<<46>Keeper> 嘛是否跟随引导这个大概也要看pl和kp之间的信任……比如我跑过一个很不行的解谜团,后半段kp一直念叨【你们要团灭了】【我这可是在放水】之类的,还疯狂明示我们去开一个柜子我想了好久这个人是不是我(因为我以前好像的确会经常说‘你们都得死’这类的话(唔好像现在也在说
<<46>Keeper> 最后熬不过他于是去开了,然而除了证实了早已推出的信息以外什么都没有……没有……有……()
<<46>Keeper> (我们最后也并没有团灭(。
不是你不是你(虽然你的确经常说)引用<<46>Keeper> 嘛是否跟随引导这个大概也要看pl和kp之间的信任……比如我跑过一个很不行的解谜团,后半段kp一直念叨【你们要团灭了】【我这可是在放水】之类的,还疯狂明示我们去开一个柜子我想了好久这个人是不是我(因为我以前好像的确会经常说‘你们都得死’这类的话(唔好像现在也在说
<<46>Keeper> 最后熬不过他于是去开了,然而除了证实了早已推出的信息以外什么都没有……没有……有……()
<<46>Keeper> (我们最后也并没有团灭(。
……不是我吧?不是吧!
<<蓝>温斯顿> 这个剧本太感人了5555
<<蓝>温斯顿> 谢谢466
<<46>Keeper> 喜欢就好!
<<蓝>温斯顿> 跑团太有趣了啊
<<蓝>温斯顿> 能给人这么大的震撼
<<蓝>温斯顿> 谢谢466带我玩~
<<46>Keeper> 嗯这个模组就是重rp重感受的那种,最后你也演得挺好的
没办法,谁让你不是新人呢(x)引用<<蓝>温斯顿> 这个剧本太感人了5555
<<蓝>温斯顿> 谢谢466
<<46>Keeper> 喜欢就好!
<<蓝>温斯顿> 跑团太有趣了啊
<<蓝>温斯顿> 能给人这么大的震撼
<<蓝>温斯顿> 谢谢466带我玩~
<<46>Keeper> 嗯这个模组就是重rp重感受的那种,最后你也演得挺好的
我酸了 :em022
没办法,谁让你不是新人呢(x)连两成新都没有吗!
可能有,所以我带了你两个本(?没办法,谁让你不是新人呢(x)连两成新都没有吗!
顺带一提,群内三流占卜可预约,竭诚服务(雾)
愿诸君共勉,以上。
——Party breaker's member 蓝
愿诸君共勉,以上。
——Party breaker's member 蓝
对了,这个帖子还有什么操作吗,没发过几次帖子但是感觉还是挺好玩??也许我可以稍微研究一下代码什么的.....
生日快乐,466。祝前程似锦,心情愉快。
——致以本人最大的诚挚与感谢
Party breaker's member 蓝
啊啊啊啊忘记放蛋糕了!!!
生日快乐,466。祝前程似锦,心情愉快。
首先,游戏会戛然而止,在当PC发现一个伙伴死亡,整个游戏就停止了,在游戏里,PC要做出一个恶心的决定,他们是否要继续他们的目标?[...]或者他们会停下,重整,重新集结队伍?[...] 如果他们在入口处,那挺方便,但是要是他们深入敌境呢?如果时间紧迫呢?[...]但是这只是冒险范围内的死亡带来的影响。
与此同时,失去角色的玩家也很麻烦,[...]一个角色代表着大量的投入,[...]玩家投入努力去让它变得独特,了解它,思考它的希望、梦想、目标和恐惧,他们就像一双合脚的鞋子,除此之外,他们可能还有感情上的依赖,有些玩家会对角色有独特的感情,总之非常困难。
[...]在GM这边,一个PC的死亡不是你随便大笔一挥就过去了,[...]怎么在游戏中加入新PC是个问题,玩家做了个新角色,不能坐在那里听个几小时或者几天,等到合适的时机加入,但是你要引入PC又非常棘手,这取决于游戏发生的情况。
最重要的是,大部分GM们会开始为PC订制一部分个人游戏,PC代表着你花时间歇了故事情节,个人目标,和其他NPC的链接或者世界事件的连接,以及在设计冒险时你会考虑放入多少资源,一个PC死亡时,你的这些努力都消失了。
PC的死亡真的是太屎了,这是一场灾难,它破坏了整个游戏,它引导了情绪,创造出一大堆额外工作。
但这正是它*应有*的样子。
这可能会毁了整个任务。也可能需要PC在状态不佳时加倍努力。他们不得不做出自己没有准备好的艰难决定。他们必须在有限的资源下行动。在情感上,他们被打击了,因为他们不得不看着一个不想死的人离开这个世界。朋友离开桌子,他们也必须继续。[...]
看,所有这些可怕的事情,都是死亡带来的,它很屎,死亡太屎了。它是破坏性的,情绪化的,意想不到的,灾难性的,令人沮丧的,可怕的,所有这些事情全都是。如果我们谈论的是一个真正关于角色扮演的游戏,试图进入角色的情感状态,那么所有围绕死亡的这些玩意都能帮助玩家和角色找到情感上的一致性。GM必须考虑,没有这些故事和联系的话,世界将会怎么运转,当一个人从世界上消失,就会发生这样的事情,联系和故事都会消失。
[...]
问题是死亡并不是故事的结束。死亡只是一个新故事的开始,关于一个失去了重要人物的世界。是的,这很令人伤心,但这是应该的,死亡让冒险变得更有意义,超人不像蝙蝠侠意义令人印象深刻的原因就是,超人是一个超级的防弹的不朽的外星人,对他来说,对抗坏人和冒险并不难,因为他从来没有处于危险当中。蝙蝠侠则是个人类,他可能会死,死亡为英雄主义提供了内容,大多数人不是英雄的原因不是因为训练、天赋或者资源,而是因为他们不敢冒生命危险。
[...]
就我个人而言,我主张不要去管死亡。让它成为巨大的,痛苦的破坏。纯游戏类玩家不会在意,他们会按下X键表示尊重然后继续游戏,而他们的盟友则会带来他一直想要的长柄跳跃攻击什么的。故事玩家会受到伤害,但它会让他们在受创和损失中投入情感,并为他们的选择增加戏剧性的张力,毕竟,没有结果的选择是没有意义的,生死关头,就是有人生,有人死。
直白说角色因为一个骰子崩设定我觉得就是不可能的,因为没人能保证做一件事百分之百成功,如果你认为你的角色被骰子崩了人设两种可能
1)你自己不接受你的角色会失误会出糗就像你不接受纸片人会拉屎拉尿
2)你的kp不会结合pc自己的设定去处理大失败的描写
正常PC的行动会遵循基础角色逻辑,某些骰子的失败所引发的后果是反逻辑的。为反逻辑的现象寻找到发生的合理原因,剧情的戏剧化正来源于此,是塑造角色弧光的捷径
PL因为骰子崩rp就是rp水平不行,KP因为骰子崩剧情就是剧情掌控力不行。不过不行很正常,这和打游戏菜是一回事,平常心使人获得快乐。只要别硬把锅丢给骰子就行了
我最终悟出:只要没有设定,就不会崩设定
虽然我不能告诉你哪些人合适你,但是我可以大体说一些普遍不适合大部分团的人的特征:
1.在多个方面自以为无所不知,而且认为自己总是对的。
2.不尊重其他人的美学/价值观/感受。
3.喜欢借他人提问之机炫耀
4.使用他人已经研究成熟的滥强组合,并以此为荣。(这种人一般都很弱,主持人一不小心就把他们搞死了,然后他们就会大哭大闹,毁掉你的团)
5.认为自己跑团要比谁谁谁高人一等
6.长期迟到,缺席,而且没请假的习惯
7.在新人面前装大
8.反应过激,动辄在团进行中发飙
9.觉得自己是团/玩家/世界的中心
10.在他的评价中的其他人都不行,都和他处不好,而且他认为这都是别人的错。
[...]这也许不妨碍你们在一个区域活动,一个群说话,甚至不妨碍你们成为关系还行的朋友,但至少你为了你的PC负责,不应该把这类明显会让其他人不快的人安排和他们一起跑团。
很多主持人觉得拒绝人是个很麻烦且不好意思的事情,但这种问题上没什么好犹豫的,你一时手软带来的是很长一段时间的麻烦和不愉快。
一个小技巧:开团帖不要写“有意者跟帖/发卡”而是写“有意者请与我联系,联系方式如下……,谢绝占楼占位,楼下开放讨论……”这样你就可以先大体控制住自己的PC人选。私下亲自邀请PC参加也是一个很好的主意[...]这就基本上是一个新人主持人在网团的早期[...]所能在挑选,发展PC上应该注意的事情。
你可以在自己的朋友中寻找第一批可能的PC,如果你的学校有科幻,奇幻的社团则更容易寻找目标。对跑团,你需要向他们解释的主要是跑团的形式而非内容——内容应该是他们可能感兴趣的各种内容。你要做好准备那些对跑团的形式很有兴趣的朋友并不喜欢你计划开团的风格[...]。此时你应该成为一个卑鄙无耻的推销员,告诉他们团里有他们想要的东西[...]但你别真的按照这些什么都不知道的新人的意思来,虽然你可以告诉他们这个团可能让他们开着星际战舰去轰死星,而且他的僚机和驾驶员还都是动感美少女,但是——他现在只是一个普通一兵,“因为大家都是新人嘛,从最基础开始”。于是团就回到了你所能控制和策划的原点。你应该尽量注意可能发展新人的社团活动和机会[...]但更重要的是不要逼着谁来跑团——这样没有任何好效果,你不如去找网团。
向新人解释规则是一件非常非常麻烦的事情,如果你自己对规则还不是很熟,那么这件事情简直遭透了。这里我只有两点建议:
第一,耐心,新人出现的顺序不同或者他们的素质不同会导致你一小时内把一个很基础的规则重复10遍,而当他们第11次提出同样的问题的时候,你也要耐心的回答,同时,注意是同时,指出这个东西可以在规则书的什么位置找到[...]。
第二,这条更加重要,就是团中对规则出现的问题并不都是“规则对不对”的问题,而是“我们怎么解决目前这个情况”的问题,提出暂时合理的解决方案比为了规则争吵半小时有效率的多。
如果你不希望花费太多时间在解释规则上(其实第一次解释规则基本都是浪费时间,新人肯定会忘记的,如果他没忘记,那么丫以后九成是个律师)你可以给新人一个基本的人物卡,然后在团内包办一切投骰子等规则行为。如果PC表现出对一个检定规则的兴趣,再详细的解释给他们听。这样做的好处是你可以在不那么想跑团的人身上节约时间,他们下次不会来参加活动,而你却可以要求想继续的人开始认真学习规则。千万不要在一开始就给新人讲太多规则上的事情,他们需要习惯的是融入团的气氛中找乐子——就好似你在求婚时不会强调一大堆以后带孩子的辛苦之类的一样,到时候他们总会负担起来,如果他们真的感兴趣的话。
[...]好了,现在,你找到了4-6名新人PC,也大致了解了他们的喜好,开了一个团。[...]你将遇到4种类型的玩家:
第一种是非常积极的扮演(也许很笨拙),对活动非常非常有兴趣,甚至乐于去研究规则的。这一类一般都能很顺利的成为固定的玩家,不过你也应该小心的引导和观察他们[...]。
第二种就很简单,他们对团没什么兴趣[...]。这很正常,就和一个人对体育运动,麻将,电子游戏等娱乐不太感冒一样,告诉他们有兴趣随时欢迎回归就好了。
第三种玩家很微妙,他们在团中十分拘谨,甚至一言不发[...]……但他的眼睛从来没离开桌子[...]。这类玩家最需要主持人的关心,团后你应该多多的和他们交流,讨论从规则到扮演的各种问题,这种投资是值得的[...]。
第四种玩家会对你的团有很多不满,他们也许讨厌你的团,但对跑团这个活动本身印象不错。你应该和他们多多交流,鼓励他们熟悉规则——也许很快你就可以有一个主持人同伴……好吧,最坏的情况也就是损失一个玩家而已。
其实还有一种情况,就是当你以为自己是这个地方唯一一个DM的时候,突然跳出来了一些老玩家,他们非常热切要求加入你的团,这是没问题的,面团你能拒绝的人很少。但你一定要注意一点:坚持你自己的判断。拒绝老玩家要求当你的副手的请求[...]。你在开团前应该详细的咨询他们各种意见,然后吸收有价值的那一部分——一个一心想自己玩的开心的老玩家不会考虑我之前提到的那些发展新人需要的注意的问题,他们还会把他们之前跑其他团带来的坏习惯带到这里,而且很可能对新玩家出言不逊,或者完全抢光了新玩家的戏份。你一定要在团开始之前和他们明白一个问题:
1.团之内我说了算。
2.您的建议请在团前后提出来。
3.请在团内多多包涵其他新人。
[...]即使一个非常友好的老玩家,比如我,在没有这些提醒的时候也可能会忘乎所以,做一些对团不太好的事情出来。你说了,我会提醒自己:我面前是一个认真的主持人,于是我就会有相应的自觉,大部分玩家也会有相应的自觉,这不是冒犯,别不好意思。
面团的PC因为难以轻易扩大选择范围,因此耐心的培养PC是一个很重要的准备工作。网团里你可以直接抛弃一个不认真看规则的懒惰PC,但面团的情况下你甚至不该向他大吼大叫。[...]你必须寻找大家都有兴趣的故事风格,而不是一意孤行。当所有人都对一个东西没兴趣的时候,换一个大家有兴趣的,同时给予引导,将这种兴趣诱导到对你开团方便操控的方向。
所有的新人一开始都想扮演无敌的神祗,伟大的英雄,渴望他们所作的任何事情都是必然成功和理所当然的。他们会拿起他们偶像的武器,仅仅是为了耍帅,并且认为敌人真的会如他们偶像的敌人一般倒下——这都是正常的,甚至在第一次体验的时候让他们成功也无所谓(你可以作弊,装作他们成功了,这是主持人小秘密)。但你应该在团结束后告诉他们一些合理化的建议:“这次你们可以这样,下次你们再拿着斩首镰刀在街上大摇大摆警卫就会来干涉你们了。”或者“这次的火球很幸运的没有打中任何平民,所以你只是被市长警告了”以及“你成功的说服了老板,让他把潜行着进入商店的你释放了,但下次他也许会打断你的腿。”
当他们第一次做出在你看来傻到极点的行动的时候告诉他们可能的后果,给他们一个倒回的机会。同时一步步的将他们的要求合理化,并加以限制。“你可以带着一把神兵利器出场,但它的魔力沉睡着,你需要在剧情内慢慢的唤醒它的能力”就比直接拒绝一个新人的无理要求要好的多。
虽然他们和你一样都没有什么经验,但是最后随着游戏次数的增多(而且是在这种良好的气氛下),你们最终都会发展出自己熟悉的跑团模式和讲故事的方式。
#不要告诉你的PC他们刚刚蠢了#
[...]你可能会情不自禁的或者非常惋惜的对你的PC说“哎呀刚刚你们犯蠢了”。绝对不要在跑团中这么说,也不要在一次团刚刚结束的时候这样说[...]这样会激起玩家的对抗心和不爽的情绪,很容易使整个团充斥着毛躁的一触即发的气氛[...]。
玩家的犯蠢当然应该被警告或者吃到苦果,但是不应该是DM用上面说的那种方式告诉他们的。一次伏击或者一次陷阱可以让玩家们记住教训,效果远远好于“哎呦刚才你们应该侦查”。[...]把PC们犯蠢的回馈留在团内,而不是从你的嘴边说出来。即使你是以一种惋惜的口气讲话,对于听的人来说也是一种讽刺。[...]
那么,如果PC犯的蠢特别大以至于要灭团呢?在他们要做出这种巨大选择错误的时候,你可以适当的提醒他们一下,一句“你们确定”和“你们真的确定”应该足够稍微冷静一点的PC取回理智(前提是你平时不滥用这两句话)。当然如果玩家一意孤行,那就只能施以惩戒了。
另外关于这个,我还有两点想说。
如果PC和DM中有至少一方是新手,那对于没有明确提示的“这个选择做错了就要灭团”的分支选择,最简单的方法就是直接选好或者给出不得不选的理由。如果玩家看到外面刺骨的暴风雪没有衣服还要选择出门,那灭团倒也无妨,但是只是因为“要不要跟XX公爵(刚刚出现五分钟)结盟”这种选择就面临灭团的风险,还不如直接选好或者给一个不得不选的理由来的爽快。
#节奏感#
对于很多新手PC特别是第一次跑团的PC,跑团是一件很新鲜的事,他们会积极的尝试各种他们想做或者能做的事情[...]这我们完全可以理解。但是作为DM,你不能放任你的玩家随意的控制整个游戏的节奏。
说八点开团,拖拉一下八点一刻了,叨叨几句八点半开始,回顾一下上次的剧情,然后每个PC都开始双开摸鱼看视频看网站,隔一会切回去看一下,慢悠悠打几个字,再切出去。进了战斗更加糟糕,轮到谁动一下,这人动着,其他人也不在乎,切出去干别的,然后一走神忘记切回去了,跑团这边轮到他了其他人等半天也不见他动,还要qq或者什么的再喊一句到你了才行,最后折腾半天到了十一点,结束,然后整体来看今天的剧情,甚至可以用我们从A点走到B点遇到C打了D这样的一句话概括。
节奏慢是网团的通病。而且节奏慢是一个恶性循环的开始。一个人慢,然后整个团都慢,既然慢,没有剧情展开,没有进度,没有刺激点,团变得沉闷拖沓和缺乏乐趣。
反过来说,如果节奏快一些呢?玩家们需要高度集中,做出反应,[...]在一次团的时间内大家可以做很多事,DM可以选择在一个比较悬念的地方中途暂停一次团或者跑完一整段剧情,结束之后玩家们也有一段故事去回味,去期待后面的故事,从而产生良性循环。
我在这里表面我的态度。宁可偏快一些,也要避免团节奏过慢,特别是网团![...]一部分关于节奏的问题可以用对DM和PC的纪律要求来解决(比如按时开团,迟到请假,不双开等)[...]另一部分就可以通过DM的把控和技术来完成[...]。
有两个方法来帮助你调整时间和控制节奏。
第一个是在游戏外,在跑团前/时大致的估计好每一段剧情用的时间,而不要靠临场发挥来决定。[...]不要任由玩家无限制的聊天,插科打诨[...]作为DM你应该心中有数,时间到了就可以用剧情的方法强制大家进入下一段。通过这种方法,剧情可以变得紧凑和丰富。[...]不是说聊天或者大家玩闹不对,但是作为DM你应该控制一下这个部分的时间,半个小时可能很合适,一个半小时都在原地的话就不好了。
第二个是在游戏内,要强制推进游戏内的时间。[...]一旦玩家意识到他们能在一段时间内做无限多的事,那么他们就会漫无目的的随便做他们想做的任何事情。[...]设置一定时间内玩家能做的事情,可以比较有效的让玩家对时间规划重视起来,他们会意识到每分每秒都是宝贵的,在有外力压迫的情况下尤其有效,这样可以让玩家高度的集中在游戏内。当然实际上,一个房间要花一个小时是有点不实际,但是管他呢,在虚拟(以下略。
单线式是一种GM风格,表现出来的状况是,无论玩家们干什么、做什么决策,对剧本总是没有影响[...]——这通常是被认为没有弹性、死板的、对玩家选择的不尊重。
而“引力”来自于最近看到的文章[...]与其说是可以运用到模组设计中的概念,不如说是GM带团时引导技法的说明。[...]玩家会对于“发现”这件事感到好奇,进而产生一种驱力来前进。
[...]如果你在房间内的桌上放个便条,玩家直接看见读完了,可能会不以为意,甚至猜疑心比较重的会觉得是陷阱,而反骨型的玩家会觉得GM要我这么做我就偏不要。不过,如果是房内桌子抽屉内有本日记,而日记中夹着便条,那这个便条在心理层面上就会比直接放在桌上的重要得多[...]。
玩家是容易跑题的,但跑题并不是罪该万死,重点是跑题了最后能不能回到原徒,GM硬押着玩家跑主线,只会弄得不欢而散。[...]因此好的方式要设计“引力”,一方面让玩家觉得自己的决策与选择是有意义的,但另一方面却又同时诱导着玩家不致像脱缰野马一样乱跑[...]让玩家相信“自己是依照自由意志来选择路线”或是“正在自由探索”,但其实却是执行了对于游戏系统来说能够符合需求的行动。
[...]不过在这边要说明的是,关于单线式也有其他想法,并不是说多线就是棒,单线就是烂。[...]虽然说剧本依然是线性设计,透过排列组合与部份的弹性调整,还是能创造出良好的体验,重点是GM会不会主动否定或拒绝玩家的选择[...]。
例如说,玩家们遭遇了事件,决定要乘船逃出岛上,如果这不在你的剧情规划内,也不要跟玩家说:“不行,你们不能搭船”[...]。不过也能就此发展剧情。船应该是在的,是谁开走了?或许演出一场杂鱼夺船逃走却在角色眼前爆炸的戏码,可以加深紧张感并且让角色们知道逃离有难度。船应该是好的,怎么坏了?接着角色可能到大宅车库中寻找修理的工具,而一步步深入内幕。
像是这样也能说是一种引力,玩家跟着主线走,分心跑支线,在支线中获得主线的线索又回来,然后这样反复。重点就是要尊重玩家的自由意志,而且让他们“觉得”自己的决策是有意义的。
为什么说“觉得”,因为这可能是一种假象,实际上也是带团手法之一,假设今天到下一个村庄有AB两条路线,玩家选择了A,结果获得了某某讯息,玩家会想说“唉,这条路线是这样”,不过实际上GM可能只准备了一套,不管你走A或B都是拿同样的东西出来。
【阅读笔记】关于如何拣选网团和面团的玩家
1.在多个方面自以为无所不知,而且认为自己总是对的。
2.不尊重其他人的美学/价值观/感受。
3.喜欢借他人提问之机炫耀
4.使用他人已经研究成熟的滥强组合,并以此为荣。(这种人一般都很弱,主持人一不小心就把他们搞死了,然后他们就会大哭大闹,毁掉你的团)
5.认为自己跑团要比谁谁谁高人一等
6.长期迟到,缺席,而且没请假的习惯
7.在新人面前装大
8.反应过激,动辄在团进行中发飙
9.觉得自己是团/玩家/世界的中心
10.在他的评价中的其他人都不行,都和他处不好,而且他认为这都是别人的错。
[...]这也许不妨碍你们在一个区域活动,一个群说话,甚至不妨碍你们成为关系还行的朋友,但至少你为了你的PC负责,不应该把这类明显会让其他人不快的人安排和他们一起跑团。
很多主持人觉得拒绝人是个很麻烦且不好意思的事情,但这种问题上没什么好犹豫的,你一时手软带来的是很长一段时间的麻烦和不愉快。
一个小技巧:开团帖不要写“有意者跟帖/发卡”而是写“有意者请与我联系,联系方式如下……,谢绝占楼占位,楼下开放讨论……”这样你就可以先大体控制住自己的PC人选。私下亲自邀请PC参加也是一个很好的主意[...]这就基本上是一个新人主持人在网团的早期[...]所能在挑选,发展PC上应该注意的事情。
你可以在自己的朋友中寻找第一批可能的PC,如果你的学校有科幻,奇幻的社团则更容易寻找目标。对跑团,你需要向他们解释的主要是跑团的形式而非内容——内容应该是他们可能感兴趣的各种内容。你要做好准备那些对跑团的形式很有兴趣的朋友并不喜欢你计划开团的风格[...]。此时你应该成为一个卑鄙无耻的推销员,告诉他们团里有他们想要的东西[...]但你别真的按照这些什么都不知道的新人的意思来,虽然你可以告诉他们这个团可能让他们开着星际战舰去轰死星,而且他的僚机和驾驶员还都是动感美少女,但是——他现在只是一个普通一兵,“因为大家都是新人嘛,从最基础开始”。于是团就回到了你所能控制和策划的原点。你应该尽量注意可能发展新人的社团活动和机会[...]但更重要的是不要逼着谁来跑团——这样没有任何好效果,你不如去找网团。[/quote]
向新人解释规则是一件非常非常麻烦的事情,如果你自己对规则还不是很熟,那么这件事情简直遭透了。这里我只有两点建议:
第一,耐心,新人出现的顺序不同或者他们的素质不同会导致你一小时内把一个很基础的规则重复10遍,而当他们第11次提出同样的问题的时候,你也要耐心的回答,同时,注意是同时,指出这个东西可以在规则书的什么位置找到[...]。
第二,这条更加重要,就是团中对规则出现的问题并不都是“规则对不对”的问题,而是“我们怎么解决目前这个情况”的问题,提出暂时合理的解决方案比为了规则争吵半小时有效率的多。
如果你不希望花费太多时间在解释规则上(其实第一次解释规则基本都是浪费时间,新人肯定会忘记的,如果他没忘记,那么丫以后九成是个律师)你可以给新人一个基本的人物卡,然后在团内包办一切投骰子等规则行为。如果PC表现出对一个检定规则的兴趣,再详细的解释给他们听。这样做的好处是你可以在不那么想跑团的人身上节约时间,他们下次不会来参加活动,而你却可以要求想继续的人开始认真学习规则。千万不要在一开始就给新人讲太多规则上的事情,他们需要习惯的是融入团的气氛中找乐子——就好似你在求婚时不会强调一大堆以后带孩子的辛苦之类的一样,到时候他们总会负担起来,如果他们真的感兴趣的话。
[...]好了,现在,你找到了4-6名新人PC,也大致了解了他们的喜好,开了一个团。[...]你将遇到4种类型的玩家:
第一种是非常积极的扮演(也许很笨拙),对活动非常非常有兴趣,甚至乐于去研究规则的。这一类一般都能很顺利的成为固定的玩家,不过你也应该小心的引导和观察他们[...]。
第二种就很简单,他们对团没什么兴趣[...]。这很正常,就和一个人对体育运动,麻将,电子游戏等娱乐不太感冒一样,告诉他们有兴趣随时欢迎回归就好了。
第三种玩家很微妙,他们在团中十分拘谨,甚至一言不发[...]……但他的眼睛从来没离开桌子[...]。这类玩家最需要主持人的关心,团后你应该多多的和他们交流,讨论从规则到扮演的各种问题,这种投资是值得的[...]。
第四种玩家会对你的团有很多不满,他们也许讨厌你的团,但对跑团这个活动本身印象不错。你应该和他们多多交流,鼓励他们熟悉规则——也许很快你就可以有一个主持人同伴……好吧,最坏的情况也就是损失一个玩家而已。
其实还有一种情况,就是当你以为自己是这个地方唯一一个DM的时候,突然跳出来了一些老玩家,他们非常热切要求加入你的团,这是没问题的,面团你能拒绝的人很少。但你一定要注意一点:坚持你自己的判断。拒绝老玩家要求当你的副手的请求[...]。你在开团前应该详细的咨询他们各种意见,然后吸收有价值的那一部分——一个一心想自己玩的开心的老玩家不会考虑我之前提到的那些发展新人需要的注意的问题,他们还会把他们之前跑其他团带来的坏习惯带到这里,而且很可能对新玩家出言不逊,或者完全抢光了新玩家的戏份。你一定要在团开始之前和他们明白一个问题:
1.团之内我说了算。
2.您的建议请在团前后提出来。
3.请在团内多多包涵其他新人。
[...]即使一个非常友好的老玩家,比如我,在没有这些提醒的时候也可能会忘乎所以,做一些对团不太好的事情出来。你说了,我会提醒自己:我面前是一个认真的主持人,于是我就会有相应的自觉,大部分玩家也会有相应的自觉,这不是冒犯,别不好意思。
面团的PC因为难以轻易扩大选择范围,因此耐心的培养PC是一个很重要的准备工作。网团里你可以直接抛弃一个不认真看规则的懒惰PC,但面团的情况下你甚至不该向他大吼大叫。[...]你必须寻找大家都有兴趣的故事风格,而不是一意孤行。当所有人都对一个东西没兴趣的时候,换一个大家有兴趣的,同时给予引导,将这种兴趣诱导到对你开团方便操控的方向。
所有的新人一开始都想扮演无敌的神祗,伟大的英雄,渴望他们所作的任何事情都是必然成功和理所当然的。他们会拿起他们偶像的武器,仅仅是为了耍帅,并且认为敌人真的会如他们偶像的敌人一般倒下——这都是正常的,甚至在第一次体验的时候让他们成功也无所谓(你可以作弊,装作他们成功了,这是主持人小秘密)。但你应该在团结束后告诉他们一些合理化的建议:“这次你们可以这样,下次你们再拿着斩首镰刀在街上大摇大摆警卫就会来干涉你们了。”或者“这次的火球很幸运的没有打中任何平民,所以你只是被市长警告了”以及“你成功的说服了老板,让他把潜行着进入商店的你释放了,但下次他也许会打断你的腿。”
当他们第一次做出在你看来傻到极点的行动的时候告诉他们可能的后果,给他们一个倒回的机会。同时一步步的将他们的要求合理化,并加以限制。“你可以带着一把神兵利器出场,但它的魔力沉睡着,你需要在剧情内慢慢的唤醒它的能力”就比直接拒绝一个新人的无理要求要好的多。
虽然他们和你一样都没有什么经验,但是最后随着游戏次数的增多(而且是在这种良好的气氛下),你们最终都会发展出自己熟悉的跑团模式和讲故事的方式。
沉睡半年的亲友桌突然季节性复苏,被团淹没一周跑七次甚至还不止(……)
我没忘记大家!等旺季过去了我就回来带团!
V9垃圾书,疯狂章节居然还出现了DC20的感知检定这种一看就不是coc的字眼……老实说它在群文件里叫6版规则书我是不太好意思的,之后有时间或许还是该改下文件名(。原来如此,这本pdf实在太老我现在都找不到了(……
6版规则比较散,要学的话还是最好去果园coc规则区看看翻译之类的……多少会好一些
群文件最下面的visionary9文件应该还在!V9垃圾书,疯狂章节居然还出现了DC20的感知检定这种一看就不是coc的字眼……老实说它在群文件里叫6版规则书我是不太好意思的,之后有时间或许还是该改下文件名(。原来如此,这本pdf实在太老我现在都找不到了(……
6版规则比较散,要学的话还是最好去果园coc规则区看看翻译之类的……多少会好一些
方便起见,借用名词 『认知矛盾』,定义为『玩家认为其角色的行为正常,但GM并不认为,从而给予玩家玩家没有预料的负面后果』。
『认知矛盾』的成因主要有两种,『风格矛盾』 和 『设定矛盾』。
风格矛盾:[...]类似例子有『玩家觉得在现代美国,未经枪械主人同意,取下别人挂在墙上的装饰用步枪没有什么问题』『在现代日本,道士打扮的人用银针帮别人的饭菜试毒,对方应当感谢自己』『角色有极高的魅惑技能和外表,所以被角色成功魅惑的人会自动成为我的保镖,并且以生命保护』
设定矛盾:想见于非现实背景,玩家不知道或忽视了设定,而导致其角色作出奇怪行为。 『玩家忘记了1920年代美国有禁酒令,角色光明正大邀请NPC去酒吧喝酒,被NPC当成怪人』 『奇幻风格下,玩家忘记设定上魔法被普通人厌恶,角色在酒吧内公开表演声光魔法,吓走了酒吧的人并被警卫通缉』『科幻风格下,角色知道矿工用军事级武器示威是常见的事情。但玩家不知道,所以其角色坚信示威的矿工是被假冒』
笔者建议,对『风格矛盾』,以主持人身份告知玩家自己的游戏风格,并预示可能效果,给玩家修正描述的机会。
对『设定矛盾』,特别是科幻奇幻背景,以『角色是有血有肉的人,有符合其身份的常识』为原则。GM应提醒玩家,其角色知道某行为不符合礼仪,或明显犯法,或知道可致负面后果,并给予修正描述的机会。
更加简单,GM一旦发现有『认知矛盾』,先警告玩家就是了,免得被玩家觉得被恶整。
站在玩家角度,如果不确定一件事情的后果,如『1920年的波士顿,犯了轻微罪被警察捉了,能不能贿赂警察让他放过自己』。可以暂停游戏,问GM按角色的常识,该行为的预期后果。这样GM可以思考决定如何处理后果,如『成功的社交检定可以令到警察受贿赂,失败了要通过幸运检定,看警察会不会指控你行贿。角色要开口贿赂吗?』。
总之在游戏过程中,不要害怕暂停游戏,确认游戏风格和设定,尽量避免可以避免的冲突!
题外话,笔者对于『角色应该知道但玩家不知道的东西』,一般而言到会提醒玩家,令玩家感觉更好。如角色是老练的警察,在死尸旁边发现手枪。玩家捡起手枪作为备用武器,但是玩家没有声明要检查剩下弹数,而该手枪的子弹实际已经打光,对于『老练的警察』这角色设定,笔者会自动告知『你顺手检查后发现没有子弹』,免得玩家认为GM以叙事诡计恶整他。另一个例子是,黑客角色应当知道手机有防遗失功能,手机主可以在网上开手机GPS并得知其位置,所以黑客角色夺取到他人的手机后,笔者会提醒他要注意反追踪。
V9垃圾书,疯狂章节居然还出现了DC20的感知检定这种一看就不是coc的字眼……老实说它在群文件里叫6版规则书我是不太好意思的,之后有时间或许还是该改下文件名(。
6版规则比较散,要学的话还是最好去果园coc规则区看看翻译之类的……多少会好一些
话说有六版群吗找一下的话应该是能找到的,毕竟不少日系遗老(比如我)都还在玩6版(……)