血流成河是DG的一款流线型战斗系统,呈现出的是暴力的全面来回而非通常的轮次进行。
成功的攻击可以产生代表暴力冲击的
威胁,最终承受了更多
威胁的一方会落败逃跑或者投降。平局之下双方各自悻悻撤退。
行动
每名战斗人员以DEX高低顺序获得一个动作。这代表了战斗人员战斗的侧重点,一般是攻击一个指定目标。所有人都行动完后本系统结束。
反应每次攻击检定成功,目标可进行一次
闪避或
军事科学检定对抗,这代表的是掩护和战术,又或者可以进行一次
武器技能检定作为反击。效果见
反应结果表。
其它结果失败的攻击检定既不会造成伤害也不会产生
威胁。
大失败行动或大失败反应将立即给予目标一次攻击机会,可以被用于任何敌人。
大成功造成双倍伤害。
“部分成功”指的是对抗检定成功或在被对抗时丢出更高成功的骰子。一次大成功对抗或被对抗一次非大成功的成功将被视作获得一次普通成功。
攻击选项主持人决定因距离、可见度和其它状态带来的调整。
所有眩晕效果改为对目标下次检定造成-20%罚值。
在主持人裁决下或进行一次
幸运检定时,使用爆炸物或自动武器的攻击成功可以影响1D4个目标。只有第一个目标会受到一次大成功攻击影响,其它目标被视作受到普通成功攻击。
战斗人员选项战斗人员可保持超常的谨慎或决意。
- 谨慎:反应检定+20%,但反应检定不会造成伤害和威胁。
- 嗜血:攻击和反击检定+20%,但每次命中承受1D4额外伤害。战斗人员因暴力损失0/1点理智值。
- 无情:不论是出于绝望还是疯狂,战斗人员都不会被威胁吓退。这导致战斗人员因暴力损失0/1D4点理智值。本选项可与谨慎或嗜血结合。若本系统结束时战斗人员未能胜出,本系统继续,并且所有选择了本选项的人员维持无情不变。
非自然敌人很多非自然敌人即便在能够轻易战胜的情况下也会撤退,它们更倾向于发起突袭。决定不撤退的非自然敌人获得
无情选项的增益。
反应结果闪避或军事科学检定 | 防御方承受伤害 | 攻击方承受伤害 | 威胁 |
成功 | 无 | 无 | 无 |
部分成功 | 半数伤害 | 无 | 防御方+1 |
失败 | 全部伤害 | 无 | 防御方+1 |
| | | |
反击检定 | 防御方承受伤害 | 攻击方承受伤害 | 威胁 |
成功 | 无 | 全部伤害 | 攻击方+1 |
部分成功 | 半数伤害 | 无 | 无 |
失败 | 全部伤害 | 无 | 防御方+1 |