0.001 技能构架修改
0.002 增添特殊技能
0.003 增加了如何跑团章节
0.004 修改了生命值系统,现在在生命之前有一个护甲。区别是护甲受到伤害没有任何影响,生命值越打越弱。
0.005 修改了秘密系统,人手一个秘密全部表现出来有点不方便的,现在需要经验值来购买它
0.006 为技能增加了基本的效果
0.007 增加了回合的次序
0.008 技能效果的重新平衡
0.009 修改了如何跑团章节,取消了社交和主持人部分。
0.010 修改了角色背景,字数限制100字
0.011 修改了背景的角色卡需求,不再限制字数但是提示简短比较好
0.012 取消了形象系统,改变了背景系统,现在可以将背景如同形象使用,使用Ⅰ到Ⅳ的效果,与原本形象不同之处在,不能够利用背景来获得单纯的、用得次数越多越赚到的检定优势。
0.013 增加了团队合作章节
0.014 增加了移动系统
0.015 增加了袭击系统
0.016 增加了技能的永久消耗和重构次数限制,鼓励整个团下来,玩家总是尝试不同的战斗方式,和作战技巧。
0.017 修改了团队合作,现在可以观看范例。
0.018 修改了如何跑团章节,现在有更生动的例子和团队合作的指导
0.019 修改了角色背景系统,因为玩家总是喜欢自由的创作背景,有的玩家和团不需要那么复杂的背景,现在将五种背景统一作为背景栏目,玩者可以自由选择是否去书写它,并获得更广阔的麻烦、强迫、宣告、能力使用范畴,但若不去使用它,也仍然可以作为一个优良的角色卡而加入游戏。增加了高技巧玩者可以做和想做的,同时降低了入门门槛。
0.020 赞赏系统,经验变动
0.021 取消先1d10抽牌,再根据做派行动的系统(原本考虑让玩家拥有更多尝试不同方式扮演的机会,这个初衷没错,但做派已经开始向传统的技能检定偏斜,导致它不再是随便试试就行的情况,要严格一些了)
0.022 增加团队赞赏系统,取消了消耗4个人经验,对方+8经验,变为固定+4
0.023 因为统计困难,将做派上限改为对全部做派的上限提升
0.024 因为改变做派系统而相应的做出相关购买价格变动
0.025 为了进一步加快节奏,从走格子的基本移动规则变为按照区域的移动
0.026 为移动规则增加了实际范例
0.027 增加了范围系统
0.028 弱点:对抗中,敌人所用的做派是你的最弱项(之一)时,该做派加强原本效果的一倍。——修改为你检定未大成功的情况下,每级弱点使你在对抗中检定-2。
0.029 增加了射程和范围
0.030 提倡了全体一起动作,这将加快整个团的结算速度。原本考虑分成两个队伍,总和双方先攻值,最高的一方统一行动完毕后,再轮到第二方。但在朋友的介绍下,了解到了这个更有效的方式。
0.031 增加了区域和地图
0.032 增加了疯狂系统
0.033 增加了武器种类
0.034 挑战失败:如果正在挑战的项目有危险,会受到相应的伤害惩罚。
0.035 理智的丧失,精力与疯狂,心理治疗
0.036 增加了异常状态类型
0.037 增加了新动作类型:蓄力,决心
0.038 增加了团队经验值:想让PC有机会和团队多交流,并产生更多的人情事故和信任。有种共同讨论“我们有很多资源,你也要一点吗?”那样富裕的、共享的、共议的感觉。
0.039 团队经验变为无法被均分或分配,只用于购买。
0.040 平衡计算
0.041 增加了武器系统
0.042 增加了载具系统
0.043 增加了防具系统
0.044 增加了工具系统
0.045 修改了经验值购买和相对的平衡计算
0.046 扩展了动作的精细程度,现在玩者对他们能做什么有一个更加详细的了解。
0.047 增加了一系列目标系统。
0.048 增加了战斗难度和GM创作杂兵的工具。
0.049 没有必要复杂化,又不增加相应的好玩之处,去采用什么复杂的武器,工具,防具,取消了武器的设定。
"
2.选择自定义建卡:初始拥有6护甲,10生命,6精力,有152点初始经验。做派最高达到6级。请注意增加上限值并不会对当前能力值造成任何的恢复。
√ 支付20经验,选择:购买一个载具。但团队接下来购买载具价格+20。
√ 支付10经验,选择:购买一个装备。但你接下来购买的装备价格+10。
√ 支付8经验,选择:+1精力上限。学习一个技能。武器伤害加值+1。修复一个废弃的装备。
√ 支付5经验,选择:创建一个#秘密。
√ 支付4经验,选择:增加1护甲上限。+1点做派。
√ 支付3经验,选择:+1生命上限。使你的做派等级上限+1(最高达到20)。
√ 支付2经验,选择:为装备购买1护甲值。
√ 支付1经验,选择:立刻恢复1理智,立刻恢复1生命。
√ 购买一个心理伤痕,解释它的由来,它视为满骰,每2经验使它降一级。
√ 保留任意量的经验值将来使用。
√ 上述选项适用于建卡和日常购买,但只能在跑团开始前、跑团结束后购买。
装备:你没有购买的道具对你没有任何加持效果。你无法使用你未持有的装备。被持有的装备视为有主人。你至多可以拥有三件装备,可以是{武器、防具、工具}中的任意组合,这三者都属于装备。你可以为装备购买护甲值(半价)。医疗对装备无效。
购买装备后,你可以自由创作一个符合背景故事的装备,向主持人介绍你的这个点子,在得到同意后,取名并为它写一段简介。
Ⅰ.武器:拥有20护甲,耗尽后废弃。指定做派掷骰结果超过对方动作的检定时,你可以声明用持有的任意武器格挡并替代你承受伤害。——创作武器时指定一个做派作为武器的风格。使用指定做派的动作将获得+1伤害加值,而且在指定做派掷出满骰时你获得一个额外动作,你必须使用该武器来做出这个额外动作,若该额外动作与此武器无关,本次掷骰结果必为1。
Ⅱ.防具:拥有10护甲,耗尽后废弃。你可以随意声明并使防具替代你承受部分伤害。创作防具时指定一个做派作为防具的弱点。若敌方的动作选用你所指定的做派,防具将无法为你承担伤害。
Ⅲ.工具:拥有5护甲;精力不可补充。创作工具时指定一个做派和一个技能作为工具的用途,在使用情景恰当的情况下可以使用工具并得到加值。只在你使用该做派的行动中,获得工具的技能加持;并且视为一次协作。
使用装备
持有:你拥有装备时可以自由持有它。
松手:你可以自由松手,导致装备无主,自由落体,掉落在地。
接过:你可以自由接过他人递给你的装备,并持有它。
夺取:用一个标准动作,若检定成功,你可以夺取对方手中的装备,但是它将没有任何机制上的效果,除非你决定即刻支付12点经验值,那么它在你手中就能发挥作用了。如果你试图夺取空中投掷经过的道具,你需要先通过投掷的攻击检定,成功则你获得该装备,失败则遭受伤害且使道具跌落。
缴械:用一个标准动作,若检定成功,你可以迫使对方松手。
投掷:用一个标准动作,你消耗1精力,将手中的武器投掷出去,射程2,投掷会对你选定的目标做出一次攻击检定。
拾起:用一个标准动作,捡起并持有一个在你区域内的无主道具。
载具:你无法使用你没有购买的载具。离开载具时你将不再乘骑它。载具默认拥有20护甲。
每回合一次,载具的驾驶员可以做出一个额外动作,乘骑并使载具做出1速度的移动,而且使所有乘客同时被移动。
加速:每次载具移动过后,下回合它的移动速度+1,这将叠加直至遭遇结束。
乘骑:用一个标准动作乘骑载具。
脱离:用一个标准动作离开载具。
撞击:当载具移动并且撞向任何物体,它将对目标造成(载具移动速度)d(载具护甲+乘客数量)的伤害,若目标的生命不足它将死亡且无法阻拦载具。
阻拦:当障碍物成功挡下了载具时,载具将即刻停止,同时载具将对载具上所有单位掷出,射程同等载具停止前的移动速度,方向和原本移动方向相同,而且这将对投掷目标、被掷出的物体同时造成等量伤害。
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0.050 经验值平衡
0.051 调整了一些扮演相关的要求
0.052 修改了做派系统,从原本的FAE,到发现PC不知所措,认为规则是随意而行(事实上如果他们口胡,我发现自己没有办法反驳他们的道理,因为几乎所有事情都可以圆滑解释)。现在做派被修改为强力Forceful、快速Quick、感知Perceive、隐秘Sneaky、聪明Clever、魅力Charming。
0.053 增加了新动作类型:反击、爆发
0.054 修改了伤害、影响、维持,现在玩家有更多的选项,而且更清楚的能了解到自己能做什么,因此在规则的限制内可以明确的,获得更大的创作空间。
0.055 增加了动作范围调整,现在玩者可以改变动作的受术者数量,以造成更加自由的表演方式和更多可以使用的技巧。
0.056 修改了动作的介绍,在一次阅读中了解流程。
0.057 经验调整(各种奖励所获的经验点数)和经验系统的数值平衡(做派、技能的收益)
0.058 因为数值调整,增强了召唤物的强度。
0.059 增加了一系列默认的限定成就挑战。
0.060 增加了背景系统中的物品。背景中原[宣告事实]现在被分化成宣告人脉、物品、能力以更加精确地决定玩家能做到什么。
0.061 增加了玩者之间的个人经验值交换。
0.062 修改了用语,现在统一使用格式[自由动作],[标准动作]。
0.063 调整和平衡了蓄力,现在更名为准备。
0.064 增加了新动作类型:侦察,预判,反击,防御,格挡,破招,暴击,撤销。现在其他动作属于选读的进阶内容。
0.065 在规则中增添了一系列进阶部分,现在新人入门更容易了。
0.066 增加了背景中的信条部分。
0.067 增加了不同类型的医疗动作,现在作为一名辅助不再代表每回合做相同的枯燥选择。
0.068 "取消了不鼓励思考的进阶动作:连击、撤销、坚守、破绽。接下来可能会整改成需要技巧、计划、思考的模式。
连击:消耗1精力,声称你的下一个动作做派掷骰大成功,若是如此,你将获得1行动点数。
撤销:消耗1精力,声称你的下一个动作做派掷骰大失败,若是如此,那个动作无效并退回行动点。
坚守:消耗1精力,指定一个目标,若下次对抗中对方的做派掷骰大成功,检定一次任意做派并作为对方的伤害减值。
破绽:消耗1精力,指定一个目标,若下次对抗中对方的做派掷骰大失败,该回合中对方将无法做出主动动作或自由动作,将要完成的动作也会被取消。
"
0.069 增加了篇幅“核心作战计划”:铁三角,袭击,此刻,狙击手,轰炸。
0.070 "修改了异常状态类型。
时间停止:参与本次遭遇的全体跳过本回合,下回合全体继续完成本回合中没有完成的动作。
"
0.071 增添了设计特殊创作流程。
0.072 修改了载具系统,现在通过创造和修改装备,将它改装成载具。
0.073 增加了道具列表中的野营清单、旅行物品清单、警用装备
0.074 增加了物品的效果栏目,现在无需对装备进行详细设定。
0.075 调整了快速做派,现在不再能够用作伤害检定,避免效果溢出。
0.076 修改了跑团的基本操作,现在更加整洁
0.077 调整了医疗动作
0.078 调整了其他动作
0.079 调整了经验值项目
0.080 现在大失败不再提供+1经验值的好处,只有大成功
0.081 增加了掩护效果。
0.082 调整了文章的顺序,现在通过一次阅读能同时完成建卡和了解规则运行原理。
0.083 增加了物品的具体说明。
0.084 增加了物品改造和技能的效果。
0.085 修改了如何加入跑团条目
0.086 增加了多少次检定是合乎道理的,并且加粗
0.087 强化了规则内在的运行逻辑,现在有更多范例,有更加详细的介绍。
0.088 现在只承认第一次检定结果
0.089 增加了进阶规则
0.090 修改了做派,增加了预防的范例和更多使用用途
0.091 减去了闪避,现在不会变成双方不断丢骰子攻击和闪避的游戏,变成了需要更多预防和事先思考的游戏。
0.092 增加了技能的不同用途。
0.093 修改了规则的内在运行逻辑,现在增加了如何恰当的向主持人提出检定
0.094 修改了装备系统的改造值,现在更加合理,更平衡,而且拥有更多选项。
0.095 增加了康复规则,现在每次跑团结束后即刻恢复所有属性。
0.096 增加了更多的治疗动作
0.097 增加了【你可以通过扮演,寻找其他正面对抗之外的解决问题的方案。】
0.098 修改了进阶动作类型,增加了预防,现在隐秘有更多用途
0.099 增加了技能改造,现在可以强化技能选择
0.100 修改了物品的购买力条目,现在物品可以通过故事中购买。
0.101 修改了经验值条目,提升了赞赏队友的经验加值,变为1d10点经验(虽然和原先的+4经验差不多,但是更有趣)。
0.102 修改了团队战术,现在补充了增援、人脉、飙车狂、超级装备、环境作战、诱饵欺骗
0.103 修改了移动条目,现在区域内移动不再是可以无限滥用的动作,而自第二次使用开始,需要消耗精力值。
0.104 修改了动作类型,现在增加了进阶动作:区域内全体无差别打击、区域内指定分散打击、 区域内指定分散效果。
0.105 修改和增加了新的动作种类,包括防御、预判、决心、维持、掩护。
0.106 修改了袭击条目,和改善了回合制的描述
0.107 增加了盟友条约,现在玩者必须尊重盟友的角色卡,并且尊重盟友的个人想法、独立判断,否则受到4d40经验值的惩罚。
0.108 调整了经验值的获取,现在统一由队长来进行掷点。而且,增加了对当前团队来说不算难+D5团队经验。此外,限定成就修改为10点固定经验,不再有5和10两种区别。
0.109 调整了理智值的伤害
0.110 调整了携带物品的限制条目
0.111 修改了技能改造项目
0.112 修改了经验值购买栏目的平衡
0.113 建立了基本的游戏王卡牌效果转换算法和语法
0.114 增加了角色建立时的步骤
0.115 增加了聚光灯条目
0.116 调整了角色背景条目中设定和折叠
0.117 调整了【跑团过程中需要注意的】栏目
0.118 扩展了游戏王场地卡效果 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105960.0
0.119 "取消了成就:没有必要复杂化经验值计算,大量的团后协商,和PC不断地询问“这里应该给个成就吧!”,调整经验值,一次搞定这些东西就完了,而且成就实质上跑团中和剧情进度奖励的判决非常相似,重叠程度很高,使得成就变得索然无味,取消掉成就系统之后,玩者的相互赞赏成为了唯一获得个人经验的方式,因此提升的彼此对团队的重视程度,是一个不错的伴随效果。
例如:
飙车王:作为司机将载具加速到10级以上。
操作失误:第五次被掷出载具外。
清洁工:在一场遭遇中拾起第三件地面的物品。
强盗勋章:夺取或缴械第五件他人持有的装备。
战地医生:在一场遭遇中第三次医疗满骰。
急救拳:通过急救烂骰,将队友打至破甲,或者将任意角色打死。
医者仁心:治疗并消除第五个心理创伤。
历经沧桑:同时拥有五个等级的心理创伤。
卓越潜力:一个做派达到20级。
闪电袭击:先攻达到30。
潜伏刺客:本团中第五次偷袭敌人。
超级运气:连续三次天然地掷出了满骰。
乐趣承包:连续三次天然地掷出了1。
完美躯体:学过所有躯体类技能。
完美技术:学过所有技术类技能。
完美社交:学过所有社交类技能。
完美法术:一个法术派系达到最高级。
往日的荣耀:第三次重购技能。
超级异能:第二次永久消耗了特殊技能。
"
0.120 #物品:包括通常意义上的物品和装备,严格来说,任何非召唤物、也不是NPC或盟友的事物都算作物品。
0.121 介绍了更详细的规则内在运行逻辑,和跑团过程中需要注意的。
0.122 增加了一个条目:怎样的检定是合乎道理的。
0.123 增加了敌人的进化方式
0.124 修改了行动顺序的判断方式,现在是依靠先攻→做派最高值的结构来判断
0.125 调整了先攻系统,现在从一整队同时行动,然后轮到另一队,队伍内自行讨论决定先后顺序(尽管这个更有趣,能促进更多交流)。改成了按照先攻次序行动。
0.126 调整了规则扩展
0.127 困缚可以影响闪避检定
0.128 队友可以帮助攻击,并且提供伤害加值,以对抗闪避过高的问题
0.129 调整了闪避系统
0.130 除法一律忽略小数。
0.131 取消了技能、物品栏目,统一换用形象系统,同时增加了技能的选择面
0.132 更新了逃跑和脱离战斗的详细方式
0.133 增加了新的团队合作方式:游击战,铁三角的弱点。
0.134 增加了掩护队员的特别声明
0.135 增加了扩展规则:宝石骑士团 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106259.0
0.136 增加了潜伏的具体声明(不再是预防),增加了警戒的具体检定方式。
0.137 修改了恢复的方式,现在脱离战斗后即刻恢复,而且每次跑团后即刻恢复。
0.138 增加了更多进阶动作种类
0.139 修改了规则中的一些漏洞
0.140 删除了【大失败:掷出1时敌人队伍获得一个额外动作】,原本考虑同大成功的噱头一般让玩家更有感觉,但随着规则逐渐向着团队和事先计划的方向全力前进,这里的这种惩罚即不在玩家控制范围内,又可能加大团队内不满,实在想不到保留的理由
0.141 增加了更多动作的详细描述和解释,现在可以更好的理解到各种做派能做到的事情。增加了做派所不能尝试的动作类型。
0.142 调整了先攻系统,现在将NPC和玩家方分开,玩家方可以通过支付精力来增加自己本回合的优先度。
0.143 修改了经验值系统,现在统一用ND4系统,阅读概率设计中的“期望值”章节后做出的修改,并且恢复大成功后获得的经验值奖励,进一步增加跑团中微小的正反馈的出现频率。
0.144 通过【 只有在潜伏状态中的角色才能使用袭击。】修补了一个可以通过区域内自由移动的实现的BUG
0.145 增加了物品的特殊评定规则,因为物品的特殊性(会被打落、夺走等),对其作出补偿
0.146 变动潜伏,从唯一,对感知预防。变为现在的两次,对感知+预防。致使玩家无法通过一次尝试就进入完全的潜伏,需要两次潜伏的叠加才能,而且没有预防的角色也不会即刻就算是被袭击。并且对角色面对多个被袭击者的状况做出了详细界定。
0.147 增加了警戒、探照动作、修改了追逐
0.148 增加扩展规则 宝石骑士团的职阶种类
0.149 增加游戏王扩展包
0.150 详细界定了遭遇开始:当你与一名角色开始一次对抗检定,结算完这首次冲突后*(不消耗首回合的动作),遭遇开始,第一回合开始。
0.151 更新了许多动作类型(大约15个)。而且将动作分为伤害,强化,干扰,预防,治疗,移动,物品
0.152 重新平衡了旧动作类型的数值。此外平衡了建卡的数值。
0.153 更新物品的获取,恢复方式和物品形象的交互性质
0.154 变更了行动顺序系统,现在由队伍中快速做派最高的一方决定,而NPC不再默认先于玩者而行动。
0.155 调整做派系统,现在快速不再能用于伤害。
0.156 现在角色初始拥有200经验值,尽管一切与历史版本守恒,但有了更大的自定义空间。主要目的还有想增加做派上限值的注目度的意思。
0.157 将形象系统写的更加清晰了
0.158 更新载具系统。
0.159 更换了核心数值系统。
0.160 你可以造成更低的伤害。
0.161 物品效果系统的平衡,调整打落。物品的被动掩护效果界定
0.162 行动顺序调整,增加竞价,精简语法
0.163 增加可选的伤害类动作类型
0.164 掩护的修改,修补了许多细节。
0.165 可以维修物品形象的护甲值
0.166 阅读本规则的目标:掌握能够跑团需要的必要知识量——理解跑团的基础礼仪,理解角色卡上的全部项目,能够独立完成建卡。
0.167 调整逃跑
0.168 潜伏受周围环境和在场人数影响。
0.169 增加物品和魔法的区分,以及将物品当做魔法使用,将魔法创造物品的混合规则情况。
0.170 坠落伤害。
0.171 增加魔法的效果,现在有很多新功能。
0.172 调整物品的使用规则
0.173 增加狙击
0.174 增加形象中的宠物系统
0.175 "删除条目:技能,物品
4.角色的技能
技能有什么用途:技能将扩大你能通过检定做到的事情,并允许你对原本人力所不能做的事情做出尝试(没有技能则视为无法尝试),如原先徒手只能检定是否能打穿木板,但会[医术]的你现在可以治疗盟友,会[物理学博士]技能的现在你可以写出科学论文,可以用[荒野求生技术]尝试搭建建筑物,而且可以用[闪电术]尝试令电源跳闸(这些都需要检定)。
严格来说,所有的技能的效果均是——[自由动作],如果你的技能可以对当前情景起到帮助,而且,那么你可以在恰当的时机声明并使用它,相同的技能只能在同一次检定中,使用一回。选择消耗1精力,或2经验。然后使本次检定结果+1。——除非规则明文书写,否则无论将技能描述成何种模样,它的效果必定只是+1。
如何使用技能:
A.先检定后技能:你尝试逃跑,发现检定结果不足以战胜难度,于是你声明“逃跑的同时向后抛出许多火球术挡住敌人”,同时使用【火球术】和【焰星】,逃跑获得+2检定。
B.先技能后检定:你声明使用【火球术】和【焰星】,并且逃跑,于是在检定成功的基础上,这两个技能还造成了对方额外的延后。
自定义技能:你可以采用各种其他游戏规则书中的法术、职业能力、天赋、异能、或者来自各种游戏、动漫、电影作品中的异能、奇异能力,并按照下述方式来创作一个技能。
名字:效果和扮演风味上的简单描述。
例如:(火球术:指尖红光一闪,朝着指向的地方释放出高温火球。)
特殊技能的具体使用效果如下,没有例外:若当前情景合适,消耗1精力,使检定结果+1。——你可以改造技能使它变强。
如何创作一个好的技能:拥有广泛的用途,技能描述非常有风味,能促进有趣的故事和扮演才是一个好技能的关键。
通常物品和改造物品:
(1)通常物品:包括你从街道上随手捡的垃圾、木棍、或者实验室里的机甲、毁灭宇宙的炸弹等,故事中默认的一切都算作普通物品。——物品将扩大你能通过检定做到的事情,并允许你对原本人力所不能做的事情做出尝试(没有技能则视为无法尝试),例如原先徒手只能检定是否能打穿木板,但现在你可以检定用子弹是否能射穿钢板,用喷火器点燃木块,用夜视仪看到夜间的事物。但是普通物品仅会为你带来叙事和剧情上的用途,无论这个物品有着何种描述,描述绝不会带来任何机制规则上的效果,也不会对检定的数值造成任何影响。
(2)改造后的物品:必须先获得普通物品,然后再使用经验值购买改造功能来加强它,使之获得规则上的效果加持,检定加值,和特殊效果。
营生:在情景恰当的情况下,你可以使用角色的技能来赚钱。
消耗:有些技能的作用可以改变整个故事的将来,或者给你们带来强大的助力,主持人需事先(在检定前就与你们说好)使这件事成功,需要将一些技能永久消耗掉,双方同意后继续检定;被支付的技能永久性的从角色卡上消除,尽管你的角色在背景上不变,但不再具备规则效力,检定中也不再能发挥效果。例如在一场星际入侵中你们团队打算制造一颗完美的时空宝石,或者组装一颗威力能破坏世界观的超级武器,这将为接下来的故事造成巨大影响,GM因此表示你们团队需要支付四个相关学术技能才能使这件事成功。当然,主持人应当在一场故事开始前就告知、并与玩者交流哪些能力、做到哪种程度上的影响后,是需要被永久消耗掉的。
创建普通技能:躯体、社交、技术类技能拥有无数的子项,除了购买基础技能之外,你还能在它之下创建子项技能。
1.你需要向主持人提出你创建的这个技能隶属于哪个技能之下。这种子项技能的创作必须在原本技能可以做到的范畴之内,你甚至可以创建两个力量技能,并且需要经过主持人的同意。例如购买运动技能后,你创建了长跑健将的技能,而主持人对此表示认可。
2.这种创作子项技能的行为在购买时视作对原技能的一次重购。购买子项技能将使你拥有多个用途近似的技能,这使你格外威猛。
3.请在子项技能的前面加上主技能的名称,例如长跑健将隶属于体能,那么命名方式是下述范例中的一种:{(体能)长跑健将,体能:长跑健将,体能-长跑健将}。
"
0.176 新增大回合
0.177 新增财富、礼物、营生、NPC好感度
0.178 增加形象:建造
0.179 每次战斗有一个免费预防
0.180 使用形象的经验值消耗变为1EXP
0.181 互赞奖励变为3d4,更加平均的数值,大量小正反馈,更少的不良体验。调整了基础经验值的获取
0.182 将营生系统调整加入了更多形象元素
0.183 新增动作类型 致残,手下留情,治疗属性伤害,修改围攻,保护,新增摘取器官,创造器官,器官移植。
0.184 现在动作即可以消耗1精力,也可以支付一个标动替代。
0.185 现在解锁医疗类动作需要支付20点经验值,你的所有治疗检定永久性+1。
0.186 增加杀手医生,中立法令,毒副作用
0.187 修改驾驶规则,撞击规则,去除检定,撞击需要预防,变为声明和自动触发。
0.188 增加变化类动作中的随机卡牌,抽牌,动作类卡牌。
0.189 修改全文排版
0.190 确定核心规则玩法
0.191 规定附赠效果,增加视作[XX]动作条目
0.192 调整围攻效果
0.193 调整决心,原本是旧版中的状态,那时每次攻击都可以掷出一次闪避,因此动作有可能会失败,但是现在的状况下是很少会出现这种问题的,因此需要重新考虑情况了。
0.194 调整了手下留情的BUG,现在修改名字为抑制攻势,只避免护甲和生命伤害。而且需要根据指定人数消耗精力。
0.195 现在创建了一个发布动作的流程,玩家可以了解并且尝试这种有序而且方便的流程,按照这个顺序来做出动作。
0.196 新增长效医疗。长效医疗:消耗1精力,将,使伤害或干扰变为长效,它的检定结果减半并获得下述效果:每回合结束时目标受到一次这种伤害。在施展时可以声明将长效伤害加上无差别打击。任意角色都可以用一个标准动作消除自己或盟友身上长效影响。
0.197 新增动作漂浮,飞行,羽落,击坠
0.198 调整了退还属性值的设定
0.199 取消形象需要强化+1的部分,形象可以消耗1精力也可以消耗1经验
0.200 取消了团队经验值
0.201 完成宠伴和建筑类形象
0.202 增加退还改造
0.203 修改秘密,+4直到大回合结束,而且变为普通形象
0.204 修改了移动方式,现在只能通过步行或者载具移动,禁止任何其他移动方式。
0.205 删除上个更改,增加传送,闪烁,命令,时间控制等新动作。
0.206 每回合可以做出一个移动和一个标准动作(下次跑团修改)。
0.207 需要1精力的动作现在可以用1标准动作代替。
0.208 修改获取财富的方式。修改排版。修改好感度。精简内容。增加新的营生方式。平衡。
0.209 载具撞击伤害取决于当前护甲值,车祸后还会发起投掷,对此的效果作出平衡。并且修改了投掷的效果说明。增加了车祸时载具当前速度降低至0的设定。
0.210 增加了更多关于理智的内容。详细界定了理智伤害的受众范围,现在没有预防在同区域内就会受到影响,但区域外的角色可以声明不受影响。
0.211 细化掩护的设定和效果,现在可以用身上的物品和载具来预防,承担伤害,并且细化了借机攻击的设定。
0.212 火力全开:消耗全部剩余精力值,增加输出。
0.213 调整礼物的效果,平衡和加入新效果
0.214 调整金钱的获取使检定变得更加简单
0.215 调整袭击的效果,现在置换了袭击效果
0.216 增加结盟的设定,结合后每天获得一次彼此接触并获得医疗的机会。
0.217 修改了角色的操作流程,现在玩家可以更加直观的了解到整个运作流程。
0.218 修改宠伴的效果,现在明确了它的好处,包括形象优势,以及10个固定点数,并且确立了修复方式。
0.219 修稿了召唤物效果,现在是永久存在的物体,并且不需要消耗精力值来维持它们的存在。
0.220 修改了多个加倍时的效果,现在不是乘积,而是简单的叠加。
0.221 修改了载具的平衡性。现在加速需要驾驶检定。
0.222 修改了形象购买的平衡性
0.223 增加了调整值运算范例
0.224 新增轻量级规则
0.225 完善了新手教程,增加行动点和攻击、干扰部分,将标准动作改称行动点。
0.226 调整了大成功的增加额外动作限制
0.227 载具动作先攻减值。
0.228 预防载具变得容易。
0.229 分离了角色载具化的护甲值。
0.230 增加了阻力。
0.231 启动:载具需要用一个标准动作从静止状态变为移动状态。静止状态的载具无法做出移动。
0.232 自动恢复变为定向值10。
0.233 理智:受到理智伤害时,首先消耗理智值,然后消耗精力。
0.234 购买一次性精力、护甲、生命变为1:5,
0.235 改造:玩家无法在跑团过程中消耗经验做出下述购买,下述改造和购买只能在停团时做出。放大准备的重要性,以及修改跑团过程中的流畅性,隔开游戏和build的区别,减少暂停的时间。
0.236 增加DM经验值系统
0.237 修改了理智值系统,现在作为一种储备值使用而不是阈值。
0.238 修改载具移动限制。
0.239 生物变为载具的车祸情况
0.240 心理治疗:每大回合限使用一次,以魅力或感知治疗一名盟友(不能是自身),恢复其精力值。可以用社交技能增加治疗效果。
0.241 英雄拥有理智豁免。
0.242 完成载具的翻车规则
0.243 新增超爽规则,因为现在有excel了方便记录很多
0.244 新增规则:超爽,造成的伤害击杀敌人但还有剩余时,。我TM是笑着写完这段规则的。
0.245 加入宝石的效果
0.246 友好度
0.247 补魔
0.248 逛街
0.249 直线剧情
0.250 生孩子
0.251 继承角色卡
0.252 爱情
0.253 超杀:若在击杀敌人时造成了额外伤害,即刻获得等量的经验值。
0.254 行动没有先后之分,全部统一进行,所有行动统一同时结算。
0.255 飞行:大概只离地1米左右,除非是预防。
0.256 在简单篇:标准动作说成是行动点。
0.257 医疗调整
0.258 修改先攻顺序
0.259 核心玩法:刷经验,完成任务目标,做出扮演,