作者 主题: 【4e】GURPS异能-第二章-特殊情况  (阅读 5244 次)

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【4e】GURPS异能-第二章-特殊情况
« 于: 2022-08-04, 周四 19:56:15 »
【Powers】特殊情况
要想把优势、修正因子和特效结合起来达到你想要的效果并不总是那么容易。通常很难决定起始优势应该是什么——或者哪些修正因子能使它发挥预期的作用。下面是一些帮助解决一些更常见问题的建议。

多重选择问题
GURPS中可用的丰富特征有时使以多种方式表示一种能力成为可能……而几种方式的点数价格可能还远谈不上接近。GM需要决定哪一个选择对他的战役来说是“正确的”。当有疑问时,使用“A-B-C法则”:
•准确(Accurate)。当角色概念或作品先例为该能力提供解释时,选择内在机制和特效最符合该解释的优势和修正因子。例:一个“万能翻译”可能有心灵读取和通用增强因子的心灵发送(第B91页)…或模块化能力加上受限,仅限语言(第64页)。前者对于能“同化”对话伙伴的语言的心灵感应者来说更合适。后者更适合运行语言程序的机器人翻译器——语言程序通常是离散的模块。
•基本(Basic)。如果多余的选项中没有一个明显是更好的选择——对于高度适应性的“通用”优势通常是这样的——那么选择最简单的选项。例:一个可以变成活生生的火焰的超人角色可以通过购买带有可切换增强因子的伤害耐受(弥散),然后通过“可用性,仅弥散时”获得构成火焰之躯超特质的所有其他特质。然而,直接购买火焰之躯没那么复杂,而且更容易记录在人物卡上。
•便宜(Cheap)。如果两个选择都同样合适且简单,那就选择花费点数较少的那个。不过,GM应该警惕“创造性会计”——更便宜的选择应该不那么有用。

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Re: 【4e】GURPS异能-第二章-特殊情况
« 回帖 #1 于: 2022-08-04, 周四 19:58:08 »
GURPS试图执行这一点,但是和任何游戏一样,它也可能有漏洞。如果玩家发现一个漏洞,GM就应该对这种低价能力进行特殊限制,或者干脆禁止它。例:特效攻击1 (HT;优势,瞬移,+ 1000%)[110]的价格低于瞬移(额外载运能力,+50%)[150]。两者都可以传送其他人——但前者会被抵抗,而且不能让使用者(一起)传送,而后者让使用者传送他携带的任何人,无视HT和DR。

模仿作品中的能力
《基本集》中的每个优势在设计时,都是以虚构作品中的标志性例子考虑的。例如,心灵控制建立了一种无形的精神联系,取决于使用者的精神能力(IQ),并且必须克服目标的意志(Will)。这和催眠师和心灵感应者的能力很匹配。但精神控制可以来自于被HT抵抗的注射药物,或者是一种需要用户“接入”的控制机器方式。有无数可行的解释存在……每一个都需要自己的一套修正因子。
模拟一种能力的第一步是选择一些可能的优势,并在“现有优势”(39-90页)下查阅它们的条目,以获得修改它们的建议。关于如何在相似的特质中进行选择,请参阅“备选”。“新的特殊增强/限制因子”经常引入专门用于覆盖重要的虚构例子的因子。
不要害怕使用大量的特效。即使是主要的,改变游戏的特效也可以,如果它们适用于场景中所有类似能力的话。有关示例,请参阅特技(第170页)。这一整套规则不过是大量特效的集合,让超人的能力更像在动漫、漫画书和动作电影中那样发挥作用。
下面是一些其他的建议。

赛博朋克能力
优势:植入物(“Cyberwear”)可以赋予许多世俗的、异类的生理类优势,但几乎没有超自然优势。延伸的感官和额外的身体部位尤其常见;详见可切换的身体部件(第81页)和武器座(第138页)。许多赛博朋克世界都有芯片插槽(参见模块化能利,第B71页)。
修正因子:大多数列出了电子化(Cybernetic)或数字化(Digital)。使用暂时性劣势,电气网络(-20%)表示易受电路过载的影响。大型植入物——尤其是仿生肢体——通常有临时劣势,维护,1人,每周(-5%)。实验型植入物往往是不可靠的。有关适合内置武器的修正因子,请参阅“作为固有攻击的枪炮”(第54页)。

奇幻能力
优势:天生的天赋通常是平凡的(但往往是电影化)或超自然的。学会的“法术”几乎可以模仿任何优势——尤其是攻击和精神能力——强大的法师和牧师可能会用“超级记忆”迎接新的挑战(参见模块化能力,第B71页)。几乎任何异类或超自然的特征都适合奇幻怪物——某个地方的。
修正因子:适当的异能修正包括神圣、魔法、道德、自然和精魂。传统上,法术需要耗费体力和时间的仪式,并且不是生理功能,这使得影响虚体、消耗体力、咒术和需要额外时间都是相关项。幻惑(Glamour)和需要专注往往适合,终止条件(Terminal Condition)则适合童话风格的魔法。诸如“需要材料成分”、“需要手势”和“需要说出魔法词语”等可用性限制是常见的,它们每个价值-10%。

“硬”科幻能力
优势:大多数“现实”的特殊能力是平凡的或异类的,本质上是生理的——通过外科手术、基因工程等授予。在有高级人工智能的环境中,计算机大脑是可能的(见模块化能力,B71页)。
修正因子:身体部位的一种阻止它发挥原来的作用的新用法,需要临时劣势。药物激活的能力有“触发”。实验性技术往往是不可靠的。影响大脑(而不是思维)的心理类特质需要基于HT或需要HT检定。可用性、环境和特定限制可以将能力限制在特定的大气、重力场、材料等方面。增加消耗体力、受限使用或需要充能来符合能量守恒。

恐怖故事能力
优势:低力量水平的超自然优势——通常是心理类优势——可能属于英雄。异类特质,如果允许的话,通常是由诅咒造成的。电影化优势(即使是平凡的优势)会破坏悬念,而且很少是合适的。当然,邪物几乎可以有任何类型的特质!
修正因子:许多关于奇幻能力的讨论都适用,但恐怖能力很少可靠或华丽。合适的修正因子包括消耗生命值、善变(Fickle)、最大持续时间、不便副作用(特别是补偿(Backlash))、需要准备(对应漫长的仪式)、短程、临时劣势、触发(通常涉及丑恶的成分)、不可训练和更奇怪形式的可用性(例如,“只有群星归位之时”)。邪教教徒通常沾上契约,而困扰的灵能者有仅无意识使用和难以控制。可靠是极不合适的。另一方面,“那些东西”往往有超元增强。

武术和纸浆故事能力
优势:大部分电影化的平凡优势,在许多类型中都是禁区,在这里非常合适

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Re: 【4e】GURPS异能-第二章-特殊情况
« 回帖 #2 于: 2022-08-04, 周四 20:02:41 »
——纸浆英雄通常是发明奇才、武器大师等等。生理类的超自然和异类特质可以代表秘密的武术。
修正因子:最常见的异能修正是气,但生物适用于疯狂的科学。基于意志和需要意志检定通常被添加到生理能力中,代表纪律战胜了原始的动物力量。恐怖故事能力中的修正因子符合被遗忘文明的怪异仪式,邪恶忍者邪教等。

神话能力
优势:神话中的英雄和半人半神通常兼具超自然优势和极高等级的平凡优势——越电影化越好。对于真正的神,控制、创造和宇宙力量(参见模块化能力,B71页)是必须的。神话怪物有许多异类优势。
修正因子:难解的使用限制——例如,“当烈日当空时三次”——需要对可用性、受限使用、最大持续时间、最小持续时间和终止条件(Terminal Condition)进行创造性的解释。英雄的天赋通常伴随着一个要求对守护神完全忠诚的契约。神级存在很少有严格的限制;通常,它们的能力是超元的,并具有强大的增强因子,如咒术3、跨越世界和延长持续时间:永久。

太空歌剧能力
优势:几乎所有值得被称为英雄的人都有电影化优势。太空歌剧灵能者能够选取大多数的心理优势,无论什么类型。电影中的外星人和变种人可能有几乎所有异类特质。
修正因子:生物异能和心灵异能的异能修正很常见。不可靠的限制是实验型橡胶科学能力的传统。如果戏剧性需要,使用“硬”科幻能力的指导方针……但不要纠结于那些只是为了让能力保持现实性的限制因子。

超英题材能力
优势:几乎所有的优势都在某册漫画书中出现过。让英雄调整能力以适应情况的特质——例如模块化能力和变形——特别受欢迎。一定要使用“替代能力”(第11页)。
修正因子:任何异能修正都可能;元素、灵能和超级是最常见的。能力通常是可见的,即使传统上在其他类型中是不可见的。可切换几乎出现在任何允许它的优势上,力场和反射在防御中很受欢迎,攻击可能有因子选择性、可变和许多增强因子,以便英雄可以将其从1d -2喷射变为10d爆炸。一些特别的增强因子是专门为超级角色准备的,特别是更改时间速率的超级速度(第42页)和举重ST的超级努力(第58页)。

引用
边栏:标志性攻击和防御
以下是关于攻击需要模拟武器或危险时的威力指导。除非特别注明,伤害是每秒——一次攻击的持续时间。为了抵抗平均伤害,每个骰子需要3.5的DR;为了免疫,每个骰子购买6点DR。
酸(B428页):浸泡导致1d-1腐蚀。这可以降低DR。
电(B432页):家用电源造成3d灼烧的伤害,这是最严重的情况。工业事故和闪电从6d开始,最高可达6d×3。
火(B433页):普通的火很少超过1d灼烧。用“点燃物体”来评价其他火灾。例如,岩浆应该立即点燃“高度耐火”的物品,它能突破30点伤害——平均8d+2的伤害。
毒(B437页):大多数毒物每循环造成1或2d的毒性伤害,并且总伤害很少超过12d。最致命的毒药会立即造成6d的伤害。
辐射(B435页):最致命的辐射事故实际上造成的危害小于1拉德/秒。攻击应该很少超过1d拉德。
武器(B267-281页):最强壮的凡人不可能使用冷兵器造成超过4d的伤害。手枪可达3d;冲锋枪,到4d;步枪,9 d;手榴弹,10 d;机枪,到13d。火箭发射器和大炮从6d×2开始。最重的便携式武器(导弹、迫击炮等)可以到6d×10。大多数反坦克和高科技武器也有护甲除数。

绝对
一些经典的能力是绝对的:无敌、死亡射线、许愿等等。当一个熟练的作者负责创作所有的英雄,并引导他们通过方便地考虑了他们能力的情节时,这很少是一个问题……但在角色扮演游戏中,事情很少这么简单。GM永远不知道玩家会尝试什么,而玩家也永远不知道什么会有效。这种不确定性是乐趣的一部分,而“无坚不摧之力”和“不可撼动之物”会削弱这种乐趣。这使得允许绝对能力成为一个有风险的命题——但有些重要的类型如果没有它们就无法开展。
不会失手的攻击
不可失手的攻击——天罚之雷、复仇之矛等——有在第101页描述一种新的超元形式:“不允许掷骰”或“不允许主动防御”。预算有限的英雄可以通过精准、制导、寻的和偷袭攻击(104页)的组合获得近乎绝对的可靠性。
« 上次编辑: 2022-08-04, 周四 20:28:21 由 ACID67 »

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Re: 【4e】GURPS异能-第二章-特殊情况
« 回帖 #3 于: 2022-08-04, 周四 20:03:21 »
不可阻挡的攻击
有几种方法可以创建忽略DR的攻击:咒术规避DR但允许抵抗检定;“基于感官”跳过DR,但需要感官接触;以及结合了血液媒介、接触媒介和呼吸媒介的范围效果或锥形因子会影响任何没有专门防御的角色。为了无条件地忽略保护,需要使用超元的“无坚不摧的攻击”版本——即使这样,带有超元的防御仍然可以干扰,如果GM允许这个因子的话。
即死攻击
直接杀死受害者的攻击——像“死亡射线”——最简单是特效攻击加上心力衰竭增强因子。要获得可靠的杀伤力,需要很多等级;具备特效攻击19(心力衰竭,+300%)[760]的神级存在可以立即杀死任何具有人类水平HT(20或以下)的人。
固有攻击也能起作用。一般人有10点HP,在-5×HP上肯定会死。这需要60点伤害,这是17d攻击的平均伤害。GM可能会允许“0d+60”攻击固定造成60点的伤害;这相当于18d。完全的身体毁灭(-10×HP)需要110点的伤害。这是32d-2,而固定的“0d+110”售价高达33d。任何伤害类型都可以,但只影响生命的攻击应该是毒性攻击。要影响血量或DR更多的目标,可以加一些额外的骰子——或者超元增强。
解离
遵循即死攻击下的对于固有攻击的指南,并使用腐蚀攻击。一个因腐蚀伤害降至-10×HP的目标消失了:溶解、解体或汽化。复活是不可能的。要想以更便宜的方式分解特定类型的非生命物质,可以使用带有毁灭增强因子的创造(第92页)。
石化,放逐和其他永久诅咒
强大的法术和奇幻怪物可以石化他们的受害者,放逐他到一个监狱维度,等等。受害者并没有死……但他自己康复的几率并不比他从坟墓中复活的几率高(甚至可能更低)。把所有这些诅咒当作特效攻击来对待。
因为心力衰竭(+300%)会在HT掷处失败时杀死目标,除非有特殊的医疗援助,所以GM可能会让同样的+300%购买在不杀死目标的情况下让目标离开游戏的效果。由于两者都能在没有强有力的外部干预的情况下实现目标,因此两者的差别很大程度上是一种特效。
或者,GM可以将这些诅咒作为全身瘫痪(+150%)和延长持续时间,永久(+150%)的组合来处理。同样,特效也很重要。让一个人石化并不比让他永远瘫痪更“强力”。
任一选项价值+300%。最终的结果是,受害者在接受特殊治疗之前永远失去行动能力——通常是奇幻设定中的某种法术。
时间停止
能使时间停止的存在在小说中频频出现……作为推动情节的装置。把这种能力托付给PC是有风险的。如果GM愿意这么做,他应该让能力变得昂贵,并限制其范围和持续时间。特效攻击的以下增强是相当平衡的:
时间停滞:受害者和他的装备在时间中停止。时间在宇宙的其他地方继续流动,只是对他不流动。他被固定在原地——在动作的中间,甚至在半空中。他不会变老,不会呼吸,也不需要营养。伤害、疾病和毒药都停止了它们的进程。他在本地参照系(通常是行星)中保持自己的位置,但其他方面来说物理世界不会影响他。他不能受伤,不能移动,不能被抢劫等等。在大多数情况下,这种“不能”延伸到超自然的力量(例如,他的思想是不可读的)。同样地,他对宇宙一无所知,不能以任何方式行动,甚至精神上也不行。这将持续(HT的失败度)分钟。在那之后,他的行为、感知等等都从原本停止的地方继续。这不是代谢效应;它可以对物体使用(见特效攻击与无生命目标,第40页)。+ 1000%。
如果整个宇宙都冻结了,GM可能会通过结合时间停滞和极端水平的范围效果来表现它。更节约一点,带有超级速度或非战斗速度的ATR能够通过极大地加速使用者而获得类似的结果。
无敌
真正的无敌是没有公平的价格的。一个固定的花费,无论多高,会让人与相同数量的点花费在DR上进行比较……而有限的DR总是不如“无限”的DR更有利。
等效于无敌可以通过多种方式实现,每种方式都有一些内在的限制,以保持公平。多个选项可以在给定的设定中共存。
•伤害抗性。在“刀枪不入”意味着“不能被典型威胁伤害”的设定中,只需要购买足够的DR来阻止最致命的普通威胁,每一枚骰子伤害购买6点DR。在TL6之前,DR 30足以阻止最强大的正常人、弩炮、早期火器、龙之火等的打击。在TL6-8,DR 80将阻止直到重机枪的轻武器,以50英里每小时的速度撞击的汽车,从飞机上坠落等。在更高的TL,增加硬化等级来抵消光束武器的护甲除数。这很昂贵,但无法穿戴铠甲和厚皮等限制因子使其价格合理。受限修正因子也很有用,因为许多超级英雄和神话生物只有在特定的威胁下才不会受到伤害。
•伤害耐受(伤害除免)。GM可能允许英雄购买大于4的除数。5的除数需要125点。要对10或10以上的除数定价,在尺寸和速度/距离表(B550页)的线性测量一列中找到它,在SM一列中相应的条目上加2,然后乘以25。这给10的除数150点,100的除数300点,1000的除数450点,以此类推。GM可能会要求“受限”,但对于那些被认为几乎不可触及的人,他可以放弃这一限制。穿透DR的攻击所造成的最低损伤总是1点HP——但

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Re: 【4e】GURPS异能-第二章-特殊情况
« 回帖 #4 于: 2022-08-04, 周四 20:05:06 »
GM可能会规定一种新的超元+50%:只有当损伤在计算除数之后达到1点以上时,攻击才造成这个伤害。见伤害耐受(第52页)。
•伤害耐受(弥散)。通过限制穿刺伤害和穿刺伤害的每攻击1 HP和其他伤害的每攻击2 HP,这个特性提供了有限的无敌。即使是最致命的攻击也只会造成皮肉伤。GM可能会允许那些并不是真正一团弥散的超级英雄去购买这一优势。然而,它对区域效应、锥或爆炸无效。
•虚体。GM可能会允许一种在受到伤害时瞬间变成虚体的能力。物理和能量攻击都不会造成伤害。使用“虚体无”或“咒术”(以及法术、精神控制和类似技能)的攻击正常工作。这是虚体(影响实体,+100%;可以携带物品,重载,+100%;部分改变,+ 100%;反射性,+ 40%;仅无意识使用,-20%;难以控制,-10%)[328]。当被击中时,反射性会短暂地激活虚体。影响实体,可以携带物体,和部分改变,使使用者免于掉落东西、坠入地板,或失去对其他能力的控制。“只有无意识”和“无法控制”阻止他有意识地变形虚体——他只能避免伤害。当然,拥有这种能力的人无法用身体保护他人。
许愿
“实现愿望”可以有很多不同的含义。一些神一样的实体控制着事件的结果。购买这个作为超级幸运(许愿,+100%)[200]。那些能够可靠地做到这一点的人可能拥有更高等级的超级幸运(见80页)。在大多数游戏中,12或13级(2400或2600点)就足以影响使用者在场时的每次掷骰子。
其他存在能满足物质上的愿望。超时空强夺(创造,+ 100%;大型物体,+ 50%;更重,100磅, + 40%;永久,+300%)[472]可以制造大部分个人装备——盔甲,武器等。增加更多的更重到1500吨(+175%),并提高总价格到580点,容量足够召唤一个普通城堡。GM应该设定一重量上限!
一些存在赋予新的能力。这是特效攻击(优势,每点优势+10%;延长持续时间,永久,不可逆,+300%)。因此,每升一级需要花费40点加上优势的价格——尽管升一级可能已经足够了。为了保持公平,GM可能会规定优势只持续1分钟×HT检定的成功度,但如果接受者有足够的剩余点数,则允许他“真正”购买这些优势。
能够给予任何优势的实体需要超元力量(参见B71页,模块化能力),并带有生理类(+50%)和有限,仅限给予永久优势的特效攻击(-50%)。这需要10倍的价格(400点基础价格加上特质价格的10倍)。例如,一个拥有600点这个能力的神可以赋予任何不超过20点的优势。