作者 主题: 【备份】【译文】真正的历史学家回顾老派复兴OSR的历史:卷3-AD&D2版的变化 A Historical Look at the OSR【2021】  (阅读 2775 次)

副标题: “机制和指引的变动怎样影响了D&D游戏风格”——尝试从详细考据的客观事实而不是理论之争来重温OSR的根源、兴起与变化

离线 白药君

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回顾OSR的历史:卷3 A Historical Look at the OSR — Part III


引用
《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)第2版相较第1版(迄今已经超过15年了!)就像保时捷959相较福特T型一样。双方在各自的时代都是优秀的汽车,但在20世纪90年代,各位会更想开哪台呢?

——《高级龙与地下城》第2版预览,《龙杂志》142期(1989年2月)。

第一卷第二卷中我已经涵盖了冒险模组的演变以及D&D引入技能系统和通用任务解法后带来的变化。到了现在,我希望大家能明白一点,不管(当然也包括无论)游戏在何种框架下运行,到了1989年,TSR支持的游戏方式已经朝着相比20世纪70年代起初完全不同的方向发展。我们实际上无法得知这在多大程度上反映了品尝原版风味多年的玩家群体对于不同东西的渴望,以及监督着TSR产出和挑选内部刊物《龙杂志》内容的设计师以及编辑起到了多大的推动作用。所有已知的信息都表明,TSR的游戏相关销售在1984年后开始稳步下滑,但其中有多少是对D&D抛弃初心的普遍不满,又有多少(某程度上而言)属于流行内容的自然衰退,我们仍然不得而知[1]。

本周我想探讨下第2版:这个新版本应是什么,这个规则集中又出现了哪些使其脱离了第1版老派基础的具体改变。

《龙杂志》142期

引用
新的AD&D第2版相比第1版游戏有着巨大的进步,资深的玩家会发现自己早就熟悉了所有规则,而新玩家则会见识到一套更为完整、更容易理解的规则。

——《高级龙与地下城》第2版预览

第1版到第2版之间存在大量变化——比起通常引人注目的部分外还有许多内容,而且其中为数不少都颇为隐秘。这篇文章归根结底仍然是专注于老派游戏方式的渐行渐远,因此我只会详细介绍那些影响到这一点的规则变化。因此,虽然像是吟游诗人的改变,核心中的神器(artifacts)遭到移除,或是武僧以及刺客的淘汰等这类变化都值得注目,但游戏也并没有因为这些变化而变得更加(或没那么)“老派”。如果大家只想看变化记录,那我这里根据各种来源以及自己的观察整理了一份:各位可以在这个链接中获取。


风味和指引 Flavour and Guidance
引用
当然,《地下城主指南》(The Dungeon Master's Guide)里面会包含大量关于如何进行游戏的文章(第2版在这方面相比第1版有了重大改进)。

——《高级龙与地下城》第2版预览

除去规则变化之外,1版与2版的战争当中也出现了关于风味的激烈争论。常见的批评指出第1版的规则集比起第2版更为让人回味。大卫·库克(David Cook)、史蒂夫·温特(Steve Winter)和第2版的主要开发者乔恩·皮肯斯(Jon Pickens)在新DMG中的笔法远不如吉盖克斯(Gygax)那般引人入胜。不过,我怀疑这些人反而会将此当成是自豪的资本,因为打造易于上手的规则就需要易于理解的文本,而易于上手显然就是第2版的目标之一。每当我看到有玩家抱怨第2版的文本味同嚼蜡(无论是否出于对比),就会有另一位玩家庆幸自己可以在游戏当中迅速理清一条规则,而不是在像是“当然,出于利益动机而杀害人类和其他形态的智能生命在根本上会被认为与福祉相悖”这类的描述中摸爬滚打。

然而,尽管人们对规则文本中的功能性和共鸣感的偏好都出于主观,但两者又会在内容上存在一定交叉。2版DMG的第7页有一章名为“担当DM的法门”。

引用
作为优秀的地下城主除去了解规则外还有很多工作,内容从才思敏捷、善于演出,到对于戏剧性时机的敏锐嗅觉等林林种种。我们中绝大多数人都可以在某程度上掌握这些能耐,但总是存在进步的空间。

幸运的是,这类的技能可以藉由实践来学习和提高。有数以百计的技巧、敲门和简单的原则能让你成为更加优秀、更有戏剧感和更有创意的游戏主持人。

但《地下城主指南》当中不会有这些内容,本书旨在作为主持AD&D游戏的参考,我们试图尽量减少与直接进行游戏无关的材料。


从某些角度而言,这个决定不无道理,既可以压缩页数,又能让本书牢牢地聚焦在规则参考上,从《龙杂志》的预览中能看出这就是核心设计目标所在。也可能是大家觉得靠《基础D&D》(Basic D&D)就能让高级版系列免于在基础的游戏指引上操心(正如DMG第7页的内容所示)。然而,这会儿正是基础版迅速走向消亡的时期,因为越来越多玩家决定立刻从高级版入手,同时TSR也随之配合。因此,虽然这种方法在1986年-88年期间筹备新版时说得通,但整个计划也很快就被市场趋势以及与之匹配的TSR优先内容所淘汰。

所以,尽管《龙杂志》的预览表明,第2版相比第1版会在如何进行游戏的帮助方面出现“重大改进”,但这个选择也意味着某项对于规则书而言必不可少的元素因为不符设计框架就遭到了删除。许多人认为第1版DMG中的很多“风味”都来自于这些材料:表面上有些松散,但在传达吉盖克斯所期望的游戏类型,以及提供相关支持建议和灵感的层面上却非常关键。最初的D&D游戏知道自己是什么,以及希望促成什么,只是无法很好地予以表达而已。哪怕里面有一些决定在近50年后的回顾和设计演化中看起来可以说非常奇怪[2],但还有更多的地方只是因为缺失了恰当的背景而被现代读者贴上了“愚蠢”或是“无意义”的标签,其实这些规则在老派游戏的环境下都能说通。第2版却失去了这些内容,理由要么是留出DM拿捏的空间,要么就是删除了“几页无人会理解或使用的[专项]主题”(第2版预览第5页),这导致了对英雄主义游戏的强调(已经在第1版后期的模组中有所出现),新规则集也沿袭此道。尽管新版内没有任何章节就这点有明确说明或是主张,但《玩家手册》(Player's Handbook)里面确实有指出“AD&D属于英雄主义奇幻游戏”[3]。

第1版DMG“战役”章节中有着许多与进行老派游戏相关的内容,尽管这个章节仍有一部分零散地存在于第2版的DMG中,但大部分内容都遭到了删减,而且这本书自身也没有专门的战役主持内容。遭到删除的部分第1版“风味”材料如下:

1版DMG中的范例地下城

1)一个范例地下城(94-95页):第1版DMG具备一个简短的范例地城(三室),尽管短到没太多用处,但至少仍具备一整页由39个区域组成的地图,鼓励DM去自创房间条目。第2版DMG则没有范例区域。

2)首个地下城冒险(96-100页):上面的部分后面紧接着一项冗长的游戏范例,而且是以地下城探险为中心(这点值得注意)。这解释了诸如冒险设置、NPC定位,以及作为DM要如何描述事物等关键概念,而且将这些关键概念分成了几个小节(移动和搜寻;侦测异常情况与陷阱、聆听响动;门),并且追加了一个以叙述口吻写就,“活灵活现”的游戏范例。在这个例子当中,DM和团队参与到了游戏当中,里面有关于前进顺序的讨论,有搜寻,也有触发战斗。尽管在第2版的PHB里面也有类似的内容,然而不只少得多(还不到一页),还简化了不少,并且是出现在本书的开头,而不是在DMG里面。这对于旨在弄清楚要如何进行游戏的DM而言,起到的作用远远没那么大。

尽管这两版DMG里面都没主张要严格限制玩家的行动来让其与DM打算讲述的故事尽可能地契合,然而第1版仍然通过游戏范例进行了描述:理想的DM会如何筹备书中这个便于理解的范例情景:

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在你面前是三张地图:一张大地图,里面显示了村庄和周围的领土,包括沼泽地和修道院,这个地方的秘密出入口,碰巧栖息于此的所有怪物其巢穴所在;你手边还有一张小比例尺(也许是1格=10英尺)的修道院遗址地图,里面显示了建筑内部构造,上层的插图,以及用于描述和遭遇的关键数字;最后,你还有一张位于本地上述建筑物之下的储藏室和墓穴的小比例尺地图……同样也标有用于描述和遭遇的关键数字。因此,无论团队决定采取什么行动,你都能胸有成足地予以应对。

由此可见,优秀的DM会提前准备好足够的材料以让玩家在一定程度上能四处打转,尽管两个版本都强调DM必须做好准备,但只有第1版提供了地城探索游戏的基础内容,并且强调了玩家在这种特殊游戏风格下的自由度。

如今,这种从所谓的“OSR”参考规则中流出来的内容会更有意义,而且网上各种入门、博客、论坛帖子中的第三方建议也堆积如山。(但我认为复刻规则至少应当包含如何将其自身与变化和老派游戏的广大世界相适配的建议,不过这是另一个话题了。)然而在1989年,除非你是能访问新闻组网络(Usenet)的少数派之一,否则你得到的建议都会局限在当地的爱好者专刊和本月《龙杂志》的论坛专栏讨论(假如有机会看)之中,因此这种选择就搜寻特定的游戏风格指引而言有所残缺——你拿到了规则,但很大一部分关于使用方法的内容却不翼而飞。


由于第2版DMG缺乏获取这些关键建议的渠道,新读者得从其他玩家处获取风味和指引(“我们总会敦促新人向资深玩家学习”——第2版预览第6页),当然,更为繁多的TSR扩展材料也不例外。在冒险方面,正如我们所见,这种支持几乎完全都是针对基于英雄主义情节的游戏。就更为直接的建议而言,根据香农·阿佩尔克莱因(Shannon Appelcline)的说法,DMG本来打算囊括100页的建议,然而,最终由于篇幅问题还是决定将其删去。这可能就《龙杂志》预览以及DMG介绍声明之间的矛盾提供了解释:前者声称其会提供“广泛”支持,后者又说并不需要这些内容。最终,这一空白得要去买20世纪90年代的DMGR1(《战役资料集和地下墓穴指南》Campaign Sourcebook and Catacomb Guide,遭到删减的材料就在里面)和1993年的DMGR5(《战役创意》Creative Campaigning)才能填补。但大家都没那么积极去购买这两本更像是资料集的内容,而且两者还是等了几年才得以问世,同时具体的地城构筑建议和范例完全就是自然主义的《地城生存指南》(Dungeoneer's Survival Guide)派别,而不是根植在奇幻和有用的游戏例子当中。除此之外,这些书还添加了一些明显不属于老派的建议[4]:

引用
请记住,PC都应当是英雄豪杰,而不是寻常民众,他们的技能和能力都高于普通人(对于矮人和半身人而言这就是个比喻而已)。

他们应该能干出英雄壮举,而不是担心行动中的繁琐细节。他们应当考虑寻找失落神器,杀死可怖魔族和拯救世界;而不是在每次战斗后清理刀剑,计算箭筒里的弹药数或是告诉DM每晚准备如何睡觉。 (DMGR1,36-37页)

如果DM能将自己的战役看成是未有结局的故事,那他就是在设计成功战役的逻辑上迈出了第一步。玩家,无论是何种类型的玩家,想干的都不仅仅只是杀死无尽的怪物或夺得无边无际的宝藏,他们想要成为英雄,像是奇幻小说或是电影中的人物那般完成传奇事迹。 (DMGR1,85-86页)

最终,这些遭遇应当有助于将冒险者引向DM在本次冒险中决定的高潮遭遇。(DMGR1,90页)


机制 Mechanics
第2版规则书不单削减了一些老派相关指引的关键部分,而且还出现了明显偏离老派游戏本质机制的地方。其中有些比较细微:没有寻找密门的默认投骰(1D6出1),装备列表中也没有10英尺的杆子,这也许能表明针对地城的游戏测试只下了多少功夫[5]。负载定性成了可选规则(尽管在B/X里面已经是这样,但要注意的是,因为这是入门级游戏才故意如此),但即使是这样,一周的口粮也没有重量值,这本来对于野外冒险颇为关键。火炬这这种最基本的低级地下城工具其生效半径降到了只剩15英尺,极难操作(实际游戏中更能体现),倘若用上了任何形式的战斗地图就更是如此。

其他部分则更为突出:地城内的移动速度提高了10倍(从每回合120英尺提升到了每分钟120英尺),使得探索和清理地城能更为迅速,同时推荐的游荡怪物几率从每3回合六分之一下降到了每6回合十分之一,大约下降了三分之二(如果将团队现在能以10倍速度横穿地城也纳入考虑,那结果还会大幅下滑)[6]。非武器熟练纳入到了核心内容之中(尽管仍然属于可选),我在第二卷对此有所阐述。尽管第2版享有精简材料的美誉,但反应表(正如我先前探讨过的那般)在第2版中却变得更为难用:怪物意向扩展成了2D10+四列,而且还通过假定敌意属于“理想”结果来奖励攻击性的游戏方式。换言之,敌意是最高的结果,这样一来,团队设法累积的任何表格正向调整值(譬如源自魅力)都会将玩家朝这个方向引导(举例而言,越有魅力,越可能立刻得到导致战斗的结果)。即使玩家想要表现得友好也是如此:友好的方法只会减少敌意结果可能性的范围[7]。

然而直到当下,最为重要的变化莫过于将以金子换取XP的机制变成了可选。PC升级是整个游戏的基本驱动力所在,这会决定整个游戏的面貌。由于第2版的很多内容都属于可选,因此这项变化某程度上而言颇为微妙。(正如我在第2卷中阐述的那般,第2版的主要设计方向之一是将尽可能多的内容变成可选,以便DM能从工具组中打造自己的游戏。)然而,尽管游戏确实仍然写出了一系列官方获取XP的默认方法,击败敌人就是最为清晰的手段[8],但是接着又用了一系列扑朔迷离的其他“正统”方法进行了补充:基于故事且由DM裁定的可变奖励、存活奖励,以及针对使游戏更为有趣、创造魔法物品和玩家(不是PC)进步的奖励。除此以外,还增加了可选的个人XP奖励系统,用来就针对符合职业的行为以及良好扮演等内容提供奖励。上述种种机制当中就有金子换取XP的选项,交由DM斟酌来奖励团队整体以及/或是游荡者(双倍比率,1GP换2XP)。在对游戏的实际支持方面,一切都沿着DMG建议的路线发展,尽管许多2版产品都提供了丰富的宝藏斩获。但据我所知,只有两个作品有建议要从金子中获取XP,保住了这个规则的选用本质:1995年的地下世界探险《下方暗夜》(Night Below)和1999年的特制复古模组《重返边陲之堡》(Return to the Keep on the Borderlands)。

引用

最近Dragonsfoot论坛上进行了一次关于2版XP奖励的调查,尽管样本基数有限,而且是在2版结束20年后才进行,但能一览各位DM采取的机制仍然耐人寻味。DMG文本中最为推崇的战斗和故事奖励得到了最多的票数。

“故事奖励”会比较模糊:但DMG真正的建议是,这个奖励是为了完成冒险,而且不应超过对应冒险中击败敌方所获得的数量,这也强调了战斗的首要地位。故事奖励在官方模组的实装情况不尽人意(就和所有非战斗方法一样,无论是不是官方均是如此)。要将2版模组划分成一个整体来考虑极为困难:为期10年的生命周期里面发布的模组数超过100个,所以在此希望大家能原谅我的随机筛选(如果注意到了其中有任何值得探讨的部分请随时指出)。故事奖励在某些案例里面得到了应用:譬如1993年的GA3(《惑控传说》Tales of Enchantment)中,在模组的结语部分有着详细的指导:


引用
  • 任何让格维林(Gwellen)和巴恩斯(Barens)在一起的解决方案都应该获得一些奖励。
  • 任何将巴恩斯带回给耶雷布(Jareb)的解决方案都应该得到一些奖励,因为这就是PC的任务。
  • 任何放任小妖精( pixie)继续发起骚扰的解决方案都应该只得到一半XP奖励。
  • 任何不将巴恩斯带回给耶雷布的解决方案都应该只得到一半XP奖励。
  • 任何在小妖精和“大个子”之间引发战争的解决方案都不应予以奖励,或是根据其他情况给予负面奖励。
  • 任何能让所有人都感到满意的解决方案都应该得到至少10000XP,倘若玩家别出心裁或是角色扮演尤为优秀,那还能给更多。
  • 任何能让格维林和巴恩斯喜结连理并幸福地生活在一起的解决方案都应该额外得到至少10000XP的奖励。

WGR6(《颅骨之城》The City of Skulls)也具备一套类似的奖励,但整体而言,这种特殊情况都属于例外,而不是规则。与GA3同年发布的GA系列前身模组GA2《沼泽之光》(Swamplight)没有写出这种奖励,只是在第一页上简要说明:“倘若PC在冒险中找出并击败了真正的威胁,那就应该获得额外的经验值,经验值的量由DM决定。”1999年的《抗击巨人:解放杰夫》(Against the Giants: The Liberation of Geoff)只是简单地针对完成故事目标提供25000XP奖励。

许多模组根本就没在故事奖励上操心,1989年为了支持新版本而发布的大多数模组也不例外。1989年的FRE1、2和3(糟糕透顶的被遗忘的国度神战三部曲)就没有。1989年臭名昭著的灰鹰首套三部曲(WG9、WG10和WG11)是之前RPGA模组的翻新,但为了推广发布而进行的优化中也没有包含这类奖励。1990年的WGA1(《鹰隼复仇》Falcon's Revenge)、WG12(《法师山谷》Valley of the Mage)以及1991年的WGS2(《北地呼嚎》Howl from the North)这些全新的灰鹰作品也没有;1990年的LNA1(《兰珂玛盗贼》Thieves of Lankhmar)以及1992年的LNQ1(《兰珂玛杀手》Slayers of Lankhmar)也是如此。回过头来看GA系列(以及1993年),GA1(《阴暗深渊》The Murky Deep)没有说明特别奖励,甚至连对应的建议都没有,往前到了1998年的《破碎石阵》(The Shattered Circle)和《本杜沙图斯的失落神龛》(The Lost Shrine of Bundushatus)也是同理。即使RPGA系列通常都会强调角色扮演,但1997年的《戈尔哈布尔之星》(The Star of Kolhapur)和1999年的《阿克塞尔魔杖》(The Wand of Archeal)这两个随机选出的作品也没有对应内容。

反而在DMG中也属于可选的个人XP奖励却更为频繁地登台亮相。举例而言,虽然FRE3没有故事奖励,但里面确实有建议对任何能在众神上主面前“巧舌如簧”的角色给予数量不定的XP奖励(尽管玩家无论说什么都不会影响这个时点发生的事情,但这和今天谈的内容无关)。1995年《兰德尔·莫恩的回归》(The Return of Randal Morn)里面,如果玩家在高潮场景中将投石机作为首个攻击目标,就会获得100XP的“大额”奖励。然而即使这是一个关联模组三部曲中的高潮部分,也没有故事奖励。在1998年重制的《诸王天命》(Destiny of Kings)之中,以骑枪比武击败敌人作为冒险收场的角色可以获得1500XP。

尽管老派D&D经常被描述成砍杀类游戏,但金子换XP能产生基于财富而不是屠杀的明确游戏激励。在第1版和基础版中,尽管战斗确实能提供XP,而且还经常是通往所需宝藏的途径,但升级的主要方式仍然是战利品,这加上固有的危险性(低级战斗时尤为如此),往往会使玩家倾向于避开战斗,而不是秣马厉兵。第2版里面,舞刀弄剑反而成了获得力量的最佳方法。正如我们所见,无论官方与否,其他获得XP的方法仍然存在,但战斗依然被认为是最佳来源。这也在2版产品中得到尽数体现,《怪物纲要》(Monstrous Compendium)中逐条明确写出的XP奖励易于使用,而其他奖励都是“自己琢磨”。曾经作为D&D游戏性主要环节的财富在各个层面上都日益淡化[9]。


总结 Overall
那么,大家能用第2版来进行老派游戏吗?当然可以,回归到找金子换XP,减少战斗XP的补偿,修正一些细小的规则漏洞,并利用庞大的OSR/老派游戏知识库来支持第2版DMG没有写出的那种游戏风格,处理起来肯定没多少难度。第2版规则的绝大部分变化都是体现在口味或机制上的小修小补,而不是风格问题,同时在易用度和整体排版方面也有着显著提高。尽管不能如同1版那般良好兼容老派游戏,但也不代表完全无法支持。如果你喜欢里面的排版或是向受调整后的规则,只要稍加一点简单的改动,就可以毫无问题地和往常一样用来进行老派游戏。但由于老派也并非是D&D的全部,各位仍然可以在第2版中享受到英雄主义或其他风格的游戏:正如我先前提到的那般,这系列文章并不旨在划分对错。(但我还是强烈地感觉到第2版相对而言缺少方向,只是想着“成为奇幻游戏”,哪怕里面隐含着英雄主义的倾向,但也几乎没有改变多少规则来实际促成这点。)[10]

即使对于老派玩家而言,第2版这个时期内也出现了许多可以用的像样素材。一直在出的《怪物纲要》系列提供了大量额外的怪物;《暗黑破坏神Ⅱ:觉醒》(The Diablo II: The Awakening)这个扩展和庞大的《魔法百科》(Encyclopedia Magica)系列也提供了数以千计可以用于游戏的魔法物品;四册《法师法术纲要》(Wizard's Spell Compendium)和三册《祭司法术纲要》(Priest's Spell Compendium)也同样分量十足;就更为小众的游戏而言,《城堡指南》(Castle Guide)对于就统治管理感兴趣的人员而言十分不错;《船舶与海洋》(Of Ships and the Sea)则是将游戏扩展到了航海领域。我一直认为《被遗忘的国度》系列中《信仰与化身》(Faiths & Avatars)、《神力与神系》(Powers & Pantheons)以及《亚人神祇》(Demihuman Deities)这三本关于神祇的书,远比结合了现实神系而且不温不火的《神与半神》(Deities & Demigods)/《传奇与轶闻》(Legends & Lore)在借鉴上要更为有用(哪怕是非FF战役也是如此)。而且这个时期里面甚至还有一些很有趣的冒险:很多人都记得《下方暗夜》很大程度上带来的的幽暗地域优秀探索体验。

我希望前三篇文章能够解释为什么有些人会认为第2版不怎么算老派。对于那些在此许久之后才接触D&D的人士而言,第1版和第2版在表面上没有什么区别。如果你的唯一标准是规则集(即撇开后来没必要购买或是使用的支持材料),那么也很容易认为第2版和第1版一样老派。同时,如果进行比较的着眼点是后来的版本或是完全非D&D的内容,那么差异也同样会显得很小。但如果考虑到游戏风格(这在根本上是由几项特定重要的规则集变化而决定),那很明显第2版就几乎没有提供任何老派方向的内容,事实上还有很大一部分作品与之背道而驰,如果将整个版本(包括支持材料)也纳入考量则更是如此。大体上,在1版起初仍在活跃时投身于此的人士最为可能认为2版不属于老派,而从第3版或之后版本开始接触的人士由于与那个时期的争议无缘,而且着眼点也完全不同,他们更愿意相信1版和2版是同一枚硬币的两面。因此,老派可能会被定义为“1984年之前的D&D”(选择这个时点是因为《龙枪》在本年出炉,而且同年没有发布其他突出的作品)或是“3版前的D&D”(1974-2000),这都取决于与你和上述的哪一方交谈。就现实而言,第2版既是最后的老派版本,又是首个现代版本,因此两边的爱好者都容易对此感到失望。

引用
我们在这个新版本中加入的内容比起第一版更为优秀,这个新版本能提供更多的乐趣和刺激,同时在游戏上会更为流畅,着眼于以更为新锐和让人兴奋的方式来刺激玩家自己的想象力。

——《高级龙与地下城》第2版预览

我认为3版及之后的版本没有必要深究:在我看来,很明显游戏到了1989年就已经在大大小小各个方面彻底脱离了最初的基础:工作人员、支持材料、规则框架和大体设计意图。我们会在下一篇文章中涵盖3版的具体情况,届时我会探讨OSR本身的诞生。



[1] TSR的准确销售数字是出了名难搞,要知道外头有着许多互相矛盾的数字,这可能是TSR涉及各类诉讼的产物(这家公司赚了多少钱在那时可是关键),TSR当时努力隐瞒这些数字的程度,以及大众着眼于核心书的销售情况还是整体销售情况。除此以外,在将TSR作为整体的大致销量中也很容易忽视掉与游戏相关的销售(包括书籍等等)。本杰明·里格斯(Benjamin Riggs)早于2019年就在Facebook上发布了一些相关的信息,乔恩·彼得森(Jon Peterson)的文章及其《游戏法师录》(Game Wizards)一书中也仔细地研究了这个问题。

[2] 撇开正向VS负向护甲类型的激烈争论不谈,我一直认为,倘若负向护甲类型在游戏开始时没有得到采用,就不会有人认为这有必要发明出来。史蒂夫·温特(Steve Winter)解释过:“我们听过很多次‘为什么你们还是要让护甲类型往下走而不是往上走’,大家都莫名其妙地以为我们从来没考虑过这个点子。我们其实有成百上千很想付诸实践的点子,但我们头上仍有一道束手束脚的指令:不管印出来的是什么东西,大体上仍然得要和2版兼容。”

[3] 第47页(1989年版)。“英雄”在1版PHB中出现了7次(主要是关于药水的英雄气概效果),而在2版PHB里面出现了38次。与从同时,第1版DMG开头也确实提到“用富有传奇色彩的英雄和恶党的填满这个想象出来的世界”,所以在70年代就已经有了这种行为的苗头。

[4] 除了后面引用的DMGR1,还可以参考DMGR5中乔纳森·推特(Jonathan Tweet)的“自由战役”章节。另外,我也不太明白为什么DMGR1 a)被称为《地下墓穴指南》而不是《地城指南》,b)没有地下墓穴,有够奇怪。

[5] 或者这都只是在编辑期间弄丢了而已,在没有充分信息得前提下对这些事情进行推测总归很危险。

[6] DMG确实为DM提供了宣布某一地区“特别危险”的机会,将遭遇率提升到每回合十分之一,这明显比每3回合六分之一要高。然而,由于移动速度仍然快上了10倍,即使有了这一变化,由于清理地城的速度已经快得多了,所以遭遇就地城整体结果而言也会显著减少。

[7] 魅力的效果反直觉到以至于我倾向于将其视为一个错误,但无论是贤者谏言(Sage Advice)、勘误还是1995年的再版都没有去解决这个问题,也许这说明了当时很少有人会去关心遭遇的反应:机制繁冗,整体上又主张杀戮,那干嘛还要这样做?奇怪的是,DMG里面这部分完全没有提及魅力调整值,但也只能让我倾向于认为这是一个错误,因为我认为里面根本没考虑到魅力会带来怎么样的影响。尽管如此,这仍然会使表格在结构上整体倾向于好战,因为任何其他正向影响都会将结果推向敌意。

【译注:在1990年的《完全法师手册》(Complete Wizard's Handbook)里面有例子强调要从反应表结果中减去魅力调整值:“否则就会变成角色魅力越高,NPC反应越糟糕的局面了。”】

[8] 尽管这一节读起来好像是两个不同的部分胡乱地粘到了一块。45页将角色的存活作为获得XP的主要标准,指出“尽管让角色从一回游戏活到另一回游戏本身就是奖励,但当他的角色存活下来时,玩家也应当获得经验值”。然而,47页接着又谈及存活奖励,表明“最后,你可以在存活的前提下发放奖励。这个奖励的数额完全取决于你。然而,这样的奖励不应过多,且应该留给真正重要的场合。存活本身就是一种奖励。”

[9] 在3版核心中完全取消了训练费用和统治类游戏,这是朝着本方向的重大转变,尽管该版中魔法物品的商品化某程度上起到了补偿作用。

[10] 有趣的是,“灵魂”(soul)就字面上而言在第2版TSR产品中遭到了禁绝,但我确信这只是个巧合。