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跑團活動區 => 網團活動區 => Legacy劇目所 => 主题作者是: Mounrou 于 2020-03-17, 周二 13:11:36

主题: [Legacy]修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 13:11:36
I. <背景設定>

      2029年冬天。在毫無預兆的情況下,一群身穿劃時代科技結晶的機械裝甲服士兵突然於天上出現,並開始猛烈攻擊各國軍事設施。原本戰場上獨領風騷的各種現代軍事兵器,面對著被稱為「修羅」的機械裝甲服時,一切反擊也仿似以卵擊石。

      擁有絕對的探測反制及迥避能力,使用理論以外的高能量兵器,修羅的駕駛者要破壞都市就像推倒沙雕般容易。而即使被擊中,修羅的強化裝甲也能輕易承受數值以上的極大損害率。

      但是面對著未知的強大敵人,人類並沒有因此氣綏。為了保衛自己的家園,無數的士兵和平民以血汗捨身抵抗敵人的侵攻。忘記了宿世仇怨的世界各國聯成一線,只為了擊退共同敵人。

      即使修羅們再強,在全世界的頑強反抗下,最終亦開始支持不住。

      在2033年,最後的一個修羅終於被擊倒。

      但真正的問題卻在那時開始。

      從回收的修羅殘骸中所得出的驚人事實是:所謂「從外星來的侵略者」其實卻是不折不扣的人類。在震驚過後,各國的首腦不禁懷疑修羅究竟是那一個國家的陰謀,又有誰能擁有這種科學技術。

      世界再度籠罩於猜忌之中。相互之間的不信任感令昨天的盟友變成今天的陌路人。取得修羅的殘骸再從中研究、取得製造的方法變成了各國的首要目標,但在增強軍備的同時與?薊騋禤a的摩擦卻不免加深

      2038年的印巴衝突成為了導火線。原本只是一般士兵的衝突,最後卻變成雙方也把秘密製造的修羅「Knockoff」投入戰場的戰爭。想控制局面的美軍把自已的Knockoff派進加沙地帶時,卻和想要保存在當地利益的歐亞諸國對上。環環相扣的利害關係把世界再一次捲進戰亂之中。

      在2042年,大規模戰爭已幾乎完全消失。取而代之的是可以在任何時間,任何地方發生的小型遊擊戰。只要對方不是自己人便是敵人,最後只有一方能倖存,繼續地在修羅道中掙扎。


==========================================================================


所謂『HEXA系統』的第一作。
基本的什麼都有,但就是這樣所以才麻煩。
以後所有其他Project都是為了大眾化這鬼東西的試品。
永久Backburner Project。One of these days... =3=
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 13:12:32
II.  <人物設定>

      姓名﹕
      性別﹕
      年齡﹕(16-45)
      國籍:
      族群:
      *身高:(150-180Cm)
      *體重:(55-80Kg)
      *血型:
      *瞳色
      *髮色
      *膚色
      *外貌:
      *性格:
      *背景:
      *特微:
      *其他:
      *戰術類型:(選一至三種為基礎形容,看下表)

      *OnePlotSeed(Optional):
      (有*的可以不寫)

      軍屬:
      軍職:
      軍階:
      擊墜數:
      能力值:

      (WG系/RP系)
      Melee打擊/體能Physique(0-5)
      Range射擊/知覺Preception(0-5)
      Pilot操控/敏捷Agility(0-5)
      Focus集中/智識Intelligence(0-5)
      Co-op合作/氣質Aura(0-5)
      PsyhancerPH能力>(-5以上)

      戰鬥特技CombatSpecialty:
      〞〞參照戰鬥特技表

      Cost

      LV1   = 4
      LV2   =7
      LV3   =10

      一般技能Skills:

      〞〞參照一般技能表

      Cost
      LV1  =2
      LV2  =4
      LV3  =6

      〞〞補正項目Modifiers:

      N/A

      ======================================================================

      >GutBlast
      (全攻)敵昏暈狀態

      >必殺
      (全攻)傷害值x2

      >擊破
      (全攻)敵兵器破壞

      >連擊
      (格攻)複數打擊

      >見切迴避
      (全防)絕對迴避

      >轉擊
      (全防)所受攻擊移至(同ZoC內)另一機體

      >格消
      (全防)擋格時特殊防禦

      >先取
      (格防)被攻擊時優先反擊

      >執拗
      (ZoC)ZoC控制能力加成

      >游走
      (ZoC)Zone進出能力補正

      >挑發
      (特殊)憤怒化:敵下回不能防禦(攻擊及移動補正有〞〞補正對技使用者有雙倍效用)

      >迅敏
      (特殊)行動次數補正

      >群戰
      (特殊)合作補正

      >盾防御訓諫
      (習)盾擋格修正

      >操控訓諫
      (習)操控修正

      >鷹眼訓諫
      (習)搜索/反應修正

      >狙擊訓諫
      (習)長距修正

      >接戰訓諫
      (習)近戰修正

      >格鬥訓諫
      (習)空手戰鬥修正

      >電子戰訓諫
      (習)EC/CM能力

      >潛行訓諫
      (習)隱藏能力

      >靈感
      (全)特技發動率補正

      >意志
      (全)狀態異常回復補正

      >誘騙
      (ZoC)誘敵能力補正

      ======================================================================

      戰鬥特技就好像是一般裝備一樣,在每一次戰鬥前也要預先選擇,而每次只能使用一至數項。

      當在適當情況下,戰鬥特技會自動使用。

      特技Lv愈高,發動率愈大或補正愈多。

      每場戰鬥最大戰鬥特技裝備數=Focus/集中

      (Eg.Focus3=戰鬥時可以有三種特技使用)

      戰鬥特技Lv制限:

      Focus=1時,最大Lv=1
      Focus=3時,最大Lv=2
      Focus=5時,最大Lv=3

      ======================================================================

      在2040年的時代中,雖然長期的戰爭令全世界的物資也處於緊縮的程度,但一般的衣食住行、基本教育和公共設施也算得上是不愁短缺。在這環境下生活的人們大都擁有最基本的讀寫、數理、駕駛、攀山涉水、電腦用品及一般器械操作等日常必須技能。以下的則是日常生活所需以外的專業技能:

      **********

      >軟件原理(SoftwareTheory)

      使用、分析、編寫及破解特殊電腦程式

      >鎖匠(Locksmith)

      製造及辨別非電子鎖,以及以鎖匙外之工具開啟非電子鎖的能力

      >警備系統(SecuritySystems)

      對現代電子警備系統之瞭解程度及破解能力

      >求生(Survival)

      在野外環境時維持生命之技巧

      >電機技術(Mechanic&Electronics)

      操作、辨別、製造和修理電子及機械工具

      >宗教-請註明(Religion-Specify)

      一般信仰以上,一名傳教士對其宗教之深切體會,或是與信仰無關的專門知識。

      >醫生(MedicalDoctors)

      從緊急護理以至重大手術

      >爆破(Demolition)

      使用及處理爆炸品。亦包括爆炸品危險性分析以及製造/拆解炸彈與地雷

      >通訊系統(Communication)

      使用各種通訊系統之方法及安全守則

      >密碼破解(Cryptography)

      製造及拆解密碼

      >勸誘(Persuasion)

      以言語勸伏他人,談判技巧等

      >民俗學-請註明(Culture-Specify)

      對地方風俗及禁忌之認知,和當地人的談吐舉止與習慣

      >語言-請註明(Language-Specify)

      基本語系、方言、口音等

      >盜竊(PickPocket)

      從他人身上竊取及放置物件

      >恐嚇(Intimidate)

      以表情、動作及言語而令他人恐懼、屈伏

      >追蹤(Tracking)

      跟據四周的蛛絲馬跡而獲得目標物之情報

      >雜技(Acrobatics)

      主要指蹤躍、踏鋼線、平衡感等空中飛人的特技能力

      >其他技能-請註明(Others-Specify)

      =======================================================================

      >有關能力值之分級及解繹:

      >>>Melee打擊/體能Physique
      戰鬥狀態:(Wargame)近身戰鬥之純熟度
      一般狀態:(Roleplay)力量、持久力、健康狀況等

      >>>Range射擊/知覺Preception
      戰鬥狀態:(WG)遠程射擊之準確度
      一般狀態:(RP)視線、反應、注意力等

      >>>Pilot操控/敏捷Agility
      戰鬥狀態:(WG)使用機體之動作能力
      一般狀態:(RP)行動力、迅敏度、關節柔軟度等

      >>>Focus集中/智識Intelligence
      戰鬥狀態:(WG)技能/特技/裝備的使用效果
      一般狀態:(RP)心智的靈巧性及教育程度

      >>>Co-op合作/氣質Aura
      戰鬥狀態:(WG)合作補正
      一般狀態:(RP)對他人的親和力及影響力、「風采」、「魅力」etc.不單指外表,也包括了感官等不可見的因素

      >級別
      Lv0=未成熱的程度。小兒的級數
      Lv1=算是有點自覺。少年的程度
      Lv2=很普通的能力。成人的平均
      Lv3=是有在用功嘛。不錯的成果
      Lv4=下了苦功了吧!專家的基準
      Lv5=那是萬中無一!天才的証明
      LV6/7/8/9/10:那已經不是人類了
      註:能力值的正式上限為5,最大(NPC?)上限為10

      
======================================================================

      戰術類型表:

      以下是用作形容人物的戰鬥習慣的Stereotype,對人物能力毫無影響,而且也只是作為思考補助而己,不必完全跟從。

      ********

      〞〞狙擊型(Snipe-Type)Preferstoattackatlongorextremerange.

      〞〞擒拿型(Grapple-Type)Likestograpplewithopponents.

      〞〞突進型(Dash-Type)DashesinandoutofZOCs

      〞〞擾敵型(Distract-Type)Attractenemies'attentionstohelpfriendliesattack.

      〞〞合作型(Group-Type)Worksbetteringroups.

      〞〞連續型(Combo-Type)Attacksincombinations.

      〞〞游移型(Drift-Type)"Dance"withtheenemies.Alwayschangehisspeedandmotion,movinginandoutofrangeasneeded.

      〞〞貼身型(Close-Type)Remaincloseandattackclose.

      〞〞支緩型(Support-Type)Stayawayandindirectfiretohelpfriendlies.

      〞〞壓制型(Supress-Type)Concentrateononeenemy.

      〞〞武術型(Martial-Type)FrequentlyuseMartialArtsandspecialcombatskills.

      〞〞伏擊型(Ambush-Type)Proficentinambushtactics.

      〞〞機會型(Chance-Type)Attacktheweakestormostdistracted.

      〞〞轟炸型(Bombard-Type)Longrangeandarea-affect.Notverydiscriminate.

      〞〞自衛型(Preserve-Type)Moreofacounterattacker.Hoardhisownresourceswhenpossible.

      〞〞反應型(React-Type)Attackwhenattacked.Notpicky.

      〞〞護衛型(Guardian-Type)Protectothers.

      〞〞縱火型(Burn-Type)Lovesfire.

      〞〞準繩型(Precision-Type)Onlyactswhenheissomewhatcertainoftheresult.

      〞〞救助型(Help-Type)Helpothersinnon-combatways,ormoreemphsisonno-combatantsinthewarzone.

      〞〞狂暴型(Breserk-Type)Don'tknowwhatwordslike"Guns","Guards","Discriminate"means.

      〞〞勇士型(Braves-Type)Don'tbackdown.Pickontheenemiesthatlooksstrongest.

      〞〞優雅型(Finesse-Type)trytobecleanerandmoreelegentinhismotions.

主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 13:28:06
IIb.  <人物設定問卷>

      >>>1.家族背景是?

      a)書香世代型(高教育程度)
      b)三代從戎型(軍人世家)
      c)小康之家型(一般家庭)
      d)孤苦無依型(孤兒院)
      e)窮鄉僻壤型(鄉村小鎮)
      f)達官貴人型(富貴人家)
      g)黑街陋巷型(地下社會)
      h)優生出品型(人工受孕)
      i)特別精製型(特殊人工受孕體)*Special

      *人工受孕者與精製體的分別是人工受孕者是以自然的優生方法篩選而且會有一或兩個父母。精製體則是受部份或完全DNA優化處理所「編成」出之極高級製品,理論上亦沒有基因來源者(父母)。詳情請看下註。

      >>>2.中小學時的教育方針是?
      a)放任式教育:學懂多少貴客自理
      b)一心不二:學業至上
      c)平均吸收:學業與活動並重
      d)軍訓:在軍校就讀
      e)自修:因為某些原因而沒上學
      f)專才:特別編排的專門教學
      g)洗練:在街上親身體驗社會
      h)自然:放棄學習來吸收自然的節拍

      >>>3.平常的嗜好是?

      a)文藝型
      b)運動型
      c)和朋友一起
      d)工作即娛樂
      e)不尋常的嗜好
      f)反社會規範行為
      g)義工/貢獻社會
      h)出席社交場合
      i)避靜/靜修

      >>>4.長大/畢業後的第一志願是?(or徵召前的工作是?)

      a)參軍/公職人員
      b)進修/教育
      c)技術性行業
      d)服務性行業
      e)商業/白領
      f)無業/不定
      g)藝術/知性型
      h)非法/黑社會
      i)政治/公務人員
      j)勞動性行業

      ***********************************

      Special:家族背景特別精製型(特殊人工受孕體)/精製體

      -一定會有「擁有者」。一般都是軍隊、企業或億萬富翁。
      -Will be branded in a certain noticible way (Skin Art, slightly different appearence, or an actual serial number genetically branded on body) as well as genetically.
      -Have within him/her either a genetic bomb(require certain substance once in a while before cell death or other equally unpeasent effects),or an actual surgically-implanted bomb, or both.
      -擁有基本人權但受到限制;人權可隨時被法院取消
      -軍階起始制限:PFC,最高極限為准尉級。即便在軍隊外也很少會擁有中層以上的職位。
      -數量少於1:100000
      -無性別者(缺乏所需器官),外表一般呈向中性化
      -擁有快速回復能力(D型再生者DNA序列)

      
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 13:38:40
III.  <戰鬥行動>

      戰鬥行動可細分為三種:

      >攻擊行動(Attackaction)
      >守備行動(DefenseAction)
      >移動行動(MovementAction)

      戰鬥中,除特殊修正外,每種行動也有一次選擇。
      (ie.一次攻擊,一次守備,一次移動)
      在每回合中每人也要決定每種行動的策略。
      而戰鬥結果則依照選擇而決定。
      放棄其中一種行動則其他行動將有所加成

      (例:
      放棄決定移動行動>>>攻擊行動及守備行動各+1
      放棄決定移動及守備行動>>>攻擊行動+3
      放棄決定移動、守備及攻擊行動>>>有人發傻了?)
      混合行動則是需兩種行動決定而施行的特殊指令

      (例:
      反抱摔=移動+守備
      噴射踢=移動+攻擊
      etc)


      (2020Edit:三行動沒變,但『一攻一守一移』限制沒了。)
      (2020Edit:三行動這東西剛上年在PF2E看到... 領先潮流十數年?也沒用嘛。 v=3=v )

      =======================================================================

      基本戰鬥行動選項(BasicCombatActionChoice)V1.0

      攻擊行動選項(需指定目標及方法)
      (Attack Actions: Select target)

      正攻/基本攻擊
      掩護(指定友方目標)/反擊目標的攻擊者(攻擊力減半)
      反擊/反擊自身的攻擊者
      擒拿(指定同ZoC內目標)/進入近身擒摔狀態

      >>>放棄決定=無攻擊

      守備行動選項
      (Defence Actions)

      回避/以回避攻擊為主
      擋格/以物理防禦為主
      緩護(指定同ZOC內友方目標)/替目標擋格攻擊

      >>>放棄決定=硬食攻擊

      移動行動選項

      (MovementActions)

      突入/進入一個現有的ZoC
      退出/退出所在的ZoC及創造一個新的ZoC
      抗拒(進入/離開/兩者)/試圖以步法阻止所有敵人突入或離脫所在的ZoC
      緊盯(指定目標)/目標去那你去那
      使用or操作/便用物件或操作儀器
      阻蹺(指定同ZoC內目標)/試圖令目標本回的移動行動無效化
      誘敵(指定目標)/把目標從所在的ZoC拉走,進入一個新創造的ZoC。
      裝著/拿取一件武器或裝備
      站立or蹲倒/在站立狀態與倒地狀態間轉換
      消火(指定目標)/撲滅火種

      >>>放棄決定=原地停留

      =======================================================================

      1.攻擊距離以每回開始時為準。

      2.掩護及反擊選項無次數限制。

      3.守備行動只選一次,但對應回合內所受的所有攻擊。

      4.一回合約為3-6秒

      5.移除武器或裝備並不需要耗費行動

      6.回避能力是基於反應及操控,擋格則是用裝甲及集中;體積也有各種影響

      7.倒地狀態時遠距攻擊的威脅性下降,但近距攻擊的威脅性增加。

      8.上列以外的行動嘛Well, surprise me.

      =======================================================================

      空手戰鬥行動(UnarmCombatAction):
      近身戰鬥行動的一種,絕大部份也需要格鬥訓練的戰鬥特技。

           
      >空手打擊(Strike)
      攻擊無需技能
      (普通攻擊)
      基本的拳腳技。

      >強打(Power blow)
      攻擊格鬥訓練LV1
      (普通攻擊傷害+)
      會心一擊

      >突進(Body Block)
      攻擊+移動格鬥訓練LV1
      (長短距攻擊命中率低下目標操控力修正無效化命中後目標下回倒地狀態)
      以身體衝撞壓倒敵人。

      >噴射踢(Jet kick)
      攻擊+移動格鬥訓練LV1
      (長距攻擊命中率低下雙倍傷害力昏暈機率)
      跳起以內藏的推進器使出加速飛踢。

      >擒打(Trap Hit)
      攻擊+守備格鬥訓練LV1
      (擋格返擊命中後擒摔狀態Lv1)
      格開對手的近身攻擊再施以打擊後順勢進入擒摔

      >反抱摔(Counter drop)
      守備+移動格鬥訓練LV2
      (回避返擊命中後擒摔狀態Lv1下回雙方倒地狀態)
      避開對手的近身攻擊後摔倒,進入擒摔狀態

      >抱摔(Throws)
      攻擊+移動格鬥訓練LV2
      (普通攻擊命中後擒摔狀態Lv1下回雙方倒地狀態)
      進攻型的反抱摔

      >閃背(Backshift)
      守備+移動格鬥訓練LV2
      (回避命中/傷害修正)
      避開近身攻擊的同時移至對手的背後。攻擊補正。

      >飛撲(Flying Tackle)
      攻擊+移動格鬥訓練LV2
      (長短距攻擊犧牲攻擊命中率低下傷害+50%命中後擒摔狀態Lv1下回雙方倒地狀態)
      跳起樸向敵人。失敗時有受傷的可能。

      >硬擋(Power Block)
      攻擊+守備格鬥訓練LV2
      (近攻擋格敵兵器破壞/傷害補正)
      剛猛的防禦。

      >剛拳(Terminal Fist)
      攻擊+守備+移動格鬥訓練LV3 Martial Arts
      (普通攻擊)
      人類認知以外的會心一擊

      >空拳(Empty Fist)
      攻擊+移動格鬥訓練LV3 Martial Arts
      (普通攻擊KOHit昏暈機率)
      人類認知以外的氣功拳

      >真空舞(Vaccum Dance)
      攻擊+移動格鬥訓練LV3 Martial Arts
      (回避返擊ZOC內全體)
      連環攻擊的影之舞

      螺旋落(Screw Drop)
      攻擊+移動格鬥訓練LV3 Martial Arts
      (普通攻擊命中後擒摔狀態Lv3下回雙方倒地狀態)
      順螺旋軌跡移動並擒摔

      衝身投(Dash Drop)
      攻擊+移動格鬥訓練LV3MartialArts
      (擒摔攻擊1+1攻擊)
      擒抱對方後馬上向同ZOC內另一目標拋擲
      *註:被列進「Martial Arts/武技」的特殊攻擊只能於特別條件下獲得。
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 13:40:39
IIIb.  <戰鬥模式-擒摔狀態(Grappling Combat Situation)>

   (2020Edit: Yes, its the F__king Grapple rules.)

      擒摔(Grappling)

      在格鬥技之中有所謂「地戰」的一種纏鬥術,那是雙方以關節技及擒抱技來在最小傷害的情況下完全壓制對手的方法(當然站立的鎖技也是存在的。)

      >>>擒摔的基本:

      1.只能一對一。攻守雙方在其中一方被完全壓制或逃離前並沒有分心的餘地。

      2.雙方必須在同一ZoC內。

      3.在擒摔狀態中,所有的戰鬥行動也變成了擒摔行動

      4.只有懂得格鬥訓諫的特技的人才可施行擒摔(對外行人時專家的擒摔Lv效果將加倍)。不懂的守方只能嘗試逃離。

      5.擒摔中的雙方不能使用打擊或近兵器外的其他方法攻擊對方。(註:那當然是要合理小刀當然可以,但在兩人纏在一起時難不成要用長矛去剌對方?etc.CommonSenserulesdoapply.)

      6.在擒摔中被第三者擊中時則對方行動獲得補正;同一回合內雙方也被擊中的話則自動分開。

      7.擒摔中不能迴避或防禦第三者的攻擊。

      =======================================================================

      擒摔程度分為四級:

      Lv1:

      接觸(Contact):

      普通地抓著對方的手、肩、腿之類。在這階段還沒有所謂的攻方或守方,完全是看反應而行動。

      Lv2:

      固定(Hold):

      佔了上風的一方(攻方)開始鞏固對對手的控制。在下風的一方(守方)要逆轉情勢變得有點困難,但還沒有到達危險的狀況。

      Lv3:

      緊鎖(Lock):

      攻方只差一點便可以完美地壓制守方,但現在攻方的攻勢中還餘下那麼一點可供利用的空撩。

      Lv4:

      壓制(Deadlock):

      最後的階段。其中一方已被緊抓得完全沒有機會反抗或逃走。只要壓制者不放鬆的話,敗者什麼也幹不了。壓制者也可以選擇直接毀掉修羅裝甲服的能源槽來令對方靜止,或是扭頸之類永久地處理掉對方操作員的簡潔辦法。

      =======================================================================

      類似一般的戰鬥行動,但只是對應處在擒摔狀態中的角色。
      行動數目和放棄行動的加成和戰鬥行動一樣,即是擒摔狀態也是每回三次行動。


      擒摔行動選項(Grappling Action Choices)


      壓迫(攻)/逃離(守) 依需要而令擒摔程度增加或減少一級

      打擊 每擊算一次行動。對對手施以打擊。

      防守 在極近的距離勉強地方犯對方的打擊。一次對應全部攻擊。

      逆轉 守方專用。擒摔程度減少一級兼攻守互換。每回合只能便用一次。

      挻腰 守方專用。強制分開雙方。成功率低。

      揮手 攻方專用。令守方在相同次序的行動(ie.第一對第一,第二對第二,第三對第三)無效化。

      下壓 攻方專用。每回合只能便用一次。下回合行動成功率+1。

      
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:03:08
IIIc.  < ZoC系統 (Zone of Control System) >

      (2020Edit: 永遠的痛 x_x。因為永遠是Playtest中90%玩家都弄不懂的部份。最近在幾個無Battlemap式Indies裏面也有看到了。)
      (2020Edit: 簡單一句就『按你上一回的行動,決定你今回誰遠誰近』,所有玩家都有行動就能決定所有玩家的距離。而裏面個人步速佔了極大要素。然後那再決定PC有什麼能做/不能做。)
      (2020Edit: 這『戰術走位』的因素,和角色互配『戰術走位』的連鎖技,加上三動作的細心選別,泰半是HEXA的戰鬥系統裏面隱藏的最大重點。)
      (2020Edit: 問題來了:一般玩家對這個『戰術走位』認知,和其他系統的Initiative差不多。三動作中90%的時間都不會選移動相關指令。)
      (2020Edit: 拿動作比喻就是:PC站在原地斬斬斬,等敵人特地走過來讓他斬。 :em032 )
      (2020Edit: 結果就很多『弄不懂自己距離』,『為什麼接近不了』,『打空氣』 etc的狀況,然後GM方就出現了『三隻哥布林毆死滿級作斃主角』 的謎狀況。)
      (2020Edit: ZoC算是續作中改最多,但一直改不好的問題點。   Orz )


      主要是用於戰鬥狀態,簡單而言是一種數字以外的距離量度方法。也可以說是不繪製地圖的一種距離控制方法
      一個人的ZoC「控制範圍」,意思即是他在一段時間內可以到達並直接地影響的範圍。那種範圍便是他的「近距離」,以外的便是「遠距離」。
      因為在修羅vs修羅的戰鬥中,速度是決定性的因素。原地待機可以說是和朿手待斃一樣。所以坐標式的地圖並不適合SoS的世界。

      =======================================================================

      以下是以USNA的阿當少尉在PEA國境內進行偵測任務時遭遇到敵方的巡邏隊作為例子:

      =======================================================================

      >EnemyZone1:
      PEA特攻用運兵車-(敵A)/E1
      Caretaker-(敵B)/E2
      Caretaker-(敵C)/E3
      Caretaker-(敵D)/E4

      >PlayerZone1:
      PIAS6b-FV-(阿當少尉)/P1
      PIAS6b-FV-(跟班A)/P2

      =======================================================================

      解說:

      現在雙方也各佔據了戰場的一個角落。因為在自已的ZoC之中並沒有敵人,因此還沒有人能以近距離武器攻擊。但是卻可以使用遠距離武器攻擊敵人。
      近距離武器=Zone以內,Zone以外的敵人攻擊不能。
      遠距離武器=Zone以外,攻擊Zone以內的敵人時有誤射之可能。
      (間接/超遠程武器和遠距離武器差不多暫時算這樣。)

      第二回合。雙方開始找尋有利位置。

      =======================================================================

      >EnemyZone1:
      PEA特攻用運兵車-(敵A)/E1
      Caretaker-(敵C)/E3

      >EnemyZone2:
      Caretaker-(敵B)/E2

      >EnemyZone3:
      Caretaker-(敵D)/E4
      PIAS6b-FV-(跟班A)/P2

      >PlayerZone1:
      PIAS6b-FV-(阿當少尉)/P1

      =======================================================================

      解說:

      敵方其中兩部Caretaker脫離了團隊去和已方的兩機交戰(使用緊盯的移動行動),其中一部成功地攔截了跟班A,但阿當少尉選擇了抗拒移動行動而成功地避開。
      在EnemyZone3之內,裏面的兩人從下回開始便進入了格鬥戰,可以以近距離武器及格鬥技互相攻擊,或是以遠距離武器攻擊Zone外的其他人。

      近距離/臨戰狀態的ZoC以紅色表示,遠距離狀態則是綠色。

      也有其他的顏色和ZoC類型,但是現在也已夠混亂了吧

      以上便是每回移動的基本。
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:10:28
IVa.  < 基本裝備 (Basic Equipments) - 武器(Weapons)>

      武器(Weapons)

      (距離/傷害能力/類型/特殊1/特殊2/體積)

      (Range-Damage-Type-Special1-Special2-Size)

      ========================================

      >>追蹤裝置投射器(TagShooter)

      近戰用/無傷害/實體/追蹤/無/1

      被這武器擊中的人將在三天內也會顯示在一個特殊探測器中。特製的子彈打在人身上時可以說是毫無感覺。

      >>膠彈鎗(HardplastShooter)

      近戰用/無傷害/實體/停止/無/1

      對人用抗暴短槍,雖然傷不了人但是被打到的話也不是好玩的事。

      >>短刀(UtilityKnives)

      近戰用/低傷害/實體/無/無/1

      普通的多用途小刀。平平無奇卻有一定的擁護者。

      >>電磁警棍(ShockBaton)

      近戰用/低傷害/實體/電擊/無/2

      主要用在抗暴用途,電壓可調教而同時對應生物及修羅

      >>熱線割刀(ChargedKnife)

      近戰用/中傷害/能量/無/無/1

      刀刃旁的電熱線令本武器同時擁有切割及分解效果,但和普通的短刀效用相差無幾。

      >>散彈鎗(Shotgun)

      近戰用/中傷害/實體/範圍/無/3

      可同時攻擊複數目標,但有效距離極短,也可能會打到自乙己人。

      >>噴射拳套(JetKnuckles)

      近戰用/高傷害/實體/無/無/2

      在手臂中裝置小型噴射器,使用時以加厚的拳甲直接擊毀敵裝甲。

      「初次使用時感覺好像整隻手要被扯下來般。」

      -Sgt.MauriceJennings,26thMIAU(PISA)

      >>火炎放射器(Flamethrowers)

      近戰用/高傷害/能量/燃燒/無/3

      噴出超高壓可燃熔液來同時燃燒/溶化目標

      >>重擊拳套(BoostKnuckles)

      近戰用/高傷害/實體/擊倒/無/3

      加強噴射出力及質量之噴射拳套發展型,被打中的人很少還能站得住腳。

      >>電鋸(Chainsaw)

      近戰用/高傷害/實體/粉碎/擊飛/4

      恐怖片愛用道具之一,戰場用裝備的效果也是真的蠻恐怖

      >>輕機槍(ASR/AntiShuraRifles)

      遠程用/中傷害/實體/無/無/2

      幾乎已是各國通用的步槍制式。輕便易用的同時亦對任何機體也有足夠威脅性。

      >>小型機關砲(Minigun)

      遠程用/高傷害/實體/無/無/3

      步兵用之重型機關炮。經輕量化後令修羅Knockoff機體也能雙手使用。

      >>狙擊槍(SniperRifles)

      超長距/極高傷害/實體/描準加/無/4

      遠距專用之特製狙擊步槍。

      >>手炮(HandCannon)

      超長距/高傷害/實體/停止/爆音/3

      大火力長距離實彈兵器,沒帶耳塞便別用。

      >>手槍(Pistol)

      遠程用/低傷害/實體/描準減/無/1

      除非拿不下其他,不然沒人會用的過時輕兵器。

      ========================================

      武器特殊效果(WeaponSpecialEffects):

      
格消:能格消(Parry)攻擊

      光源:擁有成為光源的亮度

      追蹤:附毫微發信機;擊中者72小時內追蹤可能

      連線:擊中機械將被強制連線

      停止:擊中者喪失下回移動行動

      力場穿刺:力場防禦效果半減

      擊飛:擊中者強制離開所在ZoC

      藥襄:中空夾層可附加NBC物料

      描準+(LV?):擊中率增加

      粉碎:擊中者裝甲值於整修前強制半減

      電擊:敵昏暈狀態;對裝甲效果半減

      擊倒:擊中者倒地狀態,喪失本回移動行動

      捕捉:擊中者喪失移動行動至逃離為止

      緩慢:擊中者反應值於整修前強制半減

      裝甲無視:一定機率武器無視目標裝甲值

      電脈衝:一定機率破壞未保護電子儀器

      燃燒:燃點可燃物及後續攻擊

      距離+:武器有效距離昇為「極限」;「超長距」兵器才可選擇

      傷害+LV(1/2):武器傷害昇為「怪物」及「極限」;「極高傷害」兵器才可選擇

      直擊:武器擋格不能;不可與「無影」共同使用。

      衝激:武器體積補正無視

      複射:(LV?):打擊數增加

      自動追蹤(LV?):自動追蹤兵器

      速射(LV?):攻擊速度增加

      範圍:同時攻擊單一ZoC內所有人物

      無影:武器擋格不能;不可與「直擊」共同使用。

      力場無視:力場防禦效果無視

      碎破:對Knockoff以下機械一定機率一擊必殺

      特擊:武器由電腦操作,使用時不需攻擊行動,但攻擊不能時依舊是使用不能。

      爆音:使用時產生極大爆音;一般建築及無適當保護者將受傷害

      描準-(LV?):擊中率下降

      單擊:不論使用者有多少攻擊次數,武器只能每回使用一次,也不能與其他武器同時使用

      脆弱:使用者每次被擊中,武器有一定機率被破壞。武器被直接擊中時馬上破壞。

      重武器:使用武器同一回合內移動不能

      龐大:裝備武器時對防禦及移動行動也有負面影響

      延遲:武器需本回攻擊行動準備,利用下回攻擊行動發射

      冷卻:每次使用武器後需一回時間冷卻

      人手上膣:需使用一次移動行動上彈藥

      阻礙:裝備武器時對格鬥有負面影響

      自動攻擊:武器攻擊時無視使用者能力

      對向化:「自動攻擊」效果;必中;對力量/能量中和無效;能量兵器專用

      
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:16:36
IVb.  <基本裝備 (Basic Equipments) - 護盾 (Shields)>

      防禦值/耐久力/格消補正(*)/最大抵抗值(**)/體積/反應補正

      (Defence/Endure/Parry%Mod/Soak/Size/AgileMod)
      *===對格消能力發動率之修正
      **===單一攻擊內最大傷害承受能力



      小手盾(ArmShield)
      2/6/20%/現時耐久力x2/0/0
      裝在前臂的小型鐵塊,並不會對行動構成任何阻礙。

      護身盾(Half-Shield)
      4/8/10%/現時耐久力x2/1/(-1)
      手持的中小型盾牌,復古的用法

      耐衝擊盾(ImpactShield)
      6/10/5%/現時耐久力x3/2/(-2)
      重型的全身盾,可兼為重武器的腳架。


IVc.  <基本裝備 (Basic Equipments) - 其他>

      爆彈系(Grenades,MiniMissilesandRockets)

      ******************************************

      煙霧彈投射器(GasGrenadeLauncher)

      距離(range)全區域指定(Map)

      傷害(Damage)特殊(Special)

      類型(Type)爆彈系(Explosive)

      體積(Size)

      >>三連(Tri-slot):1

      >>六連(Hex-slot):2

      彈數(Ammo.)同最大使用數

      投彈類別:(GrenadeType)

      Smoke/煙霧彈:

      (氣體)ZoC、長距、能量兵器補正,漫延

      KOGas:

      (氣體)無防備者KO率高,漫延

      PepperBomb:

      (物質)無防備者補正,單一ZoC指定

      Choking:

      (氣體)無防備者補正,漫延

      Nerve:

      (氣體/物質)無防備者毒化傷害、補正,漫延

      Flash:

      (光)無防備者暈暄,探測裝置攪亂。

      Chaff:

      選定ZoC內本回受電波干擾

      =======================================================================

      小型飛彈發射器(MiniMissileLauncher)

      距離(range)間接(Indirect)

      傷害(Damage)特殊(Special)

      類型(Type)爆彈系(Explosive)

      體積(Size)

      >>二連(Duo-Shot):1

      >>四連(Quad-Shot):2

      >>六連(Hex-Shot):3

      彈數(Ammo.)同最大使用數

      特殊(Special)

      爆音、內裝、單發、自動追蹤LV3

      小型飛彈類別:(MiniMissileType)

      ExplosiveMM:

      高傷害

      GuidedMM

      中傷害,自動追蹤LV6

      MultipleWarheadMM:

      中傷害,攻擊數=3

      GelMM:

      無傷害,特殊捕捉(無時限)

      ChaffMM:

      無傷害,電波干擾

      MagneticAntiMissileBolts/MAMB:

      無傷害,對火箭/小型飛彈用(小型)

      =======================================================================

      火箭炮(RocketLauncher)

      距離(range)間接(Indirect)

      傷害(Damage)特殊(Special)

      類型(Type)爆彈系(Explosive)

      體積(Size)

      >>單發(Uni-Shot):2

      >>二連(Duo-Shot):3

      >>三連(Tri-Shot):4

      >>四連(Quad-Shot):5

      >>六連(Hex-Shot):6

      彈數(Ammo.)同最大使用數

      特殊(Special)

      範圍、爆音、內裝、單發、自動追蹤LV3

      火箭類別:(RocketType)

      MagneticAntiMissileBolts/MAMB:

      無傷害,對火箭/小型飛彈用(大型)

      NaplemRocket:

      高傷害,燃燒

      HighExplosiveRockets:

      極高傷害

      MultipleWarheadHighExplosiveRockets/MWHE:

      全區域指定,高傷害

      ElectromagneticOverloader:

      無傷害,電脈衝波動(電子裝置破壞)

      BunkerBuster:

      對定點建物用小型核子彈

      =======================================================================

      附註:

      1.與一般兵器相比,爆彈系兵器之實質破壞力遠比同級別兵器為高。

      =======================================================================

      >箔片散佈裝置(ChaffSpread)
      體積1(Size1),電波干擾用

      >複式探測器(附EC/CM產生裝置)(CombinedSensorw/EC/CMJammer)
      體積1(Size1),偵測/反偵測/電波干擾用

      >複式探測器(ComplexSensor)
      體積1(Size1),偵測用

      >EC/CM產生裝置(EC/CMJammer)
      體積1(Size1),反偵測/電波干擾用

      >零式探測器(0-Sensor)
      體積0(Size0),偵測用,但性能比複式探測器弱

      >盤旋系統(IndividualHoverSystem/IHS)
      體積2(Size2),機體可進出空中ZoC,每兩回使用一需回泠卻

      >機體抵禦強化LV?(EndureBoost)
      >機體反應強化LV?(AgilityBoost)
      >機體裝甲強化LV?(ArmorBoost)
      >機體框體強化LV?(FrameBoost)
      體積1(Size1),強化機體能力

      >軟式散光幕(Anti-BeamBlanket)
      體積2(Size2),對能量系兵器防禦,易被破壞

      >機械作業用腕(EngineeringArm)
      體積2(Size2),機工類行動補正

      >緊急護理裝備(FieldSurgeryKit)
      體積2(Size2),醫療行動補正

      >戰鬥用噴射器(CombatBooster)
      體積2(Size2),格鬥補正

      ======================================================================

      自動追蹤vs主動射擊vs電波干擾

      主動射擊是一般的攻擊方法,由駕駛者以自身的眼界瞄準目標攻擊。

      但是爆彈系中的火箭和小型飛彈所採用的自動追蹤方式則是由發射器的內藏偵測器去主動索敵及誘導ie.並不是便用駕駛者的自身能力。

      駕駛者仍然是要停下來指定目標,所以也一樣會耗攻擊行動。但和主動射擊所不同的是,只要是被鎖定的目標逃得開的機率近乎零。

      於是便有了電波干擾裝置。除了干擾敵方的偵測外,電波干擾裝置也能大大減低被鎖定的機會。但駕駛者攻擊時也會再加上自機的探測器的補正。

      在一切因素下來後,被火箭擊中的機會率也是看運氣,但也沒有全無保障般地危險而已

      ======================================================================

      偵測與反偵測

      在修羅vs修羅的小隊戰中,因為修羅裝甲本身便有的PSS防禦效果(Pulse-SliderSystem)把一般大型長距偵測器變得無效化,能攻擊的敵人只有能看得見的敵人而已。為了能隨時掌握確實的戰場情報及防範隱藏的敵軍,最後發展的便是超小型的短距離用探測器。

      Quote:探測器的用途:

      1.APS短距探測(Anti-Pulse-SlidingShortRangeDetection)

      對PSS防禦專用的感知器,專門探測PSS效果所產生的微量磁場不穩定,但在一公里以外準確度會急速下降。而且便用時會放出可被10公里內的一般探測器偵測的波段。

      2.PBU感知(Phase-BendingUncertaintySensing)

      對產生PBU來做出隱身效果的機體專用探測方法。但準確度只有一百米,而且效果很不穩定。

      3.目標認知系統(TargetRecognitionSystem)

      分析目標機體來確認類型、裝備、能力、損傷程度等。

      4.消極雷達(PassiveRadar)

      以被動方式感知PSS和PBU效果,不需任何操作也不會放出任何可偵測波段,但距離分別只有500米和10米。

      5.自動追蹤補正(TargetTrackingAssistant)

      對擁有自動追蹤能力的武器的補助修正。

      複式探測器擁有以上的全部能力。

      零式探測器只有APS短距探測和消極雷達,而且距離只有一半。

      修羅裝甲本身也有消極雷達,但只是約一百米的對PSS感知而已。

      除消極雷達和自動追蹤補正外,一切效果也需要當作裝備來使用行動。

      ========================================

      相對於探測器,反偵測的便是EC/CM產生裝置:

      Quote:EC/CM的用途:

      1.WaveSliding

      一般主要用法是把接近的深知波段扭曲來在旁邊掠過,令波段不被反射回去。

      2.StaticBurst

      和WaveSliding相反的便是在廣範圍產生大量電磁波,令所有探測器也不能獲取準確資料。

      3.TargetTrackingDiversion

      對擁有自動追蹤能力的武器自動作出波段防禦

      EC/CM產生裝置可以產生這三種效果

      箔片散佈裝置則是StaticBurst

      1和2的效果也需要當作裝備來使用行動。

主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:18:56
V.  < 戰鬥區域 - 大範圍戰略行動 >

   (2020Edit: 拋棄了的東西。)

      戰鬥區域-大範圍戰略行動

      (AdvanceZoC-LargeScaleStrategicManuvers/LSSM)

      一般情況下,戰術程度(TacticalLevel)的ZoC只分為:(ZoC內)ZoC外。但這只能於直接戰鬥內使用。間接戰鬥、行軍便需要另一種區域劃分。這便是LSSM。

      LSSM共分為三種程度:

      初級>戰術ZoC:直經約一公里的區域,基本ZoC規則的活動範圍。

      中級>區間(Sector):一個戰術ZoC=一個區間,二十五個區間=一個象限。以這方式排列:

      ABCDE
      FGHIJ
      KLMOP   (註:沒有N)
      QRSTU
      VWXYZ

      高級>象限(Quardant):雖然以象限為名,但按情況可以是四分或九分:

      12
      34   (方圓五公里)

      123
      456   (方圓十公里)
      789

      所以如果是3L的話,那便是「象限3,L區間」的意思。

      ********************************************************************************

      LSSM的移動:

      對Knockoff而言,一回的基本移動速度是一個區間,急行軍(不理掩護、索敵等所有行動)情況則是:

      重型/2區間

      中型/3區間

      小型/4區間

      飛行機/5區間

      車輛的速度則是:

      基本速度/2區間

      急行軍/3區間

      ********************************************************************************

      LSSM的索敵:

      基本索敵範圍:戰術ZoC(視線內)

      M

      探測器索敵範圍:比鄰區間

      GHI
      LMO
      RST

      主動探測索敵範圍:2區間

      ABCDE
      FGHIJ
      KLMOP(但探測者行蹤會暴露)
      QRSTU
      VWXYZ

      ********************************************************

      LSSM的長距攻擊:

      近戰:戰術ZoC,接觸距離
      遠程:戰術ZoC內
      超長距:2區間內,直線射程
      極限:5區間內

      煙霧彈:戰術ZoC內,全範圍
      小型飛彈、火箭炮、間接炮擊:全象限,已知目標(需觀察員或探測器鎖定)

      
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:20:01
VIa.  組織簡介 (Kingdom of Islam)

      作為第二次修羅戰爭的發源地,中東地區同時也是受到最大破壞的地方;因為各種NBC兵器的污染,至少有30%的土地在200年內將無法居住;近乎無差別的種族清洗在數年間便把二十億人口減少了三分之一。一切公共、政制、商業皆陷於完全癱瘓狀態。

      被瘋狂的局勢所影響而瀕臨財政危機的中東酋長和國王們想盡辦法去穩定群眾,但在百多年間他們有份參與培育的仇恨心已成為了無人能控制的惡獸,而地區外的盟友也是自顧不暇,沒有淨餘的時間或資源去理會一個早已當戰爭是家常便飯的偏遠地方。

      終止戰爭的契機最後在2040年的伊朗出現。一名男子在大漠中孤身旅行,以具現化的精神力施行神蹟。口中所宣示的並不只是一種宗教、而是超越宗教界限的原本哲理。即使是這樣,單憑一人之力要終止宿世的仇恨也是枉費工夫,但酋長和國王們看到他所代表的潛質,於是便集合了所有影響力替他辦了一個史無前例的宣傳攻勢。到了2040年底,他的名字、他的教晦、他的一切一切在全世界已是無人不曉。

      他的名字是先知阿度‧摩西斯(ProphetAdilMoses),伊斯蘭國的第一任國王。

      政制:宗教政治+議會制

      主要宗教:伊斯蘭教

      主要民族:阿拉伯人(35%)

      軍力:(平均)中

      工業力:(平均)中上

      民生水準:(平均)中下

      國內支持率(Circa2042):86%

      (Note:民生憎惡度14%)

      機體:

      因為伊斯蘭國是由無數小國和自治領所組成的聯盟國,所以並沒有正規軍隊,也沒有常規機體。國內所用的Knockoff可以是從廢棄的缺陷品以至是修復的原型修羅不等。黑市軍火交易也非常活躍。
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:22:53
VIb.  組織簡介 / 機體列表 (Japan)

      日本(Japan)

      在經濟衰退後期被中國於發展上遠遠拋離後,日本在本世紀初期仍然裹足不前。但面對著新生的亞洲同盟,日益感到威脅的西方各國為著保持亞太區利益而開始暗地裏對增日本加支援。

      受補助而再次穩步上揚,日本政府開始反思過去數十年的政策,從各方面所得出的結論卻是:國民在過去沉醉在各種放蹤的逸樂中,受外來的思潮所影響而忘記了本身的美德。因為這個結論,日本開始收緊了對外的溝通管道,並且在國內重新推行以天皇為中心的神道思想。

      各種政策的實行並沒有什麼實質上的影響,但是2029年首先在疏球所發生的「初次修羅降臨」卻對這個島國的人民產生了意料之外的警醒作用。從一開始民間對於修羅戰爭的看法便不是「外星來的侵略」,而是對迷失的人民施行制裁的「業報」,也因此他們對修羅的操縱者是人類這一點並不感到驚訝。

      第二次修羅戰爭初期,日本以驚人實力迅速化解亞洲同盟對大西洋的擴張,同時確立了自已「東海之王」的地位,吸納大西洋各個小島國支持而成為東方兩大勢力之一。

      政制:憲法君主制+議會制,商界影響大

      主要宗教:神道教/佛教

      主要民族:日本人(98%)

      軍力:高

      工業力:極高

      民生水準:高

      國內支持率(Circa2042):98%

      =======================================================================

      GS-貳式"百花"(GearSuitType-2"HachiHana")
      框體(Frame):4
      裝甲(Armor):1
      反應(Agile):6
      體積(Size):小
      載量(Load):4
      抵受能力(Endure):12

      常規裝備

      通用型
      小手盾(ArmShield)
      ASR改(ModifiedAnti-ShuraRifle)
      通用短刀(UtilityKnife)
      機體反應強化LV1(AgilityBoost)

      隱密型
      N/A

      速攻支援型
      三連火箭炮(Tri-ShotRocketLauncher)
      小手盾(ArmShield)
      偵察型
      複式探測器(ComplexSensor)
      ASR改(ModifiedAnti-ShuraRifle)
      小手盾(ArmShield)
      三連裝煙霧彈投射器(Tri-slotGasGrenadeLauncher)

      簡介:
      基本的修羅Knockoff,放棄裝甲換來速度上的優勢。

      =======================================================================

      GS-參式"武者"(GearSuitType-3"Musha")

      框體(Frame):3
      裝甲(Armor):5
      反應(Agile):5
      體積(Size):中
      載量(Load):6
      抵受能力(Endure):12

      常規裝備

      通用型
      雷線劍(RayEdges)
      機體反應強化LV1(AgilityBoost)
      機體裝甲強化LV1(ArmorBoost)
      ASR改(ModifiedAnti-ShuraRifle)

      參式二型"空武者"(Type-3Varient-2"SoraMusha")
      盤旋系統(IndividualHoverSystem/IHS)
      小型機關砲(Minigun)

      參式三型"海武者"(Type-3Varient-2"UmiMusha")
      水中推進器(UnderwaterPropeller)
      對艦魚雷(Torpedo)
      短刀(UtilityKnives)

      簡介:
      日本的正規Knockoff。海軍專用的"海武者"是世上第一架深海用修羅Knockoff,也是日本海軍強大的最直接原因。

      =======================================================================

      GS-肆式"巖嶽"(GearSuitType-4"GanGoku")

      框體(Frame):6
      裝甲(Armor):6
      反應(Agile):3
      體積(Size):小
      載量(Load):7
      抵受能力(Endure):30

      常規裝備

      通用一型
      三連火箭炮(Tri-ShotRocketLauncher)
      小手盾(ArmShield)
      火炎放射器(Flamethrowers)

      通用二型
      六連裝小型飛彈發射器(Hex-ShotMiniMissileLauncher)
      小型機關砲(Minigun)
      護身盾(Half-Shield)

      隊長專用型
      小手盾(ArmShield)
      機體反應強化LV1(AgilityBoost)
      四連裝小型飛彈發射器(Quad-ShotMiniMissileLauncher)
      複式探測器(ComplexSensor)
      ASR改(ModifiedAnti-ShuraRifle)
      EC/CM產生裝置(EC/CMJammer)

      簡介:
      生產數量較少的重型機,主要是用作小隊長機或是支援機體

      =======================================================================

      海嘯型高速潛艇(Tsunami Quick Deploy Submarine)
      框體(Frame):8
      裝甲(Armor):8
      反應(Agile):2(x水中補正)=4
      體積(Size):V(196)
      載量(Load):160(x水中補正)=240
      抵受能力(Endure):48(x水中補正)=24

      配置:
      內藏修羅整備室=50
      大型儲藏室x1=60
      魚雷管x2=20
      水下電磁推進器=20
      散粒子隔音層=20
      海流聲納系統=20
      小型乘員用臥艙x10=50

      標準乘員/最大乘員:19
      (領航員x1)
      (副駕駛x2)
      (炮手x2)
      (聲納操作員x2)
      (整備員x2)
      (總務x1)
      (醫生x1)
      (修羅操作者x8)

      最大連續便用時數:
      (連物資):60日
      (不連物資):1年

      [中型核聚變爐]

      簡介:
      日本的快速應變用小型潛艇。適當運用修羅技術的結果便是幾近完全無法偵測的深海艦隊。
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:25:12
VIc.  組織簡介 / 機體列表 (Asian Alliance)

      亞洲同盟(AsianAlliance)

      從上世紀末開始急步踏入世界舞台,中國在本世紀初便不斷凝聚力量,以各種有形無形之壓力緊迫她在東南亞的鄰居。

      前蘇聯的經濟狀況在開放後一直毫無起色。不希望接受美國「施捨」的舊勢力集團主義者,開始推動向當時仍是發展中的中國靠攏的步伐。在這環境下中俄終於在2015年再次締結同盟條約。

      2020年臺灣所發生之高雄事變裏,中國以巧妙的謀略手段欺瞞了世界各國,在最小流血的情況下把臺灣政府轉為對中國效忠的傀儡政府後,她的國際影響力同時達到了最高點。

      可是急速發展的背後所隱沒的陷阱卻始終會出現。2023年,在各地掌握著巨大工商實力的地方強豪開始對中央政府置之不理。同時民間對已日漸開明化之政府步伐仍然認為不足,而不滿之聲浪開始變成破壞行動;2025年末,懷疑由國外勢力所支持的西藏及臺灣獨立戰爭最後演變成國內的骯髒彈攻擊。不滿的民眾乘勢在各地發起暴亂。不借助中央力量之地方強豪則以自己的方法去處理,同時借機把所在地私有化。

      最後中央政府及俄軍合作以強烈手法鎮壓各處暴亂。把私產回收的中央政府重新制定了經濟及民生法規,把整個社會階級化,讓一個人的價值完全以績效及能力決定,放棄自由而讓資本主導一切。

      修羅戰爭發生時,AA趁著各國自顧不暇的時侯猛地伸展勢力。在局勢較穩定後,AA已成為了亞洲大陸的霸主。

      政制:才能階級制

      主要宗教:無

      主要民族:漢人(68%)蘇聯人(31%)

      軍力:極高

      工業力:極高

      民生水準:中下至極高,以階級決定

      國內支持率(Circa2042):無

      =======================================================================

      烈陽七型(Type7"RedShine")
      框體(Frame):4
      裝甲(Armor):4
      反應(Agile):5
      體積(Size):中
      載量(Load):6
      抵受能力(Endure):16

      常規裝備:
      複式探測器(ComplexSensor)
      通用式ASR(GeneralPurposeAnti-ShuraRifle)
      振動劍(VibrationEdges)
      護身盾(Half-Shield)

      特攻型
      EC/CM產生裝置(EC/CMJammer)
      重力波動產生裝置(GravityBusters)
      戰鬥用噴射器(CombatBooster)
      機體抵禦強化LV1(EndureBoost)
      機體反應強化LV1(AgilityBoost)

      重裝型
      機體裝甲強化LV1(ArmorBoost)
      物質加速器(ParticleAccelereator)
      護身盾(Half-Shield)

      支緩型
      三連裝火箭炮(Tri-ShotRocketLauncher)
      耐衝擊盾(ImpactShield)

      簡介:
      AA版本的通用型修羅Knockoff,以適應各種不同狀況為目標。

      =======================================================================

      黑日九型(Type9"BlackSun")

      簡介:
      未曾正式出動之型號。據聞本體並不是Knockoff

      =======================================================================

      五嶽十二型(Type12"FiveMountains")
      框體(Frame):4
      裝甲(Armor):7
      反應(Agile):3
      體積(Size):大
      載量(Load):7
      抵受能力(Endure):20

      常規裝備:
      四連裝小型飛彈(Quad-shotMinimissileLauncher)
      護身盾(Half-Shield)
      複式探測器(ComplexSensor)
      小型機關砲(Minigun)

      支緩型
      三連裝火箭炮(Tri-ShotRocketLauncher)
      小型機關砲(Minigun)

      重裝型
      機體抵禦強化LV1(EndureBoost)
      機體框體強化LV1(FrameBoost)
      護身盾(Half-Shield)
      狙擊槍(SniperRifle)

      簡介:
      AA的重型修羅Knockoff,在抵禦力與防禦力之間選擇了後者,也因為如此而較更著重於操作員的素質。

      =======================================================================

      長河型移動基地("ChangHor"TypeMobileStation)
      框體(Frame):N/A
      裝甲(Armor):10
      反應(Agile):1
      體積(Size):V[440]
      載量(Load):400
      抵受能力(Endure):200

      配置:
      修羅用準備艙x8=160
      基本乘員用臥艙x6=48
      大型儲藏室x1=60
      8連火箭炮x2=30
      高能量炮x1=50
      重機關炮x4=40
      空置空間=12

      標準乘員:14
      (指揮x1)
      (主駕駛x1)
      (副駕駛/操作員x1)
      (工程師x1)
      (炮手x2)
      (修羅操作者x8)

      最大乘員:
      裝備全配置:20
      裝備破棄:120

      最大連續便用時數:
      (連物資):90日
      (不連物資):10年

      [大型核聚變爐]

      簡介:
      作為移動指揮車的車輛,傳說可以輕易抵禦核彈以下的攻擊。只有少數在服役中
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:27:00
VId.  組織簡介 / 機體列表 (South American Compact)

      南美洲協約國(SouthAmericanCompact)

      並非一個正式國家,但在美國把加拿大納入版圖後,對自身存在感到不安的南美緒國,商討後決定在國際事務上組成同一陣線去對抗USNA的任何動作。

      現在SAC共同議會的核心會員包括了古巴、巴西、哥倫比亞及阿根廷。墨西哥則是成為了夾在USNA與SAC之間,兩方人員進行秘密鬥爭的中立地帶。

      政制:不定(SAC:議會代表制)

      主要宗教:天主教

      主要民族:不定

      軍力:中上(平均)

      工業力:中(平均)

      民生水準:中(平均)

      國內支持率(Circa2042):不定

      =======================================================================

      SAC-"Protector de la Tierra"(Protector of the land)
      a.k.a."Protector"
      框體(Frame):3
      裝甲(Armor):5
      反應(Agile):5
      體積(Size):中
      載量(Load):6
      抵受能力(Endure):12

      常規裝備
      基本裝備(BasicEquipment)
      護身盾(Half-Shield)
      通用式ASR(GeneralPurposeAnti-ShuraRifle)
      三連裝煙霧彈(Tri-slotGasGrenadeLauncher)
      四連裝小型飛彈(Quad-shotMinimissileLauncher)

      "哥倫比亞型"(Columbia Varient)
      EC/CM產生裝置(EC/CMJammer)
      小手盾(ArmShield)
      箔片散佈裝置(ChaffSpread)
      三連裝煙霧彈(Tri-slotGasGrenadeLauncher)
      噴射鋼線(JetWire)
      噴射拳套(JetKnuckles)(或通用式ASR二擇)
      森林塗裝(ForestCamoflague)

      簡介:

      SAC盟國間唯一一種共通機體,主要配置在共同維持的國家衛隊(GuardaNacional)中。沒什麼特別的通用機。
      所謂的哥倫比亞型其實是哥倫比亞所設計,專門在密林間使用的隱密式格鬥用機型。因為良好的戰績而發展為國家衛隊的特動部隊機。

      =======================================================================

      SAC Aero
      框體(Frame):5
      裝甲(Armor):5
      反應(Agile):3(x空中補正)=6
      體積(Size):V(120)
      載量(Load):100
      抵受能力(Endure):30

      配置:
      開闊型修羅用投載槽x6=60
      旋翼系統=20
      重機關炮x1=10
      四連裝火箭炮x2=10

      標準乘員/最大乘員:2
      (主駕駛x1)
      (副駕駛x1)
      修羅操作者必須全程待在裝甲內所以不算。

      最大連續便用時數:
      8小時

      [燃料引擎]

      簡介:
      SAC獨有,適合南美洲叢林區的專用空降運輸直昇機。修羅Knockoff就這樣用支架釣在機艙後方,全程也是雙腳懸空地運到目的地,然後到達後以自身的噴射器下降。這載機理所當然地是不太受修羅操作者歡迎。
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:29:21
VIe.  組織簡介 / 機體列表 (Commonwealth of Australia)

      澳洲/澳大利亞(CommonwealthofAustralia)

      連續兩次修羅戰爭也是世界各國中所受影響最小的國家,澳大利亞就這樣繼續著和其他國家互不干預的政策。但在缺少資源及研究材料(修羅的殘骸)的情況下,澳大利亞的軍力逐漸落在其他國家之後。最後澳大利亞的現任總理想出了解決辦法:在有限度的情況下,容許任何國家或組織非公開地在澳大利亞的沙漠中設立分部及非NBC類實驗室。當不同組織因為任何原因而互相爭鬥的時侯,政府使可以撿現成便宜。

      這種極端政策令澳大利亞變成秘密組織的天堂,但同時它的沙漠也可能成為了世上軍事技術最先進的地區。

      政制:民主制

      主要宗教:天主教

      主要民族:高加索人(85%)

      軍力:中下(非正規部隊:不明)

      工業力:中

      民生水準:中上

      國內支持率(Circa2042):76%

      =======================================================================

      ACT"Kangaroo"(AustralianCombatTrooper)
      框體(Frame):3
      裝甲(Armor):5
      反應(Agile):5
      體積(Size):中
      載量(Load):6
      抵受能力(Endure):12

      主配備(StandardLoadout)
      機體反應強化LV1(AgilityBoost)
      機體框體強化LV1(FrameBoost)
      網罩(FlexwireNet)
      通用式ASR(GeneralPurposeAnti-ShuraRifle)

      副配備(SecondaryLoadout)
      通用式ASR(GeneralPurposeAnti-ShuraRifle)
      複式探測器(ComplexSensor)
      EC/CM產生裝置(EC/CMJammer)
      短刀(UtilityKnives)
      噴射鋼線(JetWire)

      簡介:
      以國家動物(害蟲?)為名的修羅Knockoff。機體能力強化為主的設計令操作者的配合度變得更為重要。

      =======================================================================

      ACT"Koala"

      框體(Frame):4
      裝甲(Armor):6
      反應(Agile):4
      體積(Size):中
      載量(Load):5
      抵受能力(Endure):16

      主配備(StandardLoadout)
      機體框體強化LV1(FrameBoost)
      振動劍(VibrationEdges)
      通用式ASR(GeneralPurposeAnti-ShuraRifle)

      副配備(SecondaryLoadout)
      小型機關砲(Minigun)
      震波破壞器(Quaker-Shaker)

      簡介:
      另一以國家動物為名的修羅Knockoff,相比之下較著重於耐久度及破壞力。

      =======================================================================

      ACT"Moa"
      框體(Frame):8
      裝甲(Armor):5
      反應(Agile):2
      體積(Size):大
      載量(Load):6
      抵受能力(Endure):40

      主配備(StandardLoadout)
      物質加速器(ParticleAccelereator)
      六連裝小型飛彈(Hex-shotMinimissileLauncher)

      副配備(SecondaryLoadout)
      通用式ASR(GeneralPurposeAnti-ShuraRifle)
      噴射拳套(JetKnuckles)
      機體裝甲強化LV1(ArmorBoostLV1)
      小手盾(ArmShield)

      簡介:
      澳大利亞唯一的正規大型修羅Knockoff,可說是Koala-2的強化型。可能是世上最耐打的機體,但也被不少人譏為大而無當。

      =======================================================================

      ACT"Bushwhacker"
      框體(Frame):5
      裝甲(Armor):4
      反應(Agile):3
      體積(Size):V(108)
      載量(Load):90
      抵受能力(Endure):30

      配置:
      修羅用準備艙x2=40
      重機關炮x1=10
      空置空間=40

      標準乘員:3
      (主駕駛x1)
      (修羅操作者x2)

      最大乘員:
      裝備全配置:23
      裝備破棄:33

      最大連續便用時數:
      (不連物資):1日

      [燃料引擎]

      簡介:
      很基本的荒野用車,因為節省開支所以一切也是用最廉價的零件。預留的空間是「拾荒用」。

      
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:34:06
VIf.  組織簡介 / 機體列表 (USNA)

      北亞美利堅連合國(UnionStatesofNorthAmerica)

      亞美利堅合眾國在2039年與加拿大組成「戰略連合」(ie吞併)後,極北的大量未開發資源及國內的工業力令USNA再次璾身於世界列強中。USNA的修羅Knockoff在質和量也是世界第一,但國內的不穩定因素(BlocQuebecois、加拿大解放陣線、以及一直存在但未曾爆發的各種反社會主義組織)和與其他國家相比之下較為低落的Knockoff操作者素質,而令她單就處理國內問題時已疲於奔命。

      政制:民主制,軍事戒嚴令實施中

      主要宗教:基督教

      主要民族:高加索人(46%)

      軍力:極高(對外:中下)

      工業力:高

      民生水準:高

      國內支持率(Circa2042):32%

      =======================================================================

      PIAS-6a"Rabbit"(PersonalizedInfantryAssistSuit)
      框體(Frame):3
      裝甲(Armor):2
      反應(Agile):6
      體積(Size):小
      載量(Load):4
      抵受能力(Endure):9

      常規裝備:

      ScoutVarient/SV
      複式探測器(附EC/CM產生裝置)(CombinedSensorw/EC/CMJammer)
      獵豹ASR(CougarAnti-ShuraRifle)
      三連裝煙霧彈(Tri-slotGasGrenadeLauncher)
      小手盾(ArmShield)

      AssaultVarient/AV
      通用短刀(UtilityKnife)
      獵豹ASR(CougarASR)
      二連裝小型飛彈(Duo-shotMinimissileLauncher)
      小手盾(ArmShield)

      RiotVarient/CV-AR
      三連裝煙霧彈(Smoke/KOGas/PepperBomb三擇)(Tri-slotvariableGasGrenadeLauncher)
      小手盾(ArmShield)
      電磁警棍(ShockBaton)
      膠彈鎗(Anti-RiotGun)

      Policevarient/CV-MP
      小手盾(ArmShield)
      電磁警棍(ShockBaton)
      複式探測器(ComplexSensor)
      手槍(Pistol)

      簡介:
      USAF國軍生產之輕裝多用途型修羅Knockoff。以閃避及速度為前提而設計的補助用機。但較低的成本也同時令它適合使用在國內的低危險度鎮暴行動中。

      =======================================================================

      PIAS-6b"Sparrow"
      框體(Frame):3
      裝甲(Armor):1
      反應(Agile):7
      體積(Size):小
      載量(Load):5
      抵受能力(Endure):9

      常規裝備:
      FlightVarient/FV
      盤旋系統(IndividualHoverSystem/IHS)
      複式探測器(附EC/CM產生裝置)(CombinedSensorw/EC/CMJammer)
      箔片散佈裝置(ChaffSpread)
      二連裝小型飛彈(Duo-shotMinimissileLauncher)

      SniperVarient/NV
      狙擊槍(SniperRifle)
      護身盾(Half-Shield)

      OperationVarient/OV
      [Classified]

      簡介:
      USAF國軍特殊工作專用之輕型修羅Knockoff。

      ========================================

      PIAS-9"Wolf"
      框體(Frame):5
      裝甲(Armor):4
      反應(Agile):4
      體積(Size):中
      載量(Load):5
      抵受能力(Endure):20

      常規裝備:

      VariableVarient/VV
      小手盾(ArmShield)
      獵豹ASR(CougarASR)
      通用短刀(UtilityKnife)
      二連裝小型飛彈(Duo-shotMinimissileLauncher)
      複式探測器(附EC/CM產生裝置)(CombinedSensorw/EC/CMJammer)

      AssaultVarient/AV
      小型機關砲(Minigun)
      護身盾(Half-Shield)
      二連裝小型飛彈(Duo-shotMinimissileLauncher)

      CloseQuarterVarient/QV
      小手盾(ArmShield)
      戰鬥用噴射器(CombatBooster)
      噴射拳套(JetKnuckles)
      三連裝煙霧彈(Tri-slotGasGrenadeLauncher)

      MaintainenceVarient/EV
      機械作業用腕(EngineeringArm)
      獵豹ASR(CougarASR)
      護身盾(Half-Shield)

      Medicalvarient/HV
      緊急護理裝備(FieldSurgeryKit)
      獵豹ASR(CougarASR)
      護身盾(Half-Shield)

      CommandVarient/MV
      複式探測器(附EC/CM產生裝置)(ComplexSensorw/EC/CMJammer)
      獵豹ASR(CougarASR)
      機體反應強化LV1(AgilityBoost)
      機體裝甲強化LV1(ArmorBoost)
      小手盾(ArmShield)

      簡介:
      USAF國軍之現役主力機,以前線機體而只在各方面也非常平均。整體性能優秀,在各處戰線也取得高成果之實力機體。

      ========================================

      PIAS-11"Rhinoceros"
      框體(Frame):5
      裝甲(Armor):6
      反應(Agile):3
      體積(Size):大
      載量(Load):7
      抵受能力(Endure):25

      常規裝備:
      AssaultVarient/AV
      小型機關砲(Minigun)
      耐衝擊盾(ImpactShield)
      四連裝小型飛彈(Quad-shotMinimissileLauncher)

      SupportVarient/PV
      小手盾(ArmShield)
      獵豹ASR(CougarASR)
      四連裝火箭炮(Quad-shotRocketLauncher)

      DefenseVarient/DV
      散彈鎗(Shotgun)
      耐衝擊盾(ImpactShield)
      箔片散佈裝置(ChaffSpread)
      三連裝煙霧彈(Smoke/Choking/Nerve三擇) (Tri-slotvariableGasGrenadeLauncher)

      SniperVarient/NV
      「海矛」型步兵用高射炮("H.a.r.p.o.o.n."PMC/Personal Mortar Cannon)
      耐衝擊盾(ImpactShield)
      熱線割刀(ChargedKnife)

      FlushVarient/UV
      火炎放射器(Flamethrowers)
      獵豹ASR(CougarASR)
      三連裝煙霧彈(Smoke/Choking/Nerve三擇) (Tri-slotvariableGasGrenadeLauncher)
      追蹤裝置投射器(TagShooter)

      簡介:
      USAF國軍重型修羅Knockoff機種,在以速度為優先的對修羅戰中,沉重的甲冑反而是一種負累,所以一般也是用於支緩、守備及護衛任務。
      Rhinos也是在現存Knockoff機種中唯一被常規配備「海矛」的機體。

      ========================================

      SMT-4(ShuraMobileTransport)
      框體(Frame):7
      裝甲(Armor):9
      反應(Agile):2
      體積(Size):V(192)
      載量(Load):160
      抵受能力(Endure):42

      配置:
      修羅用準備艙x4=80
      基本乘員用臥艙x5=40
      基本儲藏室x1=30
      重機關炮x1=10

      標準乘員:6
      (主駕駛x1)
      (副駕駛x1)
      (修羅操作者x4)

      最大乘員:
      裝備全配置:14
      裝備破棄:50

      最大連續便用時數:
      (連物資):30日
      (不連物資):180日

      [小型核聚變爐]

      簡介:
      USNA標準型修羅用裝甲運兵車。

      =======================================================================

      M1A4K型特攻坦克(M1A4KAssaultTank)
      框體(Frame):7
      裝甲(Armor):10
      反應(Agile):2
      體積(Size):V(204)
      載量(Load):170
      抵受能力(Endure):56

      配置:
      重機關炮x2=20
      210mm物質加速炮x1100
      16連火箭炮x2=50

      標準乘員/最大乘員:3
      (主駕駛x1)
      (副駕駛x1)
      (炮手x1)

      最大連續便用時數:
      (不連物資):180日
      [小型核聚變爐]

      簡介:
      新世代的坦克車。面對著身手靈活的修羅Knockoff時仍然是較為困難,但被主炮打中的話那威力可不是開玩笑。

      ======================================================================

      詳細背景:

      >>>名稱:

      北亞美利堅連合國

      UnionStatesofNorthAmerica

      USNA

      >>>政府架構:

      和初期的美國政制差不多。

      總統擁有一切行政權及國家元首的職權,兼任軍隊總司令。行政命令與法律有同等效力而無須對國會負責。

      國會是由參議院和眾議院聯合組成的立法機構,議員由民間選舉產生。主要職權有:立法權、行政監督權、條約及官員任命的審批權(參議院)和憲法修改權。屬於前加拿大的省份在國會裏只有眾議院席位而無參議院席位,選出方法亦是由國會指定而非由民間選出。

      司法則是由聯邦最高法院為首,與聯邦法院及州法院共同行使司法權。但原本該是立法、行政、司法三權分立的狀況卻根據第一一五一三(零)號法案而給予NSA(NationalSecurityAgency,國家安全局)有對法院決定的監察及修正權,間接地把法院置在總統及國會的控制中。

      各州擁有包括立法權在內的自主權,但聯邦最高法院有權宣佈聯邦和各州的任何法律無效。

      因為修羅戰爭的發生,政府的第一一五一三(零)號法案凍結了州級以上的選舉,而州議員中亦收緊了背景限制。

      >>>第一一五一三(零)號法案:

      USNA在2038年第二次修羅戰爭開始後兩月,佛羅里達州被國籍不明的Knockoff部隊入侵,歷時七天的攻防戰中共死傷了五百一十二人及總值兩億的財物損失。那是美國本土自世紀初以來第二次被「外國勢力」侵進本土。那以後國會制訂了第一一五一三(零)號法案,收緊了外交政策及民生自由、容許NSA介入司法制度、引進半戒嚴狀態及正式宣佈凍結選舉制至戰爭完結為止。

      (註:在法案制訂的時候,佛羅里達的慘況激起了大部份人的愛國心,所以那時基本上是一致通過。但在2042年時還未能找出入侵部隊的來源地,再加上NSA的各種間接性資訊禁止手法,令少數人開始對事件的真確性感到懷疑。但不管怎樣,「毋忘佛羅里達」效應對絕大多數自少受愛國教育薰陶的美連人而言是絕對地有效的。)

      >>>外交:

      KoI:

      和其中的少數酋長及領袖還保持著關係,但總體而言USNA還是對「阿度‧摩西斯體制」抱有戒心。

      Japan:

      無邦交。USNA除基本的海岸防衛外幾乎不涉足於大西洋區域,以免成為「東海之王」無差別捕獵下的獵物。

      AA:

      世上現存國家中最能直接威脅USNA的一個。處於非公開的鬥爭狀態。

      SAC:

      USNA「鞏固」整個美州地區勢力的障礙。以墨西哥為閂門,兩股勢力間存在著極不穩定的膠著情況。

      PEA:

      彼此之間並不信任,但一般而言可說是盟友以下,對手以上的中間關係。

      Australia:

      亞洲地區的踏腳石,也是任何不能在本土進行的計劃的實行區。不滿於澳洲政府的無差別政策,但在自身利益的前提下也有著一種互惠互利的利害關係。

      >>>經濟:

      擁有高度發達的市場經濟體系。雖然一度被AA所追過,但其後所施行的工農分流政策加上北方的沃土及資源令USNA能在經濟上再次快速反彈。

      國內的經濟支柱主要為汽車工業、資訊工業和建築業。勞動型產業及農業主要倚靠北方的人口。國防工業亦因應需要而急速發展。消費式文化支?著製造業及科技發展。一般而言在所有領域中也實現了自給自足。

      對國外的進出口因戰爭狀態而大幅下滑,主要的交易國為澳州及PEA。私人企業的對外交易也受到監察,但在澳洲和非洲中也存在不為人知的黑市網絡。

      >>>民生:

      一星期工作五天半、星期天上教堂、兩層高二千呎大的屋子還有十年才完供、車子還有兩年但下年可能再換一部、工作要緊但也別忘了家人、毋忘佛羅里達、美連世界第一、現在的軍隊檢查點是麻煩了點,但看到他們便安心多了、NSA?我什麼也不知道、NSA?在保護我國的吧、Nike?還是Addidas?

      >>>文化/忌諱:

      一般美連人自少便被灌輸自我思考及自我發展、自由、平等和正義的價值觀。但與此同時一般社會的文化和從幼稚園開始的愛國教育亦把一套可以共同接受的社會價值加進發展的過程中。

      一個美連人會以個人能力為焦點;認同多勞多得;一個人的性別、膚色、種族不應該亦不會影響他或她的工作能力;在美連的制度下每個人也有同等的機會。

      但同時間,一般的約定俗成見解是:美連不論在什麼方面也是世界第一。在美連外的其他地方,總是有點他們也不一定是太差但是變得更像「我們」的話對「他們」不是更好嗎?像隔鄰的那一戶吧整天吱吱喳喳的不知道在說什麼聽說那人只是在工廠裏當閒工「他們」如果英語說得更好的話應該會更成功吧也不一定

      類似的「約定俗成」在美連社會中比比皆是。在一切平等的自由中也有不指明的「禁語」存在。當某些不能逾越的境界線被越過時,不用法律制裁逾越者也會被圍繞的人們自動疏遠,因為受教育的價值令普通美連人不願去思考對他們的完美社會帶來裂痕的任何論點。

      謠傳的是相信某種不恰當論點的人將會被某個政府組職列入觀察名單。過度活躍的某一群可能在某時某地消失也說不定。但那從未被證實過,傳播媒介也未報道過那種事例。但這個謠言也是美連的其中一種「約定俗成」。

      ========================================

      USNA的軍事力量由海、陸、空三軍所組成。以總統為最高指揮的隊總司令,擁有包括戰略性核武器及生化武器之一切兵器使用權。

      現役官兵人數約為150萬人,當中陸軍約佔了總數的70%/105萬,空軍20%/30萬,海軍(連海軍陸戰隊)10%/15萬

      >>>陸軍:

      USNA軍中數量最大的組別,但修羅Knockoff(ie."PIAS")的操作者只佔了其中的20%/21萬,餘下的分別是技術/支緩人員(50%/52萬)、軍用車輛操作人員(10%/11萬)以及一般士兵(20%/21萬)

      雖然士兵數時常維持在世界各國頭三名內,但是既要保持國內的半戒嚴狀態和北方前加拿大省份的穩定,還有在北美洲南部墨西哥接壤邊界處的常註軍隊。單是這三個要點已把軍力耗去了大半。所以能在短時間內隨意調動的約只有全數5%左右。派註外國的更是少之又少。

      >>>>空軍:

      主要負責監察及運送行動。現役機數約為30000架,當中各種運輸機佔了約14000架。

      >>>>海軍:

      2042年的USNA海軍基本上只餘下太平洋艦隊。以16艘航空母艦加上38艘導彈潛艇為中心的海軍大致上能讓USNA軍隊不被騷擾地從海路跨越太平洋。

      ========================================

      加拿大省籍(ProvincalStatesofCanada)

      自從於2039年被前美國以各種手段納入控制以下後,加拿大省份可說是變成了USNA國內的次等殖民地。

      >>>政治:

      -省級以上的官員全是由內定選舉所選出的親美人仕;總理及總督之位被取消;加拿大省份在國會裏只有眾議院席位而無參議院席位,選出方法亦是由國會指定而非由民間選出。

      >>>工業:

      高技術工業完全南移,取而代之的是以區域劃分的工業制度:東西岸以開採及製造業為主,極北則主力開採資源,餘下的中部則變成了世上最大的農牧場。

      >>>法治:

      比美方領土的半戒嚴狀態更為嚴緊的軍方巡察。USNA軍和NSA能以搜捕叛亂者為名而隨意入屋搜查及拘控疑人。都市間的移動設立了限制。每一處人口蜩密的地方也設立了大型偵訊所。(集中營)

      >>>經濟:

      某些特殊用品的需求(如藥品、精密零件等)完全倚靠美方的供應。

      >>>軍事:

      USNA的北方部隊。

      >>>民生:

      在經濟及軍事的雙重壓制下,一般加拿大人只有是敢怒不敢言。有勇氣去批評政府的人很少可以逃NSA過無處不在的眼線,午夜闖入和人間蒸發在北方領土中已不是「約定俗成」,而是每星期也會發生的「背景現實」。

      >>>民生〞〞隱形者:

      在都市外圍軍方主要哨戒圈外,僥倖逃脫軍隊搜捕或是因為各種原因變成非公民(non-citizen)的人們集中在鄉間小鎮及廢棄建物中過著被社會無視的生活。每人一張,集合了身份證明、移動批核、銀行戶口、醫療保健等所有在都市生活所必須一切的ID卡在離開時已變成無用的膠片,這些隱形者(Invisibles)只能過著有限的自給自足生活,或是拿起武器變成土匪流寇。這種生存環境中,今朝有酒今朝醉成為大部份隱形者的生存意義。狂熱派對、黃賭毒、從肉身以至便用修羅的地下暴力格鬥,每晚也充斥在都市外的夜色下,被政府奇怪的無視態度所默許而繼續存在。

      >>>部份反叛軍:

      ->BlocQuebecois

      和吞併前的政黨同名,在魁北克省為基地的起義組職,以魁北克獨立為目標。擁有地利、人和及某程度的資源的他們的確為USNA帶來了不少問題,但對魁北克以外的其餘省籍卻沒有興趣。

      ->加拿大解放陣線

      加拿大最大的反叛組織。自稱加拿大的真正政府,但除了人手外一切也非常緊絀,也沒什麼破壞力。

      
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:37:04
VIg.  組織簡介 / 機體列表 (Pan-European Alliance)

      歐洲同盟(Pan-EuropeanAlliance)

      早在本世紀初期,部份歐洲國家已試圖從經濟層面上建立互利關係。數十年間該種關係已從單一層面演變成發生於各階層的融和統一,其間亦逐一吸收其他歐洲國家,以及大型商業組織而令實力進一步增強。及至2030年,歐洲諸國間的分野事實上只餘下國界而已。最後在第一次以及第二次修羅戰爭發生時,歐洲同盟終於落實連合宣言,就這樣完成了歐洲的和平統一。

      政制:議會制

      主要宗教:天主教

      主要民族:高加索人(72%))

      軍力:高

      工業力:高

      民生水準:高

      國內支持率(Circa2042):74%

      =======================================================================

      IMI製SSHA-2式
      框體(Frame):2
      裝甲(Armor):2
      反應(Agile):7
      體積(Size):小
      載量(Load):5
      抵受能力(Endure):6

      可用裝備:
      零式探測器(0-Sensor)
      通用式ASR(GeneralPurposeAnti-ShuraRifle)
      三連裝煙霧彈(Tri-slotGasGrenadeLauncher)
      小手盾(ArmShield)
      軟式散光幕(Anti-BeamBlanket)
      通用短刀(UtilityKnife)
      二連裝小型飛彈(Duo-shotMinimissileLauncher)
      電磁警棍(ShockBaton)
      膠彈鎗(Anti-RiotGun)
      網罩(FlexwireNet)

      etc
      簡介:
      IMI(Isington Military International)以本身強化防護服技術,加上從修羅中獲取之科技,所設計之新型Steelclad/修羅複合裝甲(Steelclad-ShuraHybridArmor)。廉價、操作簡單及泛用性高為其賣點。

      =======================================================================

      舒華茲MBV-8型
      框體(Frame):N/A
      裝甲(Armor):8
      反應(Agile):1
      體積(Size):大
      載量(Load):特
      抵受能力(Endure):45

      可用裝備:
      舒華茲TLV/MBV通用裝備

      簡介:
      舒華茲軍事製造(SchwarzMilitaryProduction),在小型軍用裝甲服的市場被IMI的SSHA系列奪取以後,放棄了沿用的GUTS系列裝甲服而把古早的TLV系人型坦克重新改良為MBV(ModifiedBipedVechicle),再重新推出市面。
      以"100%人類技術"為賣點。操作方法比修羅型複雜,但相比之下駕駛者會較安全,也能使用戰車級的重兵器。

      =======================================================================

      Caretaker
      框體(Frame):4
      裝甲(Armor):5
      反應(Agile):4
      體積(Size):中
      載量(Load):5
      抵受能力(Endure):16

      可用裝備:
      (-)

      簡介:
      PEA之現役主力機,會因應情況而追加各種裝備。數量及裝備亦會因應地區之生產力及習慣而有所不同。

      =======================================================================

      PEA特攻用運兵車(PEAAssaultTransport)
      框體(Frame):5
      裝甲(Armor):6
      反應(Agile):3
      體積(Size):V(132)
      載量(Load):110
      抵受能力(Endure):30

      配置:
      修羅用準備艙x4=80
      重機關炮x2=20
      四連裝火箭炮x2=10

      標準乘員:6
      (主駕駛x1)
      (副駕駛x1)
      (修羅操作者x4)

      最大乘員:
      裝備全配置:8
      裝備破棄:16
      最大連續便用時數:
      48小時(蓄電池)

      簡介:
      PEA之巡邏用裝甲運兵車,並沒有任何長途設備,主要用作短途運送及偵察。

      =======================================================================

      PEA裝甲運載車(PEAArmoredCourierTransport)
      框體(Frame):8
      裝甲(Armor):10
      反應(Agile):1
      體積(Size):V(216)
      載量(Load):180
      抵受能力(Endure):64

      配置:
      修羅用準備艙x2=40
      基本乘員用臥艙x1=8
      基本儲藏室x1=30
      空置空間=102

      標準乘員:3
      (主駕駛x1)
      (修羅操作者x2)

      最大乘員:
      裝備全配置:56
      裝備破棄:80

      最大連續便用時數:
      (連物資):30日
      (不連物資):180日

      [小型核聚變爐]

      簡介:
      用於運載高重要性軍事物資的長途重型貨車,擁有基本的自保能力,但還是需要其他車輛護航。
主题: Re: 修羅之影 / Shades of Shura
作者: Mounrou2020-03-17, 周二 14:38:26
VIh.  背景資料:二十二世紀軍事兵器演變史

      修羅:二十二世紀軍事兵器演變史

      (羅茜達‧威廉斯准將USM-GRB-Aust-A、健寧博士SRD-GRB-Aust-A)

      *USM:UnionStatesMilitary

      *SRD:SpecialResearch/Development

      *GRB-Aust-A:GiminiResearchBase/Austraila/BaseA

      1.)前言

      修羅Knockoff是現今全世界皆以之為部隊主力之汎用兵器,但Knockoff的存在原因、意義及方法也是每位士兵也必須清楚瞭解的基本知識。以下便是有關Knockoff之各種簡短資訊。

      2.)兵器史:矛盾之爭

      兵器的發展史,就是「攻」與「防」兩種意識的對抗史。從古人的刀劍對護甲,引伸至二十一世紀的鎗炮對坦克,進攻與防守便已不斷地互相競賽。但隨著二十二世紀的來臨,雙方間的微妙平衡已逐漸消失。當實體裝甲已發展至物理極限之時,不斷在微型化、增強破壞力的兵器卻還看不到頂點。

      二零零八年,於非洲某國政變中,叛軍以配備高性能火箭筒及輕機槍的電單車隊,輕易便消滅了國軍的坦克混合兵隊。雖然政變最終也以失敗收場,但「火力及機動力凌架於防禦力」這結論卻是不爭的事實。二零二九年發生於疏球前美軍基地之初次修羅降臨中,以超高機動性及破壞力,只一騎便全滅整個坦克師團及基地的修羅更是證實了那一點。

      3.)修羅戰爭前-機動外骨格發展史

      從二十二世紀開始,統稱為機動外骨格(MechanizedExoskeleton)之單人用強化服已在各國及各種企業注視下加緊發展。從前美國的OFW、IMI的Steelclad、舒華茲的二、四足步行坦克TLV/QLV、以至巴雅之亂中的GUTS系列等。各種類型的新設計,為的只是要彌補坦克戰術日漸老化後所出現之空缺。

      但是所有設計也有一種先天性缺點:它們的裝甲絕對比不上一架坦克車,但速度卻不會比坦克車快。結果在人類對人類的重點戰爭上,坦克戰術仍然是各國主要的車輛戰術。

      4.)修羅vs.坦克車

      修羅能輕易戰勝坦克車之主要原因在於:修羅擁有能躲開炮擊的短程速度,而且可供擊中目標比坦克車更少;據統計,單是基本型修羅裝甲便擁有約每小時三百公里之短途衝刺能力。再加上分佈於身體各部位之小型噴射器,最高可垂直跳躍八十公尺及擁有短暫空中移動能力。另外,原型修羅裝甲更內藏自動分析長程兵器效能、射擊角度及彈道追蹤能力之「彈道預測系統」(BallisticDetectionSystem/BDS),以及攪亂除目視偵測外所有探查系統之「空間滑移夾層」(PhaseSlidingShell/PSS)。加上修羅本身便具有能戰車炮以上的火力系統,不能鎖定、探測、描準之高速高火力兵器自然是擁有絕對性優勢。

      5.)修羅的操作者

      ===PiorityAAARestrictedAccessOnly===

      6.)Knockoff:修羅的折衷方案

      以人類現存科技想要完全重現原型修羅裝甲的100%能力,這可以說是近乎不可能。於是,以過去發展之機動外骨格技術為藍本,配以不完全解譯出之修羅技術,創造出的便是名為「修羅Knockoff」(意即次級仿冒品,帶有「複製型修羅裝甲」的意思)之新型機動外骨格規格。

      雖說是仿冒品,但是Knockoff的基礎能力並不比基本型修羅弱,PSS、小型噴射器、運動能力、火力,大抵上也能完全重現。經量產後Knockoff已成為世上最新最先進的全域多用途單人兵器。

      另外還有各種非Knockoff系舊式強化外骨格、民用強化外骨格等。

      6b.)軍用Knockoff解剖
      定名:Shura-Knockoffs/SKOs
      種類:輕型/強化服型、中型/甲冑型、重型/活動外骨格型。
      高度:裝著員體高+5cm、+20cm、+1m
      平均重量:200kg、500kg、1Ton
      動力系統:複式高密度氫電池(CompressedHighDensityHydrogenCell/CHDHC)
      持續行動時間:約七十小時
      反應系統:模擬生體神經系統(Bio-SyntheticNervousSystem/BNS)
      裝甲材質:各種
      短途衝刺速度:200km/h、150km/h、100km/h。上限十分鐘。
      長途行軍速度:50km/h。上限=裝著員體力
      跳躍高度:一般:四十公尺、三十公尺、二十公尺
      跳躍高度:噴射:六十公尺。
      滯空能力:無
      臂力:x2倍、x4倍、x6倍

      基本內藏配備:
      >仿PSS:除特定探測手段外,最大被偵測及鎖定範圍=一公里。
      >目視修正:望遠鏡(三公里遠)、顯微鏡、夜視鏡。對強光有遮光效果
      >內藏擴音器:上限一百分貝
      >基本通訊器:AM/FM/超波段。基本加密程序。
      >小型噴射器:移動、跳躍補助。
      >副消極雷達:有效距離一百米
      >全天侯防護:密封式裝甲、空氣過濾有。
      >小型探射燈:100W
      >全域顯示器:不用轉頭也能看到後方
      >微波瞄準裝置:基本瞄準能力。

      7.)裝甲運兵車-機動據點戰術

      穿上Knockoff後的士兵雖能縱橫於戰場之上,但是強化外骨格所包裹的始終是人類,也有各種需要。Knockoff本身的充電、維修與整備也不是在戰場上能輕易解決的問題。

      最有效率的解決方案便是現代裝甲運兵車。經仔細設計的內部空間能同時容納整備庫、貯藏室、休息室等各種必要設施,可說是一個足以讓小隊執行長期任務的輕便移動基地。

      裝甲運兵車雖然也有基本的自衛能力,但是它始終不是一個無敵要塞。正是因為它們的重要性,最優秀的小隊自會細心保護自隊的運兵車。

      8.)未來展望

      在不久將來,當修羅技術變得更為成熟時,或許軍事兵器將會出現更大的轉變;但在這以前Knockoff仍然是戰場上的王者。

      May God Bless Our Beloved Nation.

      BGen. Rosetta Williams

      Dr.Keenings