你们的集团需要花时间来计划刻痕。他们会在巢穴中,挤在那盏火光摇曳的灯笼旁边,盯着草草画就的地图低声密谋,为最佳方案究竟是什么而争执不休,对前路的危机唉声叹气,当然还会遐想那些大堆大堆的硬币。
但你们,玩家们,你们没必要做实质性的计划。在镜头之外,角色们会搞定这一切。你们要做的就是选择角色们所制定计划的类型,没必要纠结每个小细节,也没必要试图预见所有的可能性,因为交锋骰(详见下文)才最终决定了你们在执行计划的时候会碰上多少麻烦。没有计划能是完美的,你们不可能搞定所有事。这个系统假设在每次活动里总是会出现些主要或是次要的未知影响因素,而你们所要做的就是充分利用它们。
共有六种不同的计划类型,每种计划都需要你们去提供些细节。要“计划一次活动”,你们只需选择一个计划类型并提供信息。然后,GM将切镜至你们活动开始执行的第一秒。
袭击:对目标施以暴力。细节:攻击切入点。
骗局:引诱、欺诈或是操纵。细节:设局方式。
潜入:秘密的非法入侵。细节:潜入切入点。
玄奥:引动超凡力量。细节:神秘手段。
社交:谈判、讨价还价或是说服。细节:社会关系。
运输:运送货物或人员穿越危险。细节:路线和方式。
细节当你们选择一个计划类型时,你们需要提供一个它所缺失的细节,比如攻击目标、社会关系等等。如果你们不知道这个细节,你们可以通过收集信息来找到答案,详见第36页。
物品负载在计划和及其细节确定以后,每个玩家都需要选择各自角色的负载。这表明了他们在这次活动中携带了哪些东西。玩家不必选择具体的各个物品,只需选择他们在活动中的负载总数。更多详情见第57页。
交锋骰一旦玩家们选定计划类型并提供了细节,GM就将切镜——描述集团开始执行活动并且遭遇上第一个障碍的场景。但这是如何建立起来的呢?GM描述的起始情形无疑会在很大程度上影响这次活动到底有多棘手。我们采用的方式是让GM掷骰,而不是单纯地寄希望于GM每次都能“做对”。这就是交锋骰。
交锋骰是命运骰的一种,起始掷1d,这代表纯粹的命运。任何适用的主要优势或是劣势都会使骰池产生增减。
◈如果此次活动格外激进或冒险的话,+1d。如果此次活动过于复杂或是会依赖于太多因素,-1d。
◈如果计划的细节暴露了目标的弱点或是击中其要害,+1d。如果目标对于这种手段有强大的抵抗力,或是其有特殊的防御和准备,-1d。
◈如果你们有朋友和线人能为此次活动提供帮助见解,+1d。如果有仇敌或竞争对手干扰此次活动,-1d。
◈还想考虑其他因素?或许目标较低的层级能使你们+1d;或许目标较高的层级能使你们-1d:或许这个地区发生的某些状况也影响了活动的棘手程度。
交锋骰假设玩家角色们按照他们制定的计划以及细节,正尽可能明智地接近目标,所以我们无需展开那些试探性的踩点、特别提防、或是其他沉闷无趣的非行动叙事。交锋骰已经把这些都涵盖了。玩家角色们已经投身于行动,面临着第一道障碍——在房顶上打开昏光修女的窗锁;踢开钩镰党巢穴的大门;在假面舞会上与斯特朗福德勋爵搭话,诸如此类。
不要掷交锋骰之后还叙述玩家角色们如何接近目标,这就是交锋骰该解决的事。直接切镜到因之前方法而产生的现状——解决他们所面临的第一道障碍。
昏光修女之家的第一道障碍就是她们精巧的锁和巫术陷阱。交锋骰把我们带到了屋顶外侧的这扇窗户旁边,玩家角色们正尝试如何静默谨慎地闯入阁楼。
玩家角色们踢开门闯入了钩镰党巢穴的前厅,朝着这里的守卫亮出他们的武器,投身于这场刀光剑影当中。
玩家角色们在晚会上风度翩翩地进行交际,想要操纵斯特朗福德勋爵去安排一场私下会面。当几个年轻的贵族从他身边离开的时候,玩家角色们上前与其开始搭话。
掷1d以代表纯粹的幸运。
每有一个主要优势就+1d。
每有一个主要劣势就-1d。 | | 关键成功:卓越结果。你们已经克服了第一道障碍,你们的处境为掌控,准备迎接下一道障碍吧。
6:好结果。当开始执行动作时,你们的处境为掌控。
4/5:好坏参半。当开始执行动作时,你们的处境为风险。
1-3:坏结果。当开始执行动作时,你们的处境为严峻。 |
如果玩家们想要进行一些特殊准备或是巧妙安排,他们可以在刻痕中进行闪回。但这会需要一些时间来让玩家适应这种方式。玩家们一开始可能会犹豫不决,害怕你把他们想要做的重要事情略过了。但当你们习惯了这种方式以后,就会发现直接纵身跃入刻痕的行动中要有效的多。在他们了解自己所处情形的时候,他们在闪回里的“计划”会更明确也更有用,而非仅仅只是对不一定发生的事件和情况做出的猜测。
结果当我们切镜至刻痕的开始时,交锋骰的结果将直接决定玩家角色们初次行动的处境。1-3意味着严峻处境,4/5意味着风险处境,6代表掌控处境,而关键成功则代表着第一个障碍已经被越过,这次行动将更加深入刻痕。
无论你们的层级多低或是有多少劣势,计划、细节和交锋骰的综合结果中最差的也只是严峻处境。在此系统的设计里,计划的过程很重要,但也无需吹毛求疵地过分优化。即便你们行事莽撞,只要能抓住机会的话,就也不会落得太坏的下场。另一方面来说,你们甚至还可能希望能有严峻处境的掷骰,这能给玩家角色提供经验,好让这些新建角色更快地提升。
当你掷交锋骰后描述情形时,记得利用目标的具体细节来描绘出玩家们的处境。古怪神秘的昏光修女是如何使窃贼们陷入严峻处境的?凶残暴戾的钩镰党是如何使来袭暴徒们陷入危险的?虚荣自负的斯特朗福德勋爵是如何给了善于操控人心的恶棍一个掌控机会的?要利用这个机会来展现敌人的能力和危险,而非把一次交锋骰的坏结果定义为玩家角色们的失败——那样的话他们以后就不会对这一技巧抱有信任了。直面令人毛骨悚然的昏光修女当然是个严峻的开场,但你们正是那种敢和她们硬碰硬的恶棍,让我们继续吧。
它会持续多久?交锋骰将决定玩家角色们一开始行动时的处境,但这种处境将持续多长时间?情况依然紧急吗?不。当最初的行动完成后,你在刻痕中就按正常流程确立每个行动的处境。交锋骰迅速而简洁,它打开局面,立刻使行动开始——之后就不会有任何影响了。
交锋示例这个暗影集团的计划和细节在当前情况下不会有优势或劣势,因为昏光修女并未对潜入计划特别加强防备或是特别放松警惕。不过集团得到了他们线人道勒的帮助,道勒是薄暮壁垒里的探险家,其之前正好仔细勘察过昏光修女之家的屋顶。集团从道勒的帮助那里得到了+1d,他们可以掷2d然后结果是……是个2。哦,也行!他们的潜入将会面临一个严峻的开场局势。
GM开始思考神秘的昏光修女如何能对窃贼们造成严峻的威胁,然后抓住了那个鲜明的事实:那个看似普通的窗户锁正是他们潜入所面对的第一道障碍,上面设置了某种魔力防护装置。“所以,现在是谁在负责开锁?这是个严峻处境,所以行动的后果显然包括引发警报,再加上魔力说不定还会引发一些事物,所以这差不多得是个集体行动……”
留心这位GM是怎样地跳过了那些飞檐走壁的部分。她知道玩家角色们要从屋顶上潜入进去,这是他们计划的细节,所以她就直接切镜到了第一道障碍:一把防护锁。而如何找到切确位置的谈论、四处探查最优选择、争辩窗户和烟囱哪个更好走等等,这些全被跳过了。交锋骰已经涵盖了这些,接下来要做的就是把玩家角色们丢入行动中,让他们使尽浑身解数潜入进去。玩家们不能“退出”然后另选一扇窗子试试,交锋骰已经让他们在这儿开始了。不过如果他们想对这个神秘装置做些准备的话,那只需要一个闪回就行……
这个匪寇集团渴望着一场战斗,也是时候让钩镰党的人尝到血的教训了。他们计划着一次袭击,当然了,他们知道钩镰党很强,但那又如何呢?他们可是匪寇,他们就是在为血与暴力而活。不过那位滑弦玩家角色还是觉得得为他们的赌局再多准备些筹码,他进行了一次交结行动,发现钩镰党的人在夜晚总会喝得酩酊大醉。这一敌方弱点显然就能成为攻击的切入点。集团掷1d(基础的1d,敌人的实力强大-1d,被击中弱点+1d),结果为5,所以他们将从风险处境中开始行动。
这一情形具体是怎样的?GM抓住了鲜明的事实:风险处境就意味着正面交战,那就没什么比一场短兵相接更能来的典型了。大门上的铰链被撞得脱落,烂醉而暴乱的钩镰党人正全副武装,他们毫不犹豫地开战了。
GM创建了记录双方伤亡情况的进度钟,又加了一个警察对战斗结局态度的进度钟。接下来就是让玩家角色们冲入这场战斗,掷风险处境下的斗殴骰了。
这个毒贩集团正为他们那基于利维坦血液的毒品寻找新的原料商。得益于他们之中那位络蛛的调查项目,他们有理由确信斯特朗福德勋爵,这位利维坦猎船的船长对恶魔力量有着更为“灵活”的想法,而且他一定也正在找寻新的合作伙伴。他们决定实施一项社交计划,在方舟节的假面舞会上与这位船长会面。
他们起始拥有1d,这代表纯粹的运气。他们的计划细节很棒,暴露了目标的弱点,所以+1d。此外,集团恰好与这次晚会的主办人罗兰·渥特关系很好,他是个富裕且腐败的地方法官,这让集团又+1d。他们最终掷3d,并且掷出了关键成功!
GM开始思考玩家们如何直接跨越了第一个潜在障碍,又如何在对斯特朗福德勋爵的行动中缔造了掌控处境。这位GM抓住了鲜明的选项:像斯特朗福德这样的显赫人物无疑会被一群谄媚的年轻贵族所包围,但玩家们却可以完美地展现他们的风度。就在他们靠近的时候,斯特朗福德勋爵正从那群无趣浅薄的半吊子中间脱身,给了玩家搭话的机会。他肯定会希望这些打扮粗劣的家伙能有些更加有趣的话要说。
衔接计划有时候,一次活动可能需要几项计划相互联系。比如一种常见的情况就是玩家们想要双管齐下:“你们在酒馆牵制住那些人,等他们往酒馆派遣增援的时候,我们就直接突入他们的老巢。”有两种办法都可以处理这种情况:
1、这是一种
削弱策略,团队成员将其作为总体计划的一部分来执行(详见
团队合作,第134页)。一次成功执行的削弱策略可以改善其他队友的处境,这或许能够抵消不理想的交锋骰所导致的结果。而一次执行失败的削弱策略就有可能使计划的下一部分更为麻烦,比如使交锋骰-1d就是一个简洁方便的后果。如果执行削弱策略的成员想要重新加入主干活动的话,只要说得通,他们就可以在稍后与团队合流,而不用坐在那里干等。
2、这是一个独立的计划,要执行独立的活动,也会有独立的交锋骰,而其执行结果将会对后续的计划产生影响。如果计划的第一部分结束才能开始第二部分,那就选择这种方法。比如,你们可能会执行一次从历史博物馆窃取遗物的潜入计划,然后你们将在下一次玄奥计划中使用这件遗物,以你们那被遗忘神明的名义去祝圣一座神殿。在这样的情况下,当你们的第一部分计划结束后,你们将如往常一样进入休整期,计算报酬和罪熵等。
这两种方法都不错,所以一般来说就是趣味性上的问题。这个衔接计划的点子本身足够有意思吗?值得连续游玩这些东西吗?计划的第二部分够有意义吗?如果答案是肯定的,那就将其视为独立的活动。如果不是的话,那将其视为分支活动就可以了。
闪回这一规则打破了现在行动与过去行动之间的分隔。当在执行一次活动的过程中时,你可以引发闪回,来为一个在过去对现在产生了影响的行动掷骰。也许你之前说服了该地区的监察巡佐取消今晚的警察巡逻,所以你可以掷动摇骰来看看结果如何。当你引发闪回时,GM将决定你要承担多少压力。
◈0压力:一个普通的行动,你能很轻松地就抓住机会。这位剃刀之前与她的朋友查尔
交结,使其同意在骰子游戏中提前到场。因此查尔现在将作为盟友而惊喜登场。
◈1压力:一个复杂的行动,或是找机会比较困难。这位猎犬之前灵巧地将他的手枪藏在了牌桌底下的隐蔽处,这样一来现在通过正门的搜身之后他就能拿回枪。
◈2或更多压力:一个需要精心策划的行动,并且依赖于特定时机或突发情况。这位低语之前仔细研究了这里房产的历史详情,并且从中得知有一个幽灵在那之下的古老运河码头中出没,完全可以胁迫这个幽灵来得知隐蔽金库的未知。
在承担压力后,就像处理其他行动一样来处理闪回行动。有时这会需要掷行动骰,这是因为其中将涉及到某些危险或是麻烦;而有时闪回只需要掷命运骰,因为我们只需知晓其程度即可,比如多少、多长时间等;再有时,闪回根本无需掷骰,只要你承担了压力它就会成立。
如果一次闪回涉及一项休整活动,那么需要消耗的是1硬币或是1声名,而非承担压力。(有关休整期详情参见第153页)
闪回的最佳用途之一就是交锋骰掷出了坏结果的时候。当GM描述了你们所遇到的麻烦后,你可以引发闪回来叙述你为其所做的特别准备,就是“以防万一”发生目前的情况。这样一来,你“闪回过去时的计划”着眼的就是确实发生了的麻烦,而非只是有可能发生的麻烦。关于这方面的更多信息,请参见第185页的“先行动,再计划”。
闪回的限制闪回不是时间旅行,它不能“撤销”当下已经发生的事实。例如,如果调查员赫尔克在博摩尔夫人的晚会上与你就最近的遗物失窃事件进行对质,你不能要求闪回至昨天晚上去暗杀调查员。她现在就在这里质问着你,这是个已经成立的事实。不过你可以闪回来叙述说是你自己之前故意向调查员提供这项情报的,好诱使她在晚会上和你当面对质。这样一来,你就可以利用这个时机在博摩尔夫人面前展现你的冷静和勇气,使其对你另眼相看。
闪回示例“我想闪回到今晚的早先时候,我在当时悄悄溜进了羊厩,给他们的山羊饲料加上了火烟草,这样一来那些山羊就会发狂,能帮我们分散他们的注意力。”
“哈,不错!好,这看上去有点棘手,要直面坏脾气的山羊还有别的各种东西……这得有1压力。”
“我得掷潜行来放下这些火草吗?”
“不用。他们的羊厩只有个总是在睡觉的羊倌看着,你可以很轻松地绕开他。”
“所以这就成功了?”
“呃……也没那么快啦。你们现在想要分散那些人的注意力是吧,让我来掷个命运骰,看看那些吃了火烟草的山羊能有多疯,总共是3个骰子。”
“交战骰的结果是……2。所以这是个严峻处境!嗯哼,好,所以你们现在正在码头边磨床党的工厂大院,紧贴着那些巨型金属罐,在它们投下的阴影中潜行。但随后所有的电灯就都亮了起来,仓库的金属门打开了,你们听见一架重型马车从院门驶进的声音,看起来现在是交货的时间,一群磨床党人正出来接货,他们马上就要包围你们了,你们要做什么?”
“等等,我想闪回一下。”
“可以,你要干什么?”
“呃,做点……有用的事?靠,我不知道能干什么,谁有主意吗?”
“哦,比如说昨天你在和你的码头工人朋友交结,那时候其正对这次交货喋喋不休,然后我们就往里面装上了炸弹,怎么样?”
“哇哦哥们,这也太有节目效果了吧。有点疯狂哦,我猜这得是2压力了?”
“听起来不错嘛。不过让我们来看看你的码头工人朋友有没有对你提出什么要求和条件,然后我们还得确定这炸弹的效果怎么样,当时谁负责的这个?”
“我干的。我来掷操作看看引信的设置能不能恰到好处,希望能搞定吧。”
放弃刻痕当你们放弃一次刻痕时,你们就将进入休整期。请参照下一章中的休整期各阶段。一般来说这种情况下你们不会获得任何报酬,并且仍然会面临罪熵和缠怨。
关于此方面的更多信息,请参见第145页起的休整期章节。