近战攻击使用手、脚或简易武器。一群暴徒拿着石头、砖块或瓶子之类的东西可以扔出去;检定平均DX-3来攻击分立的目标,或者检定DX攻击一个大概区域。使用速射(B373页)来计算击打或投掷的物体击中了多少。暴众的近战或远程攻击在计算时都视为Rcl 1。
暴众也可以抓擒。将ST视为比成员个体ST高出40%。这将产生与《多重近距离战斗》(第B392页)相同的结果。一个人大小的目标同时只能被一群暴众抓擒。
无论攻击的形式是什么,陷入暴民激情的人们会全力攻击,没有主动防御。暴众正常承受伤害。在这一方面,将暴众视为单个生物。
暴众不会自动获得弥散;使用人群的种族模板对应的正常的受伤规则。暴众的HP等于其成员总HP的60%。遭受的伤害达到这个数值以后,暴民就会散去。在这一点上,他们中的一些人已经重伤倒地——或者是震慑、困惑、被彼此的身体缠住,或者以其他方式无法作为一个暴众有效地战斗。如果pc继续攻击一群已经散开的暴众,它的成员可能会作为个体战斗人员继续反击!
在GM的选择下,暴众可能会采取打击和投掷东西以外的行动。这些行为包括欺凌、嘲弄、要求受害者与暴众的首领战斗、折磨,甚至私刑。
边栏:恐慌
暴众可以被仇恨或愤怒以外的情绪所驱使。恐惧也会把人变成暴众;例如,在燃烧的剧院或沉船上。大规模恐慌通常不会导致挑出一个敌人进行攻击;相反,恐慌造成暴众中的人会攻击任何阻止他们逃跑的东西,无论是物理障碍还是彼此。
使用人群的平均意志进行一次恐惧检定(第B360-361页);检定失败将人群变成一群惊恐的暴民。人群规模、人群密度和纪律部队的修正和其他暴徒情况一样适用。无所畏惧会降低暴民行为的可能性,而充满恐惧则会增加暴民行为的可能性。可能引起大规模恐慌的具体情况包括:
对肉体生存的直接威胁:无修正的恐惧检定
被畏惧的袭击者:具有社会污名的危险敌人(罪犯或怪物)需要一次恐惧检定,有反应减值相等的减值。一个真正令人厌恶的外观具有相同的效果:可憎-2,畸形-3,恐怖-4。
恐惧症:如果人群绝大多数都有相同的恐惧症,那么当他们面对恐惧症对象时,恐惧检定会根据他们的平均自控值承受减值(B149页)。
恐惧:如果恐慌是由恐惧引起的,任何额外的减值都适用于恐惧检定。
煽动暴动
暴众并不总是自发形成。一些暴民暴力是被挑起的。鼓励人们像暴众一样行动是一种变体的影响检定:一次快速对抗,演讲对抗人群的平均意志,意志与暴众的自发形成有相同的修正。
对一个可识别的群体进行仇恨宣传运动是可能的。一次成功的基于宣传的影响检定给任何潜在暴众的意志-2 ——它既使他们更容易受到煽动者的影响,也使自发的暴民暴力更有可能发生。
平息
用正确的技巧,说服一群怀有敌意的人不要变成暴众是可能的。大多数标准的影响技能都不起作用;暴众中的人太过沉迷于暴众激情而无法做出充分的响应。关于威吓,请参见下面的重整秩序。其他有用的技能包括:
•唬骗可以分散暴众的注意力;它的优点是原本就是为了在仓促中使用。
•在一个有公认领导者的群体中,领导力可以阻止暴民行为。由级别管辖的组织(如军队或警察)的部队中,公认领导者将是军/警衔最高的人。
•演讲可以通过雄辩的诉求——或讲笑话——来平息愤怒的群众
•宗教仪式,如果该宗教是暴徒所尊重的宗教,可能会说服他们,他们的受害者是神圣不可侵犯的。
按“集体行动”(第71-72页)的合计修正应用于人群的平均意志,但取反:合计加值变为减值,合计的减值变为加值。如果调解者赢得了快速对抗,危险的时刻就已经过去了。否则,他将成为暴民仇恨的又一个目标。
如果有人故意煽动群众,另一个发言者可以尝试用竞争性影响检定来对抗他的影响。参见机智、嘲弄和侮辱(第35页)了解适当的技能。辩论(34-35页)下的方法通常不起作用;暴民不会对理性的讨论做出回应。
如果人群已经变得暴力,那就已经没办法进行平息了。
重整秩序
让暴众退缩和威吓一个群体(第69页)类似,但这个过程更加敏感。暴众用意志+3抵抗威吓。一次失败的威吓尝试使威吓者成为暴民暴力的新目标。而一次成功的恐吓有可能会把暴民的愤怒变成恐慌;参见上文的恐慌。
威吓暴众需要一个群体一致行动付出有意识的努力:
•个人或小团体(无领导者团体,第33页)可以试图恐吓暴徒,但因人数差异而受到减值。
•有领导者的有组织部队可以试图恐吓暴众(在有组织部队之间,第69页)。
•一个大的无组织群体没有足够的凝聚力来恐吓暴众。
•一群暴众不能主动恐吓另一群暴众。如果两群敌对的暴众撞见,他们都掷潜在战斗(第68页),并按照结果行事。