职业
法师
更改职业名为“魔物使”。
唤醒魔物
1级起,你可以掌握最简单的魔物操作方法。你得到“获得魔宠”法术,并能以仪式施法的方式来使用。
以这个方式获得的魔宠会替代你原本的法术书。你所掌握的法术都会被收录进你的魔宠中,每次长休后,你通过你的魔宠来调整你的准备法术。
你通过指挥魔宠的方式来施展魔物使法术。在规则上,这些法术仍然被视为由你施展(因此你必须满足法术的所有成分),但你可以选择魔宠作为任意法术的起源点。当你这么做的时候,你的魔宠不必因此使用任何动作(包括传递接触法术)。
如果你的魔宠未在你周围100英尺内,你将无法施展所有从魔物使职业中获得的法术和戏法,除了“获得魔宠”。你的魔宠的生命值等于你基础生命值的一半,在AC和所有豁免检定中加上等同你熟练值的加值,并且拥有“反射闪避”能力;在战斗中,你还可以用反应来代替魔宠承受伤害,只要它未离开你超过100英尺。
在你被传送时,如果你的魔宠距离你的位置不超过5尺,那么它将被视为你携带的物件而不是一个独立的生物。
替换法术书
高阶魔物使
额外熟练
2级时,你得到自然和生存技能的熟练。
进阶魔物
2级起,你对于魔物的钻研让你能更熟练地操作他们。
在施展“获得魔宠”法术时,你可以召唤不超过中体型并且在1/4CR或以下的野兽来代替通常的魔宠,为了唤起特定种类的生物,你必须有体型近似的动物尸体作为材料。以这种方式召唤的生物会失去自己的“多重攻击”能力。此外,现在你还可以指挥你的魔宠在它自己的回合进行攻击,并且为它的攻击和伤害检定加上你的熟练加值。在决定它们生命值时,你可以选择用你原本生命值的一半或者它们原本的生命值
当你升级时,“获得魔宠”法术可以召唤更强大的魔物。在的魔物使等级4级时你可以召唤1/2CR的野兽,8级时可以召唤CR1。你仍然需要注意遵循体型的限制。
快速唤起
6级起,你可以更加娴熟地呼唤你的魔物。
在魔物处于半位面时,你现在可以用附赠动作来召唤他们。
此外,每长休一次,你可以将“获得魔宠”法术的施法时间改为1个动作。
法术共享
10级起,你与魔物联系的深化让你可以延展法术。
当你施展一个目标仅为你自身的法术时,如果魔宠在你周围100尺内,你能让这个法术的效果也能作用于你的魔宠。
神话魔物
14级起,你将能复原千百年来铭刻在人类基因中的传奇。
现在你在施展“获得魔宠”法术时,你可以召唤的生物类型将拓展到怪物、龙、异怪、元素、邪魔、天界生物、亡灵。为了唤起特定种类的生物,你必须有体型近似的动物尸体作为材料,还要消耗额外250GP的法术材料。你可以召唤的生物CR最多为你魔物使等级的一半。你可以召唤任意体型的魔物,它们的多重攻击能力也不会再被限制。
如果神话魔物死亡,你在完成一次长休之前不能再度召唤神话魔物。
游侠
大部分狩猎系的超人都可以被归类于游侠。他们继承了远古以来人类的狩猎本能,特别精通于追踪、隐匿和捕猎技巧。
游侠之中也包括了一些徘徊于盖亚、狩猎者和德鲁伊之间的异类。他们可能由于无法明确自己的身份而曾经周旋于多个阵营。这些游侠除了狩猎的技巧以外,可能还掌握了一些操控魔物的技术。
时间猎手
时间猎手从过去或未来而来。他们致力于维护世界的一致性,猎杀那些从时间性上对人类和地球造成威胁的敌人;又或者,他们因为无力对抗未来中会变得不可阻挡的强敌,从而试图以过去的角度另辟蹊径。
先决条件:你必须曾经穿越过时间。
时间猎手魔法
3级起,你学会一个额外法术当你到达指定巡林客等级时,如时间猎手法术列表所示。这些法术对你视为巡林客法术,它不计入你的已知法术总数中。
时间猎手法术列表游侠等级 法术3级 时间打击Time Strike
5级 迷踪步Misty Step
9级 加速术Haste
13级 时间放逐Banishment
17级 钢风斩Steel Wind Strike
时间打击Time Strike
1环变化系
施法时间:1个附赠动作
距离:自身
法术成分:言语
持续时间:1分钟,专注
豁免检定:感知
法术结束前你下一次使用武器击中一个生物时,此法术会试图扭曲他周围的时间流。目标必须进行一次感知豁免检定,若失败则受到该法术影响直到法术结束。受到这道法术影响的生物速度减半,它的AC和敏捷豁免检定都受到-2减值,并且它不能采取反应。在它的回合中,它可以使用一个动作或一个附赠动作,但不能在同一回合中使用以上两者。不管该生物有什么样的特殊能力和魔法物品,它在自己的一回合中只能进行一次近战或远程攻击。如果该生物尝试施放一道施法时间为一个动作的法术,投掷一个d20。如果结果是11或更高,则该生物的法术直到它的下一回合才会生效,而且该生物必须在此时再使用一个动作来完成法术。如果它做不到,它的法术就浪费掉了。受到这道法术影响的生物在它的回合结束时要再进行一次感知豁免检定,若成功则该法术结束。
时之源流
3级起,你因为与时间流的紧密联系而觉醒了本源的力量。你获得等同于你人物等级的奥罗拉能量点,在战斗中你可以消耗这些能量点来得到各种辅助。
你的奥罗拉点会在你完成长休以后全部恢复。
如果你用完了全部的奥罗拉点,你可以用你的生命骰来代替消耗;每一枚生命骰都可以当做1奥罗拉点来使用。以这种方式使用生命骰会使你的最大HP永久下降(生命骰数值+你的体质调整值)的数值,并且使用的生命骰不会因为休息而恢复。一旦你用完了所有的生命骰,你会永远融入奥罗拉的源流之中。
因果预知:你可以在战斗中看穿对自己有利的因果从而获得优势。当你进行一次攻击检定时,你可以消耗最多等同于熟练值的奥罗拉点来使攻击检定增加等同的数值。你可以在投攻击骰之前或之后使用这个能力,但必须在任何攻击效果生效之前决定。在这之后,你的AC获得等同加值,直到任何生物对你进行了一次攻击检定并落空,或者直到你的下一个回合开始。
闪现打击:在使用攻击动作时,你可以消耗2奥罗拉点,来进行一次额外的武器攻击。你在一回合中只能使用这个能力一次。
子弹时间:在受到攻击或成为法术和其他效果的目标时,你可以消耗2奥罗拉点,并使用反应来进行一次不引发借机攻击的半速移动。如果你完全离开了弹道的落点、怪物的触及或效果的范围区域,你可以躲开这一次攻击。
乱流感知
3级起,你获得对同类的异常感知。以一个动作,在离你1英里的范围内,你侦测到离你最近的时空乱流的距离和方向,这可能是一个穿越者,也可能是一个时间特异点。使用这一特性后,你无法再次使用直到你进行完一次短休或长休。
时空割裂
7级起,你的攻击可以同时打击敌人的时间性存在。在使用单手近战武器击中敌人时,你可以消耗最多等同于你熟练值的奥罗拉点,来对目标造成每点1d8的额外力场伤害。目标的先攻还会因为这次打击承受每奥罗拉点2点的减值,最低为0。这会立即改变他的先攻序列并影响到接下来的行动顺序,但如果目标已经在本轮中进行过回合,他不能再次行动。
融会贯通
11级起,对超人能力和奥罗拉的了解让你能更合理地支配自己的能力。你可以牺牲奥罗拉点来制造额外的法术位,或者牺牲法术位换来额外的奥罗拉点。
极光转位:在你的行动轮内,以一个附赠动作,你可以将未用的奥罗拉点转换为法术位。临时法术位在一次长休息后消失。你无法创造高于第五环的法术位。
法术位环数 奥罗拉点消耗 1环 2
2环 3
3环 5
4环 6
5环 7
位化极光:在你的行动轮内,以一个附赠动作,你可以将未用的法术位转化为奥罗拉点。你消耗一个法术位,并获得等于法术位环数的奥罗拉点。
孤独世界
17级起,你可以短暂地停止时间,进入一个被极光包覆的世界。你可以消耗10奥罗拉点来使用“时间停止”法术,并无需任何法术成分与材料。
吟游诗人
有许多的污染系超人可以被归类于吟游诗人。他们能通过声音来扩散污染物质,从而振奋友军的精神、玩弄敌人的心智或者是加速自己伤口的愈合。
摇滚学院
叛逆精神
3级起,你开始接触摇滚的理念与精神。你在对抗魅惑和恐慌的豁免检定中具有优势;如果你已经拥有优势,你获得对对应状态的免疫。
此外,你从以下技能中选择其一获得熟练:手上功夫、隐匿、威吓、表演。
热情激励
3级起,你使用自己完美的表演使盟友的热情得到鼓舞。当你60尺范围内一个可见盟友使用来自你的激励骰时,你可以消耗反应来使这个激励骰取满。你可以在激励骰被投掷以后使用这个能力,但必须在DM宣布结果之前。
一旦你使用这个能力,在一次短休或长休之前不能再次使用。
激昂表演
6级起,你明白该如何用一段激昂的solo或者是一个颠覆性的动作把演出推向高潮。以一个动作,你可以无需法术位对周围60尺内所有可以看见或者听见你声音的生物施展注目术。如果你在战斗中使用,你可以自由选择被这个法术影响的哪些生物豁免得到优势,哪些没有。除了原有效果之外,你还可以对他们施加以下两种额外影响:
•成功通过豁免的生物,直到你的下回合开始前所有攻击检定得到优势。
•未通过豁免的生物,直到你的下回合开始前陷入震慑。
你可以在生物豁免检定之后选择使用其中的一种或两种额外影响。无论如何,一旦你使用这个能力,在一次短休或长休之前你不能再次使用。
火热的心
14级起,你懂得了何为摇滚——那即是永远保持一颗火热的心。每次你给予队友激励骰时,你可以再消耗一枚激励骰并将其给予自己;10分钟内你在骰单次属性检定、攻击检定、豁免检定时,可以骰该激励骰并将结果加到检定结果中。同一时间你只能得到一个激励骰。
术士
许多看起来最像是“超能力者”的污染系超人都可以用术士职业来扮演。他们通过改变自己体内的循环机制,来做到各种不可思议的事情。
也有一些人本身与魔物有着紧密的联系。他们有一部分的身体被魔物化、在体内寄宿着魔物或者本身即是魔物的一种。这些存在也可以被当成术士来对待。
血咒舞者
操血术
1级起,对于血液流动的了解让你加强了自我的防御能力。在没有穿甲时,你的AC变为13+敏捷调整值,你的HP最大值提升1点,此后每次你获得术士等级时都再次提升1点。
血之针刺
1级起,你知晓如何把自己的血液转化为致命的陷阱。以一个附赠动作,你可以对30尺内你可以看见的、正在接触你的血液的一个生物造成1d6+你的魅力调整值的穿刺伤害。一旦你如此使用这个能力,你必须让他再次接触血液才能再一次对其使用。
一般而言,用近战攻击对你造成伤害的生物总是会接触你的血液。DM可能也允许你用其他的方法来达到目标。
这个能力的伤害骰会跟随着你的等级增长:5级2d6,10级3d6,15级4d6。
鲜血刀锋
6级起,你可以操作你的血流凝固为简易的武器。你可以从所有近战武器列表中任选武器的形态,并以一个附赠动作将它凝固塑形。它使用你选定的武器的数据,在对抗伤害抗力时它被视为魔法武器。它会持续存在1小时、你使用它进行一次投掷攻击或在你放下它时消解。
同一时间,你最多可以创造2把鲜血武器。
在创造武器时,你可以花费术法点来使武器得到额外的加值,每点术法点都可以使你在使用该武器时攻击和伤害检定上得到+1加值,最多+3。
被该武器击中的生物,也会被迫接触你的血液。
法术打击
14级起,一回合一次,你可以在一次近战武器攻击击中敌人的同时,传递施法距离为接触,或其他需要攻击检定的法术。若命中,则该次近战攻击造成正常伤害的同时造成该法术效果。如果法术需要豁免检定才能生效,则敌人正常进行豁免。
血之爆发
18级起,你可以用你的血液制造一场惨烈的爆炸。当你使用血之针刺职业能力时,你可以选择提升伤害至20d6+你的魅力调整值。如果这次伤害成功杀死目标,目标将会发生血爆,在他周围15尺范围内所有敌对生物都必须再进行一次敏捷豁免,如果失败将会受到等同伤害,成功则只承受一半。被杀死的生物会继续爆炸,直到没有任何生物被杀死为止。
一旦你使用了这个能力,直到完成一次短休或长休之前你将不能再次使用。
武僧
武僧是全能的武者。相比其他污染系的超人,武僧更注重用能力来强化自己的身体素质,从而达到超乎超人的灵敏和锐识。他们一般也掌握了奇特的方法,在攻击的同时震慑敌人、或者是发挥出各种魔法般的能力。
由于对武器的依赖程度较低,在刀枪法管制严格的风祭市,相比采伐系和狩猎系的超人,污染系的武士往往更容易发挥自己的优势。
战士
战士们把对武器的操控和使用发挥到极致。根据所专擅的武器不同,他们往往是由采伐系的超人(近战武器)和狩猎系的超人(远程武器)所扮演。在攻坚战时,这些超人往往能爆发出强大的破坏力,来奠定战场的胜局。
野蛮人
野蛮人多数是采伐系的勇士。相比其他采伐系的成员,他们更专注于发展自己的抗击打能力,从而在长时间的连续战斗中更胜一筹。
也有一部分野蛮人沿袭了先祖捕猎时的动物本能,以原始的野生动物方式来进行战斗。这些也可以被认为是狩猎系的超人。
游荡者
游荡者是徘徊在市井中的边缘人。他们拥有微弱的操控魔物,或是超人力量,但相比于正面战斗,他们更擅长于谍报和隐秘行动,这让他们在盖亚和守护者中都有一席之地。
由于现代化的组织和军事化的管理,守护者侧的游荡者比盖亚侧要多得多。
德鲁伊
继承了金枝知识的祭司,命定的守护“键”之人。获得了行使奇迹之力的补偿,然则其一生也永远被责任所约束,注定无法自由地以自己的方式存活下去。
德鲁伊凭借代代流传的丰富知识,拥有超高的魔物制造技术与操作技术。德鲁伊的魔物使可以通过摄取“能量点”的生命(奥罗拉)达到无需消耗自己的生命力就能操纵大量魔物的能力。
魔物伙伴
2级起,你得到一个魔物同伴陪伴你的冒险并被训练与你并肩作战。选择一个体型在中型以下的、挑战等级不超过1/4的野兽。将你的熟练加值加到动物伙伴的AC,攻击检定,伤害检定和动物伙伴所擅长的豁免和技能上。其生命值等于自身生命值加上四倍的你的德鲁伊等级。它得到额外的生命骰数量等同于你的德鲁伊等级,生命骰大小与它的体型对应(参考怪物图鉴中的生命骰与体型表)。你可以在短休中花费这些生命骰去治愈它,当你进行长休以后这些生命骰恢复。
魔物伙伴会尽可能地执行你的命令,它在你的先攻值时进行它的回合。但除非你命令,否则他不会采取行动。在你的回合,你可以以口头命令动物伙伴向哪里移动(你无需任何动作)。你可以用你的附赠动作以口头命令它进行攻击,疾行,撤离,闪避,或帮助行动。如果你失能,你的伙伴在面对敌对生物时将尽力保护你和自己,否则将不会采取任何动作。
你的魔物伙伴被视作接受了骑乘训练,当它在战斗中被骑乘时它受你控制。
如果魔物伙伴死亡,你可以花8小时,通过魔法以及合适的动物尸体来重新唤起动物伙伴。
当你升级时,你可以唤起更强大的魔物。在你的德鲁伊等级4级时你可以唤起1/2CR的野兽,8级时可以唤起CR1。你仍然需要注意遵循体型的限制。
替换荒野形态