作者 主题: 【备份】【译文】真正的历史学家回顾老派复兴OSR的历史:卷1-早期D&D的模组演变 A Historical Look at the OSR 【2021】  (阅读 2965 次)

副标题: 尝试从详细考据的客观事实而不是理论之争来重温OSR的根源、兴起与变化

离线 白药君

  • 沉迷跑团の阿斯塔特
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 3338
  • 苹果币: 11




回顾OSR的历史:卷1 A Historical Look at the OSR — Part I

关于游戏OSR有哪些要素以及什么属于老派复兴的文章层出不穷。有些文章信息量很大,并成功地将基本原则归纳成可以吸收的豆腐块,而许多文章则不值得花费字节将其发布到电子领域当中。然而,即使有这么多关于什么是OSR以及什么不是OSR的文章,我仍然注意到有许多玩家还是在问:“OSR到底是什么?”更重要的是,同样多的人士似乎跳过了提问阶段,把OSR当成了是……呃……各种各样的玩意,然后以此展开实操。

最新的共同见解是,这是一类标签:

  • 任何老派游戏(其中的“老派”是指旁观者视角,因此在某些情况下还延伸到了不应作数的90年代)。
  • 任何轻规则的独立制作奇幻游戏。

归根结底,对于所有关于OSR是什么的文章,从游戏风格以及理论来看都没有多少以连贯历史视角来进行探索的例子。作为一名现实中的历史学家,我这里毛遂自荐,不在游戏应当如何进行的理论总结上进行争论,而是通过发生的事情以及发生的原因来达成目的。我在OSR方兴未艾的时候没有对此多加注意,(当时我对BattleTechChampions更感兴趣,觉得自己已经玩腻了老式D&D的内容,而且对于第三版在最初的兴奋感消退后也不是特别感兴趣。)但对于大多数历史学家而言,“没有经历过”那是再正常不过了,而且以博客作为载体,要修改错误也不在话下。如果你对于冗长的历史分析兴趣缺缺,请跳过这一系列的文章。


老派的消亡:冒险 The Death of the Old School — The Adventure
《龙与地下城》就二十世纪70年代的初始形态而言在概念上是一个相对简明的游戏,突出紧凑的循环游戏风格,角色在地下城(偶尔是荒野)当中探险并获得财富,然后将这些财富拽回文明社会来提高等级,这样就可以前去探索更加艰险的地下城和荒野地区,角色扮演可以根据口味添加,如此往复。

这在早期对于大多数人而言已经足够:单单去玩这种风格新奇的游戏就足以让人开怀欢乐。正如大家坐下来玩“大富翁”游戏[1]时不会去问为什么自己要去争夺这些甄选后的系列财产,或是为什么要遵循资本主义原则下的机制。早期的D&D很大程度上都是专注在自身明显的游戏循环当中。简而言之,没有太多的“我角色的动机是什么?”你玩大富翁是因为你是去玩大富翁,而大多数人去玩D&D是因为这个有趣的游戏与地下城有关,你想去看看里面有没有龙[2]。在DM的默许和玩家意愿的推动下,PC最终能变成自己打算成为的任何存在。但早期的默认假设是,这些人都不是英雄(至少不会默认如此),而是专业盗墓客,不大赚就成仁。如果你还索求更多内容,那角色扮演带来的灵活性也会留着对应的空间,但这都是取决于当地的团体,而不是整个系统。

因此,相较深层次的情节,早期的冒险模组提供的更多都是设定和情况。《失落之城》(The Lost City)、《边陲之堡》(Keep on the Borderlands)《白翎山》(White Plume Mountain)、《琥珀城堡》(Castle Amber)、《惊骇岛》(The Isle of Dread)都属于地点,而不是事件,这不是巧合,而是假定你不需要说服那些来玩D&D的人为什么要去玩D&D。模组只提供了探索的场所,探索(以及由此而来使你能升级的金币)本身就是奖励。

话虽如此,但很早就出现了例外。第一批正式的TSR模组在游戏出现四年后得以发布,B1、D1、D2、D3、G1、G2、G3和S1都在1978年问世。S1(《恐怖之墓》,Tomb of Horrors)就是竞赛模组的例子。这个冒险最初是为了让DM不认识的玩家在时间紧迫的情况下以对抗形式进行竞赛才设计而成。这些模组由于上述要求带来的限制往往会受到严格限制:没有沙盘游戏的空间,冒险开始时玩家通常都会被毫不客气地扔在场所的入口,并且使用评分系统来决定哪一方在这个模组中“取胜”。就和万智牌游戏中的“赌注”概念一样,竞赛模组成为了一个英年早逝的遗址,后来的玩家往往对此一头雾水。某些竞赛模组后来被重新设计出自由的风味以便正式公开发行。但我们可以在很大程度上忽略诸如S1、A系(奴隶主系列)和C(竞争,Competition)系这类明显有目的地偏离常规的模组,其都旨在/源于竞赛这方小天地。


更值得注意的是G系(《抗击巨人》Against the Giants),这最初也是一个竞赛模组系列,开篇就给了玩家一个明确的任务(消灭巨人),而且痛苦的死亡也如影随形——这就是后来人们会批评的“硬性路线”。G系的故事在D系中得以延续,其中我们能理解到卓尔精灵才是巨人背后的势力。因此D&D最初的模组系列中绝大多数都会奠基于某种情节。

与此同时,情节接踵而至:巨人系列的“故事”是一个快速框架,旨在让游戏进行下去,这也是其作为竞赛源头的遗留性质。而D1-2开篇就指出:“本次旅行和《抗击巨人》不同,不会强迫冒险者参与。”玩家在如何完成自己的任务方面有很大的灵活性,没有不能杀的NPC、量子食人魔和其他事件、预定结果等等:单纯因为其与后世的作品均带有强制推动力和整体性的框架线路/恶党动机就将两者进行比较,只会让一切都变得一塌糊涂。

整体而言,这一时期的官方风格是强调玩家能动性(player agency),除了周围的直接环境以外,态度和应对当前考验的方法主要都取决于玩家自身。同样,环境一般不会因为更好地适应他们或感受到的“故事需要”而受到临时调整。(换言之,除了随机遭遇之外,遭遇发生时就会如同事先布设好的那般:事件可能会因为玩家的行动而有所改变——譬如拉响了警报,但不会为了更好地迎合玩家当前的HP或是出于感受到的戏剧性而作出改变。)这种风格可能颇具挑战,因为其正需要以这种风格造就的冒险、愿意即兴创作的DM以及主动的玩家——至于那些习惯让别人将自己的冒险和动机装盘里端上来的人士,如果交给他们的冒险完全由其行动来决定,而且没有了解他们的期望,那这些人很容易就会无聊到流眼泪。


游戏支持的这种广泛风格——基于地点进行探索,也许带有一点点启动情节(譬如U1《盐沼的邪恶秘密》The Sinister Secret of Saltmarsh)直到1982年都占据着主要地位。那一年发布了一些非常好的作品(B4《失落之城》更是精湛之作),但也存在首个真正打破上述一切的非竞赛TSR模组,在列举那些被认为要为老派消亡负责的嫌疑犯时,道格拉斯·奈尔斯(Douglas Niles)的X3(《夏纳森的诅咒》Curse of Xanathon)一般不会出场,然而,这是那会占主导地位的自由探索趋势的首个突破,开场说明如下:

引用
《夏纳森的诅咒》并非通常的模组,因为玩家的大部分行动都是侦探类工作。

X3事实上是个谜团模组,为什么罗纳公爵(Duke of Rhoona)的行为如此古怪,玩家必须找出答案。当然,谜团往往有个恼人的倾向:不会像作者想象那般容易解决。然而奈尔斯对此有所准备,并附上了这个说明。

引用
倘若这组玩家不熟悉这种类型的侦探游戏,他们可能会感到泄气并失去兴趣。在此鼓励DM在看起来有必要时提供额外线索,这可以通过多种方式来实现。举例而言,情境1中介绍了伪装成乞丐到处走动的福尔塞塔高级祭司(the High Priest of Forsetta)。DM应该在必要时随意使用这名人物,以此提供信息和指引团体。

当时的评论家们注意到了这个概念性的问题:吉姆·班布拉(Jim Bambra)在《白矮人》(White Dwarf)第48期中称《夏纳森的诅咒》是“非常程式化的事件”。玩家“通过一系列合乎逻辑的不同流程,一边深入一边发现线索”。他指出,如果玩家没能顺藤摸瓜,DM也必须引导其进入下一个遭遇,当然这也会减少可以享受的自由度。同样,道格·考伊(Doug Cowie)在《想象》(Imagine)第3期中也作为观察方发表了评论,他指出,如果玩家们采取了正确的行动:

引用
那他们就会有序地经历5个情境,弄清楚发生了什么,最终摆平事情。

这个模组的问题恰恰在这,据我所知,没有哪一队玩家能在五个不同的冒险中按照正确的顺序完成其应该做的事情。为了帮助玩家正确地完成这个模组,DM得到了福尔塞塔的埃里克(Eric of Forsett)——听起来就像是一个牛肉腰子派的制造商,但事实上他是一名位高权重的牧师。每当团队们误入歧途时,他就会冒出来引领众人回归正轨。但在他出现几次之后,就会明显到过犹不及,玩家可能会觉得遭到过度操纵。同理,前三个情境都是由公爵的公告来推动的,第一次还可以让公爵的传令官过来大喊大叫,但在那之后,玩家往往会变得有点玩世不恭,然后忽视掉这个DM想将众人引导到打算让其前去的地方的明显手法。

调查/谜团本身始终只占了冒险中的一小部分,在任何时候都难以完成,而且D&D里的法术层出不穷,许多谜团元素——除非绕弯到让人无语的程度——因此都不再适用。但整体而言,这在很大程度上仍然是一种全新的冒险风格,减少了玩家的能动性,并为了更好地促进情节发展而笨拙地提供了方向,这是一个明显的预兆。

在1983年,值得注意的是除了I6(《鸦阁》Ravenloft)以外,这一年发布的模组没有任何一项被奉为经典,其中一些模组更是成了TSR(乃至之后)模组设计中糟糕过头的代表,但是《鸦阁》和UK1(《水晶洞之外》Beyond the Crystal Cave)试图另辟蹊径。第二代设计师来到了TSR:迈克尔·马龙(Michael Malone)、加里·斯皮格尔(Garry Spiegle)、卡尔·史密斯(Carl Smith)、梅尔·拉斯穆森(Merle M. Rasmussen)和布鲁斯·内斯密斯(Bruce Nesmith)都在以不同的模式来写东西。1981年,TSR填补了60个新职位,截止至1982年8月,将近40%的员工都是在过去的12个月里雇来的[3]。同时,到了1982年的秋天,吉盖克斯(Gygax)开始退出开发工作,其注意力更大层面上放在了打点作为公司的TSR上:特别是作为TSR娱乐公司(TSR Entertainment)的董事长在好莱坞花很多时间推进电影和动画交易。这会儿的模组平均长度是1978年原来的两倍(16页变成了32页),增加的页数用来添加更多的插画,同时包括情节信息以及最近的创新——即向玩家朗读的台本(boxed text)部分。

台本首次出现在1980年的C1(《塔莫阿昌的隐秘圣殿》The Hidden Shrine of Tamoachan),这是自然而然的发展:将信息传导给玩家是DM的工作,那么模组也会顺理成章地提供这类信息。台本有助于将DM和玩家的信息分开,如果写得好那还能提供良好的氛围,但弊端没多久就显现出来了:这种操作很快就从告诉玩家他们的所见所闻,变成了告诉玩家他们的所感所想,最终转为告诉玩家他们的所作所为。这剥夺了玩家的能动性,因为行动和情绪都替他们确定了下来,而且还取消了玩家和DM之间的大部分问答式互动,这种互动本来是早期探索式游戏风格的一大部分。除此之外,台本很快就成为了作家们放纵自己那糟糕透顶故事脉络的工具,这种现象在某些地方称为“失败小说家症候群”。段落很快膨胀到了半列、整列乃至长达整页的叙述,DM得要大声朗读,而玩家得要干坐着消化,天花乱坠的描述和基本事实杂乱无章地混在一起,这样玩家很容易就会错过关键细节[4]。

以下是C1里面的例子,彰显着从第一天开始的部分脉络:


九个句子的长度已经突破了玩家可以轻松消化的极限,而且在很大程度上还限制了自己对房间细节的有用描述。结尾部分,玩家被假定成不管是否愿意都要采取行动(“在接近另一扇门时”,就旁观者看来似乎也搞不清这到底是在描述行动“接近时”或是潜在的行动“即将映入视野”,可能是因为这仍属于对应理念还打磨时的遗留产物)。台本在很多方面都概括了最终会扼杀老派的做派:这种事物属于现有游戏玩法的逻辑发展,旨在提供帮助,在最好的情况下能相当管用,但最终的表现形式却不利于游戏风格本身[5]。


让我们来看看这么一个例子,1983年的X4(《沙漠游牧民的上主》Master of the Desert Nomads)是由曾经协助创建了最初的专家(B/X框架)套装的大卫·泽布·库克(David "Zeb" Cook)写就。这主要是一个荒野探索模组(X系旨在囊括这个种类),玩家被招募成为军队的一份子,与一群由“上主”率领,越发猖獗的沙漠匪徒作战。然而,玩家抵达军队集结地时已经太晚了,必须独自赶路才能追上。这是一个牢固的框架,告诉玩家发生了什么,以及他们要做什么。但正如我们所见,这样的内容相比之前发布的几个精品模组并没什么不同。但里面更过分的地方(至少从老派的角度而言[6])是整个冒险过程中出现的量子式固定遭遇,以及整体上削减了能动性的前提。

举例而言:

引用
遭遇#1和#2应该在玩家到达沼泽地之前发生,顺序不论:建议将这两个遭遇安置在离普拉马亚马(Pramayama)村上游的一段距离触发,遭遇#3应该在角色穿越沼泽时发生[7]。

这里建议DM应当仔细分配这些程序化的遭遇,而且甚至不是基于DM提前选择的位置,而是基于感受到的玩家团体速度以及状态。

引用
如果有数名玩家角色受了重伤,那么DM就应该等到这些角色快走到河流的尽头时再进行下一次遭遇:河上的守卫(The Watchers on the River)。DM要控制所有遭遇的时间,而无需顾虑角色会因为方向不对而错过重要的遭遇。

同理,无论玩家愿意与否,后面还有一次完全基于他们已经同意去采取某行动的前提下而通过台本呈现的遭遇:

引用
你们没觉得周围同行的商队待人和善,易于相处,然后接受了拉姆沙尔(Lamshar)的命令前去担当先头部队。

整体而言,这是一个重要的任务,而且模组会着重提出(因而玩家也会发现):

引用
他们的任务甚至引起了更高层次存在的注意。在这个模组中会出现一位“未知恩主”。这个存在到底是谁或者是什么不会有解释,玩家角色也不能仔细地予以观察。这个存在只有在最为需要的时候才会出现,但不应用于挽救那些因自己的愚昧和傻气而误入歧途的角色!未知恩主出现在模组中是为了营造氛围和感受,而不是担当解决角色问题的万能药。

尽管这都是重要的警示,但不管有没有警示,这都相当于DM安插的辅助轮(对于应当在资深玩家手中的6-9级的角色而言也是如此),其出现显著减少了玩家在自主和责任上的预设。大卫·库克后来成了第2版AD&D的首席设计师。

评论家们注意到了这些变化,并且往往给予赞扬。后来的TSR员工里克·斯旺(Rick Swan)在《太空玩家》对X4中的评论提及这“喜人地缓解了TSR D&D模组中常见而沉闷的地城探险”[8] 。越来越多类似X4这样产品的发布,以及同时期评论家对“传统地城探索”之类的相似评论,都表明只是为了探索而探索迷城的理念正在变得过时。此时D&D已经接近10岁之久,大众希望其能提供一些不同的内容。


1984年,作为史诗传奇的《龙枪》前5个模组在当年与首部《龙枪》小说(1984年11月)一同发布,上述的机会得以实现。流芳百世的戴夫·兰福德(Dave Langford)在《白矮人》第65期里的长期图书专栏中评论了小说《秋暮之巨龙》(Dragons of Autumn Twilight),认为这“受到了AD&D战役的启发,充满了大块从托尔金那里扯下来的内容”,并批判了“可预期的致命探索,在熟悉的遭遇中使用老套的D&D角色”。模组1-4是在首部小说(改编)之前写就,这个流程在最初的小说三部曲中的最后两本书中遭到了颠覆。这个新系列中,我们是让玩家角色去进行固定的任务——不是像G1、U1或是I3(《法老》)那样布设游戏,而是要推动整个冒险。PC打一开始就会是英雄,而不是因为背后玩家有这样的倾向并为之努力才能成为英雄。让诸神的存在重归世界并击败邪恶势力这个故事比起玩家希望实现的其他内容更为重要。这个系列因为硬性路线而声名狼藉,举例而言,DL2(烈焰巨龙 Dragons of Flame)中的这个遭遇会直接将两条远古红龙扔到团队脸上,因此如果众人的表现不尽人意,就会沦为俘虏:

引用
如果团队误入歧途,那这个遭遇就能让PC重回自己的史诗道途。当团队处于开阔地形(平原或是低山)并且没有地方可以藏身时,就可以进行这个遭遇。

简而言之,沙盒被关闭了。 特雷西·希克曼(Tracy Hickman)是这部小说(以及《鸦阁》)写作团队中的一员,同时还写了本系列中的五个模组[9]。这种方法反映了他一直对传统D&D的沮丧感:1978年前后,他写了一份名为《夜间冒险》(Nightventure)的冒险系列,其中有以下解释性的开头:

引用
前段时间,我发现,我口中所谓的“史诗地城”正在迅速转变成“永恒地城”,连我自己都看不到头,更别说其他任何玩家角色了。我的邪恶巫师永远不会在塔中遭到击溃——不是因为路途艰险,而是因为乏味无趣。必须得另找更好的办法。

据推测,并非所有人都对这个新方向感到满意,《想象》第26期对英国85年游戏展的报道,特别指出在与TSR一些工作人员的问答环节中,部分人士对“《龙枪》的模组及模组发展的方向”表示了关注。但这个系列已经是这个存在趋势的顶峰,而且据推测,在销售情况上也是如此。

在这一点上,没有其他模组能像《龙枪》那样将情节驱动做到了极致。但从老派的角度而言,1982年后出炉的作品鲜少值得入手。1984-1989年期间担任TSR员工的马克·布雷奥特(Mark Breault)表示没有证据可以表明一直传说在“后吉盖克斯时期”的TSR中存在神话般“没在上班时间进行过游戏测试”的规则属实,但他确实提过,开发的整体速度使得除了基本的游戏测试外很难进行其他测试,这和早期基于竞赛和家用战役的模组发布浪潮形成了突出对比,这通常会经由游戏进行广泛审核。大体来说,这人将第1版的整体开发过程描述成了相当可怕的画面,与其说是自主的作品,不如说是完全由玩家为玩家开发的作品。

引用
在年初的几个月前……整个设计部门(游戏设计师与编辑)都会被叫到同一会议上。我们的经理会在那里将明年的日程表交给全员,上面是TSR要在下一年发布的所有产品,每种产品(模组、精装书、扩展等等)都会列出名称、所属产品线、页数以及在哪个月发布。尽管人们会对某些执行官为产品挑选的愚蠢名字笑个不停,但整体而言这都不算是个快乐的过程。

这个时间表是作为上层管理部门决定的既定事项交给我们,我相信这也得到了我们的出版商兰登书屋(Random House)的审核,后者对于TSR的时间表以及其执行有着巨大影响(你想想沃尔玛是怎样对供应商发号施令就会大致有个概念了)。我们可以对各种产品大发牢骚,拒绝为其工作,指出愚蠢的地方,等等。我们有时能够推倒重来,让产品遭到放弃或是调整。但我们当时的主要职能还是决定哪个设计师和哪个编辑要在对应的产品上工作,这大体上还是基于自愿。当涉及到人们不喜欢的系列产品时(巴克罗杰斯[Buck Rogers],大多数人眼中的《漫威超级英雄》[MSH],D&D[当时和AD&D相比就是个摆设],等等),这些产品大多都会外包给自由写手,因为内部没有员工想干。

引用
1987年I11中的台本[10]。

后来的模组中,1986年的B10(《黑夜惊魂》Night's Dark Terror)可能在诸多选手中冠绝一时:情节固定,但仍然是经典佳作,同时带有出现在UK4(《星陨之时》When a Star Falls)、X5(《死亡神殿》)和X10(《红箭黑盾》Red Arrow, Black Shield)中的一些有趣元素。吉盖克斯在1985年10月失去对TSR的控制权,并于1986年10月离职;TSR最初一批员工大多也随他离开,或是在他离职前几年的财务和管理风波中退场[11]。如果你对D&D的理解和欣赏根植于自由自在的沙盒式游戏,里面玩家主导的场所探险既是手段也是目的,那你就不会再得到官方的支持了。到第1版结束时,模组的流行风格和第2版由始至终都大体相同[12]:重情节的任务式冒险,有大量朗读台本,关键NPC总是按照情节要求逃跑或是现身,无论玩家干什么都会引发事件,以及对英雄主义的基本预设(“玩家必须从邪恶势力Y中拯救X!”),不管玩家或其角色的态度如何皆是如此。越来越强调角色扮演自身即是奖励,而地城探险则逐渐被视为不合时宜,沦为了D&D发展成更成熟的现代形态之前某个原始甚至有点傻冒的遗留产物。

引用
曾经何时,游戏的主要焦点是在于行动,而不是角色扮演,这一点在大会的竞赛剧本上尤为突出。因此,AD&D®游戏剧本通常会是强调与怪物作战,以此实现安插在角色前方的目标。如今,钟摆已经转到了另一边——过分强调玩家要如何良好地扮演他/她的角色。拟人化和表演正在取代更为直接有力的行动——无论是挥剑、施法或是其他什么皆是如此。在这种趋势走得太远之前,是时候来想想典型的角色扮演游戏到底是个什么东西了。

首先,重要的是得记住,“角色扮演”是“游戏”这个名词的修饰语。我们面对的游戏的确基于角色扮演,但首先还是一个游戏。游戏不是扮演,尽管角色扮演游戏应该在游戏过程中包含一些演出。但如果过分强调单纯的角色扮演,那就属于本末倒置了。角色扮演是游戏的一个必要部分,但并非是这个对象的全部。

— 加里·吉盖克斯(Gary Gygax),《龙杂志》102期(1985年10月)

但一年后吉盖克斯就离开了公司,而这一趋势将继续下去。

虽然日期已经非常清楚,但仍然必须在此强调,所有这一切都发生在第1版AD&D的生命周期内,而这个规则集毋庸置疑带有老派的本意。因此,很明显,仅靠规则无法决定什么属于老派,如果仅靠适当的机制就能保证老派的游戏风格,那我上面阐述的这一切就不可能发生。1989年第2版问世的那会,老派就已经消亡了:第2版只是在陵墓上又放了一块压顶石。

尽管我会继续研究模组是如何随着大众推进而发展,但下次我会专注在规则集的演变。



[1] 如果你真的心甘情愿坐下来玩大富翁,愿上帝保佑你。

[2] 我想在这里补充一项重要的警示:整体而言,我们在谈的是D&D最初的设计者们是打算游戏要如何进行,以及他们发布的规则和模组支持什么方向,而不是对最初日内瓦湖TSR圈子以外的DM在这个时期玩D&D时提出的普遍主张。OD&D模糊至极,AD&D又结构精细,两者都适合于各种不同的解释。除此之外,D&D对与富有创意的人很有吸引力,因此即使有了明确的规则,角色扮演游戏用户的第一件事还是修修补补,扔掉里面不适合自己风格的东西。因此,人们立刻就将规则集推向了各种不同的方向(正如吉盖克斯等人在这一时期发表的感叹所指出的那般,解决这种游戏风格的偏移是AD&D的设计动力之一),而且你肯定会发现,即使在这个早期阶段,也有人迅速放弃了开放的场所探险游戏风格,而是支持那些在后世成为范型的内容(即重情节的英雄任务)。毕竟,TSR的新一批设计师和他们别样的设计风格不是凭空出现的嘛。

[3] 来自乔恩·彼得森(Jon Peterson)

[4] 安东尼·普赖尔(Anthony Pryor),即1992年WGQ1(《乌莱克爱国者》Patriots of Ulek,这个模组以大量台本而闻名)的作者表示:“我记得这不是硬性需求,但其他人都在这样干,所以我们得要跟着干。这个例子表明了好方法过了头就会适得其反,以及这是如何成为了‘硬控玩家’的主要手段。”

[5] 早在2005年,威世智的两名员工在GenCon进行了实地研究,其中包括台本对被迫忍受的玩家的影响。这篇文章值得一读,但关键点在这里:“我的假设是,超过一整段的台本可能不值得读出来,因为涉及到台本时,玩家的听力理解能力往往很糟糕,他们的目光很快就会涣散。而我的实际所见比这个假设还要夸张得多。如果你是DM,只要你说了超过两句话的时间,在这之后的玩家就都在叠骰子,互相交谈或是呆望着空处。玩家一次又一次地错过了台本中的实际数据——像是房间的尺寸,有多少门可以离开房间,以及怪物数量这些基本的内容。”

[6] 尽管我是喜欢老派的方法,但我也不主张这就是玩D&D的唯一法门,这只不过是本系列文章的重点所在。对于那些满足于更为体系化模组的人士而言,X4可以提供扎实的游戏体验,但你真的需要X5(《死亡神殿》)才能完全用上。因为这与其说是续集,不如说是这个模组另一半(以及更好)的部分。

[7] 甚至连加里·吉盖克斯也没有幸免。1982年的S4(《索简斯之失落洞窟》The Lost Caverns of Tsojanth)有一个隐士遭遇,建议如下:“你应该将这个遭遇放在对玩家而言最为有用的地方。若是众人表现不佳,就将其放置在洞穴附近;若是他们能力很强,就将其放在一定距离外。”还有他为TSR制作的最后一个模组,1986年的WG6(《猿猴之岛》Isle of the Ape),开场有整整两页的台本。

[8] 斯旺在《太空玩家》第73期中对WG5(《魔邓肯的奇幻冒险》Mordenkainen's Fantastic Adventure)的评论更深入地探讨了自己对老派D&D变得何等厌倦,但他的评论写得很好,能品出这种同感还会广泛得多。“随着角色扮演变得越来越复杂,《龙与地下城》的早期岁月似乎已经成了很久之前的过去。假想化身为某位强大的战士或是魔法师纯粹是为了寻找宝藏而探索满是生物的地下城,这种曾经迷人的吸引力对于如今的资深角色扮演者而言成了无望的落伍内容。我大胆地猜加里·吉盖克斯在序言中愉快地承认……这种‘通常所谓的劈砍与斩杀’模组会让许多角色扮演者落荒而逃。”斯旺同时也对DL2(《绝望之龙》Dragons of Despair)给出了很高的评价,但也指出这是“严格地照本宣科”以及“不是特别灵活”。

[9] 第2、6、9和14卷的作者是《X3》的作者道格拉斯·奈尔斯。 奈尔斯和希克曼还共同撰写了第11卷。尽管和其他作品一样赋予了DL模组代码,但这是本系列中的一个战争游戏模组,而不是RPG扩展。

[10] 注意警示:“转述以下内容……或是在PC的问题中予以穿插来避免大段阅读。”未来的模组作者很快就会放弃这种警告,甚至台本的量还会进一步攀升。

[11] 吉姆·沃德(Jim Ward)称:“1984年,TSR有386名员工……在五次丑陋的清洗过后,公司从386人变成了86人。”另外参阅乔恩·彼得森,这里以及这里来获取更多关于早期清洗的内容。

[12] 对于模组而言,第1版的结束有点难以断言,因为当时TSR正在进行大量实验。最初的短篇冒险选集、《作战系统》(Battlesystem)/《战争机器》(War Machine)的大规模战斗模组等比较短命的产物在这段时期大量涌现,然后就是DA(戴夫·阿内森,Dave Arneson)系列、《巨龙任务》(DragonQuest)的转型、《灰鹰城堡》(Castle Greyhawk)……


离线 Writena

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 170
  • 苹果币: 0
引用
引用
角色扮演替代行动成了游戏主要焦点已经有很长一段时间了,这一点在大会的竞赛情境上尤为突出。因此,AD&D®游戏情境通常会是强调与怪物作战,以此实现安插在角色前方的目标。如今,钟摆已经转到了另一边——过分强调玩家要如何良好地扮演他/她的角色。拟人化和表演正在取代更为直接有力的行动——无论是挥剑、施法或是其他什么皆是如此。在这种趋势走得太远之前,是时候来想想典型的角色扮演游戏到底是个什么东西了。

首先,重要的是得记住,“角色扮演”是“游戏”这个名词的修饰语。我们面对的游戏的确基于角色扮演,但首先还是一个游戏。游戏不是扮演,尽管角色扮演游戏应该在游戏过程中包含一些演出。但如果过分强调单纯的角色扮演,那就属于本末倒置了。角色扮演是游戏的一个必要部分,但并非是这个对象的全部。

— 加里·吉盖克斯(Gary Gygax),《龙杂志》102期(1985年10月)

但一年后吉盖克斯就离开了公司,而这一趋势将继续下去。
最有戏剧性也最具代表性的一段话(