作者 主题: 第八章第一篇 官方出版的战役(Published Campaigns)  (阅读 11191 次)

副标题: 以及第八章开始的总论,请多指教。

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第八章:战役
一场D&D冒险是由一系列遭遇所串接成的大故事,而战役则是由一系列的冒险串接成的更大故事。当您准备好构建自己的战役时,请以本章的内容作为您的指导。
从最根本上来说,战役是您游戏中角色们的故事。除此之外无需想得太多:这些冒险可以以松散的形式进行,让其中共通不变的要素只有角色本身。不过您也可以将它们串联起来,编造一系列的主题。通过这些冒险,让您的角色们在这个世界里编写出更伟大的传奇。
筹划一个完整的战役看上去似乎是使人畏缩的工作,但是无需担心——您不用一开始就把每一个细节策划好。您可以从最基本的开始,先进行几次冒险(可以是官方出版的也可以是您自己设计的),然后您就可以更进一步的想想以后要发展的主要情节了。您可以自由的添加任何您希望的细节,无需在意数量多少。
本章包含如下小节。
已出版的官方战役:一个关于出版的官方战役的总概括,它们能使得您的战役获得一个坚实的故事基础,或者是让您接下来的冒险有料可看。
战役主题:一些能让您从一系列有联系的冒险里面,创造出战役的点子。
超级冒险:如何构建由唯一一个长期冒险所组成的战役。
战役故事。一些让战役发展下去的建议,请看看它得出的结论,然后计划您的角色们会如何进行下去。
开始一场战役。教您如何开始——开始的时候尽可能精简。
进行一场战役。将冒险集合起来,使它们变得有意义。
结束一场战役。如何让一场战役以一种愉快而令人满足的方式,自然的完结掉。

已出版的官方战役

您无需从一张白纸开始构建您的整个战役。已出版的官方战役让您游戏的开始和进行都变得尽可能的容易。
本书的十一章是一个已出版的官方战役样本。它包括了故事的起始地点,一个短小的冒险,还有方便您对战役进行进一步扩展所需要的阴谋线索和故事点子。您可以把这个冒险作为一个起点,使用其它的已出版的官方冒险(比如,Keep on the Shadowfell, Thunderspire Labyrinth, and Pyramid of Shadows),或者用您自己设计的故事,来把战役继续下去。
一个完整的战役设定,比如“被遗忘国度设定”,远比以上的入门介绍所说的要深远。一个已出版的官方战役并不像一个已出版的官方冒险。您可以以最小的准备立刻开始一场冒险,或者将其改变得适合您的游戏小组。而您一旦打开了设定集,开始进行一个已出版战役时,您将更多的使用到设定中的工具和点子,以它们来激发您的灵感,构建属于您自己的冒险。
《被遗忘国度战役指南》提供了一个起始地点——响水镇,它由有趣的角色和遭遇组成,但是这只是窥豹一斑。这个镇子位于灰谷之中,不过是一个被人们丰富描写的奇幻世界中的一个地区。被遗忘国度战役设定充满了神秘的废墟,邪恶的阴谋,以及致命的威胁。您可以通过阅读这些信息自行构建您的冒险,或者使用出版了的设定,或者看看那些多年来出版的遗忘国度的小说来找灵感。《战役指南》会帮助您将一系列的点子以及故事的线索串接起来,给您的战役带来生命。通过使用《被遗忘国度玩家指南》中的规则,您的玩家甚至可以做出这个世界特制的角色。这些资源可以提供您需要的所有的东西,让您的战役进行上好几年。

角色的出身和背景
已出版的官方战役的《玩家手册》为您的玩家提供了规则和背景信息,让他们感觉到自己的角色实实在在的属于这个战役设定。您的工作就是在战役开始的时候,从这些角色的身上找出能将他们贯穿起来的线索。比如在《被遗忘国度战役》里,一位玩家可以扮演一位灰谷本地英雄的子孙,从小听着她父母或者祖父母的冒险故事长大。另一位玩家可以扮演来自纳凡尔的骑马野蛮人,他环游世界为了寻找一个让他冰雪复盖的家乡从寒冰的魔爪中逃脱的办法。第三位玩家或许可以扮演从塞尔逃出的奴隶,他于过去的几年里在充满邪恶魔法的土地上饱受了奴役之苦。
您的玩家单单是给出这些简单的背景,就已经为您带来了大量的工作。开始您要进一步的搞清楚塞尔和纳凡尔是什么,这在《战役指南》中有说明,您还要想想是什么东西让这些角色到达了灰谷,或者为什么他们相遇了。您也可以让玩家们来做这些事:让他们可以选择任意他们喜爱的背景,但是要给出一个为什么他们的角色会聚集在起始地点的合理原因。(这种方法可以让玩家更进一步的了解这个世界。)也许那个逃跑的奴隶听闻了那位英雄子孙的祖父母在一百多年前对抗红袍法师的战斗中胜利的故事,于是他就逃到这里来寻找英雄。奴隶也许在逃亡的路途中遇到了骑马的野蛮人,告诉了后者这些传奇人物的故事,激励他一同前往寻找英雄。当奴隶和野蛮人发现伟大的英雄们唯一活着的子孙只不过和自己一样没什么成就,是一个普通的冒险者时,他们会有什么反应?您的战役便这样有了一个有趣的开始。

战役开始
《战役指南》中的设定提供了介绍性的材料让您和您的玩家熟悉设定本身。您可以立刻的在起始地点开始游戏,《战役指南》提供了几个短冒险,以及一些能帮助故事进一步发展的点子。您在进行游戏的时候,寻找一些点子、阴谋以及能引起您和您玩家注意的东西。通过研究那些点子以及这个世界有意思的部分,您可以自行构建自己的战役。
从另一面说,您也可先通读一遍《战役指南》,从中寻找出能引发您想象力的故事基本要素。如果您要进一步的使战役成长的话,您需要让故事与更大世界发生联接——将玩家的主要敌人和更大的邪恶组织相联系,或者预示更大的威胁将会到来。现在您已经准备好开始下面的步骤了。

下面的步骤
当您全神贯注于入门的介绍性冒险时,您就得考虑接下来该做什么了。也许您想进行另外一个已出版的冒险,或者您觉得您已经准备好开始原创了。无论如何,您都需要冒险的主题。
冒险的主题提供清晰的指导,给予玩家目的感。(接下来的小节会更多的说明冒险主题。)主题的内容可以是一个您想要描写的让人激动的恶棍,一个赞助冒险的组织,或者是一个随着战役的进行,变得越来越严重的,以至于让世界为之动摇的威胁。您的主题可以复杂到让您的战役一路进行到传奇等级,也可以简短得随着时间的推进变化或者消失。主题可以与您开始战役时的基本要素紧密相关,也可以完全无关——如果您想要做一些调整,或者是在玩家们已经开始游戏以后加入新的主题和阴谋,都是可以的。
《战役指南》是装满优良点子的宝库,集合了大量您需要在战役中采用的工具。通过使用第六章中的指导方针,您可以把出版的冒险自定义,再对从中挑出与您的战役契合度最高的东西。例如您现在正进行一个主题围绕着耐色瑞尔阴魂的被遗忘国度战役。您可以轻松的将出版的官方冒险中的阴谋与那些阴魂深远的野心联系起来,而完全无视地缘上的设定。您可以让一个阴魂充当冒险的主要反角,然后创造出其它的一系列冒险使得其背后的组织逐渐的凸显出来。最终,角色们也许将勇敢的直面耐色瑞尔的浮空城。

使它变成自己的
尽管您的故事在使用出版的设定,但是永远记得:它依旧是您的战役。您永远不要被任何书上面所说的东西局限了想象力。《战役指南》是点子的来源以及工具箱。您无需照本宣科的使用书上面的资料。您可以,也应该改变那些您不喜欢的东西,加入那些您喜欢的其它战役或者冒险中的要素,在这个战役世界里留下您自己独特的痕迹。
如果您的一个或者多个玩家对于此套设定很熟悉,那么您想要让出版战役变得适合您的口味的话,可能会有点棘手。您最好一开始就宣布,书中提到的事实不是每一样都会出现在您自定义版本的世界中。否则游戏就会因为无休止的关于细节的争论而抛锚,例如这个或者那个神祗的信徒会不会做您冒险中所说的那些事之类的争论。这是您的游戏,玩家们最好明白游戏中的每一件事在您的世界中都是对的。
简而言之,您使用《战役指南》的时候要记得它的本意:它是创意的出发点,为了是让您的想象力自由翱翔。无论您使用一个出版的官方战役,在其中加入自己独特的元素;还是在您自己构建的战役中,加入出版的官方设定中的元素,都是可以的。无论如何,战役永远是您的。

拿来主义
即使您要创造自己的战役,您也无需独自一人完成所有的工作。现在市面上有很多创意十足的奇幻作品,您可以从这些丰富的资料中选取一些能让您的游戏更加多姿多彩的东西。
也许您的战役有一个强有力的主题,让角色们最后直面一个或者几个魔神。您也许可以加入《被遗忘国度玩家指南》中的元素裔,也可以从其它的资源里大量的借鉴。动画片《降世神通:最后的气宗》充满了神奇的想象,它的点子能够很好的契合进一个关于元素故事主线里。于二十世纪九十年代出版的D&D《阿拉丁战役设定》,描绘了阿拉伯之夜中的传奇,展示了神奇的巨灵与元素。您借用了什么和借用了多少都是无伤大雅的。最终的产物是独属于您的,您的玩家会对战役的细节大为惊叹。

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当您从书、电影以及其它途径剽窃点子为己所用的时候无需害怕。DM的天职是让大家开心,而不是负责原创。
« 上次编辑: 2008-09-30, 周二 11:57:26 由 KKKdog »