作者 主题: 【备份】【译文】愤怒GM博客-玩家备忘录#1-采取行动 Memo to the Players #1-Taking Action【2021】  (阅读 3202 次)

副标题: 愤怒GM关于主持游戏的基本方法论以及玩家和GM的交互方式概要,某些地方极端之余又能提供反思的空间

离线 白药君

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——《Memo to the Players #1: Taking Action》——
(玩家备忘录#1-采取行动)

引用
前言

制作方:Scott "The Angry GM" Rehm

翻译:白药君

译注:注意里面很多内容都是针对面团环境,从D&D等传统d20冒险TRPG游戏的角度出发而得到的见解。如果觉得里面哪些字眼和用语充斥着傲慢与偏见,看着让人气得太阳穴忍不住突突直跳——那你的感觉并没错,作者就是故意希望实现这样的效果。在此建议各位同好理性批判,则其善者而从之。从里面拿走对自己有价值的部分,再来毫不留情地痛骂觉得不爽的地方。

原文链接:→【点击此处跳转原文】←

离线 白药君

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玩家备忘录#1:采取行动 Memo to the Players #1: Taking Action

2021年8月25日

这是我有史以来第一次给玩家们留的备忘录,具体而言,是指你们的玩家。我这是从自己繁忙的生活中抽空出来帮你们干活,教你的玩家怎样正确地玩D&D——不是说规则和机制,不,我要教他们怎样在游戏中干点实事:采取行动、刻画角色、社交互动、探索荒野、地城求生等各种废话。

下面是给你玩家的一个简要备忘录,真的很短,不到1000字的短篇,平均阅读时间不到5分钟。让你的玩家来读,看着这些垃圾成长上那么一点点,而且要和他们一起读,这样你才会懂里面说的啥。

但是,没那么垃圾的玩家也需要一个没那么垃圾的GM,所以这里也给你留了一份备忘录。毕竟,如果你不能正确地主持游戏,那我刚才给你玩家的建议就屁用没有。另一份备忘录会告诉你,要让我的建议奏效,得做哪些幕后工作。

如果你是一个玩家,而且想要一个没那么垃圾的游戏,请和自己的玩家同伴与GM分享这篇东西。如果你的GM不想读,和我吱一声,我这就去把他们做掉。

你既可以将备忘录作为单独的PDF下载,也可以看下文。


给玩家的备忘录:采取行动 Memo to the Players Re: Taking Action

你人就在这,而且在玩桌面角色扮演游戏。游戏主持人正在喋喋不休地讲着黑暗的地城房间和刺鼻的霉臭,这时——完蛋,他刚刚在说啥?——“你要怎么办?”所有人都在看着你,现在是时候行动了。

这就是《龙与地下城》这类TTRPG的玩法:GM描述状况,你告诉GM自己的角色要做什么,然后GM决定结果,这通常是让你投一些骰子,GM再告诉你发生了什么,然后又轮到你。

但是怎样选择最佳的行动?如何告诉GM你要做什么?


一听,二想 Listen First, Think Second
良好的行动要从良好的倾听开始——我认真的。很多玩家一到了“宝箱”“食人魔”或“镶有宝石的神像”这样的词后就听不下去了,他们会想:“哈,我肯定得要抓住和/或干掉这个”,然后着眼于下一步行动,乃至于错过接下来的重要细节。别这么干,听好,这样可以减少以下情况的可能性:迎头撞上某些愚蠢的危害,或是GM因为需要重复刚才的话而大为光火。

一旦你知道现在发生了什么事,想想自己的角色目标——别低头去看人物卡,不要想着决定去做什么,而是问问自己:“我现在这时究竟要去完成什么?”

然后,想想要怎么实现这点:你要怎样杀死食人魔?怎样打开上锁的箱子?怎样抢在盟友前面夺得神像?怎样说服城市守卫只是给个警告后放你一马?什么样的行动才能实现这点?

最后,想想你有什么工具和资源来实现这一点。尽管工具和设备,训练与天赋都能有所作用,但也不要忽视周遭的世界,食人魔是在某道裂谷的边缘吗?箱子附近是否有被丢弃的金属棒?这个守卫是不是年轻又紧张?


三四五才是开口 Talk Third, Fourth, and Fifth
现在告诉GM自己想实现什么,如何去实现,以及要用什么工具和信息去加以实现。

“我想用自己的长剑去刺死那只食人魔。”
“我想用那根铁撬弄掉锁头打开箱子。”
“我想威胁警卫来把他吓跑:我们的人数是他的四倍。”

练习一下:“我要用X通过Y来实现Z”。这永远不会让你失望。

这就是你采取行动的方法,下次我会告诉你怎样刻画角色。


额外提示 Bonus Tips
  • 别让GM去猜:GM对你想实现的目的和采取的手段了解得越多,你就越有利。如果你是因为认为有陷阱才进行搜索,那就告诉GM;如果你认为书里面隐藏了某些重要线索,就将自己的怀疑告诉GM;如果是准备要进行战斗,那就让GM知道自己准备好了武器。
  • 一次只干一件事:不要说出一连串行动和条件,保持每次都只采取一项行动,对应一项结果。看看这个行动的结果如何,然后再采取下一项行动。RPG属于一场对话,不是一连串演讲。当然,除非你是GM——GM那是得滔滔不绝 。
  • 不要细抠角色卡:知道自己的角色擅长什么并非坏事,但这并不是角色能实现的一切内容。将角色卡看成是一连串好处,而不是可选的行动清单。RPG游戏里面大部分行动——就其本身而言——都不会引来灾难。勇于承担失败的风险。通常而言,只要能在对应状况下选择出正确行动,相比挑出角色擅长的部分要更有可能获得成功。
  • 也不要细抠规则:TTRPG是开放式游戏,你几乎可以尝试任何能想到的内容。GM可以处理你能想出的任何天才点子。不要担心是否有相关的规则,只要告诉GM你想实现的目的和采取的手段,规则留给他解决。
  • 不要太过火:你是要在YouTube上为数百万人做D&D表演的著名演员吗?不是?那就别继续试着做秀了。你不一定要在描述上超凡脱俗,你甚至不需要装着像是自己的角色那样说话。谈吐清晰,自然得体,告诉GM你想做什么,你想怎么做,以及用什么去做。
  • GM喜欢你多多留心:说真的,如果你能用上GM提供的信息——无论是场景当中还是之前——这通常都会让GM非常高兴,对方会给你一些好处。向GM表明你有多多留心,对方就会给你回报。
  • 束手无策时要去问:知道自己想干嘛,但不知道怎样去干?问吧;在决定干什么之前需要更多信息?问吧;想到个点子,但不确定是不是好主意?问吧。去问GM,对方会伸出援手。别去问GM关于规则的事情,如果你问的是规则,那GM也只能转述规则。告诉GM自己打算去做什么,GM才会帮你去加以实现。


给游戏主持人的备忘录:采取行动 Memo to the Game Master Re: Taking Action

你想要自己的玩家能清晰、简明、果断地采取行动吗?如果你不是在YouTube上做D&D表演的专业配音演员——或者并不梦想成为这样的家伙——那么我想答案会是响亮的“是”。行,你要去让这一切得以实现,你要去训练大家采取正确的行动,并且在对方采取错误行动时狠狠地揍他们。

不是字面上的意思,出于法律原因,我建议你别真的去揍玩家。


别去填空 Don’t Fill in the Blanks
如果不强迫玩家每次都要说“我要用X通过Y来实现Z”,那对方就学不会。对方漏了哪些地方就让他们自己去填上。如果玩家说:“我想要攻击这只食人魔。”你就回答:“噢是吗?用什么?”如果玩家说:“我开锁。”或是“我撬锁。”那你就回答:“用什么?就靠手?”如果玩家说:“我和守卫交涉。”你就回答:“怎么来?论点是?还是说你只是非常、非常努力地说‘请’吗?”如果玩家们都脱口而出:“我们穿过这扇门。”你就回答:“行?那谁先过去?武器装备好了?什么武器?下一个轮到谁?”诸如此类。如果你不去教,对方就学不会。


别让玩家们加戏 Don’t Make the Players Do More
玩家们只有一项任务:简明扼要地告诉你,他们试图去完成什么,尝试如何去完成,以及要用什么工具和资源去完成,就这样。别让他们去编复杂的描述性散文,也别让他们装成自己的角色那样谈吐,更不要因为乏味的演出而给这些乏味的演员任何额外好处。别给优势,别给额外的经验值,什么都别给。


阻止玩家们加戏 Stop the Players from Doing More
有些玩家不需要你去鼓励,他们会对每一项行动都加上长到要命的表演:花哨描述、糟糕口音、内心独白,这些都浮于表面。像这样的表演性扮演对于YouTube内容而言很好,但对于以团队为基础的游戏而言糟糕透顶——这些游戏着眼于冒险者通过与彼此和世界的互动来克服挑战。上面这种只是一系列演说,而不是互动扮演。赶紧拦住,打断那些表演狂,问他们在做什么,怎么做,用什么去做,然后就此打住。如果玩家觉得这束手束脚,那就让他们去开一个Twitch频道(译注:直播平台)和Patreon(译注:打赏/募资平台),然后告诉对方愤怒GM表示“祝他$%&的好运”


奖励互动 Reward Interaction
借由优先奖励互动和团队协作来让玩家去思考自己的盟友和世界。倘若玩家利用当前环境去解决问题,倘若对方利用自己发现的信息来克服挑战,倘若对方寻求同心协力的方式,那就可以予以鼓励,而且要确保大家能意识到这一点。告诉大家,因为利用了守卫的恐惧作为软肋,所以DC减少了;因为使用了断裂的铁棒作为临时撬棍,所以得到了优势。


不要回答关于规则的问题 Don’t Answer Questions About the Rules
如果有玩家在问你规则,那他们肯定别有用心,你一定要将其挖出来才行。在清楚地知道需要裁定的内容之前,永远不要作出裁定。要问:“你为什么想要知道这点?”“你想实现什么内容?”“你的目标是什么?”“你在想什么?”继续提问,直到能从玩家的口中撬出一个行动声明——或是类似的东西,然后在此基础上进行裁定。让玩家付诸努力去获得关于规则的答案,无论这个问题看起来多么无辜或是直接了当皆是如此。我们的目标是让玩家思考这个世界,而不是游戏规则本身。


赢得玩家的信任 Earn Your Players’ Trust
玩家必须要去信任你,不是要公平,不是要客观,不是要知道规则,而是必须相信你会和他们一同努力,他们必须相信当自己要完成某些内容时,你会努力使之实现,但这并不意味着你总会放他们一马;可以告诉玩家某些事情无从实现,但这并不意味着要告诉对方所有答案;可以告诉大家必须想出一些办法或是找出世界上的某种资源。你只是要让玩家把你自己当成是能接触到的最佳一手信息来源。

总是要给玩家留出疑问的好处。如果有什么事没有说出来或是遭到遗忘——如果有什么事情没那么清楚——那都以最好的方向去假定玩家。别当那种“中招了吧”的GM。如果PC身处敌对地区——即使大家忘了说,你也忘了问——也要假定他们已经准备好要去战斗。如果玩家没发现会有借机攻击,别笑嘻嘻地用攻击投骰去打脸,而是要予以警告。

除非有很好的理由——这个理由得要他妈的够好,真的好到爆炸上天的那种才行,否则一定要告诉玩家赌注、风险、代价和后果。而且一旦说明了风险所在,一定要给玩家留下退出的机会。

练习这句话:“如果你干了X,就会有Y的风险,你能接受吗?”让这句话成为你的口头禅。

如果有玩家打算去做不可能的事情,告诉对方这无从实现,说:“这不可能。”更上一层楼就是说:“这不可能,但你的目标是什么?也许有实现的方法。”别只是说:“你失败了”,或者更糟糕:“投骰,你败了!哈!”

这就是让玩家正确采取行动的方法,下周,我会告诉你让大家刻画角色的真正方法。


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挑了一篇能最为赤裸裸地体现愤怒GM观点和方法论的博文,相对他的其他作品而言阅读起来没那么累,与此同时有些论点就显得更为扎眼了。