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跑團活動區 => 无限恐怖TRPG => 私有分區 => 弃 => 主题作者是: hessyria 于 2009-06-22, 周一 20:05:58
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无限恐怖世界基础规则(2D10规则)
检定:
百分骰(1D10+1D10)+属性调整值+技能调整值+其他调整值 >=< DC
和D20系统一样,大于或者等于DC算是动作成功,小于DC算是动作失败。每一个动作有5%概率必然成功,也有5%概率必然失败。
属性:
肌肉强度 关于身体破损程度和速度的检定
反射速度 关于反应速度,敏捷相关检定
代谢速度 关于持续耐久能力相关检定
智力 关于思考时间的检定。其实TRPG的时候,每个人的智力都因为游戏规则问题得到大幅度提升,所以这一个属性通常只用来描述一些智力活动的结果,像研究、下棋和施法。
精神力 关于气质的检定,关于意志的检定,关于思维续航能力的检定,关于感观的检定,关于知觉、存在感的检定。
免疫强度 关于身体抗入侵能力的检定——大体相当于D&D中的强韧检定。除了疾病以外,受伤之后身体的活动能力、熬夜的耐受能力之类的也和免疫强度相关,而不是代谢速度。
普通人每一个属性100点。属性每超出20点,属性调整值就+5。也就是说,公式为:
属性调整值=(属性点数-100)/4
如果单一属性太多,相关属性跟不上,该属性会有调整值惩罚。具体细则为:属性与相关属性的差距在100%以内没有调整值惩罚,如果超过100%,则每超过1%,调整值获得-1惩罚。如果超过300%,则此时提高属性不再能提高调整值了。
属性关联情况如下:
属性名字 关联属性
肌肉强度 反射速度、代谢速度
反射速度 肌肉强度、代谢速度
代谢速度 免疫强度、精神力
智力 代谢速度、精神力
精神力 代谢速度、免疫强度
免疫强度 代谢速度、肌肉强度
豁免:
强韧检定:根据情况取免疫强度的调整值、代谢速度的调整值或者肌肉强度的调整值
反射检定:取反射速度的调整值
意志检定:取精神力的调整值
攻防细则:
血量的计算:每个人统一(4+(免疫强度调整值+肌肉强度调整值)/5)点血,而且唯一的提升血量的方法是提升属性。
具体的一轮战斗,就是做攻击方和防御方的攻防检定。正常的攻防对抗检定公式为:
攻击方百分骰+攻击方攻击技能调整值+攻击方属性调整值+其他调整值>=< 防御方百分骰+防御方攻击技能调整值+防御方属性调整值+其他调整值
攻击方要在每一次攻击前声明攻击的目的。防御方要做一次战斗技能检定,公式为:
防御方的百分骰+防御方攻击技能调整值+防御方智力调整值+其他调整值>=< DC
DC=攻击方攻击技能调整值+其他调整值+50
如果检定成功,防御方则能了解攻击方的战术意图,可以选择防止对方达到对方的目的。否则,只能做一般的防御动作,防止自己受到过大的伤害。
如果攻击方的战斗意图并非单纯造成伤害,且防御方因为检定没有通过而没有了解的话,那攻击方的动作可以自动成功。
攻击方可以声明该次攻击动作使用虚招来掩护战术目的,那么战斗技能检定的时候防御方投骰结果要加上防御方的侦查技能调整值和防御方的精神力调整值,DC则要加上攻击方的唬骗技能调整值和攻击方的精神力调整值。即:
防御方的百分骰+防御方攻击技能调整值+防御方智力调整值+防御方的侦查技能调整值+防御方精神力调整值+其他调整值>=< DC
DC=攻击方攻击技能调整值+攻击方唬骗技能调整值+攻击方精神力调整值+其他调整值+50
检定成功的话则虚招失败,检定失败的话则攻击方的攻防检定上获得+20的奖励,该奖励可以与任何其他奖励叠加。
攻击方的属性调整值通常取肌肉强度的调整值,个别情况取反射速度的调整值。防御方的属性调整值取反射速度的调整值。
失明状态、隐形状态、措手不及状态:状况的来源同普通D&D规则,状况的处理同普通D&D规则一样,防御方失去神经反射的调整。这些状态下防御者无法作战斗技能检定,无法判断对方目标,只能做基本的防御伤害动作。
偷袭:偷袭作为专长存在,可以反复学习,每一次只能制定一个种类。偷袭能使对选定的种类的目标的弱点造成麻痹或者即死效果(攻击前声明)。可以是战术意图的一种,属于单纯造成伤害的战术意图,不能必然成功。
技能专长:
技能:基本同核心D&D规则,外加一个【攻击技能】,但是技能点数每一点转化成5点技能调整值。但是因为没有等级系统,所以技能并非通过升级获得,而是通过花费时间训练获得。每一点技能点在有专业资料指导的情况下,需要一周的专门训练时间。如果没有专业的资料自我摸索,则需要五周的训练时间。
专长:同核心D&D规则,但是每一个专长需要花费时间训练获得,每一个专长需要半年的训练时间。
普通人进入轮回空间的时候拥有的技能点数为:(2+智力调整值/5)x4
普通人进入轮回空间的时候拥有专长数固定为2.
如果冒险过程中有保持刻意使用该技能或者学着用某专长,那么冒险的时间可以视为正在训练该技能专长,在计算专长技能获得的时候,五天冒险时间可以当做一天训练时间。
兑换:
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好多的乘法和除法……
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如果当作一种思路的话, 其实楼主说的这些颇有可探讨的价值的,嗯……
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因为大部分地方都是只是简单地把D20x5来获得D100的比例……所以乘除都很多。只有属性调整值那里是x5/10,所以总体结果是1/2x1/2=1/4……
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事实上,对于“直接调用原著中的设定”,这一点有一些问题。
一方面是因为很多时候,大家是想要利用无限恐怖这个特殊的规则,写上自己喜欢的影视人物的能力、血统,然后在团里购买,以满足自己对人物的喜爱。而这里的人的阅读偏好,时常与Z大的偏好不同,因此有很多大家喜欢的东西,书里没有。
另一方面,小说重在写得豪快,跑团却需要平衡性。因此小说原著里的东西,通常很不容易在游戏中进行可操作的使用。
第三方面,就算是大家喜欢,而小说里也有的变化,往往也让玩家们觉得不符合“原典”。不得不说,Z大对很多他小说中出现过的影视动漫小说典故,都没有很深的研究,只凭借草草看过的第一印象就写出来了。
举例而言,蜘蛛侠变化在小说中肌肉强度只提升了一百点,按剧情里的解释,无限恐怖小说中人物的“身体素质”数值是线性的,也就是说,一个蜘蛛侠变化强化(并且不经其他强化)的人,力量只有普通人的两倍。但看过蜘蛛侠动画的人都能知道,蜘蛛侠可以单手拉起两吨正在自由落体的工字钢,这力量已经达到幻想等级了。再比如直死魔眼,喜欢这个设定的人大多对TM特有的文笔和世界观有爱(虽然平心而论,他的文笔不很适合大众阅读),但在Z大的描写中实在是很无趣,再比如,武当梯云纵是一个A级的强化,就算这门功夫真的是左脚踏右脚的轻功,它的性价比也低得无以复加。
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事实上,对于“直接调用原著中的设定”,这一点有一些问题。
一方面是因为很多时候,大家是想要利用无限恐怖这个特殊的规则,写上自己喜欢的影视人物的能力、血统,然后在团里购买,以满足自己对人物的喜爱。而这里的人的阅读偏好,时常与Z大的偏好不同,因此有很多大家喜欢的东西,书里没有。
另一方面,小说重在写得豪快,跑团却需要平衡性。因此小说原著里的东西,通常很不容易在游戏中进行可操作的使用。
第三方面,就算是大家喜欢,而小说里也有的变化,往往也让玩家们觉得不符合“原典”。不得不说,Z大对很多他小说中出现过的影视动漫小说典故,都没有很深的研究,只凭借草草看过的第一印象就写出来了。
举例而言,蜘蛛侠变化在小说中肌肉强度只提升了一百点,按剧情里的解释,无限恐怖小说中人物的“身体素质”数值是线性的,也就是说,一个蜘蛛侠变化强化(并且不经其他强化)的人,力量只有普通人的两倍。但看过蜘蛛侠动画的人都能知道,蜘蛛侠可以单手拉起两吨正在自由落体的工字钢,这力量已经达到幻想等级了。再比如直死魔眼,喜欢这个设定的人大多对TM特有的文笔和世界观有爱(虽然平心而论,他的文笔不很适合大众阅读),但在Z大的描写中实在是很无趣,再比如,武当梯云纵是一个A级的强化,就算这门功夫真的是左脚踏右脚的轻功,它的性价比也低得无以复加。
基本同意,而且我以为原著中的什么肌肉强度之类的指标实在不咋地。还不如各种TRPG里的指标集,无论是DND的6属性,WOD的9属性都要比原著全面且科学很多。
至于各种强化,招式评级,很多情况下是作者随意弄的,不是很好使。当然实际上目前YY的强化的级别也是很混乱很混乱的。可能需要进一步规范。