純美蘋果園
跑團活動區 => 无限恐怖TRPG => 私有分區 => 弃 => 主题作者是: shipiaozi 于 2011-04-29, 周五 16:53:06
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我曾多次看到有人说,TRPG中的战斗怎么也不如网络游戏,所以更重要的是扮演。然而虽然汽车怎么也没有自行车省油,前者也还是在尽力节能。无论如何,大多数团还是又有扮演又有战斗的,这两者是不好分离的。而且对TRPG而言,无限恐怖的背景,战的成分还是相当多的。
TRPG的战斗比起网游并非一无是处:
[1]怪有神秘感,难以出现“知道敌人会放什么技能,打到30%生命狂热,总生命XXX”的情况
[2]战斗有无限的可能,不容易重复无聊,敌人可能从后面突击,可能打到一半山洞塌了,等等。
[3]战斗中的感觉比网游好
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[主动技能与被动技能]
悲剧的是,很多战斗都是你砍一刀我丢一个火球N回合,极其无聊。
有ST的原因,不能希望ST给每个怪设计的都很有特点,但从技能价格上来说也有一定问题。
请看2版魔导书和血统的特性对比:
[左边是魔导书,右边是血统,都默认有专有技能树]
D级 六特性一能量/五特性一能量
C级 五个半特性/五特性
B级 七特性多一点/六特性少一点
A级 设魔导书变人是2特性,则合计六特性/七特性
S级 六特性/九特性多一点
参考自球球猫的特性换算
理论上来说,S级之前,合计起来魔导书都是比血统好的,而有几个团能跑到S呢?但是“非常奇怪”,没听过有人说2版魔导书比血统好的,也并未出现大部分人都优先强化魔导书的情况。
其原因是,主动技能的施放时间和消耗不能简单粗暴的用一个负特性去解释。
假如魔法射手拆成五个不同属性伤害的技能,价值怎么看都不是原来的1/5,而一个+5DP的被动技能拆成五个,没有问题。
魔语者的C级群伤技能比无数个D级召唤术还好,但并不等于无数个D级特性。
消耗和施放时间使主动技能互相排斥,所以技能少有人强化,即使4版把支线去掉也是如此,可能最受益的制造法术石这样的伪主动技能。
被动技能是能够写在一个表里然后平衡的,可是被动技能对战斗的精彩性或扮演都难有帮助。
对于主动技能,列张表纵使不是不可能也极其困难,而且很容易造成‘大家的技能都一样’的情况
如何办?我不知道,还是靠人审核吗?
最近在写一个不同的决斗者称号,虽然不强[卡的强弱很好削弱],但按照换算有几十特性,所以只能看看吧,等写好了发上来。
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[强弱]
滥弱的强化无意义,滥强是让别的强化无意义,所以这两者都不好。爱决定了强化的形状,平衡决定其大小。
是否可以有D级的复活术之类的东西,比如复活后只是凡人或者根本就只能复活凡人。“吾爱,我终于再一次见到你了”
关于强弱的其他一些灵感
----或许可以有1-2种专一性强化比一般的多特性,但不能如现在血统的那么多。而且,只有这些强化才可以从等级缺失中得到补偿
----负面特性理论上可以无限换正特性而没有平衡问题,这样强的原因是专一人才太变态以及某些负面特性没达到真的一特性。
----或许全能人应该得到加强,至少不象现在这么惨。[全属性+1]的价值应该小于九个[属性+1]之和[他们还是只能用一个属性来判定,特别是在战斗中]。
-----物品改造因为所谓的“可叠加性强”而弱是毫无道理的,它们并不比其他被动能力好叠加。
-----除了[再生]以外的治疗技能是否太少了?
----是否可以有专门对抗比自己强的多的存在的东西?