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跑團活動區 => 網團活動區 => Legacy劇目所 => 主题作者是: Mounrou 于 2020-03-17, 周二 14:45:53

主题: [Legacy]鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:45:53
    Part. I


《背景》




  或許是偶然,或許是必然,但在這只有約三個足球場大小的土地上卻總是離不開血與淚。

  盤璩於山道交界,受天險所圍攏,這方寸之地一直都是每朝關縊要道。說不定也歸因於此,這地方不論在那個朝代都沾滿血腥。數不盡兵卒的埋骨塚層層重疊,成為後來者伴隨燭火邊的口中夜話,然後他們又再為塚中增添新魂。歷史不斷重覆……

  最後,席捲世界的大戰劃過每吋土地。已再沒任何價值的這地方也隨政權交替而再度易主。

  沒任何正常人想靠近這人人口中的『鬼地方』。就連新政權在簽署條約時,也有意無意遺留這仍屬於舊政權管治核心的過時律例。而除了為自己臉上貼金外,舊政權也跟本不想踏入這裏半步。

  對一般人來說,這裏總有股吃不消的壓力存在。但對受社會遺棄的一群而言這裏卻成為最好的盤駐之處。

  剩餘的上世紀建物在窮人、流浪漢、難民和幫派份子日漸增多後開始轉換作高樓,不用理會任何建築法規把高樓擠成屋苑。然後盡量利用上、下、左、右、前、後每方吋土地的數十年過去,搖曳聳立於土地上,被新形樓宇所圍攏的這……『建物』,就是人稱『舊寨』的現代碉堡。

  外界人不會為任何正當原因踏進舊寨。沒有水,不供電,在舊寨內的人用的都是從電鑬偷來的電力,喝的都是從兩口古井盛來的地下水。警察不巡、消防不理、救護不到的三不管地帶,所有的秩序就只靠裏頭眾多幫會、群黨、自民團互相千絲萬縷關係中的無數不言而喻。

  可是仍有人會冒險來到這迷宮城邦:『黄、賭、毒』這三字一直是某些人肯為之陪上一切的摧命符,而舊寨所賴以生存之道正是建基於這三字;比外面更腥羶的舞廳、比外面更猛烈的烈酒、比外面更要命的毒物。『外面』做不到、不敢做、不肯做的,「只要是舊寨」這句話讓它更加臭名遠播。即使舊寨裏有不少不同流合汚,只因某些原因而委身於此的各式人等,他們也因為那些壞份子而更無法踏出舊寨一步。

  舊寨就像是個專吞噬壞人、苦命人的無底黑洞。千百年一直積壓下來的怨氣、怒氣、殺氣,讓它更顯得異乎尋常:不應該存在的生物。不應該出現的處所。不應該擁有的能力。種種古怪而沒可能在現代社會站得住腳的謠言,「只要是舊寨」……

  就像是詛咒般的話語,「只要是舊寨」卻又令人覺得什麼也有可能一樣,因為……

  「只要是舊寨」……



主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:46:22
Part. II  Global Illusion 廣域幻境

    不管舊寨到底是否靈異之地,在內裏生活的人有意無意間都會有挌守不移的絕對守則。

        守則1)
            遊客可以自由出入。但只要一落户,不管是什麼情况住民在潛意識中都不會把『離開舊寨』列為方法之一。(整天想著嚷著離開的人一大堆,但『實際要離開』這一行為就是個精神盲點般的連想也不會想到。因工作需要暫時外出也很平常,但離開超過兩天就會開始不習慣,過一星期就好像是毒癮發作一樣。這時絕大部份『戒毒』不成功的都會選擇回去。外面的人會覺得寨民不穩當,這也是原因之一。)

        守則2)
            在同一時間內不可能有人能統括整個舊寨。一般是統括的領域愈大,下場就愈悲慘。但就總是有人會躍躍欲試......

        守則3)
            那管是有軍火商存在,出乎意料地鎗械在舊寨中出現的頻率非常低:一來因為寨內既狹窄又四通八達,鎗械最主要的距離優勢差不多是完全抹消;二來拿起鎗就代表破壞寨中黨徒間千絲萬縷的平衡關係,把自己置為戰靶;三來要是寨內玩太大也怕會被外面介入... 不過總會有人學不乖就是。
   
        守則4)
            因為某種找不出來源的電波干擾,也沒有電話公司敢進來,所以舊寨沒有任何網路、電話、及電視或長短波收發裝置。
  
        守則5)
            愈往內裏走路就愈曲折,而且在舊寨裏面方向感再好、再悉熟路的人不知何解都很容易迷失方向。就像是舊寨的內部會自行改變一樣。
  
        守則6)
            舊寨的內裏總是給人比外表看來更龐大得多的感覺?
  
        守則7)
            ???

主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:46:50
Part. III




鬼牢寨之民



    『生為舊寨人,死為舊寨鬼』。這說法真確性姑且不論,如果是舊寨居民,那麼背景其實也只這麼多分別。畢竟如果還有選擇餘地的話,肯主動成為寨民的人腦子肯定是壞掉了。

        人設 (1 of 2) -- 問卷式人設表

    A) 背景
        1) 棄養兒/失踪者 : 被扔棄,或自我放逐而終於在此找到生存方法        
        2) 窮困者/露宿者 : 沒錢沒權沒指望而終歸留落這裏            
        3) 通輯犯/派系人 : 為躲過某些人追捕,或本身屬於寨中某團體        
        4) 隱居者/避世者 : 本身就不喜外邊世界,反而在寨中找到人生樂趣    
        5) 土生者/老寨民 : 祖先一開始,或是從幾代起就一直聚居於此        
        6) 外來者/新來者 : 沒任何以上理由或需要,卻也突然決定成為寨民之人        
            (如沒合適分類的話,這部份可要求自定義。)

    B) 年齡
        1)  孩童 : 10歲以下        
        2/3) 青年 : 11-16歲        
        4/5) 成人 : 17-40歲 (*)    
        6)  老者 : 41歲+  (*)    
            (*一輩子住在寨中很快就老。如果是外來者的話就是 19-50/51+ 歲。)

    C) 人生經驗修正 (六選二,不能覆選)
        1)體能+1 
        2)知覺+1
        3)敏捷+1
        4)理解+1
        5)氣質+1
        6)靈魂燃燒+1

    D) 品德
        1) 和藹 : 
        2) 熱情 : 
        3) 温婉 : 
        4) 樂觀 : 
        5) 勇敢 : 
        6) 喜樂 : [特殊:用1點消除自身外對象所有負情緒及效果/不能賺點數]

    E) 劣根性
        1) 妒嫉 : 
        2) 貪欲 : 
        3) 頑固 : 
        4) 恐懼 : 
        5) 憤怒 : 
        6) 淡漠 : [特殊:在本場景中無視他人對你使用的所有情緒效果,也不能再繼續使用任何情緒效果/不能賺點數]

    E) 特殊狀況
        (參照特殊狀況表)


****************************************************************************


  整體基礎能力:
    
體能 : 力量、持久力、健康狀況等
知覺 : 視線、反應、注意力等
敏捷 : 反應力、迅敏度、關節柔軟度等
理解 : 對複雜學問及進修類專科的理解程度
氣質 : 親和力及影響力、『風采』、『魅力』等非指外表而主要包括感官等不可見因素
  
  Lv 0 = 未成熱的程度。小兒的級數
  Lv 1 = 算是有點自覺。少年的程度
  Lv 2 = 很普通的能力。成人的平均
  Lv 3 = 是有在用功嘛。不錯的成果
  Lv 4 = 下了苦功了吧!專家的基準
  Lv 5 = 那是萬中無一!天才的証明
  LV 6/7/8/9/10 : 那已經不是人類了...
  
註: 能力值的正式上限為5,最大(NPC?)上限為10


****************************************************************************


    技能總表:

  體
    體能活動    跑步、游泳、托舉等體力活動
    生存技術    維持個人及他人生命的基本知識
    抵抗力     疾病、毒物、震懾、劇痛等各種物理性狀况的耐性
    長時勞動    對延長重度勞動作業等負荷的持續程度
    惡意恫嚇    溝通技能:單純以恐嚇去讓他人屈服    
  覺
    隱藏/搜查    隱匿、藏物及對應搜索方法
    估量      在沒有時間與技術下瞎猜未知事物,以及目測數量、量度等眼光
    寨內定向    辨認及於寨內移動的導航能力
    勢力意識    察覺所在地域現在勢力狀況以及對處方法
    漏洞挑剔    溝通技能:專挑對方疏失之處攻其所不備    
  敏
    雜技      各種平行、飛躍、關節、柔骨等雜技功夫
    潛行/察知    鼠摸與察知鼠摸的功力
    犯罪行為    舉凡盜竊、調包、偽造、易容、黑話等各種犯罪手段
    機工學     製造及拆解機關與鐵鎖的巧手
    三口六面    溝通技能:用話速加上例證轟炸攪亂節奏來速戰速決
  解
    學問(自選)   科理商數等學術性技能。每項需分開指定
    博奕      賭博的規則、功力與千與反千的道行
    醫術      由急救起至內科手術等醫藥專門
    解析運用    對未知事物的分析、研究、調查以至運用
    據理力爭    溝通技能:以理論作後盾而辯論
  質
    謊言      面不改容地說謊跟去抓出這些謊言的知覺
    魅惑      以各種方式迷倒某特別對象的手段
    才藝(自選)   歌樂畫字等藝術性技能。每項需分開指定
    鼓動      對大團體一氣加以影響的談技
    魅力勤說    溝通技能:以個人魅力迷惑以取得交流上風

        技能級數共分為四級:
                (0) 未練 (無修習)
                (1) 初段
                (2) 中段
                (3) 高段
                    整體基礎能力值等於每項分野之初始可用技能點數。『技能點+』點數則隨意運用。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:59:00
Part. IIIB
數值表

(附件1/2/3)

抵受層級:如生命值是耐久度,這就是可受傷程度
技能點+:創角時可隨意分配到任意技能的額外點數
靈魂燃燒:特別擲骰/特技/能力用
體格大小:身體大小。(可以不理的額外規則:{體高=100+體格*5,+/-0-20%偏差值} cm。體重自理。)


主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:59:38
          人設 (2 of 2) -- 世界及個人風格填寫表

    A) 世界/個人題

>你住在舊寨的什麼地方?請以五十字左右約略介紹你的住處。

>你在舊寨的日常是?

>請以五十字左右約略介紹在舊寨的一名相識。(NPC)

>請以五十字左右約略介紹在舊寨你曾到過的一個地方。

>請以五十字左右約略介紹一個景仰你/依賴你/著迷於你/相信你/對你有期許的人。(NPC)

>你對舊寨的觀感是?

>你的(其中)一個弱點是?

>你的(其中)一個嗜好是?

>你的(其中)一個憎厭/不滿之人/事/物是?

>你在舊寨裏面所害怕的一件人/事/物是?

>你在舊寨所賴以為生的是?

>你有沒有什麼人生夢想?

>你有沒有會為什麼可以連性命也不要?

  [以上是讓玩家創造舊寨的一部份及確立角色本位。因為既然角色是住在裏面,他們當然會瞭解當地情況,同時GM也有更多可以用的材料。]
  [身為GM跟玩家,『你們的』鬼牢寨到底是個什麼地方?開始前最好要先有個共識。]
  [五十字是要留有創造空間。愈詳細有時反倒愈難用。]


    B) 團隊題 (在基本問卷及上項世界/個人題都填好後才跟其他玩家一起填)


>你是怎樣認識他們的?

>你與這些人走在一起的理由是?

>你為什麼會繼續跟這些人走在一起?

  [酷酷的、不說話的特立獨行一匹狼倒是蠻多的。但那種人有什麼必要要跟其他人走在一起?什麼都有理由,而角色都該有本身的喜怒哀樂信條敏感。畢竟人始終是群體動物了。]

>你對這些人的感想是? 請逐一回答。

  [這可以,但不必需要角色之間互夾。兩個人對對方的觀感當然可以完全相反。溝通從一開始就是這碼子事。]

>以五十字左右約略提及每個你認識的這些人的一件小事。

  [重要註:這可以普通可以酷,可以耍笨可以羞。什麼都可以但絕對不可以冒犯人!至於被寫的一個可以把人家寫出來的當成謠言,也可以吸納為角色的一部份。不過如果可以的話,請別這麼容易就被冒犯。畢竟這只是個游戲了。(謝) ]

>你們經常聚集的一個老地方是?


    C) 任務題 (在任務開始及瞭解狀況、狀況更新時填)


>對這狀況你有沒有私下感想?

>這狀況你有沒有什麼在個人層面有被牽涉進去的?

>你覺得現在該怎麼辦?

  [這可以讓玩家想想角色想幹什麼,以及該幹什麼。]


    *    *    *    *    *    *    *    *

  以上所有答案都應隨時間而出現增删修改。

主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:00:15
        特殊狀況表
  
(擲d66。如結果為雙數則無任何特別事項。)
 
 
結果
  
  11:你臣服於,或欠下某人/某組織一個極大人情,大得對方可以隨時支使你。
        (欠誰?怎麼欠法?)
 
  13:在舊寨外有某人曾向你發出極高的追捕賞金。
        (為什麼?由誰發?公開還是私下?活捉、死活不拘抑或是人頭令?)
 
  15:因先天或意外,你是個獨眼龍。
        (視覺系知覺檢定沒有基礎能力加成。)
 
  21:因先天或意外,你是個獨腳或跛子。
        (敏捷檢定沒有基礎能力加成。)
 
  23:因先天或意外,你是個獨臂龍/一隻手不能用。
        (不能拿雙臂物品,力量系體能檢定沒有基礎能力加成。)
 
  25:你有時會看到不該存在的存在。
        (GM於適當時候秘密擲1d6,不告知玩家擲出骰數。擲出4、5玩家可以看穿隱藏的怪異、幻影或[非靈異背景時]沒人該找到或察覺到的事物。擲出6則是玩家『看到』跟本不存在的妄想。)
 
  31:你有成癮症。
        (自行從黄賭毒中三選一。任務開始時擲1d6,代表你不用『上電』的場景數,同時所有檢定加一。當轉換場景數超過該數值,則玩家不能再使用靈魂燃燒點數,劣根性維持發動狀態但不會賺取點數,同時所有檢定每換一次場景累計減一,直至再次『上電』及重擲1d6為止。)
 
  33:你能感知邪氣。
        (GM於適當時候秘密擲1d6,不告知玩家擲出骰數。擲出4、5玩家可以感覺到怪異生物、邪具或[非靈異背景時]惡人潛藏的邪氣。邪氣愈大愈濃烈[有被精神攻擊機會]。擲出6則是玩家把善意錯當為邪氣了。)
 
  35:因先天或意外,你極度醜陋/被毀容了。
        (第一感覺/魅惑系/與非親友的氣質檢定沒有基礎能力加成。惡意恫嚇檢定+2。)
  
  41:黑暗對你有先天的吸引力。
        (於陰影之中時所有檢定+1。)
  
  43:你總是很清楚自己在舊寨的什麼地方。
        (你自動知道現在正處於舊寨內的準確地點。但這不包括怎麼去或離開某地方的導航能力。)
  
  45:只要是在寨內,你的傷口總是很快恢復。
        (只要沒被KO,每換一次場景生命值將回復1d3[即1d6減半]。輕微狀態將於場景完結時回復。特殊傷害每1d6場景自動回復一個。
  
  51:某人/某組織欠下你一個極大人情。
        (是誰?怎麼欠法?可以找他/們問話、辦點小事,或是取消這來換一次大支援。)
  
  53:你是個侏儒。
        (最終體格大小再減半[最低為1]。與身高有關之檢定沒有基礎能力加成。)
  
  55:你極度俊美。
        (第一感覺/魅惑系/與非親友的氣質檢定+2。如果氣質檢定最終結果為11或以上,對方在及後檢定將額外免費附加『妒嫉』或『貪欲』+1d6檢定加成。即如果對方再打算運用自有『妒嫉』或『貪欲』也將不構成抵觸。)
  
  61:你對事物擁有獨到眼光
        (技能點+2。)
  
  63:你擁有不該擁有的命運。
        (永久汚染度從第一階位/1點開始,且無法降至這以下。精神能力1項;如非靈異背景則再擲兩次特殊狀況。) 不能自選
  
  65:再擲兩次特殊狀況。
        (再擲到這個或重覆擲到時則不會生效。) 不能自選

  
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:01:14
  人設方式
  
1) 擲骰法:擲8d6再看表格設定
  
2) 混擲法:擲8d6,隨個人喜好按題配骰
  
3) 自選法:自行選擇
  
4) 混合法:以上混合。(挑兩骰項來自行選擇,再擲6d6,容許其中兩骰互換一次。)
  
5) 原創法:所有基礎能力為1,然後另外再拿7點自由配分 (基礎能力最高限制為5)。抵受層級為4層。有1點額外技能點自由配分。初始靈魂燃燒為2。體格大小為體/2 ↑。無特殊狀況。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:01:27
Part. IV
 
  
  靈魂燃燒

    所謂靈魂燃燒,意指就是每個人內心都存有的,在面對逆境時燃盡精、氣、神、『靈魂』而發揮出的力量泉源,或是保有赤子之心的純粹之力。
    
    每個角色於每一事件開始時都擁有小量的靈魂燃燒(ie. 起始值2點。如孩童則為4點。)然後在事件進行中,角色將可自由運用或賺取點數。
    
    每人能同時保有的靈魂燃燒點數為0-8點。而此點數將於及只於單一事件完結時回歸起始數值。
    
        使用靈魂燃燒:
    
    靈魂燃燒點數可以以下方式使用:
    
        -於任何擲骰檢定進行前中後再加1d6。(-1點/1d6。)

        -於任何擲骰檢定進行前中後再加6。(-2點/6。)
        
        -重擲一次。(-1點)
    
        -支付所用特技。(按情况)
    
        -支付所用精神能力。(按情况)
    
        -抵消臨時精神汚染。(以1比1方式)
                (註:如精神汚染是甬一出現即被抵消,那結果等同角色沒受到精神汚染一樣。)
    
        -買通(消除)因關係而出現的副任務。(按情况)
    
        -當他人向你使用能力時,支付(他人所付點數+1)點可以不擲抵禦來100%消除效果。
    
        -啟動品德/劣根性以於 1 roll 獲得+1d6加成。(-1點。)
    
        -中和弱點相關檢定時的減免值。(-1點。)
    
        -支付來於場景給予目標一個品德/劣根性之加成/減免。(按情况)
    
        -中和被給予一個品德/劣根性之加成/減免。(-1點。)
    
        -於GM允許下使用於他人身上。(按情况)

        -生命力跌至全0時強制回復至一階。(-1點)

        -基礎能力跌至全0時強制回復為1點。KO非維持。(-1點)

        -基礎能力跌至全0時強制回復為1點。KO維持。(-2點)

        -對命運本身產生些許的干涉。(至少-5點) (要求GM對現時狀況作出合理的微小有利增删。程度愈大點數要愈多)
        -加一粒額外骰 (-2點)
    
    靈魂燃燒點數可以以下方式賺取:
    
        -通過因關係而出現的副任務。(按情况)
    
        -啟動品德/劣根性以於 1 roll 獲得-1d6減免。(+1點。)
    
        -被給予一個品德/劣根性之加成/減免時接受。(按情况)
    
        -協助他人通過難關/副任務。(50%)
    
        -角色之間的良好互動。(+1點。)
    
        -特別有娛樂性的扮演。(+1點。)
    
        -角色與角色間因良好配合而通過大難關、完成大計謀、或大力推動劇情發展。(+人數/點以上。)
    
        -臨死表演。(下一角色開始時+3點。)
    
        -足以被稱為Wonderful!或Amazing!或High的RP。(按情况;如只是在自High甚或至特意損其他玩家利己的Play,從扣點至革退不等。)
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:02:10
  精神汚染[靈異系背景專用]
  
    只限於如舊寨般的特定空間,一個人內心中的裂繚、壞蝕、以及腐敗。這種強烈的歪張意識剛好能與舊寨的特異空間產生共嗚,進而再同調、融合。也就是說那種人最終將會變成如同『活動的鬼牢寨』般的存在。
    
    可是在完全同化以前,在某程度上尚有所謂緩衝空間。有些人就是利用小心翼翼地控制自己的精神汚染程度來滿足對力量的慾望。(當然也有些人是完全無意識地剛好把自己的精神汚染限制住。這種人可能才是真正適合於鬼牢寨生存的人物?)
    
    
        如何受到精神汚染:
    
    
    〉在沒有靈魂燃燒點數時強行運用靈魂燃燒能力。(臨時汚染值+1)
    
    〉使用任何幻牢能力。(臨時汚染值+1或以上)
    
    〉不進行因關係而出現的副任務而無視或以靈魂燃燒點買通。(臨時汚染值+1)
    
    〉做出抵觸角色身份、關係、性格及道德觀之行為。(臨時汚染值+1)
    
    〉永久失卻一個關係。(臨時汚染值+3或以上)
    
    〉在有選擇情況下做出嚴重邪惡之事。(鬼牢寨對這定義非常寬鬆,一般殺人放火姦淫擄掠都看不上眼...臨時汚染值+1至3或以上)
    
    〉追尋舊寨的秘密。(每件秘密臨時汚染值+1至3或以上)
    
    〉其他 (由GM定奪)    
    

        精神汚染值及狀態:

    
            精神汚染分為兩種:臨時汚染以及永久汚染。在獲得臨時汚染超過臨界值(該階位的最後一點)後,足夠的部份就會轉化作一階級的永久汚染。臨時汚染點可以靈魂燃燒銷卻,但永久汚染點則需要以任務消除,而且一個階級只能消除一次。

            (eg. 如果某A一下子受到15點精神汚染 = 永久汚染第二階位,
                    然後用任務消除第二階。那他現在的永久汚染就是在第一階位。
                    如果他不接著再用任務消除第一階,而再受到4點精神汚染,再踏上第二階位。
                    那他就卡在第二階位,沒法子再降低精神汚染度到二階以下了。)
                   
            註:零階位並無永久汚染狀態,也就是說即使是被填滿也能隨時銷卻。
                   
                   

          精神汚染表:
            oooooo 通常界線/零階位
            ooooo  第一階位
            oooo   第二階位
            ooo    第三階位
            oo     第四階位            
            o      第五階位             
            -      鬼牢階位           
            
            
        汚染修正:    
            
 
  
            第零階位:
                 /(臨時汚染一點以上) 舊寨成癮症:離開舊寨超過48小時則注意力開始渙散,
                  全能力開始每天減一直至全能力減半。超過一星期則像毒癮發作般以回歸為本能目標。
                  此程度可以對抗毒癮方式解除。
 
            第一階位:
                 +精神能力開放。
                 -舊寨成癮症。
                 -如踏出舊寨界線外則全能力減半,並無法回復生命力。(非致命)
 
            第二階位:
                 +精神能力強化。
                 +夜視能力取得。
                 -舊寨成癮症。
                 -如踏出舊寨界線外則全能力減半,無法回復生命力,並每回失卻一點生命力。(非致命)
 
            第三階位:                 
                 +精神能力強化。
                 +幻牢能力開放。
                 +『夜視能力』強化為『絕暗視力』。
                 +舊寨內全檢定+1。
                 +不再需要吃、喝。
                 -舊寨成癮症。
                 -如踏出舊寨界線外則全能力減半,無法回復生命力,並每回失卻1d6點生命力。(非致命)
                 -於天然光下會有日盲症。(視覺系知覺檢定沒有基礎能力加成。)
 
            第四階位:                 
                 +精神能力強化。
                 +幻牢能力強化。
                 +『絕暗視力』。
                 +舊寨內全檢定+2。
                 +不再需要吃、喝、睡。
                 +使用劣根性一定取得一點(好)二點(壞)靈魂燃燒。
                 -舊寨成癮症。
                 -使用品德一定消耗一點(壞)二點(好)靈魂燃燒。
                 -如踏出舊寨界線外則全能力減半,並每回失卻一級抵受層級。(致命性:人體自燃 / 燒灼死)     
                 -於天然光下會有日盲症。(視覺系知覺檢定沒有基礎能力加成。)
                 -於天然光下會全能力減半,並無法回復生命力。(非致命)
                      〉如於此狀態死亡則屍身會灰化
 
            第五階位:                 
                 +精神能力強化。
                 +幻牢能力強化。
                 +『絕暗視力』。
                 +舊寨內全檢定+3。
                 +不再需要吃、喝、睡、呼吸。
                 +舊寨內常時每回自動回復1d6點生命力。對輕微狀態免疫。特殊傷害於場景完結時回復。
                 +使用劣根性一定取得一點(好)二點(壞)靈魂燃燒。
                 -舊寨成癮症。
                 -使用品德一定消耗一點(壞)二點(好)靈魂燃燒。
                 -如踏出舊寨界線外則全能力減半,並每回失卻一級抵受層級。(致命性:於物理上溶化)  
                 -於天然光下會有日盲症。(視覺系知覺檢定沒有基礎能力加成。)
                 -於天然光下會全能力減半,無法回復生命力,並每回失卻1d6點生命力。(致命性溶化)
                      〉如於此狀態死亡則全身化作黑霧
 
            鬼牢階位:
                 〉今回(Session)完結時消失於黑暗之中,化身為鬼牢寨守人之一份子 (NPC化)
 
 
        特別汚染消除 - 救犢模式:
  
 
            當永久汚染達至第五階位時,角色只要再一點臨時汚染就會被鬼牢帶走。這時侯GM可以把下一回改作救犢團,就是團隊加上(由角色原玩家扮演)該角色之依附人一起闖入無光層,找尋已先一步離開的角色的冒險。不過這種特別冒險既是直指舊寨最深處,就該以滅團級為考量(所以設計者並不鼓勵救犢團,而只提出作為一種選擇)。
            
            假設救犢成功,則角色馬上完全喪失所有臨時汚染以及永久汚染值,會看到不該存在的存在(同特殊狀況),以及除精神能力(最底程度)外所有其他能力/制限。
 
            角色可選擇退休/離開舊寨而不會再受到汚染度所困。但假若他決定繼續冒險,則以後如果累積六點臨時汚染值則馬上會鬼牢化。(註:原先是打算讓那六點臨時汚染值又無法消除的... 又一個隨喜好選擇吧。)
 
 
 
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:05:26
  ( 犧牲潛規則
  
  
    除以上靈魂燃燒/精神汚染等規則內的數值交易,先把系統放開一下:如果角色有做出一些無法單以規則量度的,特別是帶有犧牲性的『英雄行為』怎麼辦?
    
    就像是上古傳說中的英雄一樣,這遊戲的角色也是在創造他們自己的故事。作者建議你該按程度給予角色適當的永久性傷痕,但同時也給予等值或以上的成果(畢竟故事不一定必須就是等價交換的純系統了)。
    
    不過相比起喜劇收場,上古傳說也有不少是悲劇收場...... 總之『英雄應該得到配得上他們程度的敘述了』。
    
    只是個場外人胡說,可以不理就是。  )
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:07:48
  品德/劣根性  
  
      
      每位角色都擁有的這兩種情緒正是代表著他們品性中最為核心的兩道極端或慣常反應/狀態。角色當然會有其他情緒。這兩個只是代表他們較主要的一面而已。
      
      如何使用品德/劣根性:
    
    
    
        (品德/劣根性所指的是極端性、不能自控的發作,所以一般情緒波動不在此列)
    
        1)於一場景中,角色可選擇消耗一點靈魂燃燒來於剩餘場景時間內正面利用品德/劣根性(+1d6),或是負面利用品德/劣根性(-1d6)來獲取一點靈魂燃燒。關鍵是:
      
      A)所用品德/劣根性一定要對場景有所影響。
      
      B)角色一定要按照發動品德/劣根性行動,不然則無法獲得任何優勢且場景完結後需多付出一點靈魂燃燒。
        
      C)一經發動角色將不能自行取消或轉換情緒,而只能靠他人影響或場景完結為止。
        
        2)於一場景中角色可選擇臨時給予他人個人自有/他人自有的一項正/負品德/劣根性:
        
      A)首先,施予者及受與者先各自押下一點靈魂燃燒。(共兩點)
              (如受與者剛好沒靈魂燃燒點數,則不接受影響也不用計污染。)
        
      B)如受與者不接受影響,該兩點歸施予者擁有。
        
      C)反之如果受與者接受影響,則GM再加一點(共三點)。
        
      D)接下來如果受與者一直維持該品德/劣根性所有的RP效果至場景近乎完結,則他可得到該三點點數;反之該三點點數則由施予者所取得。
        
      E)同一角色,於同一場景,只能被每種品德/劣根性試圖授與頂多一次。(ie. 每場景限每種一次。)
  
        3)情緒過當
        
      ██)在受情緒影響時,情緒骰及一般骰同時擲出同一單數結果即該行動自動失敗。反之擲出同一雙數結果即該行動自動成功。
  
  
  *  *  *  *  *  
  
  
(註:這裏又再放開規則一下。整個品德/劣根性副系統其實原意也是想鼓勵RP。所以這正/負品德/劣根性以及給予情緒,主要是想玩家們可以自主利用各式情緒去實際模擬行動/談判等狀況而不靠情緒相剋表。
  
所以以下的情緒相剋表請自行決定有否需要使用。)
  
  
  *  *  *  *  *  
  
  
      情緒相剋表:
  
  
  > 妒嫉 > 温婉 > 憤怒 > 和藹 > 頑固 > 樂觀 > 恐懼 > 熱情 > 貪欲 > 勇敢 > 妒嫉 > 温婉 >
  
        *當弱情緒遇上強情緒時,則檢定沒有基礎能力加成。
  
  
  *  *  *  *  *  
  
  
  最後請注意:品德/劣根性只是你角色性格的一般指標,可不是絕對了。
  
  
  
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:09:00
 相識/弱點/體格以及其他事項:  
  
    於人設記下的這三項:
  
      >請以五十字左右約略介紹在舊寨的一名相識。(NPC)
      >請以五十字左右約略介紹在舊寨你曾到過的一個地方。
      >請以五十字左右約略介紹一個景仰你/依賴你/著迷於你/相信你/對你有期許的人。(NPC)
      
            作為角色之關係人,他們可以:
            
                    1)以不過份影響現時任務而向GM申請與他們有關的副任務賺靈魂燃燒點數。
            
                    2)消耗靈魂燃燒點數以向他們請求資訊、關係、特長或背景協助。
            
                    3)有機會被GM運用至任務裏面。
   
   
   
    於人設記下的這四項:
  
      >你的(其中)一個弱點是?
      >你的(其中)一個嗜好是?
      >你的(其中)一個憎厭/不滿之人/事/物是?
      >你在舊寨裏面所害怕的一件人/事/物是?
      
            如果被你的角色碰上,角色可以:
            
                    1)無視之。
            
                    2)接受/被分神而暫時檢定-1d3。只要弱點維持,每場景完結時則靈魂燃燒值+1點。(角色也要表現出那種反應才OK)
    
    
    體格大小:
      
      一個人的體格大小代表他們所需的活動空間。雖說舊寨一般走廊跟外面一樣都是至少兩三人寬,但也有很多失修、崩塌、堵塞之處是尋常成年所人難以穿越的。

      任何人都可隨意穿過比他們體格大的空間,而比體格小的空間可以擲雜技檢定試圖擠過去。但要是空間比體格少過一半,那普通人就絕對沒法子過去了。

      體格:身高大約是 100+(體格*20) cm 加減20%,但這只是大略數字。再說這種事由玩家決定好了...
    
    
    抵受層級以及生命值:
      
      在鬼牢寨系统當中,生命值的計算方式是 ( 體能 + 氣質 ) * 抵受層級 ( Wound Level,即所謂受傷害程度)。
            
      抵受層級主要按年齡限制而有所不同,但基本運用方式都一樣:第三(孩童極限)至第五級(成人極限)就是一般的緩衝區。角色於這程度所受的傷都只算皮外傷程度。但只要傷害一進至第二級,那就是開始變得有危險了(所有檢定減1)。如果受傷至最終的第一級,那就開始有生命危險,而且所有檢定減半。最後當生命力至零時,那就是基礎能力開始受傷,而所有檢定減半兼沒有基礎能力加成。
      
      計算基礎能力受傷程度是每點該受傷害擲1d6。以下是受傷部位表:

        1)體能-1 
        2)知覺-1
        3)敏捷-1
        4)理解-1
        5)氣質-1
        6)沒事
      
      如果某一基礎能力因此變成零,那角色將陷入KO狀態,且該能力強度將會減1。
      
      鬼牢寨系统並沒有要求『HP0=死亡』的規矩。被KO的角色是躺好幾個月的重傷、單純受傷、傷殘或是死亡,完全由GM以狀況及玩家行為及意願定奪。
  
  
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:09:19
  鬼牢寨之系統:
  
          (註:這部份比其他部份更加地只是測試版)
       
       
       
       首先,角色的基礎能力 = 在該種涉獵範濤的認識程度。用其他系统的說法就是『認知技能』or Lore Skills。
       
       即是在試圖辨認時,角色可以辨認出用那一種技能和層次來做或是需要做。(當然例如是辨認文件真假之類還是要用『犯罪行為』等實技 etc.)
       
       然後,技能只分為3+1級。(初段、中段、高段。『未練』就是沒學過。)
       
       一般順遂情况下如果要用技能而結果沒什麼影響的話,乾跪讓結果 = 技能層次好了。
       
       
       然後尋常技能測試擲法如下:

                (0) 未練 :擲3d6,挑最低結果。
                (1) 初段 :擲3d6,挑最低結果+所用基礎能力。
                (2) 中段 :擲3d6,挑中間結果+所用基礎能力。
                (3) 高段 :擲3d6,挑最高結果+所用基礎能力。
                (註:如果沒有難度就別擲骰。)
                
       再然後是難度值例子:
       
              3-5   : 很基本的難度。
              6-9   : 有點要求的難度。
             10-14  : 有要求得稍微過了火位的難度。
             15-20+ : 實際單靠正常擲骰是不可能的難度。
                
                對於難度,設計者建議是:按挑戰者本身能耐和當時狀況,挑一個你覺得剛好的數字就好。


       另:無關技能的一般測試擲法如下:


                擲3d6,挑中間結果。


  
       *     *     *     *


       戰鬥方法 (簡易模式):
       
                戰鬥的基礎分為『攻、守、動』三種行動模式。
       
                『攻』就是傷害的方法。
                     如果是近身攻擊,用的就是『體能』。
                     如果是距離攻擊,用的就是『知覺』。
                     如果是緩護攻擊,用的就是『氣質』。
            
                『守』就是防護的方法。
                     如果是對近身攻擊,用的就是『敏捷』。
                     如果是對距離攻擊,用的就是『理解』。
                     如果是緩護防禦或掩護,用的就是『氣質』。

                『動』就是行動的速度及走位方法。
                     首先這一項將決定所有人行動先後。(用『敏捷』)
                     然後每人可以選擇自己於場中的移動方法,共同構成一幅抽象的距離圖。
                             (這跑過會比較好懂了...)
               
          至於擲骰方法則是:

               每人先決定行動方式及攻、守、動之間誰比較重要,然後擲出的3d6就會按比重分配到三者當中,再加上武器補正(下一篇)。
          
          
          
          
          以上就是鬼牢寨的系統基本。
          
          
          
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:13:04
  鬼牢寨之武器系統:
  
        武器其實也是種抽象概念。畢竟只要能捅人、敲人、打人的都可以是兵器。所以在此系統下,『武器』就單純是按材質及屬性而決定能力,而且什麼也可以成為武器:



                                                         ((附件))



  然後,所有物品就都按此表所列屬性確認。例如匕首是 (短而鋒利),那它的能力就是:

  匕首
命中補正 -1  傷害補正 +3  防守補正 -1
速度補正 +3  硬度    2  體積    2

  又例如一張桌子既非常大(寬大*2)又沉重(堅硬),那它的能力就是:

  桌子
命中補正 -2  傷害補正 +4  防守補正 +5
速度補正 -1  硬度    7  體積    8


     有關硬度與體積:

  硬度所指的是當兩件物件交碰時,硬度較低的一方將硬度減一。(Optional: 或是失去雙方差距的硬度值?)當雙方硬度一樣時則互相減一。

  體積則與使用方式有關:如武器體積等於用者體能或以下是單手用,體積等於用者體能乘2或以下是雙手用,再以上則無法作兵器使用。
  
  
     投擲性武器:
  
  如果該武器可被單手便用則可作投擲用。但命中減半且傷害計算沒有基礎檢定加成。
  
          如武器為專以投擲設計,則改為平常命中減半。
          
          如角色有投擲特技,則加上基礎檢定加成。
  
  
     長距性武器:
  
  如武器為弓箭等射擊類,則用法與其他武器一樣,但限制為長距用。箭鏃等攜帶量限制為(體能*敏捷) (或無限?)
          
          如角色有武器特技,則加上基礎檢定加成。否則則無。
  
  
     鎗械類:
  
  於鬼牢寨內,極為稀少的鎗械擁有自己的法則:
  
  鎗械(任何)
命中補正 -0  傷害補正 +S  防守補正 -5(只限有射擊/換彈莢之回合時)
速度補正 -0  硬度  1或2  體積  硬*2(手槍或來福搶)
 彈莢:手槍6/來福搶12
換彈莢:兩回戰鬥
傷害力:1d6抵受層級 /子彈,如抵受層級0則擲基礎能力受傷程度
*1如角色有鎗械特技,則命中及速度加3。
*2鬼牢寨當中不容易找到子彈。
*3於鬼牢寨中公然展露鎗械,對平民及一般幫派自動有額外+1d6劣根性加成(任一)。
  
  
     爆發物:
  
傷害力:近戰範圍內所有人受2d6抵受層級傷害,如抵受層級0則擲基礎能力受傷程度。 
*爆發物一般對鬼牢寨本身結構影響甚微。
  
  
     特製兵器:
  
  由專家以特別方式打造的特別強大的武器,其其中一屬性將可得(除負數及體積外)加一次補正。
  
  例子:用上面的匕首,如果本身就是由名匠人專心打造的格鬥刀,那它將得到額外一次短屬性,但這個額外不包括屬性中的命中補正 -1及體積1。那它的能力就變成:
  
  格鬥用匕首
命中補正 -1  傷害補正 +4  防守補正 -1
速度補正 +5  硬度    3  體積    2
  
  
     個人化道具:
  
  並不會影響能力值,但玩家歡迎替個人所用物品加以各式個人化形容。
  
  
     弱化武器:
  
  『什麼都可以當武器』不代表什麼都適合當武器。隨便撿來的破銅爛鐵有時侯可能只有硬度1甚至0 (即用一次就爛)而且最終傷害減半或其他什麼的...
  
  
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:14:57
關係值: (PC <> NPC only) (初稿)

愈高代表你跟對方愈是交情匪淺,也能做更多的事。

一般是以 (#/#)代表,前者是你對對方的求助空間,後者是你們現時的關係程度。就像銀行戶口一樣,經常提空的話友情自然打折,所以求人之餘也該懂得報效一下。相反對方也能向你求助。


關係程度/助力程度:
0) 相知而不相交,相識而不相親;單只是點頭程度,雙方也沒責任。或是你認識他不認識你。
1) 雖止於泛泛之交,但結終還是能談話的對象;舉手之勞不怕做。
2) 有常相聚的惡友;有事大家不仿拿出來想。 (PC <> PC 的一般程度)
3) 可經磨練的友誼;人人為我,我為人人。
4) 閏中密友;不怕拿下大擔子。
5) 是朋友就是一生摯友,是情侶就是一生摯愛;就是性命也給你好了。 (不過再更大的事還要苦惱一下...)



負) 這是敵對度。按下不表。
M) Mania;著迷狀態。不正常關係之一,通常是單行路。對方會為著迷對像病態、毫無理性地付出,但付出愈大反發機率愈大。
(如果是雙向著魔狀態... 會很嚴重。)

6至10) 只有事件程度才有的難度值。足以令兄弟相殘(負關係值)的大事專用。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:15:12
精神能力

*所有精紳能力/階位發動皆為一點。

*攻擊消耗按次計,否則則為按場景計。

*只能於被舊寨所包圍時運用。



讀物術  (Psychometry)
    基本能力:讀取物體(不包括生物)的經歷
      要求:需物體
        第一階位  讀取私人貼身物品特別深刻的片段記憶
        第二階位  讀取私人物品比較深刻的記憶
        第三階位  讀取物品的便用史
        第四階位  完全瞭解任何物體的歷史、目的及用途
        第五階位  對鬼牢寨本身構築作讀取(但歷史回溯最多只能去到某個不明點)
        鬼牢階位  對鬼牢寨任何非淨化點作完全讀取

情緒感應 (Empathy)
    基本能力:讀取生物的情緒波動
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。        
        第一階位  觸碰距離,單人,即時極大情緒起伏
        第二階位  近身距離,單人,即時極大情緒起伏
        第三階位  近身距離,多人,即時極大情緒起伏
        第四階位  近身距離,生物,情緒特質
        第五階位  中遠距離,生物,發動對方情緒無須付出靈魂燃燒值
        鬼牢階位  察知附近所有有情緒生物

動物溝通 (Animal Read)
    基本能力:與非智能生物互通意識的能力
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。有非智能生物存在
        第一階位  瞭解動物並溝通
        第二階位  瞭解植物並溝通
        第三階位  瞭解昆蟲群並溝通 (一群=單隻)
        第四階位  強制支配單隻非智能生物(抵抗可)
        第五階位  強制支配=氣質,絕對支配單隻非智能生物。支配奪取。
        鬼牢階位  絕對支配附近所有非智能生物

浮行術  (Levitation)
    基本能力:於空中移動之能力
      要求:不能超負重
        第一階位  解除重力效果 (非自主移動)
        第二階位  空中移動=敏捷 (跟步行差不多的速度)
        第三階位  自由飛行
        第四階位  特技『突攻沖擊』習得(攻、速=攻+速,用高+低骰。防禦骰/中骰取消)
        第五階位  同行者╱額外負重=氣質乘100%
        鬼牢階位  效果:免費永續。『突攻沖擊』可任用骰並容許防禦。


肉體增幅 (Biofeedback)
    基本能力:攻、防、速骰及肉體技能骰有加成=階位值
      要求:不能有肉體系輕微狀態或特殊傷害。
        第一階位  發動=上+中骰
        第二階位  發動=中+下骰
        第三階位  發動=上骰
        第四階位  發動=中骰
        第五階位  發動=下骰
        鬼牢階位  自由發動。特技『肉體衰竭』習得(觸碰距離,單人,攻、防、速骰及肉體技能骰-6)


微觀術  (Clairvoyance)
    基本能力:異常敏銳的視覺增幅能力
      要求:要目視
        第一階位  夜視能力(有少量光源即可正常視物)
        第二階位  鷹眼視力(20/2視力,即遠視力比一般人好十倍。可調節)
        第三階位  顯微視力(近距內物體可數十萬倍放大。能看到細胞及空氣流動)
        第四階位  特技『追跡視力』習得(對動作可先讀的超動態視力:在行動決定並擲骰後,可把防禦骰與較高骰互換)
        第五階位  透視視力(近距內能透視任何物質)
        鬼牢階位  幻眼異視(可即時目視鬼牢寨內任何非淨化點)

操火能力 (Pyromancy)
    基本能力:增幅及操作火焰之力。
      要求:火種
      特例:在到達鬼牢階位以前其他『操之力』禁止學習
        第一階位  攻擊力=階位*骰面(骰共振有)。觸碰距離。對自己的火免疫。
              熱視覺 (能看到熱源)
        第二階位  無火焱 (傷害減半。於身體任何部位造火)
        第三階位  火之子 (無視一般火焰。超自然火焰最終效果減半,或用靈魂燃燒一點無視之。包括身上物。)
              完全燃燒 (全身被火焰包圍,所有攻擊及防禦+骰面傷害。足以蒸發易燃物)
        第四階位  外燃 (距離為中遠)。
              燃燒不可燃物
              走火 (製造火之牆)
        第五階位  閃燃 (攻擊力減半。全域除操火者及被物理隔開外全體。)
              黑蝕焱 (Greek Fire。中遠距離。目標每回受傷害=階位。在回合數=階位+骰前無法自然撲滅。碰觸任何事物皆會傳播火種。)
        鬼牢階位  人體焚滅 (觸碰距離。抓拿對方後擲階位+氣質+骰 vs 對方階位+氣質+骰。如贏則對方人體自焚。只要維持碰觸可每回嘗試。)


操雷能力 (Electromancy)
    基本能力:增幅及操作雷電之力。
      要求:乾燥 (在濕滑地形及狀態效果減半)
      特例:在到達鬼牢階位以前其他『操之力』禁止學習
        第一階位  距離=觸碰。能無限使用手提小型電器。對自己的電能免疫。
        第二階位  攻擊力=階位*骰面(骰共振有)。所有操電攻擊必附『麻痺』輕微狀態。
              雷眩打 (全域『目眩』攻擊。)
        第三階位  雷之子 (無視一般電力。超自然電力最終效果減半及不會受麻痺,或用靈魂燃燒一點無視之。包括身上物。)
              供電能力等同建築物用小型發電機。
              Arc Rave (距離為中遠。追加『擊飛』屬性。)
        第四階位  EMP爆發 (攻擊力=階位+骰面。全域除操雷者及被物理隔開外全體。除特別保護/軍用器材外,所有電器破壞。特別保護器材則 [階位+氣質+骰] 減 [防守補正+硬度+骰],可連擊至負數破壞。)
              可強制啟動機械。
        第五階位  雷芒獸 (雷獸=氣質數體召喚)。
              供電能力等同小型發電站
        鬼牢階位  EMP炮 (最高攻擊力=階位*骰面*物體體積。子彈耐力=物體體積*硬度。直線攻擊,每穿過物體則減去所需傷害力至攻擊力或子彈耐力=0為止。遇物必滅。


操水能力 (Hydromancy)
    基本能力:增幅及操作水之力。
      要求:水源
      特例:在到達鬼牢階位以前其他『操之力』禁止學習
        第一階位  水之子 (無視一般水攻/效果。能於水中呼吸。超自然水攻最終效果減半,或用靈魂燃燒一點無視之。包括身上物。)
              水天幕 (防禦力=階位*骰面。圍繞己身的附加裝甲。)
        第二階位  水塑形 (以水構築成任何形狀。可作道具用--限操水者專用)
              水彈箭 (攻擊力=階位*骰面。骰共振有。距離為中遠。附『擊倒』輕微狀態。)
        第三階位  水凝聚 (造水能力)
              水塑形可供任何人便用
              淨之水 (可予他人水中呼吸能力=氣質數)
        第四階位  水界招來 (全域被及腰深水淹過。除操水者外所有人攻、防、速骰減半
              水裏穿 (於水中總速乘二,防骰乘二。)
        第五階位  增壓切割 (攻擊力=階位*骰面*2,骰共振有。距離為中遠。附『切斷』特殊傷害。)
              無名雨 (不論環境而開始下雨,除施用者所有人每回額外受傷害=階位+骰面傷害。躲雨者傷害減半。)
        鬼牢階位  記憶之海 (全域變作『海中』。不能於水中呼吸者每回受『窒息』特殊傷害攻擊。除操水者外所有人攻、防、速無基礎能力加成。海獸=氣質數體出現。)


精神療傷 (Psychic Healing)
    基本能力:對肉體的加速再構成。
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。
        第一階位  距離=觸碰。治療能力=階位*骰面(骰共振有)。
        第二階位  治療輕微狀態
        第三階位  治療特殊傷害
        第四階位  距離為中遠
              肉體最優化:施用者本人對所有病毒及長期侵害免疫。
              可斷肢重塑。
        第五階位  復活 (被復活者擲1d6。等於或底於氣質則正常復活但+臨時汚染點=骰;高於氣質則以『妄人』身份復活;骰面為6則以『鬼蝕者』身份復活。)
              可多人同時治療。
        鬼牢階位  可隨意施與任何輕微狀態、特殊傷害、病毒。傷害=階位*骰面(骰共振有)。無法防禦但可靈魂燃燒一點迴避。


心靈隱沒 (Mind Sheath)
    基本能力:把自身從世界當中匿沒
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。
        第一階位  從知覺=<階位者知覺中消失至主動接觸為止
        第二階位  從下級牢鬼知覺中消失至主動接觸為止
        第三階位  從中級牢鬼知覺中消失至主動接觸為止
        第四階位  從上級牢鬼知覺中消失至主動接觸為止
        第五階位  主動接觸不會取消消失,施用者可自由選擇出現與否
              同行者=氣質(但特性同第一階位)
        鬼牢階位  從世界知覺中消失:可從鬼牢寨延伸到外面的時間=氣質*天,但當中不能使用一階位以上之任何精神或鬼牢能力。用後需於鬼牢寨黑暗地域留置雙倍天數。(基本上不會被使用的封印能力。)


遠隔操作 (Telekinesis)
    基本能力:對物體(之動能)的自由操作
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。
      特例:在到達鬼牢階位以前其他『操之力』禁止學習
        第一階位  距離為中遠。物品移動質量=階位+體能。速度=階位+敏捷。無法作細部操作。
              特技『幻牙武技』習得(拿一把近戰武器作全距任意自動攻擊。骰=低+氣質+階位。)
        第二階位  攻擊力=階位*骰面(骰共振有)+質量。
        第三階位  特技『空中抓取』習得(目視任何物體,可於平空以能力抓取並改變行進方向。以可視速度及可視物為限。)
              『幻牙武技』骰=中+氣質+階位。
              物品移動可細部操作。
        第四階位  可同時移動物品數量=階位+氣質。
              『空中抓取』可同時抓取物品數量=階位+氣質。
              『幻牙武技』如骰減一級可作雙刀流使用。
        第五階位  Anti-K 障壁 (任何有質量物件在距離用者身前5cm時動能將全劇減至零)。
              『幻牙武技』骰=高+氣質+階位。
              『空中抓取』可抓不可視物(如子彈)。
        鬼牢階位  能量剝奪 (按物件每體積/1d3回合持續接觸,完全奪取物件包括維持原形在內之所有能量。包括無法破壞物品在內之所有有形之物皆無法防禦。)


感官中和 (Deaden Senses)
    基本能力:無視對肉體的任何影響。
      要求:無。
        第一階位  無視飢餓、口渴及睡眠需要。
        第二階位  無視輕微狀況。
        第三階位  無視抵受層級受傷影響。
        第四階位  無視嚴重狀態/特殊傷害。
        第五階位  對包括抵受層級及基礎能力受傷之一切狀况完全100%無視。所有檢定+2。在死之前肉體會100%運作。
        鬼牢階位  暫時給予數量=階位+氣質之其他人第五階位能力,並可隨喜好在發動期間隨時予以狂暴化。


惡靈排除 (Repel Supernatural)
    基本能力:對鬼牢寨之民的終極防禦。
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。
        第一階位  把下級牢鬼驅離自身接近距離之外
              辨認出眼前牢鬼的階位及能力
        第二階位  把中級牢鬼驅離自身接近距離之外
              可分辨及認知牢鬼出沒的地形、程度、機率及時機。
        第三階位  把下級牢鬼驅離四周附近。
              自動能力:感知附近之鬼牢寨之民的氣息及能力發動。
        第四階位  把上級牢鬼驅離自身接近距離之外
              驅魔=階位+氣質+骰 vs 對方階位+氣質+骰。
        第五階位  把牢獸驅離自身接近距離之外=階位+體能+骰 vs 對方階位+體能+骰。
              把中級牢鬼驅離四周附近。
        鬼牢階位  中和『惡靈排除』能力。


武裝同調‧陽式 (Tuned Weaponary - Yang)
    基本能力:與單一近戰武器進行同調成身劍合一。
      要求:唯一之武裝:禁用其他武器。
         用其他武器時所有檢定-4並解除同調。
         同調只能在任務完結後進行。如階位為二以上,則新武器以一Chapter/一階位速度再同調。
         單一武器只能與一人同調一次。
        第一階位  手持武器時硬度為十倍(意義上的金剛不壞化)
              特技『迴龍擊』習得(反擊首位攻擊者,並將其攻擊卸開或卸至近距內另一敵人)
        第二階位  自動能力:隨時把武器召喚到手上
              特技『幻想擊』習得(攻擊=中遠距離)
        第三階位  對非物質存在同樣有效
              特技『潛王擊』習得(攻擊必中)
              特技『無雲擊』習得(一回合內真‧金剛不壞化)
              特技『獸魂靈』習得(武器侍獸化)
        第四階位  屬性附與:武器傷害屬性倍化
              特技『風凰擊』習得(攻擊對象=近距內所有敵人)
              特技『破斷擊』習得(攻擊目標受硬度=武器硬度傷害,附『切斷』特殊傷害。)
              特技『精魂靈』習得(武器侍從化)
        第五階位  擊中必附額外傷害=階位+氣質
              屬性附與:武器傷害以外某一屬性倍化(自選)
              特技『伐殺擊』習得(傷害=抵受層級)
              特技『地魄靈』習得(武器『獸魂靈』、『精魂靈』同時發動、混合)
        鬼牢階位  特技『刺魂擊』習得(傷害全化為汚染點)
              『唯一之武裝』解禁。


武裝同調‧陰式 (Tuned Weaponary - Yin)
    基本能力:與單一遠戰武器進行同調成一心同體。
      要求:如一之武裝:禁用其他中遠距武器,且此武器一定要為最多使用者。
         鎗械禁止。
         用其他遠戰武器時所有檢定-4並(如無法滿足『如一之武裝』條件時)解除同調。
         同調只能在任務完結後進行。如用者階位為二以上,則新武器以一Chapter/一階位速度再同調。
         單一武器只能與一人同調一次。
        第一階位  自動能力:『神彈華』(武器無限彈藥)
              特技『飛幕舞』習得 (完全對消滅本回合所有攻擊力低於用者之長距攻擊)
        第二階位  自動能力:隨時把武器召喚到手上
              特技『指中舞』習得(攻擊必中)
        第三階位  對非物質存在同樣有效
              自動能力:『絕眼華』(近距射擊可)
              特技『風花舞』習得(攻擊對象=一群內所有敵人)
              特技『鳥魂靈』習得(武器侍鳥化)
        第四階位  屬性附與:武器傷害屬性倍化
              特技『雹霰舞』習得(攻擊對象=全域內所有敵人)
              特技『踏涯舞』習得(攻擊=狙擊距離)
              特技『精魂靈』習得(武器侍從化)
        第五階位  擊中必附額外傷害=階位+氣質
              屬性附與:武器傷害以外某一屬性倍化(自選)
              特技『死穿舞』習得(傷害=抵受層級)
              特技『天魄靈』習得(武器『鳥魂靈』、『精魂靈』同時發動、混合)
        鬼牢階位  特技『滅魄舞』習得(傷害全化為汚染點)
              『如一之武裝』解禁。

精神障壁 (Psycho Barrier)
    基本能力:從『無』之中構築出『有』的能力
      要求:無
        第一階位  精神裝甲(圍繞己身的裝甲。耐力=階位*骰面。防禦一切物理/非物理攻擊。)
        第二階位  自動障壁(傷害減免=階位)
              塑製能力(以精神力構築出基本形狀物體)。距離=觸碰。體積=階位+氣質+骰 。
        第三階位  精神力場(製造出以精神力構築出的不動之壁。耐力=階位*骰面。體積=階位+氣質。傷害減免=階位。)
              特技『障壁共嗚』習得(自動障壁可全友方化)
              塑製能力距離為中遠。
              自動障壁對『兇器傷害』降至『非兇器傷害』,『嚴重傷害』降至『兇器傷害』。
        第四階位  精神裝甲可擴大至圍繞近身範圍。
              塑製能力可於空中固定。
              特技『操光障壁』習得(只要站著不動就能隱形)
              自動障壁傷害同等化:不論傷害為何種都視為非兇器傷害。
        第五階位  精神武裝(製造出無視一般防禦的精神劍/全武器修正+2,無視硬度或體積。)
              障壁囚牢 (對移動物體以精神力場強制固定。)
              光聚合彈 (高光源要。攻擊力=階位*骰面*2,骰共振有。距離為處於光源附近的直接視界內。)
              絕對障壁(傷害減免=階位+氣質。)
        鬼牢階位  殼中世界(從廣域操作光、影、顏色,利用空氣流動操作聲音,塑製能力創造可動物體...... 結果就是差不多能如假包換的視、聽覺世界。)
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:24:11
規則增新:

Rule 1) 強制發動
只要有該能力。可以單次以現時級數直接使用任何階位能力,而需附出等同目標階位能力之污染值。(最高為鬼牢階位)
同上,附出等同目標級數的污染值,則可以單次以目標級數使用已有能力。(最高為L5)
(即如果在L3想用鬼牢 [Rank 6] +L5級 [Rank 5] 就要即付 [6+5] 11點污染)
如能力沒級數指標則需以本身級數或以上發動。


Rule 2) 強制侵蝕
如果角色一次過升兩階或以上永久污染,則馬上 check ( 氣質- 永久污染) vs 1d6
如果結果為以上則馬上鬼牢化

就是說很汗的雙刃劍也... ~=3=~


因為燃費可以中和污染,所以對賺燃費的人來說算是付得起來的規則了
而且小孩的4點起始燃費會更吸引人
而且不開最大,L1能力者也可以開 L1級的L3能力 or L3級的L1能力 etc.


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Rule) 骰共振:
在擲基本 3d6 時,如果出現同骰,則相同骰之間會互相相加。
但這並不會影響原本的 下/中/上 排序。

例:
擲出「2、3、3」的話, 3+3 會相加,結果就變成  下 2 /中 6 /上 6 的排序
擲出「4、4、6」的話, 4+4 會相加,結果就變成  下 8 /中 8 /上 6 的排序
擲出「6、6、6」的話, 6+6+6 會相加,結果就變成  下 18 /中 18 /上 18 的超級結果

不個以擲技能測試為例,如果技能是(上) 但擲出是「4、4、6」的話,你的結果依舊是 6。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:25:33
(選擇性規則) 另類PC選擇:妄人(亡人)


  什麼是妄人?這沒有人能說清楚。

  一說他們是已死之人。雖說的確有妄人是死者,但這又無法完全証實。

  一說他們是受鬼門所困者,但有些妄人一輩子都沒到過舊寨。

  一說他們是記憶的斷片,他人妄想下的產物。但妄想的人多,卻又不見得就都有妄人出現。

  唯一肯定的是:他們存在,而且活在這舊寨當中。


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  人設:
    跟平常一樣,選擇:
     A) 背景
     B) 年齡
     C) 人生經驗修正 x2
     D) 品德
     E) 劣根性
     F) 特殊狀況 (註:妄人的特殊狀況只是在成為妄人以前的舊史。成為妄人後這點直接無效化)
      
      
    然後:
        
     1) 妄人對自己的過去一般只有很淺薄的印象。他們大部份記憶大都沒有了。有些甚至擁有虛假或不是自己的記憶。不過也有很記得清楚的妄人存在,但臨死記憶一定沒有。

     2) 妄人不會受精神汚染(因為他們本身已是鬼牢寨之民),也無法習得精神/鬼牢能力。(也不是完全無法習得,而是他們無法以一般精神污染方式學習/強化/增加能力。)

     3) 妄人如果被殺,將會全身化作黑霧,然後於下一場景再度完好地出現在附近。但每次重生需重選品德及劣根性,性格也會有微妙差異。

     4) 妄人出現時帶在身上的物品會隨妄人消失而消失,而每次出現時所穿的帶的都一樣。不過大都能看不能用。(如手提電腦只是塊膠版,刀劍是次等鐵做一碰就斷的鈍器,繩索跟麵條差不多,麵條是橡筋做的,etc)。唯一是書籍每次有1%機會不是鬼畫符。出現後新取得的物品則將會遺留於原地。

     5) 唯一能永久消滅妄人的方法是:令他在活生生的狀態下離開舊寨範圍。

     6) 雖然對他們來說很少發生,但面對『鬼牢之喻令』時他們也是無法反抗。

     7) 妄人肉體不會改變。即使因事失去手腳,下次重生又會回溯到剛出現一樣。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:26:29
特技、力量及自動能力


  特技:細分為前置與後續。一次特技燃燒一點靈魂,且以附加效果方式連結於某骰上去。只要點數足夠,特技可與任何其他特技、力量或自動能力同時使用。

    前置特技:需擲骰前先公開。

    後續特技:可擲骰後才發表。

      例:上(攻)(特技三旋斬發動) / 中(移) / 下(防)(特技鐵壁、旋掛發動)
        靈魂燃燒共三點

            (簡略說法:特技是附加於骰原本意義上的。)

  發動力量:一次力量燃燒一點靈魂,而且發動方式為完全佔據/取代一顆骰。有持續性的力量可共同存在。

      例:上(攻)(特技三旋斬發動) / 中(發火能力) / 下(防)(特技鐵壁、旋掛發動)
        靈魂燃燒共四點

            (簡略說法:力量是取代一顆骰的其他解釋而獨立發動的。)

  自動能力:不需燃燒靈魂也不用骰。一般的很基本的力量。

            (簡略說法:自動能力是不需要骰而常時使用中的。)
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:26:44
  溝通技能有五個!?你攪什麼啊!?


(體)惡意恫嚇? 
(知)漏洞挑剔?
(敏)三口六面?
(理)據理力爭?
(氣)魅力勤說?

  為啥要這麼多?這代表的其實是人很常便用的各種交流方式,而每種都是建基於相互不一樣的某部份基本本性。例如你去用體格嚇倒人,所需的要求跟個人領導魅力可能就不一樣,而那跟搬所有數據出去逐點理論也不一樣。

  溝通是所有生物天生的能力,只是有時可能某些人會特別擅長了。

  溝通技能的運用方法?

  也是跟一般技能差不多,不過有一件事就是:溝通技能有相剋作用。

    恫嚇 剋 挑剔 : 『你再嚕嚕囌囌信不信我打爆你!(嚇)』
    挑剔 剋 六面 : 『呵!這啊(挑)!那啊(剔)!唉,你到底在說什麼鬼話了?』
    六面 剋 力爭 : 『這你沒說錯,不過... (拖到完全風馬牛不相及的地方去含混過去)』
    力爭 剋 勤說 : 『我感覺到你的熱忱,不過... (理論+資訊轟炸)』
    勤說 剋 恫嚇 : 『好一位英雄!(貼金+諄諄善誘)』

  受剋的一方於該溝通check最終結果減半。
  
  如果雙方都沒用溝通技能,那溝通check就是氣質+中骰。

  如一方有技能,那沒技能的一方當沒技能擲。
  
  基本的溝通擲一次,但重大交易可以擲三次或以上,而雙方可於每擲從自己所懂得的溝通技能重新挑選。嬴最多回者勝。
  
  至於謊言、魅惑跟鼓動,這些都不算是普通的溝通,而是特化過的技術/行動方式。
  
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:28:16
  有關戰鬥:


戰鬥時的系統:

  -每人也是擲三骰,而骰出來的三個數字(也是 上、中、下)分配在三個行動裡。

  -最基本的三個行動是:
    1) 攻擊
    2) 防禦
    3) 行動

  A)攻擊
    有效的攻擊宣佈模式像這樣:
        
引用
        > 攻擊 (骰) (武器) (對象)
          (骰)  :用上、中、下那一個骰階
          (武器) :用什麼武器 (無武器就不用寫)
          (對象) :指定目標對象    
    近攻武器不能遠戰(丟近戰武器,命中 速度 要再減對方的敏捷),遠攻武器近戰無命中傷害的加值(不過有減免)。

  B)防禦
    有效的防禦宣佈模式像這樣:
        
引用
        >防禦 (骰) (武器)
          (骰)  :用上、中、下那一個骰階
          (武器) :用什麼武器的防禦補正 (無就不用寫)
              正在用來攻擊的武器不一定要用來防禦。
              只能是一手各拿一把單手武器(或類似方式) 才可以一把攻一把防。
  C)行為
    行動就是角色本回打算啟動的行為模式。
    最基本的『行為』是『移動』。按本回的移動,將訂成下回所有人的立足之地。
        移動的一般指令有:
            a) 接近(對象):下回在對象近距以內。友方一般不用測,但敵方一定要比他『行動』高。
            b) 離開(對象):下回在對象遠距以外。友方一般不用測,但敵方一定要比他『行動』高。
            c) 跘住(對象):對象近距以內。取消對象『移動行為』。一定要比敵方『行動』高。
            d) 攔阻(對象):所有向對象接近的敵人無法走進近距保護對象的近距以內。一定要比敵方『行動』高。(援護)
              etc

    『行為』也可以『發動技能』。這時候技能的級別就是可用骰階的限制。
            例如 生存技術(高) 就可選上、中、下任一骰階,但 抵抗力(中) 則只能從中、下骰階挑。
            在必要時『發動技能』可取替任一行動骰而發動 (例如突然想擲抵抗力)
            在有必要作技能檢定時不檢定,結果則只用最低骰階 (當無技能論)
            不懂的技能不能發動。

    『行為』也可以應用到其他特殊行為上。

    有效的行為宣佈模式像這樣:
        
引用
>『行為』 (骰) (對象)
          (骰)  :用上、中、下那一個骰階
          (對象) :指定目標對象。沒對象就不用指定。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:28:58
新‧戰鬥指令詳表:

  戰鬥行動可細分為三種:
  
  
  
  >攻擊行動(Attack action)
  >守備行動(Defense Action)
  >移動行動(Movement Action)
  
  在每回合中每人也要決定行動策略及其重要性比重(按上、中、下骰)。
  而戰鬥結果則依照選擇而決定。

  =======================================================================
  
  
  基本戰鬥行動選項 (Basic Combat Action Choice) V4.0.2 未完成形
  
  攻擊行動選項
  (Attack Actions)
  正攻 ----- 基本攻擊 (需指定目標及方法)
  掩護 ----- (指定友方目標) 所攻擊目標的攻擊者 (攻擊力減半)(需指定方法)
  反擊 ----- 反擊自身的攻擊者  (不需指定目標及方法);援護行動
  
  >>>放棄決定 = 無攻擊
  
  守備行動選項
  (Defence Actions)
  回避 ----- 以回避攻擊為主   (((注意!:回避和擋格現在 又分開了。)))
  擋格 ----- 以物理防禦為主   (((注意!:回避和擋格現在 又分開了。)))
  援護 ----- (指定同Group內友方目標) 替目標擋格攻擊;援護行動
  
  >>>放棄決定 = 硬食攻擊。
  
  移動及其他行動選項
  (Movement & Miscellenous Actions)
    (以下行動每回只能選用一個)
  突入 --------- 進入一個現有的Group
  退出 --------- 退出所在的Group及創造一個新的Group
  抗拒 --------- (進入/離開/兩者) 試圖以步法阻止所有敵人突入或離脫所在的Group
  緊盯 --------- (指定敵或友目標) 目標去那你去那
  阻截 --------- (指定同Group內目標) 試圖令目標本回的移動行動無效化
  攔下 --------- (指定守護目標) 試圖令所有人無法接近目標;援護行動
  誘敵 --------- (指定目標) 把目標從所在的Group拉走,同時進入一個新創造的Group。
    (以上行動每回只能選用一個)
  裝著 --------- 拿取一件武器或裝備
  站立/蹲倒 ---- 在站立狀態與倒地狀態間轉換
  使用/操作 ----- 便用物件或操作儀器
  技能 --------- 便用技能
  技能 --------- 便用能力
  
  >>>放棄決定 = 原地停留
  
  =======================================================================
  
  <基本戰鬥行動選項補充:>
  
  1. 攻擊距離以每回開始時為準。
  3. 守備行動只選一次,但對應回合內所受的所有攻擊。
  4. 一回合約為3-6秒
  5. 移除武器或裝備並不需要耗費行動
  6. 回避能力是基於反應,擋格則是及集中; 體積也有各種影響.....
  7. 倒地狀態時遠距攻擊的威脅性下降,但近距攻擊的威脅性增加。
  8. 別忘記移動行動也可應用於隊友身上
  9. 上列以外的行動嘛... Well, surprise me.
  

主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:29:17
新‧武術系統:

流派:
鬼牢寨內之各種武術流派,每種也分成四個修習層級:

1) 切紙 (新初學者)
2) 目錄 (基本瞭解) <----- 這階位及以上的空手攻擊可選擇性變為兇器傷害。
3) 免許 (足以教之)
4) 皆傳 (完全修習)

而每個流派各自擁有各種不同技藝:

1) 武藝 (基本功/自動能力) - 常時生效
2) 武技 (特別招術/能力) - 需1或以上骰使用
3) 連技 (附加追擊/特技) - 附加於一般骰使用上 (不過還是要一開始就加上去),要魂燃。
4) 絕技 (奧義) - 需集氣骰
5) 拳步 (架式) - 以一骰交換的特殊效果。同一時間只能有一種拳步生效,而只要骰交換繼續就不會中斷。

流派所需購買點數 = 要求基本屬性/點 (每級重計)

集氣骰:

角色可籍放棄使用一粒骰而獲得該骰階的集氣骰一粒。

集氣骰同時最多有上、中、下各一粒。給予絕技用。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:29:28
武術流派例子


流派名稱:街頭搏擊

要求:
1) 切紙 : 體能 (2) 知覺 (無) 敏捷 (2) 理解 (無) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (3) 知覺 (無) 敏捷 (3) 理解 (無) 氣質 (無)
無『免許』、『皆傳』
制限:無
攻擊模式:任意

技法:
1) 切紙
(連技)『撲倒』:對手『倒下』
(連技)『踹飛』:對手強制『退出』近距範圍
2) 目錄
(武技)『大掄拳』:(需上、中、下骰)攻擊命中骰=下,攻擊傷害骰=上+中
(武藝)『硬膀子』:防禦力+1

簡介:
小混混在後巷打的架。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:29:37
流派名稱:八極拳

要求:
1) 切紙 : 體能 (2) 知覺 (無) 敏捷 (無) 理解 (2) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (3) 知覺 (2) 敏捷 (無) 理解 (2) 氣質 (無)
3) 免許 : 體能 (4) 知覺 (2) 敏捷 (無) 理解 (3) 氣質 (無)
4) 皆傳 : 體能 (5) 知覺 (2) 敏捷 (無) 理解 (4) 氣質 (無)
制限:大槍以外武器效果無視
攻擊模式:空手、大槍

技法:
1) 切紙
(連技)『進步頂肘』:空手攻擊無視對手防禦基本加值(攻擊骰)
2) 目錄
(連技)『沉墜勁』:本回不會受到任何移動系特效影響(行動骰)
(武技)『金剛八式』:(需上、下骰)攻擊命中骰=上減下,攻擊傷害骰=上,另傷害+上骰(共振前)。
3) 免許
(連技)『十字勁』:本回所有攻擊武者的對手全數強制『擊飛』(防禦骰)
(拳步)『小八極』:(拳步維特中攻骰+3)
4) 皆傳
(武藝)『纏絲勁』:任何空手攻擊隨意增加『擊飛』或『擊倒』效果。
(絕技)『六大開』:(集氣骰上、中、下 + 一般骰上、中、下)如武者三骰總和 > 目標三骰總和,則KO對手。

簡介:

源於河北滄洲之剛勁拳種。以剛勁樸實聞名。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:29:46
流派名稱:跆拳道

要求:
1) 切紙 : 體能 (2) 知覺 (無) 敏捷 (2) 理解 (無) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (2) 知覺 (2) 敏捷 (3) 理解 (無) 氣質 (無)
3) 免許 : 體能 (3) 知覺 (2) 敏捷 (4) 理解 (無) 氣質 (無)
4) 皆傳 : 體能 (3) 知覺 (3) 敏捷 (5) 理解 (無) 氣質 (無)

技法:
1) 切紙
(武藝)『踢擊』:可隨意把普通攻擊換成踢擊 (敏捷屬性:傷害加下骰,命中減下骰)
(連技)『推踢』:踢擊;有效攻擊將『擊飛』目標(攻擊骰)
2) 目錄
(武技)『斧刃腳』:(集氣骰下)踢擊;有效攻擊將『擊倒』目標(攻擊骰)
(連技)『二段踢』:踢擊;對攻擊目標再加一次攻擊(擲1d6作攻骰)
3) 免許
(武技)『側擊破』:(集氣骰中)踢擊;攻擊無視目標防禦屬性加值及裝甲防禦加值。
(連技)『三段踢』:踢擊;於『二段踢』後對攻擊目標再加一次攻擊(擲1d6作攻骰)
4) 皆傳
(武技)『飛躍踢』:踢擊;遠距空手攻擊。成功後下回開始時自動在目標近距內。
(絕技)『飛身旋風腳』:(集氣骰上、中)踢擊;同時攻擊近距內所有敵人。

簡介:

擅於腳技之韓國傳統武術,世上流傳至廣之單一流派之一。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:30:03
流派名稱:空手道

要求:
1) 切紙 : 體能 (2) 知覺 (2) 敏捷 (無) 理解 (無) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (3) 知覺 (2) 敏捷 (無) 理解 (2) 氣質 (無)
3) 免許 : 體能 (3) 知覺 (3) 敏捷 (無) 理解 (2) 氣質 (2)
4) 皆傳 : 體能 (4) 知覺 (3) 敏捷 (無) 理解 (3) 氣質 (2)

技法:
1) 切紙
(武藝)『武道修煉』:常時防禦力+1

2) 目錄
(拳步)『火之構』:攻骰+2
(拳步)『山之構』:防骰+2
(拳步)『風之構』:動骰+2

3) 免許
(拳步)『林之構』:自動對所有近接攻擊作下骰反擊
(連技)『點擊』:(集氣骰中)有效攻擊 or 有效防禦;追加『恍神』狀態

4) 皆傳
(武技)『瓦割』:(集氣骰任意)攻擊骰;傷害追加集氣骰骰面數。
(絕技)『一擊』:(集氣骰上、中、下 + 一般骰上、中、下)傷害 = 三骰總和。扣除防禦後其中一半直接基本屬性傷害檢定。另加『氣促』、『劇痛(重)』檢定。

簡介:
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:30:15
流派名稱:泰國拳

要求:
1) 切紙 : 體能 (2) 知覺 (無) 敏捷 (2) 理解 (無) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (3) 知覺 (無) 敏捷 (2) 理解 (無) 氣質 (2)
3) 免許 : 體能 (4) 知覺 (2) 敏捷 (2) 理解 (無) 氣質 (2)
4) 皆傳 : 體能 (5) 知覺 (2) 敏捷 (2) 理解 (2) 氣質 (2)

技法:
1) 切紙
(武藝)『重度訓練』:常時防禦力+2。每生命層級生命值-1
(武技)『推踢』:(需中、下骰)攻擊骰=中,有效則附加『擊飛』效果。

2) 目錄
(連技)『肘割』:攻擊;有效則附加『矇矓』效果
(武技)『連環鞭踢』:(需上、中骰)攻擊命中骰=中,攻擊傷害骰=上,如攻擊生效則對方下回無法防禦。


3) 免許
(武藝)『抗性橫練』:對輕微狀態免疫。每生命層級生命值-1。
(連技)『鞭肘回擊』:攻擊;上回所受自目標之傷害,加算至本回對同目標之攻擊。

4) 皆傳
(武藝)『人間兇器』:傷害常時追加下骰。空手攻擊必定是兇器傷害。
(絕技)『飛身膝擊』:(集氣骰上、中、下 + 一般骰上、中、下)另外再擲三骰,總和加算至攻擊傷害。如四(五)攻擊傷害骰總和=20+則直接KO;下回行動不能。

簡介:
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:31:54
流派名稱:風和

要求:
1) 切紙 : 體能 (無) 知覺 (2) 敏捷 (2) 理解 (無) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (無) 知覺 (2) 敏捷 (3) 理解 (無) 氣質 (2)
3) 免許 : 體能 (無) 知覺 (3) 敏捷 (4) 理解 (無) 氣質 (2)
4) 皆傳 : 體能 (無) 知覺 (3) 敏捷 (5) 理解 (無) 氣質 (3)
制限:體格2或以下專用。不能負重過1x體能。
攻擊模式:空手,短刀,短棒

技法:
1) 切紙
(拳步)『風卷』:速+3。移速效果有。
(連技)『蓮拂』:風卷移動指令化
2) 目錄
(連技)『雲擊』:風卷中近戰攻擊再攻擊一次
(連技)『巡雷』:風卷中近戰攻擊附『擊飛』效果
3) 免許
(連技)『水切』:風卷中近戰攻擊同攻擊目標+1
(連技)『水滴』:風卷中防禦指定攻擊時可選擇受『擊飛』效果而換取最終傷害半化
4) 皆傳
(連技)『海嘯』:風卷中指定攻擊傷害度倍化
(武藝)『流光』:風卷中近戰攻擊屬性換成敏捷
(絕技)『漩渦』:(集氣骰上、中、下 )風卷中指定攻擊無視對方一切防禦

簡介:

舊寨中揉合雜技與旋術,專為身裁狹小之人度身訂造之舊寨武術之一種。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:32:07
流派名稱:斬破

要求:
1) 切紙 : 體能 (2) 知覺 (2) 敏捷 (無) 理解 (無) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (3) 知覺 (3) 敏捷 (無) 理解 (無) 氣質 (無)
3) 免許 : 體能 (3) 知覺 (3) 敏捷 (3) 理解 (無) 氣質 (無)
4) 皆傳 : 體能 (4) 知覺 (3) 敏捷 (4) 理解 (無) 氣質 (無)
制限:體積3至5武器專用;因為是武器破壞式流派,武器同調者修習不能。
攻擊模式:武器

技法:
1) 切紙
(拳步)『鐵門勢』:防禦指令。全所受傷害轉移至手上兵器
(武技)『潰甲碎』:對裝甲傷害加倍
2) 目錄
(武技)『封足割』:命中後目標下回速半化
(武技)『斷王斬』:手上兵器對目標兵器直接施以硬度傷害
3) 免許
(武技)『破刃劈』:手上兵器硬度加至傷害值。兵器受硬度傷害/擊
(武藝)『斬不斷』:手上兵器進行任何擋格都不受傷害。(除武技效果外)
4) 皆傳
(武技)『迥刀反』:手上兵器對指定攻擊承受傷害,然後馬上反擊時再把所承受傷害加至傷害值。
(絕技)『滅劍破』:武器全耐久值加至傷害值。用後兵器破壞

簡介:

舊寨中一種對武器毫不尊重,近乎用了就丟的兵器流派。修習者一般都會帶很多武器備用。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:32:17
流派名稱:鬼牢渡

要求:
1) 切紙 : 體能 (無) 知覺 (無) 敏捷 (無) 理解 (2) 氣質 (2)
2) 目錄 : 體能 (無) 知覺 (無) 敏捷 (無) 理解 (3) 氣質 (3)
3) 免許 : 體能 (無) 知覺 (無) 敏捷 (無) 理解 (4) 氣質 (4)
4) 皆傳 : 體能 (無) 知覺 (2) 敏捷 (無) 理解 (4) 氣質 (5)
制限:污染階位0
攻擊模式:空手

技法:
1) 切紙
(武藝)『鬼讀』:在場每一種類鬼牢能力=+1
(武藝)『鬼識』:對一切能力之非直接效果免疫
2) 目錄
(武技)『星落』:對以本Group為目標之能力予以中和
(拳步)『天通』:對一切能力之直接所受傷害半減
3) 免許
(連技)『指穿』:施以傷害時取消目標一切發動能力
(武藝)『鬼破』:無視目標能力效果。
4) 皆傳
(絕技)『菩薩渡』:(集氣骰上、中、下 + 一般骰上、中、下)永久性減少目標污染階位(上限=氣質。目標可作氣質對抗)。用者及目標皆同時受等同階位減免之永久性天賦傷害,如某一天賦最終為-1或以下則昏迷化。

簡介:

神秘的對污染專用心法。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:32:27
流派名稱:柔道

要求:
1) 切紙 : 體能 (2) 知覺 (無) 敏捷 (2) 理解 (無) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (3) 知覺 (2) 敏捷 (2) 理解 (無) 氣質 (無)
3) 免許 : 體能 (3) 知覺 (2) 敏捷 (3) 理解 (無) 氣質 (無)
4) 皆傳 : 體能 (4) 知覺 (2) 敏捷 (3) 理解 (2) 氣質 (無)
制限:便用時雙手不能持物
攻擊模式:空手

技法:
1) 切紙
(連技)『入身』:攻擊命中後自動轉為擒拿狀態
(武藝)『受身』:對投摔最終傷害減半並取消『暈眩』
2) 目錄
(武藝)『反擒』:防禦成功時可選擇轉為擒拿狀態
(武技)『一本背負投』:擒拿狀態時使用,命中時無視防禦2d6傷害+『擊飛』+『擊倒』
3) 免許
(武技)『大外創』:(需集氣骰)命中時無視防禦2d6傷害+『擊倒』
(武技)『十字固』:(需集氣骰)命中時雙方『擊倒』,無視防禦1d6傷害+『挫傷』
4) 皆傳
(武技)『腕挫逆固』:(需集氣骰)擒拿狀態時使用,命中時無視防禦2d6傷害+『扭斷』
(武技)『巴投』:(需集氣骰)擒拿狀態時使用,命中時無視防禦2d6傷害+『擊飛』,『擊倒』。可選擇第二近距目標作無視防禦2d6傷害+『擊倒』。

簡介:

全球普及之奧林匹克運動格鬥技。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:32:35
流派名稱:八卦掌

要求:
1) 切紙 : 體能 (無) 知覺 (無) 敏捷 (2) 理解 (2) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (無) 知覺 (無) 敏捷 (3) 理解 (2) 氣質 (2)
3) 免許 : 體能 (無) 知覺 (無) 敏捷 (3) 理解 (3) 氣質 (3)
4) 皆傳 : 體能 (無) 知覺 (無) 敏捷 (4) 理解 (4) 氣質 (3)
制限:便用時一定要有移動行動
攻擊模式:空手、刀、劍、槍、棍、判官筆、鉞

技法:
1) 切紙
(拳步)『躺泥步』:移動指令。速+2。
(連技)『單換掌』:命中、傷害+氣質。
2) 目錄
(武技)『雙換掌』:防禦指令。附低一骰階之命中系攻擊。
(連技)『暗腳』:附『擊倒』狀態。
3) 免許
(武藝)『遊身掌』:『躺泥步』效果可對應近距內任何數量目標。速+2。
(武技)『轉掌』:防禦指令。防禦成功時所受攻擊可轉移至近距內另一目標。
4) 皆傳
(連技)『連環掌』:(要集氣骰上、中、下)攻擊可對應近距內任何數量目標。
(絕技)『老八掌』:(集氣骰上、中、下 + 一般骰上、中、下)如三骰總和>目標三骰,取消目標本回所有行動。

簡介:

以掌法及走圓為主,內家拳三大家之一。
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:32:44
流派名稱:短兵法

要求:
1) 切紙 : 體能 (2) 知覺 (2) 敏捷 (無) 理解 (無) 氣質 (無)
2) 目錄 : 體能 (3) 知覺 (2) 敏捷 (2) 理解 (無) 氣質 (無)
3) 免許 : 體能 (3) 知覺 (2) 敏捷 (3) 理解 (2) 氣質 (無)
4) 皆傳 : 體能 (3) 知覺 (3) 敏捷 (3) 理解 (3) 氣質 (無)
制限:體積5以下武器專用。
攻擊模式:武器

技法:
1) 切紙
(武藝)『巧拿法』:防禦時武器硬度+2
(連技)『巧打法』:命中後目標下回命中半化
2) 目錄
(拳步)『撲虎勢』:傷害,回避+2
(拳步)『伏龍勢』:命中,防禦+2
3) 免許
(武技)『虎口打』:(需集氣骰)傷害後目標拋棄手持物品。
(武技)『旋風打』:(需集氣骰)近距內所有目標『擊飛』攻擊。
4) 皆傳
(絕技)『兵門閂』:(要集氣骰上、中、下+ 一般骰上、中、下)三骰防禦近距內所有友方。(所有來襲攻擊分開計算。)


簡介:

舊寨中一種『以任何物件皆可作應急防身用途』之兵器流派。修習者只要能拿上手的都能運用自如。
 
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:32:52
特殊狀況表

輕微狀態/輕傷:
擊倒/倒地 (Knockdown) 肉體系      
恍神 (Shaken)      精神系
暈眩 (Dizzy)      精神系 / 肉體系
氣促 (Breathless)      肉體系
目眩 (Blinded)       肉體系
疲勞 (Exhausted)    精神系 / 肉體系
劇痛 (Pained)      精神系 / 肉體系
亢奮 (Maniac)      精神系
低沉 (Depressive)     精神系
擒拿 (Grappled)     肉體系
壓制 (Pinned)      肉體系
電亟 (Shocked)     肉體系
纏縛 (Immobilized)     精神系 / 肉體系
挫傷(手) (Sprained)    肉體系
扭傷(脚) (Strained)     肉體系
擊飛 (Knockaway)    肉體系
震懾 (Cowered)      精神系
虛弱 (Weakened)     肉體系
矇矓 (Blurred)      肉體系

特殊傷害/重傷:
著魔 (Crazed)    精神系
錯亂 (Fright)      精神系
出血 (Bleeding)    肉體系
麻痺 (Paralyzed)    精神系 / 肉體系
中毒 (Poisoned)   肉體系
氣絕 (Stunned)     精神系 / 肉體系
切斷 (Broken)       肉體系
著火 (Burning)      肉體系
窒息 (Suffocation)   肉體系
脫髂 (Dislocated)    肉體系
劇痛 (Pained)    精神系 / 肉體系
虛弱 (Weakened)   肉體系
KO/TKO
主题: Re: 鬼牢寨
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 15:32:58
  鬼牢寨的經歷
  
  在鬼牢寨當中,所謂的『經驗值』將由經歷所取代。
  
  經歷分為五種:
  
  1) 實力 (體能屬性) : 你在坊間擁有的動員及影響力。
  2) 地位 (知覺屬性) : 你個人的身份及頭銜。
  3) 財產 (敏捷屬性) : 你所擁有的財富與不動產。
  4) 評價 (理解屬性) : 你在坊眾中所流傳的名聲。
  5) 人脈 (氣質屬性) : 你所認識與可利用的關係。
  
  經歷最高為五階。而你每次獲得經歷都有其相關事件。
  
  經歷可以籍與其他經歷混合而提昇階位。
  
  經歷的使用方法:
  - 消耗經歷而加插元素於故事並誘導至利己一方。
  - 消耗經歷而迴避惡運。
  - 消耗經歷而獲得物品/技能/天賦提昇。  
主题: Re: [Legacy]鬼牢寨
作者: Mounrou2022-07-21, 周四 14:15:26
鬼牢寨角色設定紙_自動計算版_v1.2 (From 2010)
.xls
(Unfinished)
主题: Re: [Legacy]鬼牢寨
作者: Mounrou2022-07-21, 周四 14:20:51
鬼牢寨 [世設篇]
 
  
 
  晨光東曜。
 
  穿過雲霧照遍每寸土地,又一天的來臨。對動物而言代表一天開始或終結,對植物意味著賴以生存之食糧。而對人來說:販夫走卒車水馬龍,人山人海風塵僕僕,晨光正是各自身為社會齒輪之一去盡心盡力,那般蓬勃朝氣最大也最貼切的具現化存在。
 
  可是並非所有存在也同樣歡迎這道晨光。
 
  黑黝黝、亂糟糟。由無數扭曲樓房堆砌出的醜惡長方,像汚點般突出於地上。陽光無法穿透歷年堆疊上來至無從分辨的僭建層級。就是只有最外邊避不過直射,依稀升起的黑氣看來就像細菌病毒遇熱蒸一樣。
 
  讓人無法想像捿身其內的不祥地,內裏人與空間卻是出乎意料的多及廣。
 
  時間於此毫無意義。永久無日就是永久不夜,窩藏進這黑洞內的不夜城邦,人類劣根性想像到以至無法想像的也在此得到屬於自己的一角。
 
  而這對於人也一樣:感覺總是無窮無盡的空室,過度僭建以至縱橫曲折的迷宮,只要不挑剔都可以是安身之所。而就是因為這樣,是誰還是什麼也可以存在的地方自然而然就會惹來偏離於尋常的乖離之物......
主题: Re: [Legacy]鬼牢寨
作者: Mounrou2022-07-21, 周四 14:21:18
 
  
 
  寨境篇
 
  
 
    >光源:
        除卻最外面以及偶爾於樓群中空出的隙罅外,沒一絲陽光能穿進舊寨。曾經有人想利用鏡子讓寨內也能獲得光明,但那些鏡子不是馬上被偷去賣掉就是遭惡意破壞。現在寨內都是依靠從外面偷來的電力,人手接駁的昏暗黃光燈,在較多人聚集的地點亮一天斷一天地過著日子。

        除此以外蠟燭與手電筒也是尋常會有的物品,但可靠度普遍不高。
  
 
    >建物:
        從外面看來幾乎都是亂成一團,分不清彼此的老舊大厦,在裏面看來卻是天壤之別:最底層原先存在的大厦大都是破敗得無法修鋪,然後後來佔據每方寸土地作無限增值的僭建大厦大多無視建築或安全條例。許多時突然倒塌或只部份完成的廢棄樓層只是稍稍清理一下就直接在上面建起另一棟或以上的樓宇。
 
        結果就是樓宇與樓宇間完全沒有相同風格。這走廊可能是四十年代酒店風格,但末尾的大門可以是去同樣風格的房間、五十年代狹小籠屋、另一幢大厦的大堂,甚至是看不到底部的無底深潭。而且因為建築材質分別,這步是耐得住爆彈轟炸的百年老宅,下一步可能就是碰一碰也會倒下的紙糊屋。要不是黑暗把大部份分別吞沒,光是在其內打轉就能讓人眼花繚亂。
 
        普通寨民沒特別原因不會亂闖聚居點以外的場所,但同時也有人會以探尋這些廢樓為找生活的方式。
  
 
    >通路:
        有些通路就是一般走廊,但另一些可能是由好幾棟樓宇中間直接挖開加固。『路是人走出來的』在這裏比任何地方更真實。但有時候一個塌方就可以把慣常的道路消除了。再說某些死角也可能有某些人因為各種意圖而佔據。『愈安穩的地方愈不安穩』指的大概就是這回事。
  
 
    >空間:
        說不定因為過度僭建加上雜亂無章,舊寨總是給人一種裏面比外面大的感覺。愈往裏走就愈容易迷路,以至即使是熟練引路人有時候也可以突然闖進完全陌生的領域。
 
        有個說法是舊寨中人所瞭解的地方只有三分一,而由其他集團割據的再三分一。但實際數字可能更低也說不定。
  
 
    >電磁波:
        原因不明,發源地不明,從寨內某處發出的低度量電磁波雖只是輕微干擾一般電子產品,但要想在裏面進行任何無線活動,從長短波至衛星定位都是不可能的事。再加上電話、電視及網絡公司一既禁足,在裏面想進行長距離通訊只能經手於人。
  
 
    >聚居點:(Hubs)
        一般是在舊寨邊緣,光線較充足而環境也此較穩定不會隨時倒塌,又讓寨民能較易於出入的地方。較好一級的會比較封閉,有自告奮勇者身為管理員作一般維修,也可能有類似自民團的寨民組織防範不時出現的暴力事件。當然也有被上糖衣的毒窟。
        自行選擇住什麼地方一向是寨中文化之一,沒人知道的好地方也在所多有,但大約有一半寨民是住在這種模式的合同社區了。
 
 
    >黑暗區域:(Blackout Areas)
        舊寨裏面有某些地區一直是無法深入。拉進去的電燈總是很快壞掉。特意住進去的人不是很快受不住就是突然失踪。久而久之這些地區就變成寨民所避忌之地,從中生出的鬼故事也就多不勝數。
  
 
主题: Re: [Legacy]鬼牢寨
作者: Mounrou2022-07-21, 周四 14:25:41
World Design & Some Factions

 
    >下三層(轉載自世設篇):
 
        對於其幾近所有地域都是外人難以踏足的舊寨而言,唯一不僅易於進入,而且更可說是無所不用其極地試圖吸引外人的就只有被稱作「下三層」的無禁忌式紅燈區。

        位處舊寨西南角,全寨唯一一條沒被樓宇所蓋過的約五百米長,L形古式鵝卵石路,以及從其中分支出的無數小巷。三層以上的空間已被僭建物塞得毫無縫孔,裏面卻被無數霓虹燈互相交織而照出讓人足以目盲的弦光。一般的黃賭毒當然不會少,可是在毫無法律朿縛下,那以外、以上,不論合法、非法以至無法,包括瘋人想像以外的任何與慾求有關的興味,只要有足夠的金錢或熱忱,都可以找到宣洩點。而就是這也滿足不了,也還可以找到響導帶離這被享樂所填滿的三層,繼續迷失進更深的內部裏頭......
  
  
  
  
    >下三層範圍內之其他勢力團體/『街坊會』:


        參寥館
        舊寨沒有最大的勢力,但參寥館就是沒有最大勢力當中的最大勢力。與其他勢力不同在於參寥館絕大多數勢力都投放進裏寨部份,對像上下三層的外圍地帶反倒只有退居後台的興趣。沒人親眼見過參寥老人,但他在下三層的代表是名為洪峑和的三十歲男仕。

        黑海國際
        國際性軍火分銷及傭兵服務社(民營企業),檯面下也是非合法性質傭兵服務的國際服務商。因為舊寨本身特殊地位而紮根於此,按『別在自己後花園搗亂』潛規則也很合作地協助禁止鎗械於寨內流通。在舊寨的本地代表為 Joseph-James『三J』 Jornson,因為沒了左膝蓋而從火線退下的二十五歲男人。

        童龍幫
        只由未成年人仕所組成的童黨兼互助會。對大人抱有不信,學懂自力在寨內生存同時獲得足以阻嚇敵人的『數量』就是這幫派的起源。因為不少其他幫派成員都由童龍『畢業』,他們在寨內行事不多不少都有點免責力。童龍幫基本構成都很鬆懈,唯一的所謂領袖『17』也是每年在上屆滿 18 歲時選一個 17 歲的頂上,所以除主旨外童龍幫的政策和幫規都一時一樣。至於本代的核心成員分別是『17』的負南空、負留久(15)、矛四(15) 和 髒死明(16)。

        萬幻亭
        古物藝術品專門。主人萬幻亭主是難以捉模但很多人欠著他的老頭兒,外表就像300年前的書生活到現在一樣。總帶著僕役老陳、老李、老何的其中一人。

        KuroMew Cafe (黑喵咖啡廳)
        以「黑貓娘 + 女僕 + S」為賣點的特種咖啡廳。即使是號稱『全年齡向』也能立足於下三層的舊寨奇葩。號稱不管是強氣S、弱氣S、天然呆S甚至是傲嬌S都能滿足客人需求?實名不明、實齡不明、性別不明的店主曼斯達(Mestre)永遠也是文質彬彬的文弱書生相,背後卻很多人畏他三分?
                    主要NPC:
                       
                       >Mestre (曼斯達):實名不明、實齡不明的咖啡廳領班兼店東。
                        日耳曼人血統,但即使綁了長髮單馬尾也無法知道他/她的實際姓別。
                        永遠也是文質彬彬的文弱書生相,背後卻很多人畏他三分?
                        在下三層內算是比較有名望的一人。
                        很寵也很嚴厲的主人。
                       
                       >黑蘭:強氣S + 毒舌。喜歡男人的偽娘。
                        很感激曼斯達收留而努力工作的第二把交椅。
                       
                       >黑銅:弱氣S + 樂天派。真正的貓娘?(側髮、貓手套、貓靴之下目視禁止!)
                        喜歡撿東西。好幾個女僕都是她撿回來的。
                       
                       >黑懸:天然呆S + 野生。不懂說話,一興奮就四腳步行的野性娘。
                       
                       >黑光:傲嬌S + 正常?看錯應徵告示的寨外人,但一做就一直做下去?
                        一開始了就不懂踩煞車的性格。
                        唯一不是住在咖啡廳的女僕。

(2022 note: I was gonna do something similar for ALL of the others? This just turned out to be the first... And last v=3=v.)


        Wild Setter
        近六百人的中型幫會。由討厭外界的流民組成,積極地往寨內開拓新天地的一群,在寨內也是很有組織性的拾荒者團體。身負領導重任的『垃圾王』戴班也是個愛鑽空子的精明者。

        五社共盟
        因為開辟出上三層,而由五個聚居點的自治團聯合組成的連盟,發展下來到現在已隱然成為代表舊寨一般居民權益而生的民治團體。雖然實質力量不大,但在黑海國際和參寥館撐腰下也總算令舊寨無止境的混亂能稍作安定。近期的負責人是莊王棧6H室的李常,還不習慣這種特殊政治的原自治團隊長。

        蛇尾幫
        舊寨對本身亳無興趣,只執著於下三層的經濟利益的唯一一個外來幫會。在舊寨實力也不算高,但以金錢收買、蠶食小型幫會而為自已鋪下踏腳石。在眾多『娛樂場所』的下三層,當中十分一都是受他們掌控。本地頭頭是得名自他養在家中的三隻非洲獅的『獅王蔡』。



    >其他勢力團體:

        虎牢
        與沙達合作的小型幫會。

        茲金
        與基爾幫處於同一地域的敵對幫派。在基爾被萊斯摩爾帶領成大幫後本是面臨併吞,但在茲金本人(名義上)信奉沙達後,幫會穩然變成沙達的代言人而不可一世

        沙達
        沙達(El Shaddai)擁有『全能的神』、『毀滅者』以及『眾山之神』這三重意義,起源則來自某極端原教旨組織:當初沙達的創始成員,對於國際已是臭名遠播的原組織的『溫和』手段產生不滿,同時亦把經典中的含意曲解為『對並非由神所親自挑選之子民(ie 他們)必需要予以滅絕』。差一點就成功於世界博覽會施行細菌攻擊的他們,在各國少有地主動聯手掃蕩下已呈壞滅狀態,只有少數餘黨得以逃進舊寨之內;然後,在舊寨裏面他們籍招攬絕望者與無家可歸者,加以洗腦並訓練成死士後以租售武力的方式逐漸壯大勢力,現在已成為舊寨內部極為令人忌憚的一方強豪。  
        至於對基爾而言,沙達則是一根一直想拔之而後快的刺:要不是有沙達在背後撐腰,隔壁地盤的茲金只要一小時基爾就可以隨便毀掉。
        沙達武裝團體對屈身於舊寨這點視為置身於傍徨煉獄的試煉。自視為地上天使,神之代行者(Mal'akhim)的他們,組織當中的上下關係比普通來說更接近崇拜,由在外圍的舊寨居民所組成的『神子們(Bene Elohim)』絕對臣服於舊沙達所組成的『使(Mal'akhim)』以及核心領導的『熾(Seraphim)』。他們一言一行都帶有極重宗教性,但因為過份自解讀與脫離正軌的關係,從旁人眼光說來倒更像邪教狂信者。 )
        雖說實際實力不強。沒固定據點、無視潛規則、無法分辨出信徒與量產狂信死士這幾點,讓他們被歸類為『可以無視就別去硬碰』的一群。
    
        鬼牢鬥技場
        隱藏於下三層與裏寨邊界某處,只有由熟人才能找到路的鬥技場。現場能招待的人數不多,他們主要賴以營生的是直播給超級富豪的非法賭局,以及地下電影的銷售。畢竟比任何電影更逼真的人與怪物、甚至是人與人之間的常理外對決,世界上大概也是只此一家。
        與大部份舊寨勢力不一樣,鬥技場總喜歡有意無意地吸引外界注意,而他們得以操縱牢鬼的法門也很不可思議。除了從沒出現過的後台主持人外,鬥技場的主要人物就是三大司儀: DJ﹒Jornson (黑海本地代表的弟弟), DJ﹒海道 和 DJ﹒蘭。
  (Used for PVP/PVE subgame 鬼牢外式殺)
主题: Re: [Legacy]鬼牢寨
作者: Mounrou2022-07-21, 周四 14:29:03
(Other than the Actual Plays 零式壹 零式異 & 外式殺, that should be everything I've made for it back then? v=3=v)