純美蘋果園

跑團活動區 => 網團活動區 => 重点是扮演Sodapop => 主题作者是: 早上好蓝天 于 2021-07-25, 周日 08:04:33

主题: ■规则书创作笔记
作者: 早上好蓝天2021-07-25, 周日 08:04:33
2021是个特殊的一年,以后不知道会发生什么事情,所以时间越来越少了,今年我将尽力书写设定,算了算吧,按照每天更新5000字,年底能到一百万字。希望能日日如此直至完成,这是我今年的唯一目标。

本篇用于记录个人进度和日程,有时是打广告招募。
对写世设同样感兴趣的朋友,欢迎加入【群设分享:龙与魔法/都市异能科幻】群号:805958924。

我写的东西纯公益,意思是随意用,绝无虚言。

我是一个简单的人,其他人用自由时间玩电子游戏,我更愿意用自由时间来尝试理解不同人眼中看到的跑团,我将对任何可能对主持风格带来帮助的内容感兴趣,并且尝试寻找任何与全部与之相关的答案。
主题: Re: 创作日记
作者: 早上好蓝天2021-07-25, 周日 08:06:41
第一周

周六:今日我和@问问 正在合作,围绕着他写的生物进行【农作物】创作,我正在写北方的植物设定,如果想要补充南方部分的欢迎加入,机不可失~~我在写一个公益性质的设定,任何人都能使用。
引用
■ 树木:针叶树,白檀木,彩虹树,花椰荆棘,星璇木,红秋树,桑橡树。
引用
■ 植物:香仙草,肥点草,手谕草,金黄小麦,椰草,麻果,米易果,野紫莓,苦西红柿,彩豆,北地香草,巨龙咖啡豆,毒红椒,金铃兰,菠萝怪,食人树,爆种南瓜,薄荷皮皮,鬼火草,赤焰花。

问问的设定:
【星落猪】
【动物】【美味】【可养殖】【好吃】
原本只在某些特定地方生长的猪,但因为其肉质鲜美,口感极好并且生长迅速,易于养殖,被迅速的引入了各世界各处。不过因为大部分的个体战斗力相对缺乏,所以对生态圈几乎没有什么大的影响。同时因为其美味,即使是侥幸从圈养中逃出,而得意也画的个体,也往往会因为被各种捕食者频繁捕食,导致死亡。不过偶尔也会出现巨大化的个体,拥有非常恐怖的战斗力,并且行动模式与通常个体极为接近,因而会对农业造成极大的破坏,但是相对应的巨大化的个体拥有比普通个体更加美味的味道,因此往往一出现就会被迅速狩猎。体型比较接近家猪,头身比3:7左右,但是肥肉要少一些,更多是瘦肉

【绵羊绵】
【植物】【经济作物】【可食用】
被大批量种植的农业作物,具有肥沃土地的作用,同时结出了果实,造型就如同一只绵羊一般,并且果实表面覆盖着毛茸茸的如同羊毛一般的果皮,果皮十分容易剥除,剥除之后的果皮可以用于加工为布料。果肉长起来的口感就像是羊肉一样,但是没有羊骚味,风味比起羊肉也相对的更淡一些。不过相对应的食用后对于身体的负担很低,热量也很少适合用于减肥食品。是在帝国时期被推广开来的农作物,具体的来源尚不清楚,不过人为的痕迹很重

【甲七六八二型蔓生地果改良型】
【植物】【农作物】【可食用】
非常独特的改良型植物,在经过了人工改进之后,这种植物的藤蔓会贴伏在地面上,藤蔓上会伸出细小的分支深入土地中,然后在末端长出巨大的块状物,这些块状物被用于储存养分,在生长的时候,块状物的表皮会分泌出一种特殊的刺激性物质,以驱离虫害等等。块状物的食用口感根据生长环境和品种的不同会有所区别,但是大小大概是在中等体型生物的肢体末端抓握器官左右的大小。

【软泥】
【生物】【广泛分布】【易变异】
就像是一坨蠕动的泥浆一般的生物,有着各色的外表,当每一种都像是泥浆一般,同时表面上还时常不断的鼓起轻微的气泡,随后破裂。那不断变形并且流动的身体,甚至可以改变颜色以藏在各处,往往会在路过的生物不注意的时候,猛然发动突袭。同时特殊结构的身体,也让其对于各种攻击也有优秀的抵抗力。并且极易受到外界环境的影响,会根据生长环境的不同产生不同的变化,这些变种往往都是极具危险性的。

【凝胶】
【生物】【可食用】【多种】【广泛分布】
在世界各处都经常存在着小型生物,具体的结构是个谜,表现出来的形态大致上是一个圆形的球体受到重力影响微微变形,实际摸起来的手感根据种类会发生纤维的变化,但一般都是十分具有弹性,就像是胶质一样,战斗能力非常的微弱,可以说几乎不止有杀伤力,但是似乎拥有某种快速繁殖的能力几乎可以在每一处角落都看得到
能力和大小等等都会根据生存的环境而发生变化,生命力极其顽强视种类的不同,不管是有机物还是无机物都可以消化,在世界各处都可以看到,有一些类别有毒,有一些是可以被食用的。因为其较低的战斗力往往会被作为宠物和食材养殖,但是与其近亲近似的变形能力,令这种生物也经常会溜出养殖场。因此到处都是

【西瓜兔】
【动物】【水果】【稀有】
有着黑绿色表皮的兔子,体型和普通的西瓜差不多大,总是成群出没,但是非常难以遇到,肉吃起来既有兔肉的香气,也有西瓜的香甜,冰冻之后可以直接生吃,口感就像是西瓜一样。毛皮也相当的罕见,具有一定的价值。

【蜈蚣骷髅】
【构造体】【幽魂白骨】
描述:一颗人类头骨被安置在用肋骨和脊骨拼装成的蜈蚣身躯上。
这些造物经常被用作杀手。有时候制作者会将目标熟识的人的头颅安装在蜈蚣头部。

【哀悼蜈蚣·古代种】
【动物】【昆虫】【强大】【稀少】
从上古之时就一直存在的巨大生物,全身覆盖着哑光的黑色甲壳,头部的甲壳有一个鲜明的苍白骷髅图案,有着上千米的巨大生物,爬行的时候会在地上留下无数,由肢体造成的深洞。拥有着恐怖的毒性,据说毒液哪怕是一滴都可以使河流化作接触的生物往生的毒河。同时还有着创造自己眷属的能力,能够创造出无数自己的小形个体,并且号令这些眷属。是极端恐怖并且危险的生物。
想象一下几千米长的超巨大的黑漆漆的蜈蚣。然后在地上迅速的爬行,能听到无数,小蜈蚣伴随着的声音。然后向着你冲过来。

[嗜光凝液]
[魔物][似虫类][古代种]
[极稀少][强大]
一种像果冻状的虫型魔物 属于凝液的一种 通体为天蓝色 被阳光照射时为潜绿色 大多数的嗜光凝液身体大小超过20米
拥有超强大的魔法抗性和物理抗性(能轻松地接下一颗小型陨石 能再高温中保持体液在零度以下(部分体液需要冷藏)
因为没有内核 必须破坏全部身体才能击杀 
当分散成多个个体时 所有个体享有主体思想记忆 渡过危机之后重新凝聚成主体
可以分裂出眷属
身体内拥有多个膜泡来储存体液(不同的体液拥有不同的的作用 比如利用红色的体液可以加强外膜的强度)
可以改变外膜状态释放体液(动作方式很多 比如通过挤压喷射 或者拉长外膜)
较少活动 通常生活于光照充足潮湿或高温的地区 因为可以通过光照补充能量 因此不需要食物 所以不会主动攻击其他生物(外膜被破坏后才会进行反击)

【酒鱼】
【动物】【水生】【多环境】【美味】
一种不管是在淡水还是盐水环境中,都经常见到的鱼类,体态细长,最大在一米左右,体表成年时和幼年时都呈浅棕色,幼年时体表会有灰色斑点状花纹,成年大约需要三年时间。会吸取周围环境中的水,并且结合日常所摄取的营养,将其酿制成酒,周围的环境中水的咸淡,摄取到的养分种类,乃至于环境中的其他影响因素,都会影响这种鱼酿出来的酒。酒鱼所酿造的酒会存在身体中一个与胃接近,被称为酿袋的特殊器官附近,会这个器官会直接参与生命循环,这也是为什么这种鱼类不管咸水还是淡水都能适应的原因。并且似乎是由于此器官的特殊性,随着酒鱼的寿命增加,其中所储存的酒也会更加的香醇。据说世界某处有着存活超过千年的酒鱼,另外值得一提的是,随着活得越久,酒鱼体内的肉也会逐渐的渗入酒的香味,同时美味也会增加。

【莫恩酵菜】
【植物】【广泛】【可食用】【臭】
以发现者名字命名的植物,这种蔬菜会与某些菌类共生,菌类的携带方式暂不清楚,但是似乎失去了这些菌类蔬菜本身也难以继续生长。成体大约在50厘米左右,颜色暗绿,有叶子一层一层包裹住茎,其中有一部分的叶子在生长出来之后会被断绝营养,之后与其共生的菌类将会把这些叶子分解,分解过程中会发出极端的恶臭,只要拥有嗅觉功能的生物,不管多么微弱都难以承受。采集过程中通常要穿戴防护服,据食用过的生命称,味道很好。民间俗称臭叶

【葱羽鸭】
【动物】【植物】【共生】【可以吃】
将形似大葱和小葱的植物种植在自己的身上,并且将这些植物排成翅膀,一次飞行的神奇鸭子,具体的生态尚不明确。但可以确定的是身上的葱相比普通的大葱来讲非常的好吃,品质极高。并且自身的肉也十分的多汁美味。通常成群出没,体毛为棕色绿色混杂,翅膀的葱在不飞行时会收拢在背后,形成类似于植物丛的形状。产下的蛋为浅绿色,幼体的体表常常覆盖泥土。候鸟。
主题: Re: 创作日记
作者: 早上好蓝天2021-07-28, 周三 19:14:13
第二周

引用
周一:阅读并且尝试完善《通过不同透镜看跑团:获得提升的基本技能》 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=126920.0)

引用
周二:尝试阅读关于权力的事情,以及应用到剧情设定中
(https://z3.ax1x.com/2021/07/28/W7AKw6.png)
【1】,在《君主论》的语境中,如果不归功于命运女神的眷顾,那就意味着阿加托克雷的统治是依靠他的德性获得的。然而在紧接着的下一句话中,马基雅维利就话锋一转说道:“但是,屠杀市民,出卖朋友,缺乏信用,毫无恻隐之心,没有宗教信仰,是不能够称作是有能力的。以这样的方法只是可以赢得统治权,但是不能赢得光荣。”【2】因而,阿加托克雷不被当作是一个有virtu的人。相邻的两句话中出现了对同一个人物截然相反的评价,其原因正在于,前一句话中的德性指的是获取政权的能力,而后一句话中则指传统意义上的道德品质。由此我们可以确认,马基雅维利的德性学说中并非完全排斥了道德的因素。  
  但是恶行和道德所指向的善行之间依然是不相容的,在面对任何一件具体的事情时,君主都必须决定应该施以善行还是施以恶行。显然马基雅维利会认为,许多时候疾风骤雨的杀伐决断才能体现出足以征服命运的德性,因为善行常常会带来毁灭。但是这并不意味着在善行能获得更好的效果时也应该以恶行代之。在善行与恶行之间的抉择也依然需要求助于慎虑或深谋远虑的品性,根据环境的需要而在善行与恶行之间做慎虑的交替轮换,这本身就构成了马基雅维利对德性最根本性的理解。当君主想要建立统治时,他首先需要慎虑来帮助他确定何时才是开始宏图伟业的最佳时机,而在开始动手之后也同样需要慎虑来判断在每一个具体的情境之中应该采取恶行还是善行。虽然马基雅维利并不完全是一个邪恶导师,但是他毫不拒斥恶行的态度也已经足以让传统道德的拥护者对其嗤之以鼻。
  在命运与德性之间,慎虑又构成了桥梁。慎虑让我们辨识命运,也为德性提供了规制,使人能够在每个具体的环境之中做出最合适的判断,因而马基雅维利德性学说的核心意涵并非荷马在使用ἀρετή(arete)时所推崇的勇敢,而是在面对命运时的审时度势和深谋远虑。我们与其认为德性能够征服命运,不如说是德性让人能够更好地适应命运。至于“命运之神是一个女子,你想要压倒她,就必须打她,冲击她”这一让人激情洋溢的口号,则不过构成了对上述原则的一种补充。命运之轮不断转动,大多数人其实意识不到这一点,习惯于听天由命。因而对于他们而言,在不知道应该如何才能慎虑地用德性面对命运女神时,迅猛地“冲击她”确实胜于小心谨慎。但是,当命运变化时,或许同样的方法也会让人从命运之轮的顶端狠狠地摔落到地上。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/56219296

  善行与恶行同样能够统治,以及产生影响力。提供更多施加善行和恶行的机会。

一位在政治中有道德的人必定同时会被认定为天真、迂腐、轻信等等。但是,如果我们对伦理与政治的关系进行分析,认定这种精神气质(ethos)只有在邦国(polis)的基础上才有可能,政治中道德的出现和重申实际上就是远见卓识、鉴别力、批评的能力、眼界等等。马萨里克[1]著名的论断指出:如果说马基雅维利主义不适合弱小民族(nations),那么仅仅意味着弱小的民族不能达到充足的精明/狡猾。这位精明/狡猾之人必须不能再是一位圣贤(sage)。在这一方式中,糊涂和易受骗定不会被看作智慧。换句话说,在传统理解的政治中的道德会被视作软弱或者是软弱的表征。然而,政治中的道德应该高于所有对洞察力、远见卓识、智慧以及批评精神的掌控。

政治中道德的复杂性,违反道德就被世人斥责为不道德。但是,道德真的就不能触碰吗?这样提问,并不是说道德没有约束力,做人可以不讲道德,而是说道德其实很复杂,政治中的道德更加复杂,马基雅维利给出了三种办法来化解这种复杂性:

第一,不同的情境适用的道德标准不同;
第二,不同的人适用的道德标准也不同;
第三,道德也意味着力量。
先看第一点,马基雅维利利用慷慨和吝啬、仁慈和残酷、守信和背信来教导新君主,遵守传统美德并非一成不变,如果慷慨、仁慈、守信会使国家灭亡,那宁愿选择吝啬、残酷、背信。《君主论》讲了很多故事,就是教导新君主,应该随机应变,不可死守美德。在马基雅维利看来,政治高于一切,是因为国家的成败得失高于一切,传统美德不能成为捆绑国家大事的锁链。

这样说恐怕没什么大错,但我们仍然会担心:是不是干国家大事的人就可以不守规矩,胡作非为?当然不是!马基雅维利要求君主雄才大略,最基本的一条就是要克服任性、管住欲望。马基雅维利这样说,是为了教导君主:在国家危亡的关键时刻,不可沽名钓誉,犹豫不决,要果断抛开传统教条的束缚,为了挽救国家,即使行恶,亦在所不惜。

其实,即便讲情境,马基雅维利仍然有他的底线。他在《君主论》中,谴责滥用暴力的行径,一代枭雄、西西里国王阿加托克雷,就是他的反面教材。在马基雅维利看来,暴力的使用必须出于国家之必要,而不能轻率鲁莽、任性为之,更不能容忍有违人道的屠杀和驱逐。

第二,《君主论》里教导的“行必要之恶”,只对君主,尤其是新君主适用。寻常百姓很难碰上国家危亡的关键时刻,即便倒霉碰上了,拿出爱国奉献的传统美德奔赴战场好了,没有多少选择,更谈不上道德纠结。在《论李维》中,马基雅维利跟普通人讲道德的时候,虽然与基督教的讲法不大一样,但也绝不赞成“为了国家去勇敢作恶”。

马基雅维利认为,不同的人应遵循不同的道德标准,但新君主不能向百姓看齐。他说,这才是真相!他还说,人民有权利拿传统美德去衡量政治家,政治家不能无视人民真诚、质朴的道德要求,政治家要让人民感到他是人民的领袖,就必须做人民喜欢的事情,即便装,也要装出个样子。

但政治不是游戏,国家大事也不能靠演技。所以第三,马基雅维利在任何时候都坚持:道德是一种能力,也是一种实力。一个人道德高尚,是一种美德(virtue),但马基雅维利和文艺复兴时代的美德,并不限于道德高尚。Virtue的词根vir是指男性的阳刚之气,和今天的意思有很大的不同:我们觉得道德是人心里的东西,因而柔软,但马基雅维利却认为美德必须是硬朗、结实、有力量的。强者的道德

尼采对这个问题有非常精彩的解释,在他看来,基督教道德是一种弱者的道德,要人谦卑、忍耐、服从,而希腊罗马的道德是一种强者的道德,要人积极、进取、创造。很显然,马基雅维利要求新君主摆脱弱者的道德,做一个强者,光大美德的本来含义,像罗马人那样充满英雄气概。正是在这一层意义上,美德在《君主论》和马基雅维利所有著作中都占据着核心地位。

今天,我们面对的问题可能和马基雅维利有所不同,社会已经分化得非常厉害。生活里的美德是善良和诚实,工作中的是敬业和勤劳,政治中的是爱国和奉献,而宗教中的是虔诚和谦卑。这些美德之间似乎不再有什么关系,只适用于各自的领域,变得十分单薄,而失去了力量,很难支撑起真正的强者。

但是,就像马基雅维利在《君主论》中教导新君主、在《李维史论》中教导新公民那样,共和国的开创者和共和国的人民都必须是充满力量的,而他们的力量来自他们略带英雄气质的道德品质。一个共和国里面,只有人人都是道德饱满的强者,这个共和国才会是健康的、强有力的。基督教指向的是彼岸的天国,弱者的道德原则撑不起一个强健的世俗国家。

马基雅维利断定,如果我们要在这个世界有所作为,就必须放弃基督教式的弱者道德,去遵循希腊罗马式的强者道德。勇敢者的游戏最核心的问题是道德上的勇敢,要敢于选择在道德上做一个强者,要从《君主论》冷酷的教导中找回道德的力量感。

马基雅维利并不是一个只会传授邪恶政治技术的教师,而是一个勇敢的人,他教导新君主要勇敢地面对国家大事,也顺带教我们这些寻常百姓勇敢地去实现自己最珍视的价值,让人生过得有意义。

聪明的善良:对于某些人,该舍弃就要舍弃。——一个与传统善良观念不同的点,对于善恶玩法很有启发。
主题: Re: 创作日记
作者: 早上好蓝天2021-08-07, 周六 14:30:27
第三周

引用
跑团知识点总汇
https://mubu.com/colla/5BpeRyNIj94

引用
威胁与人性:生存的根源,压力、焦虑、恐惧的艺术设计
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=127295.msg1128503#msg1128503

引用
玩家乐趣类型诸论整合,各类设计乐趣工具箱
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=127515.0
主题: Re: 创作日记
作者: 早上好蓝天2021-08-25, 周三 02:24:40
随机点子


> 开放世界的单人角色扮演游戏,您可以控制
一群冒险者> 类似于最终幻想世界II 的 ADB 系统的战斗系统。有点像一个针对标签的 MMO,但不完全是。(我会让它变得更加多样化并添加大量的能力和法术)
>如果你愿意,你可以用命令“编程”你的队伍,或者手动控制它们
>非常深入的角色创建,允许为你创建各种各样的角色雇用。大而整洁的 thicc waifus,粗暴的狂战士、萝莉法师,以及介于两者之间的一切。
>大量带有大量修饰符的装备和装备,所有这些都出现在角色模型上
>允许制作独特而强大的物品的制作系统,
> 数百个地牢等你探索,各个区域等你去发现,每个地牢都有自己的怪癖和要战斗的怪物。
>大量的残局内容,包括多个无限塔/地牢,提供无限扩展的战利品表
>游戏的主要故事是关于试图杀死一个世界末日的邪恶,它带你穿越多个存在平原,最终让它安息
>多个本身就可以被视为游戏的支线任务线
>游戏具有与 .Hack// 或 Phantasy Star 相似的美感,但更舒适。

以中世纪奇幻背景为背景的心理恐怖角色扮演游戏。有点像enderal,但更多的是恐怖焦点。可能主角是邪教成员。
Coldsteel 4 战斗轨迹,能够像在 Alpha 协议中那样改变故事。

一个政治角色扮演游戏,你必须与利益集团、普通人、当权派政治家、媒体,甚至是对美国动态感兴趣的国际组织打交道。我不知道是有人竞选总统,还是三部曲,从一个小时代的政治家开始,最终在三场比赛中成长为与总统打交道。

一个充满创造力的游戏世界,有点像晨风,有着丰富的知识,但融合了对选择的极大重视,有点像

>你的派对都是可爱的女孩
>大量的装扮选择
>像龙的教条一样的游戏
>你可以在荒野中设置篝火和帐篷
>你可以坐在任何地方

游戏,您可以在实时通过时做任何您想做的事情。可以打工打工,可以去探险,可以上学,可以考驾照。如果您忽略任务和谜团,它们将在没有您的情况下继续进行。就像有一个连环杀手,如果你忽略这个任务,他会开始杀死 NPC 甚至你。你可以在晚上偷偷溜进人家的房子,你可能会在前夕不小心撞到凶手

真人大小,完全可探索,完全可破坏,完全可强奸,中世纪幻想。

设置在中世纪的幻想环境中,没有任务标记,没有小地图,只有地图碎片,没有动态交互,有意义的物品,动作有真实的后果,小而开放的世界,没有快速旅行,非常好的战斗机制(可以是回合制的)侠盗猎车手:中世纪

完全 AAA 开发的 coomer 后宫收藏家游戏,具有多个幻想种族和您如何对待每个角色的分支约会系统。你可以操尽一切!

派对为基础的游戏,具有良好的战斗力、敌人和地牢。

晨风在荒野之息这样的世界中与黑暗之魂战斗的统计数据,以及像新维加斯这样的故事。

中世纪,奇幻背景,但只有人类,没有其他种族,只有怪物和奇怪的人类文化。负担很重要,比如有一个背包和一辆手推车来携带战利品之类的东西。
前往下一个冒险区时,旅行是其中的重要组成部分。
没有城市,只有较大的城镇,因此您不会遇到拥有 9 座建筑物而没有供所有人居住的城市的问题。
魔法是罕见而可怕的。巫师令人恐惧,但并非所有邪恶,但有很多邪恶的巫师。
找到魔法武器是一项了不起的壮举,而不仅仅是统计数据。
战斗感觉就像是一场真正的战斗,移动和 1 或 2 次打击就足以做到这一点。不只是重击对方击中框。
这个世界上所有的女人都有巨大的屁股,也不例外

> 等级系统,使数字上升
> 技能,差异化
> 多个角色,可收集性
> 回合制战斗,战略选择

世界有历史和既定的传说。除了一些基础知识外,您对它的了解并不多。有很多比赛。塑造你的性格。选择你的班级。选择一些统计数据。去过那里,做到了。但也许不是在 Chrono Trigger/Final Fantasy VII 风格的游戏中。在角色创建过程中,您会看到一些新选项:
在角色创建过程中,您需要选择一个个性配置文件。你的性格是勤奋还是懒惰?您是精神分裂症患者还是强迫症患者?一个自恋型或更放荡不羁的人有什么事吗?慈善还是吝啬?这里有大约 100 个选项。它们部分是随机生成的。它们对游戏玩法没有影响。完成后,将创建一个配置文件。你被要求审查事情,太好了。
游戏以大多数角色扮演游戏通常的方式开始。某种灾难性的事件。然而,除了游戏玩法之外,这里的主要区别在于,当您进入对话时,系统会提示您录制您的声音并_act_。你被要求成为你的角色。每次你的角色说话时,你的声音都会被记录下来。您也可以选择随意录制您的声音。这将玩家以前所未有的方式带入世界。他们是世界上活生生的人物。它是完全可选的。
所以你有这个世界上的角色由其他人扮演的想法。一旦你击败了游戏(是的,我遗漏了很多),你可以选择将你的游戏上传到主服务器。您拥有自己的表演,但您正在签署一些合法的内容,以允许其他人查看您的游戏过程。您还可以突出一些您认为最好的表演。这些表演可供所有人观看。他们被投票。高度评价的表演可以选择纳入主线游戏,并让您的角色在人们开始游戏时成为与世界分开的世界的一部分。世界将不断发展和变化。使用当前的技术,这可能是可能的,但可能需要人工智能才能正确完成。

第三人称
> 标准幻想种族(精灵、矮人、侏儒、兽人)
> 深入复杂的角色发展。统计和技能。
>选择很重要并对世界产生巨大影响
>具有沙盒元素的开放世界
>虽然它是带有魔法等的幻想,但它会是灾难后的。几乎是后世界末日的余波,但由一些疯狂的魔法事件带来。基本上是魔法和弓箭,还有几把坏蛋步枪。
>良好的潜行和隐身机制。实际上影响游戏玩法的开锁和狗屎
>沿着龙之教条和黑色沙漠的路线进行战斗
>与手工制作的roguelike地下城。地牢实际上很危险,陷阱可以把你搞砸
>
>还有武器和盔甲的制作
>一些地区和地牢真的他妈的很难,只能被拥有强大建筑和装备的优秀玩家击败。没有难度滑块,但您仍然可以在不做可选的真正困难的情况下击败游戏。
>某些形式的在线游戏。也许雇用其他玩家作为雇佣兵来帮助您解决问题?

开放世界动作,合约范围从盗贼、绑架、协助猎杀巨兽等。


坐骑和刀锋,但你扮演的不是中世纪的将军,而是邪恶的比喻,例如
>巫妖
>死灵法师
>恶魔崇拜者
>龙

一个以英雄为背景的战术战争游戏,夹在以各种美女为首的交战派系之间。你如何结盟、征服和入侵取决于你,不同的结局反映了你是成为大帝还是无情的暴君。

我想要最神秘、最自闭、最复杂的系统,用于库存、角色发展、战斗和社交互动。它应该是 90% 的数学和逻辑,一切都必须尽可能复杂。我想花几个小时自闭症地创建构建和破坏游戏,弯曲它并让它成为我的婊子。我想要超级强硬的敌人和不可能的场景,如果你是一只猫,它们只是“可选”的。RPG 并不好,除非感觉就像你在法国妓院里被发刷打屁股一样。

Growlanser 美学和故事方向/选择、战斗故事、精心制作的 90 年代少女角色设计和 PS2 时代 2D 图形的奇怪组合。情节将是一个带有恐怖和科幻元素的黑暗幻想。动漫过场动画、大量角色戏剧、爱情故事和屏幕填充老板。

具有规模和细节的上古卷轴游戏。不是 5 米半径内的一百个洞穴,而是一些真实的生活。还有一个类似于 morrowind 的情节,在其中您不会在玩五分钟后就被选中。我只想要一个几乎是沙盒但真正是角色扮演体验的广阔世界。我可以成为任何我想成为的人

天际中的“寒冬学院”故事情节事后看来非常肤浅,但是当我几年前第一次玩它时,我在获得要求的过程中获得了一些神奇的感觉,然后在那里的旅程。它很快就变成了狗屎之后。
想要一个具有令人难以置信的深度魔法公会/奥术大学故事情节的角色扮演游戏,可以看到你从零开始成为英雄并为自己取名。我说的是哈利波特或杀手编年史的写作水平

一个 RPG,其中自私的混蛋(“邪恶”)比拥有救世主情结(“好”)更有利可图,也更容易。
做个好人很难,而且经常吃力不讨好IRL,所以它应该在游戏中。
“好”通关应该带来更多的社会效益,比如更多的追随者愿意在攻击大坏蛋时为你牺牲自己;“邪恶”通关应该提供更多的金钱、经验和魔法饰品,但你必须自己拥有一切。

一个巨大的中世纪幻想沙盒,比例为 1:1,视角类似于博德之门或辐射。使用魔法和历史武器的回合制战术战斗。每个 NPC 都有详细的背景故事和时间表,而且每个 NPC 都是可杀死的。你不会扮演被选中的人或具有重要意义的人,只是一个碰巧完成狗屎的人。你可以选择召集一个聚会,最多大约 6 人。不一定有主要任务,但有一个努力的目标,你如何做到这一点取决于你角色的长处、短处和道德。你可以扮演邪恶的巫师、自大的流氓,或者你能想到的任何类型的角色,他们可以合理地存在于环境中。
世界将是中世纪的幻想,但倾向于现实主义。不是到处都是精灵和不自然的怪物,而是像现实生活中的 10-12 世纪欧洲,只有魔法存在。您可以与朋友一起玩或自己玩,可以根据自己的喜好在基于实例的多人游戏、真正的单人游戏或带有 randos online 的 MMORPG 服务器之间进行选择。
没有道德体系,对做恶事的威慑将是你自己的道德指南针,法律(守卫会因为谋杀和偷窃而逮捕你,就像上古卷轴一样),以及你不想小便的想法人们关闭并被称为罪犯。(……)

(...)游戏不会回避成人/暴力/性主题,你可以与 NPC 建立实际关系,超越“你为我做了一个任务,现在我们是朋友,哈哈” . 没有任务标记、小地图或快速旅行废话,您可以像现实生活一样按照指示学习土地的位置。您可以骑马、推车,让越野车司机实时带您四处走动,还可以选择跳过旅程以代替快速旅行。会有一个类似于辐射的特质系统,只是会有更多的特质,你可以选择不止两个,让每个角色都是独一无二的。你和你的伙伴(或你的 NPC 追随者)都可以玩剑和板骑士,但你们都有让你们与众不同的东西。

黑暗时代/古典希腊启发了角色扮演游戏,你有一艘船在岛屿之间旅行。你扮演半神的角色,选择神圣的父母会给你初始数据和独特的能力,否则你可以在游戏中随心所欲地构建你的角色。四处打怪兽和土匪,不同的派系是不同的城邦,各有千秋,都准备开战,也可以没有城市的支持。当你在一个城市获得一定的声望后,他们会给你一个你可以个性化的庄园,让员工被动地为你收集资源,如果你一个人去,你会得到一个偏僻的村庄,有一天会变成一个大城市.
主要故事和敌人是另一个半神,一个术士,他正在创造 chimaeras,混杂怪物,并释放那些他认为失败的人,他的计划是创建一支怪物大军来挑战较弱的神并窃取他们的东西,他可以用它来制造自己变得更强大,挑战众神,一切都是为了创造一个凡人的世界。
你有党员,有一些浪漫。如果是异性恋恋情,你会得到孩子,如果你没有派系,你的一个孙子最终会成为国王。即使你没有派系,你仍然会被卷入城市之间的战争,在那场战争中你的选择很重要,城市可能会被夷为平地。游戏中有奴隶制。您可以选择杀死或饶恕一些有感知力的怪物。

任务与主线剧情紧密相连并有多种结果,例如:外国国王要求你从奇美拉中救出他的孙女(或孙子,取决于你的角色的性别),奖励是一种花哨的武器和新的浪漫选择,如果您在最后一个任务中不执行此任务,您将面临一个额外的嵌合体。或者另一个支线任务让你找到一个失踪的孩子,你发现他被邻村绑架,他打算牺牲这个孩子来讨好女神保护他们免受奇美拉的伤害,如果你救了这个孩子,你会得到金币和声望提升,如果你让牺牲发生,你会得到女神的青睐,这意味着在最后的战斗中获得额外的力量和一些帮助。
有一个业力系统,你可以被禁止进入城市,允许进入但他们都害怕你,作为神的使者被崇拜,被商人喜欢并给予优待等等......

莱诺斯,一个来自 Not!Ethiopia 的王子,他在一次狩猎事故中杀死了他的双胞胎兄弟,所以他的父亲将他流放,以承诺为英雄服务,帮助自己洗清罪行,这样他就可以返回家乡,大致基于
他所在城市的前卫队指挥官门农·菲洛托斯(Memnon Filotos),他被嫉妒的上司贬低并欺骗了他的财富,因此他离开了这座城市寻找黄金和荣耀
安菲昂,一位摔跤冠军喝光了他的奖金下一场比赛还有几年了,他希望通过他所知道的唯一方式赚钱,与
Anthesea战斗,而不是!亚马逊来自一个女战士部落,她的人民被奇美拉杀害,为了复仇
Ulantë,外国女巫,在外国兜售她的魔法,在被诬告她没有犯下的罪行后,她寻求英雄的保护
梅洛斯,主神的牧师,关心他为你提供的援助的
奇美拉,野蛮术士迪莫根谁被监禁,你可以提出保释他,他发誓对你忠诚
Hecomes,一个从恶棍那里偷东西并乞求你帮助他的小偷

基本上只是 Oblivion 有更好的面孔和完整的 Morrowind 技能/法术系统(并添加阻止按钮,这非常好)。悬浮仍然是一种东西,你仍然可以炼金术,并通过对每一件小衣服、盔甲或珠宝等进行附魔来获得超级自闭症。不要真正关心情节是什么,“拯救世界的东西”很好,只要有很多好的派系加入并有趣的公会任务和支线任务

你建立了你的巫师基地,用你想要的任何奇怪的魔法房间填充它。怪物、冒险家和敌对的巫师会攻击你的基地,所以你必须用陷阱和你自己的怪物填满它来保卫它。您可以建造试剂花园、占卜池、传送器、地牢、魔法熔炉、炼金设备、魔法生物的家园、地牢、克隆缸、矿山、王座室、宝库等。

主题: Re: 创作日记
作者: 早上好蓝天2021-08-26, 周四 00:43:02
引用
■ 第四周
GM CHECKLIST
意在形成一个每次开团时的元思维参考工具

设想:①.在各个场景让玩家自由行动的时候,以及设计一个问题的多种解决方式的时候,使用五种玩家目标展开设计;②.提供满足五种不同体验的机会。
  ●成就:完成(完成游戏,获得所有的奖杯、成就和解锁内容)、完善(玩游戏的技能获得提升)、统治(成为所有玩家中的最强者)、财富(通过努力获得奖励)和建设(使用游戏来创造艺术或对象)。——  主线剧情推进,强推进度,解锁解谜线索,灵感等。成就,奖杯,解锁内容,通关完整度,时装,信息记录,高地位。更多的技能点和更快的提升,迅速增强角色泛用性。挑战,对决,1V1,对比,排行,圈子内的影响力,跨团。
  ●想象:旁观者(“观看”故事)、管理者(“制造”故事)、角色扮演(假装自己是另一种身份)和探索(假装存在于虚拟环境中)。
  ●社交:对话(在游戏中通过游戏聊天系统实现,或通过游戏内置消息系统实现)、协作(在游戏期间支持和帮助他人)和慷慨(单方向的帮助性行为,比如赠送礼物或帮助低等级玩家更快升级)。——对话,团队合作,关键信息交流,规划对抗方式。协作,支持,帮助,挽救落后的队友,强化彼此,亲近。慷慨,帮助,赠礼,帮助角色升级,评价,建立持久的关系
  ●娱乐:情绪管理(面向放松、高兴、乐趣或其他情绪)、压抑(积极避免思考令人痛苦或困难的事情)、沉思(考虑发人深思的问题)和努力(通过玩游戏来充实体能)。——情绪管理,喜怒哀乐,放松,高兴,乐趣,感动,心流,安静,细腻。避免挫折,痛苦,困难;另一方面,压抑使人克制自己无谓的想法。沉思,引发深思,人性。
  ●颠覆:挑衅(通过“不恰当”行为主动成为其他玩家的对手)、破坏(打破游戏逻辑)和违犯(做出“邪恶的”行为,比如杀害友好的NPC)。——  挑衅,挑拨,激怒,使之发狂。破坏规矩,修改规则,改变世界运行,违反,邪恶玩法,

   ●成就指来源于“胜利”或在游戏中所获成功的奖励感。相关吸引力包括完成(完成游戏,获得所有的奖杯、成就和解锁内容)、完善(玩游戏的技能获得提升)、统治(成为所有玩家中的最强者)、财富(通过努力获得奖励)和建设(使用游戏来创造艺术或对象)。完成是激发玩家赚取《光晕3》中每项成就的吸引力,但激发他们尽量提升多人游戏排名的则是完善。统治也是后者中的一个因素,但是玩家打败其他玩家时总是会产生满足感,即便玩家并没有提升自己的技能(游戏邦注:比如骨灰级玩家有时以碾压差劲的对手为乐)。完成并不一定只包含通过个人技能来精通游戏,还包含在游戏中获得胜利。玩家在玩赌博机时看到3个草莓连成一线或及时收获他们在《FarmVille》中的所有作物时也同样觉得有趣,即便这个“胜利”过程并不涉及到任何技能。这也正是我添加了财富这种吸引力的原因,它代表无需任何能力甚至不用付出任何精力而产生的完成感。描述完所有这些吸引力后,或许你会觉得“建设”的存在很古怪。但是,我将其划归这个类型的原因在于,游戏中的创造性行为都是面向目标的,往往伴随着成功或失败的外部指示器。关卡完整度,勋章,时装,信息记录,成就者会为他们在游戏内部等级中的高等地位而感到自豪,特别是取得这一地位只花了较少的时间。”升级、上排行榜和通过掠夺积累大量物品等行为,都是由寻求安全的动机所驱动的,而不是强大的觉察力、理解力或自我成长等其他动机。完成(完成游戏,获得所有的奖杯、成就和解锁内容)、完善(玩游戏的技能获得提升)、统治(成为所有玩家中的最强者)、财富(通过努力获得奖励)和建设(使用游戏来创造艺术或对象)。真正的乐趣仅仅来源于探索,以及收集最齐全的游戏地图。”在寻求刺激、寻求安全、寻求知识和寻求认同这四种核心动机中,“探索和发现”是与理性者的“寻求知识”倾向最为契合的特质。对理性者/探索者而言,只要他们揭示了数据背后的规律,这就足够了——理解本身就是一种奖励。这些玩家很享受与他人分享所获得的知识,而且他们并不需要、也不期望得到额外奖励。此类玩家关心的是成就和进展,其主要目标是完成游戏的主要目标,其次是游戏的次要目标,之后才是游戏中的其他内容。如果这是一款多人游戏,完成主义者就会就会致力于炫耀自己的状态和累积财富。如果游戏可以被击败,那么你就会去打败游戏,如果游戏要求收集物品,你就会去收集物品。你就属于那种会多次回应开放游戏的人,无论身为“善”“恶”,都会打败游戏,或者回应游戏所呈现的其他选项。如果游戏要求获得更高的分数,或者呈现新的冒险路径,你总会想法让自己找到最佳选项。你很在意游戏提供的所有内容,并从中找到最合心合意的东西,时常发现自己对取得进展的过程颇为上瘾。你就是那种在《天际》中挑战“硬核模式”,只是为了一看究竟的群体。无论游戏是线性还是开放性,只要它存在目标,你都将永往直前。
  主线剧情推进,强推进度,解锁解谜线索,灵感等。
  成就,奖杯,解锁内容,通关完整度,时装,信息记录,高地位。
  更多的技能点和更快的提升,迅速增强角色泛用性。
  挑战,对决,1V1,对比,排行,圈子内的影响力,跨团。

   ●想象指伪装的做法,特指故事讲述和模拟。相关吸引力包括旁观者(“观看”故事)、管理者(“制造”故事)、角色扮演(假装自己是另一种身份)和探索(假装存在于虚拟环境中)。不同的游戏所强调想象吸引力的类别和程度有所不同。比如,《上古卷轴:天际》特别强调管理者和探索。查看网络上的《天际》论坛,你会发现有大量玩家分享他们的冒险故事和意料之外的事情,每个人的故事都存在不同之处。游戏中有角色扮演的空间,许多玩家为自己的角色生成故事和额外的背景,但是游戏本身并没有让玩家这么做,至少没有直接引导玩家这样体验游戏。旁观者不仅包括玩家参与到正在玩的游戏的故事中,还包括在观看其他人玩游戏时参与到故事中。虽然“胜利”在玩家享受游戏的乐趣中扮演着重要角色,但游戏的故事和进程同样具有非凡的吸引力。
  扮演代入,背景,分享故事;旁观(OB),同人社区。

   ●社交指玩家使用游戏来与其他人联系的各种方法。相关吸引力包括对话(在游戏中通过游戏聊天系统实现,或通过游戏内置消息系统实现)、协作(在游戏期间支持和帮助他人)和慷慨(单方向的帮助性行为,比如赠送礼物或帮助低等级玩家更快升级)。玩家依靠他人,也能够帮助他人。如果有个玩家表现很不好,所有人的歌曲都会结束,所以其他玩家必须注意,通过触发“加速传动”模式来挽救那些落后的队友。许多基于团队合作的动作游戏都仰赖于队友间的对话,玩家之间不只谈论每天的生活(游戏邦注:虽然有些玩家会借助游戏作为与他人探讨日常生活的工具),而且还会分享战术信息,规划对抗对手的方式。但是,单向慷慨机制并没有被正式挖掘出来。这似乎听起来有点矛盾,如果你设计出的系统能够识别到帮助他人的玩家,那么难道不应当奖励这个慈善的玩家?将这样的系统描述为协作不是更为合适吗?我想要说的是,在游戏中帮助他人不一定都会获得回报,而这样的系统依然能够让玩家感到满意。……玩家之间的关系很重要……乐于观察(人们)作为个体成长,随着时间的推移而成熟。……将认识和理解别人、并与之建立美好而持久的关系作为终极目标。”对话(在游戏中通过游戏聊天系统实现,或通过游戏内置消息系统实现)、协作(在游戏期间支持和帮助他人)和慷慨(单方向的帮助性行为,比如赠送礼物或帮助低等级玩家更快升级)。
  对话,团队合作,关键信息交流,规划对抗方式
  协作,支持,帮助,挽救落后的队友,强化彼此,亲近
  慷慨,帮助,赠礼,帮助角色升级,评价,建立持久的关系

   ●娱乐指怡情和消遣的时间,通常指使用游戏来调节人的心理或心理状态。相关吸引力包括情绪管理(面向放松、高兴、乐趣或其他情绪)、压抑(积极避免思考令人痛苦或困难的事情)、沉思(考虑发人深思的问题)和努力(通过玩游戏来充实体能)。这些吸引力中,复盖面最广的是情绪管理。我将此作为单独一种吸引力,而非针对每种吸引力(放松、娱乐、活跃等)分别提出一种情绪管理方式,不仅仅是因为扩展开来的话会更冗长,而是为了明确区分基于玩法行为的吸引力及其产生的情感状态。情绪管理包含更多种的状态,不只有“感受到乐趣”。《flow》是款节奏缓慢且令人镇静的游戏,专门用来展示游戏可以鼓励人们放松,并非只会让玩家兴高采烈。《旺达与巨像》和《最终幻想7》有时受人褒奖的原因在于游戏会让玩家产生悲伤的情感。玩家根据一定的背景来选择不同的游戏,比如游戏的开发公司和玩家希望从游戏中获得的情感。沉思也是种相关吸引力,甚至可能是情绪管理的一部分。比如,《Passage》就是款带有精妙内涵而非明显“趣味性”目标的短游戏。这款游戏的目标是让你思考,而不是让你体验乐趣。压抑是另一种相关吸引力,听起来似乎没什么价值,因为它的作用是让玩家去克制自己无谓的想法(游戏邦注:比如赌博上瘾)。但是,正是因为有这种吸引力,游戏成为医院中使用的重要工具,用非药物的形式减轻病人的痛苦。

  情绪管理,喜怒哀乐,放松,高兴,乐趣,感动,心流,安静,细腻
  避免挫折,痛苦,困难;另一方面,压抑使人克制自己无谓的想法。
  沉思,引发深思,人性

   ●颠复指与社会或游戏逻辑所定义的常态和期望相反的行为。相关吸引力包括挑衅(通过“不恰当”行为主动成为其他玩家的对手)、破坏(打破游戏逻辑)和违犯(做出“邪恶的”行为,比如杀害友好的NPC)。“违犯”往往被视为是这三者中攻击性最小的,它打破的只是广义的文化准则,这种行为往往被其他玩家和游戏规则所默许。然而,我将这种违犯与其他颠复吸引力相并列,是因为这种行为背后的趣味来源也是“成为恶棍”。以上这些行为的基本吸引力都是做某些被认为不应当做的事情。设计师怎么能够鼓励玩家打破规则或者让玩家从打破规则中寻找兴奋点呢?但是,现实情况不一定要如此。设计“邪恶”玩法也是提供吸引力的一种方法:比如,在《辐射3》中,玩家通过与凶手共进晚餐或将小孩卖给奴隶贩来打破非游戏逻辑规则,但是仍然可以选择符合叙事期望和社交常态的传统玩法。设计师甚至还可以将挑衅的内容融入游戏中,之前提到的《机器战争》中玩家间的暴力和挑衅正是此例。这些游戏都向玩家提供了打破普通社交规则的方法,但游戏本身的规则并不受到破坏。坦诚地说,既要鼓励玩家打破游戏规则,又不想冒游戏整体受到破坏的风险(游戏邦注:至少多人游戏部分不受到影响),这的确是件很困难的事情。作弊码等现象呈现了一种受批准的颠复,在可控范围内打破游戏规则。
  挑衅,挑拨,激怒,使之发狂
  破坏规矩,修改规则,
  改变世界运行,违反,邪恶玩法,

引用
碳酸汽水8
核心玩法概念设计
雏形
(https://z3.ax1x.com/2021/08/29/h8kexJ.png) (https://www.zhixi.com/view/91977d6b)
(https://z3.ax1x.com/2021/08/29/h8knM9.png) (https://www.zhixi.com/view/91977d6b)
主题: Re: 创作日记
作者: 早上好蓝天2021-08-29, 周日 16:57:20
引用
■ 第五周
尝试完成尽可能多的基础规则设计,以及扩展。
六大做派与各类可选成长规则是个非常有趣的东西


关于性别与其身份经历使跑团参与者们出现的行为爱好差异中一些可能的有趣的内容摘录:
引用
“Anecdotal evidence I have girls tend to be more into RP, keep more notes of the sessions and play the smaller races”

“It's not directly related to roleplaying, but if you're interested in this look into male and female communication behaviour. That's what roleplaying is after all, you just have to apply it to roleplaying (and keep in mind not everyone fits the stereotypes).”

“We've had several female players over time and they've all been different. Funnily enough, like males. Some were shitty, some were good, some like rules, some like shopping. But this is /tg/ so we'll just lump all women together and leave it at that.”

“From my limited experience, women seem generally more reluctant to play crossgender than men; women are generally more comfortable playing male characters when there's no man playing a male character, which is a rare occasion.Also, adding a woman to a of group of men usually makes the sessions either a lot better or a lot worse, depending on how mature the men are.”

比如说,有的人的着重点会在想要扮演一个诗人,或者一个骑士;而有的人想要的是作为最强壮狡诈的强者,在怪物堆里开无双;而有的人喜欢的是沉浸式的社交或环境体验;而有的人就喜欢种田,看万丈大厦平地起;甚至有些人就只是单纯的想尝试一些不同的东西(比如某个截图里的,让自己操纵的角色们组合堆人塔变成T型去被哥布林乱射的玩家们)……但他们都可能会把且只把自己喜欢的那种玩法当成“玩”。
而对于后者,这可能跟性别有一些关系——一部分与激素的分泌有关,比如男性更容易倾向搞暴力或色情内容(当然,考虑到跑团是个社交行为,大部分人还是会比较收敛),而女性更容易倾向通过情感互动来取悦双方;而另一方面跟传统社会对性别的刻板塑造有关——比如上面所言的男性会被鼓励去玩车,而女性会被鼓励玩娃娃。在这种情况下,男女玩家都会可能因为自己的独特遭遇而喜欢,排斥或渴望某种特定的元素,而性别的相似社会遭遇(比如都被鼓励做某些顺性别的事)更容易让男性或女性个体在某些特定元素上产生喜好或排斥。所以总结一下的话,跑团玩家其实是已经被小众文化严重筛选过的群体,他们之间的差异更重要的是风格(比如是扮演还是挑战)和程度(比如只是单纯的喜欢参与社交行为,还是喜欢甚至热爱跑团这个行为本身),性别是一个有点影响但不是很大的因素(比如说,假设女性有80%不喜欢或者无所谓跑团,而另外的20%对跑团有各种各样的在意点,那么在这个调查里,那八成的不在意者其实没有被参考的必要,因为她们根本就不会作为玩家参与到这个集体里;而仅占女性群体20%的女性,显然无法用来被证明性别在这里起了多大的作用。),”因为性别而遭遇了什么“可能才是很大的因素。

我当过DM也当过PL也做过调查员等等;我的带团风格在果园少数几次回文中提到时被其他人明确指出『找玩家麻烦』,而我自己自认是重扮演且会考虑到很多层面;而我做玩家时的乐趣除了扮演,在某种程度上则是在规则内制造笑点并拆台主持人,好险我都只跟朋友跑团。
我设计的剧情多半牵涉层面很广,很可能一开始跑的内容就埋好了十几次跑团后会用上的伏笔;我喜欢奇幻偏高魔、科幻、日欧美都吃,CoC、DnD、天启、永远的后日谈、钢之守护神、圣杯战争等等都跑过。
内容上我喜欢有谜题、有大场面战斗的剧情;我也喜欢用战斗以外的方式解决战斗,不论是把旁边楼弄塌了压死敌人还是嘴遁来解决战斗;扮演风格上我根据角色会做切换所以没有特定倾向。

那就我的经验来说
一、通常男性玩家在研究数据机制上会比女性玩家更卖力
二、女性玩家的毅力通常比玩家男性高,尤其是遇到感兴趣的部分,哪怕是原文书的阅读+翻译会比同游戏龄的男性玩家强一大截(不是说男性玩家无法读原文,但往往只读加强Build的资源)。
三、这一团只要有一个女性玩家在场,男性玩家通常都会比较收敛自己,例如黄色笑话这块(哪怕该女性玩家自己就说得很凶也一样)。
四、男性玩家通常乐于尝试新规则(他们没有玩过的规则),而女性玩家偏向继续玩已经带给他们乐趣的规则。

根据经验上,男玩家喜欢研究build繁复或创新特色的强力战斗机制,别人拿他的卡就一整个打不起来。
女玩家倾向抄一套战力靠谱好操作的,再依据跑团经验修改,觉得好用的build就一直用,喜欢蛮子、射手、或者主要研究法表的法师牧师。
当然坚持酱油盗贼酱油诗人的男玩家也是见过

从大数据上看,男女玩家对游戏类型的偏好的确会有所不同——男性会更偏向于强对抗、强规则的游戏,而女性会倾向于选择侧重养成要素、容易上手、玩法相对休闲的游戏。放进跑团里面,比如男pc会喜欢冲突和战斗、喜欢研究非常复杂的规则和build,而女pc会更喜欢探索和推进剧情、不会过分堆叠数值追求强度(但肯定也有例外,比如名震果园的某花)。

(https://z3.ax1x.com/2021/09/01/hBtLAU.jpg)
(https://z3.ax1x.com/2021/09/01/hBtb7T.jpg)
(https://z3.ax1x.com/2021/09/01/hBtONF.jpg)

One of the guys playing a girl in the campaign I'm in is a turbo hyper-lesbian tiefling.
But I'm the other guy playing a girl and she's a scorned LE paladin with a kid she had to leave with her parents who is also a tiefling

From my limited experience, women seem generally more reluctant to play crossgender than men; women are generally more comfortable playing male characters when there's no man playing a male character, which is a rare occasion.  Also, adding a woman to a of group of men usually makes the sessions either a lot better or a lot worse, depending on how mature the men are.

我没有跑过面团,语音团也很少参加,就文字网团而言,我见到的且自我表述为男性的跑团玩家(毕竟我没法也没打算顺着网线去看真人),有相当数量倾向于捏女角(当然很多也只捏男角,但问到时也会表示‘演不来妹子所以只捏男角’),而且大多数也是会想要照顾其他PC和GM的感受的老好人(也不排除有刚见面就猥琐至极的SB,但属于极少数);而我见到的且自我表述为女性的跑团玩家,她们一部分比起跑团本身,更热衷于制作和表现某种与团有关的艺术品,比如说给角色画立绘,把战报画成小故事或者做成跑团视频;而另一部分对扮演一个角色去社交互动挺感兴趣,但对于做卡和研究bd,战斗等内容非常苦手,也不在乎在这方面训练和强化自己。

So I'm gonna complain about something, and I want to know how some of you ladies (or gentleman, if you like) deal with voices. I enjoy voicing all the characters in my story. This includes male voices. As a woman, I only have so many male voices I can do, and as a result, most of them either sound exactly like another character that's been encountered, or sound just silly when I'm trying to be serious. I feel like I'm taking my players out of the experience and I hate it. Anyone else feel this way?

I'll just say its a lot easier to take a woman's "man voice" seriously than it is to take most men's "woman voice" even remotely seriously.

Females tend to be better at deep immersion roleplaying and males better at tactically challenging the group. Not true for every single person, of course.That's just natural

I've had a few female GMs. Honestly? They were awful, mostly because they'd been playing a while and not particularly been paying attention to the rules or because ANYONE has a hard time picking up the curious juggles it takes to run a large group - and they were too nice to put caps on the players like I recommend for the guys that want to try it out with our circle of gamers. The best one was using the Storyteller system, good grasp of mechanics and absolutely encyclopedic knowlegde of where to find anything in any of the books. The only problem was that 'deep immersion' worked against her when everyone's roleplaying murderous psychopaths in a VtM game. I kept having to edit myself, I was "giving her nightmares". It happens I guess.
For the record though, those several bad female GMS don't hold a candle to the legions of bad male GMs. I've never just walked out after 5 minutes, for instance, with a female GM. They're at least polite. ;-)

Of all the many DMs I've ever had, by far the best of all has been the one female DM, Stalkingblue.

"Wow! A girl!" is just not the first and continuous thought in the guys' heads, and "Great gender ratio in my favor!" is similarly not foremost in the minds of the gals. It's a much mellower atmosphere for female gamers.
Which is to say it seems to be like advice given about getting dates or making friends--when you try too hard it has the opposite effect.

So, for folks wondering where all the female gamers are, take a good, open-eyed look at your gaming group. If you were a female player, would you find the group welcoming? (And by welcoming I mean a good bunch of people to game with, not welcoming in the sense of "Baby, you're welcome to sit on my lap anytime!") Would you feel like the players spent less time interacting with your character than they did figuring out ways to ask you out? Are there elements of your games that might be less than attractive to a female player (like your buddy Bob, who has a thing about always making PCs who are huge-breasted nymphomaniac assassins)?

I've been table-top RPing for close to 15 years now. In about 90% of the games I've played I've been the DM myself. The few female gamers I've played with were of two types: A) The intense, well-prepared actress...who made everyone else (i.e. the guys) step up to the plate and be their characters rather than just rolling dice; and B) The girlfriends of other gamers who played simply because they were there and generally seemed fairly miserable and uninterested. I've known one of Type A and several (some I dated myself) Type B. That being said I'm sure there's a great variety of others out there, but I just haven't had much experience playing with them. To date, I've never known a female DM in person.
However, I've known quite a few in Neverwinter Nights, though I rarely play that game anymore for a variety of reasons. In the respect of online playing I have to say that female gamers/DMs are far more common, or at least more noticeable to me considering the hole in the ground I live in. They're every bit as good, and often better at this sort of RPing/DMing than males from my observations.
I really think that the world of gaming would be much better (for players, DMs, etc.) if there were more female DMs and gamers in general. The problem is that many people do look to RPing, at least at an early age, for social interaction that they're not receiving from the rest of the world. If there were females in more of those RPing circles it might make the divisions between genders seem smaller instead of greater (as playing in an all-male/all-female RPG circle can often do).
主题: Re: 创作笔记(规则/世设)
作者: 早上好蓝天2021-09-04, 周六 23:09:59
引用
■ 第六周

重构角色的基本属性

DND有体质力量敏捷智力感知魅力,这是一次对基本属性重构的尝试,它从“玩家的幻想究竟是什么,想如何表现自己”出发,与技能(从拟真的角度出发)结合,希望能帮助玩家更好地定义角色,它出自六种玩家类型的动机倾向{动作,技术,创意,社交,沉浸,成就},其前身则是对FATE的六个做派的一次改写{强力,快速,隐秘,感知,智力,魅力}

  ●战力 Force:运用勇猛地气势,霸道而毫无巧妙之处的施展力量、用锐利的个人意志克服困难、制造混乱和破坏一切。包括用蛮力推开路障、肌肉和锻炼、疾速一拳爆头、震声威慑恶棍、施展毁天灭地的纯粹杀伤性魔法、制造惊人爆炸、拔出机枪大肆扫射、用意志力坚持下去抗拒幻觉和痛苦、挺身而出挡住狂猛的攻击,在人群中制造惊人的大规模混乱与惊慌。

  ●技巧 Technique:代表角色通过勤奋掌握一切,精巧善变的学习能力和惊人潜力;技巧使你从千锤百炼、万般实践中锻造出高超技术,它并非是一种固定的效果,而是能通过努力训练掌握任何技能。
   主技能:选择一项角色已经受训两年以上的技能,使用它将获得完整的技巧检定加值;切换主技能需要进行为时一个月、每天至少四小时的集中训练。
   训练强度:选择任意技能制定你的训练计划,由每日投入的小时数总和作为它的强度,技巧能提供的加值无法超过训练强度。改变训练计划一周后:改变训练强度则用训练最少的一天作为新强度,停止训练则使之强度归零。

  ●灵感 Intuition:运用灵感,细致入微、专注不懈、平静而保持警醒地面对任何问题。包括通过灵敏的洞察能力感知一切、精确判断局势、洞察人心、感知危险、搜寻细节、发现难以注意的的事物和隐藏起来的目标、精准地对弱点发动攻击;通过高超的艺术创作能力异想天开、准确表达自我和运用语言,清晰理解事态、准确看透问题关键、参透谜语隐喻的真谛;或是看清敌人攻势做出闪避,察觉缠绑手法的弱点并及时破除它,理解毒素和药瓶的气味特征及时避免它,迅速体会对手的意图避免致命误会。

  ●魅力 Charm:用充满个人魅力的方式使人折服,包括说服、请求、取悦、贿赂;亲善、安抚、建立信任、心理治疗,共情和体会他人或其他生物的内心情感,引起同情,通过领导力和激励引领他人,用炫目精彩的个人气场演讲和展现舞蹈;以及准确地表达自我,包括在骂战中精彩巧妙地羞辱敌人,绘制一张准确表达你心态的图画,书写充满情感能量的文字,处处可怜打动对方并阻止进一步的攻击。

  ●权力 Power:迅速掌控权力,揭露并探索尘封的事迹。
   殊荣:使你更容易在隶属的某个组织中迅速获取高权限,如重要头衔、许可证、身份、组织的承认和晋级;攀向权力的巅峰使你与组织紧密关联,取决于组织的条例,有时殊荣拥有威慑效力,帮助你从具有权威的角度表态使任何轻窥者、潜在的盟友和敌人都需要再三考虑不要触犯你的靠山势力。殊荣必须在其影响范围之内才会有效,例如总裁的头衔在天堂无足轻重;而且对方需要拥有一定程度的智力和听闻,例如野狼和嗜血成性的野蛮部落可能便无法理解王子头衔的意义。
   访问权:使你更容易通过殊荣,访问机密文件、了解常人无法知晓的历史和秘密设施、地点、匿名关键人物,并被准许正式出场严肃场合、自由出入一些场所、知晓或访问秘密地点,以及获得组织特定等级下可以访问的物资(例如为高级骑士配送的长剑),并在关键时刻得以分赃。
   话语权:使你更容易通过殊荣,与常人接触不到的重量级人物对话,敲开他们的大门,或是加入重要战略、战术计划的制定和执行过程,并使参与者需要考虑你的意见,甚至改变一些关键部分;同时你将获得在严肃场合露面、发言或做重要表态的授权。
   赦令:你能动用权力设下禁令,阻止低层人物或外人的访问,一些事物,例如设施、文件、一些人,应当保密或受组织保护,拒绝任何外人访问,赦令使常人无论拥有多强的能力和成就,都几乎无法接触到组织的关键和一些匿名人物;进犯者将遭受势力的追查和惩治。你也能通过赦令动用组织的设施、资源与人力,例如设下攻击令、追查令,或是改变组织的运行方式等。

  ●资源 Resource:充裕、通达天下,幸运、四处逢源,仿佛世界为你敞开了大门。
   豁达:等级越高越是不受基本资源所限制,金额和物资对你而言越是无足轻重,这不一定会以固有资产的形式出现,有的总裁一穷二白却是亿万公司的首领,有的传教者家境平凡却在世界上极具影响力;当你状况紧急需要筹集帮助,就会得到八方支援。如果你的豁达引起了所经之处一些人的兴趣,他们会尝试为你服务并从中获取一些东西。
   涌现:当急于搜寻任何寻常物品时,它可能就在你身上,或是就在身边;例如桌椅、铁管、砖头、钥匙。任何当前场景中有极小概率出现的事物难度将在3以上;无法借此获取不合理、不应出现的事物。这使你更容易通过工作赚取资源。
   名气:使你在圈子内知名,使他们对你有非常鲜明而记忆深刻的第一印象,甚至对关于你的事无所不聊(尽管不知真假),这不一定是出于好事,负面因素同样使人出名;同时一些隐世之人将自发地找上你,这好坏参半,因为这也包括敌人的密探、跟踪者、小偷等角色。
   人脉:幸运总是自己找上你,这使你结识大量人物,足够强时你能通过关系联系到任何人,你也能借此布置耳目和买通特殊渠道。

【提升方式】

我尝试为玩家加入了一些有趣的东西,并做出“成就系统”上的初次尝试。
我的最大迷茫是玩家是否能在尝试完成这些挑战的时候,从中感觉到与这种做派相应的玩家幻想的满足感,举例而言,强力代表了一种破坏、混乱、强、霸道的玩家幻想,那么这些挑战是否能促使他们展开这一幻想呢?
完成挑战的过程中他们是否能感受到这种体验呢?
是否所有的挑战都做到位了呢?

  ●加点:消耗10经验,使某项做派+1,为它打上*记号,无法通过挑战提升此属性,而且上限为6级。
  ●挑战:颇具挑战,最有潜力;相同挑战每个角色仅能完成一次。
   ○通用:每次成功自由分配1做派点数。
   到达第六次跑团。
   用做派检定致使敌人溃败和战斗胜利。
   做派检定通过了难度3或更高的挑战。
   通过六个大回合对做派进行培训。
   完成某项做派下的所有挑战。
   做派检定中掷出了连续的[666]。

  ●专项挑战:完成此种挑战将使对应的做派提升1点。

这是我新的六个主要属性下各自的六个挑战,如果感兴趣请看看是否
1.每个挑战足够有风格
2.在玩家进行该种挑战的同时能感觉到与该种属性相符的角色幻想体验
3.挑战足够适中的困难
4.六种挑战之间的总体难度不分上下,较为平衡

   ○强力:
   成功用强力克服强力更高的敌人,并且胜出。
   成功运用暴力直接击溃敌人,并在战斗中未受伤害。
   成功摧毁一栋重要建筑并且制造惊人爆炸。
   成功在五十以上,人群密集的地方制造巨大混乱或恐慌。
   成功通过心理攻击威慑敌人,并使之失去理智。
   为身后的盟友抵挡住致命攻击,而且你们无人濒死或失去理智。
   ○技巧:
   为一个技巧每天投入24小时或更多,持续三天以上。
   自游戏开始起,为一个技巧投入总计400小时以上的训练。
   训练六项技能达到强度6以上。
   与使用相同技能的敌人对抗,用同种技能与之较量,并最终胜出。
   成功通过主技能击败敌人,并在战斗中未受任何伤害。
   运用主技能或是超过10级的培训技能为你躲过一次致命攻击。
   ○灵感:
   及时发现一名隐藏在暗处的敌人,成功偷袭他,并且胜出。
   及时消解盟友将遭受的危险陷阱、毒药或埋伏,并对其源头与起因成功追查到底。
   成功通过精准的攻击击败敌人,并在战斗中未受任何伤害。
   成功闪避敌人的攻击,并且在同一回合内结束战斗。
   成功用察言观色了解对手意图,然后通过直击要害的发言解决冲突。
   成功对五百米外的目标发动精确攻击,并因此击败他。
   ○魅力:
   成功通过魅力改变一名关键人物、重要角色的心意和作战计划。
   成功运用魅力破解一场即将引发危险战斗的争端,或是用魅力引发它。
   成功通过魅力折服一名敌人直至你们成为盟友。
   成功通过魅力治愈他人的心理创伤并治愈疯狂,或是做出羞辱直至他人疯狂。
   通过领导力引领五十人以上发动一场声势浩大的改变。
   用魅力在千钧危机中一发之际令强敌或冠军放弃对你的攻击。
   ○权力:
   获取一个重要、关键、故事中心组织的最高级殊荣之一。
   访问最高机密线索,并成功对尘封的秘密展开进一步探索。
   与影响世界的关键人物对话,并改变他们的某个重要决策。
   成功帮助制定一场战术计划,或是在重要场合以殊荣身份为势力做公众发言。
   运用赦令垄断和销毁一些机密文件、人物或线索,并成功脱身。
   运用赦令成功对你的敌人进行追查或攻击。
   ○资源:
   筹集巨大资源或人力,并借此成功战胜困难。
   成功涌现极小概率出现的宝贵事物。
   成功在你所处的国度变得名气十足,家喻户晓。
   联系到对本次故事有重要性的隐世之人。
   通过人脉布置行动,借此成功消解危机。
   募集一群百人以上的追随者,成功建立并运行一个正式的组织。
主题: Re: 创作笔记(规则/世设)
作者: 早上好蓝天2022-01-17, 周一 09:02:54
随机点子
每个机制都设计得它能成为一整个团本身,钓鱼也可以吊出BOSS和铸造装备之类的。
铸造系统:自行组建装备,外形随意改,不是个问题
钓鱼系统,抽卡选择出鱼类,卡上有具体应该做什么的说明。
玩家自定义角色:他们可以创建任意角色,如果想玩一个新种族完全可以自设,甚至用现有的东西抄过去。
黑暗中的生物:有黑衣即可。
世界像一个沙盒,起始于一个王座上复苏,没有记忆也没有任何负担,探索这个沙盒世界,摸索体会什么最好玩然后完全可以只玩它。
可以挑选现有的背景,或是使用自设,以获得额外奖励!
没有技能选择的限制,自由挑什么最喜欢
纳入许多出自FF14的机制,例如引怪等
序章:主要目的就是抄起热情和熟络,介绍世界观,基本的操作怎么玩,工具怎么用,大概的规则玩法啥样的,然后一起造个角色卡,大约2小时。
第一章:介绍,引荐入场,摆出地图,介绍自己和自己将扮演的角色,深入介绍也都欢迎,开场了,操作角色做几件事,并与其他角色交互,也是这时让其他角色开始自我介绍。
主题: Re: 创作笔记(规则/世设)
作者: 早上好蓝天2023-04-25, 周二 03:08:10
这两周开团的大致感受和想法总结

其实直接从d6骰子,教会怎么扮演,无规则直接开始游戏比较好
在首次受伤后提到轻伤和致命伤机制
在首次战斗中提及先攻先实现,后攻有情报机制
在首次战斗结束后,引荐资源系统,通过资源来获取更强的自我保护,以不至于会过快的重伤死亡
在首次重大检定失败时,提出他们总是可以做的有趣选择:主动放弃并描写自己的失败,或是宣告要支付与当前检定相关的资源,强制成功。
在首次检定时,提出技能点系统奖励,选一个技能
在遭遇不同的问题的时候,提出新规则

开始游戏会有比较强烈的无目标感,所以应该一开始就说明非常清晰地任务目的
一套测试流程,测试玩家是否有明确的某种趣味恶趣味倾向,如果有,让它完全发挥出来,能的,完全放手给他最大的权限去 自由发挥,如果没有明确的个人趣味想要在这次游戏里发挥出来,那么就要让它写角色目标(我的角色想救父亲),冒险目标(我的角色想战胜魔王),从社交/战斗/解谜/探索/这四个可选方面各提供正价值和负价值的两种任务,正价值是建设,附加值就是去破坏。

属性可以换成资源(会耗光)+技能(最多123这样)

miss是最让人感到失控的事情之一,但是对于战旗移植玩法而言又几乎是必要的存在,修改方式设想如下:
◆补偿:检定失败时,根据还差多少才能命中,积累到幸运值里面,可以随时使用以改变检定结果。
◆我方必然命中,敌方攻击我方需要处理命中率。
◆消耗资源就能做出闪避。

发现PC们对这个题材都很有爱这点,对于提升整个团的体验而言都是一个巨大的加分,他们在冒险中会总是充满动机!
战旗owlbear体验非常好。
主题: Re: 创作笔记(规则/世设)
作者: 早上好蓝天2023-05-02, 周二 03:26:11
在学习了andrew bustman的CIA心理战手法之后,做出下述总结

心理战胜利条件:忠诚+动机=控制他们不认为自毁是最优选,


感受就是现实,每个人都是他自己世界的最中心,自信就是一种感受
(公众生活:你想让公众知道和感知到你是谁,人对此很有戒备心必须先解戒备,公众生活中他们会担心自己的形象,很可能不会给你真实答案。
(私人生活:你的妻子家人知道的事情
(秘密生活:你不与任何人分享的东西,你最脆弱,最恐怖的,最令你害怕的内心。
每个人有一千种人格他们可以表现为任何表象:商人,母亲,工作;我知道你的。——
渗透私生活,渗透然后秘密生活,然后获取完全信任
形成关于角色的大致概念(亚洲人生在中国来到美国父母中产稳定他们各生在xx)
(7岁:纯粹信息
(13岁以下:分别真假信息但自主决定你信什么
(25岁以下:人性取决于你否决什么信息,世界观决定了,除非有冲击你世界观而且你愿意接受被冲击的时候。
◆据此可以大概率推断他们的程序和大致思维训练,形成一种初接触的方式让他们愿意与你交互。
◆背景调查→人格心理档案调查→生活规律,喜欢地点,食物
高度可预测性
◆时间,能量,财富;仅仅三个资源重要,理解他们三种资源是如何运用的,他们资源越少越接近自己的真实人格。系统化的耗竭其资源,然后观察他们的真实人格,镜像,并进入秘密生活。——耗竭资源总会带来惩罚,惩罚可能会降到谁身上呢?家人,朋友。
◆每个人都不开心,只有最糟的时候才是最快乐的,你要找有秘密的而且糟透了的人,用技巧进入他们的秘密生活因为你关心他们这个人,实质上你只想要他们的权限为了国家第一,用这些秘密换取他们实质上对于情报机构的忠诚(他们自己都不知道他们已经在为情报机构工作),
◆满足他们的一个期望,他们会回来愿意让你满足另一个期望,不要用多余的东西打扰他们,解决专项问题,他们知道自己的问题,
理解他们如何处理信息,如你怎么计划最好的旅行日程
◆狮(管理)狐(点子)豹(行动)熊(关系)
◆创伤以及唤醒幼年创伤有利于尖端表现,在于你需要证明自己但又不至于需要建立额外扭曲的心理防御机制(毒品,滥用,色情),这是一种力量。
◆永远需要赢某些东西:青睐,奖励,关注,荣誉;
◆人自毁:不断撒谎作弊偷骗抢无赖杀以,也有害怕这些只能不断自我袒露真相的人。大脑中会创造一个低概率一切都能被原谅和重置的时机,因为大脑不断自我说服与其现在开始不如重开,事实是重开从来不是最优选。承认现实,你是全部的好坏过往这些全部都是你的力量,记住你成为你是谁的整个过往。——现实是你必须完成这场游戏不断重新创造没有重返过往的可能性。——你必须用亲善和反复强化以避免他们自毁(各种负面行为),例如我关心你,你在做很好的事情,正向强化,避免他们“吐真,自白,天真的以为这对他们来说更好”。◆自杀:荣誉和污名化家族可能会导致他们做出此选,你失去信息源。◆吐真:目标不再提供信息,而且透露关于你的消息,调查你就能找到你的支持网,状况失控。◆沉默:躲藏消失。◆逃跑:立刻离开可能就能自由。
◆熟练是能安心的执行,勇敢是敢于承担风险,信息越多越优秀对不同行动的成败越看的清晰并做出好选择,这影响了他们的极限,压力下他们会看的很清楚自己的极限。
◆RICE,奖励,理念,coerision,EGO。
◆估值,分析背景,形成心理档案,围剿和执行,取价,调换人手形成长期资源。
◆大脑永远想要闭环信息缺失,于是寻找概率,觉得对方是在藏私隐瞒作假,最终人们忘记了这些是概率并强化它以至于用它掩盖事实。——不断的问问题。
◆秘密是极大的优势,即便只是几分钟的区别,保密永远比泄密好,你赢了长期的信任而非短期的价值。
◆黑客在寻找容易的目标,一旦被针对几乎毫无方法,他们在寻找对无防护的目标大面积铺网和进攻。避免被黑客,迅速摧毁信息火线烧空。
◆性感的外貌,很有思维的交流,特殊的外观(秃头鼻子小嘴脚),
◆纪律说的就是一致性,一致性是非常困难的,无论高低层次的压力下目标都展现出同样的行为这就是一致性。你可以信任这个混蛋无论压力多大都会当个混蛋,不要信任他能照顾你的孩子。信任结果和私人信任。

之后好战斗这些知识广泛的应用到规则设计中,包括:
◆重塑玩家可选任务,根据四动物模型设计新的游戏任务,而不是之前的“战斗,社交,冒险,解谜”
◆重新设计玩家数值系统,现在将使用三大资源属性,加上很多的技能属性。
◆新的NPC角色心理档案,奖惩敏感度表,核心需求和攻防转换机制,以及偏好与弱点等,提供了通过心理战攻破目标的机会。

我重新设想了一下,规则中将有四种升级道路,每种都能通向胜利,包括:王牌(管理)机智(点子)执行(行动)社交(关系)

在之后,会对FBI的心理战和强化审讯科学技巧进行研习,结合心理学,博弈论,试图形成新的游戏规则。

主题: Re: 创作笔记(规则/世设)
作者: 早上好蓝天2023-06-10, 周六 11:22:38
我在设计五种完全不同的游戏方式
战力系是武器,战技,角色属性,专注于克敌制胜;有简单直接的属性值。
机智系是法术,合成特种道具,职业系统,然后叠加优势来克服困难。成功值必须通过多种技巧一点点积累起来。
管理系比如房车或者管理小战队,这个本身就是个系统,所以我想可能势力关系和声望就够了。胜利主要依靠管理和配合以及预先准备
社交是通过:心理档案,防御机制,理念系统,像解谜一样逐渐掌控一个NPC;胜算完全在于急智应对以及解锁心理直到获取足够多的优势。

# **❸.你想**怎么玩

**将100点投注到下述四项中{战力,机智,管理,社交}。**


从你最高项的属性中选择参与一个你更感兴趣的范例任务(主持人可以提出更多选择)。最后,主持人将所有人的选择混合并重新设计出一场新任务。

**——战力:像宗师一般运用无数种武器,战斗技能,攻破防御击杀敌人,拥有简单直接的属性和检定系统以进行爽快的战斗。**

  ◆竞技场血战,观众要看血流成河淋漓尽致的暴力美感,计分。
  ◆赴约决斗,道场/骑枪/剑术/擂台战,直至一方死亡或投降,死斗。
  ◆冲锋:前线战场将组织一次诺曼底登陆死亡冲锋,杀出一条生路,夺旗。
  ◆游击战:约百名武装恐怖分子占领了村落,运用游击战剿灭他们,一个不留。
  ◆镇压暴民:商业街涌入了一群失控的暴动抗议者,请即刻镇压维稳,要求非致命。
  ◆战术入室:爆破入室重装保护的敌军大本营,在时限内斩首且成功逃脱,队员必须无战亡。

武器系统:你将可以携带多种效果复杂的武器,通过一个自由动作就能立刻切换。


战技系统:主动,被动,强化,切换你的能力组合机制在战斗中克服敌人!

角色属性:简单直接的点数通过检定解决一切困难。

**——机智:用智慧洞察并解谜问题的关键,通过法术与妙招破解困难,一步步积累优势直至成功。**

  ◆暗杀|精确:在人员密集的场所中,运用一切手法辨别主要目标,在时间限制内运用一切手段消灭他们,准备应对突发状况,一旦暴露行踪目标将四散逃跑,准许轻伤1名平民。
  ◆绝命厨师|临场发挥:伪装成后厨兼服务生运营厨房,用有限的食材和工具混合出致命美味并击杀重装保护保镖如云的高价值目标,必须先用精心设计的美景和美食留住他;厨具全软塑料,煤气设施有完善的固定与安全保障,你没有武器。
  ◆越狱|人质救援:从零开场,精心布局,慢慢在故事中弄到地图,获取种种关键能力,接触主要狱卒理解他们的规律,并策划一场无声,无痕,无人死亡的303号监区全员越狱,当心陷阱和触发警报。
  ◆犯罪现场|推理侦查:在避免你自身成为受害者的前提下,获取线索和证据,还原凶案现场,蛛丝马迹找出罪犯,拦阻目标将之押送法庭。预设案件:深夜,暴雨雷鸣,接到罪犯的宿舍杀人预告。这往往会是一场恐怖故事。
  ◆反情报组|法务抓捕:你们的社区中混入了一名恐怖间谍,千方百计找出他(他们),诱导挑拨侦破运用一切手段掌握证据并将之定罪,但是不合法的证据掌握手段会在法庭上被判无效。
  ◆惊世神偷|估值劫掠:混入场所并访问建筑和现场人员,估值最有价值的现场物品,用尽一切手法偷骗抢作弊耍赖弄到至少一千万,越多越好,必须成功转移和保有这些财富;团队每人限被指控一项罪名(轻罪)。

神秘法术:运用数千种独特法术,超能力,异能解决一切问题。

素材合成:在任何环境中将多种多样的原材料合成为千奇百怪的特种工具克服一切困难。

职业系统:获取权限,解锁秘密,世界的核心将为你开放。

**——管理:NPC招募与管理,团队声望,运用资源与建设基地等,通过配合与预先准备,解决将至的危机。**

管理系统:每种管理模式各有特色自成系统!选择一种你最感兴趣的玩法吧~

  -   ◆捉宠收集|龙族:[亲昵,战力,魔能],习性饲养投喂,性格养成与照顾,回归龙国配偶与生蛋,比试,收集树果,选美比赛,道馆勋章,进化,觉醒新能力,宠物医生,驯养,领地争夺战,飞龙决斗赛,龙族迷宫探险队,友谊。

  -   ◆环球旅行|房车:[水,电,维护],载具维修改装升级,修建组装家具,露营装备,勘探钓鱼打猎挖宝,采集资源补给,烹饪调酒炼药手艺,路边开店,旅游拍卖,越野比赛,风景拍摄与社交媒体,访问其他车友,赚钱养车,带一只猫狗,旅行安全防护。

  - ◆冒险社团|战队:[压力,声望,权限],募集三NPC,接任务,冒险,探索寻宝,开拓新地点,升级,恢复,成长,进修与强化,组织活动,打比赛获荣誉,提升隶属势力下的影响力与阶级权限,与其他战队建立外交关系,定期评估考核。

    - **一个团队中仅能有一名NPC是精英级(拥有属性),其他都应当是杂兵(没有属性)。**

    **魔幻世界主题**



    **星际争霸主题**
◆队长:限1人。决定团队名,接任务,与其他队长/高官协调的特殊身份。
◆冲锋队员:高射速火力压制,大量作战经验,爆发力。
◆重机枪手:重火力,穿透力,防空火力,额外弹药。
◆狙击手:超远程武器,顶尖射击精度,多武器,高智力。
◆爆破手:拆弹,地雷,陷阱,炸药,拆墙破门,反装甲反器材重武器。
◆猎手:追踪脚印,侦测电子信号,黑客,闪光弹,烟雾弹,太赫兹视觉。
◆侦察:信号弹,侦查能力,广泛的知识,潜入,一公里生命信号侦查装备。
◆特种兵:高新能量/智能武器,精通异族知识,能使用异族武器,伪装/情报战精通。
◆坚守:防御设施,加固,碉堡,防御盾,能量盾充能。
◆盾卫:阵地战,护盾,高生命,近战,额外能源储备。
◆陷阱:环节压力,闪光,烟雾,催泪,爆音。
◆医疗:小手枪,治疗,激素配药,配置特殊化学药剂,生物学知识。
◆收容专家:电枪,金属网,神经毒气,麻醉弹,防爆低温黑盒。
◆化学专家:毒气,毒液,强酸,火焰,冻气。
◆弹药专家:辨识枪械/子弹及弱点,弹药打印,武器改造/拆卸。
◆机甲师:修理载具,驾驶,电工,电源/车载系统维修,载具升级/改造/拆卸。
◆工程师:建筑物资料,入侵网络,携带大量工具,挖矿,特殊资源转化,紧急机动/发电设备。
◆通讯员:呼叫补给/增援,呼叫轰炸,侦破电磁信号,战地记者,报道,声望舆论战。
◆电子专家:密码破译,黑客,反侦察,控制无人机,计算机编程,安全系统渗透,数学。
◆心理专家:宣传,宗教,心理医生,催眠,亲善,谈判专家,法律专家。

  -   ◆魔法学院|学业:[学分,荣誉,兴趣],分宿舍【天空龙红宿舍魔法系{魔法理论课,炼金药剂学实验,魔法草药学,召唤术与契约,异界物种知识},太阳神金宿舍法学系{律法知识,平凡世界施法规范,检察院申请,权力与政治学,法庭模拟辩论赛,国际文化与体验},巨神兵蓝宿舍战技系{休整与行军,体育培训与竞赛,骑士训练,斗气培训,战争史,战队配合与基地知识训练,势力知识与武器制造}】——学院仪式与庆典,晚舞会,导师制度与辅导,宿舍分班对决赛,试炼,考试,小卖部,学院伙食,宿舍改建,隐秘与传说,学院文化节与多文化传统庆典,手工制作与创意市集,音乐剧展秀,自由时间分配与进修个人技能。


  -   ◆势力运营|基地:[军事,科技,文化],探访各地状况,任务设计与调查,募集战队,建设,防御布置,攻城,灾害应对与救援,医疗防疫供应链,领土拓展,基地设施升级,势力关系与外交层侧,武器提供商, 日常运营管理,审批经费申请者(实际收益进度和防造假),教育培训,军衔与职务分配,合成与制造。这可能是移动基地/战舰/超级私人游艇/超级重型卡车/建设地下城/迷你城市。

势力关系

**——社交:运用魅力,察言观色和心理战掌控关系与情报渗透。**

    ◆治疗师|自我接受与超越:安抚并治愈对方心中最深的伤痕和痛苦,反复正向强化和引导方向,阻止目标进一步自毁和走上恶性循环的黑暗道路,通过接受自我、忏悔与救赎,将每一块心灵碎片一切过往变成他的超能力,实现超越和获得前所未有的心灵力量。你的客户通常都将是不简单的人物,例如黑帮老大、恐怖分子、枪击案凶手,随着与他们继续接触,你将需要做出关键决策他们是否值得被拯救,或是你要利用对他们心灵的深刻理解以彻底摧毁他们。
  ◆完美邂逅|魅惑:设计最能吸引目标的完美外观并向用尽一切手法申请到尽可能最高值的经费,以到商业街变装,租车,运用正中心意的姿态制造一场完美邂逅。消解目标的心理防备、警戒与反抗。直至你得到完全许可深入其私密社交圈。让Ta心甘情愿告诉你心中最深的秘密,完全获取其信任;自行决定你的真实目标,无论这是婚姻,测试目标对现有关系的忠诚度,或是获取信息。
  ◆危机谈判|解除威胁:与阴险狡诈武装到牙齿的匪帮谈判,运用心理战术保住你自身的安全,遏制他们的进一步恐怖行动,要求他们退让,要求他们准许你的增援抵达现场,达成互利共赢的谈判,甚至转化他们为你效力。达成条件越多越好,越靠前优先度越高。
  ◆卧底行动|渗透:潜入敌对集团中防止暴露身份、博取头领信任、晋升获取职权甚至登顶、收集情报和行动迹象、与我方秘密接头、获取关键增援并破坏敌方计划。
  ◆商战|分裂:渗透敌公司企业,理解公司数名关键领导的性格与他们的势力范围,试图理解公司中的办公室政治与主要权力斗争长期矛盾源,以此作为杠杆制造内部矛盾和纷争,利用假消息、谣言和运用一切手法让全部成员们反目成仇,离职,越糟越好。
  ◆私人侦探|社会性死亡:用尽一切手法1.在不暴露身份的前提下尽可能多的渗透高价值目标身边时间尽可能最长,2.制造严重道德污点,3.摧毁其名誉人设,4.职业解雇永不再用财富全部清空最好全归进你口袋里,5.设计法庭确证的违法罪名,买通警务法律部门确保最大化加罪。6.确保其精神上出现虐待家人/自残/无法自理其中之一,7.避免目标了解私人侦探行业以及手法与目标/避免被目标掌握罪证/避免目标对你及你的所属公司产生威胁/避免其掌握军事机密权限(Security Clearance),8.设计最冠冕堂皇名正言顺道义双全的缘由说服雇主与拨款方Program Director(警务/国防部/情报部门)为你拨款,呈交线索并试图尽可能获得最高额的经费(至少达到三百万金额以上),试图同时达成这每一个目标,最终实现目标的污名化与失踪。

心理档案:通过获取信任逐步解锁关于各个角色的更多线索。

情绪机制:应对变化多端的人性,压抑与欲望。

理念系统:悄然之间理解对方的理念,直至这些被逐一解锁为止都不会成为

**社交任务总是需要深入调查高价值目标的过往,人格,性癖,取向偏好,并发现对方心中的[心灵碎片]、[恐怖梦魔]、[黑暗诱惑]和[心锁],试图了解它们的根源与故事。社交任务总是有下述限制:确保高价值目标向你掏出尽可能多的信息,避免其在任务完成前其进入高度警戒、激烈反抗和回避甚至疯狂状态。**