純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => Land of Yesterday => 主题作者是: 星 天 开 门 于 2024-08-18, 周日 07:32:14
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因为不会逐字逐句一一翻译并且会略过一些我觉得意义不大的文章(比如什么怎么给小孩开团)所以就不往公共分区发了
更接近于读书笔记
可能翻完后会考虑整理到团力区
欢迎讨论
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如何让玩家发光发热
- 主持人是服务业。主持人通过裁判战术行动,提供规则判断,提供故事线索和运营游戏发生的世界观的方式为玩家提供服务。一组合适的玩家甚至不需要主持人就可以玩trpg,但是主持人没了玩家就是卵用没有。主持人的职责就是让玩家发光发热,同时描绘出一个活生生的世界,而这两个职责是相辅相成的。一个世界越真实生动可互动,玩家越会投入扮演,发光发热,而玩家越有主观能动力,这个游戏世界就会越真实生动。
- 让玩家发光发热的最基础就是尽量多给玩家成功的机会,并且在玩家做到的时候让他们显得很酷。
- 很酷地成功的方式有很多种。一个强力战系把坏人都杀了是最明显直观的一种,但是还有其他方式,比如一个博学的法师可能就不愿意杀怪,主持人的职责就是让这些玩家也能在游戏过程中有那种全桌人一起庆祝他的成功,且不亚于战系杀人的喜悦的瞬间。
- 主持人有服务意识可以让全桌人都玩得高兴。如果你为你的玩家的牛逼感到开心,并且努力塑造玩家的闪光时刻,这就是一个正向循环,玩家干了帅事,这个世界对玩家的帅举动产生出帅回应,整桌人都开心庆祝,于是就会鼓励玩家更加投入,为故事进展提供更精彩的灵感。
帅在骰点时
- 最直观的正反馈
- 玩家骰高的时候多多描述这个高骰点让玩家多么帅气地成功了,和全桌人一起庆祝。如果是战斗骰点,描述玩家怎么乱杀敌人,如果是技能检定,描述玩家怎么做的,怎么水灵灵地得到显著成果。如果是回忆知识,给出关键的信息,如果是豁免,描述出玩家如何帅气地钢铁意志,雄壮身躯,闪电反射。
帅在骰点外
- 长线钓大鱼
- 草蛇灰线,让玩家此前做出的决定有伏笔和揭晓时的正向反馈
- 前提一:了解你的游戏世界。前提二:npc应该有自己的思想,行动准则。
- 当玩家作出决定时(比如被坏人追杀时是杀光坏人还是尽量避免杀人只是逃跑),在伏笔里记录玩家决定带来的,对后事发展的影响。并且通过这个影响肯定玩家之一此前的决定或想法。
帅在失败时
- 虽然成功值得庆祝,失败也对局势有重大影响
- RP出失败的发展并且把它当成后续剧情的伏笔
光荣或者脑热的行动
- 每当玩家做出牺牲/符合扮演但是对局势不利的扮演时都要大大地奖励,因为这说明玩家付出了很多时间精力来演绎角色的性格
- 不要忽视玩家的这些举动,让玩家在做出高贵的/自我牺牲的/符合角色但鲁莽的行为时,让整桌人都注意到玩家的行为,然后给出回应,埋下伏笔。
- 尤其是符合角色但不那么“理智”的行为,玩家在扮演前会说“我知道我肯定会后悔,但是我要……”的行为,这说明玩家拒绝超游,投入认真地扮演了自己的角色,所以需要主持人给出充足的正向反馈鼓励这样的做法。
帅在建卡
- 了解规则,了解玩家做卡时的想法,用意和预期,为玩家提供对应的可以闪耀的场景。把玩家的背景故事编织到剧情里。在玩家自己没什么好想法的时候帮助玩家提供建卡的灵感,提问玩家pc的家人,经济状况,社交,为什么决定冒险,武器有没有什么特别之处等等问题,然后把这些用到你的冒险里。