純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 爱丽丝的妄想世界 => 主题作者是: gba3132 于 2015-07-30, 周四 19:18:38
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基本规则
基础规则部分仅仅只是让你更好的理解这个游戏的运行,真正进行游戏的话会出现各种各样的特殊情况导致和你所想的完全不一样。规则性的改动DM一般会提前告知你。(比如大回合不再是6小时)
•基本原则:
本游戏鼓励想象力。由于这是个以描述、口胡和心证推进的游戏,因此想象力在实际的游戏判定中也有其效力。不过,大胆的举措未必一定会带来如同想象中的成功,无论大胆与否,最后失败的可能性都是存在的。糟糕的、不顾前后的指令则几乎一定会招致失败。
指令请快速、精准、精确。如果指令速度过慢或者过于模糊,DM不排除脑补和随意决定的可能,并且往往付诸实施。这可能会导致糟糕的后果,因此请在指令时多加注意。
本游戏中存在有限的不在线保护。出于公平性考虑,如果玩家不在线,DM可能会阻止其他玩家与其发生战斗。但是此时不在线的玩家仍旧会处于被动的地位。或者玩家也可以在离线的时候预先设定好对策,由DM处理。
本游戏的基本规则是来自于Fate/stay night和Type-Moon社出版的其他相关的补充设定。由于这个游戏本身服务于对Type-Moon的设定感兴趣的玩家,保证游戏的原味也是很重要的,因此来自于FSN的常识基本上都适用于这个游戏。
本游戏的基本概念框架来自于FSN这个游戏,规则本身也会随着对FSN和其他Type-Moon社作品和设定的解读而改变。但是为了保证规则本身的完整性和平衡性,规则本身也不会完全与FSN相符合。
在规则未涉及的地方,DM心证>>>设定本>游戏本篇>>常识>>>>ZERO小说=0
•运行方式:
游戏开始后,大体上讲按照回合制运作,分为大回合和小回合,大回合主要在搜索、移动、日常卖萌、刷好感度、OOXX等这种那种的事情中使用,小回合主要在战斗中使用。
每个大回合6小时,PC可以做很多事情,将实行即时演算(举例A在间桐家,B在学校,当大回合开始,A指令去学校,B尚未指令,那么将DM不等B的指令直接判定AB在学校相遇)。
双方相遇后,PC的对话将由DM传达,如果开打,则会在主群CG,但是CG中不会说明战斗发生的地点,只有感知范围内的PC才能得知战斗地点,并得到乱入的机会。
•大回合运作:
每个大回合可以做很多事,比如仔细搜索一个大区,或是去多个地方逛逛,或是休息回魔。
从者的体内含有强大的魔力,会散发出强烈的气息,当两名从者身处同一张地图的时候,会互感知到对方的存在。
拥有千里眼的从者,可以进行隔区侦查,需要注意的是,千里眼的搜索依托于视线,如果外形正常且没见过对方,则即使看到了从者也无法发现。
•战斗规则:
一回合是Servant交替进行进攻、防御、逃跑动作之间的时间间隔。因为Servant之间的战斗是彼此观察、牵制,一回合占用的实际游戏时间并非固定。一个回合拥有若干的动作。
每轮开始时,按照敏捷高低决定行动顺序。
在自己的回合,Servant可以进行一个标准动作和若干辅助动作;这是为了衡量Servant的不同行动占用的实际游戏时间。
需要注意的是,无论如何,无论使用再多的辅助动作,其用时也不会超过一个标准动作
标准动作包括以下几种
攻击:进行平砍或放出已经解放真名的宝具。
施法:使用任意一个一工程的魔术
闪避:闪避一次攻击
移动:移动一定的距离
辅助动作包括以下几种
瞄准:投射类的武器攻击时,需要进行瞄准
咏唱:咏唱咒文或是宝具的真名
反应动作仅在有人解放宝具的情况下才能使用
反应动作能使你更改之前的动作,但是需要延迟一个回合
•具体说明:
挥砍的命中判定等于力量Rank、突刺射击的命中判定等于敏捷Rank、施法的命中判定等于魔力Rank、宝具的命中判定为宝具Rank。
平砍伤害等于力量Rank,魔术伤害等于魔力使用量
闪避则由自己的敏捷Rank同对方的命中rank进行对抗,同级50%闪避率,高一级75%闪避率,高两级95%闪避率,低一级25%闪避率,低两级5%闪避率。
对人宝具的咏唱需要一个辅助动作、对军宝具的咏唱需要两个辅助动作、对城宝具的咏唱需要三个辅助动作。
每个辅助动作可以咏唱一个小节的咒文、每咏唱一小节可以放出的魔力量翻倍。
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从者写卡规则
一.选定职阶
•职介
职阶指的是为了把英灵当做从者来召唤而准备好的,在现世里的容器。
职阶基本分为Saber、Lancer、Archer、Rider、Caster、Assassin和Berserker七种。因为职阶不允许重复,一次圣杯战争里所参加的七名从者,全体都是不同职阶。
英灵根据其特性决定符合的职阶,进而被召唤为相应职阶的从者。
Saber
剑之骑士。符合的英灵自然要有与剑之骑士相称的传说,亦需要优秀的基础属性。职阶能力是对魔力。另外,符合的英灵大多有着瞬间攻击力优秀的特长。
职阶HP倍率5,职阶MP倍率4
基本属性点:18
职阶技能:对魔力 ,骑乘
Lancer
枪之骑士。苛刻的符合条件仅次于Saber。全体能力值必需优秀,加之特别是敏捷要高。理所当然的,擅长于活用枪击范围和速度的一击脱离战法。包含了很多出身骑士的英灵。
职阶HP倍率5,职阶MP倍率4
基本属性点:17
职阶技能:对魔力、战斗复归
Archer
弓之骑士。以宝具的强大为特长的职阶,条件并非能力值的高低,而是具有强力射击武器,或者与射击武器有关的特殊能力。作为侦察兵的适应性也很高,除拥有作为骑士的对魔力之外,还具有单独行动的职阶能力。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率5
基本属性点:16
职阶技能:对魔力、延时补给,千里眼
Rider
骑乘兵。具有与某些乘坐物(不只限于生物)有渊源的传说的英灵符合此职阶。虽然能力值倾向于比三骑士要低,但是这能以传说中描述的坐骑的性能补救。职阶能力为最高等级的骑乘。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率5
基本属性点:16
职阶技能:骑乘
Caster
魔术师。符合条件也只有魔术的能力值达至最高等级。由于其特性,符合的英灵的战斗能力都较低。而且从者大部份都具备对魔力的职阶技能,所以被评价为最弱的职阶。
职阶HP倍率3,职阶MP倍率6
基本属性点:15
职阶技能:阵地做成、道具制造
Assassin
暗杀者。最典型的英灵属回历代的哈桑・萨巴赫,一般会召唤出其中的某个。通常成员没有作为英雄的辉煌传说,因此能力值低下。职阶能力是气息遮断,活用此能力的战斗方式将成为救生索。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率5
基本属性点:15
职阶技能:气息遮断
Berserker
狂战士。曾在战斗中疯狂的英雄符合此职阶。通常从者能够发挥原始英灵的性能就是理想的状态。但是“狂化”会以剥夺理性为交换,对从者进行超越英灵之性能的强化。日常耗魔和战斗耗魔翻倍
职阶HP倍率6,职阶MP倍率3
基本属性点:15
职阶技能:狂化
•职阶能力
所谓职阶能力,是指附加于该职阶的从者的技能,根据职阶决定能获得何种能力。就像是职阶很适合所设定的能力一样,对起初就满足职阶符合条件的英灵,又再度授予职阶能力以作奖励。
由此,即使英灵完全没有该能力,譬如对魔力,在成为拥有该职阶能力的职阶后,也会得到对该能力。不过,由于职阶技能也会受到英灵本体的影响,在原来的英灵擅于该项能力的情况下,等级就会提升;而不擅长该项能力的情况下,等级则会下降。
每个从者默认拥有3点的职介能力点,在符合有传说支撑的情况下,可以用灵格点提高等级或是降低等级,把职介技能点转化为固有技能点。
对魔力
持有职阶:Saber、Lancer、Archer
得到魔术抗性的能力。粗略讲就是把同等级以下的魔术无效化。
A:无效化三小节以下的魔术伤害,对魔法AC+40并无效同等级以下的负面状态
B:无效化二小节以下的魔术伤害,对魔法AC+30并无效同等级以下的负面状态
C:无效化一小节以下的魔术伤害,对魔法AC+20并无效同等级以下的负面状态
战斗复归
持有职阶:Lancer
在战斗中脱离战场并回复战斗力的能力
A:脱离战场时敏捷Rank视为+40,离开战场后HP或者MP立刻回复30点
B:脱离战场时敏捷Rank视为+30,离开战场后HP或者MP立刻回复20点
C:脱离战场时敏捷Rank视为+20,离开战场后HP或者MP立刻回复10点
延时补给
持有职阶:Archer
就算一天之内不进行狩猎的补给(Charge)也能继续日常行动的能力
A:不进行补充也能行动2天
B:不进行补充也能行动1天
C:不进行补充也能行动半天
千里眼
持有职阶:Archer
拥有广阔的视野,加大视野范围,由于是通过视觉观测的,所以能观察到的对象仅限于碰过面的对象
A:能够侦查大地图其他的地点,范围是4格距离内的任一格
B:能够侦查大地图其他的地点,范围是2格距离内的任一格
C:能够侦查大地图其他的地点,范围是1格距离内的任一格
骑乘
持有职阶:Rider
用来驾驭乘坐物的能力。
A:连幻兽都能驾驭的能力,宝具点+1
B:连魔兽都能驾驭的能力
C:驾驭交通工具的能力,但要是魔兽一类,则难以驾驭
气息遮断
持有职阶:Assassin
断绝作为从者的气息的能力。可以躲过敌对从者的耳目。
A:隐藏英灵特有的气息,使之变得和普通人无异。
B:隐藏英灵特有的气息,使之变得和普通人无异。
C:隐藏英灵特有的气息,使之变得和普通人无异。
※注:①只要对方没有进行搜索地图、技能持有者没有攻击时,就不会被发现。
②偷袭成功后,进入额外的先攻回合。
③气息遮蔽可以避免进入遭遇战。
狂化
持有职阶:Berserker
以理性作为交换使得各种Status等级提升的能力。
A:丧失全部理性,全属性上升一加符
B:丧失大部分理性,全属性上升一阶
C:丧失部分理性,力量耐久敏捷上升一阶
阵地制作
持有职阶:Caster
以魔术师的身份,制造出有利于自己的阵地的能力。
A:超越工房的范畴,制造出堪称神殿的强大阵地,构筑需要四个大回合
B:制造出有利于自己的阵地的能力,构筑需要三个大回合
C:制造出有利于自己的阵地的能力,构筑需要两个大回合
道具制作
持有职阶:Caster,Summoner
以魔术师的身份,制造出带有魔力的器具、魔术礼装的能力。
A:能够制作A级道具的能力
B:能够制作B级道具的能力
C:能够制作C级道具的能力
※注:职阶技能为职阶特有,在有相应出处时可以和DM商讨作为其他职阶固有技能或者为宝具效果,但是效果至少要下降1RANK,不可能获取职阶技能A级别的效果。
※注:关于阵地制作和道具制作:
阵地制作 阵地分为内部和外部,内外的构筑根据等级分别为200/200,150/150,100/100
道具制作 制作道具、魔术礼装的能力,具体请和GM商谈
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二.选定英灵
•英灵
英灵是死后升华成为超越人类的存在的英雄
你要构建一个这样担任英雄角色的人物,其重点在于传说、戏剧、以及你对他的个性、背景和癖好的看法,来塑造这个人物,然后拼凑成一个完美的豪杰。
•真名:
* 你选择的英雄是谁?他是男是女?他是那里的人物?那个传说故事?又因为何而开始成为英雄?
•外貌特征:
* 他仪表是什么摸样?有什么明显的特征?
他的形象是否桀骜狂野如一头老狮?又或者仿如大理石一般坚固完美,仪表堂堂?
他溢散的超自然灵光又是什么摸样?
•理想与目标:
* 他是哪种人?一个侠义的榜样,或是暴烈的君王?对于陌生人他是和蔼可亲,还是等着人们来接触了解其?对于那些不尊重他的人他以粗暴相向,还是笑脸迎人?
* 他参加圣杯的动机是?他有什么目标?是报复过去别人的轻视?弥补过去的愧疚?掌握一项奥秘?还是再次复活与世间?
•灵格:
英灵是生前取得伟大的功绩,到死后仍是信仰对象,由人们的理想所编织而成的存在。
一般而言,在传说中具备越高级别地位或者受到越多崇拜的英灵具备的灵格也越高。
英灵拥有十个阶级,一个英灵所处的最高位阶应该见下表来比较。
灵格† 英灵位阶
0 孤魂野鬼
1 个人的英雄 大传说的小角色(龙牙兵)
2 小范围的传说(都市怪谈)
3 大规模的灵异现象(午夜凶铃)
4 被祭祀的大精怪(城隍爷 聊斋里的大妖怪) 无名的传说配角(哈桑)
5 人类历史上的伟人和大英雄 被传唱者
6 某个时代最主要的英雄或是某个时代至高的王(库丘林 亚瑟王 阿喀琉斯)
7 独一无二的大英雄或对历史造成极大影响的人物 神使神使或类似存在
(赫拉克勒斯 亚历山大 女武神)
8 一般意义上神话体系中的神灵或者类似的强大存在
9 一般意义上神话体系中的最高神 现实实体对应的理想体/图腾/象征
10 神学体系中的神(上帝) 抽象概念 道 不动之动 无限 卡巴拉的王冠
每个位阶将带来相应的灵格点,灵格点有很多用处
圣杯战争中,仅许开放灵格3—7的英灵
ACG、小说、游戏虚构人物一般默认为3灵格
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三.确定人物属性
•能力值(Status)
Servent的状况等级的表示。
筋力、耐久、敏捷、魔力、幸运和宝具六种类的Status统称为能力值。
各个能力值都带有等级,因而能够明白从者的擅长领域、不擅长领域。
等级基本上分为A~E,A是能力最为高,E是最低。
EX是别格,表示强到没有比较的意义。
用数值来表示等级的话E=10 、D=20、C=30、B=40、A=50 EX>50
带有+的意味着能够一瞬间倍化数值。例如C+(30)可以仅一瞬暴涨到60,超过等级A(50)。还有++是变成三倍,+++是四倍。
每个有+符的属性每个大回合只能爆发一次。每次持续时间为一个小回合。
•基础属性的分配
分为 力量、敏捷、耐久、敏捷、幸运五项
首先根据级别规定的数值,将点数分配到四项基础能力上,对应为E=1,D=2,C=3,B=4,A=5。注意不论怎么分配,能力值最低也必须有E级,也就是实际可自由分配的点数是比规定数值少5点的。灵格点可以作为基础属性点或者购置+符,每个+符2点。
•基础属性的作用
力量:决定普通攻击的威力(物理攻击杀伤力=力量RANK)
耐久:决定HP的高低(HP=耐久RNAK*职阶HP倍率)
敏捷:决定移动速度和闪避几率
魔力:决定MP的高低(MP=魔力RNAK*职阶MP倍率)
幸运:影响骰点值E-2 D-1 C不变 B+2 A+3(大部分投骰为1D20)
+符的作用
力量:物理攻击杀伤力*2(判定不加)
耐久:HP倍率加1
敏捷:敏捷判定*2
魔力:MP倍率加1
幸运:该回合所有投骰得到+5的加值
注:
任何时候,HP可以以2:1的比例转换为MP;战斗外,可以以1:1的比例用MP回复HP
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四.确定固有技能
职阶技能是藉着被召唤为该职阶的从者而获得的技能。另一方面,固有技能则是指该英灵本身所持有的技能。技能根据该英灵在传说中怎样地活跃,或是生前持有怎样的技术而决定。
例如一个非基督圣徒出身的Servent就不会有“圣迹”相关的固有能力。
固有技能的撰写并没有一定的范例,但更多的是在长久的锻炼过程中得到升华的技术、与生俱来的特征。
这些能力虽然强大,但是还没有到达宝具的地步。所以不用想买到能和宝具的效果等同的技能。
每人拥有5点技能 C=1 B=2 A=3,每人只能拥有一件A级技能,该技能往往是从者的代表,灵格点数也可以用来购买固有技能与固有技能+符,每个+符2点
C级技能:●基础:
基础可以是某个基础强度的特殊能力,如千里眼C即可胜任不少情况。
B级技能:●中等:
中等的可以有复数效果形式,如千里眼B已涵盖透视。或者是某个较强的单一效果。
A级技能:●强大:
可以有比较强大的效果比如对某些效果的免疫等,获取较特殊的移动方式(飞行、掘地
并且该技能往往代表着该从者的主要特征。具体请和DM讨价还价。
一名英灵最多拥有四项保有技能
以下,是一些常规技能的范例,可以选择不看:
魔术/神代魔术/卢恩文字/咒术/秘迹/密续......
施展魔术的能力,成为Caster的必要能力,以小节来计算,一个标准动作施展一小节。每增加一个咏唱动作增加一小节,魔力的输出翻倍,初始小节最大魔力消耗为魔力RANK*10,魔力与输出的效果比率为1:1。
A:能进行三小节的咏唱
B:能进行两小节的咏唱
C:能进行一小节的咏唱
※注:只有Caster职阶的时候,魔术技能才能施放远距离攻击性魔术(范围为1格距离内任一格)。
高速神言
辅佐魔术咏唱的技能。通常,魔术的规模越变得大就越需要冗长的咏唱,但通过此技能,能够大幅度缩短咏唱。
A:缩短三小节的咏唱
B:缩短两小节的咏唱
C:缩短一小节的咏唱
※注:高速神言只适用于魔术的施放,不会缩短宝具解放的咏唱、瞄准等额外动作,也不会省去耗费的魔力。
领导力
指挥军队的能力,在复数对复数的战斗中提高我军的能力。
A:在该场地拥有同盟者时,使所有同盟者提升任意3项基本属性1Rank
B:在该场地拥有同盟者时,使所有同盟者提升任意2项基本属性1Rank
C:在该场地拥有同盟者时,使所有同盟者提升任意1项基本属性1Rank
A:在该场地拥有同盟者时,自己提升同盟者数量+1项基本属性1RANK
B:在该场地拥有同盟者时,自己提升同盟者数量项基本属性1RANK
C:在该场地拥有同盟者时,自己提升1项基本属性1RANK
直感
战斗时,感觉出最适合自己的发展的能力。高等级接近预知未来。
能够粗略的猜出对手下一步的指令,但是那只简单、粗略性的指令(进攻/规避/积蓄魔力/其他)。
A:战斗时有75%可能性发动
B:战斗时有50%可能性发动
C:战斗时有25%可能性发动
启示
和“直感”同等的技能。不同于直感是战斗中的第六感,启示适用于关乎到目标达成的事象,诸如搜索灵脉、搜查敌人、感知小地图内是否存在敌人,破除同等级的气息遮蔽等等效果。
A:每三个大回合能够使用一次
B:每四个大回合能够使用一次
C:每六个大回合能够使用一次
心眼
在修行与锻炼中得到的洞察力和战斗理论。纵然是绝境,都可以冷静走出扭转形势的一步。
A:在判定生效前,可以将点数重新投两次,取最大值
B:在判定生效前,可以将点数重置两次
C:在判定生效前,可以将点数重置一次
战斗续行
生还的能力,即便受了重伤依然能够继续战斗。
A:HP在0以下时,一个大回合结束前也不会死去
B:HP在0以下时,一场战斗结束前也不会死去
C:HP为0时,每小回合进行一次D20耐久判定,结果≥10则不会死去
A:在受到致命伤害时,进行一次D20幸运判定:结果>5,则保留1HP,>15则回复100HP
B:在受到致命伤害时,进行一次D20幸运判定:结果>5,则保留1HP
C:在受到致命伤害时,进行一次D20幸运判定:结果>10,则保留1HP
神性
神灵的混血,拥有“肃清防御”的效果。
A:削减30点伤害
B:削减20点伤害
C:削减10点伤害
※注:神性的“肃清防御”是所有技能中唯一能够同时削减概念伤害和物理伤害的技能。
圣迹
表示此人被认定为圣人了。圣人的能力是在作为Servant被召唤时,从“秘迹的效果上升”、“HP自动回复”、“领导力提升”、“可以制造圣骸布”当中选择其一。
A:秘迹效果+30/每大回合回复50HP/领导力提升3RANK/制作A级别圣骸布
B:秘迹效果+20/每大回合回复40HP/领导力提升2RANK/制作B级别圣骸布
C:秘迹效果+10/每大回合回复30HP/领导力提升1RANK/制作C级别圣骸布
破坏工事
在进行战斗前、准备阶段就削减战力的能力,制作陷阱的能力。
事先在地图花费一个大回合进行准备,制作出的陷阱可以在“削减对手能力值”/“给予HP伤害”/“让对手陷入异常状态(一种)”中选择一个效果。
A:当敌人进入布置陷阱的地点时进行D20幸运判定,结果在15以下时,陷阱发动
B:当敌人进入布置陷阱的地点时进行D20幸运判定,结果在10以下时,陷阱发动
C:当敌人进入布置陷阱的地点时进行D20幸运判定,结果在5以下时,陷阱发动
勇猛
无效化精神干涉的能力。并且有使格斗伤害上升的效果。
A:无效化同等级的精神干涉,并提升20点攻击伤害
B:无效化同等级的精神干涉,并提升10点攻击伤害
C:无效化同等级的精神干涉,并提升5点攻击伤害
军略
A:对军宝具伤害+30
B:对军宝具伤害+20
C:对军宝具伤害+10
特殊技能 这种技能只有一定的等级才能取得,没有级别之分。
皇帝权限 EX(8)
每个大回合一次,可以选择一个A级别的技能获得,这个效果不能叠加。
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五.确定宝具
所谓宝具,即是在英灵的传说里受到称颂的武装。也被称为Noble Phantasm。据说拥有现代魔术师望尘莫及的强大力量,一旦使用就会发挥出如传说那般的效果。
由于宝具的强度和效力是根据它们有着怎样的传说而定,所以也被解释为“以人类的幻想为骨架而被作出的武装”。虽然多是取剑、枪和弓等武器之形并以攻击为目的,但其中好像也存在持有盾、指环和王冠等形状的宝具的英灵。
宝具通过高呼真名、注入魔力来发动。这个使用方法除高呼真名以外,与拥有限定机能的魔术礼装是相同的,因此宝具也可说是魔术礼装。
•宝具的购买
每个英灵拥6个点宝具点。
宝具价格 C=1 B=2 A=4 EX=12
灵格点可以作为宝具点或者购置+符,每个+符价值为基础等级的一半(四舍五入)。
每个宝具拥有单一效果,也可以设置DM满意的缺点来设置多效果
•宝具的消耗
•C级:30点
•B级:40点
•A级:50点
•+翻倍,++3倍,+++4倍
•EX级:请自行询问DM。
分为解放型,常驻型。
瞬发型每次计算一次魔耗,常驻型每个大回合计算一次魔
•宝具的读条和伤害倍率
对人:1动作 3倍
对军:2动作 3倍
对城:3动作 6倍
•弱点和效果
毫无疑问,宝具缺点越明显,泛用性越差,可以达到的效果就越强力
泛用性越强,效果就越差
•宝具的类型
对人宝具
对自己、单个敌人等非常有限的对象给予效果的宝具。涵盖了大部分的特殊效果的非伤害性宝具和小规模的伤害宝具,包括一些属于特殊类别的比如对魔术宝具,在也被当作对人宝具看待;所耗MP并不多,在一对一的战斗中,效率显着的高。
对军宝具(需一个+符)
牵连数十人到数百人的军队,以广范围为对象的宝具。多是以扩散庞大能量的攻击一举轰飞敌人。所耗MP是对人宝具的两倍,但与对人宝具的不同之处仅仅只是影响范围的不同。(覆盖一张小地图)
对城宝具(需两个+符)
甚至将城这种牢固的构造物都轰飞的强大宝具。
对人宝具与对军宝具的不同是效果范围的不同,可是一旦到对城宝具,威力就变得差距悬殊了(伤害翻倍)消耗的MP是对人宝具的三倍,与对军宝具的不同之处在于破坏力的阶级优越性不同,作用范围与对军相同。
对国宝具(需三个+符)
足以覆盖整个大地图的超强力宝具
一旦发动,威力将笼罩整个大地图,因为范围广的原因,效果上较弱。
MP消耗量是对人宝具的四倍,整个小地图内的单位都会受到影响。
固有结界(需至少两个+符)
将心相世界具现化,使得整张小地图为固有结界所覆盖。
对界宝具(EX)
对整大地图施以影响。
如同字面意思,并非对于特定单位的攻击,而是针对整个世界的毁灭性打击
召唤宝具
召唤某些东西来协助作战
坐骑宝具(不能超过骑乘技能等级,骑乘技能达到A级以后不需要)
坐骑拥有4的HP倍率以及筋力、耐久、敏捷三项属性。一般三项属性全部等于坐骑宝具本身的等级,并且坐骑宝具不再具有其他的技能。你也可以降低属性或者投入更多的宝具点数增加额外的效果。
坐骑在英灵被召唤时自带,被消灭之后需要50MP和一个标准动作再次召唤。
在英灵骑乘坐骑的情况下,英灵本身的筋力以及敏捷判定由坐骑和本体两者中选取最高的那个进行判定,在本体受到伤害时坐骑会默认代替承受。