危难Hazards
炎热,寒冷,饥饿,干渴,缺乏睡眠等其他危难能拖垮最为顽强的英雄,如果他们无法改善状况,则其将陷入足以致死的恶性循环中。
何时使用这些规则:危难将资源管理概念引入到穿越危险区域的长途旅行当中。其同时也会推动团队前往诸如水源或是庇护所等关键资源点,在此他们会遭遇其他可能出现的过客或是生物。这里列出的其他危难,诸如坠落,中毒,疾病等之类常常在应对某些生物或是情景时出现。
基础:尽管每个危难各有差别,但大多都是定期对某些危险效果进行某一属性检定。失败往往造成疲乏(100页)。使用标准规则,并以该章节写出的任何变化对其加以修正。
肿痛和擦伤
在斜坡上摔倒滚下或是在黑暗中跑过洞穴可能会造成一些割伤,擦伤和瘀肿
角色在穿越有害地形时需进行一次运动技能骰。失败将获得一级疲乏。
恢复:因为肿痛和擦伤造成的疲乏等级每24小时改善一级,而非每小时。(疲乏,见100页)
角色能在任何时候使用医疗技能来处理和包扎伤口,或是给病人提供缓解痛苦的药物。成功将让因肿痛和擦伤而导致的疲乏改善一级,若出现优良则是两级。每名治疗者只能尝试一次该投骰,除非GM决定环境有所变化等提供了其他机会的正当理由(比如找到了医疗补给等)。
攀爬
攀爬使用运动技能,而且基础已经涵盖在92页的移动章节当中。当游戏以轮行动时,每英寸的攀爬须花费2英寸的移速。
在以强健肢体爬树攀梯的时候通常无需投骰,除非GM觉得有足够理由如此(被追逐,受伤等等)
面临压力时(比如处于战斗轮时),攀爬者必须投运动技能骰才能前进。成功意味着其可以正常移动,失败意味着其在该轮里没法移动,
大失败的话就会坠落。如果有诸如绳索或其他制动绳等安全措施,则他会坠落制动绳长度的一半,而且会承受来自肿痛与擦伤的疲乏(见上文)。如果没有安全措施,参见坠落规则(127页)
修正:如果表面有许多可供手抓或落脚的地方,或是攀爬者有优秀装备的话,则GM应给予其加值(+2)。若是表面光滑,缺少装备或是天气恶劣之类,则给予其减值(-1到-4)
规划攀爬把距离如同攀爬山坡这类的登高大致平均划分为三个部分。并假设所有的坠落都发生在每个部分的“顶部”
如果登高有特定的时间限制—比如说要赶在糟糕天气到来,或是守卫回来之前等等,GM也可以考虑使用剧情任务系统(122页)
寒冷
连续在深深的积雪中跋涉几个小时,或是遭遇严酷刺骨的寒风,都能像灼热的沙漠一样快速地让角色脱水和疲惫
在温度低于冰点(华氏32)的天气里每待四小时,角色就必须要进行一次活力属性投骰。失败则意味着其会获得一个疲乏等级。温度每比冰点低20度则会让该活力属性骰-2,最多为-4。
衣物:如果角色只有轻薄衣物则要-2。如果是现代冬装则要+2,先进冬装(发热衣)则可+4.
死亡:无力化的角色会在2d6小时后死亡,而不是以力竭状态醒来。
恢复:角色只有在获得足够的温暖以及庇护时才能开始自疲乏状态中恢复。
疾病
疾病涵盖的范围极广,从让人衰弱的长期顽疾到能马上造成痉挛或死亡的恶疾都在其中
疾病能通过各种途径传染,比如空气,摄入,因生物的触碰或噬咬导致动摇或损伤等等。无论是上述何种情形,受害者必须马上进行一次活力属性投骰以避免感染。
为了处理如此繁复多样的疾病时,我们将其拆分成三种主要的种类。如果你在尝试构建某一特殊疾病,对这里列出的规则进行修正以更好地反映其症状。
恢复:疾病只能通过等待其自然消退或是借由特定的药物才能痊愈——而其是否能获得则取决于设定。
然而,症状通常也能通过一般的医疗手段处理。医师,大夫,萨满之类可以通过成功的医疗技能骰来开出处方或是采取治疗手段。他每天可以就此尝试一次。
各类治疗手段(药片,药膏之类的)可以在四小时内让疲乏减轻一级。
疾病分类- 顽疾:包括麻风,肺结核或癌症晚期等相似恶疾。如果放任不管将导致死亡。在每次游戏开始前,角色进行一次活力属性投骰。失败也意味着其会在该次游戏内因为痉挛,咳嗽,或类似问题陷入力竭。大失败意味着他将会在本次游戏结束前死去。如果可能的话,推荐GM让英雄在最为光荣的时刻离世。成功意味着其会在本次游戏里陷入疲乏,优良着代表角色得以暂时恢复元气,并无需承受疾病效果的影响。
- 衰弱:诸如流感,病毒,腹痛等类似的病痛症状各异,但通常只会让角色在2d6天内陷入疲乏。
- 致命:致死的急性疾病在现实世界中颇为稀少,但也许其存在于在异星外域或是失落地牢最为黑暗的深处。在感染这种疾病时,英雄会陷入疲乏。此后每回合开始时,他必须要通过一个活力属性骰,否则将承受一个损伤(一些疾病也许会更晚才要求进行活力属性骰,比如每小时一次,或是每天一次)。只有当遏制疾病的适合药物在手时,成功的医疗技能骰才能停止这种效果。治疗奇术同样能抑制该效果。
溺水
游泳涵盖在92页的移动当中。静水中,桌面上每移动1英寸需要花费2英寸移速。而在活水中顺流或逆流前行时,GM应根据情况对此进行修正。
在情况危急时,游泳者必须通过运动技能骰才能移动,失败意味着他在该轮内无法前行,而大失败则会造成一级疲乏。成功他就能正常移动。
如果有必要计较的话,角色能憋气等同于2+其活力属性骰的轮数,如果他们在被淹没前没有准备而且没时间深吸气的话,则只能憋气上述轮数的一半。
救生衣:如果角色穿着救生衣,则在游泳的投骰上获得+2。
死亡:无力化的角色会在等同于其活力属性骰的轮数过去后死亡。如果有人在此之前将他救出,通过一次-2的医疗技能投骰则能将其复苏。
触电
触摸或碰到带电的载体或是小农场附近的带电栅栏之类的东西需要进行一次-2的活力属性骰。成功意味着角色陷入分神,失败则会陷入震慑。
如果电源被抓住(比如说尝试攀爬栅栏并且抓住带电电线),则肌肉会僵住而受害者无法松手,直到其成功通过一次-4的活力属性骰(一个在其每回合开始时的自由动作)
该投骰失败的每一轮里,他都会承受一级疲乏。一旦无力化,他就会松手,不需要更多投骰。
高压电接触比如军用栅栏或是电缆等高压电源会造成4d6伤害。
在戏剧化的游戏里面,这会将受害者从栅栏上击飞1d4英寸。在更为写实的游戏里,受害者会抽搐而且必须每回合进行一次-4的活力属性骰以放手(一个在其回合开始时的自由动作)。若没能通过,则角色每回合都会受到伤害,直到其设法松手或是死去为止。
如果受害者是站在水里或是雨中,则伤害增加到5d6。
护甲:护甲不会为电击伤害提供保护,除非是为此的特殊设计(橡胶衣之类的)
坠落
坠落伤害从(1d6+1)每2英寸(4码),到最大10d6+10。
雪:诸如非常深的雪这类特别柔软的地面可以作为缓冲。每英尺深的雪会减少1点伤害。
水:从10英寸(20码)或更矮的高度坠入足够深的水里时,成功通过一次运动技能骰可以让伤害减半。出现优良则会完全忽略伤害。而从高于20码的位置坠入水里的角色会受到如同掉在坚实土地上的伤害。
火焰
如果可燃目标被火焰击中(GM来判断),骰1d6。若结果为6,则目标会着火并马上受到下列伤害。易燃目标会在结果为4-6时着火。挥发性可燃目标,比如说浸满汽油的某人,会在结果为2-6时着火。
火焰伤害伤害 | | 描述 |
1d6 | | 少量接触、蒸汽 |
2d6 | | 篝火、燃烧的房间 |
3d6 | | 喷火器 |
5d6 | | 熔岩 |
火焰会持续在受害者回合开始时造成伤害,并在此后马上骰d6。若结果为6,则会烧得更猛烈,直到GM认为达到合适上限为止。(通常有机体是3d6)。若结果为1,则火焰会下降一个等级。若其下降至1d6伤害之下,则会熄灭。
角色也可以进行一次运动技能骰来熄灭自己身上、他人身上、或是中型爆散盖板大小的火焰。这是一个动作,且应用火势猛烈程度、工具以及目标可燃性等等带来的修正。
护甲:护甲能如常提供保护,除非攻击或是危难的描述中另有说明。比如,被火焰喷射器命中的话,身上如果有凯夫拉防护服总比没有的要好。
喷火武器:火焰不会造成额外伤害,但可能会让目标着火。
吸入烟雾受限空间内的火焰会产生致命的烟雾。其中的每个人每轮都必须进行一个活力属性骰。若该投骰失败,角色会承受一个疲乏等级。湿布会让该投骰获得+2,而配备具有配套呼吸装置(SCBA)的面具(消防员用)则完全不需进行该投骰。
死亡:因吸入烟雾而无力化的角色会在等同于其活力属性的分钟数过去后死亡。如果某人能在此之前将其救出,将其移出危难处并通过一次-2的医疗技能投骰则能将其复苏。
高温
高温, 尤其是超过华氏90度以上的话,会造成热衰竭和中暑,两者都非常危险,但最为要命的还是脱水,因此补给充足以及细致认真的角色只需要携带大量饮用水并经常摄入就能大大提高其在极端高温中的存活几率。
当温度达到华氏90度或以上时,英雄必须每四个小时就进行一次活力属性骰。失败者会承受疲乏,而且只有通过降温才能恢复(见下文的恢复)
修正:在高温或是酷热里的所有投骰都要减去1或2。如果角色进行的是剧烈运动则还要额外减去1或2。
中暑:如果角色因为高温而无力化,则他必须要另外进行一次活力属性骰。成功则会应用因疲乏而无力化的普通规则,但失败的话则会让其活力属性骰子类型下降一级(下限为d4)。该属性骰的大失败意味着角色死亡。
恢复:受害者必须要设法降温才能自疲乏中恢复。这常常包括水冷,阴凉及空调等等。
饥饿
体型为中型的人类每天需要1500卡路里,营养合理的食物以避免受到饥饿的影响。如果不能获取足够的食物,角色就会开始为饥饿所苦。
24小时没有摄取足够食物的话,受害者必须进行一次活力属性骰。如果角色只摄入不到所需卡路里一半的热量的话,则结果减去1。如果角色根本没吃东西的话则减去2。失败意味着角色获得一个疲乏等级。
当角色想在当地环境狩猎或是搜寻食物时,参照35页的生存技能。
死亡:无力化的角色会在3d6个小时后死于饥饿。
恢复:受害者必须摄入至少半天份额的食物才能恢复。
毒素
所有狂野世界里,冒险者都可能会因为最小的敌人—毒素而殒命。
当冒险者与毒素接触时(如果是攻击,则至少必须导致动摇),他必须马上进行一次活力属性投骰,并从结果减去毒性(如果有列出的话)
失败意味着角色陷入分神,同时受到下面列出的任一效果影响。
- 昏厥:受害者会昏厥(无力化且失去意识)2d6小时(大失败的话则时间翻倍)
- 致命:受害者会被震慑,并且受到一个损伤(大失败的话则是两个),并在2d6轮内死亡
- 温和:受害者会承受疲乏,如果是大失败则是力竭,这不会造成无力化。
- 麻痹:受害者会无力化2d6分钟,大失败的话则时间翻倍。
这些是基本且简化的毒素效果,其可以根据需要进行调整以适合某些特定的生物或是危难。比如说,在你的奇幻世界中,某种特别致命的毒蛇可能仍会让那些抵抗了其效果的家伙陷入力竭,出现优良才会是疲乏。
治疗:角色能进行一个结果减去毒性值(如果有任何修正列出)的医疗技能骰来抑制毒素的效果。如果这个动作成功的话,受害者的性命得以保全,而且毒素不再带来任何负面效果——麻痹的受害者能重新移动,昏迷不醒的人则会清醒过来。
每个角色在每次事发时只能尝试一次医疗技能骰来治愈中毒,但另一名具有医疗技能的角色能再尝试一次,如此类推。
辐射
处于放射性环境的角色必须每小时(低辐射)或是每分钟(高辐射)进行一次活力属性骰。每次失败都会获得一个疲乏等级。
辐射中毒:无力化的角色会染上辐射病,一种顽疾,解释见126页疾病篇章。
睡眠
大部分人每24小时都需要至少6小时的睡眠。不睡觉的角色每24小时都要成功通过一次累计-2(上限减值为-4)的活力属性骰,否则将陷入疲乏。大量的咖啡,苏打水或是其他兴奋剂会为该投骰提供+2
干渴
中型人类每天需要两夸脱水,在非常干旱(比如沙漠)或是高温高湿(丛林)的环境中则翻倍,因为角色会不断流汗并开始脱水。
如果无法获得足够的水,英雄会开始为脱水所苦。不能摄入足够水分一天后,他必须每八小时(如果是非常炎热或是潮湿的环境里则是每四小时)进行一次活力属性骰。如果在之前他只摄入了不到所需量一半的水分,则结果减去2。如果滴水未进则是减4。失败会导致一级疲乏,大失败则是陷入力竭。
如果角色想从当地环境获取水分的话,参照35页的生存技能。
恢复:角色在摄入足够水分后能如常开始自疲乏状态中恢复。
死亡:因干渴无力化的个体会在2d6小时后死亡。
生存3法则
生存狂经常谈及“生存3法则”(“rule of threes”)。当然,其对合理健康的个体而言同样适用。而患病或体弱的人则会更严苛。
这些“规则”鼓励处于危险环境的人们要分清轻重缓急,比如在冰冷的环境中比起食物和饮水会先去寻找庇护所。在游戏中,这些情景应该只在剧情需要的时候才加以应用。
- 空气:生存的标准规则说大部分人在没有空气时可以存活3分钟(尽管他们在一分钟后可能就会昏厥过去,需要复苏救治)
- 庇护:处于恶劣的环境中(诸如零度以下)时,若没有庇护所,你能存活3小时。
- 饮水:你能不喝水存活3天。
- 食物:你能不吃东西存活3周。