作者 主题: 《启示录世界》APOCALYPSE WORLD 二版核心规则快速读书笔记  (阅读 4339 次)

副标题: Powered by the Apocalypse系列的起源规则,原文写得非常有个性。这并非翻译帖,因此选词和内容不一定严谨全面

线上 白药君

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基础规则 THE BASIS
特色:一般而言只有玩家角色需要投骰,NPC不需要投骰(184页)。GM(或称MC)在游戏中最主要的任务除了常规的反馈和编排外,同时还要判断玩家角色的活动叙述是否会触发“行动”


游戏手册 PLAYBOOKS
一般指游戏中某类型/职业角色的游戏材料,里面含有此类型/职业对应的所有规则、独有行动、升级选项以及角色卡等等内容。注意,核心规则书本身对于MC(即GM)而言也可以称为游戏手册。


行动与骰子 MOVES AND DICE
行动(Move)是《启示录世界》系统的核心要素,角色在游戏中可以进行的选择被划分成了不同的行动,只有在采取行动时才需要进行投骰,行动分为基础行动、次要行动、战斗行动、角色独有行动等等。

投骰需要两枚6面骰,投骰后将结果与行动中列出的属性和其他修正相加。若结果小于等于6,则失手;若结果大于等于7但小于等于9,则是次级成功;若结果大于等于10,则是高级成功。

所有的行动中都会列出总值在7-9以及在10以上的结果,大部分行动都会列出失手的效果,语焉不详的部分由GM补足。

当出现诸如“下次(foward)带有+1 xxxx”或是“之后(ongoing)带有-1 xxxx”之类的表述则分别对应“下次投骰+1”,以及“之后所有投骰-1”(直到这个减值/加值失效为止)。

每类角色在和其他人交合时都能采取某项独有的对应行动。


属性 THE STATS
属性大致划分成六类,具体见下:
  • 冷静 Cool:惹火上身的压力下保持冷静,理性,思路清晰,冷静,深谋远虑,采取虎口拔牙行动时,投骰要加+冷静。
  • 刚毅 Hard:意味着铁石心肠,暴力,攻击性,坚强意志,自私,身体或是情感上够强大,采取雷霆手段行动时,投骰要加+刚毅。
  • 火辣 Hot:性感,有吸引力,技巧,诱人,美丽,让人兴奋,采取诱骗/操弄行动时,投骰要加+火辣。
  • 敏锐 Sharp:头脑聪明,警觉,机灵,悟性,教养,娴熟,受训,采取察言观色或是状况判断行动时,投骰要加+敏锐。
  • 怪咖 Weird:古怪,灵能,幸运,奇怪,预言,离奇,采取向世界上的神怪幻境敞开心扉行动时,投骰+怪咖。
  • 牵绊 Hx:代表着过往,尤其是共同经历的过往,象征角色有多了解彼此,越高越了解,越低越不清楚,采取帮忙/干预行动时,投骰要加+牵绊。

所有属性的上限是+3,下限是-3,通常是在-1到+2之间。

写法:冷静-2这种写法是指冷静是-2,怪咖=0这种写法是指怪咖是0,而牵绊+1则是指与某人的牵绊是+1。如果是规则给属性带来了修正,则修正值会写在属性名称前面,举例而言,+1冷静就是冷静会加上1,-2怪咖则是怪咖要减去2。


伤害与恢复 HARM AND HEALING
每个角色都有一个伤害计量钟,每受到1伤害就从12:00-3:00开始涂黑一个节区,6:00前的伤害会随时间推移自动恢复,9:00后的伤害除非予以稳定,否则就会随着时间推移逐渐恶化。若是玩家连11:00到12:00的节区都涂黑了,则角色的生命会变得岌岌可危

角色受到的伤害=武器/攻击/灾祸的伤害-角色护甲值,最后的结果也被称为“结算的伤害”(“harm as established”)。

角色的生命变得岌岌可危时则玩家必须选择如何继续游戏。


角色提升 CHARACTER IMPROVEMENT
玩家在三种情况下会获得经验值,每获得一次则涂黑角色卡上的一个经验泡泡:
  • 投骰了一次高光属性(highlighted stats,共有两个)。
  • 与某人的牵绊达到+4或是-3。
  • 某个行动里面有所阐明。

玩家涂黑了第五个经验泡泡后角色就能获得提升,每本游戏手册背后都有对应角色的提升选项:新行动,属性提升等等。提升后清空所有经验泡泡并开始重新计算。
角色提升五次后,MC会开启新的提升可选项。


游戏手册 THE PLAYBOOKS
《启示录世界》里面各个可用角色(医护天使、司机、地头蛇、老练技工等等)对应类别的游戏手册,里面含有各自对应的属性处理以及分配方法、角色动作、特殊动作、自有道具、提升选项等内容。


创建角色 CHARACTER CREATION

属性 THE STATS
特殊写法,如果说“你获得了刚毅+3”,则意味着无论先前的刚毅是多少,刚毅都会变成+3。如果是说“你获得了+1刚毅”,则这是指当前的刚毅增加1。

每个角色对应的游戏手册里面会提及角色属性如何处理与分配,具体不一而足。


基础行动介绍 INTRODUCING THE BASIC MOVES
  • 虎口拔牙 Do something under fire:在危险、紧急或是有人在朝这边开火时做事情,这回决定是否能继续推进和对应的代价。
  • 雷霆手段 Go aggro on someone:意味着在某人始料未及之际发起攻击,又或者是在对方有所意识的情况下攻其不备,这会决定对方就你的攻击会做出何种反应(挡住去路或是落荒而逃)。
  • 乘人之危 Suckering someone:在对方无能为力(无助或是不知道你在这里)的时候发起攻击。
  • 战斗行动 The battle moves:一系列与某人战斗时的行动,最主要是诉诸武力 Seizing something by force(用于你就某种特别的事物与某人交战),这决定了谁会挨揍以及双方各自会遭受什么。
  • 诱骗/操弄 Seduce or manipulate someone:包括糊弄,花言巧语和撒谎等等,这会决定对方是否相信你,是否处得来之类的。
  • 状况判断 Read a situation:快速看看周遭搞清楚状况,这样行动时意味着向GM提问,然后GM作答
  • 察言观色 Read a person:关注对方的肢体语言、眼神、语调以及其他角色能看见听到的要素,这样行动意味着GM要向玩家提问,然后他们做出回答。
  • 向此世的神怪幻境敞开心扉 Open your brain to the world's psychic maelstrom:意味着放下心防并让世界上的神怪幻境涌入脑海,这样行动时GM可能会告知不为人知的事情(也许有用),或是GM会问玩家一两个问题(一般用于丰富角色形象,必须予以回答)。
  • 帮忙/干预某人进行投骰 Help or interfere with someone else who’s making a roll:给予对方加值或是减值,此外进行投骰时也能呼叫帮忙(如果在场有人能帮忙)。


特殊行动介绍 INTRODUCING THE SPECIAL MOVES
每本游戏手册都具备角色在交合时可以采取的特殊行动,只能在两厢情愿以及双方同意的交合上生效。如果游戏团体中有人不愿接触这种元素,则将其从游戏手册中去除。


角色行动与玩意 CHARACTER MOVES AND CRAP
每类角色在其对应的游戏手册当中都具备对应的角色行动,各种装备玩意见后续章节。
易货 Barter:世设中的基本交易价值单位(诸如某物价值x易货),可以指代对应实物或是货币,一份易货足以让人或上几天,或是买到基本的常见物品。


牵绊 HX
每个玩家角色都具备牵绊,用以阐述有多了解彼此,每本游戏手册都各自有设定彼此牵绊的规则,通常都是通过两三个问题来决定与哪个角色的牵绊最高/次高/次低/最低,然后剩余的同伴应用默认值。GM可以根据问题来组织各人的背景故事。


高光属性 HIGHLIGHTING STATS
每个玩家对照自己角色卡上牵绊值最高的对应其他角色,让对方的玩家来决定第一个高光属性,然后GM再来决定第二个高光属性。


其余部分
关于载具、假肢等附加规则


主持 THE MASTER OF CEREMONIES
主持,缩写MC,即传统意义上的GM

《启示录世界》里面关于GM部分有较为严格的限制(原文表示需要当成规则来遵守)。


规划 AGENDA

目标
  • 让启示录世界看起来栩栩如生
  • 让玩家角色的生活丰富多彩
  • 一边进行游戏一边摸索故事(不要提前规划故事线,舍弃期望,发掘故事而不是编写故事,接受剧情自然推进)


原则 THE PRINCIPLES
  • 呈现启示录风味 Barf forth apocalyptica
  • 自我定位要从玩家转变成角色 Address yourself to the characters, not the players.
  • 误导性地采取行动(掩饰目的,让其看起来符合游戏世界里面的逻辑,但对于发生在玩家角色周边的事情要如实相告) Make your move, but misdirect
  • 避免坦诚相告地采取行动(避免直呼规则中的名字) Make your move, but never speak its name
  • 精准狙杀(重要人物/事物会不断遭遇变化/危机,诸行无常) Look through crosshairs
  • 人人得名,栩栩如生 Name everyone, make everyone human
  • 提出富有刺激性的问题,围绕答案进行构筑 Ask provocative questions and build on the answers.
    • 围绕玩家的回答添加想象和细节来呈现后启示录风味
    • 针对玩家的回答在之后将其引入到游戏当中
    • 将玩家的回答及其暗示整合到自己的后启示录美学和眼界当中。
  • 用各种狗屁展开予以回应并偶尔提供奖励 Respond with fuckery and intermittent rewards
    • 用各种给与玩家们他们“努力所得”而不是“希望所得”,但偶尔可以给点“希望所得”(甚至可以多给点),这样他们每次都会不遗余力去干。
  • 成为玩家角色的朋友 Be a fan of the players’ characters
    • 目的是让角色的生活变得有趣,让他们耍帅,让他们装逼,让他们有机会演绎好角色,而不是往死里折腾,或是怎么憋屈怎么整。时刻要记住就玩家的努力予以回报(但注意,这个回报不一定是他们希望想要的)。
  • 多考虑场景以外(在玩家角色所在场景以外其他事物发生了什么样的变化) Think offscreen too
  • 时而放弃主动决策 Sometimes, disclaim decision-making
    • 交由NPC来决定(从NPC的立场去思考)
    • 交由玩家来决定(根据玩家的实际行动去推进)
    • 设下倒数(根据情况推移/时间推进来决定结果)
    • 提出造化问题


威胁 THREATS

要素 KINDS
  • 名称 IS CALLED
  • 类别 KIND
  • 目的 IMPULSE
  • 描述与成员 DESCRIPTION & CAST
  • 造化 STAKES
  • 定制行动/倒数 CUSTOM MOVE / COUNTDOWN
  • 地图 MAP
  • 关联威胁 CONNECTED THREATS


类别 KINDS
  • 军阀 Warlord
    • 军阀+控制的一大票人:奴隶主、巢母、先知、头狼等等。
    • 威胁行动:推进战斗行动、围追堵截、突然攻击、拦截去路、展示武力等等。
    • 基本上靠手下(即群众)去办事,只有别无退路或是抓个正着才会亲自登场。
  • 异人 Grotesque
    • 基本上算作人类个体,但人性因为某些原因有所折损:食人族、变种人、痛苦成瘾者、带病体、脑残等等。
    • 威胁行动:推进察言观色、展示世界本质、展示内心所想、悄悄发起攻击、提供某物等等
  • 危难 Affliction
    • 非人类的威胁,有时会对人们所做或正准备做的事情带来威胁:疾病、状况、习俗、幻觉、牺牲等等。状况就是任何糟糕的实际环境,包括弱化医院根基的爆炸、渗水、缺粮等等。
    • 威胁行动:让某人忽略职责和义务、让某人大发雷霆、让某人自我毁灭等等。这里的“某人”通常指受危难影响的NPC。
  • 群众 Brutes
    • 指一大帮家伙,通常没有领导,行事散乱,还可能是临时苟合:猎帮、享乐众、执行者、教众、暴民、家庭等等。
    • 团体中的个体也许在目的上与群众不一致(甚至有所违背)。
    • 威胁行动:推进状况判断、联合攻击、讲述故事、要求帮助参与等等
  • 环境 Landscape
    • 可以是天然或是人造,大小尺寸不一:监狱、育种坑、火炉、迷宫等等。
    • 威胁行动:推进地形、展示某物、隐藏某物、拦住去路、打开通道、提供指引等等
  • 地形 Terrain
    • 更小且实时的环境,即角色所处的地方(移动、停留或绕开):悬崖、墙壁、悬梁、开阔地等等。
    • 威胁行动:推进处理恶劣地形、造成伤害、拦住某人、孤立某人、隐藏证据等等。
    • 有需要的时候再引入。
  • 载具 Vehicle
    • 任何突出到足以当成单独个体看待的载具都是载具威胁:失控脱缰的货车,猛冲而来的摩托车、引擎轰鸣的装甲卡车等等。
    • 威胁行动:推进虎口拔牙、飞出主路、四分五裂、撞向建筑物等等。
    • 常用于投骰失手或是必须在艰难抉择中选取其一时


威胁行动 THREAT MOVES
“推进”就是字面意义上的含义,用以给玩家们有机会采取对应的行动(前面有个古怪的家伙,你们怎么看,要察言观色试试吗?)环境里面的推进地形是指提出一片对应的地形威胁。

所有威胁行动都是由GM来采取并发起,除此以外如常采取其他行动,轮到GM时选择一项行动(可以是常规行动或是威胁行动),然后加以呈现。


描述与成员 DESCRIPTION AND CAST
每个威胁写一句简单的描述,假如成员超过一个以上就写下他们的名字。


造化 STAKES
关于某项威胁其命运的几个问题,要实际、具体且在后果上无法挽回,必须能对这个威胁造成重大改变。重点核心是GM不能自己去主动回答这个问题,而是让游戏的主题、内在逻辑以及由玩家造成的因果关系去自然而然地找出结局。


威胁地图 THREAT MAP
对于威胁所在位置的抽象化,若威胁正在移动,则是大体方位。具体构成是三个嵌套的同心圆,除了最中间的圆形外的两个圆环都被八条直线分割,每个圆环划分出了八个节区(合计16个),并各自具备东E南S西W北N上U下D里I外O合计八个标识
  • 最里的圆形是玩家角色们所在位置。
  • 中间的第二层圆环是指接近玩家角色的威胁。
  • 最外围的圆环是指位于/经过玩家角色视野边缘的威胁。
  • 地图以外的威胁则仅仅是很模糊的流言、地图标识或是恐怖故事。
  • 东E南S西W北N是作为基准方位。
  • 上U下D则是用于判别威胁相对于玩家的水平位置。
  • 里I是指位于当地环境或是人口当中的威胁(教众、疾病、寄生虫)
  • 外O则是位于世界之外(神怪幻境)或是其他别的地方。


关联威胁 RELATED THREATS
与这个威胁密切县官的其他威胁(帮派之于军阀、地形之于环境等等)


倒数钟 COUNTDOWN CLOCKS
用来提醒GM威胁自己的动机、方向、计划、意图以及继续行动和相应他人的意愿。

在创建威胁时,如果对未来有一定预期,则可设下倒数钟,并在周边记下会发生的事情(这些应该是玩家角色掌握之外的事情,如果是和玩家相关则加入【如果】,记录NPC的行动、环境的变化,而不是想让玩家角色们遭遇的场景):
  • 9:00之前,有事情会发生,但可以避免(线索?契机?步骤?)
  • 9:00到12:00之间,事情不可避免,但仍有时间准备应对(如何传达?)
  • 12:00,威胁全面降临,这会是什么?

随着游戏进程以涂黑节区的形式推进时钟(每个时钟速度可能都不一样),既可以作为描述性(发生某件事情则将时钟推进至这一点)亦可作为规则性(时钟推进到这一点则会造成写下的事情)。若出现了某些让倒数钟不再适用的状况(情况急转直下,超展开等等),则可将其去除。


定制行动 CUSTOM MOVES
根据需要而创造的定制行动,机制如同核心规则里面的其它行动,具体交由GM自己发挥,而且这是玩家们采取的行动,而不是GM采取的行动(玩家角色们做了XX,让其投骰+YY,失手会如何如何,7-9会如何如何,10以上会如何如何)。大部分内容都在进阶整活章节内


源源不断的行动 MOVES SNOWBALL
关于演示行动机制、主持理念以及原则的大段范例。


玩家角色之间的对抗 PC VS PC
不要着急让玩家们进行投骰,而是把整桌人过一遍,确定每个人(包括NPC)打算采取的行径,确定好了场景中所有对象的行动后,GM按照自己认为合理的顺序安排所有人进行投骰,或是按照回合投骰,又或者同时投骰,重点是确保这些行动在逻辑上合理。

如果某个角色的行径不算行动,则不需要投骰,只要宣布结果和造成难的影响即可;如果某个角色的行径算作多个动作,则GM根据自己认为合理的顺序让对方进行投骰。

所有人的行动完成后进行结算,如果问题没解决就重复上述步骤。


基础行动 THE BASIC MOVES
所有角色都具备的行动,本质上就是2d6+对应属性,6以下失手,7-9次级成功(GM会提出更为艰难的选择,不那么好/有限的结果等),10及以上高级成功(完全达成目的)。若是投骰失手,除非行动另有说明,否则就是根据GM要求采取其他行动、面对糟糕至极的效果等等。

部分行动只有失手和完全成功(诸如乘人之危);部分依赖于观察的行动只有在状况出现重大变化后才能重新采取(察言观色,状况判断等等)。

每次游戏结束时角色可以采取一次谢幕 Session End行动,并选取某个对自己角色更为了解的对象(若有多人则随意择一),使其对自己角色的牵绊+1,若达到牵绊+4,则对象就此角色的牵绊重设为+1,并记录一次经验值;若没有对自己的角色更为了解的对象,则任意指定一名对象,让对象玩家就自己角色的牵绊-1,若达到牵绊-3,则对象就此角色的牵绊重设为=0,并记录一次经验值。


次要行动 PERIPHERAL MOVES
这里的行动较为少见,或是仅作可选,有时甚至根本不会出现在游戏当中,诸如伤害带来的影响、洞见或是改变高光属性等等。


战斗行动 BATTLE MOVES
主要围绕战斗而展开的一系列行动,最常使用的是诉诸武力 Seizing something by force,根据成功的程度可已选择一项或多项展开,10+选择3项,7-9选择2项,失手选择1项。根据具体情境还会有对应的变化展开(杀出重围、攻击遭到防守的地方、防止某人受伤等等),然后双方同时进行伤害结算(对方的伤害-自己的护甲=结算的伤害)。

另外还有单挑行动,战术类行动(俯卧开火,压制火力,效果从增加选项到阻止对方角色行动不一而足)。


玩家角色之间的对抗 PC VS PC
让参与战斗的玩家角色进行投骰,并且各自记下自己的战斗选择(先不公布),随后揭露结果:相反或是相斥的展开会彼此抵消(比如一方选择+1伤害,另一方选择-1伤害,则彼此抵消;一方选择完全控制,一方选择杀出重围,则也会彼此抵消)。


诡计行动 SUBTERFUGE MOVES
包括引入陷阱(如果是引诱其他玩家角色则是诱捕对象采取干预,若是诱饵失手则由诱捕对象来选择展开),抓住猎物/逃出生天(如果是玩家角色之间对抗则只需要猎物采取逃出生天行动,然后让猎手采取干预行动),一转攻势(逆转猎手和猎物的立场)


追车战行动 ROAD WAR MOVES
顾名思义,用于载具狂飙追逐对战的行动


角色行动 CHARACTER MOVES
《启示录世界》当中各个类型的角色具备的特色行动


伤害与恢复 HARM AND HEALING
玩家角色可能会受到伤害的情况包括:
  • 虎口拔牙的时候总值在7-9之间,而得到的结果包括受到伤害。
  • 另外一名角色对其采取了雷霆手段行动。
  • 参与战斗,某项战斗行动造成了伤害,或是造成其与某人互相伤害。
  • 角色行动的结果(自己或他人的行动都可能),或是某项威胁的定制行动。
  • 在某个团伙中战斗,团伙受到了伤害。
  • 轮到GM采取行动,而GM决定对其造成伤害。
伤害的量:
  • 等同于发起者的武器伤害-对象护甲
  • 若武器具备穿甲,则无视护甲
0-伤害
  • 擒抱、拖拽、物理限制
  • 孩子扔的石头
1-伤害
  • 狠狠的拳打脚踢
  • 成年人扔的石头
  • 从楼梯上摔倒(穿甲)
  • 弹回的子弹
2-伤害
  • 锤子/弩箭/手枪/冲锋枪
  • 从一层楼坠落,背部着地(穿甲)
  • 被车擦过轻撞到(穿甲)
3-伤害
  • 霰弹枪/突击步枪/狙击枪
  • 从两层楼坠落,掉到起伏不定的地上(穿甲)
4-伤害
  • 大腿附近爆炸的受累
  • 可怕的全自动火力
  • 从三层楼坠落,头部着地(穿甲)
  • 直接被车撞中
5-伤害
  • 大爆炸
  • 被绑起来用斧子斩成两截


玩家角色受伤 WHEN A PC SUFFERS HARM
角色每受到1-伤害,则涂黑倒数钟一个节区,先从12:00-3:00的开始,不能跳过,不能重复涂一个节区。9:00前的三个节区代表没那么严重的伤,而后面三个则是严重得多,若是涂黑了11:00-12:00节区,则意味着角色的性命岌岌可危Untenable,可能会死亡。6:00前的伤害会随着时间推移自动恢复,6:00-9:00的伤害不会恶化或好转,9:00后的伤势在得到稳定前会自动恶化。得到稳定的伤势只有在得到医疗照护时才会恢复。

“随着时间”以及“自动”取决于GM,但应该呈现不对等:恢复得缓慢,恶化得很快。

GM愿意的话可以启用伤害行动(可选)


生命岌岌可危时 WHEN LIFE BECOMES UNTENABLE
角色的伤害达到12:00时,生命就会变得岌岌可危,必须从以下当中选择一项:
  • 带着-1刚毅复出
  • 带着+1怪咖复出(上限+3)
  • 换一本新的游戏手册
  • 死亡
复出时是否带有伤害取决于GM,如果复出时已经在9:00之后,那至少伤害也是得到了稳定。如果选择更换游戏手册,则是改变角色类型:
  • 保留所有角色内在的内容(属性、牵绊、行动、提升等等)
  • 舍弃所有属于旧生活的东西(领地等等)
  • 保留所有新生活具备的东西(新行动,新装备新玩意等等)


NPC攻击时 WHEN AN NPC ATTACKS
NPC其中一个行动是带来伤害 Inflict harm,当然GM可以宣传NPC发起攻击然后造成伤害,但这应当鲜少为之,相反,大部分时候都应该是“对方向你们开火了,接下来怎么办?”如果角色有所行动,那一般就是属于虎口拔牙——或是根据具体的描述来触发对应行动。


NPC受到伤害时 WHEN AN NPC SUFFERS HARM
NPC可能会受到伤害的情况包括:
  • 玩家角色对其采取了诉诸武力
  • 玩家角色对其采取了雷霆手段
  • 玩家角色的战斗行动造成了伤害,可能是直接/互相伤害。
  • 角色行动的结果。
  • 轮到GM采取行动,而GM决定对其造成伤害。

NPC结算的伤害也和玩家角色一样,但并没有玩家角色那样抗揍
1-伤害:皮肉伤,痛苦,脑震荡
2-伤害:创伤,失去意识,极大痛苦,骨折,可能致命,偶尔会立刻死亡
3-伤害:一半几率立刻死亡,否则就是重大伤害,离死不远
4-伤害:通常立刻死亡,但有时还会苟延残喘一阵子。
5-伤害:立刻死亡,尸体毁坏

如果想随意一点也可以进行投骰来判定下场(但一般GM可以自决)


以团伙作为武器 USING A GANG AS A WEAPON
这是造成和承受伤害的对象都从角色变成了整个团伙(角色可以使用乘人之危,雷霆手段或是其他战斗行动)。同样是伤害=武器-护甲。


团伙规模 GANG SIZE
10-25人算作小型,25-50人算作中型,超过50人算作大型,规模每超过一级则+1伤害和+1护甲。
  • 对抗单人:小型+1伤害以及+1护甲;中型+2伤害以及+2护甲;大型+3伤害以及+3护甲。
  • 对抗小型:中型+1伤害以及+1护甲;大型+2伤害以及+2护甲。
  • 对抗中型:大型+1伤害以及+1护甲。


团伙受伤时 WHEN A GANG SUFFERS HARM
1-伤害:少数人受伤,一两人重伤,无人死亡
2-伤害:许多人受伤,数人重伤,数人死亡
3-伤害:普遍受伤,许多人重伤,更多人死亡
4-伤害:普遍重伤,很多人死亡
5-伤害及以上:普遍死亡,少数幸存
若有强而有力的领袖在场,则受到至多4-伤害以上才会溃散;若领袖废柴或不在现场,则至多是3-伤害以上才会溃散。如果领袖废柴且不在现场,则受到1-伤害或2-伤害以上就会溃散。如果没有领袖,则1-伤害以上就会溃散(不能再多)。

玩家角色团伙领袖可以将团伙聚拢在一起(需要有对应行动,其余和NPC一样)

如果玩家角色是团伙中的一员,则所受的伤害取决于在团伙中的定位:领袖或突出成员则=团伙受到的伤害;泯然众人/顾着保全自己则是少收到1-伤害。


以载具作为武器 USING A VEHICLE AS A WEAPON
包含有特殊的V-伤害特殊规则(用于载具受到攻击时失控)等内容


建筑物受到伤害时 WHEN A BUILDING SUFFERS HARM
包含有建筑物受到伤害以及对应的结果的规则。


其他伤害形式OTHER KINDS OF HARM
  • Ψ-伤害:即暴露于神怪幻境受到的伤害,具有特殊规则。
  • S-伤害:晕眩伤害
  • D-伤害:缺少/剥夺某些事物后造成的伤害(缺氧、失温、过热、脱水、饥饿、失眠)


恢复 HEALING

医护天使 BY AN ANGEL
使用医护天使工具组(需要确认使用次数是否足够)并使用相应行动,根据投骰结果选取对应选项。注意治疗其他玩家角色会对牵绊造成影响。


如果没有医护天使 IF THERE' S NO ANGEL
基本上没辙,除非安排一位NPO医护人员(可以是威胁级别或是非威胁龙套)


装备与玩意 GEAR AND CRAP
玩家可以在角色创建时描述身上留着什么东西,或是单纯写“价值X-易货的东西”然后之后再补上。

角色获得易货的途径有三种
  • 角色创建(游戏手册里面会有所阐明)
  • 采取打工 Jingle行动。
  • 与其他NPC或是PC做交易

角色花费易货的地方有四处
  • 首先是生活开销 Lifestyle 行动(每场游戏开始前可能需要花费1-或2-易货)
  • 用于交易。
  • 用于某项与易货相关的行动。
  • 用于让对方买账 Make them buy行动


东西的描述标签 THINGS' DESCRIPTIVE TAGS
武器和装备的描述标签分为三类:
  • 机理(运作机制)
  • 限制(角色能加以使用的时机)
  • 线索(推荐用以描述的内容)

每类下有较为详细的子项分类,诸如区域 *Area(机理,限制)或是高科技(限制,线索)*等等,+[XX]等于增加对象X,-[XX]等于移除对象,而±n伤害则是伤害增加或减少。

各种各样的武器都具备对应的标签。

  • 1-护甲:摩托车夹克,帆布皮革层叠甲,塑料桶板甲等等。
  • 2-护甲:黄金年代护身甲,自制全身甲,插板夹克,铆接甲等等。
  • 3-护甲:防爆服等非常少见的护甲。


特殊装备 SPECIALTY GEAR
使用不属于自身类别的装备(比如非医护天使对象使用医护天使工具组),则很可能算作虎口拔牙行动。


其他
除此以外还有关于载具、聚居地、团伙、随从、工坊、领地等规则。


提升 IMPROVEMENT
当角色涂黑了第五个经验栏,则提升一次,并清空所有经验栏,每本游戏手册里面都有对应的提升选项,选取后划掉此选项。

有些提升能立刻生效,有些则需要GM根据游戏进程逐渐实现。

当某一属性提升到上限(+3)时,不能再选取能让其得以强化的选项。

如果其他游戏手册里面的某些行动在机制上并不适用于自己的角色,就不能选择这项强化。

当某一角色提升五次之后,则解锁除游戏手册上以外的其他选项(当然还可以继续选游戏手册里面的内容)
  • 任一属性+1(上限+3)
  • 角色安全退休,另外创建一个新角色继续游戏
  • 创造另一个角色进行游戏(所以现在同时用两名角色进行游戏)
  • 改变角色类别
  • 选择三项基础行动并将其升级
  • 升级另外三项基础行动


角色退休 RETIRING A CHARACTE
GM必须承诺让角色安全退休,不得将其杀死或作为未来的对手。


以两名角色进行游戏 PLAYING 2 CHARACTERS
同一玩家控制的角色彼此之间没有牵绊,也不能互相采取帮忙/干预行动。理论上玩家可以让其中一名角色继续选择创造另一个角色进行游戏,因此会出现一人3个角色,一人4个角色...如此类推。


新角色的牵绊 NEW CHARACTERS' HX
玩家引入新角色,然后按照自己角色游戏手册中的牵绊规则进行处理。其他人只需要:如果他们的角色熟悉这个家伙,则将牵绊记为+1;如果不熟悉这个家伙,则记为-1。然后如常处理其他步骤。


改变角色类别 CHANGING CHARACTER TYPE
  • 保留所有角色内在的内容(属性、牵绊、行动、提升等等)
  • 舍弃所有属于旧生活的东西(领地等等)
  • 保留所有新生活具备的东西(新行动,新装备新玩意等等)


行动升阶 ADVANCING MOVES
可选的行动有以下六种:
  • 虎口拔牙
  • 雷霆手段
  • 诱骗/操弄
  • 状况判断
  • 察言观色
  • 向此世的神怪幻境敞开心扉
解锁这些行动在投骰出现12+时各自的特殊效果


进阶整活 ADVANCED FUCKERY
主要介绍各种各样的定制行动以及补充特别规则。