隐蔽性
距离 MOBILITY检定
短距(同一区域) -1
中距(相邻区域) 0
打开的门/舱门后 +2
长距 +1
远距 +3
计算时间
单位 时长 用途
轮(round) 5-10秒 战斗
回合(turn)5-10分钟 潜行
时段(shift) 5-10小时 恢复
一个区域一般是一个房间、一条走廊,或是地面的一部分。区域大小不同——最小可以是几步远,最大可以是25米。狭窄空间的区域一般要比开阔地形小。
-------------P103-105
故事点
在电影式模组里,你能够花费一点故事点获得一个自动的6。你可以在检定失败后使用故事点,或者在检定成功后使用获得额外的6。通过跟随你的个人谋划(Personal Agenda)(见P31)获得故事点。但你最多只能拥有3点故事点。
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混乱检定
结果 效果 1-6 还好。你成功让自己的精神保持稳地,虽然很勉强。 7 神经抽搐。你的压力水平,以及短距范围内所有友好PC的压力水平增加一。 8 颤抖。你开始不受控制地颤抖。所有使用敏捷(agility)的技能检定受到-2调整,直到混乱结束。 9 落下物品。无论时因为压力、困惑还是意识到你们全都死定了,你丢下了一件武器或其它重要物品——GM决定丢下了什么。你的压力水平增加一。 10 呆滞。你因恐惧或压力呆滞一轮,你失去下一个慢速动作。你的压力水平,以及短距范围内所有友好PC的压力水平增加一。 11 寻找掩体。你必须使用你的下一个动作离开危险并且如果可能的话,找到一个安全的地点。如果你的接战范围内有敌人,你可以进行撤退检定(见P93)。你的压力水平降低一,但短距范围内所有友好PC的压力水平增加一。一轮之后你可以如常行动。 12 尖叫。你尖叫一轮,并失去下一个慢速动作。你的压力水平降低一,但所有听见你尖叫的友好角色必须立刻进行混乱检定。 13 逃。你受不了了。你必须逃到安全的地方再也不离开。你不会攻击任何人也不会尝试任何危险行为。若逃跑时你的接战范围内有敌人,你不能进行撤退检定(见P93)。你的压力水平降低一,但目睹你逃跑的每个友好角色必须立刻进行混乱检定。 14 狂暴。你必须立刻攻击最近的生物或人,无论对方是否友好。直到目标濒死你才会停下。每个目睹你暴行的友好角色必须立刻进行混乱检定。 15 紧绷。你崩溃倒地,无法说话无法移动,只能无神地凝视虚空。
——————远程战斗(敏捷)
集体隐匿
当你和队伍里的其他角色一同潜行时,无需进行单独的机动检定。只有技能等级最低的角色检定,结果用于整个队伍。
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集体观察
当你和其他PC同时侦察时,不需要分别检定。只有一名PC检定,结果用于整个队伍。由你们决定谁进行检定。
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——————操弄(共情)
集体操弄
若你打算操弄一群人,通常与这群人的领袖或发言人对话。注意如果你的对手人数比你多,你的检定有-1调整。如果你与领袖达成协议,其他人通常会服从。如果没有领袖则困难得多——每个人都会单独行动。
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——————医疗(共情)
交涉地位
你成功对某人使用操弄的机会受交涉地位影响,后者由GM决定。以下情况将给予你的检定+1调整。
>你的人数比对方多。
>你的要求不需要对方付出任何东西。
>你的对手受伤了。
>你之前帮助过你的对手。
>你十分精妙地阐述了要求(由GM决定)
以下情况将给予你的检定-1调整。
>对方的人数比你多。
>你要求某些宝贵或危险的东西。
>你的对手帮助你不能获得任何好处。
>你们互相之间有沟通障碍。
>你通过无线电交谈或在远处喊话。
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并非思维控制
当你对某人使用操弄时,并没有控制他们的思维。你说服对方做的事情必须有一定的合理性,否则GM可以否决。
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————边界与视线
没有地图的游戏
虽然地图很有用,你永远可以选择不使用地图,让冲突在“思维剧院”里发生。这种方法适用于少量参与人员的近距离冲突。
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计算时间
单位 时长 用途
轮(round) 5-10秒 战斗
回合(turn)5-10分钟 潜行
时段(shift) 5-10小时 恢复
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距离分类
你与你的对手的距离分为5种,如下表所示。
距离 描述
接战 在你旁边。
短距 几米之外,与你处于同一区域。
中距 最远25米以外,在一个相邻区域。
长距 最远100米(4个区域)以外。
极远 最远1公里。
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NPC
典型的冲突里,GM为每个NPC抽取一张主动性卡,若参与战斗的人员超过10,GM则将NPC分组。所有数据相同的NPC为一组,GM为整组抽取一张主动性卡,不需为每个个体抽取。一组内的NPC在轮内同时行动,而他们在组内的次序由GM决定。
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——————协助
记录你的行动
由于格挡和掩护射击等反应动作将打破主动性次序,记录一名角色在轮内进行了多少动作可能会变得困难。一个建议是进行每个动作后将主动性卡转90度。快速动作向左,慢速动作向右,一轮内两个动作都进行完成后转180度。
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————擒抱
NPC和格挡
NPC通常不格挡。但需要戏剧性时GM可以忽略这一规则。
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————远程战斗
范例
(略)
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————结算
远程射击调整
瞄准 +2
接战 –3/+3
短距 –
中距 –1
长距 –2
极远 –3
大目标 +2
小目标 –2
低光 –1
黑暗 –2
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NPC和掩体
战斗中NPC通常不使用掩体。但需要戏剧性时GM可以忽略这一规则。
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常见掩体类型
掩体 护甲等级
灌木丛 2
家具 3
门 4
内舱壁 5
外舱壁 6
强化舱壁 7+
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仿生人和弹药
注意仿生人没有压力等级,因此不会有弹药不足的风险。这是有意设计的,目的是体现仿生人精密的控制力。对NPC来说,他们会在GM认为符合戏剧效果时用完弹药。
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————掩护射击
范例
(略)
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NPC崩溃
NPC和PC一样崩溃。但当NPC救助另一名NPC时通常不进行检定,而是由GM决定会发生什么。GM也可以让崩溃的次要NPC直接死亡。
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范例
(略)
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食物和水
供给率 视为
1-4 1件物体
5-8 2件物体
每高出4 增加1件物体
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进行供给检定的时机
进行供给检定的频率取决于不同消耗品和状况。下表的时间间隔可作为GM的指导。
消耗品 供给检定
空气 每回合(见第83页),以及每次消耗体力的行动后,如战斗和一次机动检定。
水 每天,以及以及每次消耗体力的行动后,如战斗和一次机动检定。
食物 每天。
电力 不同,取决于使用的装备。见第6章。
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D66 | 伤口 | 致命 | 时限 | 效果 | 治愈时间 |
11 | 气喘 | 否 | - | 无 | - |
12 | 惊惧 | 否 | - | 无 | - |
13 | 撕裂疼痛 | 否 | - | 压力水平上升1一级 | - |
14 | 脚踝扭伤 | 否 | - | 被医疗治疗前机动-2,无法奔跑 | - |
15 | 眼部出血 | 否 | - | 被医疗治疗前观察和远程战斗-2 | - |
16 | 脑震荡 | 否 | - | 机动-2 | D6天 |
21 | 耳朵切断 | 否 | - | 观察-2 | D6天 |
22 | 脚趾骨折 | 否 | - | 奔跑变为一个慢速动作 | D6天 |
23 | 手指骨折 | 否 | - | 不能使用手 | D6天 |
24 | 牙齿脱落 | 否 | - | 操弄-2 | D6天 |
25 | 大腿穿刺 | 否 | - | 奔跑变为一个慢速动作 | 2D6天 |
26 | 肩膀撕裂 | 否 | - | 不能使用手臂 | D6天 |
31 | 鼻子骨折 | 否 | - | 操弄和观察-1 | D6天 |
32 | 胯部受击 | 否 | - | 每次进行机动和近战检定时承受1点伤害 | D6天 |
33 | 肋骨骨折 | 否 | - | 机动和近战-2 | 2D6天 |
34 | 眼球挖出 | 否 | - | 远程战斗和观察-2 | 2D6天 |
35 | 膝盖断裂 | 否 | - | 不能奔跑,只能爬行 | 2D6天 |
36 | 手臂骨折 | 否 | - | 不能使用手臂 | 2D6天 |
41 | 腿部骨折 | 否 | - | 不能奔跑,只能爬行 | 2D6天 |
42 | 足部粉碎 | 否 | - | 不能奔跑,只能爬行 | 3D6天 |
43 | 手肘粉碎 | 否 | - | 不能使用手臂 | 3D6天 |
44 | 肺部穿孔 | 是 | 一天 | 体能和机动-2 | D6天 |
45 | 腹部流血 | 是 | 一时段 | 每次进行机动和近战检定时承受1点伤害 | D6天 |
46 | 肠道破裂 | 是 | 一时段 | 毒性为6的疾病 | 2D6天 |
51 | 肾脏破裂 | 是 | 一天 | 不能奔跑,只能爬行,机动-2 | 2D6天 |
52 | 手臂动脉切开 | 是,-1 | 一回合 | 不能使用手臂 | D6天 |
53 | 腿部动脉切开 | 是,-1 | 一回合 | 奔跑变为一个慢速动作 | D6天 |
54 | 手臂切断 | 是,-1 | 一时段 | 不能使用手臂 | 永久 |
55 | 腿部切断 | 是,-1 | 一时段 | 不能奔跑,只能爬行 | 永久 |
56 | 脊柱破裂 | 否 | - | 颈部以下瘫痪。若未及时救治,该效果为永久。 | 3D6天 |
61 | 颈静脉破裂 | 是,-1 | 一轮 | 体能-1 | 2D6天 |
62 | 主动脉破裂 | 是,-2 | 一轮 | 体能-2 | 3D6天 |
63 | 开膛破肚 | 是 | - | 即刻死亡 | - |
64 | 颅骨粉碎 | 是 | - | 你的故事在此终结 | - |
65 | 头部穿刺 | 是 | - | 你立刻死亡。 | - |
66 | 心脏穿刺 | 是 | - | 你的心脏最后跳动一次。 | - |