作者 主题: 【泛统 社会工程】第六章:从说服到武力  (阅读 4807 次)

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离线 ACID67

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【泛统 社会工程】第六章:从说服到武力
« 于: 2022-12-17, 周六 09:59:15 »
吴警督不喜欢银行外面人群的样子。一般的平民在警察要求他退让的时候都会退让。但是这些人觉得他们有委屈,他们对此很生气。吴警督不确定他们是否错了。关于经济的争论让他头疼,但他的许多邻居不是失业就是为保住房子而发愁。不过,修复经济并不是他的工作。
到目前为止,人群还守规矩。但那些手势和喊叫声让他焦躁不安。
他扫视了他手下的六名警察,他们都穿着防暴装备。“开始干活吧。”他说着,领着他们在入口前排成一排。他站在中间,举起扩音器,回想着自己去年的人群控制训练。


到了某一个点之后,谈就让位于打了。以动作为中心的故事和战役经常抵达这个点。但在战斗场景中,社交活动并没有完全停止。沟通可以防止战斗,也可以引发战斗,影响战斗的进程,甚至结束战斗。

潜在战斗和反应掷骰
战斗可以被一次不佳的反应掷骰引发。一些NPC四处寻找战斗;任何遭遇都可能是“潜在战斗”。其他人可能会因为其他一些反应很糟糕开始考虑战斗。潜在战斗情况可能出现在:与权力部门对峙、获取放行、商业交易、请求帮助、寻求信息、提供信息的回应、娱乐和勾引;详见附录A。GM可以选择预先决定NPC的反应——但即使是敌对的NPC也会考虑到胜算。
这些胜算也会和其他因素一起影响随机反应掷骰的结果。将这些修正应用于任何潜在战斗反应掷骰,然后查看潜在战斗结果(第74页):
语言:-2(如果PC和NPC没有共同语言)。
领导力*:+1,如果PC是一支有领导者、有纪律约束的部队(在有组织力量之间,第69页),而NPC不是。
人数优势*:如果PC的人数更多,1.5:1的比例+1,3:1的比例+2,5:1或更多的比例+3。
远程武器*:如果PC有而NPC没有,则+1。
大小*:如果PC的最高SM超过NPC的最高SM,则+1。可选地——特别是在一个现实的、全是人类的战役中,几乎所有的成年人都有相同的SM——GM可能会对小于SM差距但可观的身高差异(例如,20%或以上的身高差异)给予这个加成。
超自然或异类能力*:如果PC有而NPC没有,+1或+2(由GM决定)。
领土:如果PC是侵入NPC的地盘,-2。
*如果NPC在这方面比PC有优势,应用相同的修正,但作为减值而不是加值。

威吓
威吓是与武力联系最紧密的影响技能。一方面,企图威吓往往包括威胁使用武力。另一方面,成功的威吓可以通过使对方相信威吓者太可怕而不能攻击,从而在潜在的战斗情况下防止一场战斗。
如果双方都想威吓对方,他们通常可以同时尝试这样做。然而,在完全或部分突袭的情况下,掌握主动权的一方(B393页)先尝试恫吓。在没有突袭的情况下,有组织的部队面对无组织的团体时,有组织的一方先尝试威吓。
将同时发生的威吓尝试视为威吓技能的快速对抗。失败者被威吓。
如果一个NPC试图威吓一个PC,并赢得了影响检定,但PC没有屈服或撤退,NPC可能会觉得他必须实施威吓的内容以挽回面子。
« 上次编辑: 2022-12-17, 周六 10:04:38 由 ACID67 »

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Re: 【泛统 社会工程】第六章:从说服到武力
« 回帖 #1 于: 2022-12-17, 周六 11:30:28 »
为潜在战斗掷一次反应掷骰(第68页),加上与NPC的胜出度相等的额外减值。PC的初始攻击检定承受同样的减值,反映信心的缺乏。进行虚张声势威吓(第37页)的NPC不会发起战斗。
个人之间
一对一的威吓是一个影响检定:威吓对抗意志。各种各样的修正都会影响它。大多数一般反应修正(第26页)也适用,如声誉和适当的角色扮演。
辅助技能(第21页):在合适的环境中,黑街可以辅助威吓。唬骗可能被用于虚张声势的威吓(操纵,第37页)。
展示力量、嗜血或超自然能力:+1到+4 (GM判断),如果威吓者是冷酷无情的,额外+1。在超级战役中,GM可能会让远超人类极限的能力获得更大的加成。
请求帮助:-3。获得的任何帮助都是带着怨气的。
大小:加上发出威胁的人的SM,减去目标的SM。威吓小个子更容易,而威吓大块头更难。作为一项可选规则,GM可能会对小于SM差距但可观的尺寸差异给予相同的奖励或惩罚,和“潜在战斗和反应掷骰”一样。
威吓者特质:外表丑陋+2,怪物+3,恐怖+4。穿透嗓音+1,如果你能让目标对此没有准备。口吃或某些形式的恼人声线(例如“吱吱声”)-2。不解风情-1。腼腆-1到-4。
受害者特质:减去目标的无所畏惧等级,或者加上目标的充满恐惧等级。
不可动摇的目标(第B95页)对威吓免疫。这并不意味着试图威吓他会自动失败,导致不良反应;这意味着尝试没有效果。他的反应是由标准的反应掷骰决定的。

外交是说“好狗狗”直到你找到一块石头的艺术。
——威尔·罗杰斯

群体之间
无组织的群体可以试图威吓彼此。为了确定结果,将最高的有效威吓技能与目标组中最高的意志进行比较。
相对人数影响结果。一个较大的群体可以不受技能修正地尝试威吓较小的群体。如果一个小群体试图威吓一个大群体,用大群体的规模除以小群体的规模;比例不超过5:1则-1,比例不超过10:1则-2,比例不超过15:1则-3,比例不超过20:1则-4,比例不超过25:1则-5,这也是最高的允许比例。(试图威吓一群人的一个人算作一个人数为1的“群体”。)
巨人或超人可以威吓更大的人群。个人或较小的团体每通过SM差异或超人的能力在威吓上获得一个+1,就能额外接受相对人数造成的一个-1。这反映在小组规模的比例增加了一个额外的5:1。
例:霜巨人Ulfgar身高30英尺,SM +4。当他发现一支由40个人类(SM 0)组成的战团接近他的山中家园时,他的威吓因为体形差异获得+4,因为相对数量获得-8,净-4;这在-5的范围内,所以他威吓他们的企图有成功的机会。

有组织的部队之间
对于一支有组织的部队,如军事单位或警察防暴队,使用其领导者的威吓技能。如果一个敌人试图威吓这样的部队,使用其领导者的意志来抵抗。如果他输掉5点或更少,他仍保留有效的指挥权;如果他输得更多,或者他的“威吓”或“意志”检定掷出大失败,那么他就失去了控制权,他的单位在接下来的遭遇中按照一个无组织的团体做出反应。
当一个有组织的部队面对一个无组织的团体时,它通常受益于其成员的纪律。将部队领导者的领导力作为威吓的辅助技能。
当两支有组织的部队相互对抗时,将领导力视为对抗辅助技能。产生的加值与减值作用于同一部队领导者发出的威吓检定。

挑衅与嘲讽
各种形式的欺骗和操纵可以影响战斗的结果。

挑起战斗
有时让对方先采取行动是有利的,原因如下:
•被对方攻击的战斗人员可能希望在审判中主张自卫。
•荣誉守则可能要求给予敌人出手的机会,而不是出其不意地将其击倒。
•战斗人员可能倾向于依赖于被攻击的招式,例如反击、停止打击或回击(参见武术)。
让另一个人开始战斗通常是一个基于唬骗的影响检定。在一个接受战斗是正常行为的社会环境中,唬骗可以被适当的社交技能所辅助:例如,贵族的礼仪(上流社会),士兵的礼仪(军界),或者帮派成员的黑街。一个敏锐的挑战者可能会检定心理学(应用)来触动另一个人的心弦,具体见操纵(第37页)中的描述。

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Re: 【泛统 社会工程】第六章:从说服到武力
« 回帖 #2 于: 2022-12-17, 周六 16:05:40 »
任何拥有狂暴或坏脾气的人在受到这样的嘲弄时,都必须进行一次自控,并且有等于他的失败度的减值(如果有的话)。按GM的选择,唬骗的大成功或意志检定的大失败都可能导致NPC(但不是PC)像狂暴一样战斗,即使他没有那个劣势!

吸引攻击性
当两个群体互相战斗时,一方的战斗人员可能会想要激怒另一方的战斗人员来攻击他——例如,阻止他杀死倒下的同伴,或者因为挑衅者可以更好地抵抗他的攻击。这与让另一个人开始战斗是一样的(第69页)。辅助的社交技能适用于打击无助的敌人被认为是不光彩或软弱的情况,但如果打击倒下的敌人被认为是简单的谨慎,则不适用。

分散注意力
社交技能也可以用来转移敌人的注意力,让他更容易受到攻击。当同一个人发动攻击和分散注意力时,这就不适用了;使用规则里的破防攻击、佯攻和计谋(见《武术》中的计谋)。相反,分散注意力是指的是让敌人更容易受到其他人的攻击。
在战斗中分散注意力需要与目标的IQ或战术进行快速对抗。在战斗开始前使用技能分散敌人的注意力的没有修正;在第一回合战斗后,目标的抵抗+5 ——身体危险能强烈地集中一个人的精神!合适的技巧是做戏(用于预先布置好的干扰),唬骗(用于即兴的分散注意力),恐吓(用于威胁),或者性感。
分散注意力的效果是让目标看分散注意力的人而不是攻击者。如果成功,目标防御-2。在干扰者的大成功或目标的大失败时,没有防御是可能的。输掉快速对抗没有任何好处。干扰者的大失败或目标的大成功都预示着攻击,让目标能够尝试对奇袭的主动防御,或让他能看到的攻击获得+2。
分散注意力和战术
也有可能在更大规模上分散注意力。将加值或减值应用于作为对手的有组织部队的领导者的战术技能。分散注意力的技能取决于分散注意力的来源:
•威胁使用暴力的人群使用威吓,基于人群中人的最高技能。
•煽动人心的演说家使用演讲,如果他能取得听众的注意力的话。如果人群已经变成了暴众(集体行动,第71-72页),使用该技能和暴众中最高的恐吓技能取高。
•有组织的作战部队制造佯动使用战术,使用自身指挥官的技能。
这些技能中的任何一种都必须根据相对体形和数量进行调整,和群体之间(69页)中所讨论的一样。

谈判脱困
并不是所有的对抗都必须以战斗告终,也不是所有的战斗都必须以一方被屠杀、丧失行动能力或被迫在恐慌中逃跑而告终。有时候,即使是英雄,依靠聪明的舌头也比依靠强壮的右臂更好。
避免战斗
当一个潜在战斗掷骰产生一个不利的结果时,战斗就发生了。可以用影响检定代替反应掷骰。如果反应掷骰有惩罚,对影响技能施加相同的惩罚。如果NPC之前尝试过恐吓,并且成功了,将成功度作为对PC的影响技能的惩罚。
影响技能应该适用于不同的情况:通过外交呈现冲突是不必要的理性原因;用唬骗混淆争议;用性感诱惑可以诱惑的人;与适当的社会团体打交道时使用礼仪或黑街。唬骗也可以用来暗示玩家拥有更优越的资源或盟友,但这种类型的唬骗失败会导致对方做出非常糟糕的反应:NPC要么攻击,要么丢脸。
威吓不能用于这种影响检定——这时NPC已经准备好面对来自PC的暴力。但成功的威吓检定会使潜在战斗反应掷骰+2。一支有组织的部队的领导者可以通过成功的领导力检定获得相同的加成。
谈判投降
摆脱一场战斗可能比卷入一场更棘手。如果一方明显获胜,其成员可以采取等待策略,给失败的一方退出或后退的机会。但是,对于失败的一方来说,让胜利的一方停止战斗是比较困难的。他们可以试图脱离战斗并逃跑,但赢家可能不会让他们走。
陆军和海军都有正式的投降规则,航海时代战败的船长降旗就是一个例子。在两支纪律严明的军队之间的战斗中,指挥官可以通过检定礼仪(军界)来代表他这一方投降——这不是影响检定,而是简单的技能检定。单人格斗者之间的正式决斗可能会按照事先商定的条件进行:在剑斗中直至有人流血,在手枪决斗中直至各开一枪,或者在拳斗中直到对方喊停。
个人或组织程度较低的部队之间的战斗通常由潜在战斗反应掷骰控制。相对力量的修正(潜在战斗和反应掷骰,第68页)这时是基于战斗中实际展示的力量。


暴众的思维
暴民暴力是无组织的人类行为中最危险的形式之一。当怪物遇到拿着火把和干草叉的人群时,逃跑的是怪物。但形成暴众也是一种社会行为,是一种可以受到社交技能影响的行为。
集体行动
暴众不同于简单的人群。人群中的人会相互影响,许多人觉得人群令人兴奋,因为他们有一种共同的感觉,尽管他们仍然以个人的身份思考和行动。但在暴众中,这种共同的感觉占据了主导地位,几乎就像一种恍惚状态。暴众中的人的行为不太像个体,而更像单个有机体的四肢。这种情绪状态可以通过共情或身体语言(动机,第25页)或基于感知的战术检定来识别。形成中的暴众也会触发危险感知。
暴众的冲动通过一种类似于传染(B443页)的过程传播,但由意志而不是HT抵抗。过小的人群无法有效地维持暴众的精神状态。暴众行为通常发生在潜在战斗情况下,不过暴众传染检定取代了通常的反应掷骰,但人们在其他情绪紧张的情况下也会成为暴众(恐慌,第72页)。人群抵抗暴众情绪的传染时,检定其成员的平均意志值,使用以下修正:

对目标的态度:给予目标反应惩罚或加成的特质可能会影响意志检定:
•外貌:-2(可憎),-3(畸形),-4(恐怖)
•行为:个人恶习的减值。
•偏狭:-3,如果人群的大多数对目标有偏狭。
•社会尊重:对恐惧、尊敬或崇敬申请加成。
•社会污名:适用犯罪记录、少数群体、怪物、二等公民和害虫的减值。只有当人群中的大多数人都是相关的信仰时,才适用逐出教门。

人群密度:+2,如果成员之间平均至少有1码。
人群规模:2-6人+6;7-18人+4;19-36人+2;更大的人群没有修正。
纪律部队:服从命令的军队或警察部队+2。任何团体中如果有公认的领导者,且领导者的领导力检定成功,+2。两个加值可以同时适用。一支有组织的部队也可以基于平均意志的军人技能抵抗暴民情绪,如果这比平均意志更高的话。
潜在战斗情境:如果不是潜在战斗情境,则+4。否则,如果“潜在战斗”的反应掷骰会有减值,适用该减值

心理特征:一些群体,甚至整个种族,可能有情感或行为特征,使他们更可能或者更不可能转向暴众行动(这只适用于几乎所有的群体成员都有这个特征时):
•群体亲和:喜欢陪伴-2,依赖陪伴-4,习惯独处(15)+1,习惯独处(12)+2,习惯独处(9)+3,习惯独处(6)+4
•对自身风险的态度:每1级无所畏惧-1,每1级充满恐惧+1
•灌输:狂热(与潜在目标或行动相关),-3。
•非暴力:任何形式的和平主义每有-5点,+1。
•尊重法律:遵纪守法(15)+1,遵纪守法(12)+2,遵纪守法(9)+3,遵纪守法(6)+4。
•暴力倾向:坏脾气、狂暴或横行霸道(15)-1,坏脾气、狂暴或横行霸道(12)-2,坏脾气、狂暴或横行霸道(9)-3,坏脾气、狂暴或横行霸道(6)-4,

进入战斗的暴众表现得有些像SM 0对手组成的多格集群(B461页)。它在战斗地图上占据的每格有三个能力上可以视为相同的成员。移动力和DR同成员。伤害也是——但不像小型怪物组成的集群,暴众发动离散的攻击,而不是聚集的伤害。
« 上次编辑: 2022-12-19, 周一 20:54:24 由 ACID67 »

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Re: 【泛统 社会工程】第六章:从说服到武力
« 回帖 #3 于: 2022-12-19, 周一 21:23:58 »
近战攻击使用手、脚或简易武器。一群暴徒拿着石头、砖块或瓶子之类的东西可以扔出去;检定平均DX-3来攻击分立的目标,或者检定DX攻击一个大概区域。使用速射(B373页)来计算击打或投掷的物体击中了多少。暴众的近战或远程攻击在计算时都视为Rcl 1。
暴众也可以抓擒。将ST视为比成员个体ST高出40%。这将产生与《多重近距离战斗》(第B392页)相同的结果。一个人大小的目标同时只能被一群暴众抓擒。
无论攻击的形式是什么,陷入暴民激情的人们会全力攻击,没有主动防御。暴众正常承受伤害。在这一方面,将暴众视为单个生物。
暴众不会自动获得弥散;使用人群的种族模板对应的正常的受伤规则。暴众的HP等于其成员总HP的60%。遭受的伤害达到这个数值以后,暴民就会散去。在这一点上,他们中的一些人已经重伤倒地——或者是震慑、困惑、被彼此的身体缠住,或者以其他方式无法作为一个暴众有效地战斗。如果pc继续攻击一群已经散开的暴众,它的成员可能会作为个体战斗人员继续反击!
在GM的选择下,暴众可能会采取打击和投掷东西以外的行动。这些行为包括欺凌、嘲弄、要求受害者与暴众的首领战斗、折磨,甚至私刑。
引用
边栏:恐慌
暴众可以被仇恨或愤怒以外的情绪所驱使。恐惧也会把人变成暴众;例如,在燃烧的剧院或沉船上。大规模恐慌通常不会导致挑出一个敌人进行攻击;相反,恐慌造成暴众中的人会攻击任何阻止他们逃跑的东西,无论是物理障碍还是彼此。
使用人群的平均意志进行一次恐惧检定(第B360-361页);检定失败将人群变成一群惊恐的暴民。人群规模、人群密度和纪律部队的修正和其他暴徒情况一样适用。无所畏惧会降低暴民行为的可能性,而充满恐惧则会增加暴民行为的可能性。可能引起大规模恐慌的具体情况包括:
对肉体生存的直接威胁:无修正的恐惧检定
被畏惧的袭击者:具有社会污名的危险敌人(罪犯或怪物)需要一次恐惧检定,有反应减值相等的减值。一个真正令人厌恶的外观具有相同的效果:可憎-2,畸形-3,恐怖-4。
恐惧症:如果人群绝大多数都有相同的恐惧症,那么当他们面对恐惧症对象时,恐惧检定会根据他们的平均自控值承受减值(B149页)。
恐惧:如果恐慌是由恐惧引起的,任何额外的减值都适用于恐惧检定。

煽动暴动
暴众并不总是自发形成。一些暴民暴力是被挑起的。鼓励人们像暴众一样行动是一种变体的影响检定:一次快速对抗,演讲对抗人群的平均意志,意志与暴众的自发形成有相同的修正。
对一个可识别的群体进行仇恨宣传运动是可能的。一次成功的基于宣传的影响检定给任何潜在暴众的意志-2 ——它既使他们更容易受到煽动者的影响,也使自发的暴民暴力更有可能发生。

平息
用正确的技巧,说服一群怀有敌意的人不要变成暴众是可能的。大多数标准的影响技能都不起作用;暴众中的人太过沉迷于暴众激情而无法做出充分的响应。关于威吓,请参见下面的重整秩序。其他有用的技能包括:
•唬骗可以分散暴众的注意力;它的优点是原本就是为了在仓促中使用。
•在一个有公认领导者的群体中,领导力可以阻止暴民行为。由级别管辖的组织(如军队或警察)的部队中,公认领导者将是军/警衔最高的人。
•演讲可以通过雄辩的诉求——或讲笑话——来平息愤怒的群众
•宗教仪式,如果该宗教是暴徒所尊重的宗教,可能会说服他们,他们的受害者是神圣不可侵犯的。
按“集体行动”(第71-72页)的合计修正应用于人群的平均意志,但取反:合计加值变为减值,合计的减值变为加值。如果调解者赢得了快速对抗,危险的时刻就已经过去了。否则,他将成为暴民仇恨的又一个目标。
如果有人故意煽动群众,另一个发言者可以尝试用竞争性影响检定来对抗他的影响。参见机智、嘲弄和侮辱(第35页)了解适当的技能。辩论(34-35页)下的方法通常不起作用;暴民不会对理性的讨论做出回应。
如果人群已经变得暴力,那就已经没办法进行平息了。

重整秩序
让暴众退缩和威吓一个群体(第69页)类似,但这个过程更加敏感。暴众用意志+3抵抗威吓。一次失败的威吓尝试使威吓者成为暴民暴力的新目标。而一次成功的恐吓有可能会把暴民的愤怒变成恐慌;参见上文的恐慌。
威吓暴众需要一个群体一致行动付出有意识的努力:
•个人或小团体(无领导者团体,第33页)可以试图恐吓暴徒,但因人数差异而受到减值。
•有领导者的有组织部队可以试图恐吓暴众(在有组织部队之间,第69页)。
•一个大的无组织群体没有足够的凝聚力来恐吓暴众。
•一群暴众不能主动恐吓另一群暴众。如果两群敌对的暴众撞见,他们都掷潜在战斗(第68页),并按照结果行事。