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跑團活動區 => 網團活動區 => 鲜红的纺纱 => 主题作者是: wayofwhisper 于 2025-03-11, 周二 16:49:59

主题: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 16:49:59
第一章:引言

“我们成为了诺亚后裔的统治者。

正如该隐曾经做过的,我们也选择凡人成为我们的仆人。

正如该隐曾经做过的,我们也选择凡人成为我们的爱人。

正如该隐曾经做过的,我们索求他们中最初和最好的。”

——《埃尔西耶斯残卷》

当人类不再是游牧民族,开始建造城市时,他们首先定居在大河两岸,那里有肥沃的土地。正是在新月沃地,人类首次繁荣昌盛。伟大的城市拔地而起,宏伟的神庙——被称作“之字形塔”——相继建成,为了自然资源、财富和领土,人们发动了无数战争。
青铜时代始于文明发现通过混合铜与锡制成金属合金。这一发现推动了冶金、商业、农业的巨大技术进步,尤其是在军事领域。拥有更强大、更致命武器的民族掌握了冶金技术,领先于他人,征服了更小、更弱的群体。美索不达米亚的青铜时代大约始于公元前3500年,结束于公元前1500年左右。
游戏《吸血鬼:活神时代》的背景设定在这一时期,正值我们所知的文明开始成形。然而,这并非历史学家所想象的时代。在《黑暗世界》的远古时代,生活远比想象中危险而残酷。超自然生物利用并虐待脆弱的人类,伪装成神明,要求贡品和牺牲。人类被这些强大存在当作棋子,城市为了满足怪物的贪欲而扩张,战争接连爆发,帝国兴起又衰落。诸如乌尔、乌鲁克、尼普尔、阿舒尔、基什和巴别这样的城市,是该隐之子的家园。但在那个时代,他们并不隐藏,他们统治一切,被人类称为“阿努纳奇”——活神!

[size=14pt]阿努纳奇:活神

为何不用“吸血鬼”一词?“吸血鬼”是一个中世纪词汇,源自匈牙利语“Vampir”,用来描述关于嗜血不死怪物的传说。德古拉便是这一文化的标志。而在古美索不达米亚,阿努纳奇是苏美尔、阿卡德和巴比伦神话中的一群神祇。据信他们是苏美尔天空之神阿努与大地母神宁胡尔萨格的后裔。在当时的艺术中,阿努纳奇被描绘为日常生活中与凡人共存的神明,不断为人类带来知识与保护,同时要求牺牲以平息他们的愤怒。他们与古代吸血鬼、大洪水幸存者以及嗜血怪物的任何相似之处,在这个游戏中并非巧合。在远古时代的《黑暗世界》中,当时的人们毫不怀疑奇幻与神圣存在的真实性。而在大城市中捕食人类的阿努纳奇,发现那些自愿“捐献”的珍贵血液来得太过便利。然而,事情并非尽如人意;在凡人中“公开”生活也有其不便之处。

吸血鬼还是阿努纳奇:

在本章后续部分,为便于理解,我们将使用“吸血鬼”一词。从下一章起,仅使用“该隐后裔”和“阿努纳奇”,以适应提议的游戏设定与时代背景。

神、怪,还是魔?
吸血鬼是依靠鲜血生存的不死生物。他们的身体冰冷,内脏干瘪无用,如同尸体。吸血鬼体内有一种无法满足的饥渴,被称为“心兽”,许多人认为这是源自首位吸血鬼——圣经中的该隐,亚伯之兄、亚当与夏娃之子的诅咒。心兽是一头栖居于每个吸血鬼灵魂深处、充满狂怒的野兽。饥饿、愤怒和恐惧是唤醒心兽的触发因素。一旦被激怒,心兽便掌控吸血鬼,其行为变为杀戮、破坏与进食。但这并不意味着吸血鬼仅仅是嗜血的野兽。
在获得永生之前,该隐的后裔也曾是人类。即使经历了转变,如同所有人类,他们仍有情感、美德、恶习、过失和道德。一个吸血鬼的个性与凡人相比毫不逊色,甚至更为复杂。然而,吸血鬼的处境带来了一些特质,足以摧毁人类中最善良、最坚韧的精神支柱。只能以鲜血为食、无法见日光、不老不死、拥有超人力量,这些只是该隐后裔的部分特征。每一个该隐后裔成员,根据其转变的环境与个人经历,决定是成为凡人中的神明、掠食的怪兽,还是压迫的恶魔。《黑暗世界》中充斥着符合上述各种定义的存在。仍有一些吸血鬼将自己的处境视为神圣的诅咒,开始过一种充满悔恨与试炼的不死生活,寻求启迪与救赎,以洗刷罪孽。

初拥与狩猎
如前所述,吸血鬼曾是人类。他们被其他吸血鬼杀死,血液被吸尽至最后一滴,随后饮下折磨者的鲜血。这一转变过程在该隐后裔中被称为“初拥”。吸血鬼将凡人转化为同类的理由多种多样。孤独、嫉妒、贪婪和野心是最常见的原因之一,其他动机则五花八门,有时高尚,但更多时候出于私利。
一旦转变完成,新生的吸血鬼需要适应新的处境。它的存在本身,伴随着对鲜血的需求,对于它所珍视的人来说太过危险。远离朋友和家人是最常见的选择。如果这并未自发发生,往往会在重大悲剧后被迫如此,这些悲剧常在吸血鬼心中留下无法弥补的创伤。
脱离了昔日的凡人生活,新转变者发现自己被困于一个新世界。初拥他的吸血鬼掌控着他的存在与自由,在许多年里将成为他唯一的陪伴。他唯一能公开交往的对象是其他吸血鬼。但他很快就会发现,他最该憎恨的那位——他的创造者、吸血鬼的“父亲”——却是他唯一可以信任的人,如果还能信任什么的话。实际上,吸血鬼的未来是一片永恒而空虚的孤独,充斥着肤浅而即时的目标。生存与进食成为他夜复一夜的关注,很快他便学会了争夺支配权与力量,以确保充足的食物与安全,这激励着他崛起并为生存而战。于是他开始享受狩猎,确立自己为真正的掠食者。
以鲜血为食并非易事。作为掠食者,吸血鬼必须狩猎,强行夺取食物。然而,狩猎的形式因人而异,取决于各自的风格。战士往往喜欢饮用被击败敌人的鲜血。诱惑者常以凡人情人为目标,享用他们的血液。统治者则偏好仆人与随从的鲜血。伪神则更喜欢崇拜者捐献的血液。不论方式如何,狩猎是吸血鬼生活中不可或缺的部分。除了维持生存,鲜血还是他们不死之躯永恒中唯一的肉体愉悦。

叙事游戏
《吸血鬼:活神时代》是一款叙事游戏。在这个游戏中,你和你的朋友将共同讲述故事并克服一些挑战。本质上,这是一款想象力与创造力的游戏,每位玩家必须扮演一个特定的角色,通过经历不断发展。每个玩家的经历构成了故事的内容。
叙事游戏的玩家既是角色的演员,也是游戏的观众。没有输赢之分。每位玩家必须创造并追求自己的目标,同时由叙述者为他们讲述一个精彩的故事。谁先达成目标并不重要,乐趣在于旅途的过程、事件的戏剧性,以及玩家为实现共同而更伟大目标的合作。
在这个游戏中,叙述者在团队中扮演特殊角色,且往往有些不公平。每位玩家只关注自己的角色、目标和戏剧性冲突,而叙述者则需思考其余的世界及其居民。如果玩家决定入侵一座城市的之字形塔以追击敌人,叙述者将负责描述场景:之字形塔的外观如何,当时是否正在进行某种仪式,走廊是明是暗,敌人是独自隐藏,还是身边有凡人或吸血鬼的盟友。利用描述与叙事的元素,叙述者必须提出有趣的挑战并编织复杂的故事,而玩家则对呈现的场景做出反应,叙述者再根据他们的行动作出回应。通过这种合作,一个独特的故事被讲述并为所有人所体验。
《吸血鬼:活神时代》被定义为游戏,因其使用规则来判定角色行动的成败。尽管相较于桌游,其规则更为灵活,但它们为角色行动增添了现实感。在这个游戏中,一切皆有可能,但角色拥有的特性将决定其完成某事的几率。这些特性(属性、能力、美德与戒律)衡量每个角色的能力,而掷骰子则为游戏带来随机性,使一切更加有趣。当然,游戏的大部分乐趣在于诠释并表现你的角色在故事中的角色;骰子虽必要,但仅在少数情况下使用。

本书设定于何年?
本书的背景设定于公元前2350年的新月沃地。该地区由美索不达米亚、亚述、迦南、下埃及和上埃及的城邦组成。苏美尔皇帝卢伽尔扎格西统治着乌鲁克王国,包括乌鲁克、乌尔、乌玛、巴别、埃利都和尼普尔等苏美尔城邦。然而,他的统治不断受到内部冲突与邻国的挑战。阿卡德人、亚述人、埃兰人、赫梯人、迦南人和埃及人有时是商业盟友,有时是敌人。
卢伽尔扎格西是首位伟大的苏美尔国王。作为乌玛国王之子,他继承了父亲的王位,并通过政治联姻成为乌鲁克的统治者。在一次大规模军事远征中,他夺取了乌尔城,乌鲁克与乌尔的统一使他控制了大量城邦,以乌鲁克为中心。没有哪位苏美尔国王征服过如此多的城邦,根据历史学家的平均纪年,他的权力在公元前2371年至公元前2347年间得以巩固。
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作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:27:45
第二章:创世
起初,只有阿普苏与纳穆,原始之神。阿普苏是淡水,纳穆是咸水,二者合为一体。从这一结合中,首先诞生了阿努与宁胡尔萨格。阿努是天空,宁胡尔萨格是大地,如同他们的父母曾为一体,他们也合为一体。随后,阿努与宁胡尔萨格生下恩利尔,空气之神,他将大地之母宁胡尔萨格与天空及星辰之神阿努分开。阿普苏与纳穆创造了其他神祇,但阿努与宁胡尔萨格统治所有神明,包括他们的后代。
恩利尔希望填满大地,于是请求纳穆创造人类。纳穆寻求恩基——智慧与创造之神、恩利尔的兄弟——的帮助,以神的形象创造人类。他们共同创造了完美的人类,许多神祇对此嫉妒不已。宁胡尔萨格对最初的男人与女人产生了依恋,阿努不愿摧毁他母亲与孩子的创造。于是,为安抚众神,阿努命令恩基教导人类崇拜神明,并派遣她的儿子们生活在人类之中,统治他们。他们的孩子便是阿努纳奇。这是苏美尔及其邻近地区所有祭司向民众讲述的故事。但阿努纳奇之间流传着更完整的版本。

首位凶手
该隐是我们的黑暗之父,第一个男人与第一个女人的长子。该隐是首位农夫,精通大地的所有恩赐。他有一个深爱的弟弟。该隐、他的弟弟及父母是最早被创造出来填充大地的人类。阿努,群星之主、精灵与恶魔之王,与他的妻子、大地母神宁胡尔萨格一起,要求他们的创造物崇拜并献上祭品。
该隐是一位出色的农夫,总在祭祀之日分离出庄稼中最好的果实与田野里的花朵,焚烧以敬献神明。他的弟弟,一名优秀的牧人,则从羊群中挑出最好的公牛,宰杀并将其鲜血洒在宁胡尔萨格的土地上。
在一次致敬与献祭的日子里,兄弟俩登上最高的山丘,崇拜并献上他们努力的成果,以求神明的恩宠。每次公牛的叫声都会让天空雷鸣,其鲜血震动大地,预示着阿努与宁胡尔萨格的喜悦。然而,当该隐焚烧他的供品献给神明时,只有沉默在远方回响。
该隐总是为神明的沉默而痛苦,他询问父母与弟弟,什么样的祭品才能取悦神明。他挚爱的家人毫不犹豫地回答,神明既琐碎又任性,要取悦他们,他应献上自己最珍贵之物。然而,据父母说,只有当神明感受到他们心中的失去之痛时才会满意。这是神明所期望的牺牲的真正含义,因此农夫不必给自己太大压力。
在无数日夜的孤寂与沉思后,该隐决定以他最爱之物向神明致敬。在山顶上,该隐泪流满面,攻击了他的弟弟,将兄弟之血洒在宁胡尔萨格的土地上!随之而来的是大地震撼大地,天空被厚重的乌云遮蔽,闪电与雷鸣交织!该隐成为了世上首位凶手。神明感受到这一亵渎的分量,这一行为的红色污点覆盖了迄今为止完美的大地。
阿努大声宣告,让所有生灵听见。所有神祇、精灵与恶魔在现实的诸多层面也听到了他对该隐的诅咒:
你从你弟弟那里夺走了它。
生命的恩赐赐给了你。
你将因此被诅咒。
你的拥抱将被拒绝。
只要太阳燃烧,
在我的荣光中,
你将是一个流放者,
被永恒放逐,
远离我的光芒与人类。
被判以鲜血、傲慢与黑暗,
你将在失落之地徘徊。
我的标记将留在你身上,
所有生灵将知晓这标记。
它们将避开你,畏惧你,
永不赐予你渴望的平静。
于是,该隐前往虚无之地——挪德。

首位流浪者
该隐独自在挪德之地徘徊。但他心中没有悔恨,路上没有哀叹。该隐深知神明的不公,知道自己献上了最好的祭品——他挚爱的弟弟,却被拒绝。于是,该隐诅咒神明,踏上了广阔而未被探索的世界。
多年独自生存,靠捕食野兽与神话生物为生后,该隐发现了一座小屋。屋内住着一位名叫莉莉丝的女人。她自称是首位女人,与他一样被诅咒,被神明放逐。
该隐与莉莉丝成为情人,共同生活了许多年。莉莉丝是一位女巫,知晓创造的秘密。她教授该隐使用这些秘密以变得强大。该隐完善了这些秘术,成为地上生灵中无可匹敌的存在。快如风,强如海,坚如石。该隐驯服了最狂野的野兽,看到了精灵,并将意志强加于劣等存在。在诅咒之中,该隐变得与诅咒他的神明同样强大。
自信于自己的力量,该隐希望重返人类世界。但这并非莉莉丝的意愿。首位女人认为人类低劣,自愿不再与他们共存。但该隐坚持己见;他希望将意志强加于父母的后裔,以他已然成为的更高存在统治他们。害怕被抛弃的莉莉丝试图用巫术弯曲爱人的意志,但该隐的能力早已远远超过她。恼怒于爱人试图支配他,该隐独自离开,前往他曾被放逐的世界。
该隐旅行了无数年。他知晓了无尽的灵界,直到重返人类世界。在那个世界,他看到了拥有凡人血脉的人们。他父亲的第三个儿子有了许多后代,经过无数代,人类繁衍壮大。那个曾只有他、他弟弟及父母居住的世界,如今有了成千上万的人。他们全都畏惧神明——他们的创造者。
第一城
该隐在人类面前现身。人们立刻将他视为一个超凡的存在。该隐以凡人的鲜血满足自己的饥渴,但很快,孤独感便侵袭了他。作为唯一的存在,这让他感到不安。于是,该隐利用他那被诅咒的鲜血,创造了其他同类。他挑选了三个人类进行转化。第一个是人类的国王以诺,奉他的名义统治人类;第二个是艾拉德,最伟大的战士,成为他军队的领袖;第三个是洗拉,最美丽的女子,成为他的情人。
第一城以其不朽的国王以诺重新命名,在该隐及其后裔的力量与知识下蓬勃发展。以诺逐渐成长为一个帝国,食物与资源对人民来说极为充裕。为了管理这个庞大的帝国,该隐的子嗣们也学会了创造更多同类,于是第三代出现了。因此,该隐的三个儿子随着后裔的到来变得众多。第二代共有十三个子女,分散在帝国各处,其中一些人也孕育了自己的子嗣——第四代。于是,第一城变得人丁兴旺,却也腐化堕落。
该隐的孙辈与曾孙辈对生命与人性不再像他们的祖先那样怀有敬意。该隐庞大的后裔在敌对民族中散布恐惧,猎杀并屠戮神明安置于大地上的其他生物。变形者、妖精、奇幻生物以及显形的精灵全都成为第三代及其子嗣的猎物。但没有任何种族像人类这样深知绝望。在狩猎、内斗与权力展示中,该隐的后裔极度饥渴,向可怜的凡人索求更多的牺牲。
这种情况变得不可持续,人类停止了成长与繁荣。该隐的子嗣腐化了神明最伟大的创造,于是神明决定复仇。阿努与宁胡尔萨格挑选了人类中最善良的人,命令他们建造一艘巨大的方舟以保全性命。随后,大地连降四十昼夜的雨。地上的一切造物被大洪水吞没,第一城连同所有居民一同消失。该隐心怀怨恨,决定永远不再回到人类的世界。
第二城
大洪水之后,神明的选民重新繁衍于大地。许多代以来,人类再次繁衍昌盛,不再受该隐之子——那些伪神的干预。人类遗忘了曾统治他们的古老神明,也遗忘了第一城的知识。神明耐心等待,确保过去的痕迹在很长一段时间内不再影响人类。
然而,洪水过后的一个世纪,深埋地下的第三代成员从沉睡中苏醒。察觉到黑暗之父的缺席后,他们联合起来,谋杀了第二代的成员。感受到子嗣死亡的该隐最后一次返回,惩罚并诅咒他的孙辈,责罚他们犯下的罪行。于是,该隐预言,若第一城以诺的古老律法再次被违背,他将回来收取所有后裔的鲜血,因为他无法容忍再次发生洪水,让人类为他后裔的腐化付出代价。
在黑暗之父的惩罚下,第三代陷入混乱与怨恨,他们需要一位领袖。以诺的长子梵卓接受了这一重担,开始聚集洪水后的幸存者,建立秩序。梵卓按照第一城的形象与样式创建了第二城,但他不愿重蹈覆辙。该隐的遗产与律法将在第二城中得到尊重,一只强硬的手将确保其维持与生存。
每一位上古耆宿在第二城中承担了一个角色,这座城市后来发展为一个帝国。阿萨姆,最杰出的战士,被任命为正义的守护者,创立了两个阶层协助他完成使命:顾问与法官。美丽的伊什塔尔,一位才华横溢的雕塑家,负责美化城市。扫罗,曾经是第一城的战王,从东方朝圣归来,成为灵魂向导,与他的医者子嗣同行。扫罗的战士子嗣则继续从事军事职业。伊利亚斯,以冷漠无情著称,成为梵卓国王的顾问。埃列什基伽勒是一位伟大的猎手与巨兽驯服者,因此成为城市的刽子手。启迪者马拉克,因能与神明的使者沟通,担任了神谕者的职位。阿布·拉扎尔,第三代中最伟大的学者与祭司,在凡人时代便声名远扬,负责教育第二城的凡人,将洪水中失去的知识带给他们,并传授关于阿努纳奇及其后裔的教诲。
游牧者扎帕萨苏拉早已被逐出第一城,他的兄弟甚至未考虑召他加入第二城。雅斯米利亚德,最先对第二代采取行动并受到该隐最严厉惩罚的人,自那时起再未出现。他的后裔在第二城中始终被鄙视,因为他们毁容的面孔提醒着上古耆宿过去的罪行。最终,三位参与谋杀该隐子嗣的共谋者也被驱逐:尼罗河之蛇赛特、黑暗之河之神拉扎·奥姆里·巴拉斯,以及梅克赫特(密卡特)——传说中他由创造者体内排出的所有邪恶与腐化孕育而成,因此从第一城之初便是劣族。第二城的流放者,除梅克赫特外,皆发誓为这种不公复仇。他们认为自己对压迫性第二代的感情是真挚的,而他们的兄弟缺乏发动攻击的意志,但当攻击发生时,他们提供了帮助,且至今仍从领地的遗产中受益。
大危机
第二城如同第一城一样,极度繁荣。上古耆宿积累的知识浩瀚无边,而人类再次变得原始。很快,第三代开始引导人类走向发展。但这一次,该隐的后裔力求比他们的前辈更有效率。诺亚的后裔——洪水的凡人生存者——无法完全与该隐的后裔并肩而立。正如该隐的后裔也不能低估人类。该隐曾说,他弟弟的后裔永远不应知晓他们诅咒与后裔的真实本质。因此,在这一前提或传统下,该隐后裔调整了凡人的信仰以利己。对世界创造的知识对他们而言如此自然,改变它以适应自身利益并不困难。一些人采用了现有实体的名字,其他人则将自己的名字插入宗教故事中,于是“神明”再次行走于人类之间。
为避免千年积淀的自我冲突,各地城市建造了宏伟的神庙,每位第三代成员收养了一个凡人群体作为他们的牧群。正如该隐过去所确立的,每位统治者掌控自己的领地,而梵卓国王分配这些领地并调解兄弟间的冲突。
随着第二城中每个上古耆宿领地的增长,正如黑暗之父的诅咒所言,孤独感笼罩了他们。权力与永恒若无法与人分享,便成为沉重的负担。于是,第四代与第五代的成员不断增加,以填补不死之心中的空虚。为了控制人口,梵卓国王援引了该隐的另外两条传统:后裔与责任。只有第三代成员才能将人类转化为同类,或在自己的领地内授权其子嗣这样做,而子嗣的罪行将永远归于其父,无论其身在何处。然而,即便有严格的人口控制传统,也无法阻止该隐后裔数量的激增。随着人数增长,冲突加剧,牧群变得稀缺,领土争端随之而来。这些争端还带来了不同氏族成员间的谋杀。
为遏制该隐后裔家族间不断的冲突潮流,梵卓国王援引了该隐的另一条传统——毁灭。承认他作为第二城国王权威的人,应将毁灭权留给君主。任何第三代成员不得摧毁另一该隐后裔的后代,无论场合或情况如何。任何争端均由国王及其顾问调解,任何家族间的罪行由阿萨姆裁决并由其代理人调查。一时间,法律的严格执行缓解了紧张局势,平静了夜晚,但这种和平并未持久。该隐后裔的人口持续增加,牧群越来越难以应对众多牺牲的需求。血液供应的减少与法律的僵化,使得家族间公开的领土冲突变得不可能。于是,一些上古耆宿开始质疑梵卓维持第二城帝国秩序的能力。他们询问,是否像那些流浪的兄弟一样前往遥远之地不是更有趣。担忧王国方向的梵卓召集他的代理人,与他共同寻找解决整个危机的办法。而正是顾问伊利亚斯提出了将彻底改变第二城命运的解决方案。
第一次起义
冷漠的伊利亚斯建议进行一次清洗,所有第三代成员将消灭那些被认为多余的第四代与第五代成员。他还建议为每个家族设定一个确切的人数上限,永远不得超过这一限制。从而维持牧群,古老者的食物不再受损。他的建议在上古耆宿中引发了意见分歧,但最终,每人将返回自己的领地,从后裔中选择谁将幸存,谁将被清洗。
至今无人知晓是谁向年轻一代警告了迫在眉睫的危险,但消息传播开来,在该隐后裔群体中引发了恐惧、反抗与愤怒。于是有人决定采取行动。特洛伊尔,伊利亚斯的长子兼家族负责人,以充满活力与热情的性格著称,与其创造者截然相反,他决定不将兄弟们交予死亡。特洛伊尔召集了自己血脉及其他家族的年轻人,组织了一场对伊利亚斯崇拜神庙的突袭,这座神庙也是长者及其最亲近子嗣的居所。历史上第一次,也是唯一一次,一位第三代该隐后裔倒在其后裔的獠牙之下,正如第二代曾倒下一般。但特洛伊尔并未仅止于谋杀,如他们对该隐子嗣所做的那样,他吸干了伊利亚斯的鲜血,吸收了他的本质与力量,取而代之成为第三代。他的大部分血脉——本将被已故伊利亚斯清洗——承认特洛伊尔为新领袖,跟随他进行革命。
然而,当时上古耆宿的年龄与力量已极为强大,很快其他人便察觉或获悉了兄弟的死亡。梵卓国王被指控对特洛伊尔及其同伙的罪行采取态度与报复。但正是年轻一代在凡人社会中掌握着古老者的权力,许多人帮助叛乱者逃离第二城的领地。
叛乱与未受惩罚的罪行在社会中并未被忽视,很快冲突再次浮现,对该隐传统的违背再度频繁发生。不久,第二城便崩溃了。梵卓国王不再能对兄弟们行使权威,各人各奔东西。一些人带着后裔前往其他领地,其他人则宣布领地独立,成为独裁者。重建第一城的梦想终于结束。于是,每一支该隐后裔、活神与阿努纳奇的血脉各自发展。有人说,那些昔日的流放者远远地庆祝,或许甚至近在咫尺。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:29:23
第三章:远古时代

“永恒的野性”是《吸血鬼:活神时代》最佳的描述。如今,我们对历史学家描述的青铜时代知之甚少。文字受到限制,知识与艺术被时间摧毁或侵蚀。一切发生在太多的世代之前,无法通过口述传统保存。在本书中,我们试图将历史对那段时期的发现与《黑暗世界》的奇幻结合。

我们力求带玩家体验一个黑暗而野蛮的世界,一个文明正在蓬勃发展的时代。那是一个难以区分事实与神话的时期。记录中描述的神明与凡人共存被视为可行的现实,多神教盛行的场景。这一时代最古老的一些记载来自考古学家修复的宗教文本以及《吉尔伽美什史诗》。我们的远古时代充满戏剧性、苦难、战争与野蛮。文字强大,记录一切,但掌握语言与文本的人拥有权力。盛行的习俗基于强者法则。超自然环绕着人类,不仅在偏远之地,也在大城市中。神明、阿努纳奇、恶魔、精灵与奇幻生物无处不在。人类则竭尽全力,在无数夜间的危险中求存。

绝望的反思

《吸血鬼:活神时代》融合了历史、戏剧、恐怖与野蛮。这是一个超自然生物以伪神与“保护者”的形象压迫人类的时代。强者法则在所有存在中盛行。该隐后裔利用多神信仰,从大城市内部控制他们的牧群。变形者偏好农村地区,远离“不朽之神”,在那里他们通过恐惧控制人类。巫师、女巫与术士在无知的人类中隐藏他们的技艺,以免他们的力量与知识引起阿努纳奇不必要的注意。妖精与精灵生活在最荒野的地区,远离一切,汲取未被人类及其掠食者触及的野地的精神力量与固有魔法。最后,恶魔寻找空间,操纵人类与超自然生物,以逃离深渊,再次行走于大地。这是一个民族、城市、文明与超自然生物间战争不断的世界。而人类处于食物链的最底层。

白昼

《吸血鬼:活神时代》的设定是古美索不达米亚新月沃地及邻近地区。提议的年代为公元前2350年,恰逢第二城衰落后不久。大洪水的具体时间是个谜;年份计数方式不同且不精确,缺乏准确性。苏美尔记录显示洪水后的王朝仅有少数国王,甚至这些记录表明国王寿命长达数世纪,有时甚至千年。这是否令人质疑记录的真实性,还是化身的神明在统治人类?或许理解这一场景最重要的,是明白文明仅以部落、父权制社区和城邦的形式组织。同时,首次出现了一个大帝国。

公元前2350年,卢伽尔扎格西是苏美尔人的国王。他继承了乌玛城,其守护神是学习女神尼达巴。卢伽尔扎格西是尼达巴的虔诚祭司,与她一起,他在多个领域获得知识。在担任乌玛国王与尼达巴大祭司后,卢伽尔扎格西迎娶了乌鲁克的公主兼伊什塔尔女祭司,成为乌鲁克国王。经过一场大战,乌尔城邦被并入苏美尔帝国,连同其已有领地。乌尔崇拜的神是纳纳,据传他与埃列什基伽勒的女儿结婚,接管了城市统治权并成为埃列什基伽勒的代言人。当卢伽尔扎格西统一乌玛、乌鲁克与乌尔王国时,乌鲁克的伊什塔尔崇拜者与乌尔的埃列什基伽勒崇拜者间长达数百年的斗争得以平息。

当时,由卢伽尔扎格西统治的乌鲁克王国包括多个城邦,其中主要且人口最多的是乌鲁克、乌尔、乌玛、埃利都和尼普尔,以乌鲁克为首都。在最近战胜邻近的拉伽什与吉尔苏城后,卢伽尔扎格西现将注意力转向北方城市,尤其是阿卡德首都基什。在基什,萨尔贡刚成为国王,开始扩展阿卡德帝国的征战。基什的保护者是母亲女神阿纳特,战争的处女女神。她强大的军队在夜间作战,在保护女神的祝福下,借助阿努纳奇的力量,确保黑暗中的胜利。尽管尚未交锋,卢伽尔扎格西与萨尔贡皆知冲突不可避免,迟早会发生。

在人类的远古时代,除苏美尔人与阿卡德人的王国外,还有大片由独立城邦控制的领土,无统一政府。阿舒尔是一座城市,其活神与之同名,其居民声称是诺亚之子闪的后裔,洪水的幸存者。这些北方人,被称为亚述人,也居住在其他较小且不如阿舒尔繁荣的城邦。苏美尔以东仍有埃兰地区,其主要城市安善与苏萨拥有相同的保护女神基里里莎,与苏美尔神系不同,始终是难以征服这些民族的决定性因素。西部是迦南地区,大马士革是其最大且主要城市,其次是同样伟大的耶路撒冷、耶利哥以及锡丁谷的城市(所多玛、蛾摩拉、押玛、洗扁和拉沙)。再往西是埃及,孟菲斯与底比斯城邦为争夺地方霸权持续冲突,背景是活神塞特与奥西里斯之间的对抗。北方安纳托利亚地区居住着胡里人,由游牧与分散的部落组成。胡里骑兵在新月沃地广为人所畏惧,他们袭击并掠夺小型农业城镇。

夜晚

远古时代的阴郁夜晚比白昼更为狂野与残酷。宗教不仅是迷信与信仰的问题,而是现实。太阳落山时,神明行走于人类之间。宗教不提供希望与救赎;崇拜寻求的是日常生活中更实际的效果。神明残酷,要求血祭,但他们也以凡人肉眼可见的方式保护子民。城市的国王通常也是守护神的大祭司,只有他能进入之字形塔中活神的房间。这种依赖与控制的关系,结合该隐后裔的力量,使他们成为人类的真正掌控者。国王常被血誓束缚于他们的主人,或受力量影响,执行这些任性“保护者”的猥琐愿望,这并不罕见。

不仅是大祭司与活神共存;之字形塔内还有整个宫廷结构,使居住在该领地的该隐后裔得以分配角色。若要维持人民对阿努纳奇的信仰,底层房间中以鲜血支付的恩惠也必须兑现。活神的后裔走上街头执行这些恩惠。于是,凡人与阿努纳奇间建立了一种共生关系,但对关系中最弱的一方而言,这并不完全舒适。鲜血是他们唯一感兴趣的货币,因此能以牺牲“捐献”最多的人获得最佳恩惠。那些没有牲畜或奴隶可献祭的人,最终需要以家人的牺牲换取他人的福祉。通常,根据当时的父权传统,由家族中最年长者决定谁将为兄弟姐妹献出生命。

除了大城市中热闹的夜生活外,不仅该隐后裔捕食人类。为在之字形塔中维持独特而舒适的地位,宗教故事被巧妙编织,以维持每个该隐后裔领地的主导权力。一个允许凡人崇拜任何拥有奇幻力量的超自然生物的脆弱宗教,对掌权者来说是不可接受的。因此,阿努纳奇的角色还包括“保护”人民免受“伪神”与“恶魔”的侵害。于是,牧群本身被条件反射般地驱使,远离对立的该隐后裔及其他试图在守护神领地定居的超自然存在。当然,城邦与帝国间的任何冲突,总是始于一位活神对其皇帝与大祭司耳边的低语。

被诅咒者

远古时代的夜晚属于被诅咒者——夜间的生物,凡人社会的掠食者。这些生物自称为“该隐后裔”,因为他们的血脉可追溯至该隐,人类的首位凶手,第一个男人与第一个女人的儿子,因其罪行被神明诅咒,永远流浪于世。

远古时代是该隐后裔的全盛时期。在第二代死亡、该隐失踪以及第二城失败之后,该隐后裔在对人类的掌控中达到了权力的巅峰。他们被崇拜为神明,操控国王与族长,漫步于大城市的黑暗街道,或冒险进入森林、沙漠与荒野之地,这个世界供他们享乐。从苏美尔的乌鲁克到埃及的孟菲斯,从亚述的阿舒尔到迦南的大马士革,从埃兰的沙漠到地中海,他们是夜间的王者,充斥于远古世界的每一个角落。

阿努纳奇
为了统治脆弱的牧群,该隐后裔创造了宗教叙事,以证明他们的存在与神圣地位。在远古时代,阿努纳奇是神祇。他们重返人类世界,以统治、保护并接受凡人的崇拜。该隐后裔不仅以阿努纳奇的身份出现在凡人面前,还采用了适合他们的实体名称。伊什塔尔及其后裔拥有说服的天赋,能扰乱他人的情感,因此她的血脉与爱与生育女神联系在一起。阿纳特是战争与月亮女神,因此她的血脉借助特洛伊尔及其已故创造者传承的战斗天赋增强力量。因此,该隐后裔不仅将自己的天赋融入宗教神话,还确保凡人的信仰与期待仅限于他们所能实现的范围。

在阿努纳奇的身份下,该隐后裔在大城市的夜间生活也得到了极大的便利。无需躲避凡人的目光或伪装外表,阿努纳奇享有神圣地位赋予的特权。大城市的统治者通常也担任大祭司的职务,为阿努纳奇提供了这两个职位带来的全部权力结构。凡人从不质疑阿努纳奇表达的意愿,因为直接侍奉神明是一种恩赐。凡人权威在识别出阿努纳奇时,总是为其辩护并给予优待。在大城市中,阿努纳奇拥有食物、声望、保护与庇护所。但凡事皆有代价;要被认作阿努纳奇,该隐后裔必须拜访城市中最古老、最强大的该隐后裔的宫廷,并在凡人献上血祭以寻求神恩时为其及城市提供服务。若该隐后裔在城市中展现超自然能力而未获得阿努纳奇的认可,他将被视为夜间的恶魔与阿努纳奇的敌人。这样,每个城市居民都可能成为潜在的线人,将他交给凡人权威与阿努纳奇,等待他的将是严厉的惩戒与惩罚。

黑暗之父

在所有为证明阿努纳奇创造而编织的神话中,该隐是唯一的绝对真理。该隐是所有该隐后裔及上古耆宿之父,目睹他存在的证人仍活跃于夜晚,讲述他的故事。许多人对创世神话及其真实性持有不同意见。如果该隐是世界上的第三个人类,如果他杀死了自己的弟弟,如果是众神或单一之神诅咒了他,这将始终是家族间争论的理由,但他的存在及其可能的回归是不容置疑的。尽管许多人假借神明之名并接受凡人崇拜,但这种做法在该隐后裔中并非独有。许多人崇拜该隐,将其视为必须服从的黑暗之父。最狂热的信徒将该隐的契约与传统铭记于心。然而,仍有人指责上古耆宿歪曲了黑暗之父与世界创造的真实故事,声称只存在一个神。甚至还有更低调但不容忽视的信徒,相信该隐是一个暴君,设立传统以控制他的后裔。因此,若传统未被遵循,他将返回,索取后裔的鲜血,并以铁腕再次统治大地。

诅咒

尽管该隐后裔曾是人类,但他们现在是被诅咒的怪兽。所有该隐后裔,无一例外,都是自然界中可怕、强大、任性、诱惑且最危险的生物。他们的邪恶力量源自被诅咒的鲜血,被称为“律能”。正是通过这些超人力量,该隐后裔得以伪装成神明。通过律能,他们可以命令死者、诱惑凡人、摧毁城墙、迅如闪电地移动、与动物沟通、抵抗严重伤害,并在人类无法存活的条件下生存。该隐后裔不受普通疾病影响,能在数秒内治愈最严重的伤口。但该隐的子嗣也有强大的弱点,不断提醒他们,他们是被诅咒而非被祝福的。

尽管乍看之下不朽具有吸引力,但永生也是一种诅咒。在不死生命的早期,新转变者眼睁睁看着家人与朋友衰老死去,而自己却保持不变。几十年后,他与昔日凡人生活的活联系荡然无存,开始饱受孤独与忧郁之苦。随着时间流逝,保持人性变得越来越困难,他与内心的心兽越来越接近,心兽居住于每个该隐后裔的内心,驱使他犯下卑劣而野蛮的行为。该隐后裔若被斩首或遭受无法再生的严重伤害,也可能被杀死。火焰与阳光也是他们诅咒的一部分,仅仅暴露于这些因素就可能导致该隐后裔的毁灭。因此,该隐的子嗣必须谨慎选择庇护所与住所,以在等待日落时拥有平静的休息时光。

饥饿也是他们最大的关注之一,是家族间许多领土争端的原因。诅咒注定了该隐及其后裔永恒地仅以鲜血为食。饥饿是不死生命中的常态。随着时间推移,被诅咒者需要进食,且越古老、越接近该隐,饥饿感越强烈,要求牺牲的数量也越多。因此,该隐的后裔不断为更多领地、更多牧群和鲜血而战,以满足他们永恒的饥渴。而心兽始终潜伏于潜意识中,饥肠辘辘。

初拥

该隐后裔天生是孤独的存在。诅咒使其与凡人的关系紧张,因为他对周围的人构成威胁。即使在人类中如神明般生活,该隐后裔也需要陪伴,需要有人在旁分享他们的痛苦、恐惧、野心、计划与偏执。由于每个同类都是潜在的敌人,孤独也无可避免地降临到最冷漠、最无情的不朽者身上。大多数人采取的自私解决方案是将该隐的诅咒传递下去,将一个人类转变为该隐后裔,将其从凡人生活中带走,带入永恒的夜晚,作为“儿子”或“伴侣”。

尊长与其后裔之间的联系是永恒的纽带,由该隐被诅咒的鲜血所创造,绝不应轻视。该隐后裔爱或恨他们的创造者或子嗣,但从不轻视。尊长是直接的“黑暗之父”;根据信仰,他是诅咒或祝福。重要的是,尊长通常出于自私动机初拥后裔,这自然创造了一种随时间不破的纽带。而初拥——从来不是简单的事,总是充满创伤。

要将某人带入这漫长的夜晚,尊长首先吸干其未来后裔的所有鲜血,这是一种强烈的快感行为。随着鲜血流尽,凡人的生命逝去,他在数秒内体验死亡。随后,创造者将自己的鲜血灌入受害者的口中。这被诅咒的甘露将后裔带回“生命”,成为新的该隐后裔。

在转变过程中,当人类濒死时,周围的所有声音消失,在墓地般的寂静中,他只听到自己最后心跳的声音。当心脏最终停止跳动时,世界的黑暗变得更加浓重。形态与影像出现在他们眼前,大多由记忆或挚爱之人组成,仅为新初拥者告别而显形。有些人甚至看到神明责骂与哭泣,因为他们意识到神圣的居所永远无法企及。不论这些影像是什么,它们都将永恒提醒该隐后裔的失落。

在这戏剧性一刻之后,该隐的鲜血开始灼烧新初拥者的胃部。痛苦扩散至全身,使新被诅咒者在一段时间内处于震惊状态,扭动着身体,发出无声的尖叫。在身体死亡结束时,你的灵魂被困于不死的躯壳中。支离破碎的灵魂,在绝望与痛苦的时刻,被心兽填满并被诅咒腐化。心兽与吸血鬼的灵魂融合,控制身体,寻找最近的来源以鲜血维持这个新存在。

在不受抑制的狂怒中,饥饿的心兽猛烈攻击并吞噬任何触手可及之物。因此,在大城市中,初拥在之字形塔内以仪式进行,特别准备了牺牲以满足心兽的饥渴。在其他地方,尊长亲自提供手腕供后裔进食,直到他们的饥饿得到满足,意识重新掌控。在作为真正该隐后裔的第一个清醒时刻,被诅咒者呕吐出体内所有液体,口中留下金属的味道。起身时,他不再是人类,而是一个完全不同的存在。你的身体苍白冰冷,双眼炽热饥渴,旧伤与瘢痕消退,即使普通人也变得“完美”与“无瑕”。你的面容、指甲、皮肤与头发反映了获得的永生,将永远伴随你。

夜之子也在不可见的方面发生变化。在他的注视下,世界变得更黑暗,凡人显得脆弱而诱人,如掠食者的猎物,植物与花朵变得枯萎黑暗,如夜晚般看到万物中的死亡。然而,她记得太阳的温暖、过去的爱与挚爱、家族的关怀,以及所有被抛在身后的东西。不断被提醒自己的死亡与作为复活尸体的全新身份。该隐的诅咒让他睁眼看到世界的真正美丽,但也将他驱逐出所有真正活着的事物。

心兽

心兽居住于每个该隐后裔的内心。一只只寻求鲜血与破坏的附体之灵。不论该隐后裔的意志力、道德或信仰多么坚强,心兽是他们本性的一部分,始终潜伏在旁,等待掌控的机会。饥饿、愤怒、羞辱、压力、恐惧、痛苦——任何将该隐后裔推向极限的事物,都会让心兽附体,以最暴力、最非理性的方式解决问题。狂乱是用来命名心兽掌控时刻的术语。陷入瞬间的噩梦,该隐后裔醒来时,通常只看到周围因狂乱造成的破坏与死亡。受害者往往包括欺凌者与挚爱之人。心兽不分敌友;它只是毁灭。这使得该隐后裔成为危险的同伴,即使他是你的盟友。

无人确知心兽的真正本质。所有该隐后裔都能明显感受到它的存在、它的饥饿、它的愤怒,以及它受原始本能引导的事实。许多人将其归因于该隐的诅咒,将狂乱解释为首位凶手首次杀戮时愤怒状态的固有记忆。其他人则认为心兽仅仅是生存本能,存在于此以保护你免受威胁与危险。然而,对该隐后裔而言最重要且无可争辩的是,心兽存在是为了提醒他们进食并维持道德,因为那些饥饿且道德薄弱者最易受其影响。被狂乱控制的任何该隐后裔都变得危险而致命。心兽的意志是绝对的;它不犹豫,也没有疑惑。即使是最社交、最脆弱的人,在狂乱时也能推倒石墙,将马匹一分为二。该隐后裔是危险的同伴,权力游戏在他们之间必须以相当的技巧进行,因为没人希望一个狂乱者扑向自己的脖子。

鲜血

鲜血定义了该隐后裔。它是黑暗之父诅咒的终极象征,将他们所有人绑定为一个种族。首位凶手的被诅咒鲜血引导着所有后裔的不死生命。鲜血是满足饥饿的唯一途径。通过血缘,他定义了自己的血脉。赋予了被诅咒者引以为傲的超自然力量。当心兽折磨潜意识,试图夺取控制权,该隐的诅咒夜复一夜地困扰他时,鲜血决定了他是谁。

习俗与道德:道途

被诅咒是一种日常且持续的挑战。心兽对鲜血的饥渴与对暴力的渴望,若非因其人性一面,将使该隐后裔变成野蛮的怪兽。但是什么将人类与动物性分隔开来?答案在每个人内心。远古时代的文明人拥有习俗与道德,使其能在社会中生活。然而,对于该隐后裔而言,这种道德是生存的问题,因为若无道德,心兽将占据个体的意识,永不离开,使他成为永恒狂乱且无理性的野兽。

与未来时代不同,远古时代的道德在其意义上更纯净、更原始。信仰不决定对错;没有哲学或书面教义引导反思。道德,如同大多数知识,通过口述传统代代相传,与生活方式、习俗和社会阶层的关系远大于既定的信仰或法律。基于该隐后裔凡人时代的习俗,道德道途将个体与其人性相连。它们是流浪者之道、猎手之道、活神之道、战士之道、凡人之道、商人之道、国王之道和亡命之道。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:30:44
流浪者之道

并非所有人都希望在大而安全的城市中度过永恒。一些该隐后裔是自由的灵魂,即便在生前也享受旅行的自由,探索不同的地方与文化。如今,在新的处境下,他们寻求探索这个充满该隐后裔氏族、超自然生物、变形者、妖精与造访我们世界的野性精灵的广阔夜间世界。遵循流浪者之道的个体通过不断探索新地点与生存于持续的危险中安抚他们的心兽。

猎手之道

自古以来,猎手是为部落、村庄及后来的城市供应食物的重要职业。不论是作为贸易、消遣还是生存,猎手享受狩猎并尊重猎物的牺牲。当一个凡人猎手成为该隐后裔,他倾向于保持生前的本真。如今,作为世界上最致命的掠食者,食物链顶端的猎手与人类猎手,遵循猎手之道的人努力每天进行狩猎,以肾上腺素与情感安抚他的心兽。猎手醒来时想着狩猎,入睡时想着下一夜的狩猎。

活神之道

活神不与凡人生活的道德准则混杂或服从。遵循活神之道的人明白,他现在是超越人类的存在,必须因此被崇拜。神明的是非观与大多数其他道途的教义完全不同;然而,他们的态度确实如同美索不达米亚无情的神明,根据信仰。神明不与凡人混杂;神明被侍奉。神明不必对低于他们的存在信守诺言。神明不因凡人或同伴的冒犯而生气。神明将他们的崇拜者视为自己的财产,并以牙齿与利爪捍卫他们的财产。

战士之道

在远古时代,普世的法则即强者法则。保卫边境、扩张帝国及维持城市统治者的权力需要一群愿意为部落或国家作战的强大战士。战士阶层与这个时代的统治者与祭司同样重要,因此战斗技能与作战条件备受重视。战士之道是通过嗜血野蛮人与强大战士的故事代代相传的原则结合,这些战士定义了战争,捍卫了王国,甚至面对神明与神话生物。战士尊重力量与诺言,但这并不使他们成为利他主义者与慈善家。对战士而言,权力与声望掌握在那些能夺取并保持它们的人手中。

凡人之道

并非所有人都为荣耀与高级道德准则而活。普通人只关心家庭的福祉、孩子的日常食物、财产的保护以及劳动成果的享受。以牙还牙的法则在古代人的习俗中运作良好,他据此做出决定与行动。不杀戮以免被杀,不偷窃以免被盗,不冒犯以免被冒犯。许多时候,遵循凡人之道的人因选择按照生前的原则过不死生活而被误认为是无害的羔羊;然而,这位寻求不伤害他人的和平之人,在寻求正义或复仇时可能变成威胁的怪兽。凡人认为,每当是为了回报受到的侵略或捍卫自己及自己的东西时,一切行为都是正当的。

商人之道

尽管远古时代没有货币的概念,贸易是大城市与帝国发展的关键因素。生产阶层之间的交换体系在城市范围内运作,但当交换跨越边境时,商人便是所有人需要信任的人。商人以客户的信任、姓名的声望与交易的诚实构建生活。决定遵循商人之道的该隐后裔总是寻求一种交换恩惠与在同伴中建立声望的不死生活。即使他不是真正的商人或将劳动力出售给强大的阿努纳奇,商人始终寻求提升自己的声誉,因为通过喂养他的自我,心兽将得到安抚。

国王之道

在远古时代,统治人类的权利是阿努纳奇赋予其代表的神圣权利。国王是神明的祭司,确保他们的意志得到服从。然而,作为统治者不仅是侍奉神明;国王及其家族拥有特权、财富与安全。决定遵循国王之道的该隐后裔寻求作为真正的政治家行动——不仅像阿努纳奇那样高高在上,而是直接领导凡人并对其下属负责。与活神之道同样受继承者欢迎,国王之道反映了该隐后裔对凡人的权力。其追随者必须更频繁地与人类打交道,并将他们用作实现目的的工具。

亡命之道

远古时代是一个狂野、危险且充满不公的时代。出生于特权环境是少数人的命运;大多数人日复一日地生存,只是为了服务强者。但这些不幸者中有相当一部分人不接受奴役的生活,决定以武力夺取他们想要的东西。遵循亡命之道的该隐后裔寻求在任何地方打破规则,挑战统治权力。不仅仅是杀戮与偷窃,亡命者以打破该隐传统并在阿努纳奇领地制造混乱为乐。小偷、凶手与恶棍,亡命者极其危险,有时数量相对较多,因为后裔是他们经常打破的传统。

该隐后裔社会:阿努纳奇

该隐后裔是城市的掠食者,人性的寄生虫,渴求鲜血与权力。尽管该隐后裔存在于小型社区与荒野之地,但他们最大的人口集中地是美索不达米亚的大城邦。因为这些地方提供了更广泛的牧群,以满足他们永恒的饥渴。为了在城市中心维持秩序与和平,该隐后裔中需要一个清晰的权力层级,每个人都必须明确知道自己的位置与职能。

凡人迷信,信仰是对他们最大的控制因素。因此,该隐后裔选择以神明的身份出现在牧群面前,以便他们可以控制、压迫、进食、保护并引导人类,随心所欲。这个不朽且夜间的社会复杂,与凡人社会并存,构成了一种完美的互利关系。这种关系以铁腕与对失败的零容忍得以维持。

人类与阿努纳奇

在公元前2350年,文明尚属原始,口述传统是传播知识的主要方式。楔形文字开始发展并被富裕阶层使用,仅为祭司与皇室所知。一切都可以刻在石板上以供未来知识之用,但文字主要用于记录宗教故事与赞美诗,以及国王的财富。社会本质上是父权制,家庭是一切社会结构的基础。族长以真正君主的权力统治整个家庭。职业从父传子,女性负责照料房屋、孩子与食物。皇家宫殿居住着国王的亲属。卫兵由城市中的少数家族领导。社会上升几乎不存在,木匠的儿子注定从事父亲的行业,或逃离城墙成为亡命之徒。在这个复杂的原始社会中,有阿努纳奇,“儿子”与保护并统治城市的活神的代表,与国王一同担任大祭司的角色。

在人类眼中,阿努纳奇是神圣的存在,因此他们的话语从不被质疑。存在一个层级,尽管没有凡人会违抗阿努纳奇,但活神的每个“儿子”都需要明确知道自己可以干涉与不可干涉的范围。脆弱、短暂的凡人必须不断被说服神明的重要性,绝不能陷入可能削弱他们之间总体关系的该隐后裔争端中。

该隐的律法

尽管该隐在第二城建造前便已消失,但他在第三代不死者的心中仍激发恐惧。只有洪水摧毁了辉煌的第一城,因此古老者认为,对第二城迟缓应用该隐的律法是其早期衰落的主要原因之一。因此,大型该隐后裔城市与宫廷的活神致力于严格执行该隐的传统。法律没有边界或领土限制;所有拥有该隐鲜血的人,无论身处何地,都必须遵守。当然,并非所有人都这么认为。

第一传统:该隐的契约

“你的鲜血使你成为我的后裔,按我的形象塑造。我的诅咒归于你,我的救赎归于你。我作为摄政之神站在你之前与之上。我是道路,我的传统是契约。背弃我即背弃一切希望。”
——该隐如是说。

该隐离去,再未现身,但在他离去前,他诅咒了第二代的阴谋刺客。正如从尊长传至后裔的诗句“背弃我即背弃一切希望”所述,古老者理解该隐仍是所有后裔的神圣君主。对他的存在没有疑问或质疑,一个不承认他是整个种族首位且唯一始祖的该隐后裔,很快会发现自己被所有知晓他对黑暗之父亵渎的宫廷追捕。不论是之字形塔顶的活神,还是荒野中的独裁者,所有人都援引第一传统,以确保在有该隐鲜血存在的地方,维持最起码的文明与权利。

第二传统:领地

“正如我是挪德的主人,你的领地是你自己的事务。你是其主人,所有人都将尊重这一点,否则将承受你的愤怒。所有人在进入时必须呈报,你则应保护他们。作为权利,你被允许在你的领地范围内狩猎,其鲜血归于你。接受其责任,管理你的领地,并给予他人你所期待的同等尊重。”
——该隐如是说。

领地是一项能激发年轻人野心与老年人争端的传统。城墙对千年且永恒的活神而言太过短暂。他的支配概念延伸至他认为自己影响力的范围。大城市的统治者阿努纳奇,利用他们的始祖与领导者的概念,根据对自己有利的解释执行议程。

尽管存在一些个体解释,但普遍同意最古老的该隐后裔是领地的支配者与保护者。领地授予对进食与传统维持的控制权。只有领地之主能授予食物、影响凡人、居住以及在领地内进出的权利。那些不尊重支配该隐后裔的人将面临严厉的惩罚与报复,往往甚至是最终的死亡。

然而,领地传统不仅赋予支配者权力,也赋予责任。领地的统治者被期望确保居住该隐后裔的保护,并维护该隐的契约及其传统。一个对其统治不公的统治者很快会在其领地内发现混乱。掌控广大领地的该隐后裔通常将领地分给那些宣誓效忠于他的人;因此,该隐的后裔在宫廷中组织起来,拥有职位、职能与领地划分,古老者的权力由其最亲近的人行使。然而,偶尔“最忠诚”的人会为争夺最古老者的恩惠而内斗。

第三传统:后裔

“你只能在你的长者许可与祝福下初拥另一人。创造是那些最接近我的人的特权,因为他们将承担责任。违反此条,你与你的后裔都将被处死。”
——该隐如是说。

该隐后裔是人类的寄生虫。他们以凡人的鲜血为食,如同牧羊人引领人类。鲜血是不朽者的生命与力量,可用的鲜血数量是争端与战斗的理由。初拥另一该隐后裔对维持牧群的控制很重要,但也意味着与他人分享供应。因此,初拥的权利在领地内被极其严肃对待,只有领地内最古老、最具支配权的人有权初拥或允许初拥另一该隐后裔。

然而,远古时代的不死生命孤独且危险;一个后裔是你身边的强大盟友,可能在政治争端中提供关键支持。因此,地点内的许多该隐后裔寻求初拥的授权,当他们未获许可时,会试图以某种方式绕过这一传统——有时秘密初拥并隐藏后裔的存在,或离开领地并试图在新的地方为他及其夜之子寻求接受。但对粗心者而言,该隐的话语是绝对的;违反这一传统的后果及其后裔的命运始终是最终的死亡。

第四传统:责任

“你所创造的后裔在被你释放之前,皆是你自己的血脉。在此之前,他们的罪行、他们的鲜血以及他们的惩罚,皆归于你。”
——该隐如是说。

将某人转化为该隐后裔并非小事。尽管他们如真正的活神般统治城市,但他们建立的权力必须不惜一切代价小心维护,因为人类数量庞大,若反抗他们的“保护者”,将引发问题。这正是为何通过第三传统对初拥加以严格控制,且控制并未止于此。一旦某位该隐后裔被授权拥有自己的后裔,她便需负责养育这位新诞生的夜之子。第四传统规定,后裔的罪行由其尊长承担,直到这位夜之子被领地的统治者——通常是大城市的活神或氏族长者——承认为年轻该隐后裔为止。

各氏族对新创造的该隐后裔受第四传统控制的时间观念可能因血脉或城市而异。最重要的是,在学习期间,夜之子必须完全割断与凡人生活的情感联系,理解自己作为不死者的全新永恒身份,并自愿接受自己的诅咒。大城市的宫廷还常常要求深入理解该隐的传统与当地法律。此外,一些宫廷规定该隐后裔需在该领地的夜间社会中找到一个角色,并能追溯其血统至氏族创始人。

尽管被承认为年轻该隐后裔后需为其行为负责,但一些氏族与宫廷仍认为第四传统贯穿该个体整个不死生命,要求其长者与玛土撒拉在其已知血脉之人于他人领地犯下违背传统的罪行时做出纠正。

第五传统:毁灭

“你不得洒下比你年长之同类的鲜血。此权利仅属于最接近我之人,旁人无权享有。弱血之人不得反抗其长者,此乃我最后的契约。”
——该隐如是说。

在该隐的所有传统中,第五传统的解释在各氏族与地区间差异最大。该隐的最终契约在其诗句中禁止弱血对抗强血。但何为强血,何为弱血?洪水刚过时,第三代曾反抗第二代,正如第二城中一些第四代反抗第三代。每当第五传统在该隐后裔历史上被践踏,世界便陷入混乱。因此,尽管对诗句的解释各异,这一传统的应用在几乎所有领地中都极为严格。

最简单的解释是,在每个领地中,只有最接近该隐之人有权摧毁他人。大多数大城市将统治成员——活神——视为唯一有权决定生死之人。然而,长者们仅捍卫各血脉中最古老者对其后裔的权力,并援引第三与第四传统强化其论点。毕竟,若他们对自己的血脉负有永恒责任,那么只有他们才能摧毁他们。

无论何种方式,每个领地对第五传统的解释最终决定了该领地的政治关系。因为,将罪犯送回其原家族受罚的领地通常更受尊重,而那些不了解罪犯出身便直接将其摧毁的领地则不然。毁灭提醒古老者,他们并非完全永恒,此类冒犯曾引发城市与氏族间的诸多战争。

第六传统:血之缄默

“你绝不得向非血脉之人揭示你的真实本质。若如此,你将放弃对我的契约的所有权利。”
——该隐如是说。

尽管所有传统在氏族与领地间解释各异,但此前传统与第六暨最终传统的争议性相比,皆相形见绌。在远古时代,该隐后裔在大城市中作为活神公开生活,即阿努纳奇。然而,以此方式展现自己的人声称,他们的真实该隐后裔本质受到保护,人类并不知晓他们的弱点。对阿努纳奇而言,若向人类揭示之字形塔中的神祇并非真神,而是被诅咒的生物,违犯者不仅违反了第六传统,还威胁了他们对牧群的权力,这是不可容忍的。在大城市中,违反血之缄默的惩罚始终是曝晒于阳光下的最终死亡。

然而,并非所有人都隐藏于凡人信仰之后。一些人鄙视阿努纳奇公开统治人类的方式。这一群体在远古时代属少数,但足以令最古老者感到困扰。他们信奉唯一之神耶和华。他们认为,该隐被耶和华诅咒,而耶和华在诅咒中为首位凶手及其所有后裔提供了救赎与解脱的机会。一神论者认为,阿努纳奇腐化了凡人信仰与第六传统,该隐的鲜血因这些自我中心、异端、虚假之神而愈发远离救赎。因持续违反第六传统,阿努纳奇永远放弃了该隐的契约,因此必须全部被摧毁。

以牙还牙的法则:以眼还眼,以牙还牙

尽管数世纪后才被巴比伦人记录,口述传统早已将以牙还牙的法则传授给所有人。以铜器伤人者,将被铜器所伤。这一复仇性法律原则,即罪犯的惩罚与其罪行成正比,在远古时代已作为习俗存在。它为所有“文明”民族所共有,在该隐后裔社会中也不例外。该隐的六大传统是主要法律,但任何冒犯都可能援引以牙还牙的法则,由冒犯者与被冒犯者间进行纠正。尽管这是该隐后裔社会每个成员的“权利”,但只有领地统治者及其代理人能施行此法则,这有时导致关系良好者获轻罚,而不受欢迎者受重罚。当冒犯直接针对六大传统之一时,惩罚可能包括烙印、流放、试炼,甚至血猎。

血猎

血猎是一个该隐后裔在领地内可能遭受的最常见且最严厉的惩罚。代表活神的法官必须召集社会所有成员至之字形塔开会,宣布罪行与罪犯身份。被判血猎的成员须在午夜前离开城市,之后,他将被所有忠于领地统治者的人追猎至死。一些领地将其领地与财物赠予执行者。任何帮助罪犯隐藏或离开城市的人,很快将与所谓盟友一同成为猎杀目标。

传统上,一旦血猎被启动,且被猎者离开城市的时限已过,便不可撤销,将持续有效直至罪犯被证明摧毁。活神的整个领地都参与猎杀,许多甚至派使者至盟友城市加入猎杀,以示善意。极少有人能在血猎中幸存,幸存者则前往遥远之地,永不返回。

烙印

作为阿努纳奇在城市中颇具声望。凡人对其居住其中的神祇俯首听命。因此,轻微违规通常以在罪犯额头用铜器或热炭烙印并覆以盐的标记惩罚,以延缓伤口再生。这些标记在凡人社会中广为人知,被标记的阿努纳奇被凡人忽视与回避,因他们知道保护城市的活神已惩罚了他的这个“儿子”。被同伴与牧群孤立,该隐后裔必须反思自己的罪行,并希望不再重犯。

流放

许多时候,罪犯拥有知名且显赫的血统,或其罪行不足以被判血猎。在这种情况下,城市法官只能命令将其逐出领地,不再受传统保护。失去传统的庇护,这位不幸者必须逃往新领地,或面对潜伏已久的敌人怒火,这些敌人只待他离开城墙,成为易捕目标。

试炼

并非所有罪行都能以上述惩罚解决,尤其是当指控方证据不足,或被指控者希望以某种方式证明清白时。在此类情况下,法官决定争议将由命运与神明干预裁定。这些试炼通常极难存活,更像是为城市该隐后裔宫廷提供娱乐。火之试炼是将个体焚烧一段时间,他需存活且不屈服于心兽。日之试炼与火相似,但被指控者须在黎明时分于之字形塔顶承受阳光曝晒一段指定时间。较不常见但并非罕见的战斗试炼,发生在两名社会地位相当的该隐后裔相互指控却无压倒性证据,需通过生死决斗决定谁对谁错。

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作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:31:06
血祭:之字形塔

该隐后裔居住在大城市的原因在于可供维持的鲜血数量。若不能带来充足食物,便无理由向凡人展示神明身份。因此,人类与阿努纳奇的整个关系基于血祭的数量与方式,以使地上之神援助城市。每当凡人需要这些神恩,他们前往之字形塔牺牲珍贵之物,通常与请求的恩惠及凡人所属社会阶层成正比。之字形塔的 金字塔结构本身为此目的服务。它不仅是遮挡阳光的大型石建筑,白天为阿努纳奇提供庇护,其各层还有用于执行仪式与存放鲜血的祭祀房间。房间楼层越高,所需社会地位越高。越接近顶层,阿努纳奇越强大,要求牺牲越大。流传着许多故事,古老国王为求活神恩惠,用奴隶代替子女或家人献祭,却发现自己承受了无法估量的神罚。

顶层:活神

之字形塔顶端居住着城市的活神。该领地中最古老、最强大的该隐后裔,其名常为众多遥远城市所知。乌鲁克的伊什塔尔、乌尔的埃列什基伽勒、阿舒尔的阿舒尔仅是其中几例。他们是苏美尔神话中的真正神祇,其名在各民族传播的宗教故事中流传。他们是众神之王阿努的直系后裔,凌驾于阿努纳奇之上。凡人无权直接与活神对话。持续的人祭——囚犯与奴隶——在之字形塔顶进行,仅为确保神祇继续保护城市。当城市之王希望请求恩惠,他首先向神的使者献祭,由使者告知获得某项祝福所需的牺牲类型。简单恩惠通常以五名或更多处女的牺牲解决。当恩惠更复杂时,活神通过请求家人牺牲来考验国王的决心。

如同凡人世界,只有活神的使者能与其对话,当宫廷该隐后裔需向最古老者求助时,他们必须满足于宫廷代理人,或若有权限,直接找使者。通常,氏族创始人或第四代成员在大城市中担任活神之职。对人类与该隐后裔的绝对统治者,活神凌驾于一切之上,因此依赖阿努纳奇处理未引起他注意的琐事。当活神被迫行动时,其行动通常迅速伴随奇幻或灾难性故事,传遍各王国与城市。

使者

作为活神意志的直接代表,使者在城市中是最重要的阿努纳奇。对凡人而言,活神的使者是其长子。因凡人不知该隐后裔及其氏族。因此,使者代表其父及所有年轻的 “兄弟”发言。在一些城市,使者确实是活神的长子后裔,但在许多其他城市,此职位由城市中第二资深的该隐后裔担任。上古耆宿极少屈从于另一上古耆宿,因此在活神为第三代的城市中,使者是第四代中最年长者,可能是其后裔或另一盟友上古耆宿的后裔。

尽管活神是领地的真正支配者,但实际统治的是使者。他为自身利益引导国王,影响所有皇室及下属阿努纳奇。缔结与破坏王国与城市间的联盟,强制执行领地的传统与习俗。使者事实上决定谁被城市接受与否,以及谁有权初拥或占据狩猎领地。除非涉及摧毁某该隐后裔的建议,活神可能选择干预与否,否则由使者批准或否决法官建议的惩罚。

中间层:宫廷大臣

之字形塔顶层之下是中间楼层。只有受青睐阶层的公民能进入这些层级:高级政府官员、国王家族、城市贵族、抄写员与祭司。各中间楼层分别由负责社会多方面的阿努纳奇管理,欲求活神大臣恩惠的凡人确切知道应在哪间房间献祭。城市祭司亲自在指定地点主持仪式,确保不会在应求军事恩惠处误求神谕恩惠。每位大臣不仅拥有自己的专用祭祀房间,还有自己的住所及官员与仆人。

法官

法官负责调解该隐后裔间的争端,以活神之名进行审判,并建议惩罚,由使者或活神本人接受与否。当审判不涉及声望显赫的该隐后裔时,法官常自行决定不幸罪犯的判决,适当时指派一名刽子手执行惩罚。法官还向使者报告凡人习俗的变化及国王可如何修改法律。

声望阶层在需要法官合法介入时寻求其帮助。声望公民克服社会底层困难并不常见;然而,以牙还牙的法则对“所有人”有效。因此,献祭以确保对献祭者的“公正”,或在双方皆属受青睐阶层时,更大的牺牲获胜。然而,每座城市对法官的声誉各异,一些法官欣然接受牺牲却不偏私,反而加重试图“贿赂”神明的惩罚。

城市卫士

城市卫士是活神的军事强臂。主要职责是维持和平、秩序与传统。他是唯一获准在之字形塔内使用暴力者,无论是在仅限阿努纳奇的集会还是对凡人开放的仪式中。为有效执行任务,城市卫士可任命哨兵以其名义行事,作为其在城市不同区域的代理人。

军方为其名义献祭最多。许多人祈求阿努纳奇城市卫士的恩惠,以保护城墙外的军事任务,协助搜捕危险罪犯,或确保公共活动的安全。

神谕者

神谕者是城市的精神顾问。他为使者及其他该隐后裔提供关于精神、神圣与神秘事务的建议。占星术与占卜在远古时代是常见且受尊重的科学。拥有适当知识者几乎能预言一切,凡人与该隐后裔皆虔诚相信星辰之力。此外,阿努纳奇知晓自己并非真神,许多人仍畏惧因行为遭受神罚;因此,神谕者在城市中地位崇高,不仅提供建议与未来预测,该隐后裔在认为自己正遭受真神的神怒时,也会寻求神谕者帮助。

在活神之后,神谕者的祭祀房间活动最为频繁。远古时代的所有人寻求为子女祈福、预测行动未来、解读预兆等。此时,人们寻找的是活神的神谕者及其祭司。

之字形塔底层

在活神及其大臣之下,是城市大多数该隐后裔人口。这些该隐后裔在凡人中被视为次级阿努纳奇,活神的神圣后裔,其天界重要性较低,以至于他们的名字未在口述传统中流传。然而,他们仍是阿努纳奇,凌驾于凡人之上。他们在最贫穷、最众多的人群中往往极受欢迎。因为,最低社会阶层无法进入之字形塔高层,只能满足于次级神祇的恩惠。

仪式主持

尽管在凡人社区中不甚突出,仪式主持对该隐后裔社区极为重要。仪式主持及其下级祭司在之字形塔底层主持献祭,并分配需由年轻或声望较低的阿努纳奇执行的恩惠。仪式主持无专用房间;他使用公共房间,随意分配鲜血,甚至据为己有。大城市的凡人知道如何通过苍白冰冷的皮肤、无呼吸状态及特定服饰在街头识别阿努纳奇。然而,在城市街头狩猎并非易事,因凡人仅在欲求神明恩惠时支持献祭;阿努纳奇强行从其血管取血的可能性令人类恐惧。因此,为平静安全地进食,普通阿努纳奇需前往之字形塔,与仪式主持协商恩惠,以换取珍贵且安全的捐献鲜血。

刽子手、哨兵与祭司

除活神的大臣外,还有大臣的代理人。较低职位作为各大臣职能的延伸。法官有刽子手执行其惩罚。城市卫士有哨兵在城市中警戒,其他大臣有其私人祭司。虽非大臣,这些次级代理人比无明确城市角色的普通阿努纳奇更受凡人与该隐后裔认可。当不忙于上级大臣事务时,代理人可为仪式主持执行任务。这甚至优先将凡人恩惠转交给代理人。

普通阿努纳奇

该隐后裔社会的基础。未获得真正价值或声望。普通阿努纳奇是城中最年轻或最不幸者,仍需向长者证明许多。尽管因其神圣本质,无凡人会质疑任何阿努纳奇,但普通阿努纳奇很快发现,利用其地位命令处于上级权力与活动范围内的凡人,是严重且可受罚的冒犯。被冒犯者的权力越大,法官给予的惩罚越严厉。很快,普通者仅剩之字形塔底层的血腥残余,或在贫民窟与黑暗危险的街头狩猎,那里潜伏着其他夜间生物与未宣身份的该隐后裔,远离强者。许多人乐于抓住机会,将受压迫生活的挫败发泄在毫无防备的阿努纳奇身上。
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作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:31:25
该隐的氏族与血脉

该隐后裔是矛盾、虚伪且被诅咒的生物。其天性孤独,但大多寻求社会生活。杀手、掠食者、寄生虫、骗子——该隐的后裔反映了人类最堕落的倒影,但为控制心兽及其破坏本能,他们装扮得优雅、正直、虔诚与文明。阿努纳奇表现得如保护与仁慈的活神,同时向脆弱凡人索要血祭。独行流浪者远离政治游戏与阴谋,却沉迷于野外狩猎,捕食旅人及其家人。不论选择何种生活方式,诅咒随其无处不在。

公元前2350年,该隐后裔家族——即氏族——源自第三代成员,拥有地理与文化划分。第二城覆灭后,幸存者散布于新月沃地及世界各地,在原始定居点与部落建立领地,帮助其抵御其他超自然生物,用知识影响发展,同时捕食并牧养牧群。当时,大城市开始兴起,民族通过战争或政治联姻统一,该隐后裔以最多样化的方式融入其中,或隐藏,或统治。在这一时代文明发展的中心——古美索不达米亚,氏族分为两大群体。确立为活神与统治者的被称为第二城的继承者。反抗阿努纳奇权力或在新月沃地以外氏族中占多数的被称为遗产的异见者。

第二城的继承者

活神、阿努纳奇、暴君与无情统治者。这些是第二城的继承者,美索不达米亚的贵族氏族。自封为继承者的精英该隐后裔构成了新月沃地的顶尖阶层。他们仅初拥大城市中最显赫有力的凡人,从之字形塔中无敌地统治。他们宣扬自己被赋予维持该隐遗产的责任,引领牧群,维持并扩展对人类的控制,直到黑暗之父归来。正是第二城的继承者创造了阿努纳奇的故事,使他们能在不违反第六传统的情况下与凡人共存。他们指责遗产异见者否认该隐对人类的神圣权威,并在所到之处播下混乱与不和。自称为继承者的氏族包括:阿刹迈氏族、卡帕多西亚氏族、冈格罗氏族、妥芮朵氏族、棘秘魑氏族和梵卓氏族。

阿刹迈氏族

阿刹迈氏族是该隐后裔中正义的堡垒,骄傲而坚定。其成员多为法官、调解者、外交官,以及公平而自豪的战士。他们自视为夜晚的守护者与该隐遗产的捍卫者。在继承者群体中,他们认为自己是最保守的该隐后裔,仰赖古老传统以维持和平与秩序。阿刹迈氏族初拥的对象,是凡人中最公正、最值得尊敬者——战士、抄写员、法官,以及生前忠诚从未被质疑的国王仆人。

卡帕多西亚氏族

神秘主义者、学者与占星家,卡帕多西亚氏族在该隐后裔社会中既令人畏惧又备受尊崇,被视为智者。在一个宗教与政治交织、神明行走于凡人间的社会中,卡帕多西亚氏族是希望长久掌权的活神的重要顾问。此外,该隐后裔对阿努纳奇形象的信仰塑造,也归功于这个强大的美索不达米亚氏族。

冈格罗氏族

战士、佣兵与猎手,冈格罗氏族反映了那个时代特有的野性——强者生存。尽管社会由阶层构成,但强者法则却是最古老的律条,为所有民族所敬重。冈格罗氏族凭借武力在继承者中确立了自己的地位。他们是掠食者中的掠食者,幸存者中的幸存者。无论在城市、沙漠还是森林,冈格罗氏族皆占据主导,力量无可匹敌。

妥芮朵氏族

贵族、艺术家与工匠,妥芮朵氏族负责其领地的文化与社会发展。若无妥芮朵氏族,大城市不过是一群人的聚集地,他们将原始人与文明人区分开来。文化与习俗是一个民族区别于另一个民族的主要特征,每一次文化或艺术的展现背后,都有妥芮朵氏族的创造或赞助。

棘秘魑氏族

暴君、独裁者与夜之恶魔,凡人对阿努纳奇既崇拜又畏惧,而对神明的恐惧多半归因于这个可怕的氏族。棘秘魑氏族肆意施展其怪力,毫不畏惧挑战地压迫与虐待牧群。他们操控人肉的能力被视为神圣本质,在之字形塔的展示中震撼观众,亦在用作示范的不幸者身上留下神怒的痕迹。

梵卓氏族

国王、族长与部落领袖,梵卓氏族是远古时代真正的统治者。不论明面还是幕后,这个氏族建立了坚实的权力与支配政治基础。他们为自己创造了“第二城的继承者”这一称号,并利用卡帕多西亚氏族构建的宗教体系,联合其他继承者,意在重现第二城的辉煌。鲜有人记得,梵卓氏族的始祖曾是第二城的国王,而当人们忆起时,或许为时已晚。

遗产的异见者

流浪者、叛逆者、外来者、罪犯与伪先知,这些是遗产的异见者,美索不达米亚的渣滓。唯有继承者以这一称呼指代他们,而他们对此深感冒犯。对异见者而言,玷污该隐遗产、违反第六传统的,正是那些“虚假”的继承者。每个该隐后裔皆知,黑暗之父身负诅咒,向人类自称活神即是挑战真神,激怒祂们。遗产的异见者随时寻求挑战第二城继承者的权威,引导凡人质疑对阿努纳奇的信仰,只是他们在这些异端领地上煽动混乱与无序的一种方式。被视为异见者的氏族包括:勒森魃氏族、末卡维氏族、诺斯费拉图氏族、雷伏诺氏族、萨洛比氏族与赛特氏族。

勒森魃氏族

旅行者、航海家与海盗,勒森魃氏族居于他们掌控的阴影之中。该氏族的力量在北方海域,其牧群被美索不达米亚人称为“海民”,他们出现在靠近海岸的城市,杀戮并掠夺居民。勒森魃氏族在凡人眼中是冥界的黑暗之神,他们并不完全否定阿努纳奇的信仰,只是拒绝屈从继承者的虚假权威。他们认为,神明无需统治,只需如真正的夜之恶魔般捕食牧群,夺取所需。

末卡维氏族

先知、祭司与神谕者,末卡维的子嗣以破碎而独特的方式看待世界,与未受启迪者截然不同。他们混乱且常被误解的心智被归因于该隐的诅咒,而末卡维氏族自身却视之为恩赐。他们是最早谴责卡帕多西亚氏族创造异端与亵渎信仰以统治人类者。对他们而言,继承者正引发神怒,助长冥界真魔的力量。无论身处何地,末卡维氏族致力于揭示阿努纳奇的失败。继承者创造阿努纳奇以带给牧群秩序,末卡维氏族则为其领地带来混乱,让他们正视这一错误。

诺斯费拉图氏族

怪兽、麻风病人与劣族,诺斯费拉图氏族的面容映照出该隐诅咒的沉重。仅其存在于领地,便足以提醒继承者,他们并非完美的神明。因其怪诞外貌被禁止统治,诺斯费拉图氏族被阿努纳奇统治者驱逐至黑暗街巷。氏族成员选择不畏惧之字形塔的权力,拥抱其怪态,成为真正的被诅咒恶魔与暗夜掠食者。凡人与该隐后裔的失踪常预示着城市中潜伏着一名隐秘的诺斯费拉图。

雷伏诺氏族

游牧者、难民与罗姆人,据传雷伏诺氏族自第一城起便游荡于美索不达米亚。其始祖及其后裔因最显著的特征——被视为骗子与江湖术士——无法与其他该隐后裔共存。然而,在内部,他们视自己为自由灵魂,谴责继承者为权力囤积者与人类的刽子手。他们保护罗姆民族,抵制任何支配或奴役他们的企图。当雷伏诺氏族抵达城市,继承者已开始准备应对最不幸与受压迫者的叛乱与起义。

萨洛比氏族

医者、祭司与和平主义者,在继承者眼中,萨洛比氏族是最少“麻烦”的氏族。他们反对阿努纳奇,但行事更温和且合乎伦理。他们深知该隐后裔身份确为诅咒,正如该隐曾获救赎机会,其后裔也应追求救赎,而奴役凡人并索要牺牲毫无救赎可言。因其温和态度,统治氏族更容易容忍萨洛比氏族在其领地的存在。问题在于氏族中的战士少数派出现时。这些战士持续猎杀恶魔与炼狱该隐后裔,并将此类存在于世间的持续增加归咎于阿努纳奇。

赛特氏族

与苏美尔人同样古老,甚至更早,埃及文明在远古时代极为强盛。然而,上埃及与下埃及的持续冲突阻碍了其向美索不达米亚扩张。尽管在埃及强大,赛特氏族在新月沃地被视为危险的外来者,继承者不愿为第二城首批流放者之一的后裔腾出空间。尽管他们在故土实行类似阿努纳奇的统治形式,赛特氏族认为唯有赛特的后裔才是真正贵族,因此,对他们而言,第二城的继承者不过是真信仰的异端与亵渎者。

新兴者

在继承者与异见者之间,有一群未被继承者接纳却渴求之字形塔顶端地位的家族。新兴者因其充满争议的过去而被更高贵的氏族轻视。但他们渴望与继承者同等的权力与声望,在其主导的领地中自视为继承者,尽管这被其他氏族视为冒犯或笑柄。若远古时代是继承者权力的时代,新兴者则在策划与计划美索不达米亚权力格局的变革,且他们已非常接近成功。被视为新兴者的氏族与血脉包括巴力氏族与布鲁赫氏族。

巴力氏族

巴力氏族是美索不达米亚的学者、祭司与神秘主义者,享有盛誉。然而,因其起源不在该隐的第一城,且无第三代始祖获同侪认可,继承者不视其为该隐的真正氏族。一些更保守者甚至认为巴力氏族不过是无明确起源的劣族(Caitiff),但因其组织为单一家族,或许可获得最低限度的关注。巴力氏族通过与布鲁赫氏族的联盟,看到了跻身第二城继承者的独特机会,他们积极参与被称为“救赎者”的派系,帮助其在面临其他超自然生物问题的城市中被接受。因此,该血脉长期以来一直在进入美索不达米亚的宫廷。

布鲁赫氏族

在该隐的十三氏族中,布鲁赫氏族仍最常被责为年轻一代崛起与第二城覆灭的罪魁。伊利亚斯(Ilyes)的吸榨与特洛伊尔(Troile)作为氏族第三代的崛起,不断提醒上古耆宿他们可能面临最终死亡,这令他们颇为愤怒。热情的布鲁赫氏族统治其城市,对人民保护与仁慈,亦在其领地中认可并推广阿努纳奇的信仰。然而,长者的不安与梵卓氏族努力不接纳其为继承者,被特洛伊尔后裔视为不公。他们与巴力氏族的联盟主要目标是确立氏族的声望地位,并获该隐后裔社群认可为精英。

次级血脉

除远古时代的主要氏族外,还有较小的血脉分布于美索不达米亚及遥远之地。相较其他氏族,其成员数量极少,因此在阿努纳奇社会中作为群体政治影响力甚微。尽管如此,其中一些在构建我们所知的该隐后裔社会中扮演了重要角色,被许多人崇拜或畏惧。各血脉在之字形塔中的看法因城市与个体而异,尽管部分血脉与某些大氏族有私人恩怨,因而在特定领地中变得不受欢迎。尽管大多孤僻且危险,仍不难发现这些血脉成员在大城市或之字形塔中与阿努纳奇共存,但他们几乎总是隐藏真实身份。次级血脉包括劣族(Caitiff)、奥西里斯之子(Children of Osiris)、尼克图库(Nicktuku)与真布鲁赫(True Brujah)。

劣族(Caitiff)

任何凡人都可能成为劣族。该隐后裔社会基于血统与谱系,而劣族是无氏族或血脉的该隐后裔(果真如此?)。因无明确出身(难道不是吗?),劣族直接冒犯了夜间社会的形成方式,许多人质疑他们是否真源自该隐。因此,他们几乎皆被追猎,整个不死生命都在躲藏与逃离折磨者。然而,一些年长者及知晓第一城历史的人称,第三代可能不止十三人,这些“被遗忘”的上古耆宿可能有少数后裔,如今不认同任何名义上的已知氏族。

奥西里斯之子

悔过的埃及人无法初拥,反而转化绝望寻求放弃与启迪的该隐后裔。尽管秉持和平主义与精神启迪,美索不达米亚该隐后裔社会对这些与赛特氏族同源的外来者并不友善。原因在于不接受劣族进入其领地。该隐后裔社会基于近亲繁育,一个将其他家族之血转化为自身血脉并使其不育的和平主义外来者,对现行权力体系构成威胁,因此一旦有机会便被清除。

尼克图库

“饥饿者”是该隐后裔间的传奇,其凡人时期鲜为人知,仅知年轻者惊艳美丽,年长者有时比诺斯费拉图更丑陋。但这并非尼克图库的最大问题。他们是同类的猎手,因人类鲜血无法如其他家族般维持他们,仅有该隐后裔之血能完全满足其饥渴。因此,自第二城时代起,他们被其他家族放逐,居住于偏僻之地,当不在大城市暗街猎杀其他家族年轻人时。

真布鲁赫

睿智而冷静的真布鲁赫是次级血脉中最受冤屈、最无害者。第二城的继承者氏族将伊利亚斯建议清洗年轻一代归咎为其覆灭之因。因此,未支持特洛伊尔刺杀与叛乱的上古耆宿后裔,比布鲁赫氏族本身更不受欢迎。主要因其缺乏情感及长期维持道德的困难。他们人数稀少,孤立于该隐后裔社会,一旦存在被察觉,通常被布鲁赫氏族追猎至死,或被其他不愿因单一成员引来布鲁赫群体攻击其城市的氏族流放。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:31:48
家族纽带:世代

所有该隐后裔追溯其血统至与黑暗之父的距离。当该隐在以诺城初拥首位凡人,他创造了第二代。第二代将他人转化为该隐后裔,创造了第三代,依此类推至今。该隐后裔以世代描述其作为该隐后裔的血统。越接近该隐的第三或第四代,比第七、第八代更强大。在远古时代,仅存在十代该隐后裔。超出此范围被视为传说或阴谋。第十代成员不仅稀少,且因与该隐距离遥远被认为不育。不知为何,第三代得知如此薄血成员时极为不安。一些神谕者言及一则预言,薄血将占主导,带来该隐之怒。

该隐

尽管该隐最后现身已数世纪,其形象仍被诸多争议与神话环绕。仅第三代及少数第四代对该隐有记忆,每人描述各异。有人称他为伟大的黑暗之父,仅现身教导其未受教的后裔;有人称该隐为黑暗暴君,其出现仅意味着对后裔的惩戒与诅咒;还有人描述该隐为孤独旅人,丧失了对人类及其同类的信念。

第二代

传说称该隐仅初拥三名凡人。其三个儿子负责初拥十三位已知的上古耆宿。如同该隐,仅第三代及少数第四代记得该隐的直系子嗣。神话称他们在大洪水后被第三代谋杀,其死亡为责任者及其后裔带来惩罚。然而,当被问及此事,少有上古耆宿承认参与其中。唯一共识是第二代成员的力量无可估量,等同于神明,令上古耆宿回忆时战栗。这引出一个假设:他们的死亡或许仅是传说,其确切人数亦然。

第三代

远古时代的真正活神,第三代成员是驱动此时代的重要力量。他们被称为上古耆宿,因皆为大洪水幸存者。据信有十三位上古耆宿,洪水后无人被初拥。一些小型该隐后裔家族无法追溯至已知的十三人,但被认为源自第四或第五代。这意味着,无论如何,他们必拥有十三人之一的血脉,即便其身份成谜。另一假设是,作为流浪者,该隐除第一城的三个外,还初拥其他凡人,这些未知的第二代初拥了其他第三代成员,或由此衍生出十三主要家族的不同血脉。上古耆宿皆千年老者,强大、不可预测且深不可测。他们永远消耗巨量鲜血,以古老而琐碎的阴谋引导家族,如全能之神般统治凡人与年轻该隐后裔。唯一令上古耆宿恐惧与畏惧的,仅有另一上古耆宿。

第四与第五代

阴谋与操控的真正大师,第四与第五代成员是上古耆宿活神与年轻凡人及该隐后裔间的纽带。部分与上古耆宿同龄,虽非同代,亦幸存洪水。其他是引人注目的年轻人,因足以吸引活神或其使者注意而被强血初拥。但大多为数世纪老者,初拥于第二城崛起至其覆灭后不久。他们是年轻人应畏惧者。在活神察觉某不便的年轻或成熟该隐后裔存在前,第四或第五代成员已解决问题并沉默之。他们是第三代的执行者,履行尊长意愿,同时夹杂自身议程。你永不知使者或律法卫士是奉命行事还是自作主张。

第六与第七代

每个权力结构需指挥、中间权力与基础。若活神、上古耆宿为指挥,第四与第五代为其官员,真正维持大城市该隐后裔权力的,是第六与第七代的年轻人。阿努纳奇统治恐惧而迷信的人类,但长者知晓,被持续压迫与寄生的民族可能反叛,无人愿白昼醒来见之字形塔燃焰而无处可逃。牧群需被安抚与控制,作为“保护”神,阿努纳奇派其最年轻之子解决民众琐事。与不富裕到献大祭、亦不贫穷到无法送羔羊至神庙的人群接触,年轻一代与其建立强大纽带,影响之深远超长者想象。此代成员夜间穿行城市,了解民众及其需求。上层知晓这些年轻人的重要性,但一些人担忧他们终将意识到自身真正价值。

第八、第九与第十代

新初拥的子嗣,尚未在该隐后裔社会中找到立足之地。此代人数稀少,现存者通常初拥不超过五十年。其创造多源于尊长即时需要公司或代理人代行职责。鲜有人在大城市被承认为阿努纳奇。长者与活神宁愿忽视其存在。其薄血与距该隐遥远使其力量有限。年轻使其依恋凡人生活,一些仍试图隐藏本性与人类共存。他们是真正的可抛弃棋子,需不断向长者支付生存与居住于安全领地的权利,那里有高墙、丰畜,且远离憎恨该隐后裔的夜间生物。

无论此该隐后裔属何家族,不幸被初拥于此代者,将永恒被同侪鄙视为杂碎。

第十一代

被追猎、不受欢迎、被排斥,第十一代成员此时本不应存在。仅设想某领地出现此代该隐后裔,便足以令上古耆宿从惰性中惊醒,召集城中所有阿努纳奇猎杀此可鄙存在。不仅他,其尊长亦被追猎,并“受邀”于之字形塔顶观日出。此代不幸的该隐后裔必须隐秘生活,避开大宫廷。他们无安全之地,因其诅咒本质祸及周围凡人,同侪如野狗般猎杀他们,远离主要中心之地对该隐后裔充满敌意。对他们而言,不死生命是永恒的生存竞赛。他们是远古时代的薄血者。

年岁

在该隐后裔的社会中,世代虽是衡量权力与声望的首要尺度,但年岁却是区分力量的最显著标志。该隐的鲜血为新转化的个体赋予了潜伏的潜能,然而唯有随着时间的淬炼,这份潜能方能真正绽放为强大的力量。尽管偶尔会有新初拥的第五代成员展现出令人畏惧的威胁气势,但他仍无法与一位年逾三百的第七代成员抗衡。若他能存活足够长久,终有一日,血脉的力量将发出更响亮的呼声,那时第五代成员将能触及第七代对手连梦中都不敢奢望的神秘力量。因此,该隐的后裔极为重视年岁,以及随之而来的尊荣与威望。

夜之子

夜之子是刚刚转化的该隐后裔,他们尚在摸索自己的新身份与新家族的奥秘。古老的该隐后裔在养育后裔时颇具耐心,通常一位新初拥者在长达五十年的时间里,都会被同侪视为夜之子。在此期间,所有与他同辈的凡人乡亲皆被期望已然逝去,他与外界仅剩与该隐后裔间的感情纽带——或深情,或复杂。

青年

青年是指那些已彻底割断与凡人生活联系,但尚未活得足够久以臻成熟的该隐后裔。其年岁介于五十年至二百年之间,这段时间他们必须用来与其他该隐后裔建立稳固的关系,为自己争取恩惠,并在凡人与不朽者的社会中以阿努纳奇的身份树立声誉。在这数十年间,青年往往会成为某些凡人家族数代的庇护者,以期这些家族在未来成为他们的影响力来源。

成熟者

当一位该隐后裔终于在社会中站稳脚跟,目睹凡人世代的兴衰更替,在社群中织就一张影响力的网络,其名字为城镇居民与同侪所熟知,他便步入了成熟期。这通常发生在他存活超过两个世纪之时,此时他的经验已让他彻底洞悉凡人与不朽世界的本质,并精通自身的超自然力量。成熟者的目光深邃如渊,他们的举止间流露出岁月沉淀的从容与自信。

长者

远古时代的世界对该隐后裔而言危机四伏,能存活数世纪者,其知识与力量皆值得敬畏。当一位该隐后裔达到五百年的年岁,他的名字与威望已超越其所在城市与血脉的界限,成为所有活得够久以知其名者口中的该血脉长者。远古时代的长者寥寥无几,却皆拥有惊人的影响力与力量。无论是年轻的后辈还是最古老的上古耆宿,皆不可小觑他们的存在。

玛土撒拉

若说长者已属稀有,玛土撒拉则更为罕见。洪水发生的确切时间无人知晓,第二城的存续岁月亦是谜团,因上古耆宿避而不谈。唯有在世上存活逾千年的该隐后裔,方能被尊为玛土撒拉。因此,此时代的玛土撒拉仅限于第四与第五代中那些历经第二城及其叛乱——导致众多死亡与终结的动荡——的幸存者。他们的名字镌刻于该隐后裔的历史之中,有些创立了自己的血脉,是远古时代真正的幕后操盘者,其影响力如暗潮般深不可测。

上古耆宿

“上古耆宿”一词虽意为“洪水之前”,但在该隐后裔社会中,仅专指第三代的十三位成员——世界主要该隐后裔家族的族长。他们是真正的活神,千年存续的存在,其情感与智慧超乎凡俗,对凡人及其同类皆深不可解。他们的行为、愿望与欲求被无条件接受并执行。在远古时代,这些统治之神在世上除彼此外别无敌手。然而,一位上古耆宿的力量对另一位同样深不可测,以至于他们避开直接交锋,转而将更高世代卷入永恒的冲突,自己则静观其果,筹谋下一步。如此古老的存在对时间的理解宽广而多元,一次政治举动可能预设数世纪后的后果。

政治派系

尽管氏族间的家族纽带与社会分隔存在,该隐后裔仍形成了指导远古时代政治行动的思想派系。有些派系组织严密,付诸行动;有些则较为松散与孤立;还有些不承认隶属任何派系,仅夜复一夜地专注于个人事务。后者在社会中占据绝大多数。

重建者

在第二城的继承者中,有一群人计划在物质与政治层面重建这座城市。他们领导凡人国家,与阿努纳奇结盟,旨在统一一个帝国,掌管所有牲畜与该隐后裔。重建者认为,继承该隐的遗产是一项道德义务,唯有通过重建古老的第二城,设立单一的国王与活神,方能恢复世界的秩序,让每个人各归其位。目前,苏美尔帝国的统一与扩张是冈格罗、妥芮朵与梵卓氏族创始人最实际的行动。

独裁者

尽管同样多由继承者构成,独裁者却不认为继承该隐遗产要求他们统一该隐后裔或重现第二城。相反,他们主张该隐后裔的领地应与凡人帝国划清界限,每位活神为其城市的唯一统治者。在苏美尔城邦统一之前,独裁者在各自领地享有不受约束的权力,仅对自己负责。他们致力于使美索不达米亚重回独立城邦状态。

挪德派

远古时代多信多神教,每座城市或文明皆有其神祇体系。这种思想便于阿努纳奇对凡人行使权力。然而,一个孤立的小众群体信奉唯一之神耶和华,认为众神与阿努纳奇不过是恶魔与该隐后裔,趁机利用人类世界。挪德派向任何愿意倾听者传播耶和华之道,宣扬从该隐后裔的诅咒灵魂中寻求救赎。他们大多平和,但当由一神论凡人组成的牧群受威胁时,会变得极为激进。如今,挪德派散布于美索不达米亚,寻找耶和华应许之民的踪迹——末卡维与萨洛比上古耆宿分享的预兆显示,他们将现身于某苏美尔城市,并迁往应许之地。

私生子

第二城继承者创造的社会分隔不公且充满偏见。因血统被边缘化,一些异见者、新兴者及较小血脉决定不屈从于自封继承者的权威,选择活出为他们设定的社会污名。私生子在统治者自己的城市中挑战其权威,组成小型行动团体,制造混乱。他们绑架并杀害牧群、仆从及其他宫廷成员,是领地内真正的有组织犯罪者。每位该隐后裔皆知,与私生子结盟足以在继承者控制的领地招致最终死刑,因此他们也从不放过落入手中的继承者。

救赎者

随着阿努纳奇及其牧群支配模式的流行,许多超自然生物借机伪装为活神,尤其是恶魔。这些恶魔的存在引发了对阿努纳奇的诸多反对意见,因此必须对模仿该隐后裔的其他生物进行报复。基于此需求,巴力氏族——以熟知神秘学与深渊生物著称——创立了一个专于定位并摧毁恶魔及其他超自然生物的派系。救赎者为难以处理此类问题的大领地提供服务。尽管由巴力氏族创立,该派系接纳所有该隐氏族与血脉的成员。据他们所述,新兵放弃氏族职责,将整个不死生命奉献于消灭“伪神”并强化“真”阿努纳奇——即该隐后裔——的目的。

主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:33:08


第四章:该隐的氏族

“为你们所做的,我会诅咒你们所有人,

不是所有人都承受同一个诅咒,

而是按照每个人的本性,

按照每个人的罪过。

让我的诅咒永远流淌在他的血脉中,

流淌在他初拥的每个子嗣身上,

还有他子嗣的子嗣。”
——《厄尔西耶斯残卷》第六章(罪行)

初拥是死亡与重生。自愿的该隐后裔被折磨者夺去生命,而后通过鲜血,其生命被扭曲归还,带着诅咒。家族问题、种族、性别与民族身份皆消逝,让位于该隐的诅咒及其血脉。如新生婴儿般,新夜之子带着血缘与遗传回归生者世界。新该隐后裔继承其尊长的谱系、血之诅咒及特定力量的倾向。氏族如同凡人家族,带有社会含义、污名或特权、联盟或敌意。有人认为某些氏族生来为统治,某些为祭司,某些为战争。最明显的社会分隔存在于第二城的继承者与遗产的异见者之间。然而,即便是家族或社会刻板印象,也可通过足够的努力打破或超越。

第二城的继承者

远古时代是阿努纳奇的时代,这些活神公开统治凡人社会,第二城的继承者对此负有直接责任。该隐与第二代缺席后,上古耆宿试图重现第一城的努力失败。他们非但未承认错误,该隐的后裔却分裂社会,将实验的失败归咎于彼此,这一社会裂痕被最傲慢者强化与推动。梵卓氏族决定,基于阿努纳奇神圣遗产的治理形式应延续,仅少数该隐氏族有资格统治人类与该隐后裔社会,这些值得者自此被称为第二城的继承者。再次梦想在牧群与该隐后裔间重建完美社会得以实践。但并非所有人都愿致力于梵卓的重建目标;事实上,大多数继承者仅满足于成为该隐后裔中的优待阶层,却认为第二城是个错误,无需复制。身为继承者氏族一员,意味着在大城市中——阿努纳奇势力强大的地方——享有社会优待。夜之子作为继承者获赐特权,被选者常出自凡人社会最高阶层,并将在不死生命中保持权力。至于其他氏族何时会接受继承者的滥权,仍是个未知之谜。
阿刹迈氏族、卡帕多西亚氏族、冈格罗氏族、妥芮朵氏族、棘秘魑氏族与梵卓氏族。

遗产的异见者

并非所有氏族都被授予优待阶层的地位。创造特权阶层的需要源于排斥与边缘化另一群体的需求,这群体被称为遗产的异见者。这些该隐后裔家族未参与第二城的建造,或以某种方式不接受氏族间的社会分隔,因而被归入此阶层。该术语带有偏见与贬义,不为所属氏族所接受。其成员多属美索不达米亚的外来氏族,因而被怀疑看待,但也有少数因不同意阿努纳奇的支配,公开或隐晦反对而被视为异见者。在大城市中,异见者常遭受各种虐待。一些城市强迫异见者为之字形塔服务,以换取居住许可;另一些城市则要求异见者隐藏于凡人社群,掩盖本性,以免如阿努纳奇般享受不朽身份的特权。尽管如此,仍有少数血脉强大、年岁久远的异见者,在之字形塔结构中取得显赫地位,极少数甚至成为活神的大臣,但此乃例外。
勒森魃氏族、末卡维氏族、诺斯费拉图氏族、雷伏诺氏族、萨洛比氏族与赛特氏族。

新兴者

远古时代虽残酷危险,亦是变革频仍之时,而变革带来机遇。当一些该隐后裔专注于重现所谓辉煌的古老时光,另一些则与之对立。由两个氏族组成的小群体,在这新时代中寻求权力与声望的增长。“新兴者”这一称谓本身被该隐后裔的继承者或异见者用作贬义。事实上,巴力与布鲁赫氏族的社会地位颇不稳定,很大程度上取决于领地中占主导的氏族。在这两氏族主导的领地中,二者皆被视为第二城的继承者。在继承者主导的城市中,二者常被视为异见者;然而,因布鲁赫氏族在阿卡德人中日益增长的力量,以及巴力氏族在维护阿努纳奇体系中展现的实用性,一些城市开始视其为稍高于普通异见者,因而“新兴者”一词应运而生,以区别于其他。但当然,如异见者不自视为异见者并觉此词冒犯,新兴者亦不认为自己尚在发展,而是已占据顶端位置,因此该词常被继承者用来将其置于指定位置,或被鄙视其“融入”之字形塔企图的异见者使用。
布鲁赫氏族与巴力氏族。

次级血脉

远古时代生存艰难。凡人与该隐后裔日复一日、夜复一夜地争夺食物、庇护与安全。尽管现实严酷,仍有人须面对更残酷与孤独的处境。仿佛家族的现实不足以保证永恒苦难,第二城的继承者氏族还将这些次级血脉的部分成员宣布为无论何处皆不受欢迎的罪犯。然而,他们依旧坚持生存,时而捕食牧群与其他该隐后裔。他们总是辗转于城市之间,隐藏于阿努纳奇及凡人法律与该隐代理人之前。次级血脉人数虽少,却不可小觑。大多数已存活数世纪,少数罕见者达千年。惯于游走社会边缘,这些该隐后裔已无甚可失。遇上他们之人,祸哉。
劣族(Caitiff)、奥西里斯之子(Children of Osiris)、尼克图库(Nicktuku)与真布鲁赫(True Brujah)。

阿刹迈氏族

当已故上古耆宿伊利亚斯在第二城建议清洗年轻一代时,消息传得飞快,由特洛伊尔领导的暴乱在法官阿萨姆(Assam)裁决此举合法性之前便已爆发。臭名昭著的吸榨后,梵卓国王未经审判即下令追猎弑亲者及其所有盟友,令城市忠诚派不满。阿萨姆及其后裔率先离开,至今仍为继承者氏族所铭记。阿刹迈氏族随其族长定居埃兰地区,将埃兰人作为其牧群与影响力来源。在埃兰,阿刹迈氏族为当地人带来知识,发展出以母系为主、法律先进且公平的社会。如同苏美尔人,埃兰拥有多个城邦及其统治者。然而,尽管如阿努纳奇般统治凡人,阿萨姆从未被崇拜为活神;他仅以“长者”之名统治其后裔,其确切位置无人知晓。

埃兰的主要城市由活女神统治,强化母系体系,凡人由兼任女王的高级女祭司代表。埃兰的国王与女王曾一度支配苏美尔城邦,这背后有阿刹迈氏族的推动。公元前2350年前几十年,主要苏美尔城邦重获独立,梵卓氏族在乌玛的努力促成苏美尔帝国的统一。埃兰地区的阿刹迈氏族对此起义抵抗甚微,留守该地,在新形成的城市宫廷中占据一席之地。真相是,氏族间达成了一项重大协议,促成当前政治格局。一个苏美尔帝国将在新月沃地崛起,为失落的第二城铺路。阿萨姆的子嗣因特洛伊尔叛乱时率先弃城而获宽恕。阿刹迈氏族被视为第二城的继承者,再次在大领地中担任法官与刽子手,最重要的是,当苏美尔王卢加尔扎格西(Lugalzaguesi)开始领土扩张时,埃兰地区得以幸免。

阿刹迈氏族分为两个地位平等、成员并重的阶层。法官是其中最严格者,其公正性为该隐后裔所共知。据阿萨姆后裔所述,正是琐碎的政治游戏导致第二城的终结。若梵卓当时咨询法官,绝不会允许如此自私武断的决定生效。法官阶层亦以卓越的战士闻名,因在强者胜弱的时代,法官常需亲自执行判决以保障领地正义。第二个阶层——维齐尔(viziers),是习俗学者、立法者、调解者与外交官。他们的知识在各宫廷中备受活神及其使者珍视。有人说,若梵卓与阿萨姆及其维齐尔联手解决粮食危机,或在与叛军的冲突中谈判休战,第二城或不至覆灭。

别称:阿萨姆之子、埃兰人或法官。

外貌:尽管长者多带有埃兰民族特征,在美索不达米亚的多元民族中常能见到阿刹迈氏族成员。法官阶层通常身着仪式服装,以彰显其法律与习俗身份;黑色象征无色,代表氏族的公正无私。维齐尔则穿着更鲜艳友好的服饰,体现其喜好在各城市最显赫阶层中活动。阿萨姆之子还有一显著特征:随年岁增长,其肤色愈发深邃,直至如乌木般漆黑。当被问及此事,他们辩称,正义与公正深植其血脉,阿萨姆之子越老越公正,其肤色即为证明。

居所与猎物:阿刹迈氏族居于之字形塔内的住所,以寻求并获正义者的礼物装饰。由于基于习俗的法律解释众多,正义之神的阿努纳奇备受追捧,因此常获献祭。当不在之字形塔进食时,阿萨姆之子常将旅行的埃兰人群体作为牧群。

初拥:阿刹迈氏族重视凡人对习俗的知识与对正义的倾向。法官与维齐尔皆只初拥生前诚实从未被质疑的男女。虽非硬性规定,他们偏好初拥出生于埃兰之人,因其对更先进社会习俗的了解便于夜之子的教育。

角色塑造:阿萨姆两阶层最重视知识与心智属性。法官通常次选体能属性与技能,维齐尔则倾向社交属性与天赋。口述传统备受推崇,因此许多人有导师背景。国王之道与凡人之道在阿萨姆之子中最常见。少数法官遵循战士之道,以正义为保护对象。

法官异能:迅捷术(Celerity)、隐匿术(Obfuscate)、血寂术(Quietus)

法官弱点:法官的气场带有黑色印记,他们宣称这是灵魂不受情感动摇以行正义的结果。有趣的是,这些印记与犯过吸榨者的灵魂印记极为相似。此事实常令许多观占术(Auspex)使用者对该氏族存疑。或许该隐亲自诅咒了这位以名誉自傲者,以永远引发怀疑的印记。

维齐尔异能:观占术(Auspex)、威仪术(Presence)、血寂术(Quietus)

维齐尔弱点:维齐尔阿刹迈氏族对自己极为严格,因而对其知识或更高智力的痴迷发展为执念。他们因建议与高深知识受珍视,这扰乱了其不死心智。每当专注于其执念对象,维齐尔的气场明亮闪耀,暴露其真实本质。

组织:阿萨姆之子组织严密,在所在城市中形成小型阿刹迈社区。所有人通常通过年轻一代往来各城,报告与氏族相关的法律案例。皆服从并敬畏“长者”阿萨姆,相信他对血脉的掌控如此强大,以至于故意犯错者无论身在何处皆会遭遇最终死亡。

刻板印象:

第二城的继承者:他们在第二城犯下错误,如今试图以更排外的方式重现之。我们在你们城市中的存在,仅为确保该隐传统受尊重,仅此而已。
遗产的异见者:继承者称异见者为不愿掌权或不同意他们之人。我们确保这些劣族获传统规定的公平对待。若无我们,新起义将发生,继承者将不再获我们支持。
新兴者:缺乏上古耆宿为家族带来秩序令人不安。布鲁赫曾带来一次叛乱,若不严加监视,他们或再次为之。或许接受其为继承者更好。但巴力,他们是谁的子嗣?
次级血脉:这群渣滓代表一切反秩序之物。秩序源于传统,传统源于习俗,习俗源于家族。他们的家族何在?若曾有,如今已无。无家族者,不应也无惧任何人,甚至传统。
卡帕多西亚氏族

在世间的无数奥秘中,生与死始终是那些才华横溢、不肯安歇的心灵最渴望探寻的终极命题。据传,卡帕多西亚氏族的始祖阿布·拉扎尔(Abu Lazar)早在第一城生活的凡人时代,便已是研究死亡的学者。当他被初拥后,发现该隐并非神明,这一真相促使他重新审视世间所有的真理。他那永不满足的灵魂,带着无尽的疑问与追索,深入钻研死亡的本质,试图了解并记录该隐后裔的历史。在他自身后裔以及该隐本人的协助下,他所开拓的知识最终孕育出“死亡术”(Mortis)——一门掌控死亡的异能。

传说中,当第二代被杀之时,该隐诅咒了阿布·拉扎尔,使她的外貌映照出他对死亡的执迷。然而,若有人问及此事,卡帕多西亚氏族并不认为自己的形貌源自该隐的诅咒,他们坚称这仅仅是死灵研究与实践的结果——不过是职业带来的必然代价罢了。

阿布·拉扎尔提出了阿努纳奇传说的理论,凭借她的智慧与指引,第三代得以建立第二城,以活神的身份统治凡人,正如洪水前的该隐与第二代所为。布鲁赫叛乱与第二城覆灭之后,阿布·拉扎尔悄然离去,从此杳无踪迹。据说她远赴异域,建造了一座 посвящённый 死亡与神圣知识研究的庙宇,远离其他上古耆宿的阴谋与政治纷争。

然而,她的大多数后裔却选择与第二城的其他继承者一同定居,协助并指导那些希望利用阿努纳奇传说来支配牧群的领地建设者。作为神谕者与祭司,他们深受欢迎,在美索不达米亚的宫廷中成为不可或缺的角色。除了缔造阿努纳奇神话的全部背景,他们还是唯一掌握储存与复活之字形塔祭祀中凝结死血技艺的氏族。若宫廷中缺少卡帕多西亚氏族,许多献祭将白白浪费,而对该隐后裔而言,浪费鲜血乃是亵渎之罪。

卡帕多西亚氏族更倾向于选择那些与凡人世界接触较少的宫廷职位。他们那如尸骸般的皮肤一眼便暴露其阿努纳奇身份,使得他们常欲保持的隐秘性难以实现。因此,许多人选择成为之字形塔中的神谕者或祭司,以便自由追寻自己的研究,尽量减少为其他该隐后裔储存或复活死血的时间。然而,在亚述地区,不乏由卡帕多西亚氏族成员担任活神、使者或卫士的城市。阿舒尔城(Ashur)的卡帕多西亚氏族人数异常众多,传言称数世纪前,阿布·拉扎尔本人在此进行了一场大规模的死亡实验,至今仍有部分氏族成员在研究其成果。那究竟是什么实验?知情者守口如瓶,但显然与专精猎魔的萨洛比战士在此地的显著存在有着密切关联。

别称:学者、神谕者、亚述人

外貌:卡帕多西亚氏族最显著的特征是其标志性的尸骸皮肤,然而该氏族并无统一的民族特征。他们并不在意你的出身或家族根源,唯一看重的是你能为氏族带来的知识。他们的衣着通常延续生前的职业风格,简朴中透露出对学问的专注。

居所与猎物:卡帕多西亚氏族是实用且偏好低调的学者。他们以在之字形塔中的实际服务换取鲜血、尸体以及孤僻的场所,以便进行死亡研究与实验。若不在大城市的之字形塔内,他们会寻访死亡或悲剧之地——如大战与战役遗址、墓地与墓群,或被掠夺团伙屠戮的小村庄与部落。凡是死亡气息浓郁之处,皆能吸引卡帕多西亚氏族的注意。

初拥:尽管身为第二城的继承者,卡帕多西亚氏族对未来夜之子的家族或出身并不在意。毕竟,阿布·拉扎尔与该隐之血将压倒凡人之血。因此,候选者是否聪慧、好奇且敢于质疑才是关键。他们为氏族追寻的知识将自行证明其价值。

角色塑造:卡帕多西亚氏族优先考虑心智属性与知识,尤其是书写、神秘学与古代医学。体能属性与技能退居生存与实用性的次席。极少数成员重视社交属性与技能。很少有人视他们为政治对手,因阿布·拉扎尔后裔只在乎能否继续学业,而不在意谁掌握权力。

异能:观占术(Auspex)、坚韧术(Fortitude)、死亡术(Mortis)

弱点:因与死亡的亲和,所有卡帕多西亚氏族成员肤色苍白,形貌如尸。这一特质无法如其他该隐后裔般通过鲜血赋予红润加以掩饰。随着年岁增长,此特征愈发严重,老年成员形如骷髅或木乃伊。这种尸骸外貌在适当的社交检定中增加+2难度。

组织:虽非擅长阴谋的氏族,卡帕多西亚氏族内部却极为有序。知识的持续交换在全氏族中——不论年长或年轻——皆被视为必要且受到鼓励。每年,某区域的卡帕多西亚氏族成员会聚会一周,分享故事、知识与发现。会议结束时,在场最年长者负责将成果带至阿布·拉扎尔,并在下次会议带回她的答复。在美索不达米亚,年度聚会于阿舒尔城举行。

刻板印象:

第二城的继承者:我们创造了统治牧群的完美方式,无动乱或不便之忧。然而,某些继承者家族却利用此将人类拖入琐碎而自私的战争。完美竟被贪婪腐蚀,令人叹息。
遗产的异见者:我对外来者并无偏见,只要他们能分享有趣的知识或交换工具。然而,那些声称我们为恶魔与下界者创造了完美力量源泉的人令我忧虑。他们说得对吗?阿努纳奇的创造是否是个错误?
新兴者:上古耆宿被吸榨后会怎样?特洛伊尔还是他自己吗?伊利亚斯在另一层面还是彻底消亡?这些问题着实引人入胜。巴力对下界者知之甚多,极多。若非严重指控,我会说他们与其关系密切,毕竟他们为我们社群贡献良多。
次级血脉:谁?被追猎的罪犯?请饶了我吧,我有更重要的事要做。
冈格罗氏族

冈格罗氏族的上古耆宿是第一城中赫赫有名的猎人与战士。第二城建立时,该隐后裔需保卫领地免受其他超自然威胁侵扰,而最佳的防御便是强有力的进攻。冈格罗氏族始终是野性掠食者与无情猎手的极致象征。变形者、神秘野兽、漫长旅途以及生存斗争,皆是此血脉成员的恰当试炼。

当特洛伊尔在第二城掀起叛乱时,唯有冈格罗战士能与叛军正面交锋。若非这些强大的战士之力,悲剧恐将更为惨重。城市覆灭后,该氏族散布于新月沃地乃至遥远之地。然而,氏族创始人怀有未解的私人恩怨,因而选择留在新月沃地。

在暴力冲突平息前,本应维持凡人秩序的妥芮朵氏族弃第二城而去,其缺席使城市难以为继。这一冒犯未被忘却,冈格罗上古耆宿化身女神埃列什基伽勒(Ereshkigal),开启了古苏美尔最激烈的对立之一。受女神伊什塔尔(Ishtar)庇护的强大乌鲁克城,见其邻城乌尔(Ur)奉埃列什基伽勒为守护女神,并采取军事化与侵略姿态。在那个缺乏先进战争策略与攻城器械的时代,最强大的城邦取决于可作战的人力多寡。冈格罗氏族以战争与狩猎的阿努纳奇之名,推动乌尔的扩张,并不断尝试支配乌鲁克。

经过数世纪的竞争与冲突,乌玛的梵卓氏族与乌鲁克的妥芮朵氏族结盟,集结了一支强大的军队,征服了乌尔及其周边。为保住已建立的牧群与地区政治权力,埃列什基伽勒接受了氏族间的停火提议,加入梵卓重建第二城的梦想。然而,埃列什基伽勒向来是自由灵魂,通过政治手段延续对伊什塔尔的复仇并非她的风格。于是,她留下一名后裔继承其名与乌尔神庙之位,自己则开始游历世界各地。无人知晓乌尔城中活跃的究竟是哪位埃列什基伽勒,这对冈格罗氏族颇为有利——其他氏族无从得知上古耆宿何时不在。重要的是,该血脉能在第二城的忠诚继承者中维持地位,并时刻等待埃列什基伽勒为往日恩怨彻底向伊什塔尔复仇的最佳时机。

别称:士兵、猎手、猎犬

外貌:冈格罗氏族是战士与猎手氏族,其外貌映照其常见职业。然而,在远古时代,伟大的战士与猎手享有盛誉,因此大城市的冈格罗氏族常身着猎物皮革制成的衣物,饰以青铜或珍贵宝石,彰显其在军事与统治阶层中的威望。此外,该隐之血的诅咒可能使其行为或外貌更显兽性。

居所与猎物:作为生存者与战士的特质赋予冈格罗氏族多样化的居所与猎场。真正的猎手不接受“捐献”的鲜血,他们更愿从猎物身上强取鲜血。因此,该氏族偏好远离大城市的孤僻庇护所,如乡野环境,既可避开日光,又能在自然中苏醒。一些人也喜欢睡于军营或瞭望塔内。若不以罪犯为食,有些人会冒险饮用战争敌军或旅途中遇到的奇幻野兽之血。

初拥:对冈格罗氏族的新夜之子而言,生存至关重要。无法自立者不配获得氏族兄弟的支持与庇护。因此,大战士、佣兵、士兵与猎手是初拥候选人的首选职业。新初拥的冈格罗需随其尊长通过生存试炼。若无法存活,他将永无被血脉其他成员称为兄弟的荣耀。

角色塑造:塑造角色时,体能与心智属性通常优先,少数人专精社交属性以成为氏族的优秀调解者与代表。战斗天赋与技能是首要选择,最常见的背景包括随从、盟友与资源。士兵、猎手与佣兵是最普遍的概念。

异能:兽性术(Animalism)、坚韧术(Fortitude)、变形术(Protean)

弱点:每当冈格罗氏族陷入狂乱,他将获得一兽性特质。此特质可为物理或心理,通常反映其熟悉的掠食性动物,如猫科眼睛、狼毛或鹰爪,但也可能显现与动物生存相关的特质。每次狂乱,当前的兽性特质会被新特质取代,不予叠加。若狂乱检定大失败,所得特质更严重且永久,可能带来益处与不便。如:猫头鹰之眼,感知检定+1骰,外貌检定-1骰。兽性特质及其效果由说书人决定,但须保持游戏平衡,益处永不得大于对角色的不便。

组织:冈格罗氏族是继承者中最无组织的。各冈格罗可自由行事,只要有力量支撑其决定与行动。虽不期待冈格罗援助同族,他们对彼此怀有部落式的尊重。领地中最强大的冈格罗战士最受敬重,对他人行使有限领导权,并在之字形塔宫廷集会上代表他人发言。冲突时,此战士被期望率领氏族作战并为血脉做出最佳决策。但不乏有人不接受领袖决定,此时不满者须以战斗挑战领袖,或永久离开领地。

刻板印象:

第二城的继承者:我们并不习惯与那些生前死后从未握剑的脆弱贵族该隐后裔并肩而坐。然而,世界有诸多战线;我们在战场上令人畏惧,他们则擅长在神庙与宫殿内活动。只要彼此尊重各自的空间,我们的关系将长久繁荣。
遗产的异见者:他们指责我们散布谎言、强化恶魔。我从未遇见未死于优秀战士剑爪下的恶魔。此外,指责其他该隐后裔为骗子的该隐后裔颇具讽刺,毕竟我们谁能自豪地说自己总是真诚无欺?
新兴者:布鲁赫是精湛战士,我们对此表示尊重。若特洛伊尔曾在公平决斗中击败其尊长,他们或许已是我们中的继承者。巴力深谙恶魔之道,这很有用,但不知其血脉源头着实令我不安。
次级血脉:我们对其知之甚少,但盟友欲其消失或成灰,无甚可质疑。保卫领地免受入侵者与不受欢迎者之扰是我们的职责。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:33:49
妥芮朵氏族

建筑师、工匠、乐师与舞者,妥芮朵氏族是与人类之美及文化联系最深的该隐后裔氏族。据传,其创始人是第一城中最美的女子,不仅如此,她还是一位富有远见与美德的舞者。洪水后,梵卓决意重现第一城时,首先与妥芮朵上古耆宿结盟,因无人能比她更好地再现过去的文化与美丽。然而,当年轻一代叛乱爆发时,妥芮朵氏族率先弃城而去,因战争无美可言,仅余死亡与毁灭。

数世纪后,该氏族创始人在乌鲁克以爱与丰饶的活女神伊什塔尔(Ishtar)之姿重现。乌鲁克迅速发展繁荣。艺术、建筑及乌鲁克大之字形塔的兴建,皆激励其他独立城市竞相效仿。乌鲁克建立了阿努纳奇宫廷,其他活神崛起,庇护并统治其他城市,正如伊什塔尔所为。卡帕多西亚氏族或许创造了阿努纳奇传说,但妥芮朵氏族为其增色,使之成为宗教支配牧群的标准模式。然而,城市扩张与人口增长带来更多资源需求,城邦间战火随之燃起。此时,一位第二城的乡女在乌尔现身,化身埃列什基伽勒(Ereshkigal),宣称对乌鲁克持续开战。伊什塔尔立场坚定,与过去不同,她决心抵御对手的进攻。

伊什塔尔及其后裔从未擅长战事,其阿努纳奇宫廷的多元性对乌鲁克数世纪的防御至关重要。然而,伊什塔尔精通牧群支配,其政治与外交手腕在第三代中堪称传奇。她在乌玛的梵卓氏族中看到昔日强大联盟的重现契机,遂开启了一个强大而扩张的苏美尔帝国。苏美尔之王将是乌玛的梵卓傀儡,但帝国首都定为乌鲁克,伊什塔尔为其守护活女神。不久,乌尔被帝国征服,冈格罗加入联盟。于是,梵卓将扩张战争带离首都,伊什塔尔及其后裔得以在首都的舒适中安享和平。

别称:舞者、艺术家、堕落者

外貌:妥芮朵氏族在初拥上最具多样性,因此不易凭外貌辨识。许多人美丽动人,身着反映富裕阶层的奢华服饰。然而,许多是专注艺术与完美的匠人,更关心作品之美而非自身衣着。但在之字形塔中,祭司与妥芮朵阿努纳奇在仪式上的华丽与戏剧性毋庸置疑。

居所与猎物:在妥芮朵氏族主导的城市,其成员多居于之字形塔内,可轻松享用献祭鲜血,将大部分时间献于工艺。若不在之字形塔,他们喜欢与贵族共居宫殿,享受其舒适。国王与皇帝家族虽忙于城市事务,亦享受地位带来的奢华,妥芮朵氏族则助其家人尽享艺术、狂欢与乐趣。

初拥:外貌并非尊长唯一追求的特质。艺术与工艺的个人才能最为珍贵,常有多位妥芮朵争相初拥拥有十年才华的幸运凡人,赋予其永恒生命。但因热爱激情与短暂之美,妥芮朵常爱上美丽之人,后悔初拥对血脉与当地社群无用之人也不罕见。

角色塑造:妥芮朵优先考虑社交与心智属性,因艺术形式多样,却鲜由体能而来。因其多才多艺,专精天赋、技能或知识的妥芮朵屡见不鲜,美在观者眼中,即便是书写优美泥板赞歌的能力亦被视为值得保存的艺术。牧群、资源与影响是最常见背景。

异能:观占术(Auspex)、威仪术(Presence)、迅捷术(Celerity)

弱点:妥芮朵氏族痴迷于美与完美。任何超过三成功能的艺术、工艺或自然美展示,皆可能使妥芮朵陷入迷醉,凝视其对象或人,直至视线中断。为抗拒此冲动,角色须以等于3+表演或艺术品成功数的难度掷自控检定。如:五成功的音乐表演需以3+5=8的难度检定。难度超10仅能通过花费1意志点抵抗。

组织:氏族成员极为自我与个人主义,常争论何种艺术更重要。然而,了解同血脉他人的需求使该氏族成为“八卦”传播者,无论善恶。消息在氏族内传得飞快,因此若某该隐后裔冒犯妥芮朵,他很快会在领地内面临广泛排斥。

刻板印象:

第二城的继承者:第二城遗产最属妥芮朵所有;若无我们,它永不会美丽或伟大。所有继承者须铭记此点,莫试图创造人人可入之物,毕竟第二城因家族过多而覆灭。
遗产的异见者:我喜欢文化交流。艺术有时现于意想不到之处,与外族接触利于发现不同艺术表现。但当他们扰乱我们的城市,散布关于神与阿努纳奇的“谎言”,便成不受欢迎者。让他们回自己爬出的洞吧。
新兴者:我们不记仇;特洛伊尔及其团伙或仅为生存而战。若布鲁赫的热情能激励我们的艺术家,只要不再引发骚乱便好。巴力擅斗恶魔,或许有他们相助,异见者会少指责我们偏袒恶魔。
次级血脉:他们的存在让继承者间紧张,紧张阻碍我们艺术家的创造力。让他们远离或隐藏吧。
棘秘魑氏族

传说中,第二代的强者艾拉德(Irad),第一城的居民,决意成为纯净的存在,运用其精通的变形术(Protean),将活死躯体中的一切杂质与邪恶呕出,化为血肉活团。为消灭这些杂质,他将这不洁之团喂给第一城的一位神谕者,却惊讶地发现凡人的身心毫无变化。出于好奇,他将神谕者带至其兄——第一城之王以诺(Enoch)。以诺如其父该隐般睿智,却也无法解释凡人异状。于是,出于好奇,以诺将神谕者转化为该隐后裔,第三代首位成员就此诞生。

这位至今被称为“长者”的存在,在其他上古耆宿中始终是个异类。其起源故事不仅令同胞恐惧与不信,其高傲态度更引发不安与反感。长者在不死生命中拥有更强的神谕能力,鄙视第三代其他成员无法作为生物进化。他认为该隐后裔的凡人本质停滞,即便历经千年,其后裔仅是初拥前强大而腐化的倒影。然而,他——长者——超越此局限,追求心智、身体与灵魂的进化。

洪水后,长者再未现身,其存在线索仅来自他初拥并留下后裔的各地。其他继承者称棘秘魑创始人未受邀参与第二城建设,但棘秘魑氏族自称他因不愿前往而缺席,其不在使第二城不完美。

上古耆宿初拥传说的流传,使该氏族在第二城覆灭后被视为劣族。他们不考虑初拥候选人社会阶层的做法,也成为梵卓与妥芮朵不愿接纳其为继承者的理由。然而,在所有该隐后裔中,无一氏族如棘秘魑般全身心投入阿努纳奇理念。他们以神圣起源为由,压迫、虐待、惩戒、命令、诅咒牧群,施以各种暴行。此外,近几世纪显现的“易变术”(Vicissitude)异能,使该氏族能如捏黏土般塑造活物躯体,一如传说中世界与首批人类的创造。不接纳其为继承者变得不切实际,当强大长者以活神身份掌控多座城市时,忽视他们将是扩张者的重大战略失误。

目前,棘秘魑氏族分为两派:暴君与神谕者。易变术显现后,此分化愈发明显。神谕者与神秘世界及其深邃奥秘有着更为紧密的联系,寻求身心蜕变以超越存在;暴君则倾向支配牧群,以新力量为工具,在政治上强加权威,令凡人与敌手畏惧。由于易变术相对新近,其起源仍神秘,氏族长者确认其与最强的上古耆宿及异能展示有关。无论长者在何处,他正与神圣强大的实体连系,将氏族提升至超越他人的状态。不论对错,易变术不容小觑。

别称:暴君、雕塑家、恶魔

外貌:棘秘魑氏族外貌多样且独特。其异能赋予创意无限可能。奇异眼色(紫、橙、红……)、随心意改动的发丝、拉长尖锐的骨骼皆有可能。一些棘秘魑拉伸身躯至极高,最长可达十英尺,在凡人中俨然真神。但一些专注于心智或灵魂融合者,其外貌更诡异而非异类。

居所与猎物:一些棘秘魑是游牧者与掠夺者,所到之处恐吓小村与部落,不定居何地。其群体即家族,世界即居所。然而,在棘秘魑主导的城市,之字形塔装饰特别,以震撼展示惊吓访客。以献祭皮肉骨制成的家具与雕塑令人不安。棘秘魑进食极具侵略性与张扬,即便是最学术的成员也追求新奇体验。

初拥:该氏族不以种族、社会地位或职业选候选人。任何人若展现深入知识、独特个性及变态或侵略倾向,皆可能被初拥。若尊长认为凡人有可开发或探索的独特之处,新夜之子便成为其实验。若她存活足够久脱离幼子身份,便已在同侪中赢得些许尊重。

角色塑造:暴君倾向体能属性、壮举与技能,偏好强化对凡人支配与政治权力的背景,如资源、随从、影响与地位。神谕者更倾向心智属性与知识,偏好牧群、领地与盟友背景。

异能:

暴君:兽性术(Animalism)、支配术(Dominate)、易变术(Vicissitude)
神谕者:观占术(Auspex)、兽性术(Animalism)、易变术(Vicissitude)
弱点:每位棘秘魑须选一珍视之物作为庇护。物理领地、人群、组织乃至更玄奥之物皆可,若定义清晰且有限即可。其后,成员须在日间睡眠时被庇护物环绕,否则醒来时所有检定骰池减半并向下取整。此惩罚累积(首日1/2,次日1/4,第三日1/8,依此类推),直至完整一日睡眠恢复。一些棘秘魑随身携带故土之土,睡于其上。

组织:因成员多样,棘秘魑整体不甚有序;然而,暴君特别喜好以血契约束后裔,确保忠诚与服从。神谕者更具个人主义,倾向尊重在易变术中知识更深、使用更出色者。

刻板印象:

第二城的继承者:他们自称是覆灭失败城市的继承者。我们创始人超越此限,赋予我们塑造神圣造物的力量;哪位继承者敢自认与我等同?我们凌驾于众。
遗产的异见者:伪君子与懦夫。他们畏惧伪装成假神的恶魔,却责怪继承者引发其恐惧。他们应惧我;我才是真危险。
新兴者:即便创始人远在他乡,我们仍确立继承者之位。若布鲁赫如其自称般强大,迟早会如我等行事。巴力对畏恶魔者有用;我无所畏惧。
次级血脉:无血统者不值我一顾。让他们继续躲藏吧。
关于阶层:

与其他氏族不同,棘秘魑阶层并非源自血脉。分裂始于易变术显现时各人的反应。一些视其为神圣恩赐,成为神谕者;另一些视其为强大工具,成为暴君。虽神谕者尊长诞下暴君后裔并不常见,但并非不可能,因初拥时选择阶层的标准足够分明,通常自然分化。

梵卓氏族

在远古这样一个狂野而混乱的时代,总需有人挺身而出,在混沌面前捍卫秩序。洪水摧毁了第一城,而梵卓氏族的上古耆宿召集了他最为杰出的同胞,力图将秩序带回世间。第二城是他的杰作,若非其他氏族的软弱导致混乱与毁灭,它本可永恒屹立——至少,梵卓氏族如此述说第二城的覆灭,他们对此深信不疑。尽管他们的说法在其他氏族看来颇具争议,但他们确实怀念那个许多人仅从故事中知晓的辉煌时代。

梵卓氏族多由贵族、美索不达米亚城邦的王子、军事统帅以及德高望重的祭司组成,每位成员在初拥前便注定要成为统治者,并在夜复一夜中为之奋斗。第二城陷落后,各氏族散布世界各地,梵卓氏族的创始人启程寻找黑暗之父,但并未留下无能的后裔。他直接的后代与其他子嗣肩负使命,要以他的名义重建第二城,为他与该隐的归来做准备——届时,该隐将再次统治人类,引领其走向永恒的荣耀。

在随后的数世纪中,他们遍布美索不达米亚,开始在各大城市的国王间占据一席之地。阿努纳奇传说一如卡帕多西亚氏族创造之初那般实用,但对梵卓氏族而言,宫殿远比之字形塔更舒适。即使最古老的成员化身为活神,大多数人仍倾向于占据能直接掌控牧群的职位。随后,在苏美尔若干小型孤立王朝之后,机会终于降临——两位活女神,伊什塔尔与埃列什基伽勒的冲突。

尼达巴(Nidaba),智慧与学识的活女神,书写之守护者,乌玛城的庇护者,是梵卓氏族创始人的长女,如今统领所有梵卓成员。尽管身为第四代,她曾在第一城与其尊长共存,对那里的上古耆宿了如指掌。当乌鲁克与乌尔间的冲突愈演愈烈时,尼达巴向伊什塔尔提出结盟。于是,乌玛王卢加尔扎格西(Lugalzaguesi)迎娶乌鲁克公主,成为首个伟大苏美尔帝国的国王。不久,乌尔投降,埃列什基伽勒加入联盟。第二城的继承者这一概念早已由梵卓氏族提出,而三大氏族的联合——掌控美索不达米亚数世纪以来最大帝国的力量——令其更为坚实。尽管尼达巴仍是乌玛——三城中最小者——的活女神,且帝国首都定为乌鲁克,她仍将麾下的梵卓代表散布于帝国所有参与城市,包括妥芮朵与冈格罗上古耆宿的宫廷。无人质疑尼达巴在维系三大家族、拉近其他继承者家族与联盟关系中的重要性。

尼达巴还创立了“重建者”派系,以实现其尊长的愿望。并非所有被视为第二城继承者的氏族都致力于回归梵卓创始人或该隐的统治;然而,那些在此事业中效忠梵卓氏族的成员,无论出身何族,在其主导的每一处宫廷中皆享有不同待遇。或许创始人永不归来,或许该隐已彻底抛弃其后裔,或许传承的历史由尼达巴亲自编造,但有一点毋庸置疑:在追逐重建梦想的过程中,梵卓氏族不断扩展其在美索不达米亚的权力与影响。

别称:贵族、统治者、王子

外貌:梵卓成员的外貌映照其生前或不死生命中的社会地位。他们的服饰华丽精致,常饰以独一无二的器具与珍贵宝石。目前最常见的族裔为苏美尔人,但因创始人寻访该隐的朝圣之旅,不乏来自遥远民族的梵卓后裔出现。

居所与猎物:梵卓是贵族出身的该隐后裔,生前即为显贵,故唯有与其身份相称的居所才可接受。宫殿与之字形塔中的奢华房间是该氏族的首选。旅行时,他们总是携大型车队,务必维持最低限度的奢华。由于氏族弱点,他们的食物受限,成员必须狩猎或将牧群保持在势力范围附近。

初拥:梵卓的初拥极具功能性与实用性。该氏族鲜因情感初拥,而多出于需要或机会。许多候选人在转化前先被制成血仆,为氏族服务数年以证明价值。即使从高阶凡人中挑选,梵卓仍须教导夜之子氏族等级的重要性——无论生前握有多大权力,每位梵卓皆须知晓自己在家族中的位置。当候选人或新初拥者学成所需一切,便在一场专属仪式中正式向氏族成员及所有应敬之人引见。常见梵卓车队前往大城市,参加新成员的引见仪式。

角色塑造:美索不达米亚的贵族与富阶层职责多样,梵卓亦然。与国王及统治者关系密切的梵卓倾向社交属性与天赋;军事统帅则混合体能与社交属性、天赋与技能;祭司与抄写阶级更偏心智属性与知识。所有梵卓皆倾向保有较高资源与影响,但因食物限制,牧群亦至关重要。

异能:支配术(Dominate)、坚韧术(Fortitude)、威仪术(Presence)

弱点:梵卓在饮食上精致而挑剔。初拥时,他们须决定偏好的血型,一旦选定,除极端情况外不可更改。所选“风味”可与族裔、国籍、社会阶层,甚至特定情境相关。一些梵卓仅饮纯正苏美尔人之血,或仅取城市卫兵之血。古老或极精致的梵卓通常只饮献祭之血——自愿捐献、恐惧之人之血,或处女之血。任何形式的挑剔或怪癖皆有效。此限制使在陌生之地狩猎难度增加,检定难度最高可达10。若猎物在该地不存在,检定自动失败。

组织:在远古时代,该氏族组织最为严密。梵卓习惯在向家族成员自我介绍时诵读自创始人起的完整谱系,以明双方在社交与血脉中的地位。所有梵卓皆须敬重并服从该隐最年长、最亲近的后裔,否认此点即为家族成员间的战争宣示,若未立即受罚。梵卓还常以头衔形式彼此宣扬显著事迹,既在同侪间炫耀,亦提升家族内威望。如“亚摩利人之王”或“拉伽什王子”等头衔常见,但不及该隐后裔社会自身的头衔影响深远,如“伊什塔尔之使者”或“埃利都仪式大师”。最令人叹服的头衔无法被他人篡夺,如“叛徒卢兰达之刽子手”或“恶魔帕祖祖偶像之毁灭者”,反映不可复制的壮举。

刻板印象:

第二城的继承者:我们是第二城的真正继承者,并赋予盟友同等权利。但对不追随我们更伟大目标者,我们可收回此荣耀。
遗产的异见者:该隐统治第一城,正如梵卓统治第二座。这些异类何德何能,敢说我们不可依循历史与传承行事?
新兴者:因特洛伊尔及其后裔,我们完美社会的梦想毁于一旦。我们不会再给布鲁赫机会重蹈覆辙。巴力是强大工具,但与布鲁赫结盟者令我怀疑其真正目的。欲胜须投胜者。
次级血脉:众神在上!我曾说过,若他无氏族可称,便让刽子手带他至之字形塔顶迎接日光!渣滓不容存留!
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:34:31
勒森魃氏族

拉扎·欧姆利·巴拉斯(Laza Omri Baras),又称“阴影者”,早在第二城创建前便离开美索不达米亚。有人说他直接参与了第二代的谋杀,因而远逃他乡,希望躲避该隐追捕。然而,该隐追上了他,如对所有人一般施以诅咒。勒森魃氏族并不否认其创始人参与了该隐子嗣之死,但他们称黑暗者并非逃离该隐,而是因看出其他上古耆宿重现第一城的错误,不愿参与其中。尽管对其离去无共识,但无可辩驳的事实是,当特洛伊尔吸榨其尊长并在第二城掀起叛乱时,他得到了从远方归来的勒森魃支持,助其推翻城市。

该隐后裔间的激烈内战与城市陷落后,勒森魃返回他们已开始征服之地——海洋。他们并不彻底否定阿努纳奇信仰,仅不认同其运作方式。无论阿努还是耶和华,该隐受诅,其后裔亦然。采用神话实体之名,从之字形塔顶统治凡人,是否认该隐后裔的诅咒本质,并谎称其真正目的。该隐受诅必有因由,该隐后裔应选择顺从此诅咒,或寻求救赎。拉扎·欧姆利·巴拉斯后裔不自欺,他们明白自身在世间的定位,并致力于更伟大的目标——尽管此目标与世界观并非总一致。一些人接受诅咒,成为真正的诅咒恶魔,所到之处带来毁灭、恐惧与绝望;另一些人视自己为众神的鞭笞,其诅咒提醒世人神意无常,勒森魃是其对世界的复仇工具;还有少数人寻求罪行的救赎,以自身的诅咒与苦修经验,教导他人另一条道路。

无论勒森魃是何种黑暗诅咒之魔,他们多自海上而来。据说拉扎·欧姆利·巴拉斯统治着一座永夜之岛,从阴影中注视其后裔与敌手。真假难辨,但勒森魃抵达某地前,常伴随海盗袭击、掠夺、屠杀及深渊力量的惊人展示。尽管如此,一些人仍定居沿海城镇,通过恐惧与铁腕引领牧群。然而,在勒森魃建立固定权力基地之地,该氏族成员遍布各社会阶层,因初拥标准更关乎候选人接受诅咒的能力,而非特定阶层。

别称:黑暗者、夜魔、海盗

外貌:勒森魃喜在所到之处激发恐惧,其服饰常为深黑阴影色,双手隐于衣中,令观者不安。旅者常携从途经与掠夺之地所得的战争饰品。

居所与猎物:海盗白天休于船上,抛锚时则偏好睡于船外,以免日间受袭无处可逃。一些人养成睡于系于船锚的木箱中的习惯。海上流传多起 daytime 船只被袭抢的故事,却在夜晚发现复仇尾随而至。勒森魃航海者从不知下次进食何时,故抓住一切机会尽量饮血,若可能,在船上囚禁猎物以备后用。

初拥:勒森魃的初拥在该隐氏族中颇为独特。因接受并拥抱诅咒,他们常将初拥视为惩罚,一如自身所受。唯有对众神罪孽深重者才被选中承受永恒诅咒。然而初拥后,尊长耗费多年教导夜之子其在世间的角色,若年轻勒森魃不接受并面对诅咒,将以最残酷痛苦的方式被抛弃。氏族始祖不愿因释放无目的的阴影恶魔而加重诅咒。

角色塑造:多数战士倾向优先体能属性与天赋,少数神秘学者偏好心智属性与知识,但所有人通常将社交属性与技能置于次位。反映邪教或船员的背景最常见:资源、随从、盟友与牧群。

异能:支配术(Dominate)、蛮力术(Potence)、黯影术(Obtenebration)

弱点:勒森魃无法在任何反射面上显现,难以隐藏超自然本质。在反射面附近伪装普通人时,难度恒增+2。此外,因与阴影亲近,日光暴露的所有伤害增加1骰。

组织:勒森魃分散无序,氏族内无明确等级。创始人赋予后裔极大自由,仅要求不屈从任何直接权威。每十年,拉扎·欧姆利·巴拉斯长子蒙塔诺(Montano)召集氏族成员,迎接新夜之子并了解其他氏族与派系的政治动态,随后向创始人汇报。一些定居的勒森魃开始感到需要更坚定的领导与政治支持;年轻一代中传言,一个非正式的“朋友”团体正有组织地运作,以扩展勒森魃在世界的影响,但迄今仅为谣传。

刻板印象:

第二城的继承者:继承什么?如何继承不复存在之物?这些阿努纳奇是个拙劣笑话;他们自以为神圣,却与我们同样受诅。或许我们该如前辈般造访你们的城市。
遗产的异见者:我们与异见者相似之处不亚于与继承者。若他们更具侵略性、更少接受此称呼,或许继承者会给我们另起一名,反映他们对我们的恐惧。
新兴者:可怜虫;我们曾助他们反抗继承者压迫,如今他们却卑躬屈膝求之字形塔一席——可悲!即便我们深谙深渊,也不及巴力对恶魔的了解;这太令人担忧。
次级血脉:哈哈哈哈哈哈哈哈!继承者该更怕我们,而非那些只会躲藏的少量该隐后裔。
末卡维氏族

何为现实与幻想之分?物质与精神之界?便利谎言与真相之别?事实与想象间有一道界线,而马拉克(Malak)之子被赐福(或诅咒)不再辨识此线。远古时代的精神疾患常被视为众神惩罚或神谕能力,视情境与症状者而定。其他家族称,马拉克是洪水后首位饮沉睡该隐子嗣之血的第三代成员;然而,血力过于强大,使他及其后裔陷入疯狂,其他上古耆宿遂决定杀死他们,而非汲取其精华。末卡维氏族则称,该隐教其创始人看透现实面纱,这深邃知识拓宽了马拉克对世界的感知与理解,因而被兄弟误解,一如其后裔被其他家族误解。

无论信哪一版本,事实是马拉克曾为第二城的神谕者。城市陷落时,其他上古耆宿指责他预见悲剧却未警告。此指控使其所有后裔被视为遗产的异见者,尽管他们是技艺娴熟的神谕者,且部分人仍认同阿努纳奇对牧群的统治体系。然而,氏族多数不屈从之字形塔权力,他们指责融入此体系的兄弟为骗子,明知真相却拒绝面对。虚假众神时代将近终结。

马拉克之名很可能不同于其在第一与第二城时的称呼;然而,第二城陷落,该隐后裔迁徙时,马拉克加入部分闪族人。他开始守护并庇护耶和华的独神崇拜者,并为自己取了闪族语中意为“天使”的名字。据说他现居迦南城,等待耶和华应许之民到来,并派后裔前往美索不达米亚各城寻找其踪迹。其一后裔,仅被称为“侍女”(the Handmaid),与若干萨洛比治疗者及各血脉的耶和华崇拜者结盟,创立一该隐后裔派系,旨在保护凡人闪族独神崇拜者。该派系规模虽小,却在新月沃地几乎每座大城及部分小部落或游牧社群中皆有追随者。

别称:疯子、受神赐福/诅咒者、先知

外貌:末卡维氏族是神秘的该隐后裔,与神秘学、秘术及宗教深相连,这些元素常体现在其服饰上,无论成员社会阶层如何,皆通过缝线或饰品体现。症状较复杂者常穿杂乱无章的衣物,发丝凌乱,眼圈深重,目光锐利。末卡维氏族因其独特性易在人群中脱颖而出。

居所与猎物:被之字形塔接纳的先知常居于绘有星辰或众神事迹的房间,饮用欲求神谕者的献祭之血。但氏族中被边缘化的大多数居于他们守护的闪族人附近,常以折磨其受保护者之人作为猎物,或以闪族人本身为牧群。

初拥:许多人称初拥完全随机,多数氏族成员或认同此说;然而,此血脉中无事全然随机。问题在于,答案未必清晰或即刻显现,尊长常遵脑海中某种迹象或指令初拥后裔,连他自己也无法解释。此类因神力或命运而生的初拥,常在未来事件接连发生时显露意义,唯末卡维氏族能将这些事件联系起来——或连他们也不能。但既然万物皆有目的,他们或许亦然。若初拥非以误解或随机方式发生,则常在凡人已显启示(或疯狂)迹象时进行,引入氏族以分享其启示于世。

角色塑造:尽管“受启”,末卡维氏族通常敏锐睿智,几乎始终优先心智属性,其次社交属性。然而,生前社会阶层决定其偏好能力类别。富裕者多具知识,工匠出身者多有技能,擅社交者多具天赋。联系人、盟友与牧群是常见背景。

异能:观占术(Auspex)、痴狂术(Dementation)、隐匿术(Obfuscate)

弱点:马拉克所有后裔皆有一无法治愈的精神疾患。玩家可花费1意志点在一场景中忽略此疾患,但永无法根治。其余因素或导致更多疾患,皆可治愈,唯初始疾患除外。

组织:末卡维氏族无任何层级或组织,但加入挪德派的成员听命于“侍女”——马拉克居于迦南的后裔,偶尔通过心灵感应与派系成员沟通,了解耶和华之民的情况。

刻板印象:

第二城的继承者:他们不知我所知,因未见我所见。若他们见之,早在该隐后裔间就不会制造如此纷争。
遗产的异见者:异见何种遗产?虚假遗产?便利谎言?无所谓。
新兴者:他们将得其所欲,而后再次陨落,再起再落。该隐唯知此循环将重复几回。我说的是哪一族?两者皆是,虽未必同时发生。
次级血脉:混沌与炼狱的先驱,他们将终结一切。
诺斯费拉图氏族

关于此氏族创始人及其诅咒,谜团重重。第二城居民明确指出,他是首位将獠牙刺入沉睡第二代之人,但所取之血过于强大,在其身心留下永恒印记。不知其畸形外貌源于该隐子嗣之血,还是该隐在其后裔死后施以更严厉诅咒,但有一点确凿无疑:其罪行的代价在各家族中最显而易见,他及其后裔因此被禁止参与第二城的建造与居住。

据知,创始人——无论是否悔罪——远赴异域,其最古老后裔之一,今称“女族长”(Matriarch),留守第二城边缘,捕食脱离阿努纳奇保护的牧群。恶语称女族长及其后裔助特洛伊尔叛乱,故今被视为异见者。然而,当被问及,诺斯费拉图仅嘲笑如此可憎的存在被奉为之字形塔之神的可能性。该氏族在社会中的角色令人恐惧。若非被视为潜伏的夜魔,便更像是阿努纳奇对不忠与不服从者的神罚。

尽管外貌丑陋,部分氏族成员以战斗中的勇猛与野外生存力闻名,使一些冈格罗主张接纳其入某些领地。极少数仍在之字形塔中担任低级职位,如哨兵或刽子手。但绝大多数偏好隐居于大城最贫穷区域——那里人口被忽视,继承者足迹罕至。并非所有人都屈从阿努纳奇统治;一些成为私生子或挪德派,猎杀压迫者,或通过保护耶和华之民寻求救赎。

别称:畸形者、鼠辈、麻风病者

外貌:诺斯费拉图的形貌过于醒目,遇见者对其衣着记忆甚少。居于大城边缘者穿肮脏恶臭的破布,屈从之字形塔权力者则寻宽大衣物遮盖全身,常戴木、象牙或铜面具掩饰畸形面容。

居所与猎物:少数融入之字形塔权力者睡于结构中最黑暗、不适的房间,常为囚室,却能避日。食物来自最贫穷阶层的献祭残余,由仪式大师管理。大多数无此“奢华”,在最贫穷绝望者中睡眠与进食,那是被凡人当局与该隐后裔遗忘之地。

初拥:愤怒、悲伤与痛苦贯穿诺斯费拉图的不死生命,初拥选择多反映其中之一。他们多选才华横溢的窃贼或生存者——有足够知识与意志承受永恒逆境的候选人。较悔罪者从比自己更糟之人中挑选新后裔,试图给予“救赎”,随后面对宁死不愿畸形的夜之子的怨恨。少数选择美丽虚荣之人,以初拥作为惩罚或谦卑教训,这些受困青年将以恨意折磨拥有他们永不可得之物者。

角色塑造:塑造诺斯费拉图角色通常优先体能与心智属性;少数专精魅力与操控以弥补外貌缺失。天赋常为首要,生存相关能力同样受重视。偏好背景为导师、盟友与联系人。边缘生活需大量学习与盟友,确保长久生存。

异能:兽性术(Animalism)、隐匿术(Obfuscate)、蛮力术(Potence)

弱点:因诅咒,所有诺斯费拉图的外貌属性为零,且无法以经验回购。此属性表现形式多样,总是严重且恶心。通常为物理畸形,也可能是溃疡、瘢痕或任何令人不适之物。因这缺陷,诺斯费拉图所有外貌检定自动失败。

组织:该氏族无涵盖所有成员的组织;然而,某城的诺斯费拉图彼此相连,因无人如同族者般理解其艰难不死生命。尽管有此联系,无正式层级,取而代之的是兄弟情谊——诺斯费拉图总在不危及生命或造成重大不便的情况下助同胞。拒绝援助氏族兄弟者很快将独面世界。

刻板印象:

第二城的继承者:傲慢自大,我们的外貌令他们如此厌恶,无正当理由便否认我们对牧群的统治继承权。但他们忘了,创始人首咬第二代,猎物总归于击倒它的猎手。
遗产的异见者:称呼继承者不欲相伴者的美丽方式。虽皆被边缘化,无人比我们更甚。
新兴者:我们曾助布鲁赫摆脱第二城继承者压迫,如今他们却欲同流合污——多么可悲。巴力误我为恶魔时我很喜欢,他们的知识毫无价值。但无法解释误会时就麻烦了。
次级血脉:若能宣称无氏族该多好,但我的脸暴露了我。即使如此,我不信任不说氏族或声称无氏族者。奥西里斯之子与真布鲁赫对被继承者追猎之人太和平;小心那些不报复压迫者的人。尼克图库?他们才是创始人诅咒的真正继承者,被迫饮下那令他受罚之血。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:35:02
雷伏诺氏族

第一城时,扎帕萨苏拉(Zapathasura)是个流浪者。作为游牧部落一员,雷伏诺氏族创始人从未放弃其根源,即便洪水后东行、杳无音讯亦然。其后裔未参与第二城建造,常在领地边缘被排斥。当特洛伊尔与年轻一代叛乱,被追猎并被迫逃离第二城时,雷伏诺氏族接纳他们,传授在敌意荒野中的生存之道。凭游牧天性,无人如该氏族般精通生存技巧,若无此知识,当时许多年轻叛军恐无法找到新城与领地。

然而,氏族的生存主义与游牧本质被曾需其助者误解。数世纪被边缘化、暴露于黑暗世界危险后,雷伏诺氏族成员对世界有了超然不同的看法。他们出身的游牧部落——其牧群——被视为家人。尊长与后裔间是尊重,而非权威,他们认为无人有权支配他人的生命或自由,亦无义务。物质主义被鄙弃,物品转移被视为自然平常之事,即便一方未察觉此转移。

对领地、物质财富与政治权力的超然令其他家族畏惧,视其为窃贼、骗子与麻烦制造者。但他们并不在意。雷伏诺氏族的该隐后裔确实夜复一夜地生活,常为生存而战,享受短暂欢愉,沿途结交盟友与敌手。如今,他们散布美索不达米亚,与祖先同居游牧部落,进出大城,助其牧群生存,亦自求生存。雷伏诺少见与派系结盟,但也非罕事。皆知该氏族忠于自身及其受保护者的生存,该隐后裔的政治利益对他们次要,若涉足,总是为自娱,不甚在意后果。

别称:游牧者、窃贼、幻术师

外貌:因居游牧部落,雷伏诺常穿简陋手工衣物,以皮革制成,依当地气候而定——热时衣少,冷时衣多。虽不恋物质,他们喜炫耀饰品。戒指、项链与手镯常数量夸张,因他们常在族内及外人交换这些饰物。若对方不愿交换,他们仍为之。此“玩笑”在雷伏诺间常引笑声——遇族兄弟后发现衣上新饰品与另一物的消失。其他家族却不如此看待。

居所与猎物:雷伏诺居于游牧民中,与之共食,睡于其营地。通常为互助关系——雷伏诺护其民,其民护雷伏诺。靠近大城扎营时,偏好城中人口为食,即便未获领地许可。毕竟,他们不敬任何权威,优先保护牧群。

初拥:默认候选人与尊长同属一游牧部落,虽非定规。雷伏诺最看重夜之子对物质的开放态度及尊重他人自由的意愿。该氏族厌恶暴政,初拥奴役他人者是对全血脉的冒犯。保护游牧民至关重要,与其血缘关系有助于选择;即使夜之子来自部落外,尊长亦致力在这些凡人与新初拥者间建立联系,确保未来保护。游牧部落人口过多时自然分裂,此时尊长与后裔分离,各走自由尊重之路。

角色塑造:雷伏诺是该隐后裔中的生存者,任何助生存之物在角色塑造中皆有价值。斗殴未必助生存,避战更佳。故偏好体能属性与利于逃脱的能力,社交属性与如诡计、潜行的技能亦极有用。生存技能对常在路途与城外扎营者必不可少。常见背景为牧群、盟友与导师。雷伏诺不喜随从,因不赞成一人占有另一人;同理,他们鄙视血契,除极端必要外避免将凡人制成血仆。生存第一。

异能:梦幻术(Chimerstry)、兽性术(Animalism)、坚韧术(Fortitude)

弱点:所有雷伏诺皆有一反映其个性的恶习或美德。此特质可从偷窃小物到保护弱者不等。每当有机会沉溺其恶习或美德,雷伏诺须以难度6掷自控/本能检定,否则将沉溺其中。

组织:雷伏诺氏族内部无正式组织,唯有的联系是彼此尊重及对游牧民的责任感——此乃创始人传承。然而,移动之人消息传得飞快,当一成员得知兄弟死亡、被奴役或氏族及其游牧牧群受压迫,所有某区域雷伏诺会秘密聚于该城,为受害者或受压迫者复仇。多有城市受动物瘟疫、街头劫掠及阿努纳奇失踪的报告,但雷伏诺优先仍是生存,即便兄弟需援或复仇。

刻板印象:

第二城的继承者:他们以为我们怨恨古时待遇。岂不知活在过去者无法前行,而旅人总需前行?
遗产的异见者:他们与我们有相同社会污名,即便部分人不接受此事实。若他们如我们般思考,而非寻求厌弃者的接纳或报复,其不死生命将更长久。
新兴者:可怜的布鲁赫;他们曾反抗压迫者,如今却求其旁一席。或许该反思同伴;巴力的建议未必最佳。
次级血脉:善待待你善者。但与之共处时睁大眼;有些极危险。

萨洛比氏族

平和与激进,仿佛一枚硬币的两面,构成了萨洛比氏族创始人扫罗(Saulot)后裔的两种截然不同的特质。作为第一城中首位该隐后裔神谕者,扫罗的后代分裂为两大派系:医者与战士。医者纯净而仁慈,他们由创始人最初创造,旨在治愈该隐后裔与凡人的身体、心智与灵魂。他们完全厌恶暴力,甚至连进食也需得到猎物的同意。当扫罗在第二城建设期间从东方朝圣归来时,他将传播救赎之道——“浩恩永生”(Golconda)——的重任托付给了医者。从那时起,他们便以此为使命,教授无私、忏悔、悔悟与启迪之道。对于受诅咒的该隐后裔而言,医者宛如隧道尽头的一抹微光,带来希望。

至于战士,扫罗赋予他们更为危险的任务——成为神圣救赎的铁拳。猎杀恶魔、守护正直之人,是由扫罗的直系后裔、战士派系首位成员萨麦尔(Samiel)及其后代所承担的重担。在远古时代,这份责任尤为艰巨。尚武的萨洛比知晓真相,他们崇拜唯一之神耶和华(Yahweh),并深恶痛绝阿努纳奇的习俗。因为在他们看来,这不仅是对至高者的异端与罪行,更助长了人类的无知,增强了地狱恶魔的力量。自第二城覆灭以来,两大派系皆试图警告该隐后裔,伪装成假神的做法是个错误,然而收效甚微。对阿努纳奇而言,之字形塔顶端的位置与权力太过舒适,他们不愿轻易放弃。尽管他们清楚其他生物与恶魔利用凡人的信仰壮大自身,却宁愿寻找其他方法对抗这些威胁,也不愿从根源上解决问题。

由于这种持续的宗教与意识形态冲突,萨洛比氏族被第二城的继承者贬为“遗产的异见者”。他们未被该隐后裔社会归为次级血脉的唯一原因是扫罗在其兄弟间始终拥有的崇高声望,以及该氏族天赋的实用性。然而,活神与使者们毫不犹豫地将街头咆哮反对阿努纳奇的萨洛比驱逐,或对加入私生子行列的成员发起血猎。尽管氏族大多数成员致力于各自的个人目标,他们仍是挪德派中最庞大的群体之一,致力于保护耶和华的子民。战士们即便在与恶魔的永恒斗争中,通常也不加入救赎者行列,他们认为以报酬与声望换取猎魔扭曲了初衷,且对在扫特朝圣期间崛起的巴力氏族怀有特别的厌恶——后者对地狱力量知晓甚多,却讳莫如深。

别称:独角兽、一神论者、忏悔者

外貌:医者装扮成中立的祭司与女祭司,不佩戴任何神祇的标志。他们始终平静而友善,周身散发着安宁的气息。即使不愿暴露身份,他们也穿着简朴谦逊的衣物,常以兜帽遮盖头部,以隐藏第三只眼。战士则因其严峻的姿态与战装引人注目。一名萨洛比战士时刻准备战斗,因为地狱生物的袭击无从预料。

居所与猎物:各派系的弱点与其进食方式息息相关,因此萨洛比氏族倾向于在易于觅食之地附近寻求庇护。医者常居于崇拜耶和华的闪族社群附近,这些社群通常是他们的牧群,将他们视为社区的恩人。战士则四处游走,追寻恶魔崇拜的邪教与冲突之地,在那里磨砺战斗技艺,并以被击败的对手为食。

初拥:医者人数稀少,因他们为自身诅咒而忏悔,诅咒他人的念头令他们反感。尽管如此,耶和华常将利他主义者置于神圣之人路径上,这些人需在世上停留更久以完成神圣使命。于是,医者在这些濒死的忏悔者临终时将其初拥,使其有更多时间向上帝赎罪。战士则寻找忠于事业的虔诚斗士,以充实队伍。任何具备武技并愿与地狱实体作战的男女,皆受此派系欢迎。

角色塑造:医者倾向于强化社交属性与技能,以更好地向牧群与该隐后裔传播救赎之道。牧群与盟友等背景至关重要,导师则有助于启迪之路。战士偏好体能属性与武技,因不懂战斗的战士毫无价值。随从与联系背景有助于战士的永恒战争。

异能:

医者:观占术(Auspex)、威仪术(Presence)、魂愈术医者(Valeren Healer)
战士:观占术(Auspex)、坚韧术(Fortitude)、魂愈术战士(Valeren Warrior)
弱点:所有萨洛比在习得疗愈术第一点时显现第三只眼。医者若对非自愿来源进食,须成功通过意志检定(难度6);若失败,则当晚所有检定骰池减2,直到找到自愿猎物为止。受威仪术影响的目标视为自愿者。战士需测试力量并证明武力优势,若未在战斗中击败猎物,则进食需通过意志检定(难度6);若失败,当晚所有检定骰池减2,直到以被击败的对手为食为止。

组织:萨洛比氏族两大派系皆有强烈的尊长-后裔关系。初拥之时,尊长肩负教育与灌输夜之子氏族文化与意识形态的使命。此教育通常持续多年,直至年轻人独立为止。即使分离后,尊长与后裔间的友谊与尊重纽带永恒。这种氏族传统形成了一个成员间紧密相连的网络。因此,当氏族某成员遭受该隐后裔或恶魔敌人攻击时,与其相连的成员会感知到一种情感,倾向于动员起来援助或复仇。

刻板印象:

第二城的继承者:耶和华降洪水洗净世间罪恶,而继承者苏醒后却将罪恶带回人类。需多少次洪水,他们才会明白自己受诅咒,需寻求救赎?
遗产的异见者:受排斥与苦难者往往最先理解自身罪行,并在神圣旨意中找到位置。耶和华将我们置于他们之中,以引领其走向救赎。
新兴者:如该隐是首个弑兄者,特洛伊尔则是首位吸榨尊长的该隐后裔。布鲁赫何时才会明白,他们开启的恶性循环唯有停止追逐权力并远离恶友才能终结?巴力?他们正是恶友。
次级血脉:怎能不怜悯那些无家族、无社会地位之人?伸援手予需要者,是我们追求启迪的职责。

布鲁赫氏族

在该隐所有氏族中,布鲁赫氏族最为争议明显,且不容小觑。如今的时代因布鲁赫而存在,否则第二城仍将屹立,权力仍集中于少数人之手——许多人如此说道并深信不疑。洪水后,第三代在第二代沉睡于岁月之时将其屠杀,但特洛伊尔(Troile)是首位在尊长清醒活跃时直接反叛者。他带领该隐后裔反抗第二城对年轻一代的清洗,咬入其始祖之躯,向众人展示上古耆宿亦会殞地。其行动导致第二城终结,为第三代带来恐惧,为第四代以降注入勇气。

第二城覆灭后数世纪,该隐后裔散布世界各地,其自封继承者耗费漫长时间才在美索不达米亚恢复对凡人的秩序与控制。但他们犯下大错:遗漏了特洛伊尔及其后裔。当苏美尔的该隐后裔组织协商,将城邦统一为单一苏美尔帝国时,布鲁赫也在筹备。以活女神阿纳特(Anat)为统治者,布鲁赫带领阿卡德人建立扩张性军事组织,通过现任阿卡德首都基什(Kish)之王萨尔贡(Sargon),意在遏制卢加尔扎格西(Lugalzaguesi)及其苏美尔军队的推进。在这场即将来临的冲突末尾,阿卡德将扩张并繁荣。

基什活女神的真实身份对大多数远古该隐后裔而言是个谜。多数故事将特洛伊尔描述为男性,但阿纳特为女神,部分记载不一致。有人说,自吸榨后,特洛伊尔体内居住了两个灵魂:他自身与其始祖伊利亚斯(Ilyes),一女一男,但谁是女,谁是男?也有人称布鲁赫上古耆宿是个中性且暧昧的存在,其性别与性向无定义且无关紧要,因其美貌、性感与力量无可争议。阿纳特究竟是特洛伊尔的后裔,还是他为伪装成阿努纳奇活女神所取之名,仍是未解之谜。巴力血脉三缔造者之一的摩洛(Moloch)作为阿纳特在基什的使者,足以令众人相信布鲁赫上古耆宿现身阿卡德城邦;毕竟,摩洛与特洛伊尔的亲密关系众所周知,这位玛土撒拉级巴力若非特洛伊尔本人或其请求,绝不会屈居使者之位。最终,传说与猜测无关紧要;布鲁赫强大且危险,欲在所到领地被视为并敬为继承者,若需以武力争取此声望,他们亦在所不惜。

别称:叛逆者、非成规者、攀权者

外貌:为在强大氏族间立足,布鲁赫氏族追求多元与声望,展现独立与社会权力。因此,其衣着常彰显力量与财富。昂贵精制的武器、珠宝饰品与长袍,在凡人世界中展现权威。许多出身阿卡德人,但其他族裔的布鲁赫战士或贵族亦不罕见。

居所与猎物:对权力、接纳与声望的持续斗争也反映于布鲁赫的居所与进食地。在阿卡德城市,该氏族睡于并食于之字形塔,部分居于其城市国王宫殿。在继承者主导的城市,布鲁赫寻求定居于最富庶或当地阿努纳奇允许的环境,逐步靠近权力核心。即使不在其统治之地,该氏族也偏好在之字形塔进食,因服务活神的大臣并日益不可或缺,是在城中赢得声望的最佳途径。

初拥:布鲁赫氏族始终寻找在其领域出类拔萃且能为氏族增力之人。拥有大量财富、政治权力、知识、体能与决心者,是成为布鲁赫夜之子的理想候选。由于特洛伊尔的地理位置,氏族绝大多数出生为阿卡德人,但其他文明的申请者亦不罕见。

角色塑造:布鲁赫角色擅长其所为并出类拔萃。全才对氏族用处不大,因此专注在创造时至关重要。心智属性与知识相关,社交属性与领导力、诡计、同理心、礼仪等相连。战士优先体能属性及战斗与生存能力。背景虽少但等级高。资源、影响、随从、牧群及一切能彰显对他者威势的特征皆受重视。

异能:蛮力术(Potence)、威仪术(Presence)、迅捷术(Celerity)

弱点:不同于以冷酷无情著称的伊利亚斯,特洛伊尔后裔继承了他的热血之心。激情与强烈欲望驱动其不死生命,兽性因此常处于边缘。每位布鲁赫在抵抗狂乱的自控/本能检定上难度+2,无论出于愤怒还是沉溺欲望。

组织:布鲁赫氏族欲在所到领地赢得尊重,为此所有成员须致力于此任务,因此在美索不达米亚对氏族成员任务有一定控制。每隔一段时间,某领地的成员会派一名夜之子前往基什,带去该领地氏族成员的信息。活女神阿纳特不向这些成员传回指令,但关于新月沃地城市的知识将为氏族未来崛起大有用处。

刻板印象:

第二城的继承者:他们因恐惧称我们为异见者。但我们将证明,若第二城已覆灭,更多城市将倾倒,直到我们获得应有的尊重。
遗产的异见者:懦弱;他们接受被其他该隐后裔视为二等。若他们更勇敢,会加入我们争取更多尊重与权力。
新兴者:新兴者是继承者为拒绝平等所创之词。无论他们如何称呼,我们终将被接受,无论好坏。
次级血脉:我不惧传说或睡前故事。在我领地,他们须惧我,而非反之。真布鲁赫?拜托,未追随特洛伊尔者无氏族可言。称其为劣族,对他们更体面。

主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:35:28
巴力氏族

若远古时代笼罩于神秘与奇幻生物之中,巴力氏族则与诸多神秘及神秘学密切相关。在所有已知氏族与血脉中,唯独该氏族未有明确归因的上古耆宿创始人,尽管他们坚称并非如此。据知,过去——或洪水前,或洪水后——某神秘巫师部落为某实体全数献祭。其尸体被抛入一宽深之井,三名新转化的该隐后裔自此浮现;如今他们被称为摩洛(Moloch)、内尔伽勒(Nergal)与无名者(Nameless)。因该部落崇拜的实体之名,他们现被称为巴力。

如今,此大规模献祭之地据说位于阿舒尔城(Ashur),三巴力上古耆宿的始祖与该城同名。然而,卡帕多西亚氏族否认此说,称阿舒尔是该城活神为便于统治所取之名,与城市名称及创立传说的关联有关,但并无以此命名的上古耆宿。巴力氏族自称其上古耆宿创始人名为“沙伊坦”(Shaitan),并称他初拥三人,以将其及全献祭部落的灵魂从地狱永恒束缚中解放。通过取名巴力,他们须每夜提醒自己,恶魔是其真正敌人,无人可妥协其灵魂自由。至少他们如此宣称。不论起源如何,巴力氏族在马什坎-沙皮尔(Mashkan-shapir)城发展最为繁荣,玛土撒拉内尔伽勒在此为活神。对神秘学尤其是地狱力量的先进知识,使该氏族对阿努纳奇极有用处。因凡人对之字形塔居民的偶像崇拜也便于下界恶魔的崇拜,该隐后裔需有效应对此问题而不放弃生活方式。猎魔自此成为该血脉专长,由内尔伽勒亲自领导的救赎者派系,在美索不达米亚各地协商猎杀威胁阿努纳奇体系的存在。尽管巴力氏族颇具用处,继承者氏族仍犹豫将其视为平等;未知的上古耆宿及对其起源的疑虑过于重大,无法忽视。若非与布鲁赫的关系,他们仅是异见者。

第二城覆灭时,特洛伊尔携部分叛军逃离,摩洛是最早援助他者之一。两人成为恋人与同谋,一度居于马什坎-沙皮尔。然而,特洛伊尔吸榨尊长后血脉强大,内尔伽勒恐其城市因其他氏族对特洛伊尔的仇恨而成为目标,故他不得不离开。摩洛随特洛伊尔离去,两人定居于现为布鲁赫氏族权力基地的定居点。他们协力将巴力与布鲁赫氏族在该隐后裔社会中提升至显赫与权力地位,此目标不久将实现。

别称:祭司、恶魔学家、猎魔者

外貌:巴力氏族始终与神秘主义相连,其外貌充分反映这一点。厚重衣物、神秘与宗教符号饰品,偏好黑色等深色中性色调。因马什坎-沙皮尔位于苏美尔领地,其种族特征通常为苏美尔人。有时他们是身着仪式装的祭司,或拥有独特异国产品的魅力商人。

居所与猎物:巴力氏族乐于在所到之处受接纳与欢迎,故优先居于当地之字形塔,以便为地方大臣效力并尽可能与阿努纳奇合作。为随时可用,之字形塔的献祭之血最为实用便捷。若旅行或无法直接进入当地神庙,巴力特别乐于以崇拜耶和华的一神论社群为食,然此举常与当地挪德派起冲突。

初拥:巴力优先考虑信仰、奉献与决心于初拥候选人。因其熟悉并持续研究地狱,年轻被初拥者自然多为巴力血崇拜成员,或为阿努纳奇服务出色的当地祭司。直接接触地狱力量的幸存者或独立研究此主题的学者亦可被初拥,虽此类候选人极难寻觅。

角色塑造:巴力角色几乎总是以社交属性与能力为主,因缺乏社交技巧者难以在城市中政治崛起,这对非统治领地的巴力几乎无优先级。心智属性与调查能力助巴力进行实地研究。神秘学知识专精恶魔学几乎为氏族必备。

异能:隐匿术(Obfuscate)、威仪术(Presence)、魔意术(Daimoinon)

弱点:所有该隐后裔皆被真信高喊的宗教符号所斥退,巴力受此影响更甚。每名对巴力挥舞宗教符号者,其真信等级视为高一级。因此,即便非真信者仍能驱退巴力。有趣的是,若信徒为耶和华崇拜者,巴力受真信造成的加重伤害翻倍。

组织:巴力氏族的政治发展是所有血脉成员的优先义务。为此创立了三大政治组织以强化其地位。在马什坎-沙皮尔,内尔伽勒作为阿努纳奇活神统治,派遣后裔至美索不达米亚各地,为各氏族与宫廷效力。同城内,救赎者派系设有研究与训练基地,为巴力新兵及其他氏族准备对抗恶魔与阿努纳奇敌手。在基什,玛土撒拉摩洛作为活女神阿纳特——许多人相信即布鲁赫上古耆宿特洛伊尔——的使者统治。摩洛及其后裔全力支持阿卡德布鲁赫,既助其提升在美索不达米亚的氏族政治地位,亦推动阿卡德扩张与支配野心。巴力是出色的战争顾问与间谍。

刻板印象:

第二城的继承者:愚蠢的失察者;未见其时代已逝,新世代终将到来。
遗产的异见者:奇怪的是,部分原初氏族接受在美索不达米亚被轻视。但有些最好保持如此。
新兴者:今日的新兴者乃明日真继承者。毋庸置疑。
次级血脉:来吧,朋友们,我们城中有你们的空间。无人会在此寻你们,若寻,也永不会找到。
劣族(Caitiff)

“劣族”并非某一特定家族的名称,而是指那些不归属任何家族的该隐后裔。没有任何已知的氏族或血脉承认劣族的存在,他们自己也从不宣称属于其中之一。事实上,“劣族”这一概念本身在年长的该隐后裔中引发争论,而在年轻一代中则招致不信任。在美索不达米亚这样一个充满偏见与家族间社会政治支配的土地上,一些该隐后裔试图隐藏自己的血统乃是人之常情。然而,当面对审问时,那些伪装成劣族之人往往在诸如“支配术”(Dominate)或“观占术”(Auspex)等异能的探查下轻易暴露真身。但真正的劣族却截然不同,他们对自己血统的来历一无所知,将初拥归因于未知或无名的该隐后裔,甚至似乎完全不受任何氏族诅咒的困扰。

关于劣族的起源,笼罩着重重迷雾。即使尊长未对后裔进行教导,后裔通常也会自然显现出与尊长相同的氏族异能,并继承同样的氏族诅咒。有人认为,当初拥候选人被注入多种该隐后裔混杂之血时,便可能成为劣族。这种技术有时在战争时期被使用,以迅速造就强大的战士——在那种时候,人们急需战斗力,却无人愿意在战后承担幸存年轻该隐后裔的责任。甚至有人传言,巴力氏族的起源正是这种集体初拥的结果,多种该隐后裔之血混合后,在阿舒尔之井中复活了三位原始巴力成员,尽管巴力氏族坚称是“沙伊坦”(Shaitan)所为。

然而,最令人恐惧的传说——在那些由上古耆宿担任当地活神的领地中,通常被严格禁止提及,且恰好也是劣族遭受最严重迫害之地——声称劣族并非仅源自一位第三代,而是可能对应多个第三代成员。这一危险的传言述说,在该隐亲自统治的第一城中,第三代并非仅有十三人。这些成员忠诚于该隐,因此在洪水之后,未参与第二代的屠杀,其血脉与后裔也未受诅咒。这些未知的上古耆宿虽人数众多,却更忠于该隐的律法,因而极少初拥,未如十三氏族般建立庞大血脉。继承者则宣称,劣族曾密谋反对第二城,从暗中策划使其覆灭。食物短缺——即清洗年轻一代的理由——正是这些成员无节制且适度进食的结果,意在打破该隐后裔与凡人间的平衡。

无论劣族的出现是随机状况、源自某未知上古耆宿,还是集体初拥的结果,一个无可争议的事实是:统治者越古老,活神与该隐的联系越紧密,其城市对劣族的容忍度便越低,尤其在第二城继承者掌控的领地内。该隐后裔社会以血统与祖先为基石,与无家族之人打交道,等于与一个对谁都不欠忠诚、也无任何牵绊之人交往。这种混乱与无序绝不容忍,仅有少数由“主权派”成员统治的领地接纳他们。而在劣族中最受欢迎的派系则是“私生子”。私生子自身视劣族为其最忠诚的追随者,致力于向迫害他们的继承者复仇,但长者却认为这一派系的存在本身便是某种隐秘之手欲终结继承者统治的证据。不论是否受迫害,劣族们确实存在,散布各地,艰难求生,且常常奋起反击。

别称:无氏族、无家族、私生子

外貌:劣族的外貌无定式,因其可能来自任何凡人背景——无论贫富贵贱,任何职业、族裔或地域皆有可能。他们唯一的共同点是尽力融入人群,无论身处何地,皆力求不引人注目。因此,越低调越好,衣着与举止绝不张扬。

居所与猎物:劣族难以在某领地永久立足,但若做到,必定是秘密行事。距离之字形塔越远,生存便越容易。最贫穷、边缘化且偏僻的区域对他们而言最为安全,最好还有便捷的逃生路径以迅速撤离庇护所。进食遵循相同逻辑:越处于社会边缘、越易被遗忘的猎物,对劣族越有利。那些频繁旅行者甚至将整个商队转化为其牧群。

初拥:由于劣族的本质,难以明确为何有人会初拥另一劣族,或许仅为填补其孤独痛苦的不死生命之空虚。他们可能出身任何职业或社会阶层,可能认识同样为劣族的尊长,也可能在毫无解释下被遗弃。但许多劣族对其受诅状态有深刻认知,清楚应畏惧哪些家族、避开哪些领地。

角色塑造:劣族的属性与能力组合毫无定律,其出身与力量完全随机。然而,因常需躲藏与逃亡,许多人自然具备生存与潜行技能。持续奔逃中难以与当地凡人社群维持关系,故偏好低价值且易携带的背景。

异能:劣族可拥有任意三种异能组合,需经说书人批准,并避免使用一个或多个氏族专属异能。

弱点:劣族无氏族缺陷,其唯一独特之处是以固定经验值购买异能,因其无氏族异能。初始点数为12经验值,其余点数为当前异能等级×6。

组织:劣族之间毫无组织,主要因其血统可能各异,缺乏如其他氏族般的血脉联系。唯一联结他们的是其他氏族的普遍偏见。这种联系的缺失甚至强化了其个体性,因无劣族愿因帮助同类而暴露自身位置与行踪。

刻板印象:

第二城的继承者:若皆源自该隐,我亦然。不知氏族之名不应成为被追猎的理由;必须有人终结他们的统治。
遗产的异见者:在异见者统治的领地总好过继承者之地,但仅因他们追捕我们的力度稍轻。
新兴者:不知上古耆宿总好过弑之。该隐后裔的虚伪无边。巴力呢?他们饮混血,从尸井中走出,与我眼中的劣族无异。若我编个名字归于所谓氏族创始人,会否免受迫害?
次级血脉:我们无故遭受迫害,这便是真相。
奥西里斯之子(Children of Osiris)

奥西里斯之子否认该隐及任何关于黑暗之父及其后裔的传说。在他们看来,奥西里斯乃埃及一位伟大的法老,从其父太阳神拉(Ra)手中继承王位。其妻伊西斯(Isis)是一位强大巫师,延长其寿命,使他们统治埃及数世纪。在奥西里斯漫长而繁荣的统治后,其凡人兄长赛特(Set)——数百年前被拉逐出埃及——受蛇神阿佩普(Apep)转化归来。出于对兄长的嫉妒,他篡夺埃及王位,将奥西里斯肢解,并娶伊西斯为妻,自此开启了王国全境的恐怖与黑暗时期。

伊西斯不满自身命运与国土状况,逃离赛特领域,收集丈夫千片遗骸,试图复活他。为使仪式生效,奥西里斯之魂与拉达成协议,太阳神允其复生,代价是成为夜之黑暗中的代表。奥西里斯重返生者世界,与伊西斯一道招募援军对抗其兄。然而,归来时他已转化,再无法见日光;自此,赛特追随者与奥西里斯之子为争夺埃及控制权而战。他对赛特统治的反抗以底比斯(Thebes)为中心,从此地派遣使者至各地,寻找愿寻求救赎、走上光明与善良之路的该隐后裔。一个事实无可否认:死而复生后,奥西里斯失去转化他人如己的能力,故需招募该隐后裔的皈依者助其对抗赛特。尽管他古老而强大,且其兄赛特在该隐其他家族中未必受欢迎,奥西里斯仍面临该隐后裔的强烈抵制。两大理由促使该隐后裔将奥西里斯及其子嗣视为美索不达米亚的次级血脉。其一,他们不信奥西里斯通过巫术复生的故事,因血脉与传承是该隐后裔存在的支柱,否认尊长等同否认该隐遗产。其二,奥西里斯及其子嗣无法繁衍后代,需说服其他氏族的该隐后裔放弃血统,自视为奥西里斯之子,而在该隐氏族看来,这亦是背弃该隐本身。背弃黑暗之父使他们与十三氏族皆为敌,无论这些氏族是否支持阿努纳奇体系。

对奥西里斯之子而言不幸的是,无法初拥的缺陷在面对不断增殖的赛特氏族时是巨大劣势。在美德宣扬者与肆无忌惮者间的战争中,后者占据上风。因这一处境及在美索不达米亚的迫害,奥西里斯之子常与派系联合,尤其当“私生子”与“主权派”接纳他们时。这种联合通常旨在新月沃地更易生存,并吸引已习惯受第二城继承者压迫的盟友。然而,当派系要求更坚定与暴力的态度时,宣扬人性价值与个人启迪变得异常艰难。

别称:忏悔者、不育者、法老(贬义)

外貌:在自身领域或中立之地,奥西里斯之子通常身着简朴的白色埃及服饰,象征其追求精神升华与脱离物质束缚。在敌对领地,尤其美索不达米亚,他们倾向以普通下层服饰融入人群。因其成员来自其他氏族,可能出自任何族裔或地域。

居所与猎物:在埃及底比斯——其影响力最强之地,他们常居于供奉埃及神祇的神庙及对当地凡人社会施加影响的宫殿。埃及之外,奥西里斯之子四处迁徙,从一城至另一城,栖身于贸易商队或美索不达米亚大城的贫穷边缘地带。奥西里斯之子对启迪的追求源自对其物质与精神本质的深刻认知;因此,他们戒绝鲜血,以更深入理解并控制兽性。进食时,他们偏好埃及邪教成员或旅行中遇到的贫穷无名者为牧群,总避免杀戮,并以慰藉其悲惨生活之物回报猎物。

初拥:所有奥西里斯之子皆为其他氏族的该隐后裔皈依者,转化在其他奥西里斯之子见证下以仪式进行,皈依者须放弃氏族与该隐血统,接受以奥西里斯之名走上忏悔与光明之路。任何迷失于黑暗、寻求启迪与罪赎的氏族成员皆受其欢迎。虽无禁令,却无已知赛特氏族成员寻求皈依或在背弃赛特后存活。

角色塑造:奥西里斯之子可能来自任何社会阶层或凡人职业;最重要的是,其不死生命中某刻陷入绝望,放弃血统并否认该隐。对该隐后裔而言,此致命之罪在解脱与精神启迪的可能性前不过是微小代价。因此,皈依者中可见社交、心智、体能各异、背景多样的角色。然而,作为旅者,难以维持影响或联系等背景。诺斯费拉图氏族的该隐后裔在奥西里斯之子中颇为众多,因其外貌上的该隐之印常被视为神对罪人降下的诅咒。

异能:中有术(Bardo)及原奥西里斯之子氏族的两项其他异能

弱点:奥西里斯之子保留其原氏族弱点,皈依后变得不育,无法再次初拥。

组织:奥西里斯之子持续处于冲突中——或与其受诅本质,或与赛特后裔——故组织对其生存至关重要。远离底比斯的所有成员不时返回奥西里斯权力中心,以更新与赛特氏族冲突的进展,并引入血脉新兵,在此接受教育与训练,以承受皈依后接受的痛苦与危险不死生命,并可能获奥西里斯本人的祝福。在美索不达米亚,少数偏僻且远离大城的奥西里斯神庙供散居的奥西里斯之子会面,并带新兵进行仪式皈依,不受干扰。

刻板印象:

第二城的继承者:他们是假神的继承者,自居假神之位,引领牧群堕落。如赛特危害我们的土地,他们对世界亦是威胁。
遗产的异见者:尽管较易皈依,许多人仍追求虚假救赎,与压迫者进行徒劳战争。唯有通过奥西里斯方可获救,别无他途。
新兴者:布鲁赫为在该隐后裔中争权而战;若他们少执着于政治权力,将是优秀新兵。巴力对所称对抗的恶魔知之甚多;如此了解地狱生物者无心启迪。
次级血脉:皆如我等受冤与迫害。向每位遇见的次级该隐后裔献上启迪。

尼克图库(Nicktuku)

这一危险且令人畏惧的血脉起源神秘而充满争议。其成员是吸榨者与食人者,以遭遇的不幸该隐后裔之血为食。他们对该隐后裔的饥渴与愤怒不仅使其对所有氏族构成威胁,也使其几乎无法与美索不达米亚的任何宫廷或派系联合。

传说称,诺斯费拉图的上古耆宿是洪水后首位尝试吸食第二代者,其失败尝试据说是该隐诅咒全氏族丑陋面容的原因。然而,另一版本的故事称,诺斯费拉图创始人远赴远离所有该隐后裔乃至人类的土地,决定永恒独居休憩。其后裔被留在美索不达米亚,其中一位仅被称为“女族长”(Matriarch)者,试图吸榨沉睡的第二代成员,以变得如其尊长般强大,与其他上古耆宿抗衡。然而,第二代之血对第四代成员过于强大,她及其所有后裔因此永恒受诅,面容可怖。

尼克图库是诺斯费拉图上古耆宿后裔的残存者,未参与女族长的吸榨企图。他们将创始人的孤立视为对第一城该隐后裔罪行的承认。对尼克图库而言,其始祖目睹过度初拥与以假神之名支配牧群的罪孽,因而放弃与一切文明共存。这些成员最初追随氏族创始人之路;然而,女族长之罪逐渐影响未涉罪者。孤立中,氏族其他第四代成员愈发畸形丑陋,甚至被误认为女族长后裔。为未犯之罪受苦激怒了这些该隐后裔,他们遂取名“尼克图库”,走出孤立,追猎真正罪人,以复仇并试图弥补其血姊之罪。

归来时,尼克图库发现社会繁荣,大城崛起,之字形塔为纪念阿努纳奇而建,人类之血不再如以往满足其需求。于是,在复仇与饥饿驱使下,该血脉开始追猎诺斯费拉图以报女族长之罪,及延续第一城错误的该隐其他血脉。尼克图库加入派系的情况极罕见,若有,通常为“私生子”,即便如此,他们也倾向隐藏真实氏族,并在达成城市目标后吸食可怜的派系同伴。因此,不仅诺斯费拉图畏惧此血脉,所有该隐后裔亦然。

别称:食人者、吸榨者、饥渴者

外貌:年轻尼克图库极美,随着年岁增长,变得如诺斯费拉图般丑陋畸形。因在大城中被该隐后裔追猎,他们倾向以普通服饰融入人群,不引注目,最好是宽松衣物,可藏武器以偷袭该隐后裔。在隐秘居所时,他们偏好穿着反映洪水前失落时代的服饰,那时他们仍被视为该隐氏族。但此怀旧之举仅提醒他们对诺斯费拉图及其他该隐血脉的复仇。

居所与猎物:因对该隐后裔的复仇,尼克图库通常在偏僻难达之地建庇护所,或持续旅行,从一城至另一城寻猎物。因人类之血难以为其提供充足养分,他们须猎杀其他该隐后裔以满足饥饿,故居于大城边缘或旅行者最易下手。然而,在大城中,他们寻觅首个不幸该隐后裔为食,在地方当局察觉死者前离去。

初拥:尼克图库人数稀少,出于实用与意识形态原因。洪水因该隐后裔及该隐自身的过度与罪行而起,该隐悔其初拥,故尼克图库避免初拥以尊此遗产。此外,进食之难使其成员在创造新成员前深思熟虑,以免分享稀缺食物。尽管如此,若必要,尼克图库初拥强大战士或职业刺客,以适应该血脉目的。无一例外,所有尼克图库生前皆为美貌凡人,随年岁增长愈发怪形,越渴望对该隐后裔复仇。

角色塑造:尼克图库角色从强大战士至隐秘刺客不等,主偏社交或体能属性,心智属性(尤感知与机智)次之,用于狩猎与战斗。该血脉不关心新初拥者的社交技能,只要外貌超平均值(4或5)。偏好技能为战斗与生存,潜行在大城狩猎与跟踪中尤为重要。每位尼克图库有导师教授生存与猎杀其他该隐后裔之道,此关系因血脉少初拥常持续数世纪。利于庇护所安全或旅行顺畅的背景及协助路上与偏远地狩猎的随从或凡人盟友为佳选择。

异能:观占术(Auspex)、迅捷术(Celerity)、蛮力术(Potence)

弱点:尼克图库从凡人血中获益甚微。每消耗三点血仅计一点。该隐后裔之血正常滋养。此外,每过一世纪,尼克图库永久失去一点外貌,将此点转移至自选体能属性,受世代上限限制。因此,年岁越长,外貌越趋零,如诺斯费拉图。

组织:此血脉无组织,仅有对该隐后裔与诺斯费拉图的共同仇恨与复仇。散布美索不达米亚,他们专注于尽可能多地吸食该隐后裔之血,无任何集体行动或组织。

刻板印象:

第二城的继承者:傲慢蠢货,急于重蹈第一与第二城的覆辙。我耐心等他们离开之字形塔或城市;其血值得一尝!
遗产的异见者:我将尽不死生命吸食并杀死每位诺斯费拉图罪人。其余是在之字形塔外满足我饥饿的佳猎物,等我有机会吸食继承者。
新兴者:布鲁赫与巴力颇似诺斯费拉图,皆出自第四代始祖,此相似使其与诺斯费拉图同样值得复仇。
次级血脉:他们若愿与我们在城中猎杀其他该隐后裔,便是有用且可能的盟友;远离城市时,如此美味之血环绕,难以抑制饥饿。
真布鲁赫(True Brujah)

悲剧定义了此血脉的历史。在第一与第二城时代,上古耆宿伊利亚斯(Ilyes)是备受尊崇的宫廷顾问。他冷漠无情,建议与决策毫无情感与悔意。布鲁赫氏族创始人在洪水前为第二代所求,后在第二城为梵卓王及其他寻求实用逻辑解法的第三代服务。许多人称这是其真正罪孽,因所有该隐后裔曾为凡人,年岁非但未使其远离凡人情感,反而加剧个体既有负面特质。嫉妒、愤怒、欲望、傲慢,最重要的是生存本能,皆驱使该隐后裔夜复一夜起身,且时间越久,受其驱使越深。

第二城发生食物危机时,伊利亚斯建议清洗年轻一代,以其无可辩驳的逻辑,他应以自身后裔为其他第三代树立榜样。其长子特洛伊尔(Troile)反叛,吸榨其精华,点燃该隐后裔社会的首次大起义。但并非所有伊利亚斯血脉支持特洛伊尔;反对叛乱者首当其冲被叛军猎杀。然而,一位与特洛伊尔年岁相差无几的强大伊利亚斯后裔逃过首次袭击,试图警告其他家族。上古耆宿们收到警告,却因千年权力的傲慢与自信,认为唯有同等者能杀之。叛乱发生,第二城覆灭,伊利亚斯的幸存后裔从此杳无音讯。

被十三氏族隐藏与遗弃,伊利亚斯这位姓名失传的后裔以逻辑与谨慎行事,培育其后裔,夜复一夜求生。然而,第二城覆灭数世纪后,特洛伊尔繁衍后裔,与神秘巴力结盟,成为美索不达米亚强大势力。昔日最自负的氏族自封为第二城继承者,被贬为遗产异见者者不敢公开反对阿努纳奇权力,最终皆忘却特洛伊尔的罪行及其对世界的威胁。至少,孤立多年的伊利亚斯幸存后裔如此看待社会。面对此忽视,她及其后裔决定向所有接受特洛伊尔血统合法性者复仇。但此复仇非绝望之举,而是冷静、耐心、计划周密,如一道冷菜,经年成熟与准备后细细品味。

在复仇到来前,真布鲁赫隐于荒野或潜入大城,避免与其他该隐后裔接触。十三氏族不承认真布鲁赫存在,因特洛伊尔接替伊利亚斯成为第三代成员及现布鲁赫氏族的始祖。任何自称真布鲁赫或接纳真布鲁赫入其领地的该隐后裔,皆冒与所有布鲁赫——尤其特洛伊尔本人——直接冲突之险,她是唯一面对上古耆宿并胜者,绝非理想之敌。对真布鲁赫而言,伊利亚斯之死揭示连上古耆宿亦可被面对并击败,故氏族宁愿此真相被时间遗忘抹去,以继续在之字形塔中不受挑战地统治。但事实无法永远否认。最终,最古老者将殞地,真布鲁赫将近距离见证其倾覆。

别称:被遗忘者、被背叛者、“假布鲁赫”

外貌:真布鲁赫行事逻辑严谨,举止低调。其外貌、衣着与饰品总反映所在或隐藏的环境。在神庙为祭司,在战场为士兵,在贸易为商人,在乡野为农夫。总与环境融为一体,不让虚荣如其他氏族般支配,愈发难以追踪或察觉。

居所与猎物:真布鲁赫非伟大战士,故生存极为艰难。因此,他们需寻偏僻庇护所,远离美索不达米亚大城,以避开布鲁赫及其他昔日背叛他们的强大氏族目光。必要时——为进食或复仇行动——他们使用隐秘临时居所,难以追踪其行迹。食物以最逻辑与低调方式获取,选脆弱且社会可见度低的猎物,最好是贫穷与被排斥阶层。因其逻辑与无情,真布鲁赫极少杀猎物,因杀戮使其靠近兽性,重获人性对难感悔悟者总痛苦。

初拥:初拥对该血脉总是稀有且代价高昂。大多数该隐后裔因便利或孤独、激情而初拥;对被遗忘者,初拥是干扰与不便,因抚养夜之子耗时费神,可能干扰其伪装或隐藏。然而,在需转化新该隐后裔的罕见情况下,选择总以逻辑与计划进行。超平均智力与极佳情绪控制者为最佳候选;面对多年孤独与隔离的冷静与耐心,是新初拥者生存的关键工具。

角色塑造:心智属性始终最受珍视。智力有限的真布鲁赫难以在逆境中存活。知识是血脉优先能力,因其人数稀少、敌人众多,仅能靠自身筹划复仇与生存。社交属性与能力次之,助长久伪装与操控第三方。导师、领地、牧群皆为实用背景。

异能:蛮力术(Potence)、威仪术(Presence)、时光术(Temporis)

弱点:真布鲁赫本质冷漠,此无情反映于对其行为的悔悟。每位血脉成员在良知或信念检定上难度+2,提升任何道途等级需双倍经验值。

组织:因人数稀少、持续逆境与夜复一夜的危险,真布鲁赫信奉分离与孤立,以防血脉暴露与灭绝。故一地区或城市中从不超过两名该隐后裔,通常为尊长与后裔,在抚养夜之子期间。学习结束,年轻人须独自前行。

刻板印象:

第二城的继承者:这些虚伪家族背弃我们,在特洛伊尔罪行前畏缩。待其神庙焚毁之时,我将观望,无论需等待几世纪;耐心是美德。
遗产的异见者:懦夫接受阿努纳奇支配,有些甚至助特洛伊尔叛乱。他们与继承者当受同等耻辱。
新兴者:何其无知!他们杀我创始人,毁第二城,只为与继承者并列之字形塔。他们以为会被接纳?最终,假布鲁赫将其他氏族引向与我等同命运,巴力将助其一臂之力。
次级血脉:许多如传言般危险,其他如我等受冤。若非引来过多注意,与其联合颇有趣。我们无需更多追猎者。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:36:28
第五章:派系与道德

“若他们因我的力量而

敬我为神,

我不会纠正他们。

若他们献给我

他们所拥有的最初及最好的,

我不会拒绝他们的献礼,

亦不会放逐他们。”
——《埃尔西耶斯残卷》第二章(莉莉丝)

派系

该隐后裔的社会结构复杂而深邃。阿努纳奇的活神们居于之字形塔内,统治着大城市的凡人,他们依托该隐的传统与一套严密的等级制度,维系着这位黑暗之父后裔的秩序。然而,除了那些自称为第二城继承者的氏族所划分的社会阶层之外,还存在一些该隐后裔的联合组织,他们携手追求共同的目标。这些组织被称为“派系”,通常接纳来自各氏族的成员加入其行列。然而,并非所有该隐后裔都隶属于某个派系;事实上,加入者寥寥无几——准确来说,在美索不达米亚的该隐后裔中,不到四分之一的人口参与其中。这些少数派系成员的志向远超单一城市的统治,他们试图按照自己的意志与理想,重塑整个该隐后裔世界的格局。

加入派系并非易事。每个派系都有其独特的招募与入会方式,虽然它们能为成员带来即刻的好处,却也伴随着令人不快的后果。那些希望过上更为“平凡”不死生活、专注于单一领地内个人需求的该隐后裔,不应涉足派系。而对于那些渴望在不死生涯中奉献于更高使命者,则有一系列派系随时欢迎扩充其人数。



救赎者

当第二城尚由梵卓及其上古耆宿宫廷统治时,对凡人的掌控如该隐在第一城时一般绝对。然而,随着帝国的覆灭与该隐后裔社会的分裂,部分人仍在大城市中以活神与阿努纳奇的身份维持权力。这种宗教模式已在凡人心灵中根深蒂固,传承数代。在中央权力缺位后,小城镇、村庄、部落及游牧社群纷纷逃离活神的掌控,其他超自然生物则开始利用该隐后裔所推广的宗教谋取私利。变形者、妖精、灵体,尤其是恶魔,纷纷创建并扩张各自的邪教。反对阿努纳奇的论调不绝于耳,局势亟需应对。

内尔伽勒(Nergal),巴力血脉三位原始成员之一,其上古耆宿身份对他人而言是个谜。他在该隐后裔中人脉广泛,曾作为顾问与伙伴服务于强大的玛土撒拉,甚至某些氏族的创始人,尽管其出身神秘莫测。作为一位著名的神秘学与深渊生物专家,内尔伽勒决定创立一个派系,旨在处理阿努纳奇宗教支配模式所带来的麻烦。他的氏族兄弟“无名者”(Nameless),一位血魔法领域的著名学者,同意将“杜尔-安-基”(Dur-An-Ki)魔法传授给致力于为阿努纳奇猎杀超自然生物与恶魔的成员。于是,在内尔伽勒这位活神统治的城市中,“救赎者”应运而生,开始训练首批入会者,搜集目标情报,并派遣外交使者洽谈服务事宜。

在当前时期,“救赎者”在美索不达米亚声名远扬,其行动小组遍布该地区主要城市。许多偶像已被摧毁,邪教被瓦解,崇拜变形者的部落或被屠戮,或被奴役,有时甚至揭露了潜藏于阿努纳奇眼皮底下的生物。在城市中设立猎人小组能为居民带来安全感,却也为某些人带来不信任。已有传言称,一些该隐后裔在被猎人处决后不久被曝为地狱信徒,且未经审判。加入该派系的巴力成员辩称,恶魔仆人诡计多端,猎人未受训练去逮捕或制服嫌疑人;敌人一经识别即须处死,以防其逃逸或腐化他人。这种鲁莽态度常激怒法官与行刑者,他们只看到未经公正审判的处决。尽管如此,大多数活神对此多半视而不见——即便被处决的地狱信徒恰巧是巴力在宫廷中社会地位上升的公开反对者,这种巧合也未引起太多关注。

别称:猎人、恶魔学家、便利者(后者常带讽刺意味)

招募与入会:恶魔猎人招募时不分氏族,任何自愿加入的该隐后裔皆受欢迎。这是因为新成员须舍弃血脉联系,全心全意投入派系使命。社会偏见、个人目标及任何分散猎物注意力的因素,都须为新使命让路。此外,在入会仪式中,每位新成员须饮下象征领导与救赎者承诺的仪式之血。在马什坎-沙皮尔(Mashkan-Shapir)的之字形塔内,新成员接受神秘学知识、战斗技巧及杜尔-安-基魔法的训练。一旦证明其价值与忠诚,他们将被分配至猎杀小队。

优势:所有派系成员可通过花费自由点或经验,以非氏族异能的标准学习杜尔-安-基。

劣势:救赎者完全忠于消灭威胁阿努纳奇的恶魔与超自然生物的使命,因此除派系总部马什坎-沙皮尔外,他们不得在任何城市拥有地位,以免卷入偏离使命的政治纷争。此外,入会仪式后,每位救赎者在执行针对巴力氏族成员的伤害行动时,难度+1,且每拥有一点杜尔-安-基魔法,难度再增1。若调整后的行动难度等于或大于10,该行动无法执行。花费1点意志力可使该隐后裔在单回合内无惩罚执行任何行动。

刻板印象:

重建者:你们重建第二城的计划合理,但若恶魔遍布则难成功。他们需我们以防混乱先至。
领主派:维持现状、各自管理领地颇具诱惑,却也局限重重。
挪德派:他们谴责继承者推广阿努纳奇模式助长恶魔崇拜,确实有理。我们与他们的区别在于,我提供服务,而非仅指责我的主要客户。
私生子:他们过分担忧政治与社会问题,计划袭击压迫者,违背传统犯罪,皆为该隐后裔间的平等社会。何等浪费时间,为一无望事业。
重建者

在美索不达米亚所有派系中,重建者最为公开、排外且挑剔。其终极目标是重建一个统领所有氏族与牧群的唯一治理社会。他们认为,第一与第二城因特定而非全面的缺陷而覆灭。对他们而言,该隐的疏远源于其后裔的罪孽,在黑暗之父缺席下,该隐后裔社会正走向彻底的混乱与毁灭。因此,如同第二城是对第一座的改良再现,重建者致力于打造一个伟大的阿努纳奇帝国——第三座城市。此城将效仿前两者的优点,同时吸取其失败教训,变得更优越、更宏大且永恒。一旦第三座城市建成,重建者相信该隐将回归,如昔日般统治世界,迎来繁荣与永恒秩序的新纪元。

该派系迈向目标的首次重大推动始于乌玛城(Umma)及其国王卢加尔扎格西(Lugalzaguesi)。乌玛的活女神尼达巴(Nidaba)及其阿努纳奇宫廷大臣以重建者闻名,尼达巴与伊什塔尔(Ishtar)的联盟不仅促成乌鲁克(Uruk)苏美尔王国的建立,也象征着梵卓与妥芮朵氏族在王国扩张中的团结与承诺。重建者相信,第三座城市将通过乌鲁克王国的扩张而诞生。然而,尽管致力于城际联盟,妥芮朵氏族中加入该派系者远少于梵卓氏族。在与埃列什基伽勒掌控的大乌尔城(Ur)的冲突性统治及与冈格罗氏族的被迫联盟后,王国宫廷在氏族间变得颇为多元化,决策不再完全由重建者掌控。这令乌玛的梵卓氏族深感困扰。伊什塔尔与埃列什基伽勒的宿怨强化了重建者拉拢妥芮朵氏族创始人的尝试,但她拒绝宣布自己为重建者,继续维持与乌玛及尼达巴的联盟,不为派系及其坚持所动。

当前,派系面临巨大的政治挑战以推进其目标。首先,他们需应对阿卡德人即将来袭的扩张威胁。基什(Kish)的守护活女神阿纳特(Anat)是一位强大的布鲁赫,尽管无法完全确定她是否即特洛伊尔(Troile),但布鲁赫氏族再次挡在梵卓氏族前路已成事实。乌鲁克王国唯有击败阿纳特、萨尔贡及其军队,方能进一步扩张。击败阿卡德布鲁赫后,重建者计划向卡帕多西亚与萨洛比氏族统治的阿舒尔(Ashur),以及阿萨迈特氏族主宰的埃兰(Elam)扩张。在战略理论中,若六大继承氏族大规模加入创建事业,将其领地与苏美尔王国统一,第三座城市即可诞生,开始对牧群与所有该隐后裔的永恒统治。然而,在乌鲁克王国自身,大多数冈格罗反对重建者,且无迹象显示其他氏族会轻易加入这一看似更利梵卓氏族、欲再次绝对统治他族的伟业。

别称:怀旧者

招募与入会:因统一六大继承氏族的战略,每位继承氏族的该隐后裔皆为重建者潜在候选。尽管如此,派系也接受异见与新兴氏族,只要他们同意通过入会仪式——此乃罕见但存在之事。加入重建者意味着接受继承氏族对其他氏族的支配,这对非精英成员而言颇难接受,但顺从者获益匪浅。每位新成员须在一名重建者陪同下前往乌玛城,由其引荐至派系。在那里,候选人将接受多次审讯,通过支配术与威仪术验证其意图。若其意图真诚合法,他将被带至尼达巴面前,在公开仪式上宣誓效忠乌玛活女神,并饮下她千年之血的一滴。完成后,新重建者有义务始终协助并支持派系目标及其同伴。即使非继承者,在各城市中也受重建继承者维护,不久即可在宫廷中获特权地位,甚至在之字形塔内得一佳庇护所。

优势:重建者通过政治声望、对凡人的权力及财富建立势力。因此,每位成员获派系协助,为自身打造并维持坚实权力基础。每位重建者在购买资源、随从、导师及影响背景时,奖励与经验成本减半。

劣势:重建者不隐瞒派系归属,易成反对者目标,且入会时饮下的尼达巴之血对其影响深远。每位梵卓氏族成员对派系成员使用支配术或威仪术时难度-1,包括派系内的梵卓成员。因此,对梵卓重建者最危险的对手乃非派系梵卓成员。

刻板印象:

救赎者:巴力颇有用,救赎者更甚;将马什坎-沙皮尔并入我领地,摆脱布鲁赫叛逆影响乃必要之事。
领主派:我们理解他们的恐惧,尊重其完美领地理想——只要他们不挡道。
挪德派:勿听其言,但需警惕其布道在你领地的影响。必要时封其口。
私生子:他们声称反对所有继承者,却总先针对我们。一旦领地内有其踪迹,猎杀并处决,以儆效尤。
私生子

远古时代是社会、政治与军事冲突不断的时代。阿努纳奇对凡人与该隐后裔社会的统治强势而压迫,之字形塔外之人饱受虐待。然而,所有该隐后裔皆源于黑暗之父,因此并非所有人都认同所谓第二城继承者提出的社会划分。一些人与异见及新兴氏族毫无保留地结盟,另一些人在之字形塔内公开反对对“下等”氏族的偏见;然而,有一小群人超越了单纯的理念与言辞之争。这支分散的小团体自称“私生子”,是继承者的彻底对立面。

在凡人社会中,私生子乃男子与妾或娼妓所生的非婚生子,在许多习俗中不享有与合法子嗣同等的权利。然而,当贵族或族长去世,无合法继承人或其子嗣战死沙场,私生子常被提升为继承人,以延续父辈遗产。私生子以此为行动前提。对他们而言,若继承者不复存在,所有人将被提升,继承该隐的遗产。为此,所有继承者须死亡或放弃其地位与“继承权”。

对绝大多数该隐后裔社会而言,私生子是无正当理由的激进分子与罪犯。对私生子而言,其方法乃是反应性的。他们认为,首先应除去阿努纳奇继承者中最压迫、最傲慢之人,如此较温和者将有机会放弃特权,接受所有氏族平等。为此,他们潜行于城市街头,渗透宫殿与之字形塔,犯下违背领地传统的诸多罪行。绑架、谋杀、勒索与折磨,仅是私生子常见手段的一部分。虽危险,他们却并非严密组织。某城中的私生子以独立小组形式存在,不与其他城市的小组沟通。这些小组通常有一名领袖,其唯一职责与权威是指出未来目标并策划袭击。

传言称,一位被时间遗忘血脉的古老玛土撒拉出于对继承者的复仇创立此派系,至今招募并指导私生子小组领袖。此理论从未证实;领袖们声称不听命于任何人,且不知此玛土撒拉是否存在。无论如何,事实是私生子的活动与胆量与日俱增,继承者愈压迫,回应中的谋杀愈多。许多人疑惑此恶性循环将持续至何处,答案未明,但终结前将有更多人殞地。

别称:非合法者、恐怖分子

招募与入会:所有遭受阿努纳奇压迫的该隐后裔皆是私生子良选。他们不专寻战士、猎人或刺客。要成为私生子新成员,最重要的特质是对继承者的愤怒、反击的勇气及对事业的承诺。战斗、渗透与绑架技巧由派系同伴教授,故挑选新私生子时不甚看重这些。入会简单而暴力。未来私生子须杀死一名属当地阿努纳奇宫廷的该隐继承者,以示派系忠诚。一旦新成员首次染血,他便成为律法罪人,与派系兄弟共享罪孽与命运。不幸的是,未完成入会的候选人总是被清除,以免危及当地城市小组成员。

优势:私生子分享异能知识,以提升行动效率。每位私生子可选择一项额外异能以外来者身份购买。可选异能包括隐匿术、强力术、迅捷术、坚韧术及支配术。若说书人认为其游戏中体能异能免费购买,则私生子选择体能异能的额外异能成本与氏族异能相同。

劣势:与私生子的关联在美索不达米亚多数领地视为犯罪,其成员须谨慎行事。每位派系成员拥有“黑暗秘密”缺陷(即隶属派系),但不因此获额外点数。若秘密暴露,此缺陷自动转为“如犬被猎”缺陷,每位该隐继承者有义务在美索不达米亚全境猎杀他。

刻板印象:

救赎者:为阿努纳奇服务的猎犬。他们深谙其他超自然生物,最好勿招惹。
重建者:将该隐后裔不公分为阶层犹嫌不足,梵卓仍欲称王万物。杀继承者甚好,杀重建者更佳,若是梵卓重建者,你名将在私生子中传颂。
领主派:伪善而傲慢;他们接受继承者与阿努纳奇模式的支配,唯独偏好独立领地。领主派继承者亦须死。
挪德派:若你不接受阿努纳奇宗教或继承者创造的社会划分,便应与我并肩作战。护卫牧群不过是懦弱的借口。

挪德派

远古时代是一场巨大的谎言。阿努及其他神祇并不存在,阿努纳奇不过是利用凡人信仰肆意统治牧群的该隐后裔。唯有耶和华(Yahweh)是真神,一切偶像崇拜皆为罪孽,之字形塔重现了昔日招致洪水的过度与堕落。若人类及受诅黑暗之父的后裔不自我修正,耶和华将再次降下灾难净化世界。这是挪德派的信仰,在这场道德与宗教的战斗中,他们为可怜的受诅灵魂寻求救赎。

马卡维氏族创始人、第二城神谕者马拉克(Malak),目睹该隐后裔社会的走向。当尊长反叛后裔,后裔反击尊长时,他获得启示。在这启示中,马拉克忆起该隐离去前未再现身时的话语。该隐曾命不可再增受诅者,违此令的代价是子嗣永恒反叛父母,直至此循环终结。迟悟该隐智慧,马拉克携其后裔离开第二城,放弃梵卓及其盟友与特洛伊尔及叛军间的冲突。

当耶和华降洪水净化世界,其最忠实之人挪亚(Noah)及其家族获赦,肩负重populate地球的使命。挪亚有三子:闪(Shem)、含(Cam)与雅弗(Japheth)。含的后裔最先迷失于恶魔与阿努纳奇的偶像崇拜。雅弗在第二城前被一上古耆宿初拥,其覆灭后随尊长阿布·拉扎尔(Abu Lazar)及其凡人后裔远赴他乡。于是,马拉克踏上朝圣之旅,寻找凡人闪的后裔——闪族人,希望耶和华的真信未再次失落。旅途中,他遇见若干闪后裔所建之人,却皆已受虚假信仰腐化。

已然幻灭且绝望的马拉克,再获启示,在此幻象中见到应循之道。耶和华的子民分散,少数孤立者保持真信;未来他们将联合为一民族,繁荣并传播唯一之神的教义。马拉克遂遣其后裔于美索不达米亚各地识别并绘制忠实闪族人地图,自己隐于恶魔巴力及其崇拜者统治的迦南(Canaan)。一位仅知为“侍女”(The Handmaid)的玛土撒拉,马拉克的后裔,聚拢少量忠于马拉克事业的马卡维氏族成员,与一群崇拜唯一之神的萨洛比氏族联合,创立了挪德派。他们散布美索不达米亚,识别并保护崇拜耶和华的闪族人,布道反对阿努纳奇及其对凡人与该隐后裔的谎言统治。他们相信,有朝一日马拉克将宣布适当时机,将一神论者联合为一民族,迁至一可和平生活、免受虚假信仰之地。该派系名源于该隐传说:受耶和华诅咒后,他流放至挪德之地(Nod),在那里寻求自我认知与受诅新状态的目的。如该隐,挪德派须在耶和华的神圣计划中找到自身存在的意义。

别称:忠信者、布道者

招募与入会:挪德派始终寻找受压迫与苦难中的该隐后裔,向其展示救赎之道。愿聆听耶和华之言并加入者皆受欢迎。入会无特定宗教仪式,但常以观占术或威仪术验证候选人真实意图。若附近有马卡维挪德派成员,新成员将被带至其前,由马拉克后裔洞察其真性。若意图存疑或自私,候选人将被遣走,仅在基于信仰与利他重返时获接纳。因派系本质平和,出于愤怒或复仇者被鼓励放弃负面情感,再献身耶和华使命。尽管如此,战士该隐后裔始终受欢迎且在守护应许之民时颇有用处。

优势:为成功执行使命,挪德派学习有益于搜寻与和平保护耶和华子民的技巧。所有挪德派可以外氏族异能成本学习一项额外异能。可选异能包括兽性术、观占术、隐匿术及威仪术。

劣势:因对信仰与耶和华事业的誓言,挪德派须放弃强化阿努纳奇统治的做法及其他可能腐化布道者的权力形式。资源、随从、影响及地位背景为挪德派所禁。任何对凡人的支配及与之字形塔的关联,皆可能导致驱逐,有时甚至遭挪德派追捕,除非在极特定情境下该隐后裔暂时隐藏或渗透。

刻板印象:

救赎者:他们为助阿努纳奇而战恶魔,却不明白阿努纳奇本身强制恶魔崇拜。或许他们明白却不在乎。
重建者:马拉克洞悉再建第一城的错误;如今他们欲建第三座。你们的固执与傲慢将再次招致神怒。
领主派:他有猪尾、猪鼻,吃猪食,却不喜被称作猪,且欲独占猪圈。只是无梵卓支配。
私生子:我们理解兄弟之痛,为其遗憾。但可惜,复仇欲过强,他们未觉正陷入深渊。
领主派

该隐后裔的氏族与派系在方法、信仰与目标上差异甚大。然而,对所有该隐后裔社会而言,一真理无可动摇:第一与第二城皆已失败。不论谁是主动或沉默的罪魁,其覆灭已是事实,且非人人怀旧。全球该隐后裔人口超半数不参与任何派系,在现存五派系中,仅一派热衷重建单一中央权力的失败实验。对许多人而言不幸的是,重建者虽人数不多,却具强大影响力。尽管该隐因其统治遭洪水神罚,梵卓面临大叛乱致众多殞地,重建者仍宣称能超越前人。承认上述事实并回应怀旧者的行动,“领主派”应运而生。

与其他基于信念或意识形态的派系不同,领主派更务实且脚踏实地。他们唯一共同的思想与目标,乃是对该隐传统最直白的理解与遵循。。每位该隐后裔为其领地之主,直至更强者夺之。在各领地内,领主须以适合自身的方式,对居住于此并欠其服从者强制执行传统。城市有无之字形塔、领地统治者是否自称活神、是否支持任一派系(除不可小觑的重建者)、阿努及阿努纳奇信仰是被践行或禁绝,皆无关紧要;只要该隐传统获执行,该领地即合法,须受所有人尊重。此对该隐传统的信仰及重建者重建昔日失败帝国的对立目标,使众多不同该隐后裔为单一目的联合:维护各领地的身份与自由。

领主派何时诞生或由谁创立,对外人而言比对其成员更具意义。该派系将其存在理解为对再建第二城努力的自然反应,及赋予能对抗此努力者政治权力的需求。谁发起无关紧要;重要的是确保完全独立的城邦,尊重领地多元化,反对在多领地上建立大该隐权威。这也包括派系在美索不达米亚大城市中公开的政治活动,因其可能威胁小城市自由。此后一角色在重建者势力较大的领地颇为危险,领主派却极擅于在无派系归属者中寻盟友,无论是继承者或异见者。因许多人畏惧对抗欲增强对年轻该隐后裔支配的长老与玛土撒拉,当有人愿为继承者与异见者的自由而战,大量该隐后裔人口很快倾向支持之。

别称:独立者、自由者

招募与入会:领主派作为一个政治派系具相当多元化。继承者、异见者及新兴者皆受接纳。然而,其自由主义特性并不自动意味着派系内无偏见或家族间无歧视。傲慢的继承者仍是傲慢继承者,即便不欲中央权力归梵卓。未来成员需具备的主要特质是个性及为公共利益对抗强者的勇气,即便此公共利益惠及与你想法不尽相同者。尽管如此,领主派继承者鄙视异见者或新兴者的情况较少,因每位潜在盟友在对抗统治权力时皆重要。异见者与新兴者常加入领主派以统治独立领地,因当非继承氏族掌一城之权,常有第二城继承者试图争夺,而自称领主派后,他们获区域内其他领主派支持。入会完全非正式,仅需公开声明隶属派系;消息即刻传开,新领主将收获盟友与敌人,并须支持派系内他人。无人轻率发表此声明,因随之而来的反对者数量非玩笑可比。

优势:领主派重视个人自由与领地防卫;此外,他们协力打造与重建者对立的政治权力基础,因两派间的势力冲突乃自然。因此,每位领主购买领地、盟友、联系及影响背景的成本减半。

劣势:重建者由活女神尼达巴领导,许多人认为她是梵卓氏族创始人或其直系后裔。因此,自称领主派即公开与整个梵卓氏族为敌。若其为梵卓氏族成员,将被视为叛徒。这未必意味领主派即刻被猎杀。无论如何,被视为一血脉的对手可能为其不死生涯带来诸多不便,此问题每位领主派皆须应对。

刻板印象:

救赎者:若你是阿努纳奇,雇他们当你感到崇拜者崇拜他物。若非阿努纳奇,仍雇之。恶魔难缠,巴力深谙其道。
重建者:只要有人试图统治所有该隐后裔社会,我们便存在,并将阻止之。之后各凭本事,阿努归于众人。
挪德派:若他们对城市政治格局不如此无关紧要,我们或可结盟。
私生子:小心!他们杀继承者及其盟友,不论重建者或领主派,对他们无差别。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-11, 周二 17:37:10
道德

该隐后裔无疑是受诅咒的生物。他们的灵魂——曾经属于凡人,如今寄居于复活的躯壳——与另一种狂野的灵体共存,这种灵体被他们称为“心兽”(Beast)。心兽凶猛异常,每当外界刺激诱发其满足自身需求的冲动,它便试图夺取控制权。而该隐后裔的人性那一面,则肩负着压制心兽的重任。一个人越是屈从于生存本能,越是背弃生前秉持的道德准则,心兽便会在他体内愈发壮大,直至无可避免地完全掌控这具躯体。此时,人性灵魂的命运究竟如何,仍是个未解之谜,但从未有哪位该隐后裔在心兽永久接管后还能恢复意识。为了避免沦为只知饮血、日间沉睡、唯以暴力为语言的纯粹野兽,成员们必须始终保持道德之火不熄;即便这火焰随时间渐弱,也绝不可彻底熄灭。

远古时代的伦理与习俗

远古时代在知识与人类科学上显得颇为原始。伦理的概念直到游戏设定时代之后的数世纪,才在希腊浮现。在公元前24世纪的古美索不达米亚,习俗是界定道德的准绳,而这些习俗因城邦、职业、部落与地域的不同而千差万别。最早的成文法律记录出现于公元前18世纪,即著名的《汉谟拉比法典》——以眼还眼,以牙还牙——旨在统一当时巴比伦帝国的习俗。然而,在公元前2350年,被称为“报应法”(talion law)的原则已是各国最普遍的实践,但行为的分量及其公正反应却充满争议,常偏向于裁决者的立场,因此要明确定义那时的真正法律极为困难。归根结底,真正的法律是强者的法则——掌权者偏袒渴求权力之人。这无疑是一种残酷的观念,但却是社会延续数世纪的方式,也是该隐后裔生活与构建其社会的方式。

该隐后裔的道德

对该隐后裔而言,关键在于控制心兽。为此,他们紧抓生前的道德价值观,这让他们得以回忆并感受到更多的“人性”。这些价值观并非他们主动选择;该隐后裔只是延续了生前已有的道德观念。由于这并非正式的伦理学或哲学体系,一个该隐后裔要改变其道德观极为困难。因为新的道德观未必能让该隐后裔更贴近其作为凡人时的内在自我。这些道德价值观最好通过该隐后裔生前的生活方式、社会地位与职业来描述,其中一些价值观则由阿努纳奇亲自创设,用以引导其仆人的生活,并为他们在之字形塔中的永恒生命做准备。然而,即便是这些后创的价值观,通常也在被初拥前的数年传授给祭司与侍奉阿努纳奇的凡人,因为一旦被初拥,转变过程便会变得异常复杂。

流浪者之道

并非所有人都生活在舒适安全的大城市中。在远古时代,许多人是旅者、游牧民或流浪者。这些自由的灵魂始终在移动,生存全凭自身。他们狩猎觅食,在荒野中躲避危险,徒手抵御盗贼与野兽,生活不依赖任何人。流浪的该隐后裔从一地迁往另一地,常不屑于向地方当局报备。传统对他们而言是枷锁,毫无约束力,生存是他们唯一尊崇的法则。与其他习俗不同,流浪者试图理解心兽的本能,并以最佳方式引导之。毕竟,生存也是心兽的首要追求。

气场:生存。流浪者的气场调整适用于寻找庇护所、狩猎觅食及在旅途中隐藏踪迹。

美德:信念(Conviction)与本能(Instinct)

道德观念:

你从死亡中幸存;如今,保全你的不死生命是你最高的追求。
心兽存在是为了助你生存;理解它。
你曾为拥有的一切而战;现在,为守住它而战。
唯有你对自己负责,故无人有权指点你该做或不该做,亦无人能引领你。
城市是绝佳的狩猎场,但勿在易成猎物之地久留。
停滞即脆弱;停滞无异于等待死亡。
你越是试探生存的极限,越难被猝不及防地击倒。
当你适应某地或某人时,便是离开之时。

流浪者之罪



猎人之道

人类在最原始时期以采集为生,后转为狩猎与捕鱼。即使如今大城市已建成,农业与畜牧业渐兴,狩猎仍是为小社群与部落提供食物的主要职业,在美索不达米亚城市中亦占有一席之地。猎人是理解野外环境及其栖居野兽之人。他们手持工具、武器与技艺,在自然栖息地面对野兽,不仅为自己与家人获取食物,还猎取珍馐与贵重的天然物品以供交换。该隐后裔猎人夜复一夜,始终专注于当前的猎物。荒野是他们的家园,野兽的陪伴往往比人类更令人愉悦。猎人的内在心兽在大城市中咆哮,而在追逐猎物时平静;猎物越危险,心兽越满足。与其将心兽锁于内心,猎人宁愿满足其所需,从而保持对局势的掌控。

气场:狩猎。猎人视他人为猎物或竞争者,其气场调整干扰辅助狩猎的掷骰,如追踪、追逐与伏击。

美德:信念(Conviction)与本能(Instinct)

道德观念:

你从死亡中幸存,成为最伟大的猎人;勿浪费此机缘。
心兽存在是为了助你狩猎;利用它。
你狩猎并征服所得;勿让他人夺走分毫。
除狩猎或推进狩猎的手段外,皆为干扰。
短视是猎人唯一真敌;始终放眼远方。
饥饿的猎人是糟糕的猎人。
你是掠食者,狩猎的一部分,但非唯一部分。
狩猎乃神圣行为,值得应有的尊重;勿为嬉戏或乐趣而猎。
猎人之罪



活神之道

在大城市的所有凡人中,与阿努纳奇接触最直接的是之字形塔的祭司。他们常自幼被带走,终生侍奉神祇。在服侍期间,祭司放弃自身意志,全心全意研习职业,满足阿努后裔——阿努纳奇的需求与 capricious whims。与家人及普通人隔离的漫长时间,改变了个人对是非的观念。活神之道的追随者唯阿努纳奇的意志为重,无论其多么痛苦或荒谬,凡人应欣然作为永恒存在的愉悦工具而服务。一旦这些祭司被初拥,他们对牧群变得残酷无情。其 servitude 获回报,故他们要求牧群及追随者献上与自己生前相同的忠诚。牧群生来供使用与虐待,他们便如此为之。

气场:崇拜。活神之道追随者被视为比同侪更神圣,其气场调整加成用于对崇拜者的社交掷骰,无论是凡人还是该隐后裔。

美德:信念(Conviction)与本能(Instinct)

道德观念:

至高无上的神圣力量及其对万物的支配是不容置疑的真理。
阿努纳奇是神圣计划的一部分。
初拥是肉身升华为神祇的终极提升。
先侍奉阿努纳奇,再侍奉你的事业。
遵循活神之法,拒绝一切威胁其权力的邪恶。
尊崇该隐——首位由阿努提升至神境之人;其血脉使其优于凡人。
牧群须被引领、教导,敬畏并崇拜阿努纳奇。
传播对阿努纳奇的崇拜即尊崇该隐、阿努及所有神祇。
活神之罪



战士之道

远古时代是强者法则主宰的时代,这种法则遍及美索不达米亚的大部分,或许全部领土。当小社群演变为部落,人类开始争夺领地与资源,战士成为每个社群生存的基石。没有强大而技艺娴熟的战士,部落将受袭,食物与资源被掠夺,老人与孩童被杀,妇女被掳走并受辱。是战士守护社群,阻止恶棍或邻近社群以暴力强加意志。大城市的出现源于部落联合以增强防御,从而提升生存几率。至今,人们仍寻求大城市的庇护,这些城市不仅有阿努纳奇治理,还有士兵保护居民免受盗匪、恶魔及夜间邪灵侵袭。生前守护领地、家人、部落或城市的该隐后裔,须留在战场上满足心兽的嗜血。这些勇敢战士可在诸多不同处境现身——之字形塔、孤立部落、受压迫社群——只要有值得守护之物,他们便能维持人性灵魂,压制心兽。

气场:保护。战士是天生的守护者,其气场调整辅助所有为保护对象的物理测试,包括战斗测试。

美德:良知(Conscience)与自控(Self-Control)

道德观念:

你的诺言即你的荣誉与生命;永不背弃。
强者法则是自然法则;精通之。
弱者为维持社群所需;守护你的所属。
你的职责是保护你的人民与社群;他人是他人。
以眼还眼,战士须自行施加正义,为敌复仇。
战士仅为自己及其人民取所需;多余则为恶棍或盗匪。
尊敬敌对战士;予其公平一战与荣耀之死。
国王统治,祭司尊神,战士守护。互敬社会角色,他们亦将敬你。
战士之罪



凡人之道

如人类所有时代,古时代多数普通人追求平静安宁的生活。早起劳作,吃饭,变老,抚养子女,为工作获报酬。这些人以谨慎与毅力献身职业,享受生活小乐趣,尽力尊神,梦想见子女长大,强壮健康。许多人视此平和生活为懦弱,但真相并非如此简单。虐待他人或以武力强加意志并非人类本性,但这不意味着受压迫者内心无报复或复仇之欲。一旦普通人成为该隐后裔,他以生前同样的平和与宁静度过不死生涯,但如今有能力对抗任何虐待他或其人民之人。反击是人类天性,凡人之道追随者可依其视为“公正”的复仇走至最后后果。此道在古时代该隐后裔中人数最多,因多数人通过如转化前般生活控制心兽。

气场:平凡。凡人之道追随者寻求常伴牧群,其气场调整利于与凡人的一切互动,前提是不故意违反道途伦理或犯下任何罪行。

美德:良知(Conscience)与自控(Self-Control)

道德观念:

保持人性乃避免灵魂死亡之必需。
人性对每位该隐后裔皆自然;乃普世体验。
侵犯他人福祉界限耗损灵魂。
人皆曾为凡人,此赋予我们无论处境皆等价的价值。
思想与正义将我们与心兽区分。
孤立使你独与心兽相处,它便更易制服你。
牧群的陪伴比该隐后裔更怡人。
接受自身本性为恶将使你变恶。
凡人之罪



国王之道

古美索不达米亚由多个城邦组成,各由国王统治,这些国王亦为阿努纳奇活神的高级祭司。苏美尔主要城市最近统一为乌鲁克王国,其扩张受阿卡德的萨尔贡威胁,使政治局势动荡不定。然而,即便新月沃地发生这些变化,多数城市仍独立,由其统治阶级治理。由王子、祭司及高级官员组成的王室家族,世代统治其领地人民,尊崇阿努纳奇神祇。在社会较富裕阶层生活的该隐后裔,其道德信念异于常人。生前,他们已自视为高于最卑微之人,如今作为永恒且强大的存在,权力与声望的滥用无极限。国王之道追随者生而为统治与指挥,他们以严苛与愉悦行之。

气场:指挥。王之道追随者的气场反映国王对他人的权威与政治权力。其气场调整辅助所有旨在统治与指挥凡人或地位、身份低于者的掷骰。

美德:信念(Conviction)与自控(Self-Control)

道德观念:

欲统治,必先自为主宰,控制情感与内在心兽。
你的诺言即你的荣誉与生命;永不背弃。
世人唯二类:统治者与服从者。
权力不会轻易入手。你须拾起并守住。
权力源于神,故须尊神,粉碎敌手,确保追随者生计。
勿背对追随者。孤王无统治。
养民饱神,以令永恒胜混乱。
教育、礼仪与规程将王与粗俗庶民区分。
国王之罪



商人之道

当古游牧部落感到需联合并定居一处,安全并非唯一优势。多个家族形成多个部落,各持不同知识。联合促成知识共享、互助安全,尤为重要的是获取其他家族制造的产品。此后,大城市开始兴建,通过交换的商业化变得普遍且必要。家族得以与他人交换所产,日益专精于技艺并改进技术。随时间流逝,各城市间产品各异,城际产品交换扩大了从最贫穷至最富裕之人可得的产品多样性。为满足此持续交换商品的需求,一个新社会阶层应运而生并占据此空间:商人阶层。专于城际运送消费品的游牧商队成长繁荣,永不永久定居一地。生前穿梭城市交易的该隐后裔乃谈判与适应的宗师。他们热衷缔结新交易与联盟,熟知美索不达米亚各城,常不仅如生前般交易消费品,还交涉之字形塔与邻国的情报。当然,总是赚取丰厚财富。

气场:利润。商人之道追随者在其所有行动中寻求恩惠与利润。其气场调整辅助可能带来物质收益的社交掷骰,如谈判、估价、合同与协议。

美德:良知(Conscience)与自控(Self-Control)

道德观念:

其声誉为其最大真资产;无声誉,商人一无所有。
若你总有他们所需,他们便需你。无人弃总有用之人。
王生而为王,穷人死时仍穷。贸易是打破此链的唯一途径;积财富获恩宠,做好你的工作,你将崛起。
对己公平;无人知你为此付出多少努力。
勿为任何人无偿做事;唯奴隶免费劳作。
尊重生产者之劳;无生产者,商人无物可卖。
勿对顾客残酷;他们需满意,即便谈判中稍处劣势。
拥有众人所需之物的商人,拥有对众人的权力。
商人之罪



亡命之道

如人类所有时代,古美索不达米亚并非人人遵从当地习俗与法律。一些人选择做劣族,挑战大城市权威,所到之处犯下罪行与暴行。美索不达米亚的亡命徒有其生活方式与适应其需求的世界观。生前为亡命徒的该隐后裔,常在不死生涯中继续其犯罪行径。他们在领地内打破该隐传统,挑战阿努纳奇权威,在大城市的边缘地下世界构建真正平行权力。亡命徒对许多人是难题,对一些人具吸引力。尽管许多人意见相反,亡命徒大多未与私生子派系关联。诚然,私生子中有许多亡命之道追随者,但派系外大量该隐后裔认为,永恒复仇追求对职业罪犯而言过于无意义且危险。亡命徒常低调,珍视随心所欲行动的自由,最好永不被捕。

气场:犯罪。亡命之道追随者始终挑战权威,犯下违背法律与习俗之罪。其气场调整辅助主动犯罪行动,如偷窃、谋杀、逃跑、隐藏等。不辅助间接犯罪的测试。

美德:信念(Conviction)与本能(Instinct)

道德观念:

法律不适用于如你般的优越存在。
心兽属于你,而非你属于它。
随心所欲;人与神无法拘你。
你的内心藏着饥渴与自由。有勇气喂养它们。
你是自身之主。权威因被命令者允许而存在;勿为其中之一。
法律与习俗旨在挑战如你之人的自由;接受挑战。
你的自由是你最大资产;永不失之。
接受更有经验罪犯的领导,只要他们不试图夺你行动与思想之自由。
亡命之罪
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:01:06
第六章:地理与政治

要理解活神时代的世界面貌,了解这一时期的历史、地理与政治至关重要。从第二城的覆灭到公元前2350年,诸多事件深刻塑造了凡人与该隐后裔的社会。战争与联盟、生活方式的变迁、书写与艺术的发展、民族的支配与解放——这些变故交织成一幅复杂的画卷。阿努纳奇在伟大城市的形成与演变中扮演了关键角色,他们不仅凭借不朽之身与超自然力量赢得凡人的崇拜,诸如庇护与洪水前的知识等因素也为这一过程增添了助力。

以诺、洪水与重生

关于洪水前时期的认知,仅源于当时残存活神的叙述,然而这些叙述往往矛盾重重,彼此不一。一些该隐后裔的学者与大城市的抄写员,将不死生涯奉献于学习这些纷繁的历史,加以编目与比较。这一近期的努力促成了一种更普遍且共通的理解,使人们得以窥见那段时期的世界样貌,并自此被广泛接受。

据知,黑暗之父该隐在流放千年后重返人类社会时,已是一个深谙世界创生之道、拥有改变现实魔法能力的存在。他所遇见的人类乃游牧民,靠狩猎与采集为生,依家族与部落组织生活。那时的日子异常艰难,部落饱受夜晚威胁之苦。物质世界与灵界之间的屏障脆弱而不稳,幽灵、恶魔、变形者与妖精肆虐人间,阻碍人类的发展。黑暗之父仅凭自身存在便强化了此屏障,使灵体难以在凡人社区周遭的物质世界现形。他以天赋之力对抗其他超自然生物,迫使其退避藏匿。各部落与家族围绕黑暗之父聚集,将他奉为活神与人类的守护者。为养活崇拜者,他传授农业;为庇护他们,他教导以石建屋。该隐与其三子统治人类,以诺城遂成为由诸多城市组成的帝国,皆依首城之形貌而建。该隐的孙辈接连涌现,遍布以诺帝国的诸多城市,亦被人类尊为神祇与守护者。然洪水骤至,摧毁了这些古城的一切痕迹。

洪水过后,该隐及其后裔销声匿迹,幸存的人类重返狩猎与采集的生活而不自知。世代更替,若干部落形成并散布世界各地。当首批上古耆宿该隐后裔从深眠中苏醒觅食时,发现的部落社群较他们 привы 的更为原始。第三代中的部分成员决定联合再建以诺城,但因黑暗之父与直系子嗣不再居于至高,此番重建不再集中统一。于是,尽管在称为第二城的帝国组织中扮演要角,第三代成员分散于领地各处——彼时已包含若干城市。第二城覆灭,帝国瓦解,上古耆宿得以自由以独立活神身份统治,依自身形象发展并塑造其城市与领地。第三代凭借深厚学识与卓越力量,建起最宏伟的城市,而第四、五代成员——无论是否上古耆宿——亦在肥沃新月地带及远方建立城市,星罗棋布。

关于时间线

《吸血鬼:活神时代》一书基于历史学家采纳的平均年表,将阿卡德帝国的起始定于公元前2334年至公元前2154年。据同一历史年表,圣经中的洪水为公元前2900年中发生在美索不达米亚的大洪水。此年表多为历史学家选用,可能与《黑暗世界》系列部分书籍的时间线存有分歧,并影响某些超自然生物文化事件与世界历史的平行性。我们的主要目标是为读者提供尽可能真实的体验,展现超自然生物在文明诞生及其城市化时期的对人类影响。你可自由选择是否采纳本书建议的日期与时期。

独立城邦

第二城覆灭后的数世纪,美索不达米亚的城市各自独立发展。守护城市的活神愈古老且强大,其周遭聚集的人口愈多,拥有的领地随之愈广。一些上古耆宿言及埃利都(Eridu)建于以诺废墟之上,曾为第二城帝国的首都;然而,帝国分裂后,其重要性大减。近几世纪发展最显著的南方城市包括乌尔(Ur)、乌鲁克(Uruk)、拉伽什(Lagash)、吉尔苏(Girsu)、乌玛(Umma)、尼普尔(Nippur)、基什(Kish)与巴别(Babel)。附近其他城市亦有崛起,但其活神不及上述城市强大,因而人口较少。东方,两大埃兰城市安善(Anshan)与苏萨(Susa)卓然独立。北方,阿舒尔(Ashur)与尼尼微(Nineveh)虽引人注目,却因缺乏南方肥沃土地,仰赖贸易补给。西方,该隐后裔影响甚微,若干迦南城市得以繁荣。城邦间关系变幻莫测,或结盟,或交战,或孤立,或通商。靠近岩层的城市拥有矿石与石材,与南方土地肥沃、粮食盈余的城市交易。当活神与统治者需更多资源而外交不足时,便以征服领地或支配他城为名开战。此支配多以和平时期收取贡品的形式施行。

政治与经济

美索不达米亚城邦依阶层组织,始终由活神统治。在拥有宏伟之字形塔的大城,权力自塔内由神祇直接行使。每城邦设一凡人统治者,称“帕特西”(Patesi),为活神的副王与农作物之主。帕特西将其领地分予地方领主“恩斯”(Ens),负责管理土地与作物。每位恩斯可雇佣田间工人与奴隶耕作,或将小块土地分给农家,收取其盈余产出,再上交帕特西。帕特西储存所有恩斯上缴的产出,以供冬季养活人口或与其他城市交易。当一城支配他城,其统治者称“卢伽尔”(Lugal),对所有被支配的帕特西行使权威。城邦领地内一切皆归帕特西及其代理人所有。

城邦统治阶层由祭司、顾问、帕特西的亲信与代理人、抄写员、建筑师与建造者、军事领袖及法官组成。中阶层包括各类工匠、木匠、石匠、铁匠、普通士兵、金匠、农夫、牧人、艺术家与商人。这些自营工作者需生产并出售货物以生存、支付居所并取悦官员。尽管常受上层虐待,他们仍宁愿居于大城的安全中,而不愿冒险于道路、荒野或沦为奴隶。最低且人数最多的阶层由战俘或债务奴隶、被烙红铜标记的窃贼与罪犯、田间与建筑体力劳动者及乞丐构成。他们仅为糊口而劳作,仰赖雇主施舍以获少许物品与简陋住所。

贸易是人类社会伟大进化,使大城存在成为可能。公元前2350年,贸易在美索不达米亚及其外盛行。城市为贸易中心,其神庙、城门与通道亦为生产者、商人与消费者交汇之地,交换农产品、日用品及外来物品。虽由帕特西组织大型商队进行城际贸易,许多商队仍持续往来于美索不达米亚各地及更远。这些独立商人乃获取远地织物、珠宝、饰品与物件的最佳途径,其商品往往价值连城,需以黄金、白银或宝石支付。虽无现行货币,交易以物品重要性等价或以小金银环及砝码进行。这使商队成为路上掠夺者的首要目标,故成群结队并雇佣佣兵颇为常见。明智的统治者为其领地内商队提供安全通行,虽商人总受各方猜疑,但有个名声可疑的商人在领地内总好过一个也没有。

技术、文化与艺术

阿努纳奇的到来为人类生活带来多方面的重大进化。犁与灌溉系统使农业成为可能。复杂的运河与水道系统将底格里斯河与幼发拉底河之水引至城市与种植园,亦防洪水泛滥。楔形文字促成文学与数学记录,为知识增殖与复杂运算奠基。高墙耸立,民居与统治者宫殿拔地而起,最重要的建筑——之字形塔,乃高达20至40米的宏伟神庙,完美献礼并庇护阿努纳奇活神。铜与锡结合生青铜,广泛用于制造武器、犁、家居器皿、珠宝、饰品与工作工具。战争中,战车与战斗马车已投入使用,区分领袖与普通士兵。

宗教定义了该地区大部分文化与艺术。歌谣、舞蹈、诗歌与赞美诗为尊神而作并记录,于宫殿与神庙中伴以笛、竖琴与打击乐器盛大演出。民居、宫殿与神庙墙壁常绘或雕刻众多神祇图像及其传说。大石雕像展现神祇与阿努纳奇的威严。美索不达米亚社会对活神极度依赖,几乎所有自然现象皆归于神之喜怒。个人祸福取决于日常生活中对神的忠诚。因此,神庙与之字形塔为大城中最繁忙之地。在之字形塔基底——公众可达之处,祈祷、捐献、贡品、供奉及对动物、奴隶或家人的献祭全年无休昼夜进行。人们祈求神赐福、谢其功绩、纪念喜爱的阿努纳奇特别日子,并表达崇拜——或对雕像与偶像,或直接对在场的阿努纳奇。此细节对理解该隐后裔与凡人关系至关重要。神永恒且强大,亲临其保护的人民眼前,故其恐惧与崇拜深入日常。毕竟,谁有足够勇气激怒一位与你比邻而居的永恒之神?

战争简史

第二城帝国覆灭后,美索不达米亚各城邦间冲突连连。直至基什大城崛起——许多人将其视为古帝国倾覆之因,其开启了一段霸权时期。约公元前2700年,基什军力冠绝全区,通过袭击与入侵,制服乌尔、乌鲁克、埃兰地区及其他南方苏美尔城市,任命恩梅巴拉格西(Enmebaragesi)为全领地的卢伽尔。多年支配后,恩梅巴拉格西之子卢伽尔·阿伽(Lugal Aga)遇乌鲁克帕特西吉尔伽美什(Gilgamesh)这一劲敌。吉尔伽美什战败阿伽,制服基什及其他王国城市,成为英雄传说中的传奇卢伽尔吉尔伽美什。吉尔伽美什神化后,乌尔帕特西梅萨内帕达(Mesanepada)自封卢伽尔,支配周边地区。

乌尔卢伽尔梅萨内帕达死后,基什、乌尔与乌鲁克间的冲突重燃,领地争端引发的脆弱使外敌得以频袭。埃兰人最终入侵并占领该区,支配其主要城市,促成新势力崛起。拉伽什位处底格里斯河与幼发拉底河西北,趁埃兰人专注交战三城——基什、乌尔与乌鲁克,制服埃利都与尼普尔。三代统治者试图支配乌玛,但军事天才卢伽尔·埃安纳图姆(Lugal Eanatum)——“征服万地之人”——终击败乌玛,将埃兰人逐出苏美尔,随后征服埃兰。乌玛与拉伽什间的和平协议为史上首份外交记录,刻于拉伽什宫殿的大泥板上。此二城之战亦载于神圣赞歌,尊崇与卢伽尔·埃安纳图姆并肩作战的活神宁吉尔苏(Ningirsu),其成为城市永恒守护者,其统治期间之字形塔拔地而起。

拉伽什及其卢伽尔三代称霸,然埃安纳图姆死后衰落难免。埃安纳图姆王朝衰弱后,邻城吉尔苏的帕特西乌鲁卡吉纳(Urucaguina)凭广泛民支持任拉伽尔,推行系列改革。前统治者对被支配城市课以重税与贡品,乌鲁卡吉纳依弱者意愿改习俗,赋予城市自治与发展权。其对正义的狂热令国家失序,不久,一些昔日强城开始挑战其权威。此时,乌玛帕特西自封卢伽尔扎格西(Lugalzaguesi),施展高明政治手腕,强化军队,开启支配苏美尔领地之旅。他先娶乌鲁克帕特西之女,成为乌玛与乌鲁克卢伽尔,将政府首都迁至后者更大之城。在一次大攻势中,卢伽尔扎格西围困乌尔,迫其活神与祭司投降后支配之,其势力超卢伽尔乌鲁卡吉纳——因乌尔已不受拉伽什干预支配周边城市,此权力尽归卢伽尔扎格西。几近征服全苏美尔后,乌鲁克王国围困吉尔苏与拉伽什,经三年长围终胜之。然与先前不同,卢伽尔扎格西入侵拉伽什与吉尔苏,掠夺焚毁神庙,奴役投降者,弃余众于命运。此二城未入乌鲁克王国,正缓慢从对神的直接攻击中恢复。至今,人民祈求复仇卢伽尔扎格西——此人对宁吉尔苏犯下深罪,静待回应。

卢伽尔扎格西一改前人,开创苏美尔新治理体系。乌鲁克作为全王国首都,集中国家决策,每被支配城设其信赖的帕特西。盈余粮食皆储于首都,各城军队兵力由卢伽尔依需定夺。先前,卢伽尔权力通过税收与贡品行使;此番控制集中一处,难生叛乱。公元前2350年,卢伽尔扎格西准备扩张乌鲁克王国领地,下一步乃击败曾支配南方苏美尔城市的传奇基什。然拉伽什对诸城掌控 ослаб 时,基什如乌玛、乌尔与乌鲁克般壮大。阿卡德萨尔贡(Sargon of Akkad)曾为古帕特西乌尔扎巴巴(Urzababa)的斟酒官,后为基什统治下小城总督。萨尔贡反叛乌尔扎巴巴权威,联合若干城市反基什。战败乌尔扎巴巴后,萨尔贡受阿纳特(Anat)祝福,成为其大祭司、基什卢伽尔及其他阿卡德城市之主。为巩固权力,须扩张至卢伽尔扎格西现支配的苏美尔城市,因其较北方领地更肥沃多产。若萨尔贡欲真伟大,须先养活人民与军队,再依阿纳特所命扩展至每角落。美索不达米亚人民唯有等待,谁将迈出第一步,掀起另一场冲突。

阿努纳奇与战争

阿努纳奇乃此时代的活神,人类统治者,永恒且不可触及。神庙神圣,即便城市受袭,其与祭司亦免于毁坏与屠戮。此共识保障阿努纳奇免受对其领地的任何攻击。即使城市被击败入侵,新统治者须获当地阿努纳奇认可,方能和平治理。否则,将面临持续的人民叛乱及对其生命的超自然袭击。

于暗影中,该隐后裔独立于凡人社会施行其政治与律法。该隐传统为其唯一重视之法,无论身为阿努纳奇的统治者或之字形塔外的成员,皆受其约束与保护。战时直接涉足前线的该隐后裔可能因暴露而迎来终亡,但此视为附带损害。战场之外,毁灭律法规定,唯有领地主导的该隐后裔有权决定其域内生杀。胜利城市常派成员入驻被征服城市的之字形塔,确保当地活神尊重征服者权威。虽该隐后裔繁衍颇易,新成员的教育漫长而艰辛;每征服一城更换所有阿努纳奇将永恒不便,且在该隐氏族间引发不必要冲突。

该隐后裔遵循父权制逻辑。尊长须为其后裔罪行担责,然后裔永不因尊长之罪受罚。此逻辑阐释为何初拥不可轻率或疏忽。布鲁赫氏族创始人特洛伊尔(Troile)吸榨其尊长并接掌氏族父权,仅他依传统成罪人。故无布鲁赫可因特洛伊尔之罪受罚,唯他本人例外。此举引发叛乱,推翻第二城的秩序,使其不再为帝国,孕育独立城邦。自此,美索不达米亚城市随每次冲突易手。每逢一大城支配他城,活神得以保留,其宫廷依征服者与被征服者间外交调整。若干次,代表征服者的成员在异地滥权,为该隐后裔社会带来诸多不便。于是,第二城前法官阿萨姆(Assam)利用其对埃兰人民的影响支配苏美尔,将后裔遍布该区,确保无论活神间的权力游戏如何,该隐传统受尊重。经一段时间适应,阿萨姆与美索不达米亚上古耆宿达成协议,皆承诺至上尊传统,每之字形塔常驻一阿萨迈特成员监督。

近期一事动摇了该隐后裔对美索不达米亚传统的信心。乌玛活女神尼达巴——许多人疑为其梵卓氏族创始人——命卢伽尔扎格西焚毁拉伽什神庙与之字形塔。有人认为,此报复意在警告试图反对上古耆宿的小城。然而,此暴行遭伊什塔尔(Ishtar)、埃列什基伽勒(Ereshkigal)与阿纳特强烈谴责。数世纪冲突中,乌尔、乌鲁克与基什从未越此界线,坚信其争斗不应动摇凡人对阿努纳奇的信仰。此事于宫廷中被压下,但梵卓氏族声望受损。重建者失支持,领主派增拥护者。私生子小组更频现,继承氏族中,梵卓为其首选目标。多城凡人同情拉伽什与吉尔苏幸存者,诅咒焚神居者。面对基什萨尔贡可能的即刻冲突,此信心打击令乌玛梵卓忧心忡忡。首个苏美尔帝国会在巅峰前崩塌吗?

美索不达米亚的伟大城市

美索不达米亚分为两大区域:下美索不达米亚和上美索不达米亚。下美索不达米亚土地更肥沃,最早居住的是苏美尔人。几世纪前,阿卡德人从沙漠迁来,占据了下美索不达米亚的北部,随后来自上美索不达米亚的亚摩利人也占据了北部的一部分。因为最初的居民,这片区域也被称为苏美尔。上美索不达米亚则是多山、沙漠和干旱的地区,比南边的邻居更依赖底格里斯河和幼发拉底河的水源。这里的居民被称为亚述人,属于闪族人,因此上美索不达米亚通常被称作亚述。

下美索不达米亚:苏美尔

下美索不达米亚包括围绕底格里斯河和幼发拉底河的南部地区。居住在这里的有苏美尔人、阿卡德人和亚摩利人。这片土地由冲积平原构成,土壤非常肥沃,盛产小麦、椰枣和大麦,农业发达。这里人口众多的大城市都建在底格里斯河和幼发拉底河的两岸,堤坝和水渠从河中引水,既供应城市用水,又防止洪水泛滥。城市之外,有许多沼泽,动植物种类丰富,猎人能找到大量猎物,包括鳄鱼、狮子、河马以及大小不一的草食性哺乳动物。沼泽还提供充足的黏土和沙子用于建筑,但需要与北方的城市交易,才能获得建造宫殿、神庙和城墙所需的石材。被称为“第二城”的帝国就曾存在于下美索不达米亚,到了公元前2350年,这里居住着世界上最大的城市。主要城市包括乌鲁克、乌尔、埃利都、乌玛、拉伽什、吉尔苏、尼普尔、马什坎-沙皮尔、基什和巴别。

美索不达米亚的伟大城市

美索不达米亚分为两大区域:下美索不达米亚和上美索不达米亚。下美索不达米亚土地更肥沃,最早居住的是苏美尔人。几世纪前,阿卡德人从沙漠迁来,占据了下美索不达米亚的北部,随后来自上美索不达米亚的亚摩利人也占据了北部的一部分。因为最初的居民,这片区域也被称为苏美尔。上美索不达米亚则是多山、沙漠和干旱的地区,比南边的邻居更依赖底格里斯河和幼发拉底河的水源。这里的居民被称为亚述人,属于闪族人,因此上美索不达米亚通常被称作亚述。

下美索不达米亚:苏美尔

下美索不达米亚包括围绕底格里斯河和幼发拉底河的南部地区。居住在这里的有苏美尔人、阿卡德人和亚摩利人。这片土地由冲积平原构成,土壤非常肥沃,盛产小麦、椰枣和大麦,农业发达。这里人口众多的大城市都建在底格里斯河和幼发拉底河的两岸,堤坝和水渠从河中引水,既供应城市用水,又防止洪水泛滥。城市之外,有许多沼泽,动植物种类丰富,猎人能找到大量猎物,包括鳄鱼、狮子、河马以及大小不一的草食性哺乳动物。沼泽还提供充足的黏土和沙子用于建筑,但需要与北方的城市交易,才能获得建造宫殿、神庙和城墙所需的石材。被称为“第二城”的帝国就曾存在于下美索不达米亚,到了公元前2350年,这里居住着世界上最大的城市。主要城市包括乌鲁克、乌尔、埃利都、乌玛、拉伽什、吉尔苏、尼普尔、马什坎-沙皮尔、基什和巴别。

乌鲁克

公元前2350年,乌鲁克是下美索不达米亚最大、人口最多的城市。这座辉煌的城市受到爱、丰饶与生育之活女神伊什塔尔(Ishtar)的庇护。自从成为乌鲁克苏美尔帝国的首都后,城市人口大幅增加,因为卢伽尔扎格西(Lugalzaguesi)的存在加强了安全感。他维持着一支庞大的军队守卫城墙,这吸引了许多想逃避抢掠和入侵的人前来定居。乌鲁克的之字形塔是整个美索不达米亚最大的,成为其他类似建筑的模板。伊什塔尔血脉,也就是妥芮朵氏族(Toreador Clan)的创始人,都是艺术家和建筑师,负责美化城市的神庙和宫殿。邻近城市偶尔会邀请伊什塔尔的后裔前往居住,提供奢华待遇和特权,以换取提升自身城市的形象。由于人口众多,乌鲁克的贸易也是美索不达米亚最繁荣的,每天都有来自苏美尔帝国各地和外城的商队经过。商人最喜欢聚集的地方是之字形塔的底部,每天有数千人在这里向神献上供品和祭祀。不过,要进入神庙内部交易,必须得到阿努纳奇及其祭司的许可。

乌鲁克的之字形塔高达90多米,塔顶是著名的白庙,专门献给伊什塔尔,高20米,旁边还有一座18米高的巨大青铜雕像为她增光。白庙在阳光和月光下闪耀,展现出城市的壮丽和守护女神的伟大。目前,乌鲁克拥有超过20万居民,分布在商业区、住宅区和混合区域。住宅区按职业划分,最高级的职业靠近卢伽尔宫殿和之字形塔,最普通的职业则分布在外围区域。古代的卢伽尔吉尔伽美什(Gilgamesh)在位时建造了著名的乌鲁克城墙,环绕整个城市,高45米,长9.5公里。如今,人口增长过快,连城墙外都出现了贫民区和拥挤的房屋。乌鲁克是美索不达米亚最美丽、最奢华的城市,即便是来自乌玛的现任卢伽尔,也自然选择乌鲁克作为帝国首都,并以其命名苏美尔帝国。

守护活神:伊什塔尔,掌管爱、丰饶和生育的女神,属于第三代阿努纳奇,是妥芮朵氏族的创始人。
使者:吉尔伽美什,乌鲁克的传奇卢伽尔,属于第四代阿努纳奇,来自冈格罗氏族(Gangrel Clan),是埃列什基伽勒(Ereshkigal)的后裔。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:02:30
乌尔

目前,美索不达米亚第二大城市是传奇的乌尔。这座雄伟的港口城市位于幼发拉底河注入波斯湾的河口,优越的地理位置使其成为从海上进入该地区的主要通道。乌尔的贸易一直被认为是美索不达米亚最繁荣的,直到乌鲁克成为卢伽尔扎格西帝国的首都,才失去这一头衔。然而,几乎所有从海上到达苏美尔的货物仍然需要经过乌尔。与对手不同,乌尔更注重狩猎、渔业和战争。它的军队由经验丰富的战士组成,这些人习惯徒手与野兽搏斗。守护女神埃列什基伽勒是“广阔之道”的主宰,可以理解为掌管地狱冥界或遥远之地。来自王国各地或外地的朝圣者会献上供品和祭祀,祈求埃列什基伽勒及其后裔保佑他们的旅途平安。

乌尔与其他南方城市相比,战争文化更为突出。如果帕特西无法证明自己是优秀的战士,就无法得到活女神及其阿努纳奇的认可。传说中的战士恩基杜(Enkidu)在故事中被视为乌尔的居民,他与卢伽尔吉尔伽美什的战斗及之后的友谊,成为市民追求狩猎和战争技能提升的榜样。几年前,乌尔臣服于卢伽尔扎格西的王国,祭司宣布月神娜娜(Nana)到来,与埃列什基伽勒的女儿、芦苇女神宁伽尔(Ningal)——乌尔主要农产品的象征——结为连理。娜娜乘坐一头金色的飞翼公牛从天而降,她的到来受到盛大的庆祝,伴随颂歌和舞蹈。她开口的第一句话宣布乌尔之字形塔开始建造。

在阿努纳奇内部,娜娜其实是塔穆兹(Tammuz),伊什塔尔的后裔,原是乌鲁克的使者。他来到乌尔是埃列什基伽勒的要求,作为接受乌尔投降并加入乌玛梵卓(Ventrue)建立的帝国的条件。伊什塔尔担心妹妹埃列什基伽勒会借机报复过去的恩怨,杀害她的后裔和爱人,于是要求吉尔伽美什——原乌鲁克的卢伽尔,后被埃列什基伽勒初拥以羞辱姐姐——前往乌鲁克担任使者。这样,两姐妹兼对手各自掌握了对方的后裔。考虑到埃列什基伽勒的野性本性,伊什塔尔将珍贵的“天之公牛”——一头在洪水前就陪伴她的古老生物——交给塔穆兹,以保护她心爱的后裔免受可能的袭击。

尽管身处敌对环境,娜娜是一位技巧娴熟、魅力十足的外交家,与宁伽尔的宗教联姻是她的主意,旨在赢得乌尔居民的好感,并拉近与经常代替母亲缺席的埃列什基伽勒后裔的关系。因此,娜娜成为城中最善于表达且政治影响力最大的该隐后裔之一。乌尔正在逐渐因娜娜的品味、组织能力和建筑知识而改变。虽然城市规模很大,但乌尔的城市规划较为混乱,房屋、神庙和建筑杂乱地围绕着帕特西的宫殿。当地贵族缺乏优雅,更喜欢参与战争和狩猎,而不是讨好帕特西或管理农业生产。在没有之字形塔的情况下,城内有多座神庙献给众神和阿努纳奇,其中最大的一座毗邻帕特西宫殿,供奉埃列什基伽勒,高20米,占地40x40米。庙内装饰着来自世界各地的奇异植物和美索不达米亚独有的野生动物,这些动物被居民视为神圣,活女神禁止任何人打扰,只有城内的阿努纳奇可以接触和喂养它们。乌尔展示了快速、无规划增长对城市的影响。但现在有了娜娜,她将以活女神之名,为乌尔的15万居民打造一座美丽且永恒的之字形塔。

守护活神:埃列什基伽勒,“广阔之道”的主宰,第三代阿努纳奇,是冈格罗氏族的创始人。她经常外出旅行,因此由她的后裔宁伽尔代替她处理事务。
使者:娜娜,月神兼“天之公牛”的掌控者,在阿努纳奇中被称为塔穆兹,第四代阿努纳奇,属于妥芮朵氏族,是伊什塔尔的后裔。

基什


基什是美索不达米亚的传奇强城,也是阿卡德人——居住在美索不达米亚的闪族人——的最大城市。基什位于下美索不达米亚的最北部,坐落在底格里斯河和幼发拉底河之间,农业受益于这两条河流。然而,这里的土地不如更南方的地区肥沃,基什以北的阿卡德城市植被更干燥,多山地用于开采建筑用石材。由于获取食物比南方城市更困难,基什在抢掠和军事征服方面尤为擅长。它的名声如此响亮,以至于“基什之王”的称号成为所有征服者争夺的目标。任何苏美尔卢伽尔若未能彻底征服基什,都无法获得外族的尊重。这座城市还因最早叛离第二城帝国而被铭记,独立后开启了延续至今数世纪的战争与征服循环。

虽然帕特西的职位是终身的且通常世袭,但当地居民和阿努纳奇经常认可通过武力夺权的强大且有魅力的领袖,因此帕特西和卢伽尔的更替相当频繁。这种文化氛围吸引了许多希望提升社会地位的人,因为战斗荣誉和军事才能比血统更重要。因此,与美索不达米亚其他民族不同,作为阿卡德人,尤其是基什的居民,一个普通的奴隶或农民也有可能成为贵族或重要人物,甚至当上帕特西。基什的守护女神是阿纳特(Anat),战争的处女之神,只有闪族人承认她,苏美尔的祭司要么忽视,要么否认她的存在。她的阿努纳奇后裔在战斗中异常凶猛,一旦投入使用,会给敌方领土带来恐怖和更大的破坏。

目前,充满野性的萨尔贡(Sargon)已成为基什的帕特西,并宣称要以前所未有的规模扩张领土。其他城市的阿努纳奇对萨尔贡的侵略性感到担忧,认为他是阿纳特对乌玛梵卓焚烧拉伽什、杀死她后裔宁吉尔苏(Ningirsu)的复仇象征。基什的之字形塔与城市规模相比属中等,高60米,顶部是献给阿纳特的庙宇。它的基部与其他之字形塔不同,一半区域专门用于战斗训练,活女神的后裔在此磨练技艺并训练选中的凡人;另一半则像其他之字形塔一样用于贸易和献祭。但最引人注目的并不是这座之字形塔,而是城市的双重坚固城墙,长14公里,高20米,保护着城市及其15万居民免受袭击。帕特西宫殿和之字形塔旁边是士兵营房,虽然没有任何奢华,但其建筑面积超过了前两者的总和。

基什为萨尔贡作战的兵力惊人,为了维持这个体系,大批士兵被派往被征服的城市收取食物和财富作为贡品,同时也掠夺远方的城市、游牧部落或敌对城市。对阿努纳奇来说,特洛伊尔(Troile)在第二城的叛乱尚未结束,现在她比以往任何时候都更想向那些策划杀死年轻一代的上古耆宿复仇。萨尔贡危险且野心勃勃,拥有强大的军队和阿努纳奇战士的支持。卢伽尔扎格西开启了帝国时代,但如果取决于萨尔贡,他可能活不到见证自己帝国繁荣的那一天。

守护活神:阿纳特,战争的处女之神。据说她属于布鲁赫氏族(Brujah),但不确定是特洛伊尔本人还是她的后裔。她只接受“阿纳特”这个名字,任何人用其他名字称呼她都会被处死。她的外貌神秘,身材美丽而强壮,五官精致,肌肉线条明显。性别不明确,但她的魅力能吸引男性和女性。传言得到加强的原因是特洛伊尔自从吸食其尊长后从未公开露面,她在吸食后唯一初拥的后裔是已故的拉伽什活神宁吉尔苏。而阿纳特没有明确的直接后裔,尽管所有布鲁赫都声称自己是她的后代。可能是第三代或第四代阿努纳奇布鲁赫。
使者:摩洛(Moloch),一位传奇的巴力(Baali),据说与另外两个血脉兄弟一起从深坑中崛起,属于第四代阿努纳奇巴力。有些人说他可能是阿舒尔(Ashur)的后裔,而巴力自己则宣称是沙坦(Shaitan)的后代。

乌玛


乌玛长期以来在美索不达米亚的战争中扮演次要角色。它由学问、书写和智慧的活女神尼达巴(Nidaba)守护,一直以秩序和组织闻名。尼达巴的祭司都被要求学习读写,同时履行宗教职责。虽然乌玛与主要城市相比规模中等,但其国家管理和官僚体系明显更为先进。帕特西没有将精力集中在军事力量上,而是投入到基础设施和住房的公共建设中。城里几乎没有闲散的居民,从最底层到最富有、最有权势的人,每个人在社会中都有自己的角色,并尽可能以最守纪律的方式履行职责。

帕特西宫殿、之字形塔和其他神庙都以高效建造。乌玛的之字形塔高50米,与其他类似的塔相比,运作最为有序。想要献供品或祭祀的市民会被从入口引导到正确的位置,根据他们祈求的神祇、请求的内容和供品的大小而定。所有可能的信息都被记录在泥板上,这种习惯在神庙、粮食种植和储存区以及军事环境中都能见到。只要是乌玛国家做的事,都会有记录。城市按照职业和需求划分区域,市场由国家官员组织,商队被安排在最需要某些产品的预定区域附近。

最近,乌玛首次出现了一位成为美索不达米亚卢伽尔的帕特西,他的名字被改为尼达巴。现在被称为卢伽尔扎格西,这位首位苏美尔帝国的统治者正将他家乡的组织模式推广到整个美索不达米亚,并得到尼达巴血脉的阿努纳奇协助。卢伽尔扎格西派信任的贵族接管被征服城市的帕特西和恩斯(地方领主),这大大减少了乌玛本地的贵族数量。为了缓解这个问题,乌玛提升了一些表现出色的市民和祭司,任命他们为乌玛的贵族代理人。然而,这种社会和政治上的晋升需要时间,并需要对新“提拔”的人进行教育,这项工作由尼达巴训练有素的祭司负责。

很多人不明白为什么尼达巴没有让乌玛成为新帝国的首都,但最古老且经验丰富的阿努纳奇明白她的理由。一个大帝国的首都通常会迎来人口激增,这会给城市带来混乱和无序,使当前8万居民翻倍以上。派贵族去管理被征服的城市也需要密切关注,因为新官员需要时间才能胜任角色,人口过多会干扰这种学习。但长老们提到的主要原因与城市组织无关。经过与拉伽什和吉尔苏多年的冲突,尼达巴下令实施了一次严厉而大胆的行动:烧毁拉伽什的所有神庙。这种对阿努纳奇的直接冒犯不仅震撼了被焚毁的城市,也传遍了整个美索不达米亚。凡人期待阿努(Anu)惩罚罪人,而阿努纳奇质疑梵卓对该隐传统的尊重。为了不让近年来的努力白费,帝国的首都不能是一个被神诅咒的地方,也不能让权力过于集中在梵卓手中。于是,乌鲁克被选中承担这一角色,并且很好地完成了作为首个苏美尔帝国中心的任务。与此同时,乌玛正在努力恢复人民和阿努纳奇的信任,并从幕后统治这个帝国。

守护活神:尼达巴,掌管书写、学问和智慧的女神。她的力量以及将第三代阿努纳奇团结在一个目标下的能力,让许多该隐后裔怀疑她是第四代成员,还是梵卓氏族的真正领袖。尽管梵卓氏族的创始人被记载为第二城的男性国王,而尼达巴是女性,但强大的该隐后裔认为这种性别差异不难解决。毕竟,不是每个人都能接触到乌玛的活女神,而梵卓氏族以擅长改变记忆闻名。可能是第四代或第三代梵卓阿努纳奇。
使者:杜穆兹(Dumuzi),第五代阿努纳奇,属于梵卓氏族,是尼达巴的后裔。他的代数可能暴露了尼达巴的真实身份,但有些人注意到他的灵光带有持续受约束的特征色彩,这可能表明他的心智被支配术(Dominate)改变过。然而,只有梵卓本人或他的直系后裔才可能拥有足够强大的血脉和支配术知识来打破这种控制。

埃利都


乌尔附近是古老的埃利都。据说埃利都是美索不达米亚最古老的城市,大洪水后第一个建成,也是第二城帝国的首都。城市中心有一座小型之字形塔,高20米,里面是著名的阿普苏(Apsu)神庙,供奉淡水的原始之神,阿努和宁胡尔萨格(Ninhursag)的父亲。虽然神庙献给阿普苏,但实际居住者是恩基(Enki),他应咸水女神娜姆(Namu)的请求创造了人类。恩基是埃利都的守护活神,掌管智慧和创造,后来接替他的祖父阿普苏成为淡水之神。

当埃利都还是第二城的首都时,它曾是美索不达米亚最大、人口最多的城市;如今却沦为废墟,只是昔日辉煌的衰败倒影。近几十年来,乌尔的崛起让埃利都的复兴变得更加困难,因为乌尔更靠近河岸,拥有更多自然资源。然而,恩基神庙的存在以及整个美索不达米亚人民对这位神的崇拜,使埃利都在宗教上具有重要地位。来自世界各地的朝圣者前来参观这位人类创造者的神庙,这种人流吸引了对此感兴趣的商队。埃利都的帕特西能力较弱,作为恩基的大祭司,他的宗教权力大于行政权力。邻近的乌尔控制着附近的农田,而埃利都的军事力量不足以争夺领土。因此,城市转而专注于贸易,旅人和工匠川流不息。工匠数量众多,他们尊崇恩基为用黏土塑造第一对人类的创造者,因此他也是所有创造和创意的守护神。由于乌尔的文化更倾向于狩猎和战争,埃利都的工匠在乌尔需求旺盛。两城因此保持了良好的关系和共存,尽管近几个世纪乌尔对埃利都更为主导。

在过去作为帝国首都时,活神恩基是地上阿努纳奇的王,在该隐后裔中被认为是大名鼎鼎的梵卓氏族创始人。目前还不清楚这位曾经统治所有该隐后裔的王为何沦为美索不达米亚大城中的次要角色。有人说他离开埃利都去寻找黑暗之父,留下一个后裔代替他担任恩基的角色。也有人说他计划重返阿努纳奇社会的王座,并利用乌玛、尼达巴和重建者(Refounders)来实现这一目标。布鲁赫氏族声称特洛伊尔在基什第一次统治该地区时杀死了他,但据信是特洛伊尔的活女神阿纳特对此既不否认也不证实。尽管猜测众多,但可以确定的是,一位强大的梵卓氏族阿努纳奇是埃利都的活神恩基,而尼达巴下令焚烧拉伽什的原因之一是宁吉尔苏多年前征服了埃利都和乌玛,这种冒犯她永远不会忘记。不管怎样,埃利都因过去的地位和如今的宗教重要性深受梵卓氏族的重视。乌玛的组织是对埃利都昔日辉煌的改良反映,恩基的帕特西和祭司尽力利用现有条件保持城市的活力、有序和运转。目前,恩基和当地的帕特西以宗教、工匠和贸易为中心,有条不紊地领导着7万居民,直到它再次伟大。

守护活神:恩基,掌管淡水、智慧和创造的神,属于第三代或第四代梵卓阿努纳奇。有些人猜测梵卓氏族的创始人是乌玛的尼达巴,也有人认为他是埃利都的恩基。埃利都在过去意义重大,而乌玛如今举足轻重。不管这两座城市的活神真实身份如何,他们确实在可能的时候合作,都是强大的梵卓成员,擅长使用支配术让人对他们的真实身份产生疑惑。
使者:恩基杜,一位与吉尔伽美什并肩作战的神话英雄,第四代阿努纳奇,属于冈格罗氏族。恩基杜是一个野性、原始的人,因与自然的联系吸引了埃列什基伽勒的注意。她接受乌尔向卢伽尔扎格西的苏美尔帝国投降的一个条件是让恩基杜担任埃利都恩基的使者,既是为了监视梵卓氏族在美索不达米亚的动向,也是为了让一个原始而野性的阿努纳奇来挑衅他们的权威。尽管吉尔伽美什被埃列什基伽勒转化为阿努纳奇时,恩基杜与他成为了战友和亲密朋友,吉尔伽美什还帮助恩基杜适应文明世界。

尼普尔


要了解神秘的尼普尔城,首先需要认识它的守护活神。恩利尔(Enlil)是阿努和宁胡尔萨格的儿子,他将天地分开——也就是他的父母——成为空气和风暴之神。据神话传说,阿努和宁胡尔萨格的分开是因为一次中断的交合,导致了恶魔的诞生。恶魔是具有魔法能力的存在,可能为善也可能为恶。恩利尔年轻时爱上了治愈女神宁利尔(Ninlil),但在婚前强迫了她,因此被其他阿努纳奇判处死刑。在冥界,恩利尔向“广阔之道”的女神埃列什基伽勒臣服,最终得以重返人间。这段经历让他变得痴迷于死亡,后来与原谅并接纳他的宁利尔一起,成为为凡人治愈或赐予平静无痛死亡的阿努纳奇夫妇。

这对夫妇选择在尼普尔定居并建造他们的神庙。埃库尔(Ecur),意思是“像山一样的房子”,是这座城市神秘的之字形塔。恩利尔的神庙建在一座山顶上,其金字塔形的基座从山顶向下开凿,利用山石作为基础。塔内神庙下方是一个迷宫般的地下多层结构,作为山内的大型墓地。与其他城市不同,尼普尔的之字形塔不仅是神的居所,也是市民的永恒安息之地。献祭和供品在塔顶的恩利尔神庙进行,人们祈求无痛的死亡或灵魂安全前往冥界的道路。葬礼也在神庙举行,遗体由恩利尔的祭司送入墓地。死者在墓地中的位置取决于家族提供的供品和祭祀。丰厚的供品能保证更高的位置,靠近神庙,而穷人则被带到较低层,家人无法探访。即使是最富有的家族,也需要活着的亲人多年来持续献上供品,才能让死者留在可供探访的墓中。一旦供品停止,遗体或其残骸会被移到下层,再也无人可见。有趣的是,那些不受欢迎且仇敌众多的人,他们的遗体会被带到神庙,伴随的供品却确保他们前往冥界的旅程痛苦不堪。除了之字形塔,尼普尔还有多座较小的神庙献给宁利尔,她的祭司擅长治疗疾病和伤痛,为居民服务。

这些神庙、死亡和治愈的存在,使尼普尔自古以来成为美索不达米亚征服者和卢伽尔候选人的主要目标。尼普尔的之字形塔是整个美索不达米亚唯一由活神居住的墓地,能葬在这里对统治者和贵族来说象征着崇高的地位。占领尼普尔通常不需要太多武力抵抗,这保证了新卢伽尔能获得诸多好处。除了作为永恒的安息之地并接受后代探访,宁利尔的神庙和祭司在持久的冲突中治疗军队的伤病也具有战略意义。除了军事征服者,尼普尔还吸引了来自美索不达米亚各地的朝圣者,他们寻求治病、为亲人举行葬礼或探访已故者的墓地。工匠和商人也通过为需要供品或葬礼用品的富裕旅客服务赚取丰厚收入。以城市规模本应有约9万居民,但加上周围的商队和军营,常住人口超过15万。尼普尔无疑是美索不达米亚最大的宗教中心。

守护活神:恩利尔,掌管空气和风暴的神,是第一个从冥界返回的神,属于第四代卡帕多西亚氏族(Cappadocian)的阿努纳奇。在第二城时期,卡帕多西亚氏族的创始人阿布·拉扎尔(Abu Lazar)曾在尼普尔被尊为恩利尔。但他在第二城叛乱中的立场导致与活女神宁利尔关系破裂,随后他北上建立了阿舒尔城。他的后裔凯亚斯(Caias),也就是阿布·拉扎尔初拥的第一个人,接替他担任了恩利尔的角色。
使者:宁利尔,治愈女神,第四代萨洛比氏族(Salubri)的阿努纳奇。当阿布·拉扎尔决定支持梵卓清除第二城的年轻一代时,宁利尔与他断绝了联系。后来,随着布鲁赫叛乱和基什的扩张,阿布·拉扎尔被迫离开该地区。宁利尔与凯亚斯在尼普尔恢复活动,条件是这座城市在美索不达米亚的冲突中始终保持中立。


拉伽什与吉尔苏

提到拉伽什就离不开吉尔苏,这对双子城市的历史永远紧密相连。两城都紧邻底格里斯河,共享大片农田。长期以来,它们只是美索不达米亚政治舞台上不起眼的小城。当埃兰人入侵该地区,集中精力控制和收取大城市的贡品时,拉伽什和吉尔苏趁机发展壮大。这时,战斗之神宁吉尔苏(Ningirsu)成为两城的守护者和居住者。宁吉尔苏很快将这两座小农城转变为新兴的军事力量,伟大的神庙拔地而起,他还将两城的帕特西视为自己的大祭司。

扩张随之开始,新兴帝国的政治中心随着帕特西的更替或宁吉尔苏的意愿,在两城间轮换。宁吉尔苏在扩张中展现出侵略性,指挥并下令攻击美索不达米亚南部的重要城市。他的大胆举动使重要的宗教城市尼普尔,随后是埃利都,纳入拉伽什帝国。埃兰人对这一扩张并不重视,但对梵卓(Ventrue)阿努纳奇而言,宁吉尔苏是一个布鲁赫(Brujah)叛逆者,刚夺取了第二城的古都。出于个人恩怨,梵卓在军事上加强了乌玛,乌玛与拉伽什之间随之展开了数十年的持久冲突。

最终,伟大的军事战略家卢伽尔·埃安纳图姆(Lugal Eanatum)与宁吉尔苏联手击败了乌玛,宁吉尔苏打败了活女神尼达巴(Nidaba)。驱逐埃兰人、征服和与大城市结盟只是时间问题。随着梵卓影响力的减弱,拉伽什帝国繁荣多年,一座宏伟的之字形塔得以建成。多年后,在卢伽尔·乌鲁卡吉纳(Lugal Urucaguina)的帮助下,权力集中于吉尔苏,宁吉尔苏开始推行一系列社会和政治变革。基础设施建设得以实施,法律和习俗改革惠及穷人,乌鲁卡吉纳赋予帝国各城帕特西政治和行政自由,而宁吉尔苏则给予每位活神完全的自治权来领导自己的城市。

然而,梵卓阿努纳奇很快抓住这一自由,从幕后行动。乌玛和乌鲁克联合组成新的乌鲁克帝国,拉伽什帝国的首都是卢伽尔扎格西的首要目标。历时三年的拉伽什围城战将永远留在美索不达米亚的记忆中。尼达巴命令卢伽尔扎格西焚毁拉伽什的所有神庙,希望借此杀死宁吉尔苏。这一举动震惊了大多数阿努纳奇和凡人,时至今日,祈求阿努(Anu)为冒犯活神复仇的人们仍在诅咒卢伽尔扎格西。阿努纳奇再未见过或听闻宁吉尔苏的消息,人们相信他死于那场大火。然而,拉伽什和吉尔苏的幸存该隐后裔对凡人隐瞒了宁吉尔苏的失踪。

如今,这两座城市无法参与战争,因为所有能作战的男子要么被杀,要么被乌玛奴役。近年来,许多罪犯和掠夺者来到双子城,寻找寡妇、土地和战利品。名声不佳的阿努纳奇也看到了在城中重新开始的机会。城市重建缓慢,幸存的孩子在长大并从存活的长者那里学习技艺。女性承担了城市的所有行政、生产和商业事务。人们向宁吉尔苏及其阿努纳奇祈祷,请求保护,抵御日益靠近、定居和聚集在城中的罪犯和恶棍。卢伽尔扎格西不仅通过焚烧拉伽什神庙冒犯了众神,还在重建中抛弃了两城,没有成年男子可用,且将两城完全排除在乌鲁克帝国之外,使其毫无保护。这两座城市未来几年如何生存是个谜,但肯定会有人接管其结构。是能在母系统治下再次伟大,还是成为美索不达米亚罪犯的据点,仍待观察。

守护活神:宁吉尔苏,战斗之神,第四代阿努纳奇布鲁赫。自之字形塔焚毁后,宁吉尔苏再未出现。神秘的搜寻尝试无果,进一步支持了他已迎来终亡的观点。拉伽什和吉尔苏的使者通过血之天赋迷惑凡人,以宁吉尔苏的名义维持其“存在”并统治,但该隐后裔群体知道他已不在。
吉尔苏的使者:库拉辛纳贝尔(Culassinabel),第五代阿努纳奇拉斯姆布拉(Lasombra)。他是吉尔苏少数未在败给乌玛后离开的幸存者之一。其性别不明,因他仅以无定性别的阴影形态现身,并通过心灵感应交流。他在阴影中守护吉尔苏,城中常传男人试图强暴女性时被阴影拉拽吞噬的报告。
拉伽什的使者:宁吉尔苏失踪后,少数幸存阿努纳奇弃城而去,一位强大的诺斯费拉图(Nosferatu)氏族长老占据了废墟中的之字形塔作为居所。无人知其姓名,皆称她为“ matriarch(女族长)”。她的隐匿天赋堪称传奇,若愿可冒充宁吉尔苏,对凡人确实如此;但她确保对该隐后裔表明她是此地统治者,任何试图在她领地冒犯或虐待异见者的继承者将后悔。第四代阿努纳奇诺斯费拉图。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:05:05
巴别

在美索不达米亚南部的最北端,靠近基什,沐浴于幼发拉底河畔,是神秘的巴别城。与更南方的沼泽不同,此地由肥沃多产的林地构成。从亚述(北美索不达米亚)或迦南、埃及而来的商队,首先见到的绿色地带便是此处。这一战略地理位置对城市两大重要方面影响深远。尽管规模中等,巴别的贸易极为强劲。几乎所有从北方和西方来的货物在进入美索不达米亚南部前都要经过巴别。此外,从北方和西方迁来的移民和游牧民族常在此定居,大幅增加了城市的民族多样性。苏美尔人、阿卡德人、亚摩利人、埃及人及其他较少见的族群构成了巴别居民。

自古与基什关系良好,且置身于美索不达米亚的持续战争之外,巴别得以繁荣发展。城市的活神是马尔杜克(Marduk),以四眼四耳洞悉一切,是恩基与宁胡尔萨格乱伦关系的产物。最近,活神通过其大祭司公开声明和命令,将永久改变巴别小镇的命运。

在卢伽尔扎格西和尼达巴焚毁拉伽什宁吉尔苏之字形塔的冒犯后,马尔杜克通过大祭司宣布,巴别从今往后将永恒敌对乌玛及其守护女神尼达巴,以及所有敢于冒犯众神的盟友。在阿努纳奇群体中,马尔杜克宣称自己属于“ Sovereigns(君主派)”,其城市不受除他之外任何活神的权威。梵卓氏族的该隐后裔在城中被视为异见者,公开加入“第二城重建者(Refounders)”派系被严格禁止。

马尔杜克还任命妥芮朵氏族的阿拉尔加(Alalgar)——宁吉尔苏的前使者及被焚拉伽什之字形塔的设计者——为其代言人和使者。他在巴别最重要的任务是将之改造为美索不达米亚最美的城市。这一重大任务已通过建造“ Etemenanki(天堂之门)”启动,这座之字形塔据阿拉尔加和马尔杜克所述,完工后将成为世界上最大、最美的建筑。阿拉尔加严肃对待活神的信任,但也视此任务为对其母伊什塔尔的复仇,因她未能阻止其杰作——拉伽什之字形塔——被焚毁。Etemenanki方形基底每边90米,将城市中心变为巨大工地,众多工匠和奴隶参与其中。周围商业聚集,所有人期待神庙竣工之日。这就是巴别,一个拥有7万居民的国际化商业城市,正准备在美索不达米亚未来扮演领导角色。

守护活神:马尔杜克,全知全闻,第四代阿努纳奇棘秘魑(Tzimisce)。他有四眼四耳,从不向有幸在神庙见他的人隐藏。他的10英尺身高震慑所有注视者,据说愤怒时能喷火。
使者:阿拉尔加,第四代阿努纳奇妥芮朵。被视为伊什塔尔最具天赋的后裔之一,他曾与宁吉尔苏合作,希望打造完美社会。拉伽什的失败、宁吉尔苏的假定死亡及其设计的之字形塔被焚毁对他打击巨大。作为有德行的艺术家,他致力于Etemenanki的建造和巴别的美化,希望向伊什塔尔展示他为人类创造永恒之物的能力。

马什坎-沙皮尔


位于尼普尔附近、底格里斯河畔的马什坎-沙皮尔,是美索不达米亚南部最黑暗的城市。与其他城市不同,这里没有帕特西及其恩斯的正式管理,一切围绕活神及其祭司。没有正规军队,街头无卫兵巡逻,无法官调解冲突,无仓库储存居民粮食。在这座城中,人人为己,习俗即生存斗争。没有罪犯,因为无罪可言,一切皆被允许。夜晚街道漆黑无光,据传地狱之门开启,恶魔四处游荡,潜伏于无戒心的路人身后。据说失踪者被活捉至冥界,其痛苦超乎最无人性之人。

城市中心是唯一“安全”之地。一座60米高的之字形塔,顶部为15米高的辉煌神庙。战争、死亡与冥界之神内尔伽勒(Nergal)是此城的守护神。其祭司和阿努纳奇是当地唯一权威,对居民遭遇漠不关心。尽管如此,白天马什坎-沙皮尔仍人流涌动,数千旅人进出,为向内尔伽勒献供和祭祀,祈求战争中的恩惠或光荣速死。但凡人和阿努纳奇来此的主要关注,是活神对地狱及其居民的知识。

据传说,阿努与宁胡尔萨格因恩利尔诞生而分离的交合中断,催生了各类恶魔。这些恶魔既不属阿努的天空,也不属宁胡尔萨格的大地,因其对人类危险且恶意。美索不达米亚神话认为恶魔有善恶之分,但皆改变自然进程,威胁众神与阿努纳奇的统治与创造。因此,需尽数猎杀送往冥界,永不归还。内尔伽勒作为冥界之神现于地表,被认为肩负协助人类对抗此不受欢迎邪恶的使命。

因城市危险,旅人通常白天成群结队抵达。当地人利用旅人谋生或欺骗无备者。袭击、偷盗、绑架、谋杀——每位到来者皆可能遭遇。尽管如此,处理城市或部落中神秘力量的人知晓,为消灭恶魔,这点代价微不足道。凡人在马什坎-沙皮尔之字形塔基底献祭供奉时,消息灵通的阿努纳奇直上塔顶,因这里不仅是内尔伽勒的居所,也是“救赎者(Redeemers)”派系总部。在内尔伽勒神庙——兼派系总部——内,阿努纳奇可为救赎者解决各类超自然事务提供报酬。变形者、灵魂、恶魔、仙灵,凡不涉其他该隐后裔或违反该隐传统者,皆为救赎者目标。

因此,马什坎-沙皮尔这座阴森之城是美索不达米亚的必要之恶。征服者忽视此城以免冒犯奈尔伽,其祭司——内尔伽勒的巴力(Baali)氏族后裔——被各宫廷接受,以免在需要时失去救赎者的恩惠。其3万居民靠贸易、偷窃旅人或犯罪生存,聚居于之字形塔周围。

守护活神:内尔伽勒,战争、死亡与冥界之神,第四代阿努纳奇巴力。这位魅力非凡的长老与阿努纳奇长老及耆宿关系密切,他们对马什坎-沙皮尔的恶劣状况视而不见,尽量不将其卷入城市间的战争,因人人都可能某时需要其服务。
使者:伊布兰姆(Ibranum),第四代阿努纳奇拉斯姆布拉,拉伽什帝国全盛期吉尔苏的前使者。宁吉尔苏假定死于火灾后,他离开该城,在马什坎-沙皮尔找到庇护。内尔伽勒邀他为使者,处理城中致命罪犯。

上美索不达米亚:亚述


美索不达米亚北部与其南部截然不同。亚述——此区域的名称——干燥,遍布广漠和高山。靠近底格里斯河和幼发拉底河对亚述人至关重要,即便如此,农业贫瘠,牧场稀少。亚述人,闪族出身,需适应过去游牧生活的严酷现实。尽管土地干旱沙漠化,亚述的地理位置极为便利。下美索不达米亚若要通往安纳托利亚、埃及和迦南,不经阿拉伯广大沙漠,须经亚述,虽干旱,仍有两条河流可航行和供水,这是阿拉伯沙漠所无。同样,外来产品也优先经此抵达下美索不达米亚。因此,除半游牧人口外,亚述拥有大型商业城市,是旅人和商队的重要支撑点。其政府、管理和文化模式与南方城市不同,但贸易路线争端和武装冲突同样频繁。上美索不达米亚的主要城市包括阿舒尔、尼尼微、马里和埃布拉。

阿舒尔

阿舒尔是亚述最大、最繁荣的城市,也是其首都。尽管没有中央集权政府模式,该城比区域内其他城市更具军事化。因此,他们依靠阿舒尔及其同名活神的支持,抵御入侵者和征服者。尽管他不直接统治,阿舒尔在整个亚述备受尊敬,大多不介入他城冲突。与其他美索不达米亚神不同,据说阿舒尔原为人,后成神。南方祭司忽视他,阿舒尔是一位建立此城的征服王。其战争才能如此卓越,阿努(Anu)将其提升为活神阿努纳奇,并娶治愈女神、恩利尔之妻宁利尔(Ninlil)为妻。尼普尔的苏美尔祭司认为阿舒尔非原始阿努纳奇,绝不可能娶仍在尼普尔与恩利尔同居的宁利尔。无论真假,阿舒尔和宁利尔的神庙遍布上美索不达米亚,在首都阿舒尔有一座伟大之字形塔——亚述唯一之字形塔,顶部供奉阿舒尔和宁利尔的神庙。

阿舒尔与其他商业城市一样,政治体系不同。帕特西职位非终身或世袭,依当时政治稳定性,由富裕商人家族和著名军人定期选出。和平时期,帕特西通常出自商人阶层,推动城市结构和商业扩张。战争或入侵时,则选军事帕特西保卫城市并领导整个亚述。此权力体系也影响之字形塔运作,和平时阿舒尔要求更多献给宁利尔的供品,以照顾居民健康;战时则需祭祀,确保其阿努纳奇战士与军队并肩作战,保障亚述的胜利与主权。

在阿努纳奇和该隐后裔范围内,阿舒尔更复杂且神秘。据信建城前,此地有一崇拜地狱实体的部落。阿舒尔据说是一位洪水前的该隐后裔,震惊于所见,屠尽部落,连孩子不留,抛入深坑。阿舒尔离开后,三人从坑中走出,催生巴力血脉,即内尔伽勒、摩洛(Moloch)和无名者。阿舒尔后返回此地建城,旨在阻止深坑再孕育被杀邪教徒的该隐后裔。尽管如此,无上古耆宿名阿舒尔,巴力将血脉归功于沙坦(Shaitan),一位无人闻或遇过的假定上古耆宿。

有趣的是,两位上古耆宿对此城有兴趣:卡帕多西亚(Cappadocian)氏族创始人阿布·拉扎尔(Abu Lazar)和萨洛比(Salubri)氏族创始人扫罗(Saulot)。阿舒尔的“活神”绰号在城中阿努纳奇间为临时头衔,两上古耆宿均不常驻此地,其后裔轮流担任活神阿舒尔。洪水后初拥的该隐后裔雅弗(Japhet)在和平时以卡帕多西亚名义统治,扫罗后裔、萨洛比战士阶层创始人萨麦尔(Samiel)在战时接管。使者职位由萨洛比治疗者宁利尔永久占据。苏美尔祭司的困惑源于宁利尔曾长期与阿布·拉扎尔同居尼普尔;第二城叛乱后,宁利尔离开尼普尔,定居新建的阿舒尔。阿布·拉扎尔长子凯亚斯(Caias)接任尼普尔恩利尔并邀宁利尔返回。宁利尔回尼普尔,但留长子在此代行其职。

目前,阿舒尔密切关注阿卡德的萨尔贡和苏美尔的卢伽尔扎格西动向;两位征服者即将交锋,胜者可北扩至阿舒尔。阿舒尔的大之字形塔为上美索不达米亚唯一,高30米,顶部为阿舒尔神庙。塔基供普通人和旅人献祭供奉,周围商业繁荣;如尼普尔,地下层作当地墓地。其10万居民及邻城之人常来此献祭。

守护活神:阿舒尔,建城传奇王,因征服被阿努神化。和平时由第四代阿努纳奇卡帕多西亚雅弗担任,战时由第四代阿努纳奇萨洛比战士萨麦尔接管。
使者:宁利尔,治愈女神,第五代阿努纳奇萨洛比治疗者,代替返回尼普尔的原宁利尔担任使者和治愈女神。

马里


几个世纪前,为服务从苏美尔南来的旅人而需一贸易站,催生了马里城。与通常由定居点起源的城市不同,马里是有意规划建造并扩展的。这种规划可追溯至第二城时期,由其首都埃利都的梵卓指导。帕特西宫殿建于城中心一块大岩石上。虽无之字形塔,城内神庙众多,最大者献给恩基,位于宫殿内。城墙和水渠的每处结构都考虑商人和商队通过城市的便利。这是亚述贸易城市中最有组织的。

马里本欲成为上美索不达米亚最伟大的贸易城,但第二城叛乱及南方持续战争使其被遗忘,暴露于游牧掠夺和敌城入侵。幼发拉底河上亚述最北的埃布拉——马里的军事和商业劲敌——发动毁灭性袭击,导致城市被毁。一段时间无人居住,但苏美尔人很快重建并重新填充人口。马里与埃布拉的敌意未消。埃布拉的活神,一位棘秘魑,执意阻止梵卓氏族在亚述繁荣并将其作为苏美尔那样的权力据点。

古本地活神梅尔(Mer)在城市毁灭中丧生,其后裔达甘(Dagan)幸存,负责后续重建。达甘比其前任更具侵略性,一直对埃布拉进行领土征服。两城避免更多公开冲突,因双方活神皆知南方萨尔贡与卢伽尔扎格西的局势。现发动大规模袭击若南方征服者攻亚述,可能导致防御薄弱。然而,小城镇、殖民地、商队和定居点的袭击与掠夺在两城间频发。

这座组织有序且具竞争力的商业城及其8万居民在亚述至关重要,地理位置优越。马里迟早需决定是与阿舒尔联合抵抗,还是加入乌玛梵卓,与乌鲁克王国结盟。其抉择将定义马里未来。

守护活神:达甘,第五代阿努纳奇梵卓。他不愿像南方亲族那样披上神的头衔。神庙献给各神,他作为恩基之子梅尔之子,从城中宫殿统治一切。
使者:希达尔(Hidar),第五代阿努纳奇妥芮朵。他抵达马里提议与达甘共重建。

埃布拉

位于亚述西北端的埃布拉,是来自安纳托利亚和迦南的旅人与商队首个落脚点。为应对亚述沙漠,旅人在此补给食物并雇佣卫兵。埃布拉商业发展迅速,主产杂畜(羊、 Goat、山羊和牛)、山地木材和织物。埃布拉意为“白岩”,指其建于的石灰岩山。这座强大的商业中心需军事增长,以保障居民、贸易和牲畜安全,抵御外侵。

商业精英掌控城市,长期在商人阶层代表中选举统治者;但最近活神更改了这一做法。最初作为第二城殖民地,埃布拉的活神与埃利都的恩基有关。特洛伊尔叛乱及持续战争后,埃布拉如北部多城被遗忘。一位胡里安(Hurrian)棘秘魑看出其潜力与脆弱,占领该城,屠杀仍忠于南方的阿努纳奇。现为埃布拉活神的阿尔塔舒马拉(Artashumara)居于王宫——因无之字形塔——与胡里安主导的米坦尼(Mitanni)建立贸易,鼓励苏美尔人、亚述人、阿卡德人与胡里安混居,终止国王选举,任命其偏好的统治者。

埃布拉崛起为强权,在上美索不达米亚积极扩张领土,直到马里及一位强大的古梵卓梅尔反对其扩张。对阿尔塔舒马拉有利的是,马里如埃布拉般被南方遗忘。他率胡里安军队与雇佣兵终结马里反对,毁其城。埃布拉扩张仅在侵占阿舒尔部分领土时受阻,阿舒尔迅速反应,阻止其增长,重申亚述首都地位。马里虽恢复,仍无法对抗埃布拉。

未在扩张时征服之地,现由阿尔塔舒马拉后裔阿努纳奇率胡里安人掠夺。苏美尔近期统一及阿卡德萨尔贡的公开反对后,阿尔塔舒马拉派外交官向巴别的该隐兄弟马尔杜克收集情报,派侦察与掠夺队观察南方城市,报告冲突进展。他尚未决定是大战中结盟,还是尽数掠夺。自然,他偏好后者。埃布拉商人爱与胡里安掠夺者交易,后者常带来超预期的佳品。其10万居民对近年城市扩张路线似感满意。

守护活神:阿尔塔舒马拉,第四代阿努纳奇棘秘魑。他曾长期作为胡里安游牧活神,见埃布拉虚弱时占据之。现意将亚述据为己有。
使者:伊姆苏(Imsu),第五代阿努纳奇梵卓。埃布拉古宫廷幸存者。阿尔塔舒马拉入侵后欲保留城市商业特性,杀古活神,以血契束缚其后裔伊姆苏,使其为他领导贵族商人家族。
尼尼微



尼尼微是上美索不达米亚最古老的城市,也是该地区美丽与建筑的典范。早在被称为“第二城”的帝国时期,为了进行贸易和北上旅行,需要一个供旅人休息和补给的据点。帝国的建筑师——活女神伊什塔尔(Ishtar)亲自担负起设计和建造这座城市的重任。尼尼微采用四边形规划,在四个方位各设一座神庙,分别指向北、南、东、西。这些神庙分别供奉:南方神庙献给恩基(Enki),东方神庙献给恩利尔(Enlil),北方神庙献给埃列什基伽勒(Ereshkigal),西方神庙献给宁伽尔(Ningal)。在城市中央,有一座20米高的神庙专为伊什塔尔而建,庙前矗立着一尊比神庙更高的伊什塔尔雕像。雕像背部有一条通往其头顶的楼梯,每晚在顶端点燃火焰,为旅人指引方向。

尼尼微在亚述其他大城建立之前就已是商业中心,其名字和神庙远超美索不达米亚本身而闻名。当第二城崩溃,下美索不达米亚陷入持续的战争和主权更替时,尼尼微与整个亚述一同被遗忘。这种情况导致城市防御极度薄弱,多年来在不同情况下遭受攻击和掠夺。因此,当地阿努纳奇决定改变对外来入侵者的策略。赫梯人、胡里安人、埃兰人、埃及人、迦南人及其他民族被尼尼微的亚述阿努纳奇初拥并招募。通过这一策略,外族逐渐定居并融入城市,居民混杂,形成多民族和国际化的特色。目前,尼尼微约有7万居民,来自不同种族和文化,当地阿努纳奇对此早已适应,并不后悔为生存所做的决定。

守护活女神:塞米拉梅斯(Semirames),第五代阿努纳奇妥芮朵(Toreador)。她在尼尼微早期被该城古活神初拥,其尊长在胡里安人的一次袭击中死去后,她接任此职。塞弥拉弥斯提出以多民族初拥作为城市策略。
使者:图尔加尔(Turgal),第六代阿努纳奇冈格罗(Gangrel)。图尔加尔是胡里安人领袖,参与了胡里安人对尼尼微的首次大规模袭击。劫掠结束时,他被幸存的阿努纳奇俘获并初拥。其尊长是该城古使者,得知活神在火灾中终亡后,初拥图尔加尔,仅留足够时间让其不再是夜之子。图尔加尔对各民族和部落的了解助其在城中政治崛起,尽管如今仅200余岁,他已赢得无可争议的使者地位。


东美索不达米亚:埃兰


美索不达米亚东部的埃兰地区曾多次成为苏美尔人和阿卡德人的对手、征服者和被征服者。埃兰人——此区域的居民——与下、上美索不达米亚的民族差异显著。其最古老的城市安善(Anshan)建于距海岸几英里的大高原上。土地多为沙漠,缺乏底格里斯河和幼发拉底河这样的大河。这一特点使埃兰人以掠夺下美索不达米亚闻名,有时也成为征服者,始终觊觎该地区的丰饶土地。由于男子常外出掠夺和征服,埃兰社会发展出母系结构。埃兰女性负责管理、生产和保卫城市,不仅推动经济,还掌控治理,以大祭司女王代替邻近地区的帕特西或卢伽尔。

基里里莎(Kiririsha)是埃兰神话中的母神,也是首都安善及其第二大城苏萨(Susa)的守护女神。苏萨在埃兰统治下美索不达米亚时期大幅扩张并重要性提升。埃兰需一靠近苏美尔城市的据点,以进行贸易和对被征服地的管理。据说,上古耆宿阿刹迈(Assam)在第二城帝国围绕埃利都形成时创立了安善。阿刹迈被召为第二城的审判者后,将长女基里里莎留下照管领地。阿刹迈氏族(Assamite)的创始人反对梵卓(Ventrue)未经公平审判便对特洛伊尔(Troile)宣战——因其导致伊利亚斯(Ilyes)之死——遂带其血脉返回埃兰。

数世纪后,见该隐后裔间的持续战争及对该隐律法的公开漠视,阿刹迈率军入侵下美索不达米亚,将其血脉散布各地,不惜一切强制执行黑暗之父的传统。经过数十年埃兰统治,苏美尔的活神们与阿刹迈达成协议,承诺将传统置于个人冲突和欲望之上。他遂返回埃兰,留下血脉作为观察者,确保协议和传统的履行。据传,阿刹迈在安善的大之字形塔内沉思千夜,最终决定其整个氏族应成为全球该隐律法的执行者。他离开寻找隐秘之地,建立自己及其血脉的权力中心,从那里派遣审判者阶层成员前往世界各地,纠正不遵该隐传统之处。

安善和苏萨两城几乎各方面相似。最大区别在于安善的基里里莎神庙位于25米高的之字形塔顶,而苏萨无之字形塔,仅有一座同样献给基里里莎的大神庙。两城平均人口均为12万,苏萨因更靠近苏美尔城市,商业更繁忙发达。

安善与苏萨的守护活女神:基里里莎,埃兰神话母神,第四代阿努纳奇阿刹迈氏族。自城市建立以来,她统治母系社会。阿刹迈不愿被凡人崇拜,基里里莎的权力多年来不断累积。阿刹迈在苏美尔留下强大血脉维护该隐传统,但基里里莎是其最古老、最强大的后裔,也是埃兰所有阿刹迈氏族谋臣的始祖。
安善的使者:莱拉(Laila),第五代阿努纳奇阿刹迈氏族,基里里莎的次女,其前任成为苏萨使者后接任此职。
苏萨的使者:赖卡(Raika),第五代阿努纳奇阿刹迈氏族,基里里莎长女,原安善使者;应阿刹迈要求,领导苏萨建设,后成为该城基里里莎的使者,并在阿刹迈在苏萨时为其联络人。

西美索不达米亚:迦南

美索不达米亚西部的迦南是一片富饶之地,土地肥沃,盛产葡萄及其他水果、橄榄和蜂蜜。如美索不达米亚般,迦南有多座城邦相互贸易。然而,与美索不达米亚不同,迦南城市间少有冲突,目前无卢伽尔扎格西或萨尔贡这样的大帝国或征服者。强劲的商业和稀少的战争冲突使城市始终得到良好保护,免受征服或掠夺民族的威胁。

迦南城市间和平的主要因素是该地区的主要人口。被称为迦南人的人群在洪水后开始居住此地,与东部邻居不同,他们尤其崇拜单一实体——巴力(Baal)。迦南人宗教宽容,尽管不承认苏美尔众神和阿努纳奇,每位居民有权崇拜自己的神,只要定期向巴力献供。对迦南人而言,巴力是太阳神,一切创造的主宰,众神之王。

最大的迦南城市包括大马士革(Damascus)、耶路撒冷(Jerusalem)、耶利哥(Jericho)及锡蒂姆谷(Siddim Valley)的城市:索多玛(Sodom)、蛾摩拉(Gomorrah)、押玛(Admah)、洗别音(Zeboiim)和拉萨(Lasa)。每座城市都建有巴力神庙,内有为其铸造的青铜雕像。巴力并非如阿努纳奇的活神,不在人间行走,而是通过青铜像旁的展示彰显力量。强风、雨水、雷电、火焰及突然的温度变化是巴力在祭祀和献祭时的常见显灵。巴力祭司对其神极为虔诚狂热,仪式总是伴随大量音乐、舞蹈、焚香和童祭。这种虔诚如此强烈,每尊巴力雕像总置于山顶、树上或屋顶,以便巴力俯瞰一切。

迦南城市与该隐后裔建的第二城同样古老。然而,该隐后裔选择以人形行走并受崇拜的宗教支配形式,也让其他生物利用了人类的信仰。与曾为凡人后转变的该隐后裔不同,恶魔自世界创生即存在。这些生物更偏灵性而非物质,依靠凡人信仰为食,无需物理饮用祭祀献血。每当人类献供和祭祀,巴力倾听并吸取其信仰,变得更强大。

部分该隐血脉厌恶阿努纳奇崇拜的一大原因是,这也增强了恶魔崇拜,若更多如巴力者降临人间,将是末日。据信,末卡维(Malkavian)氏族创始人马拉克(Malak)和萨洛比(Salubri)氏族创始人扫罗(Saulot)正在迦南监控巴力及其信徒的活动,而挪德派(Noddist)则守护崇拜唯一真神耶和华(Yahweh)的信徒。在迦南,宗教与权力联系更紧密,每城之王同时是巴力的大祭司,其下祭司执行法律和领地治理。

守护活神:巴力,一位地上之魔,其灵魂所在的圣物位置成谜。但凡有其崇拜之处,巴力可投射意识,施行其“祝福”。
使者:每座迦南城市的王在加冕仪式上须与巴力缔结契约。献出身体和灵魂,这些人成为巴力的代理人,完全为其利益行事。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:07:19
第七章:讲故事

《吸血鬼:活神时代》是一款集讲故事、角色扮演与表演于一体的游戏。作为《吸血鬼:黑暗时代20周年纪念版》的补充读物,本书旨在呈现一个设定于基督诞生前数千年的古美索不达米亚的游戏场景。在前几章中,我们已经详细介绍了那个时代的背景与环境,而本章将转向如何指导讲故事者(Storyteller)构建场景,讲述并编织发生在活神时代的故事与编年史。我们会提供一些关于主题与氛围的建议,帮助打造引人入胜的故事,同时也会探讨当时人类与该隐后裔的日常生活。不论你是刚入门的新手,还是经验丰富的讲故事老手,这一章都将助你在《黑暗世界》系列中鲜少触及的历史时刻中,精心构筑属于你的故事。尽情享受本章内容,并随心所欲地使用它——毕竟,你才是那个将玩家带入故事、让他们身临其境的人。

理解背景

《吸血鬼:活神时代》的故事设定发生在古代,具体地点是著名的肥沃新月地带。“美索不达米亚”这个名字意为“两河之间的土地”,虽然是由希腊人创造的词汇,但至今仍被历史学家广泛使用。我们选用这个名称,是因为它如今已是该地区的通用称呼,便于读者理解。我们选定的时间是公元前2350年,这是基于大多数历史学家采用的平均年表确定的。不过,讲故事者并不需要严格遵循这一年份,你可以选择稍早一些开始你的编年史,或者稍晚一些结束它。更为关键的是,你需要了解第六章中提到的冲突事件,以及那个时代的生活方式。本章将从凡人世界的方方面面入手,随后再介绍该隐后裔社会的基本情况及其多样化的结构。

欢迎来到青铜时代

你无需成为古代历史的学者或美索不达米亚专家,就能打造一场精彩的《吸血鬼:活神时代》游戏。阅读一些相关的历史事实或文化资料确实能加深叙事体验,但这并非必须。这是一款基于历史时期的奇幻游戏,因此,如果觉得有必要且有效,你完全可以运用艺术创作的自由,将现实中的元素调整后融入游戏。

你需要重点关注的是那些与你的设定密切相关的历史事实,并频繁且突出地向玩家呈现这些内容。如果剑的制作材料对你来说无关紧要,那就无需在叙述中提及;如果用“国王”代替“Lugal”或“Patesi”更简单易懂,那就用“国王”;如果“泽鲁巴比尔”这个名字听起来拗口或无趣,不妨换成“汉塞尔”或“格蕾特尔”,让自己和玩家在讲故事时感到愉快。抓住对你和玩家来说真正重要的东西。

青铜时代概述

据历史学家考证,美索不达米亚的青铜时代大约始于公元前3500年,止于公元前1155年卡西特统治结束之时。在我们的设定中,如前几章所述,圣经中的大洪水确有其事,发生于公元前2900年左右。因此,青铜时代在大洪水前已拉开序幕,并在上古耆宿(Antediluvians)苏醒后得以延续。

在那个时代,人们刚刚开始在大城市中组织生活。即使到了公元前2350年,已有超过10万居民的城市出现,游牧部落与小型村庄依然随处可见。普通人的活动基本集中在白天进行。工人、卫兵和奴隶在黎明第一缕阳光洒下时从夜眠中醒来,日落时便上床休息。夜晚潜伏着怪兽与恶魔——无论是在沙漠、田野还是城市——对居民来说,这不是传说,而是真实存在的威胁。阿努纳奇(Anunnaki)在城市中的存在为人们带来了安全感与稳定感,他们的神祇守护着他们免受夜间恶魔的侵扰。在民众看来,阿努纳奇只在夜晚出现的原因,正是为了在太阳休息时保护他们。

青铜的制造推动了农业、建筑、战争等领域的进步,使人们更加倾向于定居生活,避免危险的道路和远离城市或村镇的区域。然而,由于阿努纳奇的夜间习性,太阳落山后城市仍充满活力。这时,该隐后裔会觅食、彼此社交,并管理他们的领地与政治权力。对该隐后裔角色来说,夜晚在街头行走或出城旅行是轻松自如的事,但凡人通常不会这样做——除非有阿努纳奇提供安全保障。这种逻辑尤其适用于之字形塔内,夜晚时分,阿努纳奇会在此接受供品与祭祀,或与彼此及凡人交流。尽管夜晚充满危险,凡人却深知,寻求活神恩惠的最佳时机正是在夜间的庙宇,于是他们成群结队前往。

对阿努纳奇的信仰

要理解并向玩家传达凡人对“直接”接触神祇的心态,是最困难且需要用心实现的部分。尽管守护城市的活神只有高阶祭司与地方统治者能直接接触,但他们拥有大量同样被视为神圣的阿努纳奇后裔,服务于民众。这种信仰远比现代甚至中世纪更为狂热。人们不仅相信神的存在,还能亲眼见到、触摸到这些神祇,而神祇们也尽力展示超自然力量的惊人壮举,进一步强化凡人的信仰。

为什么要自己策划报复伤害你的人,当一个神可以为你代劳?为什么要冒着孩子出生不健康的风险,当一个神可以直接保证健康?即便在21世纪中叶,仍有人将愿望归于神灵,而在阿努纳奇统治的美索不达米亚,人们向神祈求一切并期待一切。不同请求之间的差别,取决于市民提供优质供品与祭祀的能力。最底层的人献上自己制造或种植的产品,而恩斯(Ens)与帕特西(Patesi)则献祭奴隶,以换取神圣且不朽的战士相助。

讲故事者与玩家需铭记,阿努纳奇的存在赋予人们力量与勇气。凡人只有在相信你的力量超过另一位活神时,才会与你并肩对抗另一个活神。对凡人而言,反抗活神是不可想象的,只有在极端绝望的情况下才会发生这种转折。

神庙与之字形塔

《吸血鬼:活神时代》的社会与政治游戏核心在于献给神祇与阿努纳奇的神庙与之字形塔。凡人在之字形塔内成群献上供品与祭祀,而在凡人视线之外,神庙设有仅供该隐后裔进入的密室与房间。这些场所是氏族与派系间政治博弈的舞台,你可以在这里公开讨论不宜让凡人听闻的机密事务。这些圣地,尤其是之字形塔,对阿努纳奇的安全、舒适与互动至关重要。

想象你是吸血鬼,住在一座堪比摩天大楼的教堂里,人类将你奉若神明,自愿献上供品与鲜血供你每日取食。在历史上,该隐后裔从未如此优渥而丰饶地生活过。你会如何保护自己的地位?

“权力”是神庙与之字形塔对该隐后裔最贴切的表达。在那里,你拥有免受阳光侵袭的坚固住所,有为你献上的祭品与过剩的鲜血可供享用。简言之,凡人社会在心理、宗教与治理上都依赖之字形塔——至少凡人是这么认为的。城市层级的顶端是守护活神及其使者(Herald)。活神的名字如此响亮知名,以至于外城之人慕名前来朝拜,甚至在自己的城市建造小型神庙以示敬意。

活神之下,是众多阿努纳奇,他们在神庙内外争夺特权位置。这些争斗在之字形塔内外上演,但社交与政治斗争主要集中于塔内。为了在民众中赢得声望或吸引通常古老而强大的活神的注意,无所不用其极。当活神不够强大时,他们的位置便成为觊觎与争夺的目标,许多故事正是在这些争斗中展开。权力斗争中建立起联盟与敌对关系,要获取之字形塔内“唾手可得”的鲜血,玩家必须为之努力——要么代表活神满足民众的请求,要么直接满足层级中强大的该隐后裔的需求。

讲故事者必须谨记设定中神庙的功能、规模、活动状况以及该隐后裔的人口分布。无论玩家作为阿努纳奇生活在权贵之中,嫉妒并争夺神庙中的一席之地,还是挑战该隐后裔编织的便利谎言,美索不达米亚的游戏都以之字形塔为核心至高无上。它在某种程度上相当于近代的“庇护所”(Elysium)或中世纪亲王宫廷,当然需考虑适当的比例。数千年后,年老的该隐后裔会怀念他们被奉为神祇的时光,回忆将他们引回这些神庙。赋予这些建筑应有的重要性吧。

凡人生活

乍看之下可能觉得复杂,但其实不然。想象古美索不达米亚凡人的生活比你想的简单。书写是极为稀有的技能,知识主要通过口口相传。这种特征与中世纪颇为相似,占据主导地位。只有抄写员和少数祭司会读写与计算。即便是贵族,也更专注于管理财产和赢得战争,而非学习阅读。在这个社会中,人们甚至没有姓氏,大多数时候,一个人能从事某种职业的唯一途径,就是有家人传授——通常是父母。木匠是木匠的儿子,建筑工是建筑工的儿子,依此类推。

美索不达米亚城邦间战争频发,几乎没有哪一代人能完全避开大规模冲突。战争带来不幸与饥饿,但对胜利一方作战的人来说,也带来了机遇。对于底层出身的人而言,战争是少数能改善生活的机会之一。战场归来时,若有贵族目睹其英勇,或许他们能成为卢伽尔宫殿的卫兵,或者以某种方式继续战前的职业,为并肩作战的贵族服务。除了军事领域,成为祭司也是提升社会地位的好途径。祭司不仅能更接近活神,还能接触极为稀有的知识,且很可能再也不用为生计发愁。然而,对于权力微薄的人来说,生活就是工作、吃饭和繁衍——许多人会认为这不是生活,而是生存。即使是为阿努纳奇服务,最受优待的人依然拥有更长久、更优越的生活。

该隐后裔社会

该隐后裔社会的本质是什么?吸血鬼是受诅咒的存在,是人类的寄生者,无法见阳光、无法进化或创造新事物。自黑暗之父统治人类以来,他们假扮活神,将凡人社会塑造成符合其黑暗自私意志的模样。然而,他们尝试构建独特社会的实验屡屡失败,这一切都源于他们自身的缺陷。第二城覆灭后,他们之间接连爆发战争。如今,公元前2350年,又一场新战争即将来临,不同的该隐后裔家族及其派系为领地与观点争斗不休。但有一点在他们之间是确定的:谁能掌控更多的凡人群体,谁就更有可能在这时代存活。

不死的伪神

神祇是个谎言。新被初拥的该隐后裔最先学到的是,他们生前信仰的一切不过是受诅咒的寄生者为自由统治凡人编造的骗局。新夜之子对这一真相的反应因人而异,取决于他们生前对阿努纳奇的崇敬程度以及遭受的虐待程度。有些人适应新现实,从被压迫者变为施虐者;有些人对残酷真相感到愤怒,寻求复仇;还有人相信一个更高存在出于某种目的诅咒了黑暗之父,他们在新环境中寻找那遥远的意义。不论如何,不死的伪神以坚定而残酷的手腕统治着社会。

讲故事者需要决定玩家将被置入的领地是什么,以及他们在此场景中的重要性。他们是城市统治权力的一部分,还是在强大压迫的活神面前如蝼蚁般渺小?大城市能为年轻、成熟或年老的群体提供多种可能——从维持之字形塔运作到煽动民众叛乱。活神的使者或其臣属可能强迫年轻该隐后裔为之字形塔服务,以换取食物和城市居留许可。派系可能试图招募玩家,要么强化现有权力,要么挑战它。一名玩家的领主或导师可能卷入夺取城市权力的阴谋,将年轻人作为工具,承诺政治权力与安全充足的食物。或者,玩家发现了一场政变企图,必须警告使者,揭露对活神表面忠诚的阿努纳奇的背叛。

可能性无穷无尽,但对于想深入体验社会日常的玩家来说,小规模游戏或许是个有趣的选择。强行从凡人身上取血很危险,为之字形塔执行小任务换取鲜血始终是安全的喂食方式。人类充满恐惧又懒惰,总是请求神祇解决几乎所有问题——逃跑的牛、不断袭击牧羊人羊群的狼、土地争端、人身冒犯,都是凡人求助神祇的理由。有时,异常情况还能催生非常有趣的故事。一名玩家可能被召去解决城内两个农家的领地争端,却意外发现潜伏的该隐后裔或其他超自然生物。一位为妻子怀孕祈求健康的父亲,若遭遇流产,可能转为报复心理。正如人类向神祇感恩,他们也会将不幸归咎于神。靠祭祀献上的鲜血喂食看似安全,但当大多数民众狂热且对现存神祇期望过高时,维持他们的信仰与秩序变得复杂。

第二城的继承者、遗产的异见者与新兴者

该隐后裔中的首次社会分裂已在美索不达米亚显现。讲故事者需理解这一分裂的起源、由谁引发以及如何实践。顾名思义,第二城的继承者(Heirs of the Second City)是那些相信自己尽力挽救了洪水后该隐后裔帝国的家族。他们认为第二城的残余理应归他们所有,因此必须统治城市及其居民。遗产的异见者(Dissidents of the Legacy)是继承者对被认为不配统治社会的家族的称呼。这种划分充满偏见,由经历过第二城覆灭或听闻其历史的长老与长寿者(Methuselahs)创造。异见者并不自认如此,这个称呼本身是继承者的嘲讽,因为部分异见者认为该隐后裔对人类的公开支配违背了该隐的教诲。继承者仅在同侪间或公开羞辱某低等氏族成员时使用“异见者”一词。

新兴者(Emergents)是个特例。继承者视非继承者皆为异见者,但与异见氏族不同,新兴者认为自己在领导人类方面更有能力,因此在政治上争取与继承者平等的地位——而继承者则觉得这个群体试图政治上升的“新兴者”称号颇为可笑,当然,总是以讽刺、冒犯和贬低的方式看待。但并非所有人都执着于这种社会划分;出身高贵的该隐后裔常反思这些偏见,而普通或卑微者则漠视之。年老的该隐后裔用词谨慎,他们活得够久,知道谁该得罪、谁不该。

继承者与异见者的社会对立


继承者拥有最多守护城市的活神及为之字形塔服务的阿努纳奇。大城市对民众请求的需求极高,贵族间的工作也繁多。自然,这些统治氏族拥有更多被初拥的成员,因其始祖掌控着领地的初拥权。他们负责领导、指挥、解决市民问题,并维护有利于他们的宗教。

反过来,异见者并不在乎谁统治城市。有些人为之字形塔服务,但仅为安全食物和永久居留许可。若不然,他们能在之字形塔的阿努纳奇察觉前在城内生存许久。

这通常适用于年轻人。年长且强大的该隐后裔常因利益而非社会偏见分裂。继承者中的老者明白,即便是异见或新兴氏族的该隐后裔也危险,需谨慎对待,同时可能是城市政治中的强大盟友。正如年老异见者可能嘲笑偏见的年轻继承者,他们绝不会在年老继承者面前如此。

继承者与异见者的圈内关系

每个角色间的关系需定义,始终考虑角色与设定场景的一致性及团队乐趣。继承者角色自然会尝试领导圈子,异见者则可能表达对阿努纳奇社会的蔑视,但若这凌驾于团队凝聚力之上,可能破坏故事。

尽管如此,讲故事者应记住,圈子会与其他继承者与异见者该隐后裔互动。出于显见原因,该隐后裔更愿与同类打交道——继承者与继承者,异见者与异见者。将这些社交互动变得有趣。圈内的混合群体为玩家提供挑战机会,也为忽视社交惯例者带来教训。无需让之字形塔的妥芮朵每次见到诺斯费拉图(Nosferatu)时吐口水皱眉——虽符合逻辑,但可能惹人厌。然而,当同一诺斯费拉图以为自己存在无碍时,上演一场羞辱场景,提醒他们神庙居民对其观感。

派系

本书新增派系,以深化该隐后裔社会的阴谋与政治关系。派系非强制,相反,若讲故事者无明确意图利用,玩家最好不加入派系。加入派系带来显著好处与相应劣势——若讲故事者不重视此点,派系选择将流于平庸,仅成玩家角色表上的免费优势。谨记:不到10%的该隐后裔属某派系,加入者将其不死生涯全献于派系目标。若允许玩家加入,确保其身份不断受挑战。

派系间互动


《吸血鬼:活神时代》的派系间少有互动,若有,通常不友善。救赎者(Redeemers)需调查并猎杀其他超自然生物,他们可能加入非派系的圈子,但自然会引导行动朝派系目标。若圈子被拖入危险的超自然狩猎,或救赎者成员须离圈追逐目标。若讲故事者意在对抗超自然生物的冒险,可让全圈加入派系,或引入讲故事者角色提供一两段冒险后离开。

另一复杂情况是圈内有继承者与私生子(Bastards)共存。私生子派系目标是杀死继承者,可能导致玩家间对立,失去角色的玩家可能不满故事。

重建者(Refounders)、领主派(Sovereigns)与挪德派(Noddists)初看较其他两者文明,但仍需谨慎允许其入圈。重建者与领主派尊重传统,极少互相残杀,但若编年史聚焦宏观政治,两派系玩家可能彼此对抗,导致圈子分裂,增加讲故事难度。挪德派则严格反对之字形塔现状,信单一神,反对凡人对该隐后裔的崇拜。若圈内有挪德派成员,他们为何与阿努纳奇体系内的他人交往?圈子需入之字形塔时他们会否进入?面对异端时反应如何?此类场景初看有趣,但讲故事者须小心避免故事不切实际。若圈子在之字形塔内搞阴谋,挪德派角色玩家可能被边缘化。

战争

尽管美索不达米亚历史上战争不断,游戏当前时刻发生在一场特殊冲突中。讲故事者与玩家应谨记,肥沃新月居民习惯多战,且听过更多战争故事。但此前的战争有所不同。过去,一城战败他城,会持续索取贡品,直至败城恢复实力再战。首个苏美尔帝国则不同,胜城占领败城,开始管理其人民与资源。这在该地区前所未有——人类,尤其是该隐后裔,仍未适应此新模式。卢伽尔扎格西不仅在被征服的帕特西位置上安插亲信,还在之字形塔中安置梵卓与妥芮朵,行使这些氏族对其他氏族的支配。

角色如何融入这一节点?他们来自支配还是被支配的家族?其城市属乌鲁克苏美尔帝国还是基什阿卡德帝国?或许在亚述某城,战争尚未波及,但终须表态或等待可能的战争。其中一人是否来自城内受鄙视的氏族?基什的梵卓或埃利都的布鲁赫?理解地区与城市政治局势对构建场景与定位玩家至关重要。即使游戏焦点未必是战争,玩家需知其发生,并略感其在该隐后裔宫廷中的回响。


近期另一重大事件是拉伽什神庙被焚。生活在之字形塔中的年轻阿努纳奇认为自己安全无虞。特洛伊尔于第二城时吸食其尊长,引发大叛乱,多人丧命。仅在阿萨姆与埃兰人支配下秩序重建,该隐传统重获尊重。年长者知失控后果。尼达巴对宁吉尔苏的行动再次越界——投降后,活神及其宫廷在神庙中被焚。紧张与不安开始弥漫美索不达米亚的该隐后裔。阿纳特的血脉要求复仇,压迫阿卡德人进攻乌鲁克苏美尔帝国。梵卓称布鲁赫仅尝其昔日播下的毒药。但其他家族知这可能导致何果。若焚烧之字形塔与神庙成战争常态,凡人将质疑阿努纳奇的不朽,整个为保护与惠益该隐后裔建立的体系将失去效用与重要性。

玩家如何面对这些可能性?他们在神庙中感到安全还是恐惧?紧张笼罩场景,无人知未来如何。

准备一场美索不达米亚编年史

既然你已经对《吸血鬼:活神时代》的设定、美索不达米亚以及公元前2350年的背景有了相当的了解,现在是时候打造一场精彩的编年史,为你和你的玩家带来一系列引人入胜的故事,共同享受这场冒险了。本书的核心在于设定,虽然我们是《黑暗时代吸血鬼:20周年纪念版》的配套读物,但你完全可以自由选择任何版本的《吸血鬼:化装舞会》的规则来搭配使用。以下的建议旨在帮助你构建一个出色的叙事,至于如何选择或运用这些建议,完全取决于你自己的意愿。

收集灵感

希望你已经从本书中发现了让你感兴趣的领域。或许你想讲述一个关于吸血鬼如何在过去被奉为神祇的故事。这个故事可以包含之字形塔内外的阴谋、权力上升的政治争斗、阿努纳奇之间或整个家族间的联盟与背叛。或者,你的兴趣可能聚焦于那个时代的战争,以及活神如何与凡人并肩作战。无论哪种方向,只要能激发你的创作灵感,都是构建故事的有效起点。

首先,你需要把这些兴趣点记录下来。不管是用笔记本还是电脑,关键是要把吸引你的元素写下来,以便未来整合成完整的内容。因为这是一个非常古老的时代,获取相关的记录、书籍、电影或剧集来激发视觉灵感会有些困难。然而,只要稍作研究,你就能了解更多关于古美索不达米亚及其历史城市与民族的细节。中世纪和古代的故事与电影也是不错的灵感来源,它们很容易被改编到这个时代。将本书中的主题与你的灵感来源汇总在一份笔记中——你会发现,灵感会更容易涌现,并与你的兴趣点产生联系。

当你开始连接书中的内容、你的灵感以及初步的想法时,很快就会有一些可能的场景浮现在脑海中。这些场景需要对话、事件、背景和情节顺序。将这些元素整理并按时间顺序排列,你就拥有了一个故事——可能是长篇,也可能是短篇,但终究是一个故事。随着时间的推移,这些联系会变得更加丰富,需要更多场景,你的故事也会随之变长。接下来,你会为同一批角色创作多个故事,这些故事的集合就构成了你的编年史。你的编年史可以根据需要扩展得尽可能广阔,持续包含你认为这些角色应当经历的故事数量。不过,有一点需要特别注意:RPG的讲故事者并不是在写一本小说,他们是为活在故事中的玩家讲述一个互动的叙事。而玩家通常不喜欢只是作为历史的旁观者。因此,你需要构建一个让玩家感受到角色主角光环的故事。他们的行动必须有能力改变历史走向,无论结果是好是坏。最重要的是,他们在编年史中具有重要性,并且需要努力去证明这种重要性。

主题与氛围

在将你的故事付诸实践之前,建议先对故事或编年史的主题与氛围做一些思考。这两个元素虽然无形且主观,但如果你投入一些时间去打磨,它们将为你的游戏带来高度的一致性和情感深度,让你的编年史更具感染力。

主题

你的游戏可能是关于吸血鬼统治那些视他们为神的人类,或者是吸血鬼与假扮神祇的其他吸血鬼对抗。但仅仅这样还不够具体。主题是你游戏的核心内涵。它是关于吸血鬼对崇拜他们的人类施加的虐待吗?是关于控制内心野兽(Beast),在之字形塔中沉迷于舒适与享乐的吸血鬼如何与之抗争吗?还是你的游戏想探讨阿努纳奇之间为了权力提升的政治斗争?选择一个主题,并将你的创作精力集中在如何通过故事最好地呈现它。

选择一个主题并在故事中恰当地表现出来,会为玩家带来情感共鸣,必定能为他们留下难忘的体验。以下是一些适合《吸血鬼:活神时代》设定编年史的主题建议。

发现

人类生活在谎言之中。守护城市、统治民众的活神其实是被诅咒的存在,他们通过吸食他人的鲜血维生。新被初拥的夜之子首先得知,他们所信仰的一切不过是个骗局,而现在他们将成为这个骗局的一部分。这个消息并非轻易就能平静接受的。许多人会陷入深刻的生存危机或产生反抗情绪。脆弱的心智无法胜任成为吸血鬼的转变。

当你将“发现”作为编年史的主题时,需要非常谨慎地探索它。在美索不达米亚,一个该隐后裔最初的几年充满了发现与适应的过程。每一种宗教都是你小心拆解的谎言。有些反对阿努纳奇支配凡人的人,甚至会更激进地向他们的后裔揭示真相。在一个以发现为主题的优秀编年史中,详细描述并分别强调每一次发现是个不错的选择——该隐后裔如何在神庙中或狩猎时取食,他们有哪些凡人的弱点,阿努或耶和华如何诅咒该隐,而他又如何回归统治凡人,各氏族如何分裂并彼此冲突。本书重新解读了圣经中的该隐故事,将其融入苏美尔神话。对于首次体验本书和设定的玩家群体来说,这是一个绝佳的主题选择。

阴谋

该隐后裔本质上是竞争性的存在,他们不断追求永恒中的舒适与安全。之字形塔提供充足的食物、安全与舒适,因此成为许多该隐后裔觊觎的目标。然而,攀登权力巅峰的道路艰难且痛苦。许多人渴望取代活神,或成为仅次于他们的显赫位置。这种对城市权力结构的争夺可以催生许多引人入胜的故事。

众多派系对当前体系持有不同看法,获取权力是向下层施加自己观点的有效途径。联盟、背叛、刺杀和影响力争夺等手段在这场斗争中层出不穷。玩家群体可能有明确的目標,要在城市权力结构中成长,需要赢得盟友并击败途中的对手。许多人尊重该隐的传统,而不遵守者必须小心不被抓住并因罪行受审。

一旦融入城市的层级结构,玩家需要维持自己的地位,同时面对公开或隐藏的对手试图取而代之。以阴谋为主题的游戏往往持续时间较长,因为该隐后裔间的权力斗争永无止境。即使是最偏执的人,身边围绕着自己的后裔,也很快会发现这些后裔试图取代他们。

救赎

大多数该隐后裔在发现阿努纳奇是被诅咒的存在后失去信仰。但仍有少数人因此强化了信仰。得知他们都源自该隐,且他被阿努或耶和华诅咒(视讲述者而定),这些少数该隐后裔决定开启一场寻求灵魂救赎与拯救的旅程。

以救赎为主题的游戏往往让玩家对抗那些居住在之字形塔中、虐待人类的该隐后裔。对于寻求神或众神宽恕的人来说,该隐后裔假扮神祇的行为完全应受谴责,因此必须与之抗争。这种抗争可以有多种形式,从试图传道并说服尚未完全堕落的人,到直接的身体对抗。

玩家可能加入某个派系,如挪德派(Noddists)或私生子(Bastards),以积极对抗阿努纳奇,同时寻求神的宽恕。或者,他们可以成为远离大城活神领地的独裁者,帮助人类。可能性无穷无尽,但游戏从不易——寻求救赎始终是对抗内心野兽及反对这一尝试者的持久战斗。

腐败

该隐后裔是被诅咒的生物,无论他们的初衷多么美好,身边的人总会在他们的存在下受苦。以腐败为主题的编年史可以呈现多种形式。玩家可以屈服于伪神的身份,虐待人类并在此过程中感到野兽愈发强大且难以控制,或者他们可以从意识形态上对抗之字形塔的堕落。

将腐败作为主题有多种方式,该隐后裔的诅咒状态非常利于这种游戏。然而,需谨记玩家必须始终承受选择与行动的后果。选择腐败主题时,它应如影随形地跟随玩家。抗争本性或屈服于它虽是相反的决定,但重量相当。即使一个该隐后裔不愿变成怪物,若不与所爱之人分离,他们仍会置亲人于危险之中。野兽可能突然接管,该隐后裔会发现自己面对被自己亲手杀死的朋友与家人。另一方面,屈服于诅咒会使野兽愈发难以控制,这可能让追求政治权力与物质财富变得更困难。

与阴谋类似,腐败是个充满可能性的主题。玩家可能被置于无路可逃的迷宫,无论走到哪里,都无法安心,也无轻松回报。一切皆有代价,这正是吸血鬼游戏的本质。

战争

并非所有该隐后裔都对社会或政治问题感兴趣。有些人仅将凡人视为盛满鲜血的容器。另一些人专注于保卫或扩张领地,道德或阴谋问题只会分散他们的注意力。公元前2350年,美索不达米亚在经历数世纪战争后迎来重大变革,而这一变革源于另一场大战。

部分该隐后裔,甚至可能是玩家,如此习惯于防御外敌入侵或进攻他城,以至于他们的不死生涯再无其他目的。他们享受上一场战争的战利品,同时为下一场做准备。萨尔贡(Sargon)与卢伽尔扎格西(Lugalzaguesi)之间的争斗预示着阿卡德与苏美尔军队间的史诗级战役,参与其中可能成为玩家的难忘经历。

此外,战争主题未必需不断展现激烈战斗场面。一座大城参与战争会在其运作中带来诸多实际后果。卫兵被调往军队,街道因此变得更危险。供品与祭祀量大幅增加,众多凡人为亲人平安归来祈求,贵族与帕特西则祈求战争胜利。

氛围

游戏氛围是游戏持续的情感基调或感觉,是它不断唤起的情绪。与主题类似,简单说《吸血鬼:活神时代》是恐怖游戏并无多大意义。若能在编年史中建立并唤起一致的氛围,你将为玩家提供触及内心深处情感的故事。以下是一些氛围建议:

恐惧

作为被诅咒的不死者是可怕的。即使拥有超自然天赋,该隐后裔仍有诸多恐惧——从无比强大的长老到嫉妒的对手及其他强大超自然生物。长老疯狂的原因之一,是数世纪的重担,充满恐惧与不确定性。

此氛围的关键是找出玩家最恐惧之物——他们的尊长、恶魔、野兽、人类、私生子?找到那恐惧,逐步拉近它与玩家的距离。你还需利用他们最微小的不安,持续提醒他们,无论击败多少对手与敌人,黑暗中总潜伏着危险,等待时机出击。

偏执

偏执未必等同于恐惧。偏执的玩家永远不知该信任谁,盟友的真实动机是什么,真正的敌人是谁。以偏执为基调的编年史让玩家保持警惕,担心任何人可能背叛。

选择偏执为主氛围时需谨慎。持续的背叛可能变得平庸,这并非目的。讲故事者需微妙且震撼地行动,让故事中每个角色做出可疑举动,但背叛仅偶尔发生。让玩家始终关注盟友与他们的联系,以防对手试图说服他们背叛。

孤立

孤立是该隐诅咒的一部分,其后裔共享此诅咒。不论该隐后裔拥有多少财富、影响或盟友,他们终将独自面对命运。这种孤立驱使该隐后裔个体与社会寻求社交与陪伴。即使害怕背叛,他们仍初拥凡人、结盟并建立宫廷——因为孤独导致疯狂,疯狂导致野兽支配。无该隐后裔愿成怪物。

在孤立氛围的游戏中,确保其他该隐后裔接近玩家寻求联盟,以逃避孤独或对抗敌人。向他们展示脱离社会的孤立后果,以及独自在危险世界中的脆弱。

不稳定

该隐后裔本质上充满激情。即使长老试图冷酷计算,他们的恐惧与痛苦可能导致狂乱,进而失去一切征服之物。每位该隐后裔内心都有此激情,冲突的持续性进一步增加该隐后裔社会的不确定性。

在以不稳定为氛围的编年史中,确保玩家体验到自己或他人的权力因计划失败、一句话或错误时机的行动而崩溃。盟友可能成敌,敌人可能成临时盟友。该隐后裔生活中无绝对恒定,玩家须为保有所有而战。

暴力

该隐后裔天生是杀戮寄生者。为生存,他们需吸食人类生命并谋杀对手。狩猎的肾上腺素或濒死体验某种程度上成为他们唯一感到活着的瞬间。

选择暴力为氛围并非安排反复战斗场面。被谋杀的亲人、盟友与随从的葬礼、被暴力粉碎的影响力与计划是典型例子。确保战争与战斗无法解决玩家问题,让他们质疑暴力作为目标途径的价值。

情节

若想通过游戏讲故事,你需发展一个情节。创作一个每周吸引并挑战玩家的故事并非易事,但许多讲故事者认为,创作是主持编年史最满足的部分。游戏会话是合作努力,结果常出人意料。然而,筹备会话是讲故事者独自享受的乐趣。

谨记,推动故事的是冲突。整理你的笔记与背景信息;若无故事灵感,查看为编年史准备的角色,包括已创建的玩家角色。以角色为基础构建故事是极为简单有效的技巧,因角色的行动推动场景与故事。注意冲突的目标、个性与欲望。若两位该隐后裔目标相似,除非结盟后背叛,他们总会选择公开冲突。

主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:08:57
讲故事者的角色

即使精心设计的情节,若无有趣角色,也难引人入胜。因为讲故事者的角色是玩家与设定世界互动的主要途径。无论故事多么详尽深入,无优秀角色,它仅是无多大意义的棋盘游戏。即使战斗中,玩家更愿与具独特特征的角色对决并记住,而非对抗“随机士兵”。

玩家与讲故事者角色互动时,他们在扮演角色,与讲故事者进行真实且表演性的对话,这种沉浸式体验最大程度缩小玩家与角色间的界限。因此,讲故事者角色越详细,玩家与之互动的体验越佳。没有什么比与设定角色间的竞争、友谊及深刻人际关系更能连接玩家与编年史。

首先,写下主要角色,分为即时与长期使用,确定他们的名字、本质与行为、氏族、代数与道路。决定这些角色的目标及其与玩家目标的交集。评估目标对角色的重要程度,他们有哪些资源实现目标,愿为此走多远或牺牲多少。一名年轻妥芮朵可能渴望之字形塔中更多声望,争夺仪式大师的祭司位置。一名私生子勒森魃(Lasombra)可能为同一位置竞争,以渗透之字形塔,影响仪式大师分配给潜在目标的任务。

背景也很重要,决定角色如何与凡人世界互动。牧群(Herd)、盟友、影响力与联系尤其显示他们如何获取所需。缺乏凡人世界代理人使超自然存在的行动困难重重,尤其是无法在白天行走的该隐后裔。若少联系或无联系是角色特征,以对故事产生重大影响的方式设计——他们或寻求增加与凡人世界的关系,或因缺乏此关系而受苦。

记录你的角色将做什么或已在做什么以实现目标。思考这些行动发生的地点与情境,为玩家留下线索。若知角色是谁、想要什么、如何、何时、何地行动,你已有故事可讲。若知当地活神恐惧城外附近的狼人,私生子伺机攻击远离之字形塔的该隐后裔继承者,救赎者刚完成对抗恶魔的艰难任务路过城镇,只需为玩家留下线索并安排事件时机,你将有大量内容可叙述。

构思场景时始终参考编年史的主题与氛围。相似事件因表达方式不同效果迥异。一场港口战斗可能随机发生,让玩家不知所措。同样战斗若有几分钟介绍,描述相关者的初步行动并强化凡人面对持续战争的不稳定氛围,一切取决于你如何讲故事。

角色创建

角色创建在此游戏中至关重要。讲故事者应与玩家讨论他们想玩的游戏类型。可向玩家呈现一些场景、主题与氛围提案,不提前透露情节细节。讲故事者须帮助玩家打造适合群体决定提案的角色。尽管玩家可自由创作想玩的角色以获乐趣,这些角色需能彼此互动,并以某种方式融入讲故事者创建的场景——否则,难以在故事中为其安排好角色。

重要的一点是玩家作为一个群体如何运作。他们不必是始终意见一致的冒险团队,但不应完全对立。讨论或意见分歧将为游戏增添深度,而非导致死胡同。若团队想进行对抗之字形塔权力的编年史,且部分人隶属私生子派系,团队中出现重建者或领主派角色就不合理。同样,若编年史聚焦阿努纳奇日常生活,一名玩家选择挪德派并鄙视多神教,他们将在多数场景中被边缘化。让玩家明白,编年史是集体构建,他们也有责任创造适合提案的角色,确保所有人——玩家与讲故事者——的乐趣。

在一定程度上,讲故事者可为每位玩家“叙述”最长半小时的短暂序幕,预览他们将扮演的场景及游戏开始前的一些事件。或建议适合编年史的氏族或职业。例如,诺斯费拉图刺客、卡帕多西亚祭司或妥芮朵贵族易融入你的场景——细节由玩家决定。或者,若玩家愿将创造力与讲故事者建议结合,可提出更详细且针对性的建议。目的不是在编年史开始前给予玩家优势;然而,若游戏围绕挪德派,一名前祭司放弃之字形塔宣扬耶和华之言是不错建议;或萨尔贡入侵苏美尔时,一名布鲁赫外交官居于乌鲁克之字形塔,可为其故事提供良好切入点。

尽情使用让玩家在故事开始前就融入场景的手段,他们也会感到对编年史成功负有责任。倾听玩家的疯狂想法。玩家喜欢成为焦点——若仅将他们置于场景中的配角,他们难满意。

主持编年史

现在,你已经完成了初步步骤,创建了你的场景,玩家们也打造了将在这个场景中生活的角色,你几乎已经具备了开启编年史的一切所需。讲述一个精彩故事需要很多步骤吗?是的。但你很快就会发现,这一切是多么值得期待的回报。

序幕

开启编年史的一个良好开端是与玩家们进行一场序幕。序幕是游戏开始前的时刻,讲故事者通常会描述角色过去发生的一些场景。可以单独与每位玩家进行,也可以集体进行。重要的是,即使没有具体数据,玩家也能通过这些场景对他们的角色在行动中的状态有一个初步感知,并且这些场景能解释游戏开始时角色的处境。序幕对角色的塑造可能产生深远的影响。仅仅定义一个角色是接受单一神的流浪祭司是一回事,而由讲故事者描述他在城市中目睹阿努纳奇的暴行后感到厌恶,并在此刻获得神启、指引他走上与之字形塔相反道路的场景,则是另一回事。

请记住,序幕不是游戏本身,而是反映角色过去的早期片段。不要为玩家的行动设置过多困难,尽量避免使用骰子。如果玩家在序幕中死亡或失去任何背景资源,会让他们感到非常沮丧。这个时刻可能是漫长编年史旅程中唯一一切“顺利”、没有意外的阶段。你正在为玩家和角色进入你的世界做准备——不要让这段经历在游戏中留下负面印象。以下是一些应包含在角色背景中的重要信息示例问题:

你的凡人生活如何?

美索不达米亚的古代世界在思考凡人生活时可能有些难度,但熟悉中世纪游戏的玩家很快会发现,两者并无太大差别。角色被初拥时是年轻还是成熟?他有何职业,如果有的话?记住,该隐后裔是被诅咒永恒静止的存在,初拥后人的内心很少发生变化,随着岁月流逝更难改变。他生前的岁月和生活环境将定义他可能永恒的个性和价值观。与玩家一起构建一个场景,让他体验一点凡人时期的日常生活,这无疑有助于理解初拥前的日子。

你第一次遇见该隐后裔是什么时候?

与《吸血鬼》系列的其他设定相比,《吸血鬼:活神时代》的世界独一无二。该隐后裔并不隐藏,他们以神的身份向凡人展示自己。你是在之字形塔中首次接触阿努纳奇,还是在城市街头?那是一位受崇拜的活神,还是潜行于城市狩猎的秘密该隐后裔?这位该隐后裔是虐待崇拜者与献祭者,还是仁慈的阿努纳奇?角色如何接受自己的新本质、与该隐后裔同伴相处,或发现几个世纪以来对人类的谎言,很可能深受首次遭遇的影响。

你的尊长是谁?

将角色转化为该隐后裔的尊长身份,是决定他是谁的重要信息。他是阿努纳奇,还是生活在神庙之外?他是一位悉心教导你本性的好尊长,还是仅将你视为工具的人?尊长与后裔之间的纽带不容忽视——无论好坏,他们将永恒地如“父子”般联系。在这个设定中,夜之子平均在尊长责任下度过50年,若游戏开始于此期间后,或尊长在游戏中出现,这会加深他们间的关系。若玩家仍是夜之子,这也是游戏提案的一部分。此外,考虑是什么原因促使尊长初拥角色;他未来可能追问此事,或因此影响当前行动。

你如何看待凡人?

通常,道路(Path)决定你如何看待凡人。然而,在这一历史时刻,道路更多反映该隐后裔初拥前的生活,而非后天灌输的哲学教条。因此,他对阿努纳奇的感受以及发现其神祇虚假后的反应,将很大程度上决定他对凡人群体的看法。他是怜悯无知的凡人,还是在第一时间从被压迫者转为压迫者?

你如何看待自己?

该隐后裔创造了被人类崇拜的方式,并不意味着你必然视自己为活神。现实与凡人想象大相径庭,在这现实中,面对方式多种多样。若出身较低层,视自己为寄生、滥权的怪物并不罕见。然而,对阿努纳奇深信不疑者可能认为自己受神祝福,即便发现谎言后仍增强信仰。毕竟,阿努诅咒了该隐,所以阿努确实存在——但这是诅咒还是祝福?这是两种截然不同的自我认知,无论处于何种地位的人都可能拥有。

你如何与圈子中的其他成员相识?

该隐后裔本质上是社交生物。无论他多想独处,该隐后裔与凡人世界间总有一道鸿沟。只有与同伴相处,他才能找到真正的陪伴。此时需回答的问题是:你的角色为何与其他玩家的角色结盟?这个问题最好在集体序幕中回答,除非他们在游戏开始前已相识多年。

你的领地在哪?

每位该隐后裔都会建立领地,一个属于自己的领域,用以建造避难所并狩猎猎物。美索不达米亚的大城市拥有供强大阿努纳奇居住的神庙与之字形塔。角色是住在之字形塔中,靠祭品喂食吗?还是生活在城市街区?或许他们是游牧者、半游牧者,或在商队中生活。这个领地是无可争议属于他的,还是有更古老、更强大的阿努纳奇允许他留下?这些细节都至关重要,决定该隐后裔在领地中的行为。每块领地都带有责任——要么通过为之字形塔服务,要么抵御入侵者。

你的目的是什么?

这个问题广泛且主观,但对深刻理解角色必不可少。答案可以是短期或长期,可以具体或模糊。永恒太漫长,太务实的该隐后裔在实现渴望的权力地位或完成数十年的复仇动机后,很快会感到迷失。并非所有人都能在早期理解“永恒”一词的实际意义,但随时间推移,短期目标会让位于更大、更遥远的目的。拥有夜复一夜起身的理由,将缓解该隐后裔的厌倦、疯狂或抑郁。

集体序幕

有效利用序幕的一个好方法是描述玩家角色如何成为一个圈子。简单说角色偶然相遇,且一位强大长老寻找愿意冒险换取回报的该隐后裔团体,会与本书设定有些脱节。虽然这种前提在某些游戏和系统中可行,但在《吸血鬼:活神时代》中显得奇怪且牵强。与玩家共同建立他们如何相识并结盟成圈子会更好。

在此过程中,建立玩家间的共同点。或许他们属于同一派系,或在某城市同属一个氏族。不同氏族的该隐后裔可能有共同导师,或在凡人世界有共同兴趣点。当游戏中出现情节或冲突时,若发生在他们交汇处,玩家对引子的兴趣会更容易激发。记住,该隐后裔在之字形塔中如神般生活,人类向神祈求一切。这些请求对长老未必总是方便,因此他们有许多年轻该隐后裔需通过神庙工作换取鲜血。凡人通过献祭动物和奴隶崇拜神祇,但被夜间潜行的“恶魔”强取鲜血令人恐惧。这就是为何年轻该隐后裔为之字形塔执行小任务比冒险上街更安全。

进行游戏

现在你有了主题、情节、玩家与设定角色、序幕等内容,是时候准备游戏会话了。有些讲故事者喜欢大量准备——写满笔记、绘制地图、选择配乐等。另一些人偏好少量笔记触发记忆。还有些人将信息记在脑海,会话中即兴发挥。没有对错之分;每位讲故事者都有自己最舒适的叙事风格。你可能通常采用某种方式,但发现某次会话、场景或编年史中的故事需用不同寻常的方式处理。只要谨记游戏需流畅。有时你为会话准备充分,但玩家走上意料之外的道路——拥抱即兴并乐在其中。

无论你的风格如何,讲故事时需考虑几件事,可记在脑海或笔记中,包括:

地点

除非整个编年史发生单一环境中,角色需四处移动。提前构思主要地点的描述。当角色想探访街区、神庙、之字形塔或宫殿时,故事不会因你临时决定环境细节而中断。准备一些设定场景特色的图片——神庙、之字形塔、古城、沙漠、森林,帮助玩家可视化周围世界。古美索不达米亚有许多考古遗址照片和当时情景插图——创意研究,你会得到城市的好描述。

角色

会话开始前,回顾场景中将在此刻执行行动和移动的主要角色。记住他们的计划和资源。这在玩家行动直接或间接影响角色计划时很有帮助。他们需对游戏中玩家创造的障碍或机会做出反应。
对于次要角色,你需姓名、氏族、代数、本质、行为和道路(若需要)。其余可即兴。备一份姓名列表很实用,当即兴创造角色时,玩家询问姓名不会让你卡壳。

故事

若无触发器或关键事件推动故事,你会有麻烦。通常,讲故事者角色能产生好点子,但预先记下关键遭遇或情境有帮助。忘记给玩家重要线索,看到他们在几幕后陷入死胡同,没有比这更令人苦恼的了。

即兴发挥

若采取适当预防措施,当玩家在游戏中走上意料之外的转折,你将能应对。但有时,他们完全背离故事方向。这时,你需决定:强迫他们回到主线,通过即兴应对并让玩家自由选择行动不受干扰,或温和引导他们回到你的故事而不被察觉。

应避免较激进的选择。玩家总能察觉被强迫做事,且常因此不满。另一方面,若他们得出结论(即使错误)并认为在追逐重要线索,打击他们并不有趣——创意思考应始终有所回报。你需决定将他们带往他们想探索的新故事,还是温和带回原情节。必要时请求暂停。玩家肯定更欣赏短暂休息,而非仓促即兴的无意义场景,破坏编年史连贯性。

让玩家书写故事:

有时玩家的点子比讲故事者更好。他们看到不存在的情节、联系和阴谋,但合情合理。若这些想法合理且戏剧性,为何不用?始终关注玩家间的对话,决定能用多少。快速记笔记,让游戏继续。
这是奖励聪明、投入故事并努力推动进程的玩家的好方法。只是确保他们不觉得自己掌控游戏。别让他们总是正确——一些惊喜能让他们保持脚踏实地。你的原故事随时可回归。

将玩家带回故事:

很多时候,玩家脑海中有固定想法,无论多难都想追求。此时,温和带回很重要。或许他们认为本地之字形塔仪式大师真与失踪该隐后裔的谋杀有关,只有揭露他的秘密才会平静。有时让他们部分正确比忽视努力更好。确保仪式大师确实有秘密,但未必是玩家所找,或发现能引导回主调查。
此方法的优势在于平衡玩家对故事的贡献,不妥协已决定的编年史方向。

处理玩家

俗话说,计划赶不上变化。若你准备充分,清楚谁在做什么、与谁合作,就该能应对玩家抛来的意外。本节提供一些处理玩家间意外的建议。

玩家难免偶尔有摩擦和固执。尽可能让他们在游戏中通过扮演角色解决冲突和分歧。你只需关注局势,确保大家乐在其中。

角色间冲突

当角色意见不合,游戏可能骤停。若变得严重,你会有麻烦。让一群玩家接受游戏内背叛或拒绝合作而不心生芥蒂很困难。角色冲突时,讲故事者常需充当调解者。

若玩家角色仅在策略或方法上犹豫或无定论,你可用其他圈子替他们决定,或长老推动即时行动 слегка подтолкнуть。没有什么比被讲故事者角色轻视或智胜更能激励玩家。重要的是提醒他们,若不行动,他人会。这也强化设定是个活的世界,无论玩家与否,事情都会发生。

若他们陷入僵局,打破僵局。送来含重要信息的消息或敌人袭击。在消息或袭击后,给玩家有益线索。若提供这类帮助,确保对手稍增强。毕竟,玩家不行动时,对手和敌人在推进计划、积聚力量。

玩家间冲突

玩家间的真实冲突可能致命。大多数游戏由朋友或熟人组成,通常不是大问题;但可能有一两位玩家不断打断游戏。会话开始前允许玩家聊几句,但游戏开始后要求专注。若有人聊电视、书、剧集或琐事,礼貌打断,無論原因,绝不争论。你负责桌面基调;你的努力与工作至少应获尊重。

若发现两名玩家彼此不适,尽量保持游戏推进。若敌意持续,了解他们间的问题。若是游戏内情况,解决较易。不同观点有时冲突,因此需创造双方观点某时均有效的情境。一位谨慎的卡帕多西亚可能错过行动——毕竟他计划太久——而鲁莽的布鲁赫可能因独自对抗敌人而在战斗中处于劣势。

另一方面,若同两位玩家始终不和,与他们谈谈,说明希望他们在游戏期间搁置分歧。若问题持续,可能需移除一人或两人。这是艰难决定,但若这些玩家不尊重你为他们和其他玩家带来娱乐、舒适与乐趣的努力,他们不应留下。

结局

尽管是不朽永恒的存在,并非所有该隐之子都能存活至最后之夜,尤其是你的玩家。每个优秀编年史终须结束,有时对某些角色的告别早于编年史终结。当要告别熟悉角色或结束编年史时,确保适时、难忘且具戏剧性。

角色死亡

有些讲故事者不关心故事中的死亡人数。另一些有“安全”叙事,玩家知道死亡概率几乎为零。你无需每次想增加戏剧性就威胁角色生命——许多人过着有趣刺激的生活,无需持续生命威胁。然而,你须始终向玩家展示每行动皆有后果。以下是处理玩家死亡的一些建议,选择适合你的方式:


让骰子决定:

折中选择是不让玩家毫无警告走进危险。但世界就是危险之地。一旦玩家树敌或开始战斗,让他们收获种下的种子,骰子决定结果。

幸运眷顾勇者:

戏剧性方法。若玩家如无畏英雄般行动,你可偶尔减缓掷骰以延续故事。若适合你的编年史类型,没问题。但若想要更精炼的游戏,应审视选项。

全杀无赦!

永不给玩家喘息。不缓和对手。若玩家自负且粗心,让其愚蠢杀死角色,若他无逃命之识。此方法可能导致高死亡率和不满玩家——开始前让他们知晓预期。尤其适合黑暗主题游戏。玩家不会假设胜利在握,因此计划与行动更谨慎。

三振出局!

此方法允许玩家犯几次错,但仅几次(二、三、四……你认为合理即可)。若不从错误中学习,角色将与他们同亡。若首会话他们与城内冈格罗卫兵作战,让他们带几处瘀伤离开。若第二会话他们卷入与城内私生子的无计划混战,加重伤势或损失些物资。若第三会话他们决定在之字形塔内诅咒活神,那他们自找的!

最后之言

角色死亡时,让玩家享受片刻。毕竟,这是他与角色的最后一幕。给玩家一个难忘且激动人心的死亡满足感。没有什么比看到玩了许久的角色毫无反应机会被劈成两半更令人沮丧。打造好场景,让他吐几句妙语,或许用最后一口气誓言复仇。即使死亡一刻,玩家也希望角色有些重要性。

结束编年史

凡事美好终有尽头。一个有趣且难忘的编年史若悄然消失,会令人苦恼。每后续会话,组织下次会话愈发困难,讲故事者失去兴趣,你终于意识到编年史在消逝。这不令人满意。组织最后一次会话结束并赋予编年史戏剧性结论更令人兴奋。给角色机会结束参与的支线剧情,并留下钩子,以备未来重启编年史。

特别注意你希望的编年史结局风格。以下列举几个例子,但确保所选结局不仅令讲故事者愉悦,也让玩家满意。毕竟,这也是他们的游戏,你不应仅为满足自己而给出令他们愤怒的结论:

胜利:

最稳妥的选择。角色杀死敌人、完成任务或拯救城市。尝试展示不仅是胜利感,还有其代价。对该隐后裔,每场胜利须带点苦涩。毕竟,他们不是好人。

悲剧:

若小心处理,悲剧结局颇难忘。在悲剧故事中,角色实现目标,但失败与罪行拖垮他们。悲剧胜利的代价通常高度个性化。悲剧角色为目标总比他人失去更多。

代价惨重的胜利:

代价惨重的胜利对胜者代价几乎与败者相当。圈子可能成功找到并杀死之字形塔内的恶魔阿努纳奇,但过程中可能失去领地,或导致珍贵重要盟友死亡。代价惨重胜利与悲剧胜利的最大区别是,前者不仅胜者付出代价,其盟友与帮助者亦然。

牺牲:

角色是英雄吗?他们愿为更大善或目标牺牲不朽生命吗?另一种苦乐参半的结局是玩家被迫放弃重要之物。为此,反思这些目标的重要性和是否真与他们欲诠释之人和谐至关重要。

怪物:

结束编年史的好方式是,无论目标达成与否,向玩家展示角色如何在追求目标中失去原则。此结局最适合有特别疯狂或腐败对手的编年史。角色为击败对手走多远?目的是否证明手段正当?或许他们比自认的更接近敌人。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:10:07
第八章:规则、系统与戏剧性

《吸血鬼:活神时代》这本书是《V20黑暗时代》的姊妹篇,其规则、系统以及角色创建方式与核心书保持一致。在本章中,我们将引导读者了解本书使用的参考资料,并提出一些可选功能的建议。这些建议旨在为设定在远古时代的游戏增添更沉浸式的体验。然而,这些并非强制要求,而是为游戏增添趣味的灵活选择。

尽情游玩,享受乐趣

对于熟悉其他版本《吸血鬼:化装舞会》的说书人来说,一个不错的做法是将本书提出的场景调整到你最熟悉的规则体系中。《吸血鬼:活神时代》主要遵循《黑暗时代:吸血鬼》与《V20黑暗时代》结合的规则,但如果你希望将本书的体验与另一版本的规则和系统融合,完全没有问题。关键在于享受游戏的过程,规则只是工具,而非限制。只要能让大家开心,任何调整都是可行的。

游戏规则

《吸血鬼:活神时代》是一款游戏,而任何游戏都有其规则。这些规则并非为了束缚玩家及其角色的行动,而是为了在某些情境下引入惊喜和随机性,作为决策的关键因素。属性、能力、骰子以及难度设定,这些元素共同为游戏增添了连贯性、情感张力与挑战性。当然,本书中的一切,包括这些规则,都是可选的。如果说书人只想在远古时代讲述一个精彩的故事,当玩家描述角色的行动时,由他直接决定结果,也是完全可以的。但需要注意的是,这里描述的一切只是建议,你可以选择遵循,也可以根据需要调整。

在《V20黑暗时代》第320页开始的第六章“规则”中,详细说明了游戏内的行动及其多种变化。说书人需要根据情境设定难度,通过掷骰子来衡量成功的程度(或失败的结果),并处理游戏中可能出现的各种复杂情况。这一章还提供了多个场景和行动的示例,这些示例可以轻松适配到我们的书中。只要说书人和玩家发挥创意与想象力,就能将这些规则灵活运用。

系统与戏剧性

《V20黑暗时代》第332页开始的第七章“系统与戏剧性”,涵盖了戏剧性系统、战斗、伤势与恢复等内容。该章描述的物理、社交和精神行动以中世纪环境为基础。然而,从公元前2350年到中世纪,技术上的变化并不显著。青铜是公元前1200年之前最常用的金属,直到铁器时代取代青铜时代为止。铁器时代一直持续到公元1000年的中世纪。铁带来的主要进步在于物品的耐用性,例如农具、武器、盔甲和日常用品的寿命都得到了提升。

要让叙事更好地适配《吸血鬼:活神时代》提出的时代,只需将《V20黑暗时代》中出现的铁制物品替换为青铜制品即可。青铜武器的杀伤力会稍弱,盔甲的防护能力降低,所有物品的耐用性和抗性也会减少。但与之相对的是,用青铜制作物品的过程更快、更简单,所需的成功次数可能比铁制品少。你可以参考书中描述的创作过程,缩短所需时间并减少成功次数,以反映这一特点。

至于角色的该隐后裔特性,系统保持不变。《吸血鬼:活神时代》的角色与《V20黑暗时代》的角色一样,会受到火焰和阳光的相同伤害。狂乱、长眠、堕落、吸食尊长——这些机制没有任何变化。只有少数能力和背景在本书中提供了可选规则,我们将在后文详细说明,并附上使用示例。

角色创建

角色是《吸血鬼:活神时代》世界的窗口,是玩家在编年史中扮演的虚构人物,其行动和思想将贯穿整个故事。本书采用《V20黑暗时代》第144页开始的第四章“角色创建”中的基本规则,但会根据本设定加入一些不同的特性,我们将按类别逐一介绍。在深入分析角色表上的每项能力和背景之前,了解创建角色的逐步流程非常重要。

生命与亡生的本质

每个角色在游戏开始前都有自己的故事,这构成了他的本质。他的生活经历、创伤、动机、重要事件以及他所经历的一切,塑造了他现在的模样。该隐后裔的天性注定他们被时间困住,无论身体还是灵魂,永远是生前自我的扭曲反映。定义这些细节能深化角色的内心世界,大幅提升角色扮演和游戏体验。以下元素可以帮助你确定角色的身份,以及他是如何走到故事起点的。

我活着的时候……

每个该隐后裔都曾是凡人。有些人轻松接受了自己的新身份,有些人却始终无法释怀。不管是加入当地的之字形塔与阿努纳奇,还是投身私生子(Bastards)或挪德派(Noddists),想想这个角色在被初拥前的生活是怎样的,这对他今天的性格有多大的定义。

在古美索不达米亚,大多数人生活贫困。如本书前文所述,社会由国家掌控,广大民众直接为国家工作。农民、卫兵、工匠、铁匠、奴隶——大部分人口都与帕特西及其代理人代表的中央权力直接打交道。如果角色生活在大城市,他很可能是这个体系的一部分,占据某个与之相关的社会地位。他是听命于恩斯(En)的小农,还是恩斯本人?或许他是一个服务于城市的铁匠,一个地位高低不一的抄写员,甚至是之字形塔的祭司。大城市中的社会阶层和职业选择众多,既包括占多数的贫穷群体,也涵盖享有特权的少数精英。

在大城市之外,也有多种职业和生活方式可供选择。角色可能是个商人,总是随商队旅行,探索美索不达米亚及外域。小型部落对成员的分配更简单,采集者和猎人是那些希望角色生存下来的人的好选择。有些人生活得更冒险。盗贼、刺客和掠夺者如今比比皆是,他们通常组成小团体,掠夺旅行者、小村庄和商队。决定角色活着时做什么、怎么做,这能很好地反映他对世界的看法。

我的尊长为何选择我……

这可能是创建角色时最大的挑战之一。远古时代的大城市不像中世纪或现代城市那样庞大。以巅峰时期的乌鲁克为例,它无法容纳像12世纪君士坦丁堡那样多的该隐后裔。此外,这一时代的该隐后裔血脉强大。上古耆宿(Antediluvians)以及第四代、第五代的长老们活跃于世,消耗大量血液,并会初拥优秀的候选者。

尊长选择初拥你的角色,就等于为这个世界引入了一个新的竞争者,去争夺城市中珍贵的血液,或是路上稀缺的血源。但这也为他孤独的不死生涯带来了潜在的盟友和陪伴。这一决定对尊长来说至关重要,不应被轻视。你的角色一定以某种方式吸引了尊长的注意。他是城里最出色的工匠,还是之字形塔最忠诚的祭司?普通人很少被初拥,即便是最底层的阶层,也需要展现出某些非凡的特质。没有哪个该隐后裔会浪费初拥的机会。

被初拥后,你的角色是否达到了尊长的期望?这种关系是如何建立的?与其他《吸血鬼:化装舞会》的场景不同,在这里,新被初拥的该隐后裔通常会在尊长身边作为夜之子接受50年的培养,直到被释放并被社会承认为年轻该隐后裔。远古时代的人均寿命为30到40年,在条件更艰苦的地区甚至更低。在尊长身边生活50年已超过了他作为凡人时的预期寿命。角色是如何应对这一过程的?这段时期的结束是平静的还是充满创伤的?被释放后,你与尊长还保持着联系或关系吗?在活神时代,血脉和出身是决定性因素。即使他们永不再见,尊长与后裔之间的纽带也将在宫廷和之字形塔中被永远铭记。一个成功的后裔会为尊长带来数世纪的声望,而一个失宠的后裔则会带来耻辱。

如今我如何度过夜晚……

在经历了生、死并以该隐后裔身份归来后,你的角色必须继续他的不死生涯。他很可能已经度过了作为夜之子的五十年时光,获得了一定的自主权。如果角色生活在大城市,他应该已经熟悉该隐的传统以及那个时代的一些派系。如果你已经清晰地定义了他与尊长的学习时光,那么现在应该进一步深化他们的关系。角色是选择走自己的路,还是成为尊长在城市政治中的盟友?如果近年来的关系没有成果,角色可能转而与尊长的对手结盟。这是公开进行的,还是暗中操作?如果尊长离开了,角色独自面对残酷且充满不可靠该隐后裔的社会,又有何感受?

这一时代的许多该隐后裔以阿努纳奇的身份生活,不对凡人隐藏自己。年轻的该隐后裔可以毫无阻碍地从事自己的职业,没人会质疑她只在夜间活动或外貌不受时间影响。相反,凡人会向阿努纳奇寻求解决问题。在之字形塔中,他们的服务以血液支付,这是生存的必需品。你的角色是为阿努纳奇服务吗?他是一个被认可的、在之字形塔事务中活跃的阿努纳奇吗?在美索不达米亚城市做阿努纳奇乍看可能在道德上令人质疑,但对该隐后裔来说却非常便利。这种生活方式让工匠可以用劳动换取血液,而无需在黑暗街头猎食;战士可以提供保护服务,祭司则能热情地探索凡人的信仰。在尊长身边五十年后,角色肯定已经找到了一些可以为之字形塔提供的技能,这项活动也应成为他日常的一部分。

别写成一本书!

在创建角色时,提前设计背景故事非常重要,这能为游戏增添深度和连贯性。但并非所有细节都需要详尽解释或描述。记住,真正的故事还未开始——你不必每次创建角色时都写出一本书。如果是说书人的角色,只要他能很好地融入故事即可;如果是玩家的角色,只要他与说书人就角色的目标达成共识就足够。

圈子与领地

没有人阻止编年史只在一名玩家与说书人之间进行,但这并非角色扮演游戏的通常设计初衷。RPG是一款集体游戏,玩家扮演的角色与其他角色共度大部分时光。圈子不仅是群体游戏的便利工具,更是该隐后裔社会的基本单位。远古时代独行者不少,但群体能提供更强的行动力和防御力来对抗敌人。

建立联系

当你将角色视为个体时,也要考虑他在圈子中的角色。与其他玩家合作,找出并建立角色之间的共通点。他们可能在初拥前就认识——或许是政治对手、追求同一个女人,或争夺同一块土地的所有权。思考圈子中角色之间的联系和关系,与单独思考每个角色同样重要。

从日落开始

该隐后裔的掠食天性要求狩猎和猎物。有些圈子可能像游牧民一样生活,但大多数会宣称一块领地为己有,连同其居民。这条线索假设角色们已不再是夜之子,且作为圈子一起生活了一段时间,足以在某个领地建立知名度,其他该隐后裔必须与之打交道。序幕提供了从凡人到该隐后裔过去的背景信息,直到现在角色们共同行动的时刻。说书人可以安排一个背景,让角色们稍微年轻一些,他们的联系是作为夜之子学习的一部分;或者让他们更成熟一些,这种联合代表社会晋升或生存的尝试。重要的是确定这个圈子如何形成,以及它在哪里活动。

核心与庇护所

角色们决定定居的地点对编年史的开始和延续至关重要。场景是一个活的有机体,周围的人有自己的兴趣、恐惧、日常和野心。圈子可以与环境略有对比,但不能过于脱节。如果一群阿卡德该隐后裔在卢伽尔扎格西与萨尔贡冲突期间住在乌尔的住宅区,只要他们隐藏身份,就完全合理。一个挪德派圈子可能在马什坎-沙皮尔建立据点,但必须低调,以免引起城市救赎者(Redeemers)的注意。只要说书人提出的情节与游戏场景之间有理性和连贯性,一切皆有可能。

群体游戏的成功在于角色之间的和谐以及与场景的一致性。《吸血鬼:活神时代》的黑暗世界动荡不安,充满威胁与机遇。创建一个技能互补、分歧存在但不影响合作、共同目标清晰且贯穿游戏的群体。避免利用孤独和自私的天性阻碍集体游戏。确保群体乐趣不仅是说书人的责任,也是所有参与者的共同义务。

我们事业的本质

圈子本质上是一小群合作(或彼此同情)的该隐后裔,但他们的目的和目标未必完全一致。说书人与玩家必须协商决定维系团队的纽带。以下是一些不错的选择:

互助生存圈子

模式很简单:这群人几乎同时被初拥,面临相同的困境。可能是为了保卫或征服某些领地而被创造,也可能是战争需要增援,玩家们就是这些增援。这一前提的核心是需要团队合作以在场景中生存。这是个好选择,但圈子通常在自愿组成时合作效果更好,而非被迫聚集。

影响力圈子

许多圈子因对凡人社会某方面的共同兴趣而存在。对大城市商业感兴趣的该隐后裔若合作,能迅速控制整个行业。单独的该隐后裔无法掌控巨大影响力,但群体可以。不论是政治、军事还是宗教兴趣,联合行动能加速群体在城市中的影响力和重要性增长。

血脉圈子

有些圈子因血缘关系而团结。他们可能来自同一氏族,甚至是同一尊长的后裔。许多长老为特定任务培养血脉——作战、守领地、监视对手或扩展影响力。血脉可能暗中运作,乍看不显露与其他场景居民的关系。或者,不同氏族的夜之子可能被送往一位导师处,学习如何在美索不达米亚社会做优秀阿努纳奇。

不满者圈子

持续的战争、派系分歧和阿努纳奇的压迫立场可能驱使不满和叛逆的该隐后裔联合追求更大目标。年轻叛逆者可能同时被私生子和领主派(Sovereigns)招募。选择暗杀继承人(Heirs)还是在之字形塔公开对抗他们,是个艰难决定。这一决定可能带来丰厚回报,也伴随严重后果。让他们积蓄愤怒,不同的招募者试图操纵他们。

旅行者圈子

并非所有该隐后裔都安逸地住在之字形塔和大城市的神庙中。有些圈子一起旅行,共享资源以确保旅途顺畅,提供保护与陪伴。旅行可能是短途、长途或持续进行。由该隐后裔团队指挥的商队比凡人竞争者有诸多优势。社交天赋不仅有助于艰难谈判,该隐后裔商人还不必担心旅行中的疾病或恶劣条件。当然,他们总能依靠仆人在白天出售货物。

圈子形成的原因和背景多种多样。如果某个概念不符合上述选项,玩家与说书人通过讨论即可解决。始终保持一致性。角色对圈子的目标看法未必相同,但应符合他们的现实。商队中的该隐后裔不一定都是商人,神庙中的不一定都是阿努纳奇祭司。适应性对玩家满意角色的塑造至关重要。过度规定可玩与不可玩的内容有时会导致不满。

以远古思维思考

在中世纪扮演角色已是对思维的挑战,许多21世纪的绝对真理和概念在当时是禁忌话题。在远古时代,思维更为古老,想象起来更加困难。本节将传递一些研究和想象的概念,帮助玩家和说书人不仅创建连贯的角色,还能更真实地演绎和呈现那个时代。不过,我们再次声明:游戏属于你们,随心所欲。如果当时自然的偏见让你不适,或者你希望角色对女性社会角色更开放,一个具有女性主义理想的女角色可能让你满意。尽力让每个人都玩得开心,群体满意度比忠于历史概念更重要。尽管如此,我们整理了一些有趣的概念供你在游戏中使用:

善与恶

首先,你必须放下21世纪的道德观念。在古美索不达米亚,习俗与今天截然不同,且完全陌生。乌尔-纳姆法典被认为是人类最古老的刑法典,但它在我们场景的数世纪后才成文。没有准确记录这些习俗,它们通过口口相传代代流传。但我们可以根据考古学家和历史学家的理论推测。神祇并不要求崇拜者的行为准则,只需供品和祭祀以换取恩惠。美索不达米亚人不相信死后有生命,对他人的同理心因人而异。最重要的是尊敬亲人和家族。当权者压迫弱者,仅因他们有能力这样做。的确存在愤怒、复仇、仁慈和慈善,但这些并非系统性教导。当有人做好事或坏事时,评价因受害者身份而异。善待奴隶不会获赞,打奴隶也不会被排斥。这是否意味着没有恶人或好心人?不,他们存在。但若行为针对较低阶层,他们不会因此受道德评判。尽管如此,好人未来会有感恩者相助,坏人则会有复仇者追随。一个好的叙事工具是向玩家展示,每一个行动都有其反应——无论是善是恶。你可以适度减轻这种社会的残酷性,过于严格的描述和解读可能过于震撼。

秩序与混乱

对古美索不达米亚的大多数人来说,世界是神的完美创造。人是神的缺陷镜像,因此应崇拜他们。阿努纳奇被视为神的后裔,或如某些活神那样是最伟大的神。对人类而言,阿努纳奇带来世界秩序。他们的知识为社会带来了更多食物、保护、技术、舒适和奢华。以21世纪观念思考的我们可能觉得这个社会混乱且过时,但对他们并非如此。对乌鲁克这样大城市的居民来说,混乱存在于小型游牧部落中。国家通过帕特西及其下属控制土地和耕作,确保无人挨饿。只要你有职业,为社会服务,就有住处和食物。你的房屋和土地归国家所有,但只要你尽责、不惹麻烦,就能继续拥有。生产剩余可换取更美味的食物、衣服、饰品和器具。你还有守护神,通过其血脉可实现请求和恩惠。这些在别处哪能得到?只要人人知位尽责,大家就“开心”且“满足”。“外人”和“野蛮人”只能在野外生活,不知明天是否有水食,更别提夜晚潜伏的危险。

社会层级

与希腊、罗马或中世纪社会相比,古美索不达米亚的社会决定性较弱。阶层确实存在,且难以跨越,但并非罕见或不可能。神与人同行,关于人和阿努纳奇的最终决定权在活神手中。正如该隐后裔社会常有变动,凡人社会亦然。帕特西作为城市统治者兼大祭司,由活神选择和认可。若当地神祇决定更换帕特西,其家族和代理人可能失宠,失去社会优位,由他人取而代之。在战争和征服中,胜利者可能不更换城市的活神,但定会强加自己青睐的统治者,再次改变城市社会结构。这种变动非常常见且频繁,当地王朝很少能持续超过四五代。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:12:12
创建的五个步骤

本节回顾《V20黑暗时代》的五个角色创建步骤,并将其适配《吸血鬼:活神时代》的场景。这五个步骤旨在将你的角色概念转化为更具体的内容。仅定义角色的历史不够,他需要有评分和限制的特性,用于游戏中。角色至游戏开始时的历史需反映在角色表的分数上,这些步骤将帮助你完成角色的构建。

初步准备

以下规则为角色创建设定了一些限制,整个过程需谨记:

范围

角色创建规则不假设你的角色有特定年龄、性别或背景。《V20黑暗时代》的特性描述以中世纪为例,但也适用于其他时代,尤其是美索不达米亚。规则假设玩家角色已成为该隐后裔几十年,大约20至30年。在我们的场景中,这个年龄仍视为夜之子。若游戏针对更老的角色,建议创建时提高初始分数。这些定义需通过玩家与说书人讨论确定,设定所有玩家角色的平均年龄,由说书人根据群体共识设定初始分数。

细节

角色表上的数字故意宽泛模糊。它们应支持演绎,而非限制。两个角色可能有相同的魅力和礼仪分数,但在扮演时表现截然不同。有时,说书人可为更用心反映分数于扮演的玩家适度加成掷骰,对不努力者施以惩罚。数字提供角色信息,但不讲述故事。应尽可能奖励玩家的沉浸感。

逐步进行

确定角色初始分数后,你会获得额外分数完善他。用这些填补概念中的空白。你总会想要更多分数,但记住角色将在编年史中通过经验成长。

评分标准

所有特性有从无能到卓越的标准评分。1分反映最低熟悉度,略高于无知;2分代表普通人水平;3分是专业知识。大多数铁匠的工艺为2分,经验丰富的专业者为3分。4分代表卓越、天赋或丰富经验;5分是人类能力的巅峰,完全掌握某特性。某些特性评分范围为1-10,将在适当处详细说明。

团队合作

《吸血鬼:活神时代》是为群体游戏设计的。你对其他玩家有义务,他们对你亦然,不应破坏游戏。若说书人和玩家明确目标,沿此合作即可。打造适配古美索不达米亚的角色很简单,但并非所有角色适合特定编年史。好点子不一定适合某情境。一个隶属私生子的诺斯费拉图(Nosferatu)匪徒很酷,但未必适合以尼普尔之字形塔阴谋为主的游戏。同样,隶属挪德派的萨洛比治疗者不一定适合苏美尔与阿卡德战争的编年史。别扫兴——打造适合游戏的角色,确保大家玩得开心。


角色创建概要

以下是《吸血鬼:活神时代》中角色创建的五个步骤。这些步骤旨在将你的角色概念转化为一个具体的、可操作的游戏角色。每个步骤都至关重要,它们不仅帮助你勾勒角色的轮廓,还能确保他在远古美索不达米亚的背景下既真实又有趣。让我们一步步深入,探索如何打造一个属于活神时代的该隐后裔。

第一步:角色概念

角色的创建从一个核心概念开始,这是你对角色的初步设想。你需要选择角色的概念、氏族、道路、本质和外显性格。这些选择奠定了角色的基础,定义了他的身份、信仰以及与世界的互动方式。

概念:这是角色的核心身份。他是一个狡黠的商队领袖,还是一个虔诚的之字形塔祭司?概念是你对角色的初步想象。
氏族:选择角色的血脉,决定他的天赋与弱点。每个氏族都有独特的特质和文化背景。
道路:角色的信仰或生存哲学,比如他是崇拜自身神性的“活神”,还是追求利润的“商人”。
本质:角色的内在性格,反映他真实的自我。例如,他可能是“建筑师”,渴望留下永恒的遗产。
外显性格:角色展现给外界的一面,可能与本质一致,也可能截然不同。比如,一个本质上的“叛逆者”可能外表是个“顺从者”。
这一步看似简单,却至关重要。它是你角色的灵魂所在,直接影响后续的选择与扮演方式。

第二步:选择属性

属性是角色天赋的基础,分为物理属性、社交属性和精神属性三大类。你需要决定哪一类是首要(Primary)、次要(Secondary)和末要(Tertiary),并分配点数。

所有属性默认最低为1分,代表基本能力。
分配点数:首要类别分得额外7点,次要类别5点,末要类别3点。
物理属性

力量:决定角色的肌肉力量和负重能力。一个强壮的战士可能需要高力量。
敏捷:反映速度与协调性,适合擅长潜行或弓箭的角色。
耐力:衡量角色的体力和抗击打能力,对生存至关重要。
社交属性

魅力:吸引他人的能力,一个受人爱戴的领袖需要高魅力。
操控:影响他人的技巧,适合阴谋家或谈判者。
外貌:外在吸引力,可能决定角色在社交场合的初步印象。
精神属性

感知:观察力和直觉,侦查或狩猎时尤为重要。
智力:分析与记忆能力,适合学者或抄写员。
机敏:应变与快速决策的能力,战场上的指挥官不可或缺。
这一步的转折在于,你必须在有限的点数中做出取舍。力量与敏捷的高低可能决定角色是勇猛的战士还是灵巧的刺客,而社交与精神的平衡则影响他在城市中的地位。

第三步:选择能力

能力是角色的技能,分为天赋(Talents)、技艺(Skills)和知识(Knowledges)三类。与属性类似,你需要选择首要、次要和末要类别,并分配点数。

能力初始为0分,完全依赖你的分配。
分配点数:首要类别13点,次要类别9点,末要类别5点。
限制:在此阶段,任何能力不得超过3分。
天赋(天生能力)

警觉:察觉危险或隐藏细节。
运动:跑跳攀爬等身体协调。
觉察:感知超自然或情绪变化。
搏斗:徒手战斗技巧。
同理:理解他人情感。
表达:通过语言或艺术传递情感。
威吓:用气势压倒对方。
领导:激励并指挥他人。
巧手:偷窃或灵巧操作。
诡诈:欺骗与伪装。
技艺(后天学习)

驯兽:与动物互动。
射术:弓箭或投掷武器的精准性。
商业:交易与谈判。
工艺:制造工具或艺术品。
礼仪:社交场合的规范。
白刃:使用武器的战斗技巧。
表演:歌舞或戏剧。
骑术:驾驭马匹或战车。
潜行:隐秘行动。
生存:野外求生技巧。
知识(学术造诣)

书写:读写楔形文字与计算。
占星:解读星象与预言。
民俗知识:民间知识与生活经验。
调查:搜集线索与推理。
习俗:了解社会规范与传统。
古医学:治疗与草药知识。
神秘学:超自然与禁忌知识。
政治:权力运作与策略。
管家:管理资源与人员。
神话:宗教与神祇传说。
能力的分配充满转折。你可能想让角色样样精通,但点数有限,必须有所侧重。一个猎人可能擅长射术与生存,而一个祭司则需要高书写与神话。

第四步:选择优势

优势包括氏族异能(Disciplines)、背景(Backgrounds)和美德(Virtues),它们定义了角色的超自然力量、社会资源和道德倾向。

分配点数:氏族异能4点,背景5点,美德7点。
美德初始为1分,在此基础上分配。
背景

盟友:凡人朋友与支持者。
替身身份:伪装身份及其故事。
联系:情报来源。
领地:被该隐后裔社会认可的狩猎区。
名声:声誉的传播范围。
血群:可自由取食的凡人群体。
影响力:在凡人社会中的政治权力。
导师:指导角色的该隐后裔。
资源:财富与财产。
随从:忠诚的属下。
阿努纳奇地位:在神庙或之字形塔中的地位。
氏族地位:在氏族中的声望。
派系地位:在派系中的威信。
仆人:数量较多但技能较低的喽啰。
这一步的转折在于,优势的选择不仅影响角色的实力,还塑造了他的社会关系与生存方式。高阿努纳奇地位可能带来崇拜,但也可能招致嫉妒。

第五步:收尾润色

最后一步是将角色整合为一个完整的存在,填补细节并确定初始状态。

道路分数:由道路相关美德之和决定。
意志力:等于勇气等级。
初始血点:掷一枚骰子,加血群与领地分数。
额外点数:根据角色年龄类别分配:
o夜之子:0-50点
o年轻:50-200点
o成熟:200-500点
o长老:500-1000点
o玛土撒拉:如此强大的角色是否需要详细表格?若需要,可随意分配点数。
氏族

第二城继承人

阿刹迈:该隐传统的守护者与审判者。
卡帕多西亚:死亡的祭司与学者。
冈格罗:高傲的野性战士。
妥芮朵:完美的社交掠食者。
棘秘魑:危险而非人的暴君。
梵卓:神庙与宫殿中的权力追逐者。
遗产异见者

勒森魃:阴影掠夺者与操控者。
末卡维:令人畏惧的预言家与神谕者。
诺斯费拉图:黑暗街头的危险掠食者。
雷伏诺:被误解的游牧者与流浪者。
萨洛比:信仰坚定的战士与治疗者。
赛特:自鸣得意的信仰操控者。
新兴者

布鲁赫:骄傲且受屈的复仇者。
巴力:神秘的机会主义者与神秘学者。
次要血脉

劣族:无血脉、无所顾忌。
奥西里斯之子:受迫害的悔罪者与利他主义者。
尼克图库:人人畏惧的食人者。
真布鲁赫:幸存者与被遗忘者。
心路

流浪者:永不停歇地移动。
猎人:每夜新的狩猎。
活神:拥抱你的神性。
战士:保护你的族人与土地。
凡人:关注自身,追求长寿。
国王:如生前般统治凡人。
商人:追逐利润,维护声誉。
亡命:打破习俗与传统。
派系

私生子:继承人是世界的恶,杀死他们是你的职责。
挪德派:唯有崇拜唯一之神才能获得启迪。
救赎者:猎杀恶魔与异兽,阿努纳奇为此支付高价。
重建者:重建第二城是建立秩序的唯一途径。
领主派:如该隐所言,每位该隐后裔是自身领地的主人。
注:美索不达米亚的大多数该隐后裔不隶属任何派系。
本质与外显性格

建筑师:你渴望建造重要或永恒之物。
独裁者:统治他人让你愉悦无比。
享乐者:你追求极致的生命享受。
暴徒:你通过武力获取所需。
看护者:安慰与激励他人让你满足。
狂热者:你沉浸于信仰与激情。
变色龙:你能融入各种人群。
孩童:未成熟,寻求指引。
竞争者:一切皆可变为竞争。
顺从者:你追随并协助领导者。
阴谋家:你操控局势与人际关系。
怪人:你喜欢令人不安与厌恶。
批评者:你看到一切缺陷。
涉猎者:你如蝴蝶,生命充满花朵。
捍卫者:坚定信仰并为之辩护。
异端:你的品味独特甚至离经叛道。
指挥者:在混乱中建立秩序。
谜团:你知自己为何行事,别人只能猜测。
风暴之眼:麻烦环绕,你却保持平静。
狂信者:你的奉献吞噬了你。
勇士:所有目光将聚焦于你。
导师:你的灵性启发他人。
理想主义者:你追求完美。
弄臣:通过戏弄揭示真相。
审判者:你权衡证据以求真相。
独者:你不需要任何人。
殉道者:你的苦难惠及众人。
自虐者:痛苦让你愉悦。
佣兵:一切皆可买,包括你。
怪物:噩梦自有其因。
教师:你的知识惠及众人。
悔罪者:你常失误并需弥补。
完美主义者:你追求卓越。
哲学家:你探寻生命意义。
叛逆者:体制是笑话或枷锁,摧毁它。
无赖:你只为自己考虑。
施虐者:施加痛苦是你的乐趣。
士兵:你有准则,服从命令。
幸存者:无人能阻挡你。
冒险者:肾上腺素几近如血。
传统主义者:事物如此因其有效。
远见者:你看到无限可能。
背景

盟友:凡人伙伴与家人。
替身身份:你的伪装身份及其故事。
联系:情报来源的个人与组织。
领地:该隐后裔社会认可的觅食区。
名声:声誉传播的范围。
血群:可自由取食的群体。
影响力:在凡人社会中的政治权力。
导师:指导你的该隐后裔。
资源:收入、财富与财产。
随从:家务、武力或其他服务的属下。
阿努纳奇地位:城市神庙或之字形塔认可的社会地位。
氏族地位:在氏族中的威望。
派系地位:在派系中的声望。
仆人:数量多但技能低的喽啰。







新能力

为了更好地反映古美索不达米亚的知识体系,我们建议对《V20黑暗时代》的角色表做些调整。书写取代学术(Academics),占星取代谜团(Enigmas),习俗取代法律(Law),古医学取代医学(Medicine),神话取代神学(Theology)。这些变化不仅贴合时代背景,也为角色提供了独特的技能选择。

书写

在古美索不达米亚,与21世纪相比,知识显得相当匮乏。地理、气候、日常与疾病事件几乎全归因于神祇。化学、物理、天文学等科学尚远未萌芽。此时的学术主要集中在书写与算术运算。拥有书写能力的角色能读写楔形文字,进行数学运算与账目记录。这在当时是少数人掌握的珍贵技能。

• 新手:你能认读一些重要的楔形文字单词,或数到100。

•• 学生:你能阅读简单文本和一些复杂句子,基本算术不再是难题。

••• 熟手:你可担任城市或神庙的抄写员,书写复杂文本或记录城市物资。

•••• 学者:你毕生致力于书写,能辨别新旧文本的语法变化,复杂运算轻而易举,可轻松管理多个城邦的资源账目。

••••• 大师:楔形文字对你毫无秘密可言。你能自然识别地域与语言差异,阅读苏美尔与阿卡德的两块泥板也不会混淆。账目中的任何细节都逃不过你的眼睛,一瞥即可指出盗窃或错误。


拥有者:抄写员、祭司、顾问、城市官员。

专长:故事、赞美诗、句子、账目记录、数学运算。

领域:读写、数学。

书写能力的转折在于,它不仅是技能,更是地位的象征。在一个普遍文盲的社会中,掌握书写意味着权力与特权。

占星

占星知识涉及识别星辰并根据其位置关联地上生活。知道一个人的出生日期、时间与地点,就能预测其一生。祭司作为贵族与统治者的顾问,总是将个人的出生星图、当前星位与过去事件联系起来。不管预测是否准确,占星师总有合理的解释。这项技能也被经验丰富的神谕者和族长广泛使用。

• 新手:你常弄错星辰位置,星图也容易混淆。

•• 学生:若有个人信息,你能绘制完整星图,但仍不解某些星辰的意义。

••• 熟手:复杂星图与精准预测不在话下。你可担任美索不达米亚众神的祭司或小型神庙的神谕者。

•••• 学者:你的长期预测已有实用成果,整个人生轨迹都能被预见与监控。人们为你的能力支付高价,连阿努纳奇也尊重你对星辰与事件的解读。

••••• 大师:知道出生日、地点与时间,你能预测孩子是善是恶、是早逝还是长寿。你的预言决定帕特西的决策,改变战争进程。

拥有者:祭司、族长、治疗者、女族长、江湖术士。

专长:出生星图、未来预言、天气预测、预兆。

占星的转折在于,它既是科学又是信仰的混合体。预测可能纯属猜测,但其影响力不容小觑。

习俗

正义的概念仍在发展,平等仅限于同阶层者之间。农民与抄写员的权利与义务截然不同。此外,每个部落、游牧社区与城邦的习俗虽相似,却有显著差异。掌握习俗对调解冲突、执行外交任务及实现今日所谓的正义至关重要。“以眼还眼,以牙还牙”是普遍习俗,早在汉谟拉比记录之前已流行,但应用并不简单。平等取决于施害者与受害者的阶层。

• 新手:你了解家族习俗,略知城市习俗。

•• 学生:你熟悉城市习俗与部分古老传统,能调解简单问题。

••• 熟手:你深谙族人习俗,若愿意,可公平公正地调解冲突。大多数族长拥有此水平。

•••• 学者:你了解族人及其他美索不达米亚民族习俗的起源与故事。族长向你请教答案与理想解决方案。

••••• 大师:你深入掌握美索不达米亚所有民族的习俗,受国王顾问与卢伽尔追捧,为王国不同民族提供正义。

拥有者:贵族、审判者、族长、祭司、信使。

专长:调解冲突、惩罚、外交。

习俗的转折在于,它既是社会规范,也是权力博弈的工具。理解习俗者能在混乱中找到秩序。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:13:25
古医学

远古时代是宗教与神话的时代。神祇与恶魔被认为是一切的主宰。疾病、意外与健康问题通常归因于神的愤怒或恶魔附体。祭司与治疗者通过祈祷与驱魔治疗,诊断则依赖预兆、草药与毒物来缓解痛苦。一些人利用此知识提取“奇迹”毒药、药膏与药剂。

• 新手:你能从病人的叫声判断疼痛程度。

•• 学生:你学会煮草药泡茶缓解胃痛。

••• 熟手:你能拔牙并烧灼伤口而不进一步伤害病人。通过观察前往病人家路上的“迹象”,可判断病情严重性。

•••• 学者:神的意志对你不再神秘。星象、迹象与症状轻松关联,得出“准确”诊断。若你的草药与祈祷无效,无药可救。

••••• 大师:你是美索不达米亚的治疗传奇——宁利尔的化身。只需看一眼在神庙献供求愈的亲属,你就能诊断神的惩罚。你的药剂缓解截肢之痛,你的毒药瞬间击倒最强壮的战士。一些阿努纳奇甚至怀疑你能影响他们。


拥有者:祭司、治疗者、助产士、族长。

专长:急救、止痛、分娩、草药、毒药。

古医学说明

美索不达米亚的古医学充满迷信且简陋。祈祷治愈病人的可能性微乎其微。因此,建议说书人为治疗或诊断设定高难度,让骰子的随机性反映病人被无效手段治愈的“运气”。然而,对天然草药与毒物的知识相当先进,能实现“奇迹”或“致命”效果。

神话

宗教起初由古老神话与代代相传的故事构成。这些神话赋予神祇及其事迹生命。阿努纳奇接管这些神话,扮演其中许多角色。神话知识对凡人社会的运作与阿努纳奇体系的维持至关重要,涉及苏美尔、阿卡德、亚述等传说,以及崇拜与献祭的赞美诗与仪式。

• 新手:你知道城市活神的名字,或许知道他代表什么。

•• 学生:你能说出城市的主要阿努纳奇及美索不达米亚主要城市的活神。

••• 熟手:你能背诵创世故事及每个神与阿努纳奇的参与。

•••• 学者:你了解美索不达米亚大多数神与恶魔的故事,能分辨阿努纳奇及其家族,确定谁是恩利尔、恩基、伊什塔尔的后裔。

••••• 大师:你知道神的“真相”与“谎言”。祭司渴求你的教导,阿努纳奇不敢在你面前讲故事,怕自相矛盾。你的知识如此广博,有时甚至质疑其真实性。

拥有者:祭司、族长、阿努纳奇。

专长:恶魔、神祇、阿努纳奇、献祭、供品。

神话的转折在于,它既是信仰根基,也是权力象征。掌握神话者能在凡人与阿努纳奇间游刃有余。

新背景

古美索不达米亚的该隐后裔政治结构与中世纪不同。因此,我们在《吸血鬼:活神时代》中建议新增背景。

阿努纳奇地位

在大城市中,你在之字形塔的地位不仅定义了你在该隐后裔社会中的声望,也影响你在凡人社会中的形象。阿努纳奇地位越高,你越受凡人熟知与崇拜,甚至可能在自身领地之外被认可。这一背景在该隐后裔宫廷内外都有实用效果,颇具吸引力。在拥有地位的城市宫廷进行社交检定时,可将此背景分数加到相关社交检定中,彰显其威信。每晚一次,玩家可将阿努纳奇地位等级替换为另一凡人相关背景,如将4级替换为血群4、联系4或影响力4,但不可同晚多次使用。阿努纳奇在凡人中的存在过于引人注目,无法淡化或减轻。如此使用时,传言会在城市中传播,之字形塔通常很快得知该隐后裔的行动。因此,使用需谨慎,切勿攻击城内其他阿努纳奇的背景,除非对方地位较低。

• 知名:你可在神庙或之字形塔工作时参与甚至居住其中。

•• 受敬:已证明自身价值的阿努纳奇。

••• 有影响:直接服务于宫廷次级官员,如卫兵、祭司或刽子手。

•••• 强大:活神的部长或直接顾问。

••••• 杰出:大城市的活神使者或小城市的活神。

•••••• 传奇:美索不达米亚最大城市的活神,名字传颂于世界赞美诗中。

氏族地位

如同凡人有家族与族长,该隐后裔有血脉关系。即使脱离尊长,不再是夜之子,血脉与创造者的联系依然紧密。在理念与领地的争斗中,氏族往往是唯一依靠。这一背景反映角色在氏族中的威望。许多家族认为此威望比宫廷地位更重要,其他人则视阿努纳奇地位为提升氏族地位的前提。释放此背景前,需考虑氏族成员的个人关系。此背景仅在同血脉成员间有效,无论地域。一个氏族地位1的冈格罗无论身处何地,须尊重地位3的长老。

• 知名:你的尊长告知氏族长老你的初拥。

•• 受敬:氏族成员已视你为平等者。

••• 有影响:你的名字与事迹在氏族所在的多座城市中流传。

•••• 强大:你为氏族某区域带来权力与声望,可能是大领地中最年长者。

••••• 杰出:氏族中稍有见识者无人不知你的名字与故事。

•••••• 传奇:你的名字与氏族创始人混淆,或你就是创始人。

派系地位

尽管各派系内部层级不同,但成员间的声望与尊重有别。如同氏族地位,派系地位无论角色身处何地皆有效。每座城市中,地位最高的派系成员须为该派系领袖。若更高地位者到来,他立即接管行动。此背景等级越高,越难隐藏派系归属,每级增加1点隐藏难度。高地位的私生子因对抗继承人而声名显赫,隐秘进入城市愈发困难。此规则适用于所有派系,尽管某些派系更需低调。

• 知名:你被派系接纳,可享受其福利。

•• 受敬:你已证明价值,忠诚不再受质疑。

••• 有影响:你的意见在派系会议上被倾听,或领导小型行动。

•••• 强大:你领导派系重大行动,你的成功即派系成功。

••••• 杰出:派系中仅领袖与创始人高于你,他指望你实现更大目标。

•••••• 传奇:派系领袖和/或创始人。

关于代际背景的说明

代际背景反映该隐后裔与黑暗之父的血脉距离。在远古时代,上古耆宿仍行走于世,统治神庙与之字形塔。他们及其第四、五代后裔初拥杰出之人。因此,我们建议代际背景不由玩家购买,而由说书人与玩家共同决定,考虑角色起始年龄与编年史时长。长篇编年史可能跨越数世纪,高代际角色可能不够有趣。

短篇夜之子:8-10代。
长篇夜之子:建议降低1-2代。
年轻该隐后裔:6-7代,长篇可降低1代。
成熟或长老:考虑4-5代。
此时代无洪水后初拥的长老或玛土撒拉。从第二城至今,最显著的该隐后裔多不到500岁,属成熟阶段。这反映了一个动荡的社会,连上古耆宿的子孙也容易殒命。定义代际时需综合考虑这些因素。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:14:54
灵感示例

每一个该隐后裔都是独一无二的个体,他们的本质、经历与个性各不相同。然而,某些共同的境遇可以为特定群体提供角色创建的指引。以下示例旨在帮助你将角色的概念与古美索不达米亚某些群体的共通特质相结合,点燃灵感的火花。但切勿为了追求简化和泛化而牺牲一个精彩的故事。这些模板仅供启发,而非限制,你的故事才是真正的核心。

士兵

在凡人之时,你曾为美索不达米亚的某个城邦而战,进而为它的活神献身。下美索不达米亚是战火不断的舞台,各个城市之间争斗不休,年轻的士兵与久经沙场的老兵时常被该隐后裔观察与考验。你的勇气、决心,或是对活神的忠诚,吸引了一位阿努纳奇的目光。无论是来自你的城市、敌城,还是某个偶然的过客,他赐予了你不朽的生命。然而,这份礼物带来了抉择的转折:你是会借此机会更加奋力为活神而战,还是发现真相后抛弃信仰,走上一条截然不同的道路?这完全取决于你自己的选择。

推荐氏族:布鲁赫、梵卓、冈格罗、棘秘魑、勒森魃、萨洛比
推荐道路:凡人之道、战士之道、国王之道
属性优先级:物理、精神、社交
能力优先级:天赋、技艺、知识
推荐背景:盟友、联系、资源
披着羊皮的狼

在周围的人眼中,你的初拥似乎并未改变你的性格,但真相远非如此。大多数人在得知该隐后裔的本质时会感到震惊与抗拒,而你却迅速接受了这残酷的现实,并加以适应。尽管你并非真正的神祇,但你自视为食物链的顶端。你利用、滥用并操控凡人,正如他们过去对你所做的那样。曾经的你已不复存在,取而代之的是一个冷酷无情的掠食者。有时,你的内心会为自己的行为闪过一丝悔意,但随着时间推移,人类的感情将彻底从你身上剥离。你如今是被神诅咒的生物,却伪装成神祇,而且你做得堪称典范。这种内心的转折与外表的伪装,正是你角色的魅力所在。

推荐氏族:妥芮朵、棘秘魑、末卡维、梵卓、巴力、诺斯费拉图
推荐道路:国王之道、活神之道、亡命之道
属性优先级:社交、物理、精神
能力优先级:技艺、天赋、知识
推荐背景:血群、资源、影响力
逃亡罪犯

凡人生活对你来说已不再轻松,而不死生涯加剧了追捕的压力。你在活着时犯下了重罪,从此习惯了四处逃亡,从一个城市奔向另一个城市。类似生活方式的人彼此吸引,你自然地在犯罪世界中结交了盟友,也树下了敌人。某位看中你犯罪与生存才能的人初拥了你。尽管你已告别凡人生活,旧习难改。如今,你依然在城市间逃窜,但如今你违反的是该隐的传统,追捕你的是卫兵(Sentinels)。这一身份的转折在于,你从凡人的法律逃犯变成了不死社会的叛逆者,危险与自由并存。

推荐氏族:诺斯费拉图、雷伏诺、勒森魃、赛特、布鲁赫
推荐道路:亡命之道、流浪之道
属性优先级:物理、社交、精神
能力优先级:天赋、技艺、知识
推荐背景:盟友、联系、随从
异端

神庙与之字形塔在你眼中不过是虚假的伪装。你始终质疑神祇对凡人的压迫,以及他们带来的微薄利益。你从不将世间万物的偶然归因于神意,而是以逻辑代替信仰。这种颠覆性的态度吸引了你尊长的注意。凡人被蒙蔽,崇拜虚假的神祇,而初拥向他揭示了这一骗局。你决心将真相公之于世,通过救赎之言对抗阿努纳奇。然而,这一信念的转折在于,你的异端行为可能让你成为众矢之的,既威胁到自己的生存,也可能点燃变革的火种。

推荐氏族:阿刹迈、卡帕多西亚、末卡维、萨洛比、布鲁赫
推荐道路:凡人之道、流浪之道
属性优先级:社交、精神、物理
能力优先级:知识、天赋、技艺
推荐背景:盟友、血群、导师
工匠

你一直是个勤奋且敬畏神祇的人。你的职业传承自父亲,或许你也曾或将要传授给自己的孩子。你的才华与奉献最终以一种意想不到的方式得到了回报——你的尊长决定将你的技艺永恒化,仅为阿努纳奇服务。尽管离开家人带来的初拥震撼让你一时难以适应,但你通过最擅长的东西——工作——逐渐找到立足之地。战争与阴谋不适合你。城市的活神是谁,或者他的部长是谁,对你来说无关紧要,只要你能继续工作并获得报酬。然而,转折在于,宫廷的阴谋与不幸最终还是会波及到你,平静的生活可能只是暂时的假象。

推荐氏族:妥芮朵、卡帕多西亚、末卡维、棘秘魑
推荐道路:凡人之道
属性优先级:精神、物理、社交
能力优先级:技艺、知识、天赋
推荐背景:资源、随从、领地
猎人

你不擅长与人交际或言辞,但你精通父亲传授给你的技艺——狩猎。不论出生于小部落还是大城市,你的整个人生都与狩猎紧密相连。无论是为了食物、娱乐还是工作,狩猎让你感到如鱼得水。你的尊长很可能因你的狩猎技能以及你大胆追逐猎物的能力而初拥了你。对你来说,人类是夜复一夜取食与消遣的绝佳猎物,而该隐后裔与其他超自然生物则更具挑战性。不论是独自行动、担任雇佣兵,还是成为宫廷官员,你始终在追逐某个目标或某个人。转折在于,你的狩猎天性可能让你成为众人依赖的利器,也可能让你因过于执着而陷入危险。

推荐氏族:阿刹迈、妥芮朵、冈格罗、诺斯费拉图、萨洛比、棘秘魑
推荐道路:猎人之道
属性优先级:物理、精神、社交
能力优先级:技艺、天赋、知识
推荐背景:随从、领地、资源
幕后掌权者

你出生于特权阶层,深谙宫廷政治的运作之道。无论是作为帕特西还是次级贵族,你多年来磨练了领导民众与治理城市的能力,最终被一位阿努纳奇所认可。如今,你凌驾于凡人之上,对他们的掌控近乎绝对。然而,转折在于,那些在你之上的人不会衰老或自然死亡。你要么竭尽全力在活神眼中证明自己的价值,要么运用你所学的那些不太光彩的技巧,在之字形塔中攀登更高的地位。这一选择完全由你决定,而随之而来的后果也将由你承担。

推荐氏族:妥芮朵、梵卓、棘秘魑、布鲁赫、巴力
推荐道路:国王之道、活神之道
属性优先级:社交、精神、物理
能力优先级:技艺、知识、天赋
推荐背景:资源、影响力、随从、盟友、联系
祭司

你将一生奉献给了神祇。所有的学习、准备与在神庙及之字形塔中的虔诚,最终换来了永恒的生命。初拥让你了解了该隐后裔的真实本质,你需要决定这是否会动摇你对阿努(Anu)的信仰。不过,这一决定不必立刻做出——你有永恒的时间。黑暗之父被某位神祇诅咒,而那必然是某种神圣的存在。或许连阿努纳奇自己也不完全理解他们的本质,又或许挪德派(Noddists)的说法才是真相。无论如何,祭司身份贯穿了你的整个人生,很可能会继续贯穿你的不死生涯。不论有无信仰,为阿努还是耶和华(Yahweh)服务,你只需做你最擅长的事。然而,转折在于,或许还有其他选择在未来等待着你,让你找到新的热爱。

推荐氏族:卡帕多西亚、赛特、巴力、萨洛比、末卡维、妥芮朵
推荐道路:活神之道、凡人之道
属性优先级:社交、精神、物理
能力优先级:技艺、知识、天赋
推荐背景:领地、血群、影响力、资源、随从

主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:18:54
第九章:血律

传说中,该隐在被众神放逐至诺德之地后,孤独而受诅咒地游荡,直到他遇见了莉莉丝。莉莉丝是众神创造的第一个女人,与他一样因傲慢而被放逐。她是一位强大的女巫,向该隐传授了他受诅咒之血的秘密。在她的教导下,该隐学会了变得更快、更强,能在黑暗中视物并超越现实,还能召唤光明与黑暗。这些天赋是他将意志施加于内心饥渴与愤怒的结果,因其严格的学习特性,被称为“异能”。在远古时代的夜晚,异能种类繁多,有些在家族间共享,有些则被某些氏族与血脉视为秘宝。据信,在最古老的夜晚,所有该隐后裔都能接触到广泛的能力,但随着第三代的出现与氏族的建立,这些能力被削减与限制。然而,随着时间流逝,长老与玛土撒拉们却能习得惊人数量的异能。

诅咒的恩赐

异能不仅源于其起源与用途,还反映了每个氏族的共同个性与应对世界的方式。拥有如“威仪术”(Presence)或“支配术”(Dominate)异能的氏族对凡人社会掌控更严,而精通模糊术(Obfuscate)的氏族则倾向于隐藏自身存在或行动。在该隐后裔试图学习其氏族之外的异能之前,预期他应在氏族异能上有显著发展,以在该隐后裔社会中扮演好自己的角色。然而,这一过程并非毫无挑战,转折在于,异能的掌握既是力量的象征,也可能成为角色成长中的试炼。

在本章中,我们将介绍一些适用于《吸血鬼:活神时代》编年史的可选规则。这些规则旨在提升游戏体验,若某些规则对你而言不合理,可随意舍弃。我们还将列出异能目录及其在《V20黑暗时代》或其他补充书籍中的参考位置,便于查找。

可选规则:最低年龄

该隐后裔在其诅咒中永恒,年岁越长,力量越强。这一规则名副其实,规定了角色达到某些能力等级所需的最低年龄。角色越老,可用的高级异能越多。此规则不影响经验值成本或购买异能的额外点数,发展角色时仍需支付这些费用。

当某异能达到第五级时,该隐后裔成为该异能的大师。按此规则,角色表上每有一个五级异能,角色需至少50岁。
o因此,一个50岁的该隐后裔只能拥有1个五级异能,需再等几十年才能购买另一个五级异能。
o一个200岁的该隐后裔可拥有4个五级异能,无论是氏族内的还是外的。
对于高级异能(6级及以上),计算方式不同。初拥后每100年,该隐后裔可获得1个高级异能,前提是满足该异能的要求,可能是6级或更高。
o例如,一个150岁的该隐后裔可拥有3个五级异能和1个六级异能。
o200岁时,他可获得第4个五级异能(4×50年)和第2个高级异能,可以是新的六级异能,或在已有六级的异能中升至七级。
这一规则的转折在于,它强调了时间对力量的积累作用,但也可能限制年轻角色的快速成长,考验玩家的耐心与策略。



可选规则:学习异能

每个氏族与血脉对三种视为氏族异能的能力有天然亲和力。相较于氏族外异能,学习成本更低,且无需导师即可自行发展。

物理异能对所有该隐后裔而言也属“天生”,但仅限于5级。
o例如,一个诺斯费拉图可将其3种氏族异能提升至其代际允许的等级,并以非氏族异能成本将“迅捷”(Celerity)和“坚韧”(Fortitude)升至5级。若要发展这两者的高级异能,他需找到拥有目标异能的导师。
对于其他异能,需逐级向至少拥有该异能5级的导师学习。
o以同一诺斯费拉图为例,他需找到一位“支配”异能5级的大师,从1级逐级学习。这要求他维持与导师的关系,直到学会目标等级。若关系中断,他需另寻一位该异能的大师继续学习。
某些异能为特定氏族独有,学习难度更高。欲习得此类异能,该隐后裔需至少饮用1点拥有该异能氏族成员的血液(不一定是导师)。
o例如,上述诺斯费拉图若想学习“黯影术”(Obtenebration),需饮用1点勒森魃的血,此举将使他与该该隐后裔形成一级血誓。饮血后,任何拥有黯影术5级或以上的该隐后裔(不限勒森魃)均可成为他的导师,逐级教授。
唯一的例外是吸榨(diablerie)。当该隐后裔吸食另一位时,他吸收了对方的精华。
o除根据《V20黑暗时代》第354页规则降低代际外,吸食者还可接触受害者氏族的3种异能,无需导师即可发展至高级,以非氏族异能成本支付。这是一种大胆且危险的获取新能力的方式。
学习新异能的道路充满转折。不论是与多位该隐后裔建立社交关系,还是成为食人杀手,过程总是艰难。关键在于让这一过程为故事和角色发展增添趣味。

异能概要

《吸血鬼:活神时代》是《V20黑暗时代》的姊妹篇,如前几章所述,其规则遵循主书。本章将提供异能概要及其在《V20黑暗时代》与其他相关书籍中的位置。

异能命名

为更好地适配《吸血鬼:活神时代》的时代背景,部分能力名称可能有所调整。

基础兽性术(Animalism)

• 野性低语 – 《V20黑暗时代》第191页
•• 野性召唤 – 《V20黑暗时代》第191页
••• 宁静之歌 – 《V20黑暗时代》第192页
•••• 吞噬灵魂 – 《V20黑暗时代》第192页
••••• 释放野兽 – 《V20黑暗时代》第192页
高级兽性术

•••••• 动物甘露 – 《V20黑暗时代》第193页
•••••• 双魂共存 – 《V20黑暗时代》第193页
•••••• 兽之舌 – 《V20黑暗时代》第193页
•••••• 平息兽群 – 《黑暗时代:吸血鬼》第175页
•••••• 动物契约 – 《低等氏族玩家指南》第144页
••••••• 兽之碎片 – 《V20黑暗时代》第193页
••••••• 恶魔之爪 – 《V20黑暗时代》第194页
••••••• 降神之疫 – 《低等氏族玩家指南》第145页
•••••••• 兽之刺 – 《V20黑暗时代》第194页
•••••••• 解链狂兽 – 《低等氏族玩家指南》第146页
••••••••• 兽群瘟疫 – 《V20黑暗时代》第194页
••••••••• 释放内在野兽 – 《低等氏族玩家指南》第146页
基础观占术(Auspex)

• 超感官觉 – 《V20黑暗时代》第195页
•• 灵魂解读 – 《V20黑暗时代》第195页
••• 灵魂触碰 – 《V20黑暗时代》第196页
•••• 侵入心智 – 《V20黑暗时代》第197页
••••• 灵魂飞翔 – 《V20黑暗时代》第197页
高级观占术

•••••• 远感 – 《V20黑暗时代》第198页
•••••• 心之渴望 – 《V20黑暗时代》第198页
•••••• 灵魂联结 – 《V20黑暗时代》第198页
•••••• 心智揭示 – 《高等氏族玩家指南》第150页
••••••• 预知胜利 – 《V20黑暗时代》第199页
••••••• 残酷狂热 – 《V20黑暗时代》第199页
••••••• 灵魂聚会 – 《V20黑暗时代》第199页
•••••••• 全知之眼 – 《V20黑暗时代》第199页
•••••••• 灵魂之剑 – 《V20黑暗时代》第199页
••••••••• 虚假沉眠 – 《V20黑暗时代》第200页
••••••••• 神谕之视 – 《高等氏族玩家指南》第151页
基础中有术(Bard)

• 恢复人性 – 《V20黑暗时代》第200页
•• 托特驱逐印 – 《V20黑暗时代》第200页
••• 阿庇斯恩赐 – 《V20黑暗时代》第200页
•••• 奥西里斯之柱 – 《V20黑暗时代》第201页
••••• 启示 – 《V20黑暗时代》第201页
高级中有术

•••••• 阿努比斯恩惠 – 《V20黑暗时代》第202页
基础迅捷术(Celerity)

• 至 ••••• – 《V20黑暗时代》第202页
高级迅捷术

•••••• 动能 – 《V20黑暗时代》第202页
•••••• 精准 – 《V20黑暗时代》第202页
•••••• 投射 – 《V20黑暗时代》第202页
•••••• 无瑕格挡 – 《高等氏族玩家指南》第152页
••••••• 死亡之花 – 《V20黑暗时代》第202页
••••••• 迅疾 – 《V20黑暗时代》第203页
•••••••• 物理抗拒 – 《V20黑暗时代》第203页
•••••••• 时间之外 – 《V20黑暗时代》第203页
•••••••• 无形风暴 – 《高等氏族玩家指南》第153页
••••••••• 运动典范 – 《高等氏族玩家指南》第153页
基础梦幻术(Chimerstry)

• 愚火 – 《V20黑暗时代》第204页
•• 幻兽 – 《V20黑暗时代》第204页
••• 幻影 – 《V20黑暗时代》第204页
•••• 永恒 – 《V20黑暗时代》第204页
••••• 恐怖现实 – 《V20黑暗时代》第205页
高级梦幻术

•••••• 愚火精通 – 《V20黑暗时代》第205页
•••••• 共享梦魇 – 《V20黑暗时代》第206页
••••••• 恶魔之刃 – 《V20黑暗时代》第206页
••••••• 远愚 – 《V20黑暗时代》第206页
••••••• 现实中断 – 《V20黑暗时代》第206页
••••••• 完美视界 – 《低等氏族玩家指南》第147页
•••••••• 疯狂幻景 – 《V20黑暗时代》第206页
•••••••• 联觉 – 《V20黑暗时代》第207页
••••••••• 虚构 – 《V20黑暗时代》第207页
••••••••• 宇宙真相 – 《低等氏族玩家指南》第148页
基础崇魔术(Daimoinon)

• 感知罪恶 – 《V20黑暗时代》第208页
•• 虚空恐惧 – 《V20黑暗时代》第208页
••• 折磨精魂 – 《V20黑暗时代》第209页
•••• 灵魂之战 – 《V20黑暗时代》第209页
••••• 诅咒 – 《V20黑暗时代》第209页
高级崇魔术

•••••• 地狱降临 – 《V20黑暗时代》第210页
•••••• 魔性诱惑 – 《V20黑暗时代》第210页
••••••• 带来瘟疫 – 《V20黑暗时代》第210页
••••••• 恶魔仆役 – 《V20黑暗时代》第211页
•••••••• 召唤地狱使者 – 《V20黑暗时代》第211页
•••••••• 阿德拉梅勒克之怒 – 《V20黑暗时代》第212页
••••••••• 深渊喷涌 – 《V20黑暗时代》第212页
基础疯狂术(Dementation)

• 梦魇幽默 – 《V20黑暗时代》第213页
•• 灵魂萦绕 – 《V20黑暗时代》第213页
••• 混沌之眼 – 《V20黑暗时代》第213页
•••• 烈焰之声 – 《V20黑暗时代》第214页
••••• 卸下假面 – 《V20黑暗时代》第215页
高级疯狂术

•••••• 召唤 – 《V20黑暗时代》第215页
•••••• 玷污灵魂 – 《V20黑暗时代》第216页
•••••• 月之吻 – 《黑暗时代:吸血鬼》第185页
•••••• 心魔 – 《低等氏族玩家指南》第148页
••••••• 铺砌迷途 – 《V20黑暗时代》第216页
••••••• 马拉克之剑 – 《V20黑暗时代》第216页
••••••• 灵魂变迁 – 《低等氏族玩家指南》第149页
•••••••• 心之囚笼 – 《V20黑暗时代》第217页
•••••••• 个人鞭笞 – 《低等氏族玩家指南》第149页
••••••••• 兄弟恩赐 – 《V20黑暗时代》第217页
基础支配术(Dominate)

• 命令 – 《V20黑暗时代》第217页
•• 催眠 – 《V20黑暗时代》第218页
••• 遗忘之心 – 《V20黑暗时代》第219页
•••• 调教 – 《V20黑暗时代》第219页
••••• 附身 – 《V20黑暗时代》第219页
高级支配术

•••••• 锁链心智 – 《V20黑暗时代》第220页
•••••• 服从 – 《V20黑暗时代》第220页
•••••• 忠诚 – 《V20黑暗时代》第220页
•••••• 效忠 – 《黑暗时代:吸血鬼》第189页
••••••• 群体操控 – 《V20黑暗时代》第220页
••••••• 平息凡人之躯 – 《V20黑暗时代》第220页
••••••• 暴君凝视 – 《高等氏族玩家指南》第154页
•••••••• 远控 – 《V20黑暗时代》第220页
•••••••• 传主之声 – 《高等氏族玩家指南》第154页
••••••••• 血中低语 – 《V20黑暗时代》第220页
基础坚韧术(Fortitude)

• 至 ••••• – 《V20黑暗时代》第221页
高级坚韧术

•••••• 战士之祸 – 《V20黑暗时代》第221页
•••••• 抗敌之姿 – 《高等氏族玩家指南》第155页
••••••• 活力恩赐 – 《V20黑暗时代》第221页
••••••• 国王之铠 – 《高等氏族玩家指南》第155页
•••••••• 装甲之躯 – 《V20黑暗时代》第222页
•••••••• 修复不死之躯 – 《高等氏族玩家指南》第156页
••••••••• 众神之手 – 《高等氏族玩家指南》第156页
基础隐匿术(Obfuscate)

• 死亡寂静 – 《V20黑暗时代》第225页
•• 无形存在 – 《V20黑暗时代》第225页
••• 千面之罩 – 《V20黑暗时代》第225页
•••• 心眼消逝 – 《V20黑暗时代》第226页
••••• 遮蔽集会 – 《V20黑暗时代》第226页
高级隐匿术

•••••• 恶魔之罩 – 《V20黑暗时代》第227页
•••••• 灵魂面具 – 《黑暗时代:吸血鬼》第199页
•••••• 无形武器 – 《低等氏族玩家指南》第150页
••••••• 寂静堡垒 – 《V20黑暗时代》第227页
••••••• 无知之幕 – 《低等氏族玩家指南》第150页
•••••••• 心之收割者 – 《V20黑暗时代》第227页
•••••••• 恐怖面容 – 《低等氏族玩家指南》第151页
••••••••• 隐于造物 – 《V20黑暗时代》第227页
••••••••• 蔽神之创 – 《低等氏族玩家指南》第151页
基础暗影术(Obtenebration)

• 影戏 – 《V20黑暗时代》第228页
•• 夜曲 – 《V20黑暗时代》第228页
••• 阿普苏之臂 – 《V20黑暗时代》第229页
•••• 夜影 – 《V20黑暗时代》第229页
••••• 暗影化身 – 《V20黑暗时代》第230页
高级暗影术

•••••• 内在黑暗 – 《V20黑暗时代》第230页
•••••• 穿越深渊 – 《V20黑暗时代》第230页
•••••• 阴影庇护 – 《高等氏族玩家指南》第156页
••••••• 影子双生 – 《V20黑暗时代》第230页
••••••• 对抗阿努 – 《高等氏族玩家指南》第157页
•••••••• 遗忘之牢 – 《V20黑暗时代》第231页
•••••••• 深邃黑暗 – 《高等氏族玩家指南》第157页
••••••••• 阿普苏领域 – 《V20黑暗时代》第231页
••••••••• 进入深渊 – 《高等氏族玩家指南》第158页
基础巨力术(Potence)

• 至 ••••• – 《V20黑暗时代》第234页
高级巨力术

•••••• 粉碎 – 《V20黑暗时代》第235页
•••••• 锻造大师 – 《高等氏族玩家指南》第159页
••••••• 残暴 – 《V20黑暗时代》第235页
••••••• 泰坦之拳 – 《高等氏族玩家指南》第159页
•••••••• 余震 – 《V20黑暗时代》第235页
•••••••• 赋予超凡活力 – 《高等氏族玩家指南》第159页
••••••••• 阿努纳奇之力 – 《高等氏族玩家指南》第159页
基础威仪术(Presence)

• 敬畏 – 《V20黑暗时代》第235页
•• 恐惧凝视 – 《V20黑暗时代》第236页
••• 魅惑 – 《V20黑暗时代》第237页
•••• 召唤 – 《V20黑暗时代》第237页
••••• 威严 – 《V20黑暗时代》第237页
高级威仪术

•••••• 造王者 – 《V20黑暗时代》第238页
•••••• 挚爱 – 《V20黑暗时代》第238页
•••••• 麻痹凝视 – 《V20黑暗时代》第238页
•••••• 怒火之烁 – 《V20黑暗时代》第239页
•••••• 激情 – 《黑暗时代:吸血鬼》第204页
•••••• 人格力量 – 《高等氏族玩家指南》第160页
••••••• 合作 – 《V20黑暗时代》第239页
••••••• 信念之火 – 《高等氏族玩家指南》第160页
•••••••• 铁腕命令 – 《V20黑暗时代》第239页
•••••••• 完美典范 – 《高等氏族玩家指南》第161页
••••••••• 民心脉动 – 《V20黑暗时代》第239页
••••••••• 完美世界 – 《高等氏族玩家指南》第162页
基础变形术(Protean)

• 兽之眼 – 《V20黑暗时代》第240页
•• 野性武器 – 《V20黑暗时代》第240页
••• 融地 – 《V20黑暗时代》第240页
•••• 兽形 – 《V20黑暗时代》第241页
••••• 潜雾 – 《V20黑暗时代》第242页
高级变形术

•••••• 适应 – 《V20黑暗时代》第242页
•••••• 控地 – 《V20黑暗时代》第242页
•••••• 虚幻沉眠 – 《V20黑暗时代》第242页
•••••• 大理石之躯 – 《V20黑暗时代》第242页
•••••• 恩基恩赐 – 《V20黑暗时代》第242页
•••••• 回归真形 – 《V20黑暗时代》第243页
••••••• 死亡潜行 – 《V20黑暗时代》第243页
••••••• 兽怒之形 – 《V20黑暗时代》第243页
••••••• 幽灵之躯 – 《V20黑暗时代》第243页
••••••• 血群之形 – 《低等氏族玩家指南》第152页
•••••••• 净化刺胸 – 《V20黑暗时代》第243页
•••••••• 内在兽形 – 《低等氏族玩家指南》第153页
••••••••• 凤凰血饮 – 《V20黑暗时代》第243页
••••••••• 适应 – 《低等氏族玩家指南》第154页
寂灭术(Quietus,Destroy Blood)

“Quietus”是拉丁语“寂血”(Abed Dume)的变体,后者源于腓尼基语“灭血”。此异能由阿刹迈创立,他建立审判者与维齐尔阶层时,以操纵目标体内该隐之血为原则,用以获取答案或施加惩罚。我们将使用其纯粹名称标示能力,但规则仍遵循《V20黑暗时代》。

• 血之精华 – 《V20黑暗时代》第244页
•• 蝎之触 – 《V20黑暗时代》第244页
••• 达贡之召 – 《V20黑暗时代》第246页
•••• 巴尔之抚 – 《V20黑暗时代》第246页
••••• 加速凡血 – 《V20黑暗时代》第246页
高级寂灭术(Quietus Cruscitus – 审判者阶层)

•••••• 死亡之味 – 《V20黑暗时代》第247页
••••••• 狂热之触 – 《V20黑暗时代》第247页
•••••••• 毁灭之血 – 《V20黑暗时代》第247页
••••••••• 削弱古血 – 《V20黑暗时代》第247页
基础寂灭术(Quietus Hematus – 维齐尔阶层)

• 血之淬炼 – 《V20黑暗时代》第248页
•• 血之真言 – 《V20黑暗时代》第248页
••• 血中净化 – 《V20黑暗时代》第249页
•••• 心之涟漪 – 《V20黑暗时代》第249页
••••• 血汗 – 《V20黑暗时代》第249页
高级寂灭术(Quietus Hematus – 维齐尔阶层)

•••••• 血之觉醒 – 《V20黑暗时代》第250页
••••••• 阻心之河 – 《V20黑暗时代》第251页
•••••••• 远血之歌 – 《V20黑暗时代》第251页
••••••••• 谴父之罪 – 《V20黑暗时代》第251页
基础古蛇术(Serpentis)

• 魅惑凝视 – 《V20黑暗时代》第252页
•• 提丰之颚 – 《V20黑暗时代》第252页
••• 蛇之肤 – 《V20黑暗时代》第252页
•••• 提丰化身 – 《V20黑暗时代》第252页
••••• 怪物之母 – 《V20黑暗时代》第253页
高级古蛇术

•••••• 厄喀德娜之毒 – 《V20黑暗时代》第254页
•••••• 吐沙暴 – 《黑暗时代:吸血鬼》第212页
•••••• 神之相 – 《低等氏族玩家指南》第156页
••••••• 风暴之形 – 《V20黑暗时代》第254页
••••••• 腐败之种 – 《低等氏族玩家指南》第157页
•••••••• 刻耳柏洛斯之怒 – 《V20黑暗时代》第254页
•••••••• 伟大赛特之躯 – 《低等氏族玩家指南》第158页
••••••••• 神格 – 《V20黑暗时代》第254页
••••••••• 拉之契约 – 《低等氏族玩家指南》第158页
基础时光术(Temporis)

• 心之沙漏 – 《V20黑暗时代》第256页
•• 锁定冥想 – 《V20黑暗时代》第257页
••• 铅之移动 – 《V20黑暗时代》第257页
•••• 神之耐心 – 《V20黑暗时代》第257页
••••• 命运恩赐 – 《V20黑暗时代》第258页
高级时光术

•••••• 时间之吻 – 《V20黑暗时代》第258页
••••••• 欺骗命运 – 《V20黑暗时代》第258页
•••••••• 历史之吻 – 《V20黑暗时代》第259页
基础魂愈术(Valeren,医者)

• 感知活力 – 《V20黑暗时代》第260页
•• 睡眠恩赐 – 《V20黑暗时代》第260页
••• 治疗之触 – 《V20黑暗时代》第260页
•••• 牧者守护 – 《V20黑暗时代》第260页
••••• 卸下兽魂 – 《V20黑暗时代》第261页
高级魂愈术(Valeren,医者)

•••••• 神之裁决 – 《V20黑暗时代》第261页
••••••• 幸福凝视 – 《V20黑暗时代》第261页
•••••••• 蕾泽尔之歌 – 《V20黑暗时代》第261页
••••••••• 天堂之门 – 《V20黑暗时代》第262页
基础魂愈术(Valeren,战士)

• 感知死亡 – 《V20黑暗时代》第262页
•• 睡眠一击 – 《V20黑暗时代》第262页
••• 灼热之触 – 《V20黑暗时代》第262页
•••• 该隐之怒铠 – 《V20黑暗时代》第262页
••••• 终结守护 – 《V20黑暗时代》第263页
高级魂愈术(Valeren,战士)

•••••• 萨米尔复仇 – 《V20黑暗时代》第264页
•••••• 梦境战斗 – 《V20黑暗时代》第264页
••••••• 烈焰痛苦 – 《V20黑暗时代》第265页
•••••••• 血歌 – 《V20黑暗时代》第265页
基础易变术(Vicissitude)

• 可塑面容 – 《V20黑暗时代》第268页
•• 凡肉转化 – 《V20黑暗时代》第268页
••• 撕裂骨架 – 《V20黑暗时代》第268页
•••• 唤醒祖洛形 – 《V20黑暗时代》第268页
••••• 无形之躯 – 《V20黑暗时代》第269页
高级易变术

•••••• 翼手掠夺者 – 《V20黑暗时代》第270页
•••••• 生命塑形 – 《高等氏族玩家指南》第162页
••••••• 大地之血 – 《V20黑暗时代》第270页
••••••• 超越肉身 – 《高等氏族玩家指南》第162页
•••••••• 幼体升华 – 《V20黑暗时代》第270页
•••••••• 意志塑形 – 《高等氏族玩家指南》第163页
••••••••• 最终之龙 – 《V20黑暗时代》第270页
••••••••• 完美精华 – 《高等氏族玩家指南》第163页




关于易变术(Fleshcrafting)

在《吸血鬼:活神时代》所述时期,易变术(Vicissitude)对棘秘魑氏族而言尚属新兴。洪水过去不到一千年,氏族创始人早在第二城建立前便离开美索不达米亚。有人认为,上古耆宿曾遭遇神秘之地或生物,血肉术是那次相遇的结果,如疾病般传遍其所有后裔。

无论真相如何,此异能的近期显现及氏族成员对其经验不足是不争的事实。因此,假设血肉塑形技艺尚未成熟是合理的。建议使用“工艺”技能与“古医学”知识进行异能检定:

使用“工艺”时,所有异能描述中的难度+3。
使用“古医学”时,所有异能描述中的难度+2,但旨在造成痛苦或伤害的检定除外。
这一可选规则旨在增强氏族与古美索不达米亚背景的连贯性,甚至为不同棘秘魑在异能上的研究与洞见提供深入叙事。若此规则对你的棘秘魑玩家造成不公或失衡,可自由忽略。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:21:52
血魔法

在《吸血鬼:活神时代》的古美索不达米亚,魔法在凡人与该隐后裔中极为罕见。被当作虚假神祇崇拜的恶魔偶尔会有限地向其祭司传授这种亵渎的知识,有时这些知识会被某位该隐后裔获取。然而,只有一个群体系统性地研究并实践以该隐之血驱动的巫术。无名者(Nameless),三位原始巴力之一,在初拥前已是一位成就卓著的巫师,他将其原本有限的地狱巫术结合该隐受诅咒之血的力量,转化为真正令人恐惧的存在。尽管如此,即便是巴力氏族的成员也无法无限制地接触这种知识。只有救赎者派系的成员,无论来自哪个氏族,才能学习无名者及其弟子传授的血魔法。

道途与仪式

血魔法由两种形式构成:道途与仪式。

道途的力量上限为5级,但仪式的等级没有限制,仅受施术者代际的约束。
使用者的“血魔法”异能等级与其他异能一致。每在“血魔法”异能上获得1点,他同时获得1点道途能力和1个同级或更低级的仪式。
巫师可额外学习其他道途与仪式,但这些道途与仪式的等级不得超过其血魔法异能等级。
更多详情见《V20黑暗时代》第271页。



天地链接(天地之主)

在美索不达米亚,救赎者作为血魔法的正式实践者,将其巫术命名为“天地链接”(Dur-An-Ki,天地之主),以区别于恶魔崇拜者的魔法,其施术者被称为“阿什普”(ashipu,祭司)。如同神庙与之字形塔中的阿什普通过祈祷、仪式和咒语治病、祝福与“驱魔”,天地链接的实践者以更大的规模和无可否认的效率做到这些。

通过习得的道途与仪式,阿什普需与众神沟通。护身符、符咒和空中快速绘制的占星图是调用道途力量的常见方式。仪式则通常需要更复杂的准备,如赞美诗、仪式舞蹈,以及使用致幻物质辅助与神灵沟通的 trance 祈祷。
但若阿努纳奇只是骗局,众神并不存在,咒术为何有效?救赎者派系的神学家与恶魔学者认为,该隐后裔以神之名受崇拜并不意味着神不存在。奇异的生物、灵魂、平行位面、恶魔及其他超自然存在正是神性存在的终极证明。因此,天地链接的实践者通过与灵性及神圣存在沟通实现目标,并获得成功。
系统:

除非另有说明,所有道途与仪式以系统相似的方式运作。
激活道途需花费1血点,并以意志力对抗难度(能力等级+3)进行检定。
执行仪式需以智力+神秘学对抗难度(仪式等级+3,最高9)进行检定。

天地链接道途

奈格尔契约(《血祭:奇术伴侣》第43-44页)

• 马斯基姆之触
•• 埃列什基伽勒之息
••• 奈格尔祝福
•••• 奈格尔之怒
••••• 恶风
邪眼(《血祭:奇术伴侣》第44-45页)

• 羞辱
•• 丧失
••• 危机
•••• 敌人
••••• 伤目之眼
天之低语(《低等氏族玩家指南》第176-179页)

• 绘天图
•• 读天策
••• 召猎月
•••• 追魂恩
••••• 星海涟漪
伟大暗母祝福(《黑手:塔尔玛赫拉指南》第86-87页)

• 摇篮曲
•• 凯瑟普
••• 索瑟克
•••• 阿努
••••• 梅莫
贤者之手

类似《V20黑暗时代》第297页的“火焰创造”(Creatio Ignis)
心念移动

类似《V20黑暗时代》第297页的“动能之力”(Potestas Motus)
天气掌控

类似《V20黑暗时代》第298页的“风暴之力”(Potestas Tempestatum)
元素精通

类似《V20黑暗时代》第299页的“元素之力”(Potestas Elementorum)
生命之水

类似《V20黑暗时代》第301页的“生命之力”(Potestas Vitae)
炼金术

同名,《血魔法:奇术秘闻》第68-69页
恩基契约

类似《吸血鬼:化妆舞会20周年版》第218-220页的“海王之力”(Neptune’s Might)
涅槃回响

类似《血魔法:奇术秘闻》第71-72页的“专注心智之道”(Path of the Focused Mind)
毁灭之手

同名,《吸血鬼:化妆舞会20周年版》第217-218页
恶魔恩赐

类似《吸血鬼:化妆舞会20周年版》第220-221页的“召唤之道”(Path of Conjuring)
病豺之道

类似《吸血鬼:化妆舞会20周年版》第226-228页的“父之复仇之道”(Path of Father’s Vengeance)
血之诅咒之道

类似《V20黑暗时代》第300页的“诅咒之力”(Potestas Exsecrabilis)
天地链接仪式

一级仪式

血契 – 《V20黑暗时代》第303页
圣天防御 – 《V20黑暗时代》第303页
木厄偏转 – 《V20黑暗时代》第303页
生命多米诺 – 《V20黑暗时代》第303页
密信加密/解密 – 《V20黑暗时代》第303页
照亮猎物踪迹 – 《V20黑暗时代》第303页
肉体纯净 – 《V20黑暗时代》第303页
暮醒清新 – 《V20黑暗时代》第304页
二级仪式

血脉追溯 – 《V20黑暗时代》第304页
与该隐后裔沟通 – 《V20黑暗时代》第304页
披影之罩 – 《V20黑暗时代》第304页
焰武 – 《V20黑暗时代》第304页
熄灭 – 《V20黑暗时代》第304页
低语见证 – 《V20黑暗时代》第304页
故土疗愈 – 《V20黑暗时代》第305页
召唤守护灵 – 《V20黑暗时代》第305页
守护 – 《V20黑暗时代》第305页
三级仪式

活化助手 – 《V20黑暗时代》第306页
绑定魔宠 – 《V20黑暗时代》第306页
无形通道 – 《V20黑暗时代》第306页
第二视镜 – 《V20黑暗时代》第307页
萨米拉的基哈纳 – 《V20黑暗时代》第307页
窥炉石 – 《V20黑暗时代第307页
迟静之轴 – 《V20黑暗时代》第307页
四级仪式

活化武器 – 《V20黑暗时代》第307页
萦魂之烛 – 《V20黑暗时代》第308页
火行者 – 《V20黑暗时代》第308页
石心 – 《V20黑暗时代》第308页
无形锁链 – 《V20黑暗时代》第308页
窥视 – 《V20黑暗时代》第309页
心之回归 – 《V20黑暗时代》第310页
五级仪式

弃枷锁 – 《V20黑暗时代》第309页
附魔护符 – 《V20黑暗时代》第309页
逃往真天 – 《V20黑暗时代》第310页
石眠 – 《V20黑暗时代》第310页
奉献天堂 – 《V20黑暗时代》第310页
亡灵术(Mortis)

阿布·拉扎尔(Abu Lazar)在第一城时是一名祭司,生前便对死亡及其原因产生兴趣。初拥后,他的迷恋与研究愈发深入。卡帕多西亚氏族因持续研究死亡而发展出亡灵术,并对此严加守护。精通此异能的该隐后裔能操控自身、他人乃至尸体的生命与死亡面向。

此异能及其使用者的能力对维持美索不达米亚阿努纳奇的权力至关重要。该隐后裔需以新鲜血液为生,但卡帕多西亚人发明了绕过这一限制的方法。此外,其他多项优势确保他们在之字形塔中的地位。当所有人都面临相同需求,且仅一个家族能提供解决方案时,政治问题变得次要。因此,此异能的知识被氏族严格保护,任何非卡帕多西亚人若显露对此的了解,将面临严重麻烦。尽管亡灵术颇具仪式感,但不视为魔法。

亡灵术能力

• 死亡面具(Deathmask)

该隐后裔可使自己或他人呈现出久死尸体的外貌。他可利用此能力藏身于地下墓穴、 crypt 或墓地,或对敌人施加小型“诅咒”。

系统:
o玩家花费1血点,自动呈现木乃伊化的尸体形象。持续期间,敏捷与外貌各减2点(最低敏捷1,外貌0)。恐吓骰池额外增加2骰。
o若完全静止(该隐后裔无需检定),观察者需在感知+古医学检定(难度7)中获得5次成功,方能分辨其与普通尸体的区别。
o对另一该隐后裔施加死亡面具,需花费1血点并触碰目标(若目标抵抗,以敏捷+搏斗检定),然后以耐力+古医学对抗难度(目标耐力+3)检定。效果持续至下一日落或使用者主动解除。
•• 僵死(Rigor Mortis)

此能力使目标如尸体般僵硬 непод动。受僵死影响的目标仅能凭纯粹意志力移动,因肌肉不受控地收缩而冻结。

系统:
o玩家花费1意志力点,以智力+古医学(难度6)检定。每成功1次,目标冻结1回合。目标需可见且距离不超过25米。
o被冻结者无法移动或花费血点,但可使用如“超感官觉”的感知能力。该隐后裔执行物理行动时,受到等于攻击者成功数的减值。
••• 枯萎(Wither)

此能力使目标肢体老化,干枯如酿酒葡萄般萎缩。肌腱断裂,肌肉缩短,皮肤先变苍白松弛,后因覆盖脆弱新骨而变薄易碎。眼睛浑浊化为尘土,软骨几乎消失,唇龈退缩,牙齿脆如粉笔。

系统:
o玩家花费1意志力点,触碰目标肢体(若抵抗,以敏捷+搏斗检定)。成功后,目标受2级恶性伤害。
o若目标未以“坚韧”吸收2级伤害,受损肢体瘫痪,直至治疗2级生命值。该隐后裔按恶性伤害治疗,凡人则终身瘫痪,除非以超自然手段治愈。瘫痪肢体不再恶化(如坏疽)。
o肢体效果:
瘫痪肢体无法受益于“蛮力”。
瘫痪手臂无法携带超过半公斤的物体。
瘫痪腿导致角色缓慢跛行,拖腿行走,获得“怪步缺陷”。
若针对面部,可影响眼、耳或口。每伤减1外貌,并附加效果:
单眼/耳枯萎,相关感知检定+1难度。
双目/双耳丧失,获得“感官缺陷”。
舌头枯萎,获得“哑病缺陷”。
•••• 腐化不死之躯(Corrupt the Undead Flesh)

此能力对凡人与该隐后裔施加毁灭性传染病,引发眩晕、虚弱、不适与恶心。凡人间极具传染性,仅靠靠近即可传播。该隐后裔需为直接目标或饮用病患之血才受影响。感染的该隐后裔在治愈前将疾病传给所有被他取食的对象。

系统:
o玩家选择20码内视线中的目标,以智力+古医学(难度6)检定并花费1意志力点。防御者以耐力+坚韧对抗难度(攻击者意志力)。若防御成功数少于攻击者,立即感染。
o疾病效果:
力量与机敏减半(向下取整)。
敏捷减1点。
该隐后裔每晚苏醒多花费1血点;凡人每日受1级致命伤害。
该隐后裔每次取食需检定自控/本能(难度8)。失败则呕吐所有血量,呈凝块状,失去取食效益。凡人呕吐胃中物(无需抵抗)。
o每日黄昏,受害者可尝试以耐力检定(难度10减感染天数)抵抗瘟疫。
••••• 溶解血肉(Dissolve the Flesh)

此能力影响尸体,无论静态还是如该隐后裔般的活体。施术者可将尸体、僵尸或该隐后裔化为灰烬,仿若被火焰或阳光焚烧。尽管卡帕多西亚人通常平和,此能力令其他家族不敢小觑,与他们为敌时需三思。

系统:
o对静态尸体: 玩家花费1血点倾倒于尸体上,自动溶解尸体及其随身物,仅剩一撮灰烬。
o对该隐后裔、僵尸或附体尸体: 玩家花费2血点和1意志力点,将血掷向手臂可及的目标,以意志力对抗难度(目标耐力+3)检定。每成功1次,目标受1级恶性伤害,无法闪避或格挡。
o受损不死血肉立即化为灰。每2级伤害,玩家选择摧毁一身体部位(参考“枯萎”)。摧毁部位在相关恶性伤害治愈时再生。

•••••• 死神通道(Reaper’s Passage)

此能力在目标身上制造“濒死体验”,立即引发非致命心脏骤停、呼吸急促或其他潜在灾难性经历。效果通常深刻影响目标,冷酷的卡帕多西亚人偶尔以此虐待凡人。

系统:
o该隐后裔需触碰目标,以操控+古医学(难度等于目标意志力)检定并花费1血点。
o成功数决定效果深度:
1成功:轻微不适。
5成功:严重冠状动脉发作,留下深层心理创伤。
o目标在体验结束前无法行动,可能畏惧再次面对该隐后裔。若成功数超目标意志力,其存在可能触发精神错乱。
o失误使该隐后裔在场景中瘫痪,目睹自身最终死亡景象。
o对所有活物有效(包括超自然);该隐后裔仅在失误时受影响。
•••••• 唤起尸体(Raise the Corpse)

经年研究死亡后,卡帕多西亚氏族发展出从永恒安息中唤起尸体的能力。不论作为助手还是战斗辅助,此能力对使用者实用,对旁观者惊悚。被唤起的尸体无灵魂、意志或个性,仅为该隐后裔操控的“傀儡”。适用于新鲜尸体或数十年骨骸。

系统:
o和平用途(仆役): 玩家花费1血点,以操控+神秘学(难度6)检定,将血注入尸体口中。耗时3回合,尸体活动夜晚数等于成功数。失败可3回合后重试;大失败则尸体被地狱黑焰吞噬。尸体仆役具基本农民属性,若适用保留部分工艺知识,可执行简单任务(如烹饪、清洁)。自然腐烂,无战斗能力。
o战斗用途(战士): 玩家花费2血点,以耐力+神秘学(难度8)检定,耗时5分钟仪式性注入血。尸体以最低战斗属性唤起,攻击首个遇到的生物。使用者可检定意志力(难度7)控制,每超出首成功的成功数为战斗技能加点。著名战士属性更高,但控制难度升至8或9。持续至日出。
•••••• 储存众神之蜜(Store the Nectar of the Gods)

阿布·拉扎尔创建阿努纳奇统治体系时,储存祭祀血液是一大难题——冷凝的血失去营养价值。利用亡灵术,他与后裔发展出仪式防止凝结,保持血液适合该隐后裔食用,确保阿努纳奇在神庙与之字形塔的权力及卡帕多西亚人的宫廷地位。

系统:
o在2小时仪式中,卡帕多西亚人将祭祀血与草药、人灰混合,存入双耳瓶,边念咒边刻符。仪式领导者(具此能力)起初花费2意志力点。助手(血仆或至少1级亡灵术的该隐后裔)结束时各花费1血点。
o领导者以智力+神秘学(难度6)检定,每名献血助手加2骰。每成功激活1个含2升血(4血点)的双耳瓶,可食用1个月。
•••••• 生命恩赐(Gift of Life)

此惊人且危险的能力让卡帕多西亚人享受凡人生命的乐趣而不失该隐后裔力量。野兽之声转为低语,允许常规饮食、阳光与恋人拥抱。尸体外貌恢复至初拥前状态,亦可赋予他人。

系统:
o自用花费12血点,他用20血点,连续回合支付(可同时取食)。对他用时,使用者须从目标取食,增加一级血誓——若目标代际较低,可能引发狂乱或吸榨。
o持续至下一午夜。若遮盖/避光,该隐后裔不受阳光伤害,不强制睡眠(无需道路检定),但仍易受木桩。狂乱/恐慌难度减半(向上取整)。
o效果后,野兽反扑:自用狂乱难度+3,持续6天;他用+1,至夜末。多次他用叠加惩罚,至+5时,卡帕多西亚人无法抗拒野兽至夜末。
••••••• 麻风行军(The Leper’s March)

此危险能力通过诱导目标肢体萎缩腐烂并脱落改变战局。对凡人头部致命。

系统:
o该隐后裔须看见目标(可借助增视能力),花费1意志力点,以耐力+古医学(难度等于目标意志力)检定。每2成功,1肢体萎缩,经目标耐力天数后脱落。
o具“坚韧”的该隐后裔以坚韧(难度等于使用者意志力)检定减成功数。失误影响使用者。凡人效果不可逆;该隐后裔每肢按2级恶性伤害愈合。头部受影响的该隐后裔无法使用异能或取食,直至再生。
••••••• 尸军(Army of Corpses)

“唤起尸体”的强大变体,一次复活多具战士尸体,曾定义历史性战役。

系统:
o玩家花费3血点,以耐力+神秘学(难度7)检定,耗时10分钟仪式性涂血。每成功唤起3具具基础属性(参考“唤起尸体”)的战士尸体。控制需意志力检定(难度9)。仆役尸体无需控制检定。
•••••••• 瘟疫之风(Plague Wind)

此能力解锁周围一切活物的腐烂——凡人、野兽、植物——数小时内致死。该隐后裔可抵抗但可能陷入沉眠或成载体。

系统:
o玩家花费2意志力点并触碰受害者。瘟疫以恶风传播。受害者以耐力(难度等于使用者耐力+神秘学,最高10)检定;“坚韧”加骰。
o1成功避免全效,但场景内耐力减1。失败则1小时内死亡(该隐后裔沉眠)。受害者总数等于施术者意志力;小型生物自动腐烂。抵抗的该隐后裔携带瘟疫3夜,感染凡人(耐力检定,难度6)。
••••••••• 恩利尔风暴(Enlil’s Storm)

仅阿布·拉扎尔及其直系后裔知晓,召唤含雨、风与瘟疫的风暴,留下死亡与毁灭。这正是卡帕多西亚人保持中立却至关重要的原因。

系统:
o三阶段效果(依次发动):
风暴: 花费2意志力点。10分钟内云覆盖区域,至黎明下雨(每夜1意志力延长)。引发洪水。
风: 再花费1意志力点。狂风摧毁脆弱建筑,雨罚加倍(物理+2,感知+4)。
瘟疫: 再花费1意志力点。雨/风携带“瘟疫之风”效果。
o示例:一玛土撒拉花费4意志力发动全效,再2点延长雨风,击退军队但削弱自身。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:26:01
第十章:盟友与对手

如此他创造了我等万物,

光与暗等同,

并将之交予人手

去躬耕田地,驯服荒野,

去收获善与恶,我们则据此

接受审判。——《埃尔西耶斯残卷》第二章(莉莉丝)


在《活神时代》中,该隐后裔并非夜晚唯一的生物。阴影中潜伏着其他存在,从该隐后裔创造的仆人到他们避之不及的怪兽。这些生物拥有各自的超自然力量,大多数视被诅咒者为天敌,对阿努纳奇的统治体系构成威胁。然而,该隐后裔的敌人不仅限于超自然生物,还有那些洞悉阿努纳奇真相并掌握神秘巫术的凡人,他们的存在同样威胁着活神的地位与权力。

本章将详细介绍该隐后裔常见的盟友与对手,包括他们的观点、能力以及具体的示例。

仆人

该隐后裔无法仅凭自身统治夜晚。他们需要仆人在白天照看利益,保护他们免受阳光侵袭。古美索不达米亚没有电力,也没有深夜营业的商铺。尽管祭祀和其他活动可能持续到深夜,但大多数居民在日落时分便紧闭门窗,直到次日黎明才出门。因此,该隐后裔极为重视那些能在白天活动、充当他们在凡人世界中的耳目与双手的仆人。

血仆

很久以前,该隐后裔发现凡人饮用他们的血液后,能获得一部分超自然力量。他们会变得异常强壮,内心滋生黑暗欲望,却依然活着,能承受阳光的触碰。几个世纪以来,该隐后裔挑选凡人并喂食被诅咒的血液,创造出血仆——这些强大的仆人通过血誓与他们的主人(称为支配者,domitors)紧密相连,忠诚无可动摇。然而,随着时间推移,血仆逐渐被强烈的该隐后裔嗜血欲望所侵蚀,内心深处潜伏着野兽的痕迹。他们对主人忠诚不渝,但血液在他们体内激荡,热情如烈火般炽热,身体平衡因血液改变而被打破,最终被驱向嗜血的本性。

由于远古时代社会基本以父系为主,该隐后裔有时会将整个家族收为血仆。流传着许多关于家族隐居城外、生活习俗与当地截然不同的故事。真正的夜之主宰——阿努纳奇活神——常将私人祭司或城市宫廷贵族转化为血仆。然而,这种策略并非总是明智之举,因为这些人与凡人社会天然存在距离,难以完全融入。

对一些人来说,血仆是迈向初拥的中间步骤。某些活神甚至无需许可即可创造血仆,这与初拥不同,允许该隐后裔在城市中保留值得信赖之人,直到获得繁衍血脉的权利为止。有些支配者会在血仆面前悬赏初拥的承诺,如同在马前悬挂胡萝卜,以此维持他们的忠诚与服务。然而,大多数支配者并无意初拥这些勇敢的白天仆人。

血仆特性

所有血仆共有以下特性:

血液容量与使用
血仆体内最多可储存10点血液,每回合可花费1点,与该隐后裔相同。
年老的血仆每存活一个世纪可额外储存1点血液,但每回合花费上限始终为1点。

衰老与永恒青春
只要体内有该隐后裔的血液,血仆就不会衰老。永恒青春的承诺是凡人渴望成为血仆的最大诱惑之一。
一旦血仆的自然寿命耗尽,体内必须至少保留1点该隐后裔血液,否则他们将迅速衰老并死亡。这一过程通常持续数天,但极老的血仆可能在几小时甚至几分钟内化为灰烬。

治愈与强化
血仆可利用体内的该隐后裔血液治疗伤口或增强身体属性,与该隐后裔相同。若不使用血液再生,他们将以凡人速度自然恢复。
血仆可通过花费1点意志力及适量血液(1点修复眼睛或手指,2点修复脚或前臂,3点修复完整肢体),并掷耐力(难度8)来再生残缺肢体。若耐力检定失败,该肢体将永远无法再生。

异能习得
血仆在饮下第一点血液后的几分钟内自动获得1点力量(Potence),并可自由学习坚韧(Fortitude)和迅捷(Celerity)。
若饮用拥有其他异能的该隐后裔血液,血仆也可学习这些异能。大多数血仆仅能掌握异能的第1级,但通过长时间训练,部分可达到更高等级。血仆的异能上限由支配者的代数决定:

o支配者代数 | 最高等级
第四代 | 5
第五代 | 4
第六代 | 3
第七代 | 2
第八至十二代 | 1
学习异能第1级的经验点成本为20点。提升已有异能等级的成本为:支配者氏族异能(当前等级 × 15),其他异能(当前等级 × 25)。学习前需饮用拥有该异能的该隐后裔血液,迅捷与坚韧除外,所有血仆均可学习。
心兽诅咒
血仆饮用的血液携带着心兽的诅咒。他们会像该隐后裔一样陷入狂乱,但抵抗难度降低2点,因诅咒对他们的影响较弱。
体内血液达到5点或以上的血仆会表现出支配者氏族的缺陷,这一缺陷持续存在,直到血液降至5点以下。

血饥
血仆不像该隐后裔那样每日消耗血液,但需每月至少喂食一次,否则将陷入血饥。每有机会摄食时,无论血源为何,他们需掷自控(难度7)以抵抗。
此外,首月后的每週禁食,血仆需掷智力+自控(难度6)。失败将使对该隐后裔血液的渴望转为对人肉与鲜血的失控饥饿。花费1点意志力可压制此欲望,除非检定大失败(botch),此时他们将在首次机会屈服。

血誓
血仆受血誓约束,但无法将他人绑定于己。大多数血仆忠于最初的支配者,但若不持续喂食,血誓会如其他血誓般逐渐消退。该隐后裔常将血仆视为财产,自然削弱血誓力量,但定期喂食通常足以弥补这一缺陷。

背景与精神状态
血仆无法长期维持自己的背景。对支配者的忠诚与奉献使其逐渐疏远其他个人兴趣或义务,拥有的东西要么失去,要么归于主人。
体内该隐后裔血液及与凡人世界的脱离可能致命地影响血仆的心智,常导致一种或多种精神错乱。其数量与严重程度取决于血仆生活变化的戏剧性与悲剧性,由说书人决定。

野性血仆

人类并非唯一能成为血仆的生物。任何野兽饮用血液后均可获得血仆的所有优势与能力,若定期喂食,将对支配者忠诚服从。最常见的动物是“地狱犬”(喂食该隐后裔血液的狗或狼)和马匹(喂食以增强超自然速度与力量,并提高对被诅咒骑手的耐受力)。其他动物也广为人知,如诺斯费拉图(Nosferatu)的鼠群、塞特族(Setite)的蛇,或齐米希族(Tzimisce)通过异变术(Vicissitude)改造的野兽,其原始物种已难以辨认。

能力与忠诚
动物血仆拥有与人类血仆相同的能力。一旦血誓建立,它们将忠诚服从。
此外,支配者进行的所有兽性术(Animalism)检定难度降低1。

血液容量
与人类体型相当的动物可储存最多10点血液。较小动物的储存量与体型成比例:

o狗或狼:最多6点
o猫:最多4点
o老鼠:最多2点
适用于相似体型的动物。
参考:动物特性见《V20黑暗时代》第396页。

奴隶

并非所有该隐后裔的仆人都是血仆。很少有该隐后裔能持续投入精力和血液维持大量血仆。因此,大多数仆人仅是普通凡人。尽管他们没有超自然能力,但其忠诚通常通过其他超自然手段赢得并巩固。该隐后裔极易被亲近之人背叛,因此挑选仆人时格外谨慎。

血誓
确保仆人忠诚的常见方式是血誓。这也是血仆最忠诚的原因,他们定期摄食,自然强化血誓。
对于凡人仆人,可喂食少量血液,不足以使其成为血仆,但足以建立并维持血誓。血誓完成(第三次饮用)后,很少有凡人意志坚强到能抵抗。


异能使用
该隐后裔也利用多种异能,尤其是支配术(Dominate)和威仪(Presence),制造奴仆。

o随时间推移,支配术可侵蚀凡人意志,使其成为无意识的仆人(常称“容器”)。
o定期暴露于威仪(尤其是催眠与庄严)可奴役目标内心,赢得其不朽忠诚。
威仪倾向于创造热情且深思的奴仆,而支配术制造的是无意识但完全服从的奴仆。
不寻常之人

以下示例展示了远古世界的“普通人”。他们是“平民”、劳动阶层、社会阶梯的最底层。然而,他们是个体,拥有目标、身份和动机。

经验丰富的农民

经验丰富的农民是田野中的人。他习惯于耕地、种植、喂养牲畜、放牧等田间活动。他的日常生活繁重,黎明前几刻醒来,在田间劳作,直到日落初现才休息。从小协助父亲时,他就熟悉了这一套路;如今,他有了儿子和女婿的帮助,继续这份工作。他深知自己努力的价值,将部分产出交给城市的恩斯以换取土地所有权,剩余产出用于交易。养活家庭并为子女安排好婚事不仅是梦想,也是目标。经过多年体力劳动,一个庞大而有序的家庭将让他在晚年享受几年的休息,直到神带走他。

天性:顺从者
举止:传统主义者
属性:力量 2,敏捷 2,耐力 3;魅力 2,操控 1,外貌 2;感知 3,智力 2,机敏 2
能力:警觉 1,同理 1,领导 1;动物知识 1,商业 2,手工艺 2,生存 1;民俗知识慧 2,习俗 2,管家 1,神话 1
背景:资源 2,盟友 1
意志力:3
道路:凡人之道 6
美德:良知 3,自控 5,勇气 2
工艺大师

乡下生活艰苦,少数有幸学习一门手艺的平民努力工作,直到技艺得到认可。即使多年过去,这份工作仍是他的生命与痴迷。工艺大师凭借手艺养家糊口,他的名字因作品而被记住。现在,他到了传承技艺的时刻。无论是挑选的年轻学徒还是自己的子女,他最擅长教导那些会尊重他作坊的人。除了为子女安排好婚事,他的作坊需要由有能力的人继承以继续运营。当然,有了学徒处理日常订单,大师能更轻松地专注于精致作品,以打动贵族,甚至让帕特西知晓他的名字。多年服务如今回报以他从未敢想的梦想。一点声望从无害处。

天性:完美主义者
举止:理想主义者
属性:力量 3,敏捷 3,耐力 3;魅力 2,操控 1,外貌 2;感知 3,智力 2,机敏 3
能力:警觉 2,运动 1,表达 1,威吓 2,领导 2;商业 3,手工艺 4,近战 2;民俗知识 2,习俗 2,政治 1,神话 1
背景:资源 3,盟友 1,随从 1
意志力:4
道路:凡人之道 5
美德:良知 3,自控 4,勇气 3
生存猎人

靠狩猎为生在远古时代极为艰难。远离大城市城墙,生活充满危险。野生动物、无情掠食者和嗜血怪兽与猎人争夺环境。生存猎人经历过许多困境,在他人殒命处存活下来。他知道猎物出没之地,也懂得何时撤退。他了解密林与沼泽狩猎的危险,以及如何避开野外暗夜中的神话威胁。然而,这是他唯一熟知的生活,他不知如何以其他方式生存。尽管如此,他谨慎选择猎杀目标,若任务过于危险,他会拒绝贵族的委托。贵族有时寻求猎杀狮子或鳄鱼的荣耀,雇佣专业猎人协助。生存猎人接受部分此类任务,但若雇主不负责任,想验证满月下恶狼食人传说的真假,他不会为一点金币冒险。

天性:生存者
举止:雇佣兵
属性:力量 3,敏捷 4,耐力 3;魅力 2,操控 3,外貌 2;感知 3,智力 2,机敏 3
能力:警觉 2,运动 3,格斗 2,威吓 2,巧手 1,诡诈 2;动物知识 3,箭术 4,商业 2,手工艺 1,近战 1,骑术 2,潜行 2,生存 3;民俗知识 2,调查 1,习俗 1,古医学 1,神秘学 1
背景:资源 2,联系 1,盟友 2
意志力:5
道路:猎人之道 6
美德:良知 2,自控 3,勇气 4
社交助产士

大多数平民没有足够资源持续向神献祭或供奉神庙。祭司收费高昂,仅作为最后手段。社交助产士是家庭的母亲,她生育过几个孩子,经验帮助她服务整个社区的孕产。不论邻里还是村庄,每个15岁的人都由她接生。除了怀孕与分娩,她指导母亲哺乳,跟踪幼儿发育,并为常见童病提供解决办法。每个人都欢迎她、喜爱她的陪伴。帮助社区不仅是她用心去做的事,也填补了家中的空虚。她的孩子长大成人有了自己的生活,丈夫死于多年前的战争,看着她接生的孩子成长是保持活力、被珍视和怀旧的最佳方式。

天性:关怀者
举止:教育者
属性:力量 2,敏捷 2,耐力 2;魅力 3,操控 3,外貌 3;感知 2,智力 2,机敏 3
能力:警觉 1,洞察 2,同理 3,表达 2,领导 1,诡诈 1;动物知识 1,商业 1,手工艺 2,礼仪 2,表演 1;民俗知识 4,习俗 2,古医学 2,神秘学 1,神话 1
背景:资源 1,名声 2,联系 2,影响 2,盟友 1
意志力:6
道路:凡人之道 7
美德:良知 4,自控 3,勇气 3
正直士兵

正直士兵平时担任城市卫兵,战时转为战士。他并非因喜好或对神的信仰而战,而是因他有能力,而他人无。若每个能战之人退缩,无人能守城免遭劫掠与毁灭。入行最初几年,他已见识战争的恐怖与黑暗中的掠食恶魔。他见得够多,珍视大城市的舒适与活神的“保护”。只要他能挥剑,便会履行神圣设计中的职责。正直士兵会如追求辖区内习俗正义般,激烈保护市民或战友。结婚生子在他明白世界黑暗后不再是愿望,因此他也不在乎生死,只要死于职责。闲暇、酒肆与妓女非他所好,休息是他唯一的消遣。他的冷漠赢得民众的认可与钦佩,但若正直士兵找不到正义事业为之生存与战斗,他的高超才华将化为巨大浪费。

天性:受虐者
举止:殉道者
属性:力量 4,敏捷 3,耐力 4;魅力 2,操控 1,外貌 2;感知 3,智力 2,机敏 3
能力:警觉 3,运动 3,格斗 2,威吓 2;箭术 2,手工艺 1,礼仪 1,近战 3;民俗知识 1,习俗 2,调查 1,神话 1
背景:资源 2,名声 1,影响 1
意志力:6
道路:战士之道 7
美德:良知 4,自控 1,勇气 4
旅行舞者

旅行舞者曾是热爱音乐与艺术的贵族女子。作为帕特西的侄女,她接触过许多教授歌唱、诗歌与舞蹈的老师。不幸的是,多年前战争中叔父战死,新帕特西被活神选定时,她的家族沦为平民。大多数亲戚转为抄写员、祭司或工匠,她却选择最爱的舞蹈。加入旅行表演团或商队,她为贵族与平民表演,赚取金银,收获粉丝与恋人。几年流浪后,她的名声与才华在一些城市传开。到达时,观众主动邀她至宫殿与神庙表演。然而,智者不仅为观赏她的演出而接近她。在多城、多阶层流通的人总有好情报。当然,他们会为此慷慨付酬。

天性:风流者
举止:享乐主义者
属性:力量 2,敏捷 4,耐力 2;魅力 4,操控 4,外貌 3;感知 2,智力 3,机敏 3
能力:警觉 1,运动 2,洞察 1,格斗 1,同理 2,表达 3,威吓 1,领导 1,诡诈 3;商业 1,手工艺 1,礼仪 3,近战 1,表演 4,骑术 1,生存 1,书写 1;民俗知识 1,习俗 1,政治 2,管家 1
背景:联系 4,名声 3,资源 2
意志力:6
道路:流浪之道 7
美德:良知 3,自控 3,勇气 5
受教育流亡者

关于受教育流亡者的故事众说纷纭。有人说他战场弃军,有人说他触怒帕特西被判罪。不论首次罪行为何,重要的是他逃脱了惩罚。无法回家,他选择适应新现实,而非哀悼至死。对宫廷与体系的了解助他犯罪。没人料到低贱窃贼会识字或详知粮食储存。他在城内与路上皆是威胁,目标精心挑选,几场成功劫掠后,他的名字为民众与卫兵熟知。小名气助他组建小团体,在美索不达米亚四处劫掠。假以时日,他或能积累足够财物在远地开始新生活,或建立与帕特西匹敌的势力。

天性:建筑师
举止:叛逆者
属性:力量 3,敏捷 4,耐力 3;魅力 3,操控 3,外貌 2;感知 3,智力 2,机敏 3
能力:警觉 3,运动 2,格斗 1,同理 1,表达 1,威吓 2,领导 3,巧手 3,诡诈 2;箭术 4,商业 1,手工艺 1,近战 2,表演 1,骑术 1,潜行 3,生存 3,书写 2;民俗知识 1,习俗 1,调查 2,政治 2
背景:盟友 4,联系 2,名声 2,影响 2,资源 2
意志力:7
道路:流亡之道 5
美德:良知 2,自控 3,勇气 5
特权阶层

以下角色代表美索不达米亚最特权的阶层。持续的战争与领土争端常改变掌权家族,但被推翻者鲜能以更低微方式生存。幸存者迅速臣服新政权,以维持特权。

老兵指挥官

老兵指挥官出身富裕军事家庭,领导城市或战时的小型分队。平民鲜能超越普通士兵,次级领袖与高级军官多来自与恩斯及帕特西相关的家族。他手下有一二十人,战斗经验使他在冲突中举足轻重。为帕特西与阿努纳奇作战多年赋予他优渥生活。他的妻子有奴隶操持家务,女儿将合理婚配,儿子在城中低级官员中有稳固位置。现在,他只盼平静死亡,每逢危险,他迅速务实应对。冲突拖延越久,敌人杀他的机会越多。他目睹太多同僚殒命,不愿此时丧命。神定为他晚年保留了安宁。

天性:捍卫者
举止:传统主义者
属性:力量 3,敏捷 2,耐力 3;魅力 3,操控 3,外貌 3;感知 2,智力 2,机敏 4
能力:警觉 2,运动 3,格斗 2,威吓 3,领导 4;动物知识 2,箭术 2,商业 1,礼仪 2,近战 1,骑术 4,潜行 1,生存 3,书写 1;民俗知识 2,调查 2,习俗 2,政治 2
背景:盟友 3,影响 3,资源 3,随从 5
意志力:5
道路:战士之道 5
美德:良知 2,自控 4,勇气 4
无聊交际花

她很无聊。舒适、特权与财富充裕,却鲜有新奇或值得关注之事。出身贵族,无聊交际花对持续战争与权力斗争毫无兴趣。她父亲盼她与恩斯或未来帕特西联姻,但连婚姻也让她厌倦。白天,她学习音乐与舞蹈,必要时娱乐宫廷宾客。夜晚门闭后,她寻求满足残酷欲望。散布流言毁人名声一度有趣,虐待奴隶与低级士兵重申地位也偶能消遣。没什么能长久吸引她,她的举动常令人震惊。然而,在宫廷活动中,她分发虚假微笑、赞美与兴趣。在伪装游戏中,她是最佳玩家。

天性:异类
举止:施虐者
属性:力量 2,敏捷 2,耐力 2;魅力 3,操控 4,外貌 3;感知 2,智力 2,机敏 3
能力:同理 1,表达 2,威吓 2,领导 1,巧手 4;商业 1,手工艺 2,礼仪 4,表演 3,骑术 1,潜行 1,书写 2;民俗知识 1,习俗 2,政治 3,管家 1
背景:资源 3,影响 3,随从 3
意志力:4
道路:国王之道 5
美德:良知 1,自控 3,勇气 4
焦虑外交官

焦虑外交官来自遥远之地。他的任务是为所在城邦与其家乡建立和平。开辟贸易路线、互助及统治者间的良好关系是他的优先事项。尽管任务成功,他最近行为怪异且谨慎。他虽未公开提及,但其子刚被绑架。美索不达米亚城邦、苏美尔与阿卡德卢伽尔间的紧张使他怀疑接待城市的贵族涉入绑架,以迫他表态。同时,他在寻找儿子下落的线索。他的怀疑或对或错,但这微妙局势可能导致多种灾难。若儿子丧命,他可能挑起战争。但若逼得太紧,他可能因叛国被捕处决。

天性:审判者
举止:传统主义者
属性:力量 2,敏捷 2,耐力 2;魅力 3,操控 3,外貌 2;感知 3,智力 4,机敏 3
能力:同理 3,表达 2,威吓 2,领导 3,巧手 1,诡诈 2;商业 1,礼仪 4,表演 1,骑术 1,潜行 1,书写 3;民俗知识 1,调查 2,习俗 2,政治 4,管家 1
背景:影响 3,资源 3,随从 2
意志力:5
道路:王之道 6
美德:良知 3,自控 4,勇气 3
浪漫王子

浪漫王子一生多听传奇吉尔伽美什的伟大事迹,视其为强大且荣誉的帕特西。如今,他父亲是大城的帕特西,他是继承人。但血脉未必足以支撑他继位。他需现在证明价值,否则他人可能篡位,或活神不认可他。为获认可,他结交神秘盟友——一群凡人与机会主义的低级阿努纳奇。他们献策并创造机会,让王子向城市证明自己,提升名望。然而,并非所有人都赞同此关系,他父亲的顾问警告这些阿努纳奇的意图可能与城市守护活神不符。王子能巩固自己作为合法继承人的地位吗?

天性:风流者
举止:竞争者
属性:力量 2,敏捷 2,耐力 2;魅力 3,操控 2,外貌 4;感知 2,智力 2,机敏 2
能力:运动 2,同理 2,表达 1,领导 2,诡诈 2;商业 2,礼仪 3,近战 1,骑术 1,书写 2;习俗 2,政治 2
背景:资源 4,影响 4
意志力:4
道路:国王之道 7
美德:良知 4,自控 4,勇气 2
强盗军官

贵族中有一大部分人并不以压迫或惩罚平民为乐,但也有些人恰恰相反,比如这位强盗军官。在战时,他曾是一位英勇无情的战士,为现任帕特西带来了无可争议的胜利。经过多次战役的胜利,他赢得了社会地位的提升。如今,作为城市卫兵的军官,他利用职权欺凌穷人,随心所欲。他强暴平民,殴打农夫,甚至对士兵最微小的失误施以严厉惩罚。幸运的是对他,不幸的是对弱势群体,帕特西对他的暴行睁一只眼闭一只眼。统治者并不赞同他的行为,但仅在无法避免时施以轻微惩罚。尽管他是个持续的麻烦,城市的大领袖与大祭司深知自家城市与其他邻城之间的紧张关系。他们也明白,若冲突不能迅速解决,活神不会接受任何借口。因此,他们保留强盗军官在队伍中,因为他们知道偶尔需要他的残暴来对付敌人。

天性:怪兽
举止:狂妄者
属性:力量 4,敏捷 3,耐力 4;魅力 3,操控 3,外貌 4;感知 2,智力 3,机敏 4
能力:警觉 3,运动 3,灵巧 2,格斗 2,威吓 4,领导 1;动物知识 1,礼仪 1,近战 4,骑术 3,书写 1,政治 2
背景:影响 2,资源 4,随从 3
意志力:7
道路:国王之道 3
美德:良知 1,自控 4,勇气 4
杰出商人

他们说他不会成功。他们建议他卖掉父亲的小船,另谋生路。当杰出商人继承父亲的生意时,无人料到他会冒险进入危险的贸易路线并凯旋而归。他不仅完成了首次商旅,还在所到城市中大获成功。每趟旅行他的商队规模都扩大,直到一些恩斯与帕特西开始将城市的粮食交易托付给他。这不仅让他拥有更多财富,还在沿途城市的宫殿中赢得了声望。如今,他已不仅是商人,无论走到哪里,都享有贵族的特权。

天性:指挥者
举止:雇佣兵
属性:力量 2,敏捷 2,耐力 2;魅力 2,操控 3,外貌 3;感知 4,智力 3,机敏 5
能力:警觉 1,洞察 2,表达 1,领导 1;贸易 4,手工艺 1,礼仪 1,书写 1;占星术 2,民俗知识 2,习俗 2,调查 2,政治 2,管家 2,神话 2
背景:盟友 2,联系 3,影响 2,资源 4
意志力:8
道路:商人之道 7
美德:良知 3,自控 3,勇气 3
博学女祭司

她被誉为当地之字形塔中最博学之人之一。她的名声如此之大,以至于人们就连她一无所知的问题也会来咨询,而她总是乐于钻研。她敬畏神明,但不像其他祭司那般虔诚。然而,在一个女性机会稀少的社会中,能读会写、接触古老石板、拥有广博知识,是做女祭司所需付出的低廉代价。起初,年长的祭司对她施以性虐待,如今许多人对她的学识嫉妒不已。但她获得的地位让她置于重要阿努纳奇的注视之下。现在要接近她已不那么容易,这让那些平庸的祭司颇为烦恼,他们只待她失足或有机会贬低她甚至让她消失。然而,博学女祭司深知所有危险,不会轻易让对手得逞。她将不断努力,以赢得更多阿努纳奇的青睐。

天性:狂热者
举止:教育者
属性:力量 2,敏捷 3,耐力 2;魅力 2,操控 3,外貌 2;感知 3,智力 4,机敏 3
能力:洞察 2,表达 2,领导 1,诡诈 2;商业 1,礼仪 2,书写 4;民俗知识 3,调查 3,古医学 3,神秘学 2,占星术 2,神话 3,政治 2
背景:影响 3,联系 3,盟友 3
意志力:7
道路:活神之道 5
美德:良知 2,自控 4,勇气 4
虔诚祭司

虔诚祭司出身特权家庭,自幼被送往之字形塔奉献给神明。远离家族与宫廷让他免受过去的政治迫害,也避开了宫廷的恶习。第一次见到活神站在他面前时,他向自己和神明发誓,要将一生献给阿努纳奇,让家族骄傲。他对之字形塔了如指掌,熟知所有仪式、纪念日、赞美诗与流程。当地社区敬仰他,因他总能引导穷人向正确的阿努纳奇献上合适的祭品,这也便利了神庙基层的运作。尽管他赢得大多数当地阿努纳奇的尊重,野心勃勃的祭司视他为对手,时而试图为难他。但他不为所动,对神明的信任坚如磐石。

天性:远见者
举止:哲学家
属性:力量 2,敏捷 2,耐力 2;魅力 4,操控 1,外貌 3;感知 3,智力 2,机敏 3
能力:警觉 1,洞察 4,同理 3,表达 2,领导 2;礼仪 3,表演 2,书写 3;占星术 3,神秘学 2,神话 4
背景:影响 2,资源 2
意志力:8
道路:活神之道 7
美德:良知 5,自控 4,勇气 5
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:29:12
灵界

在物质世界之外,存在一个平行而奇幻的世界,称为灵界。几千年前,物质世界与灵界之间的屏障极为薄弱,灵体可自由穿梭于两界之间。该隐被诅咒永恒存于物质世界,他重返人类社会对自然秩序造成了深远影响。该隐及其后裔的诅咒特性打破了物质世界与灵界的连接,强化了屏障,使两者互动变得困难。该隐后裔人口增长与大城市的兴建进一步加固了这一屏障,迫使灵体或需自由穿梭于两界的存在远离被黑暗之父后裔占据的大城市。

这带来的主要实际后果是灵体对该隐后裔的天然厌恶。此外,大城市中这些生物的低发生率使凡人觉得“更安全”,他们立刻将此与阿努纳奇活神提供的保护联系起来。然而,这种天然的怨恨与对立使偏远荒野对凡人与该隐后裔都更危险。尽管存在地理上的隔离,遭遇与对抗仍不可避免地发生,无论有意与否。

“自然”灵体

灵界不像物质世界那样受限,其本质上是无限的。正如灵界有无数类似或完全异于物质世界的领域,灵体也数不胜数。灵界领域与物质世界越相似,其居民就越接近物质世界的对应物。灵界的动植物与物质世界的映像几乎相同,仅有“小差异”。灵体不衰老,其动植物大多古老。动物体型更大、更聪明,树木异常巨大,许多被人类改造的区域在灵界仍保持原始野性,延续多年。

当灵体穿越至物质界,它们成为人类的传说与神话。守护繁殖期野猪的巨 boar,猎杀穿狮皮装饰者的狮王,月光下吞噬渔夫的巨鱼,仅在春季首日出现的无限果树——这些都是灵体在物质界的现身,最终融入部落或民族文化。信仰与口述传统强化了这些灵体,它们返回物质界吸收崇拜者(无论人类与否)散发的灵性能量。

“非自然”灵体


人类的想象与创造力如此惊人,不仅能通过劳动改变周围的物质世界,还能以思想之力改变灵界。代代相传的故事、传说与神话常源于灵体与人类的接触,经过多年夸张与奇幻的讲述,这些故事最终反映到与之相关的灵体上。

若几世纪前,一名猎人在午夜沼泽狩猎时遇到巨型鳄鱼,这鳄鱼可能只是路过。但若他回到部落,将鳄鱼描述得比实际更大,称其为狂暴食人兽,许多人入睡时想象此景。多年后,这故事成为地方传说,猎人避开午夜沼泽,孩子们梦见食人鳄鱼。这种集体想象将原本只是较大、更聪明的鳄鱼灵体,转化为传说中体型庞大、食人的怪物。故事越古老、流传越广,灵体就越强大,越与民间传说一致。几乎所有神话,无论来自小部落还是大城市,都会在灵界有其映像,这些映像有时试图穿越至物质界,被“创造”它们的人吸引。

概念灵体

并非只有物质世界的映像或人类想象能创造灵体对应物。重大事件与集体情感也能孕育强大的灵体。这些灵体能强化事件或情感对周围人的影响,以此为食。在提到的灵体类型中,概念灵体最少穿越至物质界;然而,它们能从远处施加影响,甚至在大城市中汲取人类的灵性力量,而无需现身。

种族灭绝、战争、集体骚动或悲痛、愤怒与仇恨等创伤事件可催生概念灵体。它们是有意识的思考实体,个性与创造它们的事件和情感相关,陷入强化与消耗情感的循环。概念灵体极少物理显现,除非有人试图打破其循环。若显现,它们形态多样,从凶暴的奇美拉到狡猾的人形。

活神及其映像

该隐后裔的仅存在就对世界造成多重后果。其中最大影响之一源于阿布·拉扎尔创建并被美索不达米亚多数该隐后裔复制的阿努纳奇统治模式。他们以活神自居,将名字与存在融入神话,不仅通过信仰控制人类。凡人想象崇拜并梦见阿努纳奇。最知名的活神出现在多数凡人的祈祷中,即使那些远得无法前往之字形塔献祭者也不例外。

以爱与丰饶女神伊什塔尔为例,崇拜者在家中或散布于上下美索不达米亚的小神庙中唱颂歌、祈祷与献供,祈求美满婚姻、雄健或丰收。对伊什塔尔而言,这些崇拜仅在乌鲁克之字形塔或她后裔在其他城市的神庙中转化为血祭时才重要。但这种崇拜,如同其他活神的崇拜,在灵界创造了“非自然”灵体。这些灵体比该隐后裔更热切地汲取对其形象的崇拜。如同其他灵体,它们也能在远离大城市与该隐后裔影响的地区显现。

这些生物间的互不理解导致冲突。对阿努纳奇而言,远处以其名显现可能是该隐后裔对手或恶魔的行动,需调查与对抗。对灵体对应物而言,在之字形塔使用“它们”名字的活神是假神,阻碍其与城市居民的互动,需与之斗争。属于该隐第三代或第四代的老活神大多能处理此事。然而,对年轻活神而言,这些灵性映像常是难题,他们缺乏经验与力量应对。为此,救赎者(Redeemers)派系总愿以适当代价提供帮助。

白昼与黑夜

无论身处世界何处,太阳总是被尊为至关重要之物。在美索不达米亚,阿努是天空与星辰之神,掌控太阳。对人类而言,太阳意味着安全、舒适与温暖,抵御寒冷,其光芒驱散猛兽与恶灵。夜晚则是恶魔出没折磨人类之时。这一普遍信仰对灵界产生实际而严格的影响。

阳光强化了两界间的屏障,如同该隐后裔对城市的影响。在阳光下,旅行者感到安全上路,猎人可无“恶”灵干扰狩猎,农夫与其他劳动者能平静工作。除该隐后裔因诅咒无法行于阳光下,灵体白天也难现形,其他超自然生物则在月光下更易施展天赋。月亮与太阳作用相反,其光芒触及之处更接近灵界。

灵体系统

灵体不像物质世界居民拥有实体物质,主要由魂怒(Rage)、灵知(Gnosis)、意志力(Willpower)和灵髓(Essence)构成。

魂怒:代表灵体的激情及其存在与生存的意志。在灵界,魂怒用于攻击或伤害其他灵体;在物质界,它化为灵体的力量与活力。

灵知:代表灵体的智力与觉察力。大多数魔法通过灵知检定激活,也是穿越两界的检定。在物质界,灵体用灵知进行所有精神与社交掷骰。

意志力:用于执行行动,如移动、攻击、逃跑等实用动作。在物质界,意志力成为灵体的技巧。

灵髓:灵体的食物,相当于该隐后裔的血点。通过花费灵髓,灵体可激活魔法、现形或暂时增强特性。灵体的最大灵髓值为魂怒、灵知与意志力之和。

灵髓恢复:
在灵界,灵体每周自然恢复1点灵髓,或通过吞噬其他灵体的灵髓进食,但无法以此超过最大值。
若灵体从物质界汲取灵髓,恢复更快且可突破上限,变得极为强大。在物质界,灵体通过多种方式吸收灵髓:被凡人故事提及、被崇拜或敬畏,最常见的是吞噬凡人或超自然生物。

现形与增强:
在物质界现形时,灵体可花费灵髓暂时提升魂怒、灵知与意志力。
默认生命值为7点,无惩罚,可通过花费灵髓增加。

伤害与撤退:
灵体不区分伤害类型,钝击、致命与加重伤害等同视之。
若生命值或灵髓耗尽,灵体被迫返回灵界。回到故乡位面后,它将休眠数周,等于其最大灵髓值,以从创伤中恢复。

魔法:
魔法是灵体与物质界互动的超自然方式,效果多样,与其本质相关。灵体可执行说书人认为合适的奇幻壮举,如动画周围植物、召唤元素、引发身心疾病、飞行、隐匿——极限在于说书人的创意。
若需更系统化,可用该隐后裔异能模拟魔法效果,或参考《黑暗时代:吸血鬼》与《黑暗时代:狼人》中的魔法描述。


穿越两界的难度

难度修正(非累加):

属于附近凡人神话:-1
属于当地凡人神话:-2
当夜被当地凡人崇拜:-3



示例故事与模板

鳄鱼王袭击

城中流传着鳄鱼王的传说。老族长与老妇向年轻人讲述在沼泽采集果实或猎小动物的危险。其中最大威胁是鳄鱼王,每逢残月之夜现身,吃掉胆敢闯入其领地的人类。

近几夜,失踪报告频发,线索总指向沼泽岸边。当地社区组织在神庙献祭,请求阿努纳奇解决问题。仪式主持召集一群欠活神与神庙服务的当地该隐后裔,派他们调查并解决此事。这小组由玩家角色组成,他们必须为之字形塔效力,以维持在城的阿努纳奇地位。他们会在沼泽发现什么?鳄鱼王是汲取物质界凡人生命的灵体,还是某该隐后裔的血仆,嗜食人肉?

鳄鱼王灵体

魂怒:5
灵知:3
意志力:4
最大灵髓:12(每吞噬一名凡人+1)
魔法:巨力术 3,坚韧术 4,迅捷术 1,兽性术 2(沟通与召唤当地鳄鱼),现形
扮演建议:
鳄鱼王是生存灵体。每回合花费灵髓激活坚韧,在吸收伤害掷骰中获自动成功。
若寡不敌众,它用兽性术 2 召唤沼泽鳄鱼助战。
每吞噬凡人消耗3点灵髓,在战斗开始时提升1点基础属性与2点生命值。
注意计算死亡人数。超过30点灵髓使鳄鱼王难以消灭。
黑狮女复仇

猎人流传一则警告年轻猎人的传说。据信,当猎人杀死保护幼雏的狮子或母狮时,黑狮女的灵体会在新月之夜现身,向所有猎人复仇。据说黑狮女不会停止杀戮,直到违反丛林法则者受痛苦死亡惩罚。

城附近多个猎队失踪后,猎人与商人联合在之字形塔献祭奴隶,请求活神与阿努纳奇保护他们免受黑狮女威胁。经城市守护者同意,仪式主持委派一名哨兵组建由士兵与欠之字形塔债的该隐后裔组成的队伍解决问题。哨兵领队,白天士兵护商队,夜晚该隐后裔追踪狮群引出黑狮女。玩家是这群该隐后裔,必须为之字形塔效力以维持地位与居城许可。他们能否吸引黑狮女注意?多少狮子与母狮会来保护她免受人类猎手侵害?

黑狮女灵体

魂怒:5
灵知:4
意志力:4
灵髓:13(每杀死保护幼雏的母狮+2,每杀死猎人+1)
魔法:,巨力术 3,坚韧术 3,迅捷术 2,兽性术 3(召唤狮群助战并在攻击前安抚猎人心兽),威仪术 2(以魅力吸引攻击者并以咆哮造成范围恐惧),隐匿术 2(融入密林),现形
扮演建议:
黑狮女是复仇狩猎灵体。她用魔法狩猎并杀死猎人以复仇。
她与猎队隐秘接近,仍藏身时咆哮压制目标心兽,逐一攻击杀死。
被围困时,她发出咆哮召援并震慑攻击者。
凭速度冲击敌人,将其撞倒并凶猛撕咬。
每消耗3点灵髓,花费2点提升基础属性,1点提升生命值。其奔跑速度翻倍,难以逃脱。
众神之疫

尽管神明常被描绘为自私与残酷,谦卑的民众却时常传颂神明施援的故事。《众神之疫》是贫困阶层与无情统治者间流传的故事。较贫穷的阶层相信,当统治者囤积粮食却让人民挨饿时,神明会派遣成群害虫,传播疾病,吞噬储粮,毁坏庄稼。

在可能爆发战争的前夕,当地帕特西下令囤积大部分粮食及城邦保护区内预计的农业收成。依赖食物生存的小部落与村庄开始挨饿,纷纷迁往大城,寻求活神与阿努纳奇的庇护与宽恕。然而,短短时间内,一场莫名瘟疫开始摧毁尚未收割的庄稼,大群昆虫袭击运粮至城的商队,吞食粮食并在商队成员间散播疾病。帕特西担心瘟疫传入城市,疾病在民众中蔓延,于是向活神献上大量奴隶祭品,祈求保护免受逼近的灾厄。活神忧虑其子民,命令传令官与众臣协调所有可用阿努纳奇采取集体行动:阻止病患进入城市,加速粮食收集,对抗威胁未来战争资源的瘟疫。

玩家们将身处何处?他们会守住城门阻挡病患吗?会外出搜寻庄稼运回城中吗?还是亲自追猎威胁领地的瘟疫?

灵性虫群

魂怒:3
灵知:6
意志力:3
灵髓:12(每有一人饿死+1)
魔法:
o兽性术 4(召唤动物加入虫群并附身,形成蜂巢意识)
o观占术 2(感知商队与粮仓位置,识别不应攻击的饥民)
o迅捷术 5(在虫群范围内进行多重同时攻击)
o巨力术 2
o坚韧术 2
o变形术 3(白天虫群分散,藏于地洞与隐秘处)
o死灵术 4(仅接触虫群即可感染凡人或该隐后裔,类似死灵术4级能力的疾病。凡人目标需在5天内抵抗疾病,否则死亡。疾病每回合接触尝试感染,重新接触瘟疫将重置恢复期。)
o现形
扮演建议:
瘟疫灵体的显现源于凡人对神明惩罚统治者的信仰。只要粮食未重新分配,穷人未停止挨饿,灵体将继续消耗库存与庄稼,散播疾病。
无法迅速行动的统治者会发现瘟疫已超其掌控。
每4名饿死者,虫群用灵髓提升基础属性与生命值,体型相应扩大。虫群越大,越危险致命。
属性达10时,它继续增加生命值并朝饥荒城市前进。对大型虫群,可考虑提升迅捷异能,增加同时攻击次数。
极强虫群能吞尽城中食物,用疾病杀死所有居民。无粮可食、无人生存后,灵体返回灵界,被附身的动物完全分散。
拉伽什寡妇

下美索不达米亚近期最大悲剧之一是乌玛对拉伽什的袭击。两城活神间的敌对与卢伽尔扎格西的残暴引发大屠杀。之字形塔与小型神庙被洗劫焚毁,男子尽数被杀或奴役,女子被强暴后与幼子自生自灭。多年后,拉伽什的幸存妇女重建城市,但无力阻止盗贼、流氓与掠夺者频繁光顾,一些犯罪团伙甚至永久定居城中。

城市流传诸多传说,其中之一是《拉伽什寡妇》。每当一名女子被性虐致死,留下孤儿,拉伽什寡妇便会在每日午夜现身,残割曾犯下强暴罪行的男子的生殖器。她通常从致死者开始,继而针对附近男子。拉伽什妇女间流传,只要有人为她点烛,复仇寡妇的灵体每夜将持续残割城中男子。因此,当地妇女达成默契,在某人被强暴致死后点燃多支蜡烛,待认为男子已吸取教训,便停止点烛并祈祷感谢寡妇。

玩家小组生活在拉伽什最危险区域。罪犯与掠夺者是他们的子民与影响力。不幸的是,一名玩家角色在狩猎时的贪婪导致狂乱,性行为中杀死受害者。处理尸体不难,事故后未死生活如常。几夜后,一些夜贼开始被发现死去,生殖器遭残割。匪徒间流传拉伽什寡妇的传言,寻找在性行为中杀女子的倒霉蛋。杀戮持续,影响随从、盟友与玩家势力。男子们不仅畏惧性命,知晓寡妇出没后也不愿午夜后外出。除了需捍卫利益,若杀戮持续减少子民,城中活神可能追责。在之字形塔外进食被严格禁止。玩家能在引起之字形塔注意前解决问题吗?他们会面对拉伽什寡妇,还是深入探究传说?若发现蜡烛,他们如何说服占城多数的妇女停止向寡妇祈祷?

拉伽什寡妇

魂怒:5
灵知:5
意志力:10
灵髓:20(同夜每点一烛+1,不与其他夜晚累加)
魔法:
o观占术 4(读取男子内心,识别附近强暴者)
o隐匿术 4(隐身街头,伪装成熟人引目标至暗巷,多人中断攻击时消失)
o威仪术 4(召唤目标至其位置并以催眠魅惑)
o迅捷术 3
o巨力术 3
o现形
扮演建议:
拉伽什寡妇是复仇却低调的灵体。她不喜被人看见,总在街头隐身至找到受害者。
寡妇通过读心确认性罪行,召唤目标至僻静处。以熟人或触动目标欲望的面孔现身,魅惑强暴者,使其暴露脆弱时,以一爪残割其私处。
她从不杀死受害者,总留其重伤流血。大多死亡,少数被救治前存活。这些罕见幸存者成疯太监,通常为被社会排斥的乞丐,其残缺暴露罪行。
寡妇独行,若被目标外的人看见便消失逃走,难以接近。
说服当地妇女不点蜡烛比直接对抗她更易。但若无此选择,仅洞察术4级或以上的该隐后裔能破其隐匿,制造交锋机会。
“伪”活神

三件事最困扰活神。第一是另一位活神。该隐后裔成为活神是为统治凡人,权威不容置疑。与另一活神打交道即承认有人与其权力相当,虽必要,却极不适。通常由传令官或外交官处理与其他活神间的政策。第二是下属叛乱,通常指所有人。在活神城中崛起的任何存在,凡人或阿努纳奇,必遭强烈报复。毕竟,爱权者厌恶失去丝毫权力的风险。第三最困扰活神的是他人利用其声望与权力谋利。活神极度自恋,以自我为中心,黑暗之父的接近更强化此特质。当有人冒充活神接受祭品、供奉或出于其他目的,活神得知后预计会陷入魂怒与狂乱。初怒过后,他将调动天地与背景,召集后裔与盟友高效戏剧化解决问题,以儆效尤。即使伪活神在其势力外,他也会全力以赴。然而,活神越强大知名,其名、颂歌、神庙与话语传得越远。

当地活神对远处城市“显灵”报告愤怒,召集一群阿努纳奇调查、捕获或消灭冒充者。此伪者向崇拜他的民众与祭司现身,导致人们未朝圣至活神原城,相信他会接见信徒。经过长途跋涉,任务小组(可能为玩家)发现面对的不仅是简单冒充者,远更复杂强大。“伪”活神不仅拥有宣称活神氏族的能力,还具备传说相关的独特力量。伪恩基可能漂浮河上,赐予信徒智慧或启发创造。伪伊什塔尔可使不孕妇变得多产,荒地丰饶,丑女迷人。可能性无穷,远超其该隐后裔对应物的能力。玩家小组如何处理?他们会质疑信仰或知识吗?那存在是真神,而该隐后裔是伪者?若决定对抗,他们可能面临高死亡风险或留下强大灵体。

“伪”活神灵体

魂怒:10
灵知:10
意志力:10
灵髓:30(当夜每祈祷+1)
魔法:
“伪”活神是崇拜阿努纳奇活神的民众想象与梦境显现。其能力自然与该隐后裔变体相同,仅限于属性与技能。但此差异在灵髓上可被压制。
对洪前活神,仅他们能击败“伪”活神灵体,因其拥有超乎人类想象的知识与力量。然而,该隐第四或第五代活神可能恰恰相反。比其名下传说弱,他们的灵性对应物可能比自身更强。
因此,调查确认灵体而非简单冒充者后,尽早雇佣救赎者至关重要。

扮演建议:
虽不在之字形塔如阿努纳奇活神,“伪”活神习性与其“原版”相似。一如另一方般傲慢或仁慈。
若被攻击,即便不甚强大的变体也自认是神话之神,认为低等存在干扰或击败他们不可思议且不可接受。此傲慢态度甚至为玩家提供用狡计反制的机会。
对该隐后裔有利的是,回归灵界时,“伪”神无法保留超出最大限度的灵髓。若能,他们将强大超乎想象。因此,每次现形物质界需“充值”灵髓。
关闭相关神庙是救赎者削弱这些实体前狩猎的策略。
另一类灵体找到无限留在物质界的方法,积累灵髓,成为阿努纳奇的真正威胁。我们将在下文讨论。
主题: Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
作者: wayofwhisper2025-03-15, 周六 09:31:31
恶魔

在《活神时代》,阿努纳奇与其他该隐后裔面对的所有威胁中,恶魔无疑是造物中最危险的存在。美索不达米亚神话认为,天与地的被迫分离孕育了恶魔,或善或恶。此传说有利于该隐后裔,也利于恶魔自身。耶和华崇拜者有不同版本,令人惊讶的是,这在该隐后裔中最被接受,却不广为宣传。据信,创世时,耶和华借助天使塑造世界,人类在创世末被造。一些天使嫉妒人类完美,反叛造物主,经叛天使与忠于耶和华者的大战后,叛者被囚于灵界深渊。不论接受何种神话,该隐后裔明白恶魔是纯粹邪恶的存在,其在物质界的存在不仅威胁阿努纳奇权力,更威胁世界本身。

抛开理论,事实是恶魔是被困于称作深渊的灵界的原始灵体。深渊是纯粹痛苦与折磨的位面,其住民与创世同龄,由纯粹腐败构成。不同于常规灵体,它们非世界或人类心智的映像。恶魔有奥秘之名与独特个性。因其腐败与混沌本质,无法自行来到物质界。不幸的是,人类历史某时,有人学会其名与通过召唤将其引入世界。每逢恶魔被召,灾难在其现身时肆虐大地。随时间,恶魔发现凡人崇拜增强并助其现形。邪教开始形成,整支部落成为恶魔崇拜者及其奴隶。恶魔与崇拜者分享知识,人类创造力很快塑造其所学。

恶魔超越深渊腐败灵体的第一步是创造圣龛。一些灵体可附身活人或动物,延长物质界时间。然而,恶魔的腐败很快从内部腐烂宿主。通过教授巫术让人类执行更精巧的召唤仪式,它们发现伟大偶像——圣龛的方法。圣龛是石或金、银、铜等贵重矿物的雕像,具现恶魔形态。不同于凡人宿主,圣龛不死,且极耐时间。在圣龛中,恶魔可积累惊人灵髓,无限期留在物质界。利用崇拜者获得的魔法与灵髓,恶魔赐予社区“礼物”,提升人气,聚拢更多追随者。

恶魔第二重要步骤是与崇拜者订立契约。以巫术力量与知识换取,崇拜者将其灵魂卖给恶魔。狡猾如它们,从不告知凡人其灵魂可随时被恶魔消耗,无论距神龛多远。瞬间吞噬奴隶灵魂是恶魔立即获取灵髓最激进却有效的方式。恶魔是纯粹腐败之物,从不犹豫为维持物质界存在牺牲整个邪教。毕竟,它们仍是灵体,若圣龛被毁或灵髓耗尽,将回归深渊永恒受苦。

关于恶魔的重要信息

如其他灵体由魂怒、灵知、意志力与灵髓构成。
其魔法可由该隐后裔异能模拟,但更奇幻效果更适合。
恶魔援助初似恩赐,但总伴高昂代价。其腐败混沌本质阻止无偿善行。
可附身凡人数小时,等于10减灵知。
可无限居于圣龛,直至容器被毁或灵髓耗尽。
与人类订契约时,恶魔存入灵髓点于人,转化为永久增益(属性、能力、背景或类似异能的力量)。灵髓点须按自由点花费于凡人表。无论凡人获益多少,灵魂终属恶魔,故恶魔总尽量少花灵髓交易。
不受物质与灵界屏障影响,可在荒野与大城被召唤。
可随时在圣龛附近现形,每场景耗1灵髓点。最大距离为恶魔灵知每点10米。
不受火或其容器影响。
该隐后裔更抗恶魔附身,但每夜受恶魔灵知值的加重伤害。
该隐后裔也可与恶魔订契约,换取灵魂获永久增益。
更多使用恶魔信息,可参考《黑暗时代:魔债》。


巫师

远在洪水前,第一该隐城前,甚至该隐重返人间前,人类已接触首批恶魔,至少巫师间如此传述。在那遥远时代,恶魔与人类结盟,传授创世奥秘,主要教导召唤其他恶魔之法。掌握此知识者称巫师,能操控自然、灵界及人与生物心智。知识非禁忌,无节制传承。人类繁荣,建伟大帝国。据信,人与恶魔间爆发内战,知识受限,由持有者保护。内战削弱当时帝国与城市,许多恶魔被强大巫师逐出地上。趁人类虚弱,一受诅咒者从深渊现身,奴役大城全员。此受诅咒者,称黑暗之父,将人类转化为如他般的饮血者,扩张城市并被尊为神。恐人类反叛这些伪神,黑暗之父后裔猎杀残存巫师,禁其帝国巫术与真相传授。幸存者逃离黑暗之父帝国,再未现身。多年后,大洪水淹没伪饮血神统治之地,少数巫师返回抢救失落知识。

几年后,黑暗之父后裔重返世界,但无始祖指引,分散各地。一些尝试依初城建新帝国,徒劳无功。与此同时,巫师遍布美索不达米亚。但这次,他们吸取教训。不独面伪神,将召旧盟友恶魔助战。

所有巫师都是炼狱者吗?

是也不是。巫师是能施咒的人类。咒语效果无限,从即时行动、附魔护符、复杂仪式到召唤。然而,巫师对真正创世魔法的知识极少且无法进化。最初咒语由恶魔于亿万年前传授人类,仅因师徒相传与记录于奥秘魔典而存。但此知识局限大,且因无组织,巫师难分享知识。为扩展知识与学习新咒,巫师需召唤恶魔并说服其助己。在此助学过程中,巫师常比预期更依附恶魔。恶魔深知无形枷锁比可见者更有用。

美索不达米亚的巫师、恶魔与伪神

对巫师与恶魔最“友好”之地是迦南。恶魔巴尔在那被奉为神,其及下属恶魔的圣龛遍布领地。巴尔祭司多为巫师,彼此交换知识并向炼狱主人学习。不幸的是,对非迦南出生者,此地极度排外,仅在商业上容忍外人。故在迦南求提升非良选。不论巫师生于美索不达米亚或迦南外之地,在美索不达米亚实践与求知是最佳选择。

伪饮血神在美索不达米亚公开统治无知凡人,自称阿努纳奇。虽无神性,此举便于转化与说服当地人崇拜“新偶像”。阿努纳奇对民众的压迫与其自恋促成巨像。将恶魔圣龛伪装为活神雕像,说服恶魔以崇拜换小恩赐,便为巫师创造了完美情境。在此情境下,多名巫师创建大型邪教,真由信仰控制的社区。巫师及其学徒有满意的恶魔传授新知识与咒语,大量凡人服务其利益。

此过程仅两问题。第一,伪饮血神自私,不喜与恶魔分享信徒。第二,一群巫师转为黑暗之父后裔,现为伪神工作,猎杀巫师并毁其恶魔盟友圣龛。为此,巫师见阿努纳奇必捕或杀之。

巫术系统

仅能从另一巫师或恶魔学习巫术,点对点传授。
参考本书异能章节的血巫术能力。
凡人巫师激活道途或仪式耗1意志力点。
激活道途与仪式掷智力+神秘学,难度为等级+4。
恶魔每传授一级道途或仪式耗5灵髓点。
巫师可学制护符,赋予佩戴者能力(道途或仪式)、属性点或技能。
该隐后裔可如凡人学巫术,但使用遵循血巫术规则。
巫师可用信徒代替自身灵魂与恶魔交易力量。
构建涉及恶魔与巫师的故事

构建涉及恶魔的故事前,需强调几点。此主题极敏感,非所有玩家适应涉及此主题的游戏。引入较沉重主题前与玩家讨论,观察反应,再讲述文学中最腐败怪物的故事。若认为他们准备好,也考虑故事叙述的细节程度。说书人常尝试锻炼描述能力,但某些场景或需少详述,以免玩家不适。经这些考虑后,若仍想用此主题,请继续。

《活神时代》的强烈恶魔存在是不争事实,阿努纳奇知晓,且知其为己过。因此,可在古美索不达米亚各类场景中创恶魔故事。大城中,强大阿努纳奇居之字形塔,塔外多事无人注意。穷困谦卑者众多,缺乏知识使他们难辨实体是否属美索不达米亚神系。若雕像、名字与颂歌融入生活,供奉与祈祷有回报,消息迅速传开,许多凡人蜂拥崇拜这更“可及”的神。聪明的巫师易至城中建小圣龛,召恶魔居之,展示雕像,指导几名凡人崇拜。巫师因召与创邪教获知识回报后离开。毕竟,若阿努纳奇发现其眼皮下的情况,恶魔回深渊,巫师丧命。此类小情况在大城常发,阿努纳奇需时刻警惕。

大城外,恶魔存在的土壤更肥沃。村庄、小农社区、部落、商队——每小群人皆为巫师与恶魔目标。道路与荒野对凡人多险,易以“恩赐”与保护承诺说服其崇拜偶像。这些脆弱小社区是恶魔邪教的优选,崇拜者难明其行为的严重性,直至为“神”战死或灵魂被耗以补恶魔灵髓储备。最大危险是多名巫师联合行动,召真正强大的恶魔。为维持实体所需巨量灵髓,巫师需转化大量人成邪教徒,建立买捕奴隶献祭的运作。当整社区与部落无踪消失,阿努纳奇常严肃对待,投入大量资源追踪摧毁邪教与圣龛,防恶魔过于强大难对付。不幸的是,对巫师而言,转为吸血者的叛徒提供此类服务,在为阿努纳奇定位与清算邪教上极高效。

变形者

世界在创生之初是完美和谐的。人类依神(或单一之神)的形象与肖似被创造,与地上之物共存。那时,灵界与物质界之间的分隔几乎不存在。然而,恶魔出现了——那些由纯粹邪恶构成的堕落灵体。首起谋杀发生,首位凶手受诅咒。人类数量增长,随之而来的是腐败。平衡被打破,自此,人类、恶魔与伪饮血之神以混乱之名行事。这些生物的负面影响不仅摧毁了世界的完美平衡,也威胁到灵界。于是,大地之母宁胡尔萨格——又称基或盖亚——创造了她的守护者。这些半灵半物质的混合生物,确保神圣创造的平衡。这一故事在仍抵制大城市的部落中代代相传。变形者自身也在同类间传播此传说。但在阿努纳奇统治之地,这种解读被视为亵渎。

狼、蝙蝠、大型猫科动物、蛇、蜥蜴、乌鸦、熊、蜘蛛、鼠——动物种类繁多。变形者是半人半兽的生物,与上述任一野兽结合,对抗大城市与帝国的扩张。然而,这任务并非易事。恶魔与阿努纳奇推动大城市崛起,带来腐败与破坏,它们数量众多且强大,因此必须为宁胡尔萨格之名被猎杀。即使灵界也未能免受这些生物的影响。当人类热爱并尊重自然时,自然与之和谐共存,仅提供所有物种生存所需。腐败的代理人散布扭曲现实的神话,引发人们恐惧,进而影响灵体,使其堕落发狂。只有变形者能在灵体返回灵界时接触并净化这些堕落灵体。伤害如此之多,工作如此繁重,不同变形者种族间的合作成为长期成功的必要条件。

尽管阿努纳奇最恐惧恶魔,但变形者才是最危险的敌人。他们白天悄无声息地行走,混迹于人与兽间,可随意进出城市,一旦得知该隐后裔巢穴,便毫不留情地攻击,不给对方还手之机。有些变形者生于同类动物中,有些生于人类。其天然家庭——通常是普通人或野兽——成为其保护对象。即使他们觉醒身份并与其他同类变形者联合,仍始终关注自身族群。若恶魔或阿努纳奇杀害或奴役变形者保护的社区,愿宁胡尔萨格怜悯它们,因变形者绝不宽恕。

关于变形者的重要信息

他们通常居于更荒野与不宜居的地区,远离大城市。
皆具至少一种人类形态、一种动物形态及一种强大战斗混合形态。
他们憎恨该隐后裔、恶魔与巫师,有时仅凭气味便可辨识。但他们不愚蠢,仅在占优时攻击。
一些昼行,一些夜行,但这非限制,皆可昼夜行走。
如灵体般穿梭物质与灵界,受两界屏障影响。参考穿越两界难度表。
如灵体拥有魂怒、灵知与意志力,但无灵髓,以临时灵知点替代。
在物质界,变形者具如物理生物的属性与能力。
其生命值两界通用。若重伤,无论在何界皆可永久死亡。
不受自然疾病影响,衰老比人类慢,可达百年无身体限制。
更多变形者信息,参考《黑暗时代:狼人》。


变形者示例及其分布

蛛人
与其他野兽隔离,蛛人缺乏魂怒,在灵界不似其他变形者恢复灵知。其灵知通过吸食人类血液恢复,混合形态为一群蜘蛛。
多见于大城市,藏于大型建筑。重视城市与荒野间的平衡。
牛人
“宁胡尔萨格的媒人”,负责耕作与农业,与雄健相关。
牛人居于农村,倡导人类农业生产与破坏间的平衡。
猫人
分化为反映不同猫类的部落,猫人是宁胡尔萨格的传说。可为猫人、狮人、虎人或豹人等自然界多种猫科动物。
通常独居,积累世界及超自然生物知识,助其他变形者对抗。常向祭司与抄写员求知。
鸦人
狡黠的鸦人是宁胡尔萨格的信使、间谍与斥候。常巡天空,寻找大地之母的危险并警告其他变形者。
其在城市与森林间快速通行,对追踪阿努纳奇行动至关重要。
熊人
宁胡尔萨格的治疗者,比其他变形者更 привязаны к земле。净化被毒害或堕落的灵体、地点及其他变形者。
偏好远离人类活动的孤地,但被召至人类破坏处恢复生机。
鳄人
爬行变形者是宁胡尔萨格最古老的守护者,具记忆祝福。通过祖先记忆知晓世界历史,最先警告其他变形者阿努纳奇的危险及其始祖如何为人类世界带来混乱与腐败。
居于沼泽,战斗形态重现伟大强龙的古老神话。
蛇人
宁胡尔萨格的法官与行刑者,连其他变形者亦畏之。观察人类、恶魔、阿努纳奇及其他变形者的罪行。
其毒传奇,能削弱并杀死灵体与超自然生物。
鼠人
人类的看守者,鼠人负责控制人类人口。散播疾病,污染城市多余食物。
当前因“允许”凡人人口大幅增长,遭其他变形者报复。多见于大城市贫脏区或粮仓附近。
狼人
大地之母的士兵,阿努纳奇提及变形者时最先忆及。狼人,常称卢平,是宁胡尔萨格最危险的守护者。
其职责为复仇、战争与战斗。组成群体与部落,繁殖比其他种类更快,对使命极为狂热。
一群5至6名卢平可迅速杀死数十士兵与数名阿努纳奇。满月时集体狩猎恶魔与阿努纳奇,争最荣耀群体。
涉及变形者的故事

他们分散于城市、农村与荒野。但不会以战斗混合形态四处行走。相反,他们混于动物与人类间,常与主要目标共存。说书人可将变形者作为自然的主动代理,在最意料外处现身,打击漠视大地之母及其资源的人类与阿努纳奇。负责任的农夫、尊重自然的猎人、偏好人祭而非牲畜的祭司——任何与玩家常接触者,无论在之字形塔或城市内外,皆可能为伺机攻击的变形者。或他们可为被动者,存在于场景中,过其生活并执行“任务”,直到该隐后裔暴露或阿努纳奇对自然与世界平衡施暴,迫其代表宁胡尔萨格报复玩家行动。


幽魂

即使最受尊敬的卡帕多西亚人也无法精确解释死后之事。但有一点确信:一些灵魂过于依恋此世,无法前行。这些灵魂成为《活神时代》的幽魂。

多数时候,幽魂对凡眼不可见。凡人除非幽魂刻意现身,否则无法看见。借助如洞察术的超自然力量,该隐后裔可清晰见幽魂。其外貌多样,如生前一般。多数看似普通人类,面色无生气,带有死亡痕迹。少数为可怕噩梦中的扭曲生物,隐约似人。

通常,幽魂的存在被感知而非直接看见。一阵寒意、远处鞭声、墙上血书(侧眼可见,直视即消)、或无形力将火炬丢至干草引火。古老幽魂具强大魔法,能附身活人或如灵体般现形。一些幽魂折磨人类,向邪教索崇拜,与阿努纳奇竞争。甚至有传言,幽魂附其埋体,从墓中复起,再次行走大地寻仇。

幽魂极难直接影响该隐后裔,但不意味其非危险对手或盟友。据传,幽魂与物质世界的脱离赋予其预知未来的能力。许多卡帕多西亚人利用死亡知识,以此能力为神谕,虽尚无异能迫幽魂服从。幽魂从激情中汲力——将其与此世相连、阻其前行的情感纽带。以激情如血点激活超自然能力。每耗1激情点可在物质界现形1回合。但其能力无需现形即可使用。

魂怒之战

对熟悉《狼人:启示录》的说书人与玩家,本书假设变形者间尚未发生首次魂怒之战。因此,在公元前2350年的美索不达米亚场景中,狼人与其他变形者和谐共存,联手对抗盖亚之敌。


死视与生视

死者敏锐感知命运之手。他们在一切中见死亡之迹。幽魂可看到新建建筑地基的裂缝。在幽魂眼中,死囚在行刑前数日似已断颈,瘟疫受害者健康时似已成黑尸。此能力称死视。结果准确性依仪式掷骰成功数而异。

幽魂也是激情与智识之物,对此类感知如某些该隐后裔般敏锐。他们如用洞察术般理解灵魂。此技能称生视。

妖精

妖精——野人、林人、善人,诸多名字指同一生物。或许是《活神时代》最被误解的存在,妖精在美索不达米亚扮演重要角色,躲避阿努纳奇压迫者、恶魔与变形者。因其多样性,妖精在荒野常被误为现形灵体,在城市近人处有时被误为恶魔。此混淆导致至今对其缺乏理解,但为需冒险至人类领域者带来诸多危险。

极古老的妖精向年轻者讲述世界原始时代的故事。在人类存在前,物质与灵界无障,生物自由穿梭两界。首女与首男诞生,震撼现实,创造屏障,分隔两界。有意识的灵体对此新物种塑造现实的能力甚好奇。这些灵体过于接近首批人类,以其形象现身,无法返回灵界。即使困于物质界,林人之民未完全丧失灵性本质,成为半灵半人。不同于同为混合的变形者,妖精具灵体的混沌本质,几乎可为任何存在。水、空气、木、地、梦、人类噩梦之灵——皆拟人化,智慧、古老且具极大智慧。永恒的妖精仅一宏大目标:持续存在,直至回归灵界。为存续,他们需维持灵性与物质部分的平衡,与人类及灵界更近的荒野接触。不幸的是,千年妖精仍未回归灵界,与凡人保持联系与契约日益艰难,重要性不言而喻。阿努纳奇对此负主要责任,因此被妖精视为敌人。

妖精与阿努纳奇信仰

该隐后裔创造的阿努纳奇体系及美索不达米亚多数人口的皈依,对妖精生活影响巨大。林人之民与人类的关系为共生:人类信仰维持妖精物质存在,妖精回馈魔法恩惠。然而,当信仰意在驱逐妖精时,此有益信仰成问题。阿努纳奇创造的神话将除其外的超自然生物视为恶魔。很快,昔日友善助民的存在被视为恶魔与活神之敌。此信仰不仅损害关系,还创造对妖精具排斥性的信仰,形成直接伤害的回响。解决之道为缔结契约。

契约与回响

回响是妖精的弱点,由人类信仰创造。若某人群相信闭眼倒走、敲木三次或口袋揣干枣可避“林魔”,此信仰将严重伤害妖精,甚至致命。不似灵体死后回灵界重建,妖精死则彻底消失。作为永恒存在,他们极惧死亡。然而,与人类世界接触至关重要,无之他们亦消失,从物质界消逝永不回——对妖精而言,此命运与死亡同样可怖。解决之道为与凡人社区订契约。

契约是妖精与人类间的协议,人类无需知妖精真性即可生效。双方获任务与惩罚,若履行则获大利。契约可由单一妖精与人类订立,或大群体如整个妖精法庭与部落或社区订立。契约对凡人后代无限有效,即使遗忘契约但持续履行其责。参与契约的妖精免受契约凡人施行的回响影响,因凡人对契约益处的信仰亦维持妖精存在。

契约行动多样——从春夜留熟果于窗台确保家中不缺粮的简单之事,到埋藏每收成十分之一确保土地永肥的复杂之事。食物丰饶、财富、安全、健康与幸运是人类常求的契约益处。因与自然直接相连,妖精能赐予阿努纳奇梦寐以求的恩惠。虽伊什塔尔“为”爱、生育与丰饶的活女神,该隐后裔面对健康妊娠或丰收的祭祀能何为?仅祈望实现。然而,若农村社区持续在下一季耕地前焚烧前收成的干麦——如祖先在此地常做,此“迷信”持续带来正面结果,该社区或在滋养与妖精法庭的古老契约,毋需在之字形塔祭牲。因此,阿努纳奇不欲任何人或物惠及凡人,只愿其寄生关系持续利该隐后裔。

时间、空间与组织

妖精永恒。成熟后不再衰老,若保持与荒野及灵力强大环境接近,并通过契约与人类接触,可存活数世纪或千年,直至不失本质与个性地穿越至灵界的妖精领域。不似该隐后裔如人类感知时间,几世纪活动后发狂,林人之民以混沌与魔法方式感知时间。一妖精或花数年发展魔法,实则仅数小时。或雕木像分心数小时,却发现已过数年。空间感知亦然。一妖精可在桥下或枯树内建巢,乍看不适普通动物,内部却如宫殿或神庙大,完全违背逻辑与物理法则。

基于此相对性,妖精法庭可存于诸多不寻常处。小而隐秘的林间空地或洞穴可容数十妖精社区。妖精建居或大法庭的唯一考量是荒野与人类的平衡接近。大城桥下的法庭因居民关注进出人数而生不便。远离最近部落数里的密林空地则难与凡人维持契约。平衡需求始终最佳之道。

妖精社区组织与凡人部落无大异。一家长或母长掌当地社区,分战士、工匠、学士与贵族阶层。最年长者未必为领袖;成为妖精社区家长或母长的关键是其现实掌控力,因妖精的时间观不同,最强者未必最年长。此强者能与凡人订立并履行更强契约,他人围绕并追随之。

力量与系统

如灵体具魂怒与灵知,妖精具迷雾(Mist)与编织(Weaving)。两者特性永久值1至10,有临时点需充能。

迷雾:妖精与其灵性面的连接,仅在荒野充能,用于激活混沌咒语。
编织:与现实及人类世界的连接,仅通过契约充能,用于预制咒语。
林人之民具与凡人同等的属性与能力,但极强时可超5级。当迷雾与编织值差距过大,妖精失衡,需紧急充能否则后果严重。若临时迷雾点耗尽,或永久成人。若临时编织点耗尽,或成普通灵体,失身份、记忆与特质。

妖精有称作领域的力量,与自然元素及季节相关。若本书异能不足以描绘妖精的奇幻效果,参考《黑暗时代:妖精》第四章 - 领地,第118页。领域有二用:

有序用编织:妖精施放受控咒语,效果可预期。
混沌用迷雾:受困时,妖精混沌使用领域,用迷雾引发随机夸张效果,常救其脱险。
妖精的领域知识依迷雾等级,咒语数量依编织等级受限。妖精形态对人类陌生奇异,常反映自然元素或孕育其的人类想象。原形现身时,若凡人将其与恶魔联想,将受回响影响。为避此,妖精用咒语似普通人类、动物或无生命物。该隐后裔用洞察术可看穿并选择如破隐匿术般打破此咒。当然,在凡人社区暴露伪装妖精,是招致永恒折磨与复仇敌人的好法子。