作者 主题: Index Cards RPG-ICRPG《索引卡RPG》泛用概念化D20轻规则读书笔记+翻译速查  (阅读 2670 次)

副标题: Drivethrurpg上广受好评的Index Cards RPG大师版阅读笔记,非正式翻译帖,因此选词不一定严谨

离线 白药君

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核心 CORE

如何使用本书 HOW TO USE THIS BOOK
使用ICRPG里面规则的正确方式?简而言之就是:别用!

索引卡RPG(ICRPG)是一种思考方式,哪怕玩家投身于另一种系统也毫无问题,这不是死板的特定规则和系统,而是能让你的GM技巧锦上添花的思路。挑出对自己有用的内容,然后扔掉剩下的部分!下面是ICRPG的系统创新关键点。

  • 顺时针进行游戏:这种简单的游戏方式会简化任何环节的许多部分。
  • 效用骰:让玩家投骰的各种内容都浓缩成了简单的效用类别,每个类别都具备自己的骰子类型。
  • 目标:ICRPG将所有投骰的目标都合并成了桌面上的一个数字,此外要考虑的数字寥寥无几,这会极大地加快并简化任何游戏,而且能让玩家得到清晰的挑战预期。
  • 属性清晰:没有技能、公式计算的衍生数值、专长或是才能。这个游戏系统只会利用角色的6项核心属性来进行投骰、试图、检定,通常而言效果喜人。


引用
非得按回合来吗?ALWAYS TURNS?
回合能让整场游戏结构清晰,节奏丰满,但如果觉得按回合进行游戏有些怪,或者只是在角色扮演,那就自由发挥得了!


引用
谁先来?WHO GOES FIRST?
新的动作场景开始时,在场所有人投一次D20,最高者先行动,然后顺时针继续,希望GM不是赢家!


三种回合 THREE KINDS OF TURNS
除非将回合用于说话或是装逼,否则每次都会根据以下三种形式之一来进行。

仅有动作 ACTION ONLY
有时你正好位于想去的位置,然后在这个回合内留在原地,那就可以……
  • 用武器攻击敌人。
  • 仔细检查加密的图纹或符号。
  • 召唤魔法力量施展法术。


移动至近处+动作 MOVE NEAR + ACTION
通常情况下,你只需要移动一下就能到达需要的位置,然后进行一次投骰去完成某事,这可以是……
  • 冲进走廊在墙上砸出一个洞。
  • 迅速赶到一个朋友身边为其疗伤。
  • 在战场上移动,挡住射来的箭矢。


移动至远处 MOVE FAR
使用整个回合来移动相比正常而言多一倍的距离。如果只需要尽可能远地移动,那可能是……
  • 在尘土飞扬的街道上冲刺以躲避某次爆炸。
  • 在坏蛋偷走你的反重力摩托车前冲过去。
  • 在缓慢关闭的石门下冲刺滑过。


三种动作 THREE KINDS OF ACTIONS
三类回合中有两种需要投骰,这意味着要在回合中进行一次动作。动作在ICRPG系统游戏中占据主要地位,这也是其得以闻名的缘由。根据成功所须的工作量,动作划分成了以下三类。


简单动作 SIMPLE ACTIONS
自动成功,无需投骰。有些事情就是小菜一碟,只需要一点时间,不需要投骰。进行简单行动可以……
  • 启动星船引擎。
  • 卷起小型载货吊机的缆索。
  • 将鞍座固定到可靠的马匹上。


检定 CHECKS
投骰d20+属性,达到或超过目标即可。不甚确定的即时动作需要一次投骰,在刹那之间分出成败。进行检定可以……
  • 使用敏捷属性跳过冰层内的裂缝。
  • 使用力量属性将木条箱推到一边。
  • 使用开锁器(以及花点力气)来撬开锁着的门。


试图 ATTEMPTS
需要达到或超过目标,另外还要就效用进行投骰。需要时间完成的较大作业,试图会涉及一次D20投骰以及效用投骰,藉此来完成作业或消灭敌人,这可以是……
  • 用数发爆能弹消灭一台安防无人机。
  • 翻译满是神秘古代符文的碑板。
  • 用战斧在障碍中破出一条道来。


目标 THE TARGET
ICRPG中,单个场景内的所有投骰都是针对同一全能的数字:目标。这包括击中敌人,在大雾中侦察的难度,或是搜索某种消亡语言的神秘符号。同一场景内只会有一个目标,所有投骰必须达到或是超越这个数字方可成功。
这个目标通常在10到18之间。无论要尝试何种投骰都需要确定一些信息,通常根据采取的行动会马上得知答案,GM也会予以帮助。


1.这属于检定还是试图?
如果进行的作业属于即时或是重复性质可能在这点上比较模糊。


2.哪种属性能为这次投骰提供助益?
角色具备一套来表示自身在不同领域能力的属性,基本上D20上总会加上其中一项属性值,这根据尝试的内容而定。


3.目标是多少?
每个场景都带有一个永远可见的数字,这就是本场景中每一件事情的难度。投出万能的D20然后加上属性,达到或超过那个目标就算成功!这个简单的过程涵盖了ICRPG里面90%的投骰。


目标、容易与困难 TARGET, EASY, AND HARD
大部分投骰只针对显示出来的目标,但在不一而足的情况下可能会遇到困难以及容易的投骰,这是ICRPG用来增加游戏细节的工具。

  • 困难:须达到或是超过的目标+3。
  • 容易:须达到或是超过的目标-3。


属于容易的时候 WHEN THINGS ARE EASY
如果目标在15或以上,就得想办法让事情变得容易。以下是能让投骰变得容易的例子。

  • 使用工具或是器械来帮助自己。
  • 上回合尝试了完全相同的动作但以失败告终。
  • 另一名角色在予以援助。
  • 使用了某些让特定动作总是属于容易的道具。


属于困难的时候 WHEN THINGS ARE HARD
有时候打算实现一些帅得不行的行动或完成几近不可能的壮举时,GM可能会宣布这属于困难投骰。以下是可能会被认定属于困难的原因。

  • 打算豁出去让动作获得额外的结果,比如双倍伤害。
  • 想做的的事情异乎寻常或是难以置信有机会实现。
  • 附近的敌方破坏了你的专注或是感官。


效用投骰!ROLL FOR EFFORT!
ICRPG的核心创新之一在于效用的概念,这简化和整合了成功的试图投骰结果内的各种变化,按照结果的类型划分成了简单而清晰的骰子类型,同时还给不单单是造成伤害的作业提供了新增的细节。只要成功进行了一次试图,那就可以投骰效用了!


D4 基本 BASIC
如果纯粹只靠徒手或是头脑实现,譬如用拳头造成伤害,靠力气扭曲钢筋或是花时间破译整段加密文字,那就投d4。


D6 武器与工具 WEAPONS & TOOLS
使用标准远程武器或是近战武器造成伤害时,投一次D6;使用工具完成任务时也是投一次D6,这包括用撬棍打开卡死的门,用绷带治疗伤口,使用微型喷灯来封死舱门等等。


D8 枪械 GUNS
火器相当致命,使用枪械攻击敌方并造成伤害时投骰一次D8。枪械型号多样,而且有不同的方式来造成毁灭性伤害。


D10 魔法与能量 MAGIC & ENERGY
施展爆炸性魔法或是使用奥法能量时用D10来计算效用。任何使用能量的武器或是效果也是投骰一次D10。用魔法力量进行治疗也是一次D10。


D12 究极 ULTIMATE
试图投出大成功(D20自然出20)时,除去按照上文进行对应效用投骰外,还能在此之上追加一次D12。这代表在试图中取得了极好的究极结果!


♥与效用 HEARTS AND EFFORT
不单单伤害,进行任何作业都要用到效用。任何无法瞬间完成的内容都需要效用来实现。♥用来表示需要多少效用才能完成一项作业或是消灭某位敌人。

引用
1♥=10。

ICRPG用♥来表示敌方具备多少耐久度(HP)或是需要多少效用来完成一项作业。1♥等同于10点效用或是所需伤害。举例而言,使用刀剑攻击具备2♥的怪物,用D6武器骰造成20点伤害就赢了!

GM负责统筹某项作业或是敌人需要多少♥才能达成或是战胜,玩家只需要尽其所能进行试图以及效用投骰。


移动与距离 MOVEMENT AND DISTANCE
ICRPG用一套简单的系统整合了所有不必要的细节,这划分为了贴近、近处、远处或是范围外。

引用
角色→贴近(无需移动)→→→近处(移动+动作)→→→→→→远处(只能移动)→→范围外


贴近 CLOSE
站在原地用手指就能碰到谓之贴近,这是针锋相对的距离,刀剑相接的距离,不需要移动即能就贴近的事物予以使用或是交互。


近处 NEAR
要抵达位于近处的事物只需要匆匆几步,把近处想象成数秒远的距离,位于长矛触及内的东西,即时拔枪的距离,或是回合内可移动到达且仍有时间进行一项动作的距离。这在通常的桌面上大约是6英寸左右,或是一根香蕉的长度。宽泛即可,重点是时间,而不是确切的距离。


远处 FAR
远处远在近处之外,需要跑上几秒钟,这是弓箭的基本距离,就和扔棒球一样远,或者是极有挑战性的手枪射距。这需要用上整个回合才能抵达。当心了!半径达到远处的爆炸可谓是惊天动地!


范围外 OUT OF RANGE
远处之外就演示场景时是指单个回合内无法前往的距离,而且任何效果都无法抵达。范围外用来划分当前大部分行动所进行的区域,或者说打算移到敌方火力范围外的情况!如果处于范围外,那么盟友也无法帮上忙,所以分开行动时要极为小心!

GM在游戏过程中会帮助大家描述并回答某样事物是位于贴近、近处还是远处,不要在乎精确测量,而是关注角色就主题风味而言可以接触到的事物。保持宽泛,顺水推舟,别把尺子拿出来。


时间也能简化 TIME CAN BE SIMPLE, TOO
思考角色、怪物、遭遇乃至完整冒险或是酷炫主意时,时间会以比较精确的方式予以表述,ICRPG在这点上一如既往,简单为上。


回合 TURN
当玩家在舞台上短暂停留、移动并进行一些投骰,这就是1回合。1回合大约是10-20秒的行动。


轮 ROUND
所有玩家,包括GM在内都进行了一个回合时,就是一轮。轮通常用于计算持续性效果、倒计时或是其他超过几秒钟的内容。轮类似于游戏世界里的1分钟,当然也可能需要更长时间来演出。


自由发挥 FREEFORM
当某件事情需要数分钟、数小时乃至数天才能完成时,就没有多少理由去纠结细节或是坚持按照回合制来进行游戏。不断来回处理每个玩家的抉择,不要精确地测量移动或是伤害输出。事情会变得更偏向描述,GM会引入更多利用骰子来保持故事推进的方法。


伙计,我觉得自己要挂了 GUYS, I THINK I'M DEAD
倘若死亡不能持续带来恐惧,那游戏就没有真正的勇气可言,而且在对应的背景下也缺乏现实感。所以必须得围绕死亡设计一套明确且突然的机制。


HP到0时 WHEN YOU REACH 0 HP
ICRPG那刀刀见血的世界里面所受的伤害最终会让HP到0,在这一刻角色会失去意识,其所有创造的法术或是效果都会消失,同时陷入快速失血,生命的倒计时正滴答作响。


垂死投骰!ROLL FOR DYING!
HP到0后的角色在下一个回合时投一次1d4。除非奇迹降临或是得到帮忙,否则角色会在对应数量的轮后彻底死亡。


这是奇迹!IT'S A MIRACLE!
角色处于垂死的每个回合内都有一丁点能奇迹般重获意识的机会。投一次D20,如果自然出20,那身体上会出现某种将角色以1HP唤醒的奇迹。这是奇迹!


没,真死透了 NOPE, HE'S DEAD FOR REAL
如果垂死轮全都过去而且没人帮忙,并且没能投出奇迹,那角色就会撒手人寰。没有其他投骰,也没有暗中操作,你完蛋了。


粉身碎骨 BLOWN TO BITS
如果受到的伤害毁灭性强大到能瞬间将角色打到-20HP,那就会直接粉身碎骨,化为血雾或是回忆,连可以下葬的尸体都不会剩下。


恢复 RECOVERY
在被揍得不成人形时,除去希望投出奇迹外,还有几种法子能恢复HP,以避免沦为一堆白骨。


恢复 RECOVER
角色在游戏中任何时候都可以牺牲回合来调整呼吸,包扎伤口并恢复精力。若要如此,投D20+体质属性,只要能达到或超过当前目标,那就能立刻重获等于体质属性+1的HP。现在重返战场吧!


兄弟!别死在我这 DON'T DIE ON ME, MAN!
角色失去意识,血流不止,宝贵的垂死轮正在不断流失,要有人来帮忙才行。倘若盟友能触及到角色,并且成功针对当前目标进行了一次智力或是睿知属性投骰,那垂死倒计时就会停下,角色会得以稳定,但仍然失去意识,而且欠那名盟友一条命。


治疗与急救 HEALING AND FIRST AID
通过魔法手段(D10)或是譬如绷带这样的医疗工具(D6),你或是盟友也能在战斗中进行治疗。治疗或是得到治疗的手段方法许许多多,可在游戏过程中进行发掘。


传奇英雄币 THE LEGENDARY HERO COIN
一场精彩的桌面游戏要归功于玩家们精彩、真诚、创造性的角色扮演。这个难以捉摸的爱好元素是为人津津乐道的话题。以角色身份发言?为他人牺牲自己?这是否会将游戏带往全新的方向?这是否会让全桌人为之欢喜?一切尽在其中。只要GM在游戏过程中看到了这种精彩瞬间,英雄币就是用来庆祝的方法。“太棒了!拿一枚英雄币!”


使用英雄币 USING YOUR HERO COIN
一旦GM奖励了让人梦寐以求的英雄币,按照以下规则处理。

  • 同时只能持有一枚英雄币,没法囤积。
  • 英雄币可用于重投任何投骰。
  • 英雄币可用于为任何投骰增加一枚D12。
  • 游戏过程中可以随时将英雄币交给其他玩家。


玩家指南 PLAYER'S GUIDE


内容 CONTENTS
  • 角色基础:ICRPG角色卡介绍,包含所有属性以及如何用来发挥作用。
  • 生命形式:英雄形形色色,不一而足。这可以修改属性,并根据不同的游戏世界进行构筑。
  • 属性与能力:六大核心属性和一小批能力,随着成长会在这两方面获得更多收益。
  • 闪亮装备:完成人物角色后需要整装待发,别忘了绳子。
  • 魔法:秘而不宣的奥法力量潜藏在对现实的感知之下,掌握多个次元,变出元素的力量,或是驾驭宇宙的能量。
  • 精擅:能让角色在成长过程中实现多样化或是集中对能力进行开发提升,当然,投出20才是最为重要。


这是哪个世界?WHAT WORLD IS THIS?
ICRPG可以用于五大世界之一,或是由你自己打造的世界。

引用
艾尔夫海姆 ALFHEIM
这是一片法术与钢铁的国度,古堡摇摇欲坠,巨龙蛰伏沉睡。冒险者要面对狂暴的海洋、失落的墓穴以及狡诈的诸王。


亚空星船 WARP SHELL
活体星船受神秘动机的驱使而去拯救难逃一劫的宇宙,你和朋友就是这种船的乘员,时间(倘若真的存在)已经所剩无几。


幽灵山 GHOST MOUNTAIN
偏远西部地区的居民卷入了天堂与地狱之间的大战。倘若太阳落下那就不会再度升起。手枪、幽灵、恶魔与尘土构成了这个世界。


侠警城 VIGILANTE CITY
2035年的变种人危机后,世界上最大的城市陷入了挥之不去的混乱,而你就正在这个起点当中。超能英雄与反派层出不穷,对抗交战当中人人危如累卵。


血与雪 BLOOD AND SNOW
在以上种种之前,人类的脆弱起源来自冰雪与寂寥的时代当中,你和部落受生存利刃所迫必须另找出路,否则上面这些故事都无从谈起。


第一步:你是谁?STEP 1: WHO AND WHAT YOU ARE
在着手处理角色的机制之前,最重要的一步是建立概念。为此最好的办法就是找到一个视觉锚点,画出角色的肖像或是寻找能带来灵感的画作。然后投身其中,设计一个酷炫的名字,专注在这个视觉锚点上在表格中填写适配的所有内容。


选择生命形态 CHOOSE YOUR LIFE FORM
ICRPG里面每个世界都有一套可供选择的生命形态,你是精灵?是机械?是硅酸盐变形者?还是不死族还魂尸?重点围绕概念展开,而不是在属性加值上斤斤计较。


引用
例子:艾尔夫海姆中的人类(+1智力,+1魄力)
辉煌的格雷城曾经是人类的居住地,如今却在塞特的蛇之军势下沦为了废墟,人类终于感受到了日渐凋零的痛苦,同时精灵也在穷追不舍。尽管如此,决心再度崛起的力量仍然流淌在其血液当中。若选择在艾尔夫海姆中扮演人类,那可以选择以下理由之一:

  • 血统:面对可能遭到驱逐的现实。艾尔夫海姆中的人类非常重视传承和家族血统,你立志去寻找和保护亨利克的后代。
  • 答案:人类的溃败是一场可怕的浩劫。这一切从何而来很大程度上仍然没有答案。你则打算将其找出。
  • 逃跑:亲属那支离破碎的生活让人绝望,肮脏龌龊。你拒绝在坟墓中生活,向往开放的世界和辽阔的眼界。
  • 召集:如果要建立全新的人类王国,就必须壮大队伍,收买人心,舞刀弄剑,你的任务就是去带领众人。


选择类型 CHOOSE YOUR TYPE
角色类型对其属性以及在团队中的定位影响最大,所以要谨慎选择。游戏世界会列出相应的类型。

引用
例子:艾尔夫海姆中的战士
起始能力(选择其一) STARTING ABILITY
  • 杀手:攻击自己伤害过的敌人会造成究极伤害。
  • 卫士:贴近距离内的盟友可以使用你的防御属性。
  • 死斗士:若是受到伤害,下一次命中时加上自身最后一次遭到命中所受的伤害。

起始道具(选择其一) STARTING LOOT
  • 武器宝石:用特殊配重改造任一武器,这个武器获得+2效用加值,宝石无法移除。
  • 盾牌手套:用于携带盾牌的缠带手套以及腰带系具,盾牌不会占用任何行装。
  • 作战旗帜:这件罩袍或是旗帜带有鼓舞人心的战争标志,每轮选择1名盟友,其下一次投骰会变得容易。

里程碑能力(GM予以奖励时选择其一) MILESTONE ABILITIES
  • 再接再厉:任一属性+1。
  • 猛力打击:若是攻击投骰调整后达到15+,就会产生最大效用。
  • 横加阻挠:每轮一次,拦截一次针对贴近盟友的攻击。
  • 坚韧不拔:恢复时在常规数量上+1D6。
  • 千兵一掷:使用力量来将任意武器作为投掷武器进行攻击。
  • 此仇必报:你所伤害过的敌人只会和你战斗,直至死亡或遭到击败为止。
  • 凶暴狂化:你在回合内可消耗1D4 HP来获得额外一次攻击。

精擅 MASTERY
  • 杀手:只要消灭了某一敌人,就能攻击贴近范围内的另一敌人,这种连锁没有上限可言。
  • 卫士:只要敌人因为防御而没能命中你,就能获得1D4 HP。
  • 死斗士:任何类型的武器都能用力量投骰进行攻击,并且将力量加到效用投骰上。


写一句话故事 WRITE A ONE-LINE STORY
在开始琢磨属性要怎么加前,先花点时间解释一下关于角色的某个关键事情。这不属于背景故事,也不是昔日过去,而是现在发生在这个人物上的事儿。生活中发生了什么样的变化使你离开了平淡无奇的生活而走向了冒险?这和其他玩家角色有什么关系?如果对此并不清楚,可以深入这个世界,并和GM进行沟通。


第二步:核心属性 STEP 2: CORE STATS
游戏内几乎每次要投D20时都要在结果里面加上六大属性之一,这些经典的属性用来描述角色的特长、能力,并且有助于划分在团队中的定位。设计思路就是用属性点、源自生命形态的加值,以及后面最终获得道具的所有加值来构筑最适合英雄概念的属性。

ICRPG中创建的任何角色首先都要给这六种核心属性分配6点属性点,可以随意分配。每项属性上投入1点就是通才,若是将所有6点投入到同一数值则是极其专项化的英雄,这取决于你。

  • 力量 STRENGTH (STR):近战斗士之类的暴力角色必备。
  • 敏捷 DEXTERITY (DEX):枪械和弓弩等远程攻击用敏捷进行,无声移动、后空翻或是在摇摇欲坠的屋顶上奔跑等灵活相关的行动也用这个属性
  • 体质 CONSTITUTION (CON):衡量有多结实抗揍,用于恢复HP,化解冲击或是对抗可怕毒素以及刺骨严寒。
  • 智力 INTELLIGENCE (INT):头脑类英雄的关键,也用于施法,调查谜团,回忆细节或是操纵复杂机械。
  • 感知 WISDOM (WIS):直觉以及原始性的智慧,比起了解更像是感觉,第六感,与自然和谐相处,感知到袭来的危险。
  • 魄力 CHARISMA (CHA):用魄力衡量意志力,进行交涉说服,抵抗恐惧或是以战吼把敌人吓退。


计算防御 CALCULATING DEFENSE
只要得出体质属性,再加上所有从道具(诸如护甲)里面获得的防御,这就是防御总值。头盔可能是+2防御,角色是+2体质,那防御就会达到+4。GM在施加效果或是怪物能力时会说“投防御!”,那就投D20+防御,只要达到或超过当前目标就能抵御危险!敌方对角色进行试图投骰时,针对的不是目标,而是10+角色的防御!无论体质和道具的防御总值有多高,任何角色的防御都不能超过+10


引用
属性上限 STAT MAX
无论角色有多厉害,属性都不能超过+10


第三步:提升效用类型 STEP 3: BOOST EFFORT TYPES
ICRPG中投骰效用的核心概念在核心系统部分,在创建角色过程中可以给这些角色提供加值,使角色就武器、魔法或是冒险的究极更为熟稔,总共有4点可供分配。把这4点分配到效用上。


第四步:搞清各项数值信息 STEP 4: LOCATE STATUS INFO
接下来就是角色的肖像,角色卡的底部有一些需要记录的数值。


♥与HP HEARTS & HP
所有角色初始具备1♥,或是10耐久度。角色随着成长会不断获得额外的♥,游戏中有数种获得♥的方法。


英雄币 HERO COIN
这个大到不会看漏的部分用来记录英雄币。


垂死 DYING
别死了,垂死规则里面的内容在这里进行记录。


精擅 MASTERY
角色专修的最高境界称为精擅,每次在D20投骰中得出自然20时,在角色卡上记上一次精擅。具备20点精擅后就大功告成!如今角色的某项特质已经炉火纯青。达到精擅后,清除所有精擅点数,并且选择一项角色类型中的精擅能力。如果这个能力对应某种特定的起始道具,那就会立刻获得!精擅就是这么牛逼。每个角色能在这点上得到三次机会,那得花多长时间才能投出60次自然20呢?马上就会知道了。


引用
自然和调整 NATURAL & MODIFIED
自然指投出的数字,调整指加上所有加值后的总值。


第五步:记录能力/选择异能 STEP 5: RECORD ABILITIES /CHOOSE POWERS
能力是ICRPG中用来描述角色内在特质的术语,其不会丢失或是遭到移除。角色在创建以及达到一次里程碑时就会获得一些能力。有些能力会以极强的方式与其他能力产生互动,这种情况发生时称为“交互”。

有英雄,也有超级英雄。《侠警城》内的角色或是其他世界具备超能力的角色会选用异能。异能和能力相仿,一旦获得就不会移除,但潜力几乎无穷无尽。然而,异能与能力不同在于永远无法继续添加到角色当中,只能随着时间推移而升级。

选择类型中一项能力。如果是创建超级英雄角色,那还要选择任意3种异能。


第六步:记录殖装 STEP 6: RECORD AUGMENTS
有些故事会改变英雄本身,当技术(无论是数字类或是神秘类)整合到活体身躯当中,就属于殖装。这些玩意主要是作为电子植入物出现在赛博朋克游戏当中,但各类主题的游戏都有可能出现机械肢体或是怪异的水晶眼球。


第七步:获得道具!STEP 7: GET LOOT!
这就是ICRPG除了永远管用索引卡外的灵魂所在:道具!角色大部分成长和力量都来自于拥有和使用的道具。道具可以被发现、授予、创造、交易、丢失或是销毁,甚至法术也会保管在卷轴或书籍当中。宝石、链条和配重可以强化武器。无论是魔法类还是数字类,所携带的东西以及所装备的事物都会让你得以调整角色并获得各种各样的能耐。选择四种基本道具后,新角色就得以大功告成,其会按照下面两条关键规则成长进步,并收集更多玩意。

选择类型当中一项起始道具,然后选择所处世界内的4种基本道具。

行装上限是10项携带物品,加上10项装备物品。携带物品必须装备后才能提供效益或是得以使用。

引用
例子:艾尔夫海姆中的基础道具节选(均占用1行装空间)
  • 冒险者背包:火炬、铺盖卷、肉干碎、苹果、管子、绳索。这个帆布背包饱经风霜,连你自己都不确定里面还有什么。
  • 医师套件:使用这套绷带、酊剂和血清以一次智力或是感知投骰给某一盟友治疗1HP,里面还有瓶子、手术刀和抗毒剂。
  • 重板甲和锁甲:这套笨重的板甲、锁甲和钢靴用于激烈的战斗,防御+4,敏捷投骰总是属于困难。
  • 旅者服装:旅客使用的衣物,轻便舒适,只能+1防御,但里面包含两个额外的行装空间。
  • 刀剑与鞘:任何尺寸的可靠刀剑,适于训练,带有皮鞘、皮带和打磨工具(以防刀剑损坏)。
  • 战斧与系带:硕大的单双刃砍切武器,可以伤害木材或建筑,但无法隐藏。
  • 弓与箭袋:短到适合狭小空间或是长到便于户外使用的反曲弓,箭袋在攻击投骰自然出1时告罄,所以尽可能多带点额外的箭袋!
  • 战锤:用于粉碎破坏的沉重钝器,命中造成5-10伤害时消灭敌方1点防御,若是10+则还能震慑目标一轮。


起始/里程碑 STARTING/MILESTONE
在起始或是得到里程碑奖励时,请随意针对类型来选择能力或是道具。更多的可能性总不是坏事。


英雄提升 ADVANCED HEROES
标准的ICRPG角色会藉由一系列简单的里程碑奖励而得以成长进化,里程碑道途中包含了可用于任何ICRPG职业的新选项,这既可以作为奖励道具赋予,也可以在关键时刻赐予玩家。


里程碑道途 MILESTONE PATHS
里程碑道途会为角色提供需要为之努力的内容,以及需要成为的事物。这可以用于任何职业,不要把里程碑道途作为角色目标的出发点,而是其英雄式的成就所在。

  • 里程碑道途由一系列在特定层级获得的奖励构成。
  • 若要达到一项层级,必须先在之前的层级至少获得两项奖励。
  • 呈现里程碑时刻会触发奖励。
  • 道途奖励会与角色紧密相连,无法交出或是交换。

玩家可以随时切换道途、糅合并搭配来创造各种新的交互效果。这个系统的本质是奖励那些投身于单一道途的玩家,并使其获得更多奖励,但打算涉足众多道途的玩家也可以选择万金油的做法。角色随着时间推移都会在任何给定的道途上得到进步,每个里程碑时刻都能为其提供有趣的选择。


五大道途 THE 5 PATHS

精铁道途 PATH OF IRON
心如金铁,武器大师,护甲匠人,机械能手。掌握此道途者将化身精铁,侵蚀世界的力量也不能撼动其分毫。


烟雾道途 PATH OF SMOKE
隐藏无踪,似在而非,变化无常,突然消失,这种元素如同黑夜一般。走上此道途者将心蒙黑暗,因为其往往会通往让大多数凡人为之恐惧的敌方。


琥珀道途 PATH OF AMBER
琥珀鲜活永恒,琥珀道途达臻顶峰就能扭曲时空,打破宇宙法则,乃至跨越次元之间的边界。


橡木道途 PATH OF OAK
宇宙是一棵伟大而不朽的古树,掌握橡木之道会使其练习者与宇宙的生命力紧密相连,统合当中蕴含着巨大的力量。


雄鹰之道 PATH OF THE HAWK
不可思议的神射手,无论是枪械、弓箭乃至飞镖,都能准确到不可思议。同时还是主宰战场的战术家,选择目标,集中火力,让敌方无路可退。


引用
例子:烟雾道途

层级1奖励 TIER 1 REWARDS
  • 毒蛇之印:装备此手镯后不会遭到寻常毒液或是毒物的侵染,同时可以通过一次智力检定来创造毒素。类型:缓慢、麻痹或是盲目。
  • 黑檀斗篷:这个斗篷和头罩能吸收光线并转移注意力,即使被敌人看见,对方也只有在别无选择时才会以你作为目标。
  • 智力法术·遮蔽:对固定的人员或是物件施放,只要保持静止那除了你以外无人能看见,持续1D4轮。


层级2奖励 TIER 2 REWARDS
  • 超越之眼:这个玻璃眼球可以在医生的协助下进行安装,可以看见热量、魔法灵气以及幻术魔法中的真相。藉由一次困难智力投骰甚至能窥视墙体、门扉或是大门后方。
  • 影刃:装备这个魔法刀鞘后,在拔出匕首时,另一把相同的匕首就会出现在鞘中,这些刀刃属于贴近、投掷以及魔法,并且会在拔出后几秒钟内消散。
  • 精制陷阱套件:只要携带这套工具,任何涉及陷阱的试图都会变成容易。同时,还可以藉由一次智力效用(1♥)来创造出复杂的陷阱。


层级3奖励 TIER 3 REWARDS
  • 群集飞镖:投掷武器,可以分裂成1D6把飞镖,单次攻击最多可以击中6个目标。
  • 发条长虫:钍瑞铌制成的机械蛇,可以听从基本指令。
  • 时神之印:携带这个银质图腾可以阻止时间流逝,通过一次困难智力检定来让GM计时器停止一轮。
  • 智力法术·黑暗之心:接触某一活体目标,探测对方的弱点。
  • 感知法术·迷雾:化作一团黑雾或是黑烟,这种形态可以维持至多4轮。


层级4奖励 TIER 4 REWARDS
  • 众门水晶:藉由一次智力检定可以打开通往所记得任何地方的门。
  • 死亡之印:装备这个红色头骨的护身符,如果在单次攻击中造成了12或以上的伤害,目标就得进行体质投骰,否则HP立刻掉到0。
  • 契魔戒指:这枚戒指能让你得到某一恶魔生物的庇护,其会在你HP达到1时出现或是藉由一次魄力投骰进行召唤,具备2♥以及1魔法爪抓攻击。
  • 智力法术·虚空之窗:打开一个通往虚无次元的入口,里面可以放置数量不限的物件。传送门关闭时里面的时间不会流逝。每次开启传送门(即使从里面打开)都必须进行智力投骰。


里程碑时刻 MILESTONE MOMENTS
每回游戏能获取一到两次层级1奖励,但这并非硬性规定。玩家和GM会琢磨出怎样来比较合适。以下是能提供层级1道具的一些例子。
  • 逆风翻盘。
  • 帮上整个团队的关键行动。
  • 与导师和主上会面。
  • 感激涕零的村民献上好意。

层级2则是业余人士和实干人士的分界点。这个层级的奖励应当是游戏内出现你所选道途的特殊事件后才会赋予。更为罕见,可能每两回游戏才出现一次。
  • 单挑击败某位已知的敌人。
  • 花时间向对应道途的大师学习。
  • 接触到强大的奥法力量。

层级3就意味着你成为了一名在对应道途上有所成就的专家,只有藉由特定的任务,长期的学习或是皇家的奖励才能再上一层楼。
  • 为当地领主封为英雄。
  • 发现具备传奇力量的遗迹。
  • 接受某位不朽者的祝福。
  • 死去后带着全新的超自然力量复生。

能达到层级4力量的英雄千里挑一。角色为了达到这种至高位阶得要面对异次元伟力、不朽怪物乃至任何能威胁到所处世界的邪恶存在。
  • 穿越、修复或是拯救时间线。
  • 发现厄斯以外的神话遗迹或是遗物。
  • 继承或是受封领主头衔。
  • 遇到另一个世界或是次元的存在。
  • 花50年与某位大师进行隐秘的研究。

有些民众甚至不确定你是否真的存在,你会在吟游诗人的故事当中亮相,投身于几乎无望完成的任务和皇家使命。