作者 主题: 【法院】PFS专用规则及Julien的规则辨析  (阅读 16310 次)

副标题: 规则讨论的成果集合。谢绝回帖,讨论请另起一楼

离线 Julien

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【法院】PFS专用规则及Julien的规则辨析
« 于: 2021-06-03, 周四 21:18:46 »
        说明
        【Julien】【INT】等为某GM个人观点;【RAI】指设计师之本意,通常是以设计师发言为根据,或通过文本解读证明的设计师观点——但未以明文呈现的。【HR】为本群房规,多为本群讨论后的一般认知或paizo论坛上的一般认知。未注明者即PFS官方规则。只有RAW,FAQ,DesignerTeamwork,paizo blog属于官方规则;设计师以个人身份回答且为本群认可者属于HR。
        从PFS RAW到GM个人规则,规则效力依次降低。RAW原则上具有强制力;【RAI】和【HR】推荐使用,但无强制力;【Julien】【INT】等为某GM个人判法,仅作公示,以便参团的PLs参考。



一、PFS的运行

(一)药水、卷轴、魔杖
本节大体出自PATHFINDER SOCIETY ROLEPLAYING GUILD GUIDE 21

(1) 法师/术士,牧师,德鲁伊
(2) 诗人
(3) 圣武士、游侠
(4) 异能者、萨满、女巫
(5) 炼金术师、审判者、魔战士、催眠师、秘学士、唤魂师、召唤师
(6) 血脉狂怒者、通灵者

        在确定药水、卷轴、魔杖的法术环位时,必须默认视为优先级高的职业制造的;而在同一优先级中,则默认使用环位更低的职业的版本。
        但在确定施法主属性时,用自己职业的主属性即可。比如术士撕忍受环境卷轴时可以用魅力(视为术士制造)。见PFS FAQ

1、除非是从记录单上购买,否则药水、卷轴、魔杖皆默认为最低CL和DC。

2、除非是从记录单上购买,否则不能购买带有超魔专长的药水、卷轴、魔杖。见PFS FAQ

3、可以购买抄写有多个法术的卷轴,但多个法术须为同一法术,且总数不超过6个。此种卷轴不能放入快速腕鞘/弹簧腕鞘。出自PFS FAQ

4、使用卷轴无奥数失败率,见PFS FAQ。但有姿势成分的法术,卷轴仍有姿势成分——RAW,需一手持卷,一手姿势。【HR】可以持卷手满足其姿势成分。【HR】无姿势成分的法术卷轴更可以单手使用。

剧透 -  相关材料:
        除了规则所述之不同,使用卷轴如同施法,而施法需要姿势成分,姿势成分需要“一只空手(a free hand)”。James Jocob也肯定了激活卷轴需要命令词、姿势成分和施法能力,似乎支持双手。但大部分网友认为不应需要一只额外的手,从平衡性考虑,群内GMs决定遵从此种判法。


(二)休整期和势力任务
本节出自PATHFINDER SOCIETY ROLEPLAYING GUILD GUIDE

1、休整期Day Job和势力任务应在该场GM见证下骰点。
        如非特别说明,只有常态加值(uniform bonus)才能应用于Day job和势力任务卡的骰点。【HR】灵感力、灵感等有次数限制能力不能用于Day job和势力任务卡的骰点,参考论坛帖

2、进入幕间则时间“冻结”,PC间无法互动。【HR】永久性负面状态时间“冻结”(比如一个每天发作1次的疾病)。

3、GM记录单无休整期。势力任务仅能完成最后一项当GM的任务,不能尝试其他任务。见PFS guide 11。

4、在以3xp角色进行第一场游戏之前,除角色编号外,所有1级角色卡内容均可重建。【RAI】重建(rebuild)实际上是将所有现有物品退回,折算为资源(gp),而后再用这份资源重新构建一张人物卡。  所以,(1)已消耗的物品不在“现有物品”中,所以无法重建;(2)当重建后失去炼金术士等级时,炼金术士所制造的物品当以原价退回,无法保留到重建后,因为重建时你已无法制造这些物品了。

5、前提条件为“必须在1级选取”的专长,不能在之后以重训(Retrain)的方式获得,参见PFS Guide 作者 Michael Brock的回复

6、【HR】记录单上明确说明需求某地点(国家)的boon,必须于去往该地点(国家)的模组使用(包括获得该boon的那一次模组)。此时,休整期不会视为可以去往全世界。参考科罗拉多-丹佛的VA回答

7、“重训+1hp”可用,其花费=[3PP + 30gp/等级]。参见PFS Guide 作者Michael Brock的回复

8、两次模组间,法师(或其他适用法术书、炼金公式簿的职业)可以向PFS其他法师借阅其法术书,来学习新魔法。他需要支付抄写新法术的墨水钱(法术环级之平方*10gp)+借阅费(墨水钱的一半),见PFS FAQ
        【RAI】女巫(或其他使用魔宠储存已知法术的职业)在学习新法术时,也可以让魔宠向PFS其他女巫的魔宠学习。她仅须支付借阅费。见PFS guide作者Michael Brock的论坛回复



(三)弹药相关

1、弹药须以“组”为单位购买。通常非魔法箭矢(含炼金箭矢)20支一组,非魔法弩矢10支一组,非魔法子弹1颗一组,魔法弹药50支一组。出自PFS guide 21。【HR】奇物中的弹药可以单买。魔法弹(Mage Shot)属于奇物。

2、普通弹药命中后损毁,未命中则有50%几率找回;精制品弹药使用后会直接损毁。出自CRB 149。

3、炼金弹药的炼金效果只在第一次射出时有效。出自Alchemy Manual 20。

4、出自《炼金师手册》的炼金效果可以被应用于其他形式的弹药或投掷武器(火器的弹药除外,“投掷武器”被CC删掉了)——但它们必须能够造成穿刺伤害。AM中的炼金弹药包括流血(Bleeding)、耐用(Durable)、染色(Dye)、磁石(Lodestone)、信息(Pheromone)、圣水(Raining)、渐燃(SlowBurn)、破片(Splintercloud)、纠缠(Tangleshot)、绊足(Trip)。计算炼金弹药的价格时,如原弹药价格不足1gp,忽略原弹药价格。出自Alchemy Manual 20、Campaign Clarification 3。
        如果一种弹药上同时附加了特殊材料和炼金效果,计算价格时,两者独立计算。如寒铁耐用箭矢(20):箭矢(20)1gp,寒铁价格翻倍2gp(其中原弹药1gp+特殊材料1gp),箭矢每支价格0.05gp(不足1gp),忽略其原本价格,耐用箭矢每支1gp,所以寒铁耐用箭矢(20)=[箭矢20支共1gp(被忽略)+耐用20gp+寒铁1gp]=21gp。



(四)物品、法术规则的调整

1、物品使用次数和跨模组效果
        所有使用频率低于1次/日(比如1次/周或1次/月等)的魔法物品,都会调整为1次/冒险,见PFS guide 20。
        如毒药或武器涂层这类使用后才消耗的物品,可以带出模组——但必须标注在记录单上,见PFS FAQ

2、效果持续时间,出自PFS guide 23
        除了几种例外情况,所有法术和效果都会在一场冒险结束时结束。例外情况有:
1)持续时间为永久或立即的治疗生命(包括维修物品)或属性伤害、移除负面状态的法术/效果;
2)负面状态。在负面状态被移除前,它会一直伴随你的冒险。
3)不灭明焰(continual flame)、精工细造(masterwork transformation)、秘藏箱(secret chest)、秘密文页(secret page)。以上4种法术/效果可以伴随PC穿越各模组,但对于每个PC而言,每个效果只能拥有一个。(译注:比如你不能带2个不灭明焰)
        Julien特别提示:PFS对于跨模组的效果、状态用的是白名单制度。【RAI】除了规则中提及的可以跨模组的效果,所有效果和状态都不能跨模组。

3、储法物品的充能
        自己施法或使用能力给储法型物品(spell-storing item,如储法戒指)充能,该充能可以从一个模组带到下一个模组。购买施法者服务充能也可以带到下一个模组。请队友帮忙充能则不能带出模组。见PFS FAQ。【HR】卷轴可以被用来给储法物品充能,但魔杖不行。如PC自己施法储存法术,可使用超魔专长对该法术进行调整,但调整后所占据的法术环位不得超过储法之限制。

4、施法者服务
(1)卷轴和施法者服务,最高只有6环,除非是超过11级的模组,见PFS guide 21。如果某法术出现于PFS guide 22的TABLE 4–2 PRESTIGE POINT COST中(通常是治疗、复活、修复物品),则该法术的施法者服务也不受上述限制。
(2)施法者服务只能选用最低CL,除非该法术位列通用声望回报列表(PRESTIGE POINT COST,PFS guide 22,基本都是解除负面状态或修复物品的法术),见PFS FAQ。【RAI】make whole, greater视为在通用声望回报列表。当你在购买施法者服务以解除负面状态时,如果该法术需要以施法者等级检定对抗苦难(比如疾病、诅咒)的DC,你可以购买任意CL的施法者服务以确保解除。举例,陈国光得了黯淡疹(DC 20),他需要移除疾病CL 19才能保证治好该疾病。见PFS guide 22,Spellcasting Services小节。
(3)使用PP从通用声望回报列表上购买的施法者服务,恒为最低CL。

5、预设卡出售装备
        【RAI】预设卡只有在冒险即将结束时,用以解除自身负面的情况下,才能出售装备。参考Organized Play Coordinator Tonya Woldridge的回复
剧透 -  改版情况:
PFS guide S07中明确指出,预设卡只能在冒险的最后,解除自身负面状态时,才能出售装备。但这句话在S08却消失了。Julien猜测可能是S08改版,新成立了“预设卡”这一小节。结果将语句归入新设立小节的过程中,这一条规则被漏掉了。所以PFS Guide总监Tonya当时才会说,这一调整并不意味着预设卡可以随便卖装备,出售装备还是只能用于在冒险结束时解决某些问——这一条将在下一版指南中改进。当然,paizo说下一版改进,如同之前很多次一样,至今未能实现。

6、其他体型的物品
(1)动物伙伴进化(4级或7级)变大后,护甲会自动变大——只要你补足差价。见PFS FAQ

(2)记录单给予的物品,除非特别说明,否则只能购买小型或中型的。见PFS guide 37。fame购物似乎无体型限制。

7、装备的升级
(1)mwk武器、防具可以升级为魔法武器、防具(增强加值或特殊魔法效果)。见PFS guide 20。
非精制品武器、防具可以通过精工细造(masterwork transformation)升级为对应的精制品版本,但须注意,每位PC只能拥有一个精工细造(masterwork)出的物品,其他的精工细造效果会在冒险结束时消失,见辨析帖本楼“(四)2、效果的持续时间”小节。

(2)魔法物品,主要是武器、防具和奇物,可以补足差价进行升级。只要升级后物品的魔法能力包含升级前的即可,如+1巨剑升级为+2炽焰巨剑+2魅力头带升级为+2心灵力量头带(智、魅),参见论坛PFS区置顶帖。注意,特殊魔法武器或防具,如刺客之匕 (Assassin's Dagger)是无法升级的。

8、折扣物品的出售
        一般规则:折扣物品按原价的一半出售,而非实际花费的一半。
        但是,PFS禁止玩家钻漏洞牟利(原文直译是,禁止玩家以钻漏洞的方式获取无限资源),见PFS Legacy FAQ 第4条 。故【HR】出售价永远不得高于购买价。

剧透 -  证据:
CRB 140,selling treature章节:In general, a character can sell something for half its listed price, including weapons, armor, gear, and magic items. This also includes character-created items.
        half its listed price,而非half its actual cose.

PFS Guide 19,解除状态章节:Characters can also sell off gear, including a dead character’s gear, at 50% of its listed value to raise money to purchase a spell that will resolve the condition, though...
        这确证了CRB“half its listed value”的规则


(五)死亡和队友间的交互  PFS guide 20

1、当PC死亡时,通常可用死者复活raise dead)复活。你可以花费16pp、或5450gp、或8pp+2450gp。你可以使用你本次冒险获得的奖励来复活。如果你钱不够,你还可以向队友集资(不用还!),但集资必须发生于冒险结束之前(填写记录单,获得奖励之前)。你还可以让队友把你的装备以半价卖掉来凑复活的钱。但本次冒险中获得的物品(通常应在模组结束时上交协会的)不能被卖掉换复活资金。
剧透 -  集资必须在冒险结束之前的依据:
        如游戏结束时死亡状态未被清楚,则GM应回报其死亡。PFS guide 19,Condition, "If such a condition isn’t resolved by the end of play, the character should be reported as dead and becomes unplayable." condition主要指死亡状态。
        而记录单正是在冒险结束时填写的,获得奖励也正是在填写记录单时。PFS guide 15,Filling Out a Chronicle Sheet,“Following is a 10-step walkthrough of how to fill out a Chronicle sheet at the end of a scenario.” 所以PC不能拿结束时获得的gp奖励去集资复活队友,因为那时他已经被回报死亡了。
        这也是我们默认冒险结束后,PC间不能有任何交互的依据。
        如果是预设卡遭受负面状态(含死亡),玩家还可以使用与此预设卡关联的自己的角色卡的资源(金币和声望)来一起支付。但在使用预设卡财产之前,玩家必须用自己的角色卡先支付一定数额的金币——1级预设卡无须自己支付,4级预设卡须自己支付1000gp,7级预设卡须自己支付2000gp。如模组要求所有人都必须使用特殊预设卡参加游戏,则无须使用自己的角色卡支付这部分金币。
        在变卖预设卡财产以清除负面状态时,1级预设卡的装备价值计为75gp,4级3000gp,7级11500gp。此外,你也可以部分使用PP代替gp来购买死者复活,按1PP=375gp换算,但支付的PP不得超过总价的一半,见PFS guide 7。

2、(1)你不能和队友凑钱(集资)购买一件物品,除非是以下这种情况:拟于冒险中使用的消耗品(如施法者服务:死者复活施、移除疾病,生命之息卷轴、治疗重伤药水)可以凑钱(集资)购买。如果该物品在冒险结束时并未被使用,必须有一位PC出全款买下它(可使用本次冒险[记录单上]所获得的奖励gp),否则它将会被半价出售,gp返还出资者。
     
(2)在团中,你可以为队友使用消耗品、为队友施法或为队友购买施法者服务,但是队友不能为此付账(队友间无gp交流)。只有你为队友施放法术,而法术中有材料成分时,你可以要求队友自己付材料费。见PFS guide 20并参考论坛帖
       
3、如果在冒险结束前,你的队友施法(【HR】或以其他方式)为你解除了负面状态。请将他的行为角色编号记录在你的记录单上,见PFS guide 16。如果该法术有贵重材料,你应该向他支付材料费。

4、【HR】死亡不影响其他状态的计算,无论是增益性的,还是负面状态;无论是暂时性的,还是永久性。

5、【HR】尸体搜救服务(have your body recovered, 5pp)并不只针对“尸体”,在PC被敌对方扣押之类无法回归PFS的情况,PC也可以请求搜救小队的帮助来重获自由,参考论坛讨论帖。大部分GMs认可将“被捕——需要“尸体搜救服务”作为冒险结束时的condition——condition cleared。



(六)势力转换和vanities
见于PATHFINDER SOCIETY ROLEPLAYING GUILD GUIDE v10 12
0-5季调整
S0-S2
        本部均衡教派奥斯力昂势力任务。
        银色十字军安多安势力任务。
        影子会灯笼会的势力任务无人继承,直接忽略。
S0-S5
        秘文会切利亚斯势力任务。
        商盟卡蒂亚势力任务。
        自由尖兵安多安势力任务。
        圣甲虫贤者会用奥斯力昂势力任务。
        君权王庭塔尔多势力任务。
        斯克扎尼的势力任务的势力任务无人继承,直接忽略。

        后起的势力不仅可以继承前代势力的势力任务和boon,还可以继承其vanities,包括各势力的声望奖励(Prestige Awards),见Pathfinder Society Field Guide 16-23。 
        此外,pp还可以兑换其他vanities,包括Business(商业)、Followers(追随者)、Memberships(各组织的身份)、Property(财产)、Wayfinder Enhancements(寻路仪附魔),见如PSFG 60-63及Pathfinder Society Primer 29。

        除非是1级rebuild,否则转换势力都需消耗[3*角色等级]点pp。

        Note:商盟vanity交易大师(Master of Trade)不可用于升级魔法装备,也不能和2PP购买至多750gp单件物品配合使用。见Organized Play Legacy FAQ论坛讨论
        【HR】所有折扣boon,如非特别说明,皆不可叠加。



(七)资源的使用

1、一个合法变体中含有一个必选(而非可选项)的不合法资源,则该资源此时视为可用。见PFS FAQ

2、关于有阵营、信仰限制的资源
        ARG中的法术资源仍受种族限制,如风闪术。见ARG每个种族法术的题头。
        ARG中的冒险装备不再受种族限制(如静肠水),除非该物品的描述中明确写了“某种族能从中获益”(如SOLIDSMOKE PIPEWEED)。见Additional Resources相关章节。
        ISG内海诸神中的法术资源不受信仰限制,如转进战术,见ISG法术章节题头。
        ISG内海诸神中的装备不受信仰限制,如能量矛盾面具(Mask of Conflicting Energies,内希斯)。
        BotB野兽血脉中的变体职业受种族限制,如绝境巡行者。
        HoG格拉利昂的人类中的民族法术不受民族限制,如燃烧之弧。见HoG Magic章节题头。
        DoH格拉利昂的矮人中,22-23页的Faith章节下的法术需要信仰矮人神系,24-25页Magic章节下的法术不限种族。见DoH Faith章节题头和Magic章Bard and Cleric Spells小节题头第二段。
        WHM武器大师手册中的DIVINE FIGHTING FEAT要求信仰该神祇且替换相应的职业特性,或者你也可以选择Divine Fighting Technique (Combat)专长来获得同阵营神祇的神圣武器技巧。

        【RAI】Occult Realms中,14-15页的Thassilonian Phantoms,ID Rager可用。 见Contributor Kalindlara的论坛回复


3、地区亲和(regional affinity)
        部分专长、背景或物品的前提条件需求地区亲和。PC可以在休整期获取一个地区亲和,但每位PC在同一时间只能拥有一个地区亲和。


(八)记录单奖励,PFS guide 13

        PFS标准模组(Scenario)、任务模组(quest or quest arc),full credit(满奖励)为1xp、2PP。  遭遇至少3场遭遇,获得1xp;完成主要任务和次要任务,各1PP。S0-S04的次要任务有修改,参见PFS Secondary Success Conditions
        特许模组(sanctioned)中,如无特殊说明,大部分full credit为3xp、4PP,但Free Day模组满奖励为1xp,1PP。  注意,特许模组通常并无主、次要任务,完成一半以上的遭遇即可获得完整奖励,完成遭遇数不足一半则获得半奖励(PP、fame、gp皆减半),boon和记录单Loot视力实际获得情况而定。【HR】PFS guide中的上述规定主要针对的是错过一次或两次游戏的玩家。如玩家以此规则为据,故意跳过部分遭遇(尤其是主线剧情的)而求全奖励,此为钻漏洞行为,GM应予制止或制裁。奖励发放的最终解释权归于GM。
        AP中的特许部分的奖励,参照一般特许模组。

        标准模组中,如PL应故未能完成全部冒险。在判断是否获得1xp时,以该PC是否完成了3场遭遇为据(不是击败敌人,经历过即可);在判断主次要任务的完成(PP/fame gained)和是否扣钱时,则以整个小队的情况为准。
剧透 -  末段的依据:
(1)pfs guide 15,填写记录单-step 3:A PC receives XP only if he survives the adventure or is raised from the dead by the adventure’s conclusion and completed enough encounters over the course of the adventure—one encounter for quests and three encounters for all other adventures.
(2)各标准模组末尾的主次要任务章节,通常使用pathfinders,指小队而非PC。
(3)pfs guide 16,填写记录单-step 5 第二段: If the PCs failed to earn any of the rewards listed for an encounter, deduct the amount listed for the applicable subtier from the value circled in area F.  PCs指小队。

1、GM奖励 
本节出自PATHFINDER SOCIETY ROLEPLAYING GUILD GUIDE 6-7

(1)GM记录单奖励。GM可获得相当于完美完成任务的记录单奖励,包括完整的boon,xp,pp和fame,gp,物品购买权限。奖励以挂靠卡的等级为准,如带1-5级模组的子等级4-5,应用于2级卡,获得1-2级奖励(包括物品购买权限);如挂靠卡为3级(outtier),物品购买权限以你实际带的子等级为准。 GM记录单无Day Job,且除了GM专属任务无法完成其他势力任务。

(2)GM单挂靠。GM可将记录单挂靠到任何不高于模组最高等级的人物卡上。如人物卡等级处于模组等级范围内,则须立即应用,gp奖励和记录单loot list以角色卡的等级为准;如人物卡等级卡在outtier上,loot list以实际跑团的子等级为准。如人物卡等级低于模组最低等级,则须延迟应用记录单——等人物卡达到模组最低等级时,立即应用。同一个模组的GM单和PC单不能应用于同一个PC。


2、预设卡的挂靠

本节出自PATHFINDER SOCIETY ROLEPLAYING GUILD GUIDE 6-7

(1)使用预设卡进行游戏须在开团前明确,该次模组的奖励挂靠在哪张角色卡上。

(2)使用预设卡游戏,可以将该次奖励挂靠在等级低于预设卡的角色卡上。(除非是1预设卡)此时必须延迟应用记录单——直到角色卡达到预设卡等级时方立即应用。
        此外,如果你不想延迟应用,还可以(在开团前)选择将高级记录单挂到1级角色卡上。此时,gain gp以500gp计算。(如特许,则为1398gp)。物品购买权限和boon暂时锁死,直到你的人物卡达到了模组的方可应用。

(3)预设卡的势力与挂靠卡相同,用预设卡游戏可以获得记录单上该势力的boon,可以完成势力任务卡上的目标(goals)——但如果该记录单被延迟应用,这些也必须等到应用时才生效。见PFS FAQ。     

(4)特例,如模组要求必须使用特殊预设卡(如咱们哥布林系列、蛇之崛起、蛇之怒),则挂靠方式如GM单。


3、Out of Subtier和半速的取整方式
        当角色卡等级在模组范围中,但不在子等级范围中时,应用outtier的gp奖励。outtier为高低两个子等级gp奖励的平均值,向上取整。见PFS guide 16。
        半速的gp奖励取半,遇0.5则应向下取整。PP、fame的0.5,保留。见PFS guide 12。


4、AP和sanctioned的战役模式(campaign mode)
        【HR】每当你完成一本AP,即可回报。参考论坛贴。有少数AP无PFS模式。
        战役模式的挂靠规则如同预设卡,但,你可以将记录单挂在同级PFS角色上,而非只能更低等级。但无法做势力任务,也无法Day Job。
        AP和sanctioned战役模式的挂靠卡不存在锁卡和PC死亡的问题,只有参团的PC和以预设卡参加Event Mode(即特许的PFS模式)对应的挂靠卡才会面临锁卡和死亡问题。见PFS guide 12-13,参考论坛回答
        Note:sanctioned中,一般只有长度超过一本的Module(多张记录单的)才有战役模式,单本模组通常不能使用战役模式。


5、重玩规则  见paizo blog
        每位玩家的重玩次数= 2 + 2/每50场游戏(play或GM)+ GM星级。该数字会被显示在你的paizo organized play个人主页中。
Note:(1)使用重玩,必须在交卡时提前告知GM。
        (2)重玩不能被用于带团(re-GM),evergreen模组除外。(2023年3月3日之前依Michael Brock的发言,GM star replay可以用于re-GM,【HR】不追溯2023年3月3日以前的re-GM)
        (3)重玩不能被用于multi-sessions模组,如3xp的特许或AP。(同上,发生于2023年3月3日之前的不追溯。)
        (4)据说自24年始,每年1月1日paizo还会奖励每位玩家等同于其GM星级的重玩次数。


6、【RAI】记录单上物品价格明显有误的,按正常价格执行。见PFS lead developer John Compton的回复


(九)子等级的确定(GM only)

        当APL不为整数时,四舍六入;若带有0.5,玩家们自行决定升还是降。
        当APL处于两个子等级之间时,(如T1-5的3级,T5-9的7级):
·  S0-S3,4-5人必须选择低子等级;6-7人,高子等级。
·  S4-S10,4人,低子等级;5-7人,高子等级且应用4人调整。



(十)阵营和信仰的改变
        1、信仰。【HR】PC可以自行修改其信仰,无消耗。但建议在幕间,而非冒险中修改。
        2、阵营。PC无法自行改变。在PC做出某些不符合本阵营的行为后,GM可以在做出明确警告之后,判定PC阵营偏移。之后,PC可以使用赎罪术恢复原本阵营。(阵营偏移和恢复需要被记录在记录单上)

剧透 -  依据:
PFS guide 44,Glossy章中说:“See page 25 for more rules on worshiping a deity and how to change the deity a PC worships.” 言下之意,信仰是可以修改的。(但未提是否有代价)但25页却未提到how to change the deity。所以我们按照指南之意,从宽判定信仰可以自行修改。
        至于阵营,CRB 168页Changing Alignments章节,PFS guide 14页Alignment Infractions章节,42页APPENDIX 8: ROLEPLAYING GUILD GUIDE GLOSSARY章都明确说明,判定阵营偏移是GM的权柄。

(十一)当Build或记录单出错
此段为群内推荐操作方式,全属HR。

        总的原则是,以此状态(以记录单和PC卡为准)参加过冒险则视为“事实已发生”。记录单应如实记录“既成事实”,而非修改事实。
        当BD或记录单出现错误时,首先由GM判定是否为故意作弊,如属作弊,请GM在群内公示,该PC将被列入黑名单。(实际上我至今未见过作弊的PL)
        如果是疏失造成的错误,一律修正——但仅能修正错误处,其他合法内容不得修改。修正应当尽量以最小幅度进行。此外,仅修正错误本身,该错误在过去冒险中已然造成的影响不回溯。具体而言,如果是人物卡上某能力(背景、专长、变体职业等)不合法,可直接修改为合法能力;如果两项内容冲突(比如信仰和阵营),可择其一修改。如果是记录单上购物不合法(物品本身非法或购买方式非法),撤销该次购物行为,如同该行为未发生;如果该项非法物品已被使用,PC应当以尽量合法的方式“再次购买”该物品,以填平消耗。如果购买的物品合法,仅是购物金额计算错误,应修正gp消耗。所有的修正都应该在最新的一张记录单上(你即将跑的一次团或者你现有的最后一张记录单)体现,并由当场GM在修正旁边签字确认。
        例1,Alpha为3/4BAB职业,在1级选择了猛力攻击,3级又选了猛力攻击的后续专长。如果GM在她4级时发现此问题,应首先将1级猛力攻击替换为其他专长——这会导致3级的猛力攻击后续专长也变为非法,所以3级专长也应予以更改。如果她在2级拥有奖励专长,她也不能将2级专长换成猛力攻击,因为2级专长本身是合法的,不得修改。
        例2,Beta的信仰为古拉姆,且选择了古拉姆相关背景,专长又选择了崇神仪典(易洛理),同时又有该崇神仪典的后续专长。可以首先确定信仰到底选古拉姆还是义洛理,修改其他所有非法资源。修正时应遵循“以最小幅度”的原则,该原则由GM把握——所以修正前请于GM商议。
        例3,Gamma在#3记录单用2PP兑换了1张包含5个飞刃袭的卷轴,但飞刃袭实际是CL 4法术,其卷轴单价为200gp而非150gp,5个飞刃袭的卷轴价格1000gp,超过了2PP的兑换范围。此兑换行为为非法行为,应予撤销,如同她未曾购买,撤销购物应在错误的记录单上注明。如果她在后续冒险中使用了1次该飞刃袭卷轴,那么她必须在当次记录单以gp“重新购买”1张写有5个飞刃袭的卷轴。注意,她不能改为购买一张只有1个飞刃袭的卷轴。她在冒险中使用的什么物品,就必须“重新购买”该物品,不得以相似物品替代。撤销购物所导致gp变化。
        例4,Delta在#4记录单花费1200gp购买了秘银胸甲,但秘银胸甲实际价格应为4200gp。现在她报名参加#7次团并由GM发现了该错误。她应该在#4记录单上注明错误,同时在#7记录单上扣除3000gp并说明缘由,由GM签字确认。这可能导致她在中间某一场的gp为负,已发生影响,不予回溯,不予追究。
        勘误应写明(1)出现错误的记录单号,(2)错误的具体情况,(3)修正。如
            #2记录单,密闭水囊0.1gp,应为8gp,-7.9gp。    而后将"-7.9gp"写入右边算式栏间隙处。
            #3记录单,seeing slime(观察软泥)160gp,PFS不合法,+160gp        而后将"+160gp"写入右边算式栏间隙处。
« 上次编辑: 2024-03-17, 周日 10:39:49 由 Julien »

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动作
« 回帖 #1 于: 2021-06-03, 周四 21:20:05 »
二、动作

(一)战斗动作
1、能否给(未失去意识的)他人喂药(potions)?或者给他或者他手持的物品涂油(oils)?
        否。

     
剧透 -  依据:
  CRB 447: A character can carefully administer a potion to an unconscious creature as a full-round action.
        角色可以通过整轮动作小心地给一个失去意识的生物灌下药剂,使液体缓缓滑入其喉咙。类似地,给一个昏迷生物涂抹油也是一个整轮动作。
        但经多方查证,规则中并无可以给清醒着的人喂药的说法,故判定清醒的目标必须要自己喝药(涂油)。

2、“意图”能否则作为触发准备动作的条件

        【INT】准备动作:当有人攻击我时,我触发准备动作。这种触发条件为非法。因为准备动作会插入敌方攻击之前,而此时敌方有“攻击意图”,却还没有“攻击行为”。
        【Julien】“意图”可以作为触发准备动作的条件。但禁止以准备动作——5尺快步进行防御。如“准备动作:当敌人对我进行近战攻击时触发,动作,5尺快步走出其威胁范围。”

3、【Julien】同一回合中,不能以自由动作循环触发某些能力。如A引发B,B引发C,则B、C都不能再引发A。

4、假设我有4只手,可以双持2把双手武器作双武器格斗吗?
    。CRB的甲刺FAQ明确说,如两手持双手武器,就不能再作副手攻击。
【Julien】某些不使用手的武器攻击动作(比如武僧的徒手打击,高跟鞋的攻击),在动作上还是视作以一手进行了攻击。比如你不能以主手长剑+副手匕首+副手左脚高跟鞋+副手右脚高跟鞋进行全回合攻击。

5、直觉动作,和准备动作一样,可以“强行插入”触发它的动作之前结算。
        【Julien】直觉动作或准备动作插入之后,触发动作必须继续执行,不得撤回。1. 如触发动作是一次攻击,则他必须继续攻击原目标,但如果是全力攻击,则第二击可以撤销或换另一个目标;2. 如果触发动作是施法,则施法必须继续。2.1 若法术是有弹道的,则默认插入时施法已完成,法术“子弹”处于弹道中,通常需要投攻击骰的目标型法术属于此类,如灼热射线,此外还有一些明显有弹道的法术,如魔法飞弹、火球术也属于此类;2.2 若法术是必须指定目标才能施放的,则默认插入时施法已进行大半但尚未完成;若法术原本的目标失去,则施法者可以换一个目标,或者让法术因失去目标而失败,被白白浪费掉——上述两种情况,施法动作和法术位都必然被消耗。
       
6、措手不及时(突袭轮或第一轮 PC行动之前),无直觉动作。
        【HR】如果PC在行动之前并未陷入措手不及,则PC可在他行动之前使用直觉动作——这会消耗他的下一个回合的迅捷动作。(his next turn, not the next turn)
        【Julien】通常,战斗开始之前,不允许进行准备动作。

7、【Julien】野蛮人的狂暴、血脉狂怒者的血怒,开、关皆为自由动作,但在同一轮内,不能连续使用这两个自由动作。

8、战技之中,只有绊摔(Trip)、破武(Sunder)、卸武(Disarm)是一个攻击动作,可以取代任意一次攻击(比如藉机攻击或是作为全力攻击中的一次)。其他战技均为标准动作。见MTT 33。【RAI】通常,取代一次攻击的战技都以武器打出,可以在攻击上使用武器的增强加值;标准动作的战技都须以手进行,不能应用武器加值。

9、骑乘战斗规则   
(1)【RAI】骑乘状态中,在与近战攻击(或其他要求特定位置的动作)交互时,可以视为人和马共同花费了移动的动作。即骑乘移动超过5尺,只能做标动攻击(但马双移动后,人仍然可以攻击一次);反之亦然,先标动攻击,其后才能移动(非5尺快步);如已全力攻击,则人、马皆无移动(5尺除外);如已双移动,则人、马皆无攻击。如一轮中涉及上、下马,合体/分离后的动作,按动作低的一方计算。【中】马双移动之后,人仍有一个标动。
        骑乘状态中,人的动作如果和位置无关(非近战攻击通常都与位置无关),如掏出物品、上弦、远程攻击(并非完全无关,涉及射击的起始格判定问题)等,则马和人的动作独立进行,互不影响。如马单移动途中,人可以掏出卷轴,当马单移动结束时,人和马都还剩一个标准动作。
剧透 -  依据CRB-Combat章-Special Attacks节-Mounted Combat规则-Combat while Mounted小节:
CRB 202(Combat while Mounted小节第二段[节录]):If your mount moves more than 5 feet, you can only make a single melee attack. Essentially, you have to wait until the mount gets to your enemy before attacking, so you can’t make a full attack.
        马移动超过5尺(非5尺快步,用移动动作移动),则人只能进行单次攻击——这是因为人必须等待马接近目标。这表明,马在接近目标的过程中,人受限于位置(尚未到达触及范围),只能空等。由此推论,骑乘规则的设计者认为,人和马共用一轮中的6秒钟。虽然人、马各自拥有独立的一个整轮动作,但马在移动动作移动接近目标时,人的移动动作被“白白浪费”了。由此我推出了在计算“受位置限制”的动作时,可视为人、马共用动作(如移动时共同消耗移动动作),即第一段中的数个结论。
       
        CRB 202(Combat while Mounted小节第四段[节录]):You can use ranged weapons while your mount is taking a double move, but at a –4 penalty on the attack roll. You can use ranged weapons while your mount is running (quadruple speed) at a –8 penalty. In either case, you make the attack roll when your mount has completed half its movement. You can make a full attack with a ranged weapon while your mount is moving.
        我将远程攻击理解为“不受位置限制”的动作——从人马开始移动到移动结束,这整个阶段中人都可以对目标进行远程攻击。而引文第三句其实就是简化算法——由于人从头到尾都在攻击,所以取移动之中点,将之视为攻击的起始点。由此我推出,人的“不受位置限制的动作”并不会因为马移动而失去。即使马双移动,人仍然有整轮动作来执行上述动作,这即是第二段中的结论)
        【HR】一轮内只能使用一次快速上下(骑术 DC 20)。这是为了避免PC从马的一侧自由上马,再从另一侧自由上马——以自由动作来实现本该移动动作才能达到的效果。下马实际已发生位移,所以该轮不能再5尺快步

(2)与法术共享-飞刃袭的交互
        RAW,人以标准动作施放飞刃袭并共享给(实际是赋予)马,马无须耗费动作即可接受飞刃袭的效果,执行移动30尺+攻击的动作。此后,马仍有全回合动作,人剩下移动动作。【HR】在马移动时,人会落马,不能跟随马移动。马要理解飞刃袭,须Receive spell Trick(UW 216)。
        【Julien】血骑兵(Bloodrider)无法通过其9级能力血契(Blood Bond,Su)将飞刃袭效果分享(人马同时享有)给他的坐骑。因为飞刃袭效果并非增益(benefit)。
       

10、远程全力攻击,每次远程攻击都可能独立引发一次藉机攻击。    但如果多次远程攻击同时发生(如3条灼热射线),则只会引发一次藉机。参CRB FAQ
剧透 -  论证:
CRB FAQ: Note that at spell that fires multiple simultaneous rays, such as scorching ray, only provokes one AOO for making the ranged attack instead of one AOO for each ranged attack.
        同时发生的远程攻击(射线)才只触发一次藉机攻击。言下之意,非同时发生的远程全力攻击当引发多次藉机。


(二)拿取物品和换装
大部分是规则未明的,兹以HR的形式确定下来。

1、【HR】递给他人物品或从他人手上拿物品是一个移动动作;

2、【HR】从他人背包(包括公共背包)中取出物品,是一个标准动作;

3、【HR】扔掉整个背包(通常是为了降低负载)是一个移动动作。

4、在计算走拔时,5尺快步不视为移动。
        魔杖为类武器,可以走拔。权杖,如其详述中提及可用作武器,则可以走拔,否则不可。炼金武器,【HR】不能走拔;【Julien】可以走拔

剧透 -  魔杖、权杖、炼金武器依据:
(1)CRB 186 move action-Draw or Sheathe a Weapon小节说魔杖是类武器,CRB FAQ说类武器也可以走拔。
       
(2)权杖的physical description下说“Many, as noted in their descriptions, can function as light maces or clubs due to their hardy construction.” 所以只要在详述(description)中说明可以用作轻型硬头锤或木棒的,就视为武器,可以走拔;如无说明,则不可。

(3)炼金武器(Alchemical weapons)从属于炼金物品(Alchemical items),即时备战(Quick Draw)专长明文说明,炼金物品不能被自由拔出。因为即时备战和走拔规则针对的是同一对象——武器,而此处不允许炼金物品自由拔出,由此推出,设计师认为“炼金武器”不属于“武器”,因而同样不能走拔。
5、【Julien】拳套、护手绷带、黄铜指虎这类戴在手上的武器,装备上/卸下的动作判定如同盾牌。即须一个移动动作才能装备上/卸下;震慑时不会丢下这类武器。

6、【HR】脱下/装备上一件装备,是一个标准动作or整轮动作。

7、使用额外法术成分(器材和材料)是施法动作的一部分,【Julien】但使用超过一个额外法术成分,需要一个额外的移动动作和一只空闲的手将之拿出来。

8、使用无位置奇物,需不需要占手
        【HR】默认需要动作掏出且占手,除非(1)明文不须持握(如艾恩石)或携带即可(如Exorcist's Aspergillum的第一个效果),(2)形态如同某不须持握的物品,(3)无须动作,或只需直觉及以下的动作。

9、【HR】武器换手是一个自由动作,该动作只能在自己的回合内进行。理论上说,手持双手武器的玩家须在回合结束时确认其持用武器的状态(单手-hold or 双手-准备wield)——该状态在回合外(如藉机时)不能更改;【Julien】如未声明,默认双手持握。



(三)战场移动

1、 战场移动通常以移入格之状态计算行动力。如从普通地形移入困难地形,消耗10尺移动力;从困难地形移入普通地形,只消耗5尺移动力。

2、 狭窄或崎岖地形(narrow or uneven,出自特技)和困难地形(difficult terrian)是两个有交集的独立概念。前者须【特技】半速通过,否则摔倒,也可以用【特技DC+5】全速通过;后者则是半速通过,不可使用【特技】。

3、所有障碍物,都不可以斜格通过。
墙角(corner)不能斜格通过,其他障碍物可以斜格通过。见CRB 192。
【HR】对墙角的认定是,如果转角处被障碍物填满(方形的一半会填满,如箱子、桌子、墙),则认定为“墙角(corner)”;如果未被障碍物填满(比如圆形的柱子),则认定为“其他障碍物”。参考论坛讨论

4、处于低能见度(poor visibility)时,需要消耗双倍移动力,见CRB 170,Additional Rules - Tactical Movement)。
        而低能见度的定义为 角色因视野限制而看不到60英尺远。原文Anytime characters cannot see at least 60 feet due to reduced visibility conditions,见CRB 424,环境规则-野外)。【HR】实际操作中,低能见度包括黑暗环境中点火把,自然雨、雪、风、雾,魔法效果的云、雾、烟,不含墙壁、蛛网等遮挡视线的情况。【Julien】【番茄】魔法效果的云、雾、烟,法术描述中如未明言移动速度惩罚则不当有,亦存一说。

5、5尺快步:能限制5尺快步的只有(1)困难地形、(2)黑暗、(3)移动速度不高于5尺。纠缠状态不影响5尺快步,昏暗光源或云雾造成的低能见度不影响5尺快步。 如果在黑暗中通过了【特技】DC 10,则可正常5尺快步。

6、不同原因造成的移动速度减半的效果会叠加计算,如困难地形半速,叠加视野受限(如雾气)则成为1/4速。见CRB 197,Special Movement Rules - Double Movement Cost para.2 【HR】但黑暗与低能见度不叠加。

剧透 -  依据:
        我们将黑暗视为更严重的低能见度。依据为
        CRB 192,Tactical Movement,“Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, or poor visibility can hamper movement.” 困难地形、障碍物、低能见度会导致移动受限。       
        CRB 189,5尺快步,“You can only take a 5-foot-step if your movement isn’t hampered by difficult terrain or darkness”,当移动被困难地形和黑暗限制时,不可5尺快步。       
        前者hampered movement(外部环境限制移动的)只有困难地形、障碍物、低能见度三种情况,而后句的hampered by又多出一个darkness,与hampered movement定义不符,故猜测RAI的意思是darkness属于更严重的poor invisibility。
7、当既有速度加值,又有负载和中/重甲带来的速度减值时,通常先算加值,再算减值。见CRB 192,Bonuses to Speed小节。
        但基础速度(base speed)指的是算一般加减值,不算护甲和负重减值的速度,特技跳跃等某些特殊情况会参考基础速度。
        负载/中甲、重甲对速度的减值,对所有速度(移动方式)都生效。无论是游泳、飞行还是掘地,无论是天生的飞行速度还是法术赋予的飞行速度,全都会受到负载/中甲、重甲的影响。

8、【RAI】如果有游泳速度,游泳可在任何情况下取10。【HR】即使有攀爬飞行/掘地等非陆地移动速度,也不能在攀爬/飞行/掘地时奔跑。参见主设计师James Jacobs的论坛回答。但这些移动速度可以用于冲锋。不能用混合移动速度(比如陆地10尺+飞行20尺)冲锋。

9、穿过队友不受任何罚值。
剧透 -  squeezing:
CRB 193:A creature can squeeze past a creature while moving but it can’t end its movement in an occupied square.
但挤占并不是一种状态。在挤占(squeezing)规则下,只说了再挤入狭窄区域时会受到罚值,却没有说挤过队友会受罚值。
10、【Julien】要逃离战斗地图,需要在地图边缘花费1轮动作(非整轮动作)。

11、如果你停留在一个非法格子,你会回到你所经过的最后一个合法的格子,或是离非法格子距离最近的合法格子——如果后者距离更近的话。(chm该句翻译不准确)【Julien】但如果你的体型超过对方三级(即能穿越敌方),而你停留之处由于有对方(含队友)生物的存在而被视为非法格,则你会将对方挤开至最近的合法格。

12、【HR】除非特殊说明,被动移动不引发借机攻击。

13、掘地(burrow)    掘地分为两种:
               
(1)仅有掘地(burrow)速度
        这一类应该是用爪子或工具挖掘洞穴,1)速度依各特殊规则且在不同的介质中,burrow速度可能有所不同,2)身后挖出的通道是否会坍塌、何时坍塌要依情况而定。法术burrow,鼠族专长Burrowing Teeth(ARG 154)、土元素裔专长Oread Burrower(ARG 147)属于此类。
        判法:掘地会在身后留下通道,且会在地面上留下一个洞。【HR】洞是否坍塌依介质而定,土壤、沙土类1轮后坍塌;岩石不坍塌。——这即是说,中型生物掘地5尺,背部还漏在外面,不会获得全掩蔽。【Julien】如挖掘岩石,则速度降为正常掘地速度的1/3。(参考burrow法术)

(2)掘地(burrow)+潜地(earth glide)
        这一类实际并非“挖掘”,而是好像游泳那样排开介质或是像虚体入墙那样融入介质。其标志为“It does not leave a hole behind, nor is its passage marked on the surface”,即生物不会在身后留下通道,地面上也不会有他钻洞的痕迹。
        判法:默认如同游泳或虚体进入墙壁,身后不会留下通道,地面上也不会留下一个洞——这就不存在通道是否坍塌的问题了。【HR】中型生物潜地earth glide 5尺,则获得全掩蔽(如同虚体入墙)。

         Q 如何判断是否属于此类?       A 如符合下列三个条件之一,即属此类: (a)描述中有标志性文本“does not leave a hole behind, nor is its passage marked on the surface”;(b)走的是幻灵进化的规则;(c)走的怪物特殊能力潜地earth glide的规则。

剧透 -  Julien所依据的相关材料:
1 仅有掘地(burrow)速度
1.1 burrow法术(UM 210):15尺掘地速度 in 沙地、松散的土壤、碎石,身后的通道1轮后崩塌;5尺 in 岩石,通道不崩塌。无法奔跑、冲锋。

1.2 鼠族专长Burrowing Teeth(ARG 154)、土元素裔专长Oread Burrower(ARG 147):1/2基础速度 in 土壤、沙地及类似材质,岩石不可。身后通道会坍塌(文本同幻灵进化)
        土元素裔专长Oread Earth Glider,效果如同怪物特殊能力潜地earth glide,不赘。

2 掘地(burrow)+潜地(earth glide)
2.1 法术Earth Glide:5尺 in 石头、泥土、岩浆等,只要不是金属都能穿; This movement leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any ripple or other sign of its presence.

2.2 土元素的Earth Glide (Ex): A burrowing earth elemental can pass through stone, dirt, or almost any other sort of earth except metal as easily as a fish swims through water.

2.3 幻灵的burrow进化(APG 63):1/2基础速度 in 土壤、沙地。身后不会留下通道,在地面上也没有钻洞的标记。(It does not leave a hole behind, nor is its passage marked on the surface)

        两类文本表现出明显的不同。
   
 
« 上次编辑: 2024-02-15, 周四 22:55:26 由 Julien »

离线 Julien

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技能
« 回帖 #2 于: 2021-06-03, 周四 21:40:42 »
三、技能

1、隐匿能造成目标失敏吗?
【RAI】可。如同invisibility,AB+2,目标失敏。(可打出偷袭)

        RAW,不可。但设计师Jason Buhlman认为隐匿设计的本意当允许失敏,暂照此办理。

        【Julien】顺带提一下雾贼打偷袭。处于雾的全隐蔽中,并不自动隐匿成功,但会在隐匿上获得+20的加值(察觉invisible的生物或物体DC+20),其他加减值请GM依据隐匿和察觉规则自行总结(比如攻击或施法发出了声音)。    如隐匿对目标抗察觉成功,则目标失敏,第一次攻击可打出偷袭。攻击之后,隐匿状态自动消除,在再次隐匿之前的攻击都无法打出偷袭伤害。其他失去视觉的情况下,比如目盲(黑暗),Julien也会使用上述判法。

        RAW,隐形状态(Invisibility)会给使攻击方AB+2,且使其目标失敏。【Julien】据CRB 179 AC章节及设计师Jason Buhlman对该文段的理解,失敏的实质是防御方无法没有意识到威胁,因而无法对该次攻击做出反应(“you can’t react to a blow”)。而隐形效果,仅仅是提供一个全隐蔽,隐匿靠的还是PC自身。    即使攻击方处于隐形状态(隐匿+20),防御方仍然有可能通过察觉对抗隐匿检定,发现攻击方,甚至定位到格(仍吃失手率)。此时,攻击方失去隐形所带来的AB+2,其目标失敏的收益。    而高等隐形术的好处是,攻击后隐形状态不会解除,这就给了雾贼连续偷袭的可能。但是,防御方仍然可能通过每一次攻击来尝试察觉到攻击者——Julien会要求攻击方在第一次攻击前投隐匿,然后在攻击方的每一次攻击前给予防御方察觉对抗的机会。毕竟虽然人隐形,但看到一支箭矢从某个方向飞来,还是很可能沿着攻击方向发现攻击者的。

剧透 -  相关依据:
RAW,隐形状态会使攻击方AB+2,且使其目标失敏,出自CRB 195 Table 8–5: Attack Roll Modifiers 注释2。

Julien的看法,依据有
1. CRB 179 AC小节对失敏的解释。“If you can’t react to a blow, you can’t use your Dexterity bonus to AC.”  设计师Jason Buhlman对此的理解是“If you are unaware of a threat, you cannot react to a blow.” 即攻击方完全没有意识到有威胁。反向推论,如果PC意识到了这次攻击可能发生(有威胁),他就能对该次攻击做出反应,因而不会失敏。

2. 隐形状态仅仅是视觉上不可见,但除了视觉,PC还可能通过其他方式发现目标。
2.1 察觉技能之下,目标物体或生物隐形(invisible,并非隐形,当译作不可见),察觉DC+20。这说明,PC可以通过视觉之外的方式发现看不见的敌人。
2.2 chm-UI的技能补充-察觉对抗潜行,精确感知和非精确感官(Precise and Imprecise Senses)小节,“非精确的感官使用可以让角色定位其他生物的位置,但不能对他们使用需要目标的效果,对这些生物的攻击也会因为目标拥有隐蔽而承受失手率。一些非精确感官的例子包括听觉,嗅觉,盲感(Blindsense)和震颤感知(Tremorsense)。” 明确指出了非精确的感官可以发现不可见的生物。
2、隐匿是什么动作?
        【隐匿】通常是一个可以融合进移动(【HR】移动动作移动,5尺快步不算)的自由动作,如同走拔武器;但远程攻击后立即【隐匿】是一个移动动作。

3、(1)在战斗中处于被敌方察觉到的状态时,可以隐匿吗?(2)从掩体中保持隐匿走出来,攻击敌方,可以打出偷袭吗?
        (1)可,只要拥有掩蔽或隐蔽,即可尝试隐匿,见CRB 106 技能-隐匿-第四段第1、2句和UI 188 技能补充-察觉与潜行-用于潜行的掩蔽和隐蔽第1句。
        (2)【HR】不可,见paizo blog隐匿 check的倒数第二句。

剧透 -  相关文献:
        CRB 106 技能-隐匿-第四段第1、2句:
    If people are observing you using any of their senses (but typically sight), you can’t use Stealth. Against most creatures, finding cover or concealment allows you to use Stealth. If your observers are momentarily distracted (such as by a Bluff check), you can attempt to use Stealth.
        UI 188 技能补充-察觉与潜行-用于潜行的掩蔽和隐蔽第1句:
    The reason a character usually needs cover or concealment to use Stealth is tied to the fact that characters can’t use Stealth while being observed.

        paizo blog:Stealth Playtest-隐匿-check倒数第二句:
    When you make your Stealth check, those creatures that didn't succeed at the opposed roll treat you as invisible until the start of your next action or until the end of your turn if you do not end your turn with cover or concealment.

4、特技过威胁范围
        只有威胁范围那几格需要半速。见CRB FAQ

剧透 -  依据:
CRB FAQ:For example, a rogue is flanked by a meek goblin and a terrifying antipaladin. The rogue move away from both of them, provoking an attack of opportunity from both, but uses Acrobatics to attempt to negate them. She must move at half speed while threatened by these foes and can choose which to check against first. If she fails a check, she provokes an attack of opportunity from that foe. If she makes it, she does not provoke from moving through that foe's threatened space this turn.
5、飞行检定
        飞行检定都看一轮中,如果第一轮生物向右飞行20尺,第二轮掉头向左飞行20尺,这是不需要过检定的。
        以低于半速飞行[(DC 10)指一轮中的飞行移动力消耗不足飞行速度的一半。如50尺飞行,则须至少飞25尺才能免于此检定。
        盘旋(hover,DC 15)指本轮未移动(【HR】5尺快步不算)。
        以5尺移动转大于45度的弯(DC 15):因为PF的格子转弯最小即45度,所以只要转弯,即须过此检定。(能拉一条直线达到目的地就不是转弯)
        以10尺移动转大于180度的弯(DC 20):直接掉头才过这个检定。如果每格转90度,用3格移动完成掉头,则过上面DC 15的检定。

        不论是翅膀飞行还是魔法飞行,如果失去所有动作(震慑、麻痹、晕眩)的生物都会坠落下来,【HR】甚至因为没有动作过免除坠落伤害的飞行DC 10,他还会收到坠落伤害,见CRB FAQ

6、骑术-人马共斗
        【RAI】人马共斗失败,人无法攻击。

       
剧透 -  依据:
Fight with a Combat-Trained Mount: If you direct your war-trained mount to attack in battle, you can still make your own attack or attacks normally. This usage is a free action.
        人马共斗的作用是,“在命令受过战斗训练的坐骑攻击时,骑手也可以如常发动攻击”;其否定句应为“命令坐骑攻击时,骑手无法如常攻击。"

7、技能和先攻的关联属性改变
        如果技能的关联属性改变,它在面对其他能力、专长、法术、物品等时,会被视为新属性相关的技能。如UMD本来是一个魅力技能,但如果你有实用者背景,你的UMD会是一个智力技能。
        但双属性上同一技能的情况不在此列。如审判者的巧夺先攻,先攻检定会在敏捷之外额外加上感知,此时,先攻仍然只被视为敏捷相关,不会被视为感知相关,或敏捷、感知双相关。见CRB FAQ
     
8、法术辨识知识(奥秘)
        法术辨识可以识别以魔杖、卷轴、药水、储法道具施放的法术吗? RAW,卷轴可,其他不行,因为其他属于使用魔法装置,并非施法。不过另一条FAQ就有点迷。       
        只要正在生效的、且被观察到了的法术效果,都可以以知识(奥秘)DC=20+法术环级来辨识。
剧透 -  知识(奥秘)第二条用法的依据:
该用法chm中文翻译为“分析某一地区内的魔法效果”,其对应英文为“Identity a spell effect that is in place”,“in place”,Collins词典解释为“If something such as a law, a policy, or an administrative structure is in place, it is working or able to be used.” 直译应接近“到位了”,此处无限接近“正在生效的(法术效果)”。

9、关于扮演的技能加值
         【Julien】为了鼓励玩家扮演(RP),而不是单纯依赖技能加值,GM Julien会在技能检定时,依据玩家的RP情况,给予从-5到+10的扮演加值,甚至直接判定技能检定成功。以期在一定程度上改变本群踢门团过盛之风。
« 上次编辑: 2024-01-20, 周六 10:58:03 由 Julien »

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伙伴
« 回帖 #3 于: 2021-06-03, 周四 21:50:09 »
四、伙伴

(一)a. 魔宠能使用炼金武器吗?b. 魔宠能喝药(涂油)吗?c. 魔宠能给他人喂药吗,能够给队友或队友手持的物品涂油吗?
a, 大部分不可
b, 可;
PFS FAQ
c, RAW,否。

        只有4类魔宠可持握一件(仅一件)物品(含武器):Arbiter, Avian, Biped [claws], Biped [hands],但它们中大部分仍无法使用该武器或魔法物品。
        能使用武器的只有:arbiter, brownie, cassisian (in small humanoid form), coral capuchin, imp, leshy (any), liminal sprite, lyrakien, mephit (any), nuglub, pooka, quasit, shikigami, soulbound doll, sprite, xiao, and zhyen。
        能使用法术触发型(魔杖)、法术完成型(卷轴)和指令型物品的只有:阿比特(制裁者)arbiter, 棕仙brownie, 圣盔天使cassisian (in small humanoid form), 书卷龙calligraphy wyrm, 仙灵龙faerie dragon, 何蒙库鲁兹,人造人homunculus (if it can speak), 小魔鬼imp, 莱西leshy (any), 缝隙妖精liminal sprite, 莉拉妖精lyrakien, 魔蝠mephit (any type), 疫鸟nosoi, 暴虐小魔怪nuglub, 噗咔精pooka, pyrausta, 夸克魔(小恶魔)quasit, 式神shikigami, 缚魂人形soulbound doll, 小妖精sprite, and zhyen. 见PFS FAQ

        关于某个形态的魔宠/动物伙伴有哪些装备位同样见该FAQ,但魔宠/动物伙伴只有护甲位、颈部位和无位置可装备魔法物品(且他们需要有这些slots),其他装备位都只能装备非魔法物品,除非该魔法物品特别说明是为某类生物准备的(如风之马蹄铁)。如果想要让其他位置装备魔法物品(必须表中有此slots),则须选择额外装备位专长。        特例:若职业能力所赋予的动物伙伴本身就可骑乘(骑将的mount或动物伙伴本身拥有战斗训练),则无论它是否有马鞍位(腰带位变种),均可装备普通马鞍。魔宠/动物伙伴若拥有马鞍位或马蹄铁位,则可直接在该位置装备魔法物品而无须额外装备位专长。
        所有伙伴皆可使用法术激活型魔法物品(药水);但如果它无法持握物品,则只能让主人手持药水,伙伴用一个标准动作去喝,见PFS FAQ



(二)进阶魔宠、魔宠变体  皆据CRB FAQ

1、哪些魔宠可以“进阶”为进阶魔宠
        职业能力给的魔宠都可以“进阶”为进阶魔宠,除了临时魔宠(如先知的魂缚木偶Soulbound Puppet)、囊肿魔宠(tumor familiars)以及其他魔宠职业能力不允许你进阶的情况——比如,要“进阶”魔宠,原魔宠的基底生物的生物类型必须是动物。如果原魔宠并非是由动物变来的(如创生师Homunculist的人造魔宠Homunculus Familiar),则不能“进阶”进阶魔宠。
        在判断进阶魔宠的先决条件时,永远以“有效法师等级”(即有效魔宠等级)代替进阶魔宠专长原文中的“施法者等级”。

2、进阶魔宠可以使用魔宠变体吗?
        可以。将进阶魔宠也视为一个变体,只要进阶魔宠和魔宠变体的替换项不冲突,就可以同时存在。常见的冲突有:被进阶魔宠替换了的“与动物同类交谈“能力。

3、智囊(Sage)变体及一般魔宠的的智力点计算方法。
        智囊魔宠保留基底生物本身的技能级数,此外,主人每有1级职业等级,魔宠获得2点技能点。参见设计师Mark Seifter的回答
        魔宠(包括智囊)如果获得了智力提升,导致智力调整值超过了基底生物,也可依生物类型获得额外技能点。动物、植物、魔法兽、虫类的每HD技能点均为[2+智力调整],HD按基底生物的HD计算,并不随主人职业等级的提升而提高。参考主设计师James Jacobs的回答。如果魔宠的智力调整值低于基底生物,魔宠并不会因此“损失”技能等级。

4、在获得进阶魔宠专长时,可免费将魔宠替换为进阶魔宠。见CRB FAQ

5、进阶施法者职业能否继续提升魔宠?
        否。据CRB 83,魔宠的天防、智力、特殊能力由提供魔宠职业的职业(如法师)等级决定,而进阶职业(如密文法师)不会使原职业(如法师)等级增加,所以这三项能力不会再增长。当然,魔宠的HD(视为、非实际HD)、hp、豁免(用主人)、技能、BAB都是和主人总体数据相关的,所以仍然会继续提升。
        另外,据CRB 127,进阶魔宠的前提条件却是以施法者职业的CL来决定的,所以,法师5/密文法师2仍可选择仙灵龙,但其天防、智力、特殊能力就保留在5级法师的水平了。

6、【HR】当魔宠融入主人身体且未主导该身体时(通过人宠合一[Merge with Familiar]、共生使[Synergist]或刺青魔宠),除了明文列出的能力之外,魔宠不能再使用其他任何能力,比如魔宠之前对主人施放的护卫他人,戍卫宠的护卫主人等。参FF作者Mark Seifter的论坛回复



(三)如果我有一个以上的伙伴。(包括动物伙伴、魔宠、幻灵等)

        你必须在冒险开始前,选择其中一个伙伴作为你的活动伙伴,其他伙伴则是为未激活。未激活伙伴不会对冒险产生任何影响,除了一点——魔宠可以给主人加值(比如绿螯蝎的先攻+4)。驮兽、非战斗坐骑不计入其中。参见PFS FAQ


(四)有效等级

1、如果两个或两个以上职业给予了我的魔宠/动物伙伴职业特性。
1.1 魔宠的有效等级必须叠加计算——你只能拥有一个高等级魔宠,而不是多个低等级魔宠。见CRB法师职业魔宠章节。

剧透 -  魔宠:
Levels of different classes that are entitled to familiars stack for the purpose of determining any familiar abilities that depend on the master's level.
1.2 动物伙伴的有效等级通常也必须叠加计算,除了一种情况——两个职业所给予的动物伙伴职业特性可选范围不一致(德鲁伊伙伴表和骑将伙伴表),而你在一个表中选择的动物伙伴不在另一个表中,此时你会获得两个动物伙伴,其有效等级分别计算。见CRB德鲁伊职业动物伙伴章节及APG FAQ
        【HR】该FAQ的底层逻辑为,必须两个职业赋予的动物伙伴选择同一种生物(如德鲁伊自然纽带和骑将坐骑都选马),有效等级才可叠加。因而,如一方无法选择特定种类的生物,则无法叠加;
    (1)怪物坐骑专长仅对圣武士神契坐骑、游侠的猎人羁绊(动物伙伴)、骑将的坐骑三个职业能力及其他赋予“坐骑”的变体职业能力有效,因而,上述职业或职业变体赋予的动物伙伴有效等级可叠加;其他职业能力赋予的坐骑有效等级不可叠加。
    (2)主母之牙的giant riding constrictors为该变体所独有,其他职业能力都拿不到,因而来自其他职业的动物伙伴有效等级不与之叠加。
 
2、【HR】在计算伙伴的有效等级时,在任何情况下,同一个职业等级都不会被计算两次。如,10级法师,选择专长悠远血脉(奥秘血统)拿到[角色等级-2]的额外魔宠有效等级,且该等级本可与得自法师的魔宠有效等级叠加。但由于[角色等级-2]的8级仍为法师等级,法师等级不重复计算,所以其魔宠有效等级仍为10级。参考Nefreet和Belafon的论坛回复
        【RAI】此外,伙伴的HD不得超过PC等级+1。见PFS Developer John Compton的论坛回复



(五)以伙伴为坐骑

1、【HR】如果中体型圣武士拥有小型坐骑专长,它可以选择小体型列表中的圣契坐骑。

2、到底哪些生物可以骑乘? 哪些可以在战斗中骑乘
(1)【HR】在PFS FAQ魔宠/动物伙伴装备位列表中,有马鞍位(saddle)的生物均可骑乘。
(2)骑将的坐骑职业能力、圣武士的神契及类似职业能力赋予的坐骑,即使本无战斗训练,也可以在战斗时骑乘。因为这些职业能力明文写的是给一匹坐骑。
(3)拥有战斗训练(combat-trained)的坐骑都可以在战斗中骑乘。除了初始就拥有战斗训练的伙伴外,战斗训练还可以作为一个目标(purpose)习得——以驯养动物(至少6级)进行训练,见PFS FAQ末句。骑乘未经战斗训练的坐骑进入战斗,坐骑会惊慌失措,此时,你需要每轮以【骑术】DC 20安抚坐骑——这是一个移动动作;如果【骑术】失败,安抚延长为整轮动作。见CRB-战斗规则-骑乘战斗规则(mounted combat)
       
3、飞行坐骑若着中甲或重甲,则无法飞行。见CRB 162,Mounts and Related Gear节,Barding, Medium Creature and Large Creature小节。【RAI】若达到中载,也无法飞行。

4、骑将可用坐骑列表
        AON给出的骑将可用坐骑列表:
    Medium Cavaliers: Axe Beak, Camel, Elk, Giraffe, Horse, Seahorse, Giant, Tortoise, Giant, Zebra
    Small Cavaliers: Antelope, Boar (requires 4th level), Capybara, Dog (requires 4th level), Kangaroo, Lizard (Giant Gecko), Pony, Ram, Reindeer, Stag, Weasel, Giant, Wolf, Wolfdog
        【RAI】骑将在选择坐骑时,因遵循“体型适配”原则,选择自己体型可以骑乘的坐骑,而不应机械的按照上表的规则文本来理解。即使兽骑士变体在选择坐骑时也须遵循“体型适配”原则,见PFS Guide第一作者Michael Brock询问设计师团队后的回复。【猩猩】依规则文本执行,中/小型骑将只能选择各自表中的坐骑。

剧透 -  相关材料:
骑将职业,坐骑(mount)职业特性:(APG中仅给出了最基本的几种可用坐骑,额外的可用坐骑出自UW)
         The creature must be one that he is capable of riding and is suitable as a mount. A Medium cavalier can select a camel or a horse. A Small cavalier can select a pony or wolf, but can also select a boar or a dog if he is at least 4th level.

        Julien认为引文中的第一句和后两句前后相承,坐骑表是对“capable of riding”和“suitable as a mount”的诠释。且小型骑将可选择4级变为中型的野猪和狗也清晰的透露出了“体型适配”原则。



(六)伙伴的操控 
见UCa 140-141,Controlling Companions小节

1、通常,智力达到3的伙伴(动物伙伴除外)由PL自己操控(完全自主权);智力低于3的由GM操控;

2、动物伙伴(含虫类、植物)、普通坐骑即使智力达到3,仍无完全自主权,【HR】仍需要走驯养动物规则,但你可以操控它的行进路线。【RAW】仍由GM操控。【HR】魔法兽伙伴不在此限制之中,可自主行动。

3、召唤生物永远由GM操纵。如果召唤者无法与召唤生物交流,召唤生物只会攻击最近的敌人。如果可交流,你可以试着给它下命令。


(七)伙伴的专长

1、动物档案Animal Archive 18-19的专长,可以在第一次获得魔宠或动物伙伴时,替换掉原本的专长。见AA 18 Animal Feats章节题头和PFS Guide 作者Michael Brock的回复

2、【RAI】魔宠的初始专长(怪物数据卡上的)可以、也只能被重训为FF(魔宠手记)上的专长,且魔宠的奖励专长(带角标B的)不可被重训。
        原则:只有可由玩家选择的资源(专长/能力)可以被重训,比如幻灵的专长;不可选择的资源也不能通过重训获得,比如魔宠的专长——上文所及之特例除外,见PFS Developer John Compton的论坛回复。 【猩猩】【灰灰】魔宠的专长可以被重训为任何专长。


(八)伙伴的变体
        拥有不只一个天武,且天武均为主要天武的动物伙伴不能选择替换掉多重攻击特性的伙伴变体。见UW 186。据AR-UW-Companion Archetypes,PFS不使用此条规则。


(九)超小型或更小的生物(通常为魔宠,故置于此处)

        体型为超小型或更小的生物,在计算CMB和游泳、攀爬技能时,以敏捷代替力量。CMB见CRB 198,游泳、攀爬见B1 FAQ

« 上次编辑: 2024-02-16, 周五 16:16:33 由 Julien »

离线 Julien

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战斗
« 回帖 #4 于: 2021-06-03, 周四 22:01:11 »
五、战斗

(一)触及

        长触及武器是距离翻倍:大体型(高)的长触及武器(reach weapon)可以攻击到15-20尺,但不能攻击5-10尺;超大型(高)的长触及武器可以攻击到20-30尺,但不能攻击5-15尺。巨型(高)的长触及武器能攻击到25-40尺,但不能攻击5-20尺。
        长臂咒、幻灵进化触及等+触及的效果和能力在此基础上在增加。



(二)三维战斗
       
1、身高(占据):【HR】小型、中型生物身高5尺。大型(长)身高5尺,大型(高)身高10尺。超大型(长)身高10尺,超大型(高)身高15尺。以此类推。
        占据超过一个立方格的生物,在攻击时,可以以他的任何一格作为起点计算距离和掩蔽;在被攻击时,任何一格立方格都可以作为目标。但有两个例外,(1)攻击线路不得穿越自身所占据的方格(大体型攻击时)/敌方所占据的方格(中型攻击大体型时);(2)在大体型和中型邻接时,必须使用近战掩蔽的计算方法。


2、距离认定  主要依据CRB FAQ

        立体战斗(空中、水下)的距离一律以垂直+水平计算。(水平5尺+垂直5尺视为10尺)【Julien】所以平移5尺、下降5尺移动了10尺距离——这不能作为一个5尺快步。
        但在计算近战距离时,第一个立体斜格算作5尺,其后正常计算。【HR】实质上仍是垂直+水平,只不过在垂直距离上减去5尺如B处于A的上方5尺,北方5尺,东方5尺。其近战距离仍为5尺,近战视为邻接,但远程距离为10尺。
剧透 -  依据:
        【AquA】水下冒险的Thinking in Three Dimensions章Flanking小节:夹击一个三维生物有更多的方法,因为它邻接26格,而非8格。 假如该句的大前提是指5尺触及的近战攻击,那么隐含义即为从26格都可以威胁该生物。
        原文Aquatic Adventures 44(Aquatic Rules, Thinking in Three Dimensions):
Flanking: All the usual rules for flanking still apply in three dimensions, but now there are far more ways for a target to potentially be flanked. It also means a larger number of weaker creatures can gang up on a stronger creature, since there are 26 valid spaces adjacent to a given square, rather than 8.
        在三维空间中飞行时,上升的移动距离=水平距离+垂直距离,如平移15尺,上升20尺,移动距离为35尺。下降的移动距离=水平距离和垂直距离二者取高,如平移20尺,下降15尺,移动距离为20尺。飞行术同样如此计算。
剧透 -  其依据为:
        CRB飞行技能说:“你还能……以半速45度角上升、或以正常速度任意角度下降。”(”It can also turn up to 45 degrees by sacrificing 5 feet of movement, can rise at half speed at an angle of 45 degrees, and can descend at any angle at normal speed.”)但据上述CRB FAQ,飞行规则中所谓的“半速下降”实际上是在二维平面中对三维中对角线距离的补偿。(the rules for ascending are handled by the speed reduction instead of asking players and GMs to ascertain the diagonal vertical movement.)所以该“半速”指的是在平面上的半速移动,即平移10尺,上升10尺,在俯视图上看只移动了10尺,但为了补偿垂直距离,我们将平面的10尺移动视为半速,即花费20尺移动力。飞行术中的“半速上升”同样如此计算。
        同理,CRB飞行规则“以正常速度任意角度下降”中,“正常速度”同样指的是俯视图上的速度。故平移10尺,下降10尺仅视为移动了10尺。而法术-飞行术中所述“倍速下降”,其实与飞行规则是一致的,不过飞行术作者以三维的角度看,认为平移10尺,下降10尺是20尺距离,如此移动仅计10尺,故称“倍速下降”。
        以上论证仅对RAI的推测,并无RAW支撑。但这是我们目前能想到的,能将CRB飞行技能、CRB FAQ、飞行术三者统一起来的唯一方法。欢迎指正。

3、高度及标识:高度指的是生物最下端(通常是脚部)离地面的距离。所以最高飞行高度=天花板高度-身高。如在20尺空间中,大型(高)生物最高只能飞到10尺高。【HR】高度在Roll20中以角标[紫色原点or翅膀+数字]表示,数字1代表5尺高度(或土黄色-深度)。
     
4、夹击:在水平面(俯视图)上有夹击则视为有夹击。
剧透 -  依据:
水下冒险 44,Flanking:All the usual rules for flanking still apply in three dimensions,…… usual rules即A、B的连线穿越目标所在方格(或任意一格)的两条对边视为夹击。
        隐形目标有威胁范围,可以提供夹击。设计师Stephen Radney也支持这一规则。【晓慕】隐形不能提供夹击。

5、居高临下(on higher ground)。【Julien】以头顶高度计,如攻击方头顶高度高出防守方一格,则攻击方拥有居高临下。具体而言:
        【Julien】体型较高的攻击者面对体型较矮的生物拥有居高临下(如大型[高]对中型);
        【Julien】飞行或凌空而行在较高位置的生物拥有居高临下。

6、法术范围
(1)【RAI】一般而言,半径20尺爆发/扩散指一个以法术原点为球心的半球形。火球术属于此类。
(2)【Julien】部分法术从描述来看明显属于平面效果,只在举例地面5尺高度内有效,飞到5尺高就脱离法术范围了。黑触手、纠缠术、蛛网术属于此类
(3)半径20尺,高20尺,指一个半径20尺的圆柱形。多数云雾类法术、焰击术属于此类。


(三)武器、攻击、DR、SR

1、射线。任何影响武器的攻击和伤害的效果同样适用于射线法术(任何使用远程攻击骰的法术),如吟游诗人激发勇气的“攻击+1”、“武器伤害+1”可适用于灼热射线,但不论发射了几条射线,该伤害加值只应用一次。见CRB FAQ

2、【HR】只造成能量伤害的武器(如战斗火球),无法在伤害上获得力量加值,但可以获得猛力攻击的加值(猛力仅需求近战攻击)。


3、硬度(hardness,Ex),【HR】有硬度的生物针对一次攻击只减免一次硬度,不论其伤害来源有几种(物理、非致命、各种附加的能量伤害)。硬度可以减免除精金武器外任何类型的伤害。
        对物体“硬度”而言,精金武器能忽略19及以下硬度;但对生物“硬度”而言,精金武器可以忽略20及以下。见B5 294,CRB 154。对物体和生物而言,精金武器都只能忽略19及以下的硬度。见CRB FAQ

4、伤害减免(Damage Reduction)。除了/后所示,所有物理攻击伤害都会被DR减免,比如集群伤害
        魔法伤害(包括法术、sp、su),只有明确注明伤害类型为钝击、挥砍、穿刺之一的可以被DR减免,如未言明伤害类型,则不可被DR减免,见B1 FAQ主设计师 James Jacobs的论坛回答
        环境规则造成的伤害,通常不可被DR减免,比如坠落伤害

5、武器须+3增强加值才能破除DR/ 寒铁 或 银,但破敌等效果给予的临时增强加值也算。
        武器+3增强加值(grants it a +3 enhancement bonus) 和 武器的攻击和伤害+3增强加值(grants it +3 enhancement bonus on attack and damage rolls)视为同一效果,都可以破除DR/寒铁 或 银,都可以作为武器特殊效果(附魔)的前提条件。魔化武器和高等魔化武器不能破除DR是特例。

剧透 -  论证:
        重拳护符的写法是“攻击和伤害+1增强加值”,但该加值可以作为武器特殊效果的前提(虽然重拳护符特殊说明,说他无须+1也可拥有特殊效果,但该句中明显是将重拳护符的+1作为武器特殊效果前提条件来看的)。即时引导者(Extemporaneous Channeler)的变换共鸣能力也是“攻击和伤害+1增强加值”,该加值同样可以作为武器特殊效果的前提。
        除了魔化武器法术的特例,似乎没有规则指明 武器+1增强和 武器的攻击和伤害+1增强是不同效果。

        远程攻击中,远程武器的增强加值无法破DR/寒铁、银、精金、阵营,只有弹药才可以。见CRB FAQ
        在魔法武器才能对虚体造成半伤的规则中,视为一种破DR的情况。所以在破DR时视为魔法武器的攻击,如武僧气池,可以对虚体造成半伤。见B1 FAQ

        破DR/传奇有特殊规则:除了通常的使用破敌堆到+6增强加值以忽视DR/传奇之外,还有另一种方法,武器的等效加值(含临时加值,如破敌给的)总共达到+6,则该武器也可破DR/传奇。见MA FAQ


6、法术抗力(SR)。来自队友的法术效果需要过SR,但自己的法术、物品、能力则永远不会触发SR。
        你可以主动降低自己的SR——这需要一个标准动作。在你的下一轮开始时,被降低的SR会自动恢复。

7、【HR】临时武器“不是”武器。所有作用于“武器”的能力、专长和其他资源无法作用于临时武器。(只有写明了作用于临时武器的资源才行)。但增加“武器伤害”的buff仍然有效。(如激发勇气的武器伤害+1)
        【RAI】PF规则中的“武器”通常指人造武器,如规则原文为“武器”,则天生武器、徒手攻击皆不包括在内。特例,武僧的徒手攻击在面对增益效果时,可同时视为人造武器和天生武器。

8、溅射武器(包括炼金炸弹)瞄准地板时,当以交叉点为原点,溅射4格。见CRB 202。

9、传递接触法术
        如果在施法的同一轮,传导接触法术的近战接触攻击是施法的一部分,无须额外动作。如果在施法之后的回合,可以(1)以一个标准动作作近战接触攻击,传导该法术。近战接触本身无伤害。这次接触攻击视为持武,不引发藉机。(2)以正常的徒手攻击(可能引发藉机)或天武攻击传导该法术,只要命中,在造成正常伤害的同时也传递出该法术的效果。特例:魔战士的法术打击可以用武器作如此传导。【RAI】但须注意,持法(holding the charge)的实际上是一只手,只有用这只手接触攻击或天武攻击命中才能传导。天武全回合一咬两抓,实际也只有一抓有可能传导出holding的接触法术。
剧透 -  持法(holding the charge)实际上只在一只手[肢体:
的推论]        CRB 186:If you touch anything or anyone while holding a charge, even unintentionally, the spell discharges. 在持法时接触到任何物体或生物,则法术被放出。
        但施法者在施法时,可能穿着衣服、鞋子,也可能另一手持有物品,若“以全身任何部位接触皆可传递出法术”,则法术应该被放出到这些装备上——但这显然不符合RAI。所以,将法术holding限定在一只手上,以这只手接触它物或他人才会传递出法术,更为符合RAI。
        在持法(holding the charge)时施放另一法术,则原法术消散。此处的“施放另一法术”包括使用魔杖、卷轴进行“施法”。 
        处于持法状态时,施法者视为“未武装(unarmed)”:无威胁范围,无藉机攻击。     
        专长或能力通常只对“真正的施法”有效,对使用魔杖、卷轴、药水“施法”无效。在判断专长或能力能否适用于法术时,使用魔杖、卷轴、药水不视为施法,而视为使用魔法装置,见CRB FAQ。但“持法”问题并非此种情况,故仍视为施法。

10、处于隐蔽(concealment)状态的生物不仅无法被偷袭,而且不会受到任何精准伤害。特例,unchained盗贼可以对隐蔽目标(除非全隐蔽)造成偷袭伤害。见CRB FAQ

11、一般魔法物品可以自动适应生物的体型,但武器和防具不可。

12、俯卧时,大多数远程武器皆不可用,只有弩、火器、手里剑例外。见CRB 195、UC 136。

13、远程武器的附加伤害能否自动应用于弹药?
         所谓武器的“附加伤害”不是指猛力攻击的无名加值、激发勇气的表现加值这类固定加值,而是指炽焰、偷袭、敬畏武器、圣冰武器这类附加的另一段伤害,其特点为(1)有独立的伤害类型;(2)数值通常不固定,常自带伤害骰;(3)不能被重击翻倍。
        【Julien】如无特殊说明则不可。炽焰、敬畏武器等有特殊说明,所以可以。【猩猩】可自动应用于弹药。【INT】碰到再说。

14、武器附带的能量伤害(比如炽焰)能作用于免疫武器伤害的生物(比如集群)吗?
        【RAI】可。附带的能量伤害,不算作武器伤害,见Creative Director James Jacobs的论坛回复(9)

15、武器的临时增强加值 对 武器硬度hp的影响
        【HR】按临时体质对hp的计算方式类推,在临时增强加值效果的持续时间内,硬度和hp会相应的提升。在效果结束时,增加的hp上限和hp都会优先扣掉——这可能导致武器变为破碎甚至被摧毁状态。

16、攻击附带的特殊效果
        如伤害被DR削减为0,则其附带的特殊效果不生效,见CRB 561,Damage Reduction章节。
        需要注意的是(1)只有被DR削减为0才应用此规则,如果是力量太低,伤害降低至0(仍造成1点非致命伤害),仍造成附带特殊效果;(2)只有数据卡攻击栏伤害后附带的才是特殊效果,如毒素、疾病、攫抓、属性伤害、属性吸取、能量吸取。法术、或者其他本身就造成2种效果的攻击(比如极寒之触造成伤害和恍惚)不属于“附加特殊效果”。

17、以单手持握双手武器
        伤害加值中,力量加值、猛力攻击加值等都按实际持握情况计算。有一例外,骑乘时单手使用骑枪的猛力加值按1.5倍计算。该问题存在两个相互冲突的FAQ,见CRB FAQ #1CRB FAQ #2



(四)状态和战技

1、擒抱和压制
        擒抱者和被擒抱者都进入擒抱状态,无法移动,敏捷-4,AB-2(含CMB),仍有威胁范围但无法藉机攻击(可以造夹击),无法进行需要双手的动作,施法须过专注(DC=「10+擒抱者CMB+法术环级」)。
        被压制者进入压制状态,无法移动,AC-4且失敏,除了进行逃脱外,只能施放无须材料和手势的法术、类法术能力,且须过专注(DC=「10+擒抱者CMB+法术环级」)。压制者仍为擒抱状态,但AC失敏。

2、攫抓Grab和紧勒Constrict    转引自笨哈,见B1 301

        没有Grab,也没有Constrict:擒抱检定成功→→擒抱→→下一轮进行擒抱检定成功→选择造成一次伤害;
        有Grab,没有Constrict:命中怪物并自动进行一次擒抱检定且成功→→擒抱→→下一轮进行擒抱检定成功→→Grab能力自动造成一次伤害→→还可以选择造成一次伤害;
        有Grab,有Constrict: 命中怪物并自动进行一次擒抱检定且成功→→擒抱(同时Constrict造成伤害)→→下一轮进行擒抱检定成功(既有Constrict伤害,又有Grab伤害)→→还选择造成一次伤害。


        【HR】有攫抓而无紧勒的生物在下一轮维持擒抱成功后不会造成额外伤害,但可以入正常的维持擒抱一般四选一(伤害、拖动、压制、捆绑);【INT】【中】以攫抓建立的擒抱只能选择造成伤害。

剧透 -  论证:
        中的论证
B6 294:Grab(节录):A successful hold does not deal any extra damage unless the creature also has the constrict special attack. If the creature does not constrict, each grapple combat maneuver check it succeeds at during successive rounds automatically deals the damage indicated for the attack that established the hold.
        第一句说,没有紧勒就不造成额外伤害,第二句说,它自动造成伤害,因此,该伤害一定不属于“额外伤害”——那么它就只能是四选一的伤害,所以四选一必须选择造成伤害。

        但Acem找出了一个反例。S10-03中,Shaktu的战术明确要求它先用攫抓能力擒抱对方,之后拖着对方移动——这说明该设计师认为以攫抓建立的擒抱,在后续轮是可以选择拖动,而非是自动选择造成伤害的。

3、擒抱状态、被纠缠在原地中的目标的被动移动
       
3.1 如果目标是被地形擒抱或纠缠在原地,包括魔法效果造成的地形改变(如蛛网术)和非魔法效果造成的(如绊足包、Web能力),该目标无法被被动移动(传送类除外)。
3.2 【Julien】如该目标(A)是被其他生物(B)擒抱的,该目标有可能被被动移动。
3.2.1 若被动移动的来源是其他生物(C),比如队友的移位、拖拽、冲撞战技,该生物(C)需要对目标(A)和擒抱者(B)进行一次战技检定,擒抱者(B)针对该次战技的CMD+5。只有当战技检定同时对二者成功,这次被动移动才会完成。
3.2.2 若被动移动的来源坠落,而处于擒抱状态中的二个生物,一者会飞,一者不会。检查有飞行能力的生物在承担了另一方的体重和物品之后是否超重,超重则两人一同坠落,不超重则维持在空中。
       

4、骑乘
        【RAI】坐骑骑手都可以被绊摔。无论二者谁被成功绊摔,都会导致骑手落马。落马可能导致1d6伤害+俯卧——轻身落马(骑术 DC 15)可以免除该伤害和俯卧。
剧透 -  依据 AA 9:
        Animal Archive-New Animal Tricks章节(pg.9):Throw Rider (DC 15): The animal can attempt to fling a creature riding it to the ground. Treat this as a trip combat maneuver that applies to all creatures riding the animal, and that does not provoke attacks of opportunity. ....
        因此我们推测骑手可以被绊摔——这会导致骑手落马。
        【HR】如果骑手发生被动位移(水平),则视为骑手落马。可能导致被动位移(水平)的有冲撞、移位、拖拽、擒抱后拖拽等战技。参考论坛回答
        【RAI】骑乘冲锋+人马共斗,骑手和坐骑无须选择相同的目标,见设计师Michael Sayre的论坛发言

5、反[魅惑]与[胁迫]
(1)【HR】防护邪恶尝试占据 (possess) 或精神控制 (exercise mental)的且带[魅惑]或[胁迫]描述符的效果(含法术)生效,对困惑术无效。Julien理解,明确要求违背其意愿做某事的,才算精神控制 (exercise mental),如命令术、暗示术谋杀指令是让目标从内心发出某种渴望,所以不算。
        与之类似的还有五芒星护身符,它要求control over目标的[魅惑]或[胁迫]效果(含法术)。
(2)不屈之心(Unbreakable Heart)对困惑效果有效。文本中明确提到了这一点。
(3)安慰效应可以压制多种负面状态,可惜困惑不在其中。 
(4)压制魅惑与胁迫是最好的应对手段,只要带[魅惑]或[胁迫][描述符的效果(含法术),它都能够生效(给予加值或压制)。

6、闪光尘 vs 隐形
【RAI】闪光尘可以kill隐形状态。见设计师Jason Bulmahn的论坛回答

7、掩蔽
7.1 【Julien】在计算远程攻击的掩蔽时,若掩蔽为城墙上的垛堞、半人高的桌子这类,而攻击者紧邻掩蔽物向外射击,则此次攻击不视为有软掩蔽。

7.2 【HR】在三维战斗中,近战掩蔽规则由4点对4点拓展为8点对8点;远程或非邻接近战攻击(即软掩蔽),由1点对4点拓展为1点对8点。

7.3 【Julien】在计算远程攻击的软掩蔽时,如果障碍物和生物同时对此次攻击造成掩蔽,掩蔽等级升级为强化掩蔽。但单纯的多个障碍物不会导致掩蔽等级提升,多个生物也不会。

8、闯越
闯越有两种形式:以一个标准动作闯越,作为冲锋的一部分闯越。

(1)【HR】冲锋闯越的闯越动作会替代冲锋后的那一次攻击。冲锋至目标面前后,角色不会停下来而是继续前进尝试越过目标。如闯越成功,角色可以沿直线继续前进,直至移动力耗尽。

(2)【HR】以标动闯越,标动只提供闯越动作,不提供移动力。所以通常,角色以移动动作移动,至目标面前时,以标动执行闯越动作。如闯越成功,角色可以继续移动,直至移动力耗尽。
特例,拥有鲨蜥·扑的角色可以闯越多个目标,也可以多次闯越同一个目标。【Julien】但不能对同一目标造成多次伤害。践踏亦然。

9、对目标造成的效果能否叠加
        【HR】对目标造成直接或后续伤害的,可叠加。如多个炽火胶的后续伤害;对目标造成某种状态的,不可叠加——数值取高,持续时间取高,比如多次使目标着火(catch on fire);对环境造成的效果也不叠加,如完美冰使环境降温,油腻术使武器油腻。

10、【HR】濒死、昏迷自动附带俯卧状态。麻痹不自动附带俯卧状态。濒死、昏迷、麻痹都不自动附带扔下武器。

11、临时属性加值/减值,如同永久属性加值/减值一样,会影响所有相关数据(stats)和骰子(rolls),见CRB FAQ。具体而言,受影响的有该属性相关的技能加值、法术和特殊能力的DC。
        但法术位和特殊能力的使用次数,不受临时加值/减值的影响,见CRB设计师Sean K Reynolds的回帖。所以,魅力伤害不会减少圣武士圣疗的使用次数,智力伤害不会减少法师的法术位。此外,技能点也不受智力加值/伤害的影响,见CRB 554-555。
        【HR】临时属性加值,不能作为专长或其他能力的前提条件。(存疑)

        【RAI】负向等级,会降低所有与等级相关的职业能力,但不包括使用次数。如2个负向等级会让圣武士圣疗的治疗量下降1d6,但圣疗的使用次数并不会因此而减少1次。所有使用次数都是在当天开始时就已确定了。

12、对无法行动、昏迷或失能(immobile, unconscious, incapacitated)的目标进行战技攻击,攻击自动成功(视为攻击骰出20),见CRB 198

13、惊惧(Frightened)恐慌(Panicked)
        惊惧 or 恐慌的生物,既看不到、又听不到恐惧源,则恢复自主行动,见CRB 563。听不到的外延较为模糊,【Julien】60尺外。

14、【Julien】在队友自愿的情况下,对战友打战技攻击,其CMD恒视为5。



(五)先攻
        中途加入战斗的角色,先攻如何处理?【Julien】依照风清的回答


« 上次编辑: 2024-01-23, 周二 08:15:31 由 Julien »

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光源
« 回帖 #5 于: 2021-06-03, 周四 22:23:45 »
六、环境规则 和 感官

(一)光源
这个迂曲的规则来自paizo blogINT有完整翻译

1、[光亮]法术和[黑暗]法术范围重合时,首先结算[黑暗]法术——范围内所有非魔法光源和环级不高于[光亮]法术的魔法光源皆失效;高于[光亮]法术的魔法效果正常生效(通常是使光照降低一/二级)。    继而结算[光亮]法术——环级高于[黑暗]法术的[光亮]法术正常生效(通常是使光照提高至某等级或提高一级)。

2、昼明术(daylight)和驱逐光晕(unwelcome halo)是特例,即使他们的环级不高于[黑暗]法术,也能够“中和”重合区域的[黑暗]法术,使光源回复原本的环境光照。此时,其他低环级的魔法光源仍为[黑暗]法术所压制,但非魔法光源却能够正常生效。(设计师:此时将非魔法光源视为环境光照的一部分。Julien注:所以驱逐光晕/昼明术+日光杖就足以对抗最高环级的黑暗法术了)



(二)环境伤害(danger)
1、环境所导致的非致命伤害通常都必须在脱离该环境后才能治疗,该非致命伤害所造成的疲乏也同样如此。(应理解为即使治愈了疲乏,但处于该环境中每小时/10分钟仍会不断获得疲乏状态)。比如,寒害、热害、高原所造成的非致命伤害只有在脱离该环境后才能治疗。【HR】超过8小时行动不休息(如强行军)带来的非致命伤害只有休息才能治疗。

2、寒害和热害造成的是非致命伤害(无类型、并非能量伤害),不会被能量抗性抵消。免疫对环境伤害有效。见B1 303:Resistance,B1 301:Immunity。  【HR】但推荐将环境伤害视为能量伤害,判可被能量抗性抵消。(否则出现深渊中的恶魔被热死的情况,就比较尴尬了。)

3、昏迷(unconscious)的生物被整个浸入水中,需要立即进行体质检定,失败则hp降低为-1(如hp已为负数则再扣1血),一轮后,他将溺水身亡;如果体质检定成功,则下一轮重新进行体质检定,且DC+1。见CRB 445(Drowning para.3)
        【RAI】但只有昏迷(unconscious)才会导致上述程序开始,其他状态(如麻痹)皆可以屏息,并不会开始上述窒息流程。

剧透 -  论证——由思维熵化提出:
        水裔诅咒(Undine' s Cruse)法术会让人失去自主呼吸能力,在失去意识时或无法进行物理行动时自动进入屏息甚至窒息流程——因为失去意识会直接进入窒息流程的,推该文本之义,无法进行物理行动时(unable to take physical actions),被该法术的影响的生物会进入屏息流程——这暗示着该作者认为无法进行物理行动的人有屏息的能力

        以下是Undine's Curse描述全文:
        The target loses its body’s natural ability to breathe automatically. As long as it remains conscious and is able to take physical actions, it keeps breathing and is able to function normally. If it is ever unconscious (including sleeping) or unable to take physical actions, it stops breathing and stops breathing, must hold its breath, and might begin to suffocate. Creatures that do not have to breathe are immune to this spell.


(三)坠落
        在坠落不超过500尺的情况下,坠落中只能施放直觉动作法术(如羽落术),且须过专注,DC=20+法术环级
        【Julien】在主动坠落时进行整轮动作,法术或远程攻击的起始位置取坠落距离的中间点计算。若坠落距离超过10尺,则按照每坠落15尺消耗5尺移动力计算。
剧透 -   :
取中间点的规则参考了双倍移动骑乘射击规则。145尺则是以地球引力计算,3秒内自由落体的距离。(相关数据:1秒下落15尺,2秒下落65尺,6秒下落约500尺)
        另,Planar Adventure中暗示,在一个重力下,每回合坠落的加速度为150尺。 请GM择善而从。
剧透 -   :
PA 59,Subjective Directional Gravityzhang小节:Characters on a plane with subjective directional gravity
can move normally along a solid surface by imagining “down” below their feet. If suspended in midair, a character “flies” by
merely choosing a “down” direction and “falling” that way. An individual falls 150 feet in the first round and 300 feet in
each succeeding round. Movement is straight-line only. To stop, a character must change the designated “down” direction
to counteract her fall, reducing her falling speed by one step (from 300 feet to 150 feet, or from 150 feet to 0 feet) each round.
        竟然引入加速度的概念,这是不怕GPU烧掉吗?而且这还是PFS可用……


(四)各种特殊感官的实际效果
        概念辨析:PF中对象分为生物(creatures)和物体(objects)两类,其规则截然不同。生物(creatures)又可分为活物(living creature)和非活物,大部分生物都是活物,能被正能量治疗;非活物包括不死生物、构装体两类,他们不能被正能量治疗。

1、如同正常视物:盲视Blindsight(破一切)、看破黑暗See in Darkness(破黑暗、超自然黑暗)、生命感知Lifesense(对活物)、感知思维Thoughtsense(对有意识的生物)、灵魂感知Spiritsense(对活物及不死生物)、翡翠视域Greensight(破植物造成的隐蔽)、迷雾视域Mistsight(破云雾、浊流)、X光视域X–Ray Vision(破固体障碍物)

2、无须动作就能够定位到格,但仍吃隐蔽/全隐蔽(失手率):盲感Blindsense震颤感知Tremorsense

3、无须动作可知道有生物存在,可花费移动动作获知其方向,如在5尺内,可直接定位到格(仍吃隐蔽):灵敏嗅觉Scent

4、昏暗视觉的效果是,在昏暗环境中正常视物;在和光源交互时,光源所造成的常光和昏暗光距离翻倍。
« 上次编辑: 2024-01-20, 周六 11:14:51 由 Julien »

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个别问题(专长、法术、特异能力、物品)
« 回帖 #6 于: 2021-06-04, 周五 00:00:47 »
七、特异能力和法术

(一)特异能力(Sp、Su、Ex)

1、类法术能力(sp)能否视同法术?(Yes表示该情况下视同法术)

        一般规则:类法术能力如同同名法术一般运作,只不过有如下不同:
(1)sp无须施法成分(器材、材料、语言、姿势);
(2)专注,Yes。借机,Yes。防御式施法,Yes。
(3)对抗SR,Yes。
(4)被解除魔法解除,Yes。被反魔场之类的效果压制,Yes。法术反制or被法术反制,No。
(5)超魔专长,No。以上出自CRB。超魔权杖,No。
(6)作为法表以启动魔杖、卷轴,No。
(7)作为前置条件(可以施放某法术),仅当说明具体的法术名时,Yes。拥有sp任意门不能被视为“可施放奥术”或“可施放2环奥术“。以上出自CRB FAQ
(8)与专长交互,RAW,Yes;【Int、Julien】仅当指明具体法术名时,Yes;【希尔】No。
(9)【Julien】法术辨识-正在施法,Yes。

2、【HR】如原法术不受sr影响,则法术对应的sp也不受sr影响,见B6 298。【猩猩】只有原法术受sp影响,sp才受sr影响。即职业能力给予的sp一般都不受sr影响。

3、特殊能力的动作   综合CRB 221、B6 298
        类法术能力(sp):重启一个持续型sp是一个迅捷动作;其他情况下,原法术是什么动作,sp就是什么动作;如果无对应原法术,则一律为标动。
        超自然能力(Su):如无特殊说明,一律为标准动作。
        特异能力(Ex):一般无须动作,除非另有说明。

4、灵光
4.1 【HR】灵光可以“穿墙”,即30尺灵光是以原点为圆心,半径30尺,无视障碍物的圆形范围。参考笨哈的解释。但也有不少GMs对此有不同意见,请GM自行裁量。
4.2 【HR】恐惧灵光,均为1次豁免通过则24小时内免疫。【Julien】每次进入灵光投豁免,恐慌/战栗效果持续到离开灵光的那一轮回合结束。【seccc】只要处于灵光中,每轮过一次豁免。
       
剧透 -  证据:
目前只发现了B1的冰魔,黄金死神之城Terror Template给的恐惧灵光未言明“豁免通过则24小时免疫”,而Creative Director James Jacobs认为Terror Template也应该是“豁免通过则24小时免疫”,见其论坛回复。所以猜测“24小时免疫”这句话可能就是设计师写漏了。我将之拓展到了所有无详述的恐惧灵光。

5、小幸运(bit of luck)
        下一轮内的所有d20都可以双骰取高。【INT】只有下一轮中的一次d20可以双骰取高。

6、旋风(whirlwind)能力
        气元素的旋风会影响体型比旋风小一级或更小的生物。此处,旋风的体型仍按气元素本身的体型计算。

剧透 -  原文及依据:
原文为:Creatures one or more size categories smaller than the whirlwind might take damage when caught in the whirlwind and may be lifted into the air.
首先,该能力并未言明体型变化,故RAW,体型不变;
其次,旋风是一个不规则形状(倒圆台型),也无所谓体型;
再次,网友FLite扒出了一个旁证,Storm Kindler变体的能力可以变为旋风,规则如同怪物通用规则的旋风(whirlwind),此处作者注明了各种不同高度旋风的体型,20尺高的为小型,30尺高的为中型……大略与气元素本身的体型相当。见https://paizo.com/threads/rzs2qfvi?Air-Elemental-Whirlwind-Size-Category-and#21

7、虚体不具备肉体(no physical body),无法在物理上施加力或被施加力。所以
(1)【Julien】虚体可以被敌对生物穿越(藉机还是正常藉机)。
(2)【Julien】虚体可以和其他生物共格。
(3)【Julien】虚体的攻击不能被任何物理手段防御,比如适时格挡反击。(除非你使用幽冥武器)
(4)【Julien】虚体也不能使用任何需要物理力或实质形体的能力。如Friendly Switch,Loyal to the Death.

剧透 -  依据:
B6 294:Incorporeal (Ex) An incorporeal creature has no physical body. It can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons or creatures that strike as magic weapons, spells, spell-like abilities, or supernatural abilities. It is immune to all nonmagical attack forms.
可以看出,上述3句话之间是存在因果关系,而非完全独立的。因为虚体不具肉体,所以它免疫非魔法武器伤害。关于“虚体不具备肉体”,下文有更详尽的解释:
        B6 295:They(Incorporeals) can’t perform trip or grapple combat maneuvers, nor can they be tripped or grappled. In fact, they can’t take any physical actions that would move or manipulate an opponent or its equipment, nor are they subject to such actions.
        所以,RAI,虚体不具备肉体,也不能与现实世界发生任何物理上的互动 才是 虚体免疫非魔法武器伤害的原因。虚体不能既享受免疫非魔法武器伤害的好处,又在防御时用身体帮队友挡刀(Loyal to the Death)。       
       
        虚体可以全速进入墙壁(也包括地板、天花板),但只能进入一格(即必须与墙外的格子相邻接)。处于墙体中时,虚体只能感知到它邻接的5尺格(墙外)的情况,此时,虚体可以攻击此格之中的生物,但需要吃全隐蔽(50%失手率);而虚体此时拥有全掩蔽,不会被攻击。或者,虚体也可以emerge(从墙内露头),此时,虚体会获得视野线,也可以正常攻击墙外的生物;在emerge时,虚体也可以成为攻击的目标——但它大部分身体仍在墙里,所以拥有掩蔽(cover)。【HR】emerge是一个自由动作,打完后会自动缩回墙里。所以对待躲在墙里的虚体,要么引诱它飞出来,要么就只能用准备动作趁它emerge的时候打它。
       
剧透 -  依据 B6 295:
        An incorporeal creature can enter or pass through solid objects, but must remain adjacent to the object’s exterior, and so cannot pass entirely through an object whose space is larger than its own. It can sense the presence of creatures or objects within a square adjacent to its current location, but enemies have total concealment (50% miss chance) from an incorporeal creature that is inside an object. In order to see beyond the object it is in and attack normally, the incorporeal creature must emerge. An incorporeal creature inside an object has total cover, but when it attacks a creature outside the object it only has cover, so a creature outside with a readied action could strike at it as it attacks. An incorporeal creature cannot pass through a force effect.

        由于emerge时,规则说墙外的生物可以用(此处更近于“只能用”)准备动作攻击它,故推测,emerge之后是自动回缩回墙里的。

        灵体生物是隐形的虚体,但虚体并不一定在灵界(虚体与灵界并无必然联系)。
剧透 -  依据 PA关于灵界的描述:
PA 95第三段段末:Folklore sometimes claims that incorporeal undead and outsiders somehow straddle the Ethereal Plane and Material Plane, existing on both simultaneously, but ghosts and other incorporeal creatures in fact have no intrinsic ties to the Ethereal Plane and can exist anywhere in the multiverse.
        幽冥武器可以对虚体亚种(非虚体特性)生物造成精准伤害和重击。见B6 305。

8、能量吸取的豁免实际上是当天结束时,临时负向等级专为永久负向等级的豁免,也就是说,攻击附带的属性吸取在命中时是自动造成能量吸取,无豁免。

9、魔法治疗须CL检定的能力(如倒钩魔的炼狱之创)。【HR】在以Su治疗(如圣疗、引导正能量)治疗此类受创目标时,应以给予该能力的职业的职业等级为CL,过CL检定。
        【HR】Clay Golem的Crused Wound能力,只有对Clay Golem造成的部分伤害进行治疗需要施法者等级检定。

10、怪物破DR。见B6 291-292。
        如某怪物拥有DR/魔法,其天生武器在破DR时视为魔法武器。
        如某怪物拥有DR/epic,其天生武器在破DR时视为传奇(epic)武器。
        如某怪物拥有[守序]、[混乱]、[善良]或[邪恶]亚种,则其天生武器和所持用的武器在破DR时也视为拥有同样的阵营。
        【HR】该规则同样适用于PC及其伙伴。但DR或亚种必须是Ex或Su才会触发此效果,临时拿到的DR或亚种在破DR时不具有上述效果。



(二)法术

1、迅捷动作、直觉动作施法会引发借机攻击吗?
        不会。

2、纠缠术
        纠缠术会造成困难地形,移动力消耗加倍;反射失败会陷入纠缠状态,移速减半。【HR】二者叠加会造成1/4速。

3、护卫宠伴(Shield Companion)
        AA的Shiled Companion和ACG的Shiled Companion是两个不同的法术,只是偶然同名。

4、电爪的对金属护甲AB+3能适用于魔战士法术打击吗?
       能。

5、炼金反刍(Alchemical Allocation)
        用炼金反刍避免药水或灵药的消耗时,最高金额不得超过[150gp*CL],最高不得超过1000gp。见CC 21。

6、琳琅满盆(Full Pouch)造物的DC,以原物品或法术DC,二者取低。琳琅满盆的造物会持续到明天重新准备法术时,见CC 4。琳琅满盆只能以消耗型炼金物品为目标,不能对奇物或其他类型的物品生效。

7、镜影术移位术交互
        先结算隐蔽的失手率,如果命中,再看是否命中了真身。参见James Jacob的回答
        通常情况,先结算镜影术,再结算失手率。若失手率的来源是闪现术(Blink)或类似能力(能将你带去其他位面的),则先结算失手率,如命中,再结算镜影术,见CRB FAQ

8、寻踪闪现术交互
        寻踪(seeking)闪现术(blink)交互,群内有两种看法:
【UN、zack、庭园、opiu】依raw,认为寻踪能忽视闪现术带来的失手率;
【绿皮大师、神圣香蕉、Julien】认为寻踪能忽视隐形部分带来的失手率,即将闪现术的失手率从50%降低为20%。

9、无表者以UMD激活卷轴时的专注加值
        Raw,无加值,裸投d20。【INT】【opiu】专注的属性加值=UMD-15,专注的CL加值=UMD-20。

10、延缓毒发 及 其与咒法(创造)的[毒素]效果的交互
        如无特殊说明,下文毒素皆指特殊能力-苦难中的毒素,命中后第一次豁免决定是否中毒,之后每轮再投豁免的那种。不指臭云术的效果。此段主要依据主设计师Jason Bulmahn在paizo blog下的回帖

         
        如之前已中毒,在延缓毒发持续时间内,后续的毒素豁免暂停结算,直至法术结束后再继续结算。
        如之前未中毒,在延缓毒发持续时间内,所有毒素命中后的第一次豁免(决定你是否中毒的)皆延迟至法术结束后的首轮结算;如果中毒,之后再正常结算后续豁免。
        至于咒法(创造)的[毒素]效果,处于延缓毒发保护下的生物对之免疫


11、共用XX类的法术(如共用抵抗能量)的动作    主要参考CRB

        标动施法,自由传递给至多6个目标。但移动只能发生在标动施法和自由传递的之前、之中或之后,自由传递不能把一次移动打断成多截。
        即可以 施法——移动——传递给6人,或 施法——传递给6人——移动,或 施法——传递给2人——5尺快步——传递给4人。但不能施法——移动——传递给1人——移动——传递给1人……
        另,此类法术不允许暂不发散,必须在施法当轮全部传递出去。

12、魔魂壶    据OA 181边栏
        GM可以把NPC的法术或sp魔魂壶换为占据术。对于灵魂本身便是自己身体的生物,如虚体不死生物、非本地异界生物,则可以替换为高等占据术

13、以对立法术解除(dispel)当前魔法,无须过豁免,无须过SR。见CRB FAQ。(比如以缓慢术解除正在生效的加速术

14、咒法系法术
        被咒法系法术具现化传送到特定区域的物体或生物不能漂浮在空中。他必须出现在一个能支撑他的表面上的空旷区域内。

剧透 -  原文 CRB 209:
A creature or object brought into being or transported to your location by a conjuration spell cannot appear inside another creature or object, nor can it appear floating in an empty space. It must arrive in an open location on a surface capable of supporting it.
        根据上文咒法系法术的5种类型中的表述,此句的限制适用于创造、召唤、呼唤、传送四个子类的法术。RAW,创造、召唤、呼唤、传送四类咒法法术都只能让生物、物体出现在地面上。但RAI,此处更着重于“能支撑”,而不在“地面”Creative Director James Jacobs认为,对咒法(召唤、传送)而言,空气能够支撑会飞的生物。据此进行推论,本群给出如下建议判法:
        【opiu】在咒法(召唤、呼唤、传送)与生物互动时,(1)拥有飞行速度或能在空中行走的生物可以被传送/召唤/呼唤到空中;(2)不管是拥有游泳速度还是通过技能检定游泳,只要有可能游泳的生物就可以被传送/召唤/呼唤到水体中——这几乎包含了所有生物;(3)其他情况下,生物必须被传送/召唤/呼唤到地面上。
        【HR】在咒法(创造、传送)与物体互动时,(1)固体物(如石墙术、快速建构)、液体物(水牢法球)只能被创造/传送到地面上;(2)气体(云雾术)或粉尘类(闪光尘)可以以空中某一个交叉点为法术原点施放。   

15、生命之息、鼓舞复苏都需要在死亡1轮内施法才能救活死者,“1轮内”应指从死亡时之先攻位算起,至下一轮同先攻位终结。

16、反制法术(counterspells)时,目标亦必须在你的法术范围之内。

剧透 -  证据 CRB 207:
Counterspells-How Counterspells Work小节第三段:
        To complete the action(Counterspell), you must then cast an appropriate spell. As a general rule, a spell can only counter itself. If you are able to cast the same spell and you have it prepared (or have a slot of the appropriate level available), you cast it, creating a counterspell effect. If the target is within range, both spells automatically negate each other with no other results.

17、护卫他人
        【Julien】如果护卫他人的施术者是一个具有再生特性的生物,那么当它的hp降低至负体质后,护卫他人效果结束——它不再能为受术者分担伤害。

18、反虚体护罩(Anti-Incorporeal Shell)
        【HR】反虚体护罩会提供一个“可随生物移动的、半球形的能量护罩——虚体无法进入该护罩”(“mobile, hemispherical energy field that incorporeal creatures cannot enter”),但虚体是可以钻墙(钻地)的,所以此处的“半球形能量护罩”应理解为一个半球形盖子加上一个位于脚下的底座。

19、方言术(Speak Local Language)
        方言术只能将施法者所会的一种语言授予受术者,而非受术者可以直接获得一种地区性语言。

剧透 -  原因:
        方言术原文为“This spell functions as tongues, except the creature touched gains only the ability to speak and understand a regional human language, such as Varisian or Common (Taldane in the Inner Sea region or Tien in Tian Xia), and the language granted must be one you know.”
        经绿皮大师考证,pf中的know+Language,都是已习得该语言之义。
« 上次编辑: 2024-03-10, 周日 19:33:53 由 Julien »

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专长
« 回帖 #7 于: 2021-06-04, 周五 00:04:02 »
九、专长

1、晕眩法术(超魔专长)+持续性伤害
        RAW,每次受到伤害都要过豁免。【INT】【Julien】每个目标只用过1次晕眩豁免。

2、流派专长无法在战斗开始前使用,但开启流派后可以一直维持。开启流派专长通常是一个迅捷动作,不维持是一个自由动作。见UC 78。

3、好伙伴(Boon Companion)的前提条件为“动物伙伴或者魔宠职业能力”,【HR】应理解为“拥有给予动物伙伴或者魔宠的职业能力”。

4、骑乘掠击+回转冲锋(Wheeling Charge),(1)转弯前后皆须至少移动10尺;(2)转弯角度不得超过90度;(3)【RAI】攻击可以发生在移动10尺及之后的任意一格。(4)【RAI】坐骑不受骑手骑乘掠击或回转冲锋专长的增益,所以如果坐骑冲锋攻击,则无法继续移动,
CRB设计师Sean K Reynolds设计师Michael Sayre的论坛回复

5、盾牌支撑时,长柄武器视为单手武器,力量调整值、猛力加值等都按单手计算。见CC 4。

6、跨界法术
        RAW,跨界法术可以影响虚体,但不能突破虚体特性(包括免疫擒抱、免疫精准伤害、免疫重击)。但此处有的GM可能有不同的理解。
        【Julien】如RAW。


« 上次编辑: 2024-01-20, 周六 11:20:16 由 Julien »

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物品
« 回帖 #8 于: 2021-07-13, 周二 11:12:20 »
十、物品

1、伤口型毒素
        若攻击附带伤口型毒素,被命中时立即过强韧豁免,失败则进入中毒状态并立刻受到一次毒素伤害(也可能造成非伤害型效果);在中毒状态时(毒素持续时间内),若再次带同种毒素的攻击被命中,立刻过强韧豁免——此次DC+2,若豁免失败,立刻受到毒素伤害并增加毒素的持续时间50%(原基础上的50%,比如持续6轮的毒素,每次重复影响则持续时间+3轮)。
        每到中毒者回合,中毒者须再过一次强韧豁免,失败则再次收到毒素伤害——但这次豁免可以在中毒者回合的任意时间过,由中毒者选择。建议GM默认回合末尾。参见paizo blog

2、吸入型毒素
        在陷入吸入型毒素的范围时,生物可以屏住呼吸尝试不吸入毒素。这样做,生物有50%的几率无须进行强韧豁免。

3、储法(spell storing)是自动命中吗?施法者为谁?
    【HR】是自动命中,施法者为物品。

4、冥想水晶,见AA 24,果园有中文翻译
        冥想水晶属于导能圣器(Channel Foci),导能圣器的充能规则如下。首先,导能圣器是分信仰的,只有对应信仰的牧师(或其他导能职业者)才能为导能圣器充能。而后,牧师需要花费自己的1次导能次数为导能圣器充能,动作如同普通的导能。充能又称激活(Activate)。最后,充能(激活)之后,该能量只能维持24小时。
        所以,如果你不会导能,还是把冥想水晶卖了吧……

5、Focusing Flask只能混合3种炼金溅射武器。完美冰不是溅射武器,不能用Focusing Flask混合。
        【HR】Focusing Flask不能和杂化漏斗Hybridization Funnel叠加使用。
        【HR】经Focusing Flask杂化漏斗Hybridization Funnel混合后的“炼金武器”,可以使用要害打击进行攻击,但要害打击到底是增加原本炼金武器的伤害(1倍)还是增加混合后的伤害(2倍or3倍),尚存争议。

6、快掷(throwing shield)改造,自由动作解下盾牌之后必须接一个投掷盾牌的远程攻击,该攻击自身仍需动作。见UE FAQ

7、非中型、非人形的、特殊材料、精制品,etc,在计算物品价格时的应用顺序。出自CRB FAQ
(1)特殊材料的——加法或乘法;
(2)非人形(unusual shape)和体型(size)——乘法;
(3)精制品——加法;
(4)将其他系数应用于价格,如工艺(炼金)造物的1/3。

8、歌铁(Singing Steel),【Julien】【INT】【括号】使用其“吟游表演动作降低一级”的能力之后,需要经过10分钟擦拭,才能再次使用该能力。

9、若你的物品破损(broken)被摧毁(destroyed)

        下列规则为4星GM Belafon据CRB提出,经PFS guide的第一作者Michael Brock肯定,见论坛帖。故此小节皆为RAI。

        当物品hp大于一半时,物品为正常状态;若物品hp为低于一半,大于0,物品破损;若物品hp归0,物品被摧毁
        若非魔法物品破损或被摧毁,可以CL 1的修复术(mending)修复——每次5gp,回复1d4点hp;当hp回复到一半以上时,破损状态被移除。
        若魔法物品破损或被摧毁,须先以CL足够高的完全修复术(make whole)高等完全修复术(make whole,  greater)进行一次修复,花费=物品CL*40gp,最低60gp。而后以CL等同于物品CL的修复术(mending)进行修复——每次花费[物品CL*5]gp,回复1d4点hp。当hp回复到一半以上时,破损状态被移除。
        充能型物品(如魔杖)和一次性物品(如药水、卷轴) 无法以此方式修复,见完全修复术(make whole)描述。

10、魔杖
        只要有法表,即可使用对应魔杖(无须UMD),哪怕当时使用者还未获得施法能力(如1级圣武士、1级血脉狂怒者),见CRB 458。

11、【RAI】武器涂层不能应用于炼金定装弹。见PFS Coordinator Michael Brock与设计组讨论过后的回答

12、以tanner’s kit(制革DJ+5)为Day Job提供加值,tanner’s kit会被消耗掉,见CC 25。

13、轻型、重型盾牌不是武器,不能以一个融合进移动的自由动作拿出。
剧透 -  依据:
CRB 152,装备-防具-Shield, Light; Wooden or Steel章节:
        Shield Bash Attacks: You can bash an opponent with a light shield. See “shield, light” on Table 6–4 for the damage dealt by a shield bash. Used this way, a light shield is a martial bludgeoning weapon. For the purpose of penalties on attack rolls, treat a light shield as a light weapon. If you use your shield as a weapon, you lose its AC bonus until your next turn. An enhancement bonus on a shield does not improve the effectiveness of a shield bash made with it, but the shield can be made into a magic weapon in its own right.

        辨析:CRB其实从未正面直言“盾牌是武器”,所有“盾牌是武器”或“将盾牌视为武器”都是有条件的叙述。如标黑第一句,“用这种方式使用盾牌的话,轻盾是军用钝击武器”,只有“在盾击时,盾牌才是武器”。标黑第二句,“在计算攻击骰罚值时,将轻盾视为轻型武器”,仅针对“计算攻击罚值时”。CRB全书中的表述尽皆如此。        至于轻型、重型盾牌被置于“武器列表”中,那仅仅是为了显示它作为武器使用时的伤害(“See 'shield, light' on Table 6–4 for the damage dealt by a shield bash.”),并不是证明它们本身属于武器。
        【HR】快速装卸盾牌可以在移动中以迅捷动作装备上/卸下(但不能在原地自由动作装备上/卸下);如拥有即时备战专长,则可以以自由动作装备上/卸下(无须移动)。
        【Colin】快速装卸盾牌须以移动动作卸下,但将卸下的盾牌放回背上是一个融合进常规移动的迅捷动作;如拥有即时备战专长,则可以以自由动作将之放回背上(无须移动)。

14、战斗剑鞘(Combat Scabbard)
        战斗剑鞘是一个临时武器。当你拔出剑鞘中的武器时, 你还可以以一个迅捷动作将剑鞘从你的腰带上移除(作为武器)。

剧透 -  原文:
AA 19:This scabbard is an improvised weapon designed to allow you to remove it from your belt as a swift action when drawing the weapon it contains.

15、魔法物品的启动方式    见CRB 458-459

        从启动方式上划分,魔法物品分为4类,法术完成型(卷轴)、法术触发型(魔杖)、口令型、使用激活型
        启动法术完成型物品(卷轴),必须能看见并念出卷轴上的文字;
        启动法术触发型(卷轴),必须将魔杖指向目标并念出口令;
        使用激活型物品,通常都有很明确的使用方式,且使用动作本身就启动了魔法效果,比如药水和灵药需要喝下,魔法护甲需要穿上,魔法武器需要挥舞,显像粉需要洒出,戒指需要戴上。使用激活型物品又可分为两类,上述武器、护甲、戒指是持续型使用激活型物品;药水、显像粉则是非持续型。
        【RAI】需要主动启动(而非穿上、戴上、使用了就直接生效的)物品一般是口令型物品,启动口令型物品需要念出口令——例外,穿在身上的装备(占用装备槽位的),有部分装备上后不生效或仅部分生效,仍须口令启动——这部分口令仅需在心里念出即可。

        【绿皮大师】写了动作类型(标动、迅捷、自由),未写明具体启动方式的奇物,一律使用“在心里念出口令”的条款。【Julien】此类需要口令。
       

« 上次编辑: 2024-03-16, 周六 20:40:19 由 Julien »

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Re: 【法院】PFS专用规则及Julien的规则辨析
« 回帖 #9 于: 2022-09-27, 周二 18:37:03 »
十一、职业

(一)职业变体和变体职业特性

1、变体能否叠加?
        可,只要这几个变体没有修改(replace or alter)同一条职业特性。希尔对APG FAQ的引述和翻译INT和新月酱的辨析帖已备述矣。
        特例,PHH 20-22中四元素裔之亚种常会将原本的大气/大地/火焰/流水亲和替换为特殊的亲和——视为原特性且能够如原特性一样被其他变体所替换。见CC 15。


2、某职业特性为变体替换掉/调整后……  涅薇尔的解释非常详尽。
        某职业特性被调整(alter),仍视为拥有原职业特性。
        某职业特性被替换(replace),视为失去原职业特性。比如奥能师变体学派家(School Savant)替换了“1级、3级和7级时获得的奥能技艺”,那么学派家在5级之前,都视为没有“奥能技艺”职业特性,不能选择以奥能技艺职业特性为前提的专长(如额外奥能技艺)。见某CRB FAQ
        但替换规则有两个特例,(1)替换时明确提到“视为某职业特性”,(2)替换是在原职业特性中选择了一个特定选项,如图腾歌者(Totemic Skald)的精魂图腾替换了“狂暴之力”职业特性,但它其实是选择了特定的狂暴之力“巨兽之歌 Song of the Beast”。以上两种情况皆视为拥有原职业特性。见CRB FAQ


3、动物伙伴变体骑兽(Charger)
        骑将的坐骑并无法术共享能力,以致无法选择骑兽变体——这是设计者在最初没有想到的。【RAI】依设计师Jason的建议,骑将可以为自己的坐骑选取骑兽变体,忽视变体冲突问题。


4、UM的狂野血统(wildblooded)是一个术士变体,而非血统变体。当你从其他途径(非术士职业)获得血统时,不能选择狂野血统。


5、混血魔宠和血脉狂怒者变体心能狂怒者不能叠加;
    【RAI】血脉狂怒者变体心能狂怒者都市之血不能叠加,见CRB Designer Mark Seifter的论坛回复
    【HR】血脉狂怒者变体都市之血混血魔宠可以叠加。
    【opiu】混血狂怒者变体(Crossblooded Rager)也改变了施法职业能力,所以不能和都市之血叠加。


6、摩尔苏恩随军神父(Molthuni Arsenal Chaplain)枪之从者(Disciple of the Pike)不能选择进阶武器训练专长。见AR 27,31(MHH、WMH变体部分)。Julien解释:摩尔苏恩随军神父仅针对个别武器,不满足进阶武器训练的前提条件——选择一个战士武器组中的一个组(one fighter weapon group you have already selected with the weapon training class feature)。而枪之从者虽有武器训练能力,却无战士职业等级。



7、【Julien】位面斥候(Planar Scout)的Planar Bond[Plane of Air]的飞行时间上限为 [位面斥候等级]分钟/天,这些分钟数可以不连续,但须以1分钟为单位启动。
【Julien】绯红十字军(Crimson Templar)以护体羽翼(Shield of Wings)飞行的次数为1次/天,持续[绯红十字军等级]分钟。


8、星空守望者(Star Watcher)占星术(Astrology)
        星空守望者创造每一个星图(Horoscope)时,须决定该星图和谁链接,只有链接者能激活该星图并从中受益。星空守望者制造星图规则如同炼金术士制造化合炼成。


9、刚剑侍(Ironbound Sword)慈悯之刃(Merciful Combatant)

       
引述: 慈悯之刃末句
Her samurai levels count as fighter levels and stack with fighter levels for the purposes of fighter and samurai prerequisites and class features.
        【Julien】刚剑侍在计算武士和战士的职业特性时,将二者职业等级相加。但该叠加仅适用于数值增加型职业特性(如英勇),奖励专长、武器训练2等并非只有数值增加的职业特性并不受另一职业等级的影响。
剧透 -  理由:
        我和INT经过讨论,一致认为这最后一句应为设计师笔误,其本意应为“在满足与武士或战士相关的前提条件时叠加”,其他任何受益均属“额外”受益。论坛上也有2位4星或5星GM如此认为。但出于尊重规则文本的考虑,我们决定在找到其他材料前先折衷处理,结论如上。


10、炼金铳士的定装专家能力(智力上伤害)可以应用于魔法弹(强酸、火焰、寒冷、电击,Mage Shots[Acid, Fire, Cold, Electricity])。       
剧透 -  证据:
炼金铳士的定装专家能力,原文为
Cartridge Savant (Ex)  ...When a gun chemist fires an alchemical cartridge that deals a type of damage in place of a firearm’s normal damage (such as a dragon’s breath cartridge), he can increase the damage dealt by an amount equal to his Intelligence modifier.
        a type of damage应指另一种伤害类型,魔法弹确实改变了火器原本的伤害类型。PFS guide的第二作者、PFS Developer John Compton的论坛回复也确证了定装专家可以用于魔法弹。


11、切利亚斯歌姬(ISM)的Scathing Tirade
        【RAI】Scathing Tirade有豁免,豁免DC=[10+1/2诗人等级+魅力调整],豁免不过则惊惧(freighted),通过则战栗(shaken)。

剧透 -  依据:
        ISM的Creative Director James Jacobs在ISM勘误帖中说明Scathing Tirade当有豁免。AP#59第16页有切利亚斯歌姬数据卡,同样也是有豁免的。豁免计算方式即依该数据卡确定。



(二)职业特性

1、炼金术师的烟雾炸弹、恶臭炸弹等拥有特殊效果的炸弹 会造成炼金炸弹本身的伤害+特殊效果(烟雾、恶臭等),见APG FAQ

2、先知烈焰秘示域的火焰凝视(Gaze of Flames, Su)能力的轮数限制是仅就7级类鹰眼术而言,还是包看透烟雾而言?
        【RAI】前者,看透烟雾是一个恒定能力。见Jason Bulmahn的论坛回答


3、炼金术士的化合炼成(extract)不可以以物品为目标
剧透 -  依据:
APG 27: An extract is “cast” by drinking it, as if imbibing a potion—the effects of an extract exactly duplicate the spell upon which its formula is based, save that the spell always affects only the drinking alchemist.
至于琳琅满盆(Full Pouch)等法术只能以物体为目标,却在炼金法表,设计师Mark Seifter认为这是一个错误。

4、炼金术士的灌注炼成
        给他人使用灌注化合炼成的动作如同喂他人喝药水,炼金术士需要首先移动动作掏出化合炼成,而后以整轮动作喂他人喝下。此外,炼金术士也可以提前将药水递给他人,让他人自己喝。参考了论坛帖

剧透 -  论证:
灌注炼成的使用如同药水;
但据APG FAQ炼金术士使用化合炼成是一个标准动作,掏出化合炼成包括在此标准动作之中;
而灌注炼成的效果是,“化合炼成在离开炼金术士之手后仍然生效”,而非炼金术士可以对他人“使用”化合炼成。
所以当给他人使用灌注化合炼成时,动作上应如同使用药水的规则。
5、吟游诗人的传世名作是吟游表演职业能力的特殊用法,属于吟游表演。而同一时间,同一位诗人吟游表演的效果只能存在一种。见UM 21(传世名作标题之上一段)及CRB吟游诗人吟游表演职业能力。
        【灰灰】【INT】吟游表演的乐器须占手(仅开启时)。【Julien】乐器不占手。


6、狂暴之力次级灵魂图腾的攻击目标由使用者选择,【Julien】——攻击时机也是,见APG FAQ

7、unchained武僧的气池职业能力
        “迅捷动作从气池中消耗1点气,武僧可以在使用【疾风连击】时,再使用他最高的基础攻击加值的进行一次额外攻击。”原文作one additional unarmed strike,这次额外攻击只能是徒手攻击

8、无影脚+防御式全力攻击,在无影脚移动的时候有防御式的AC加值吗?
        【Julien】【绿皮】【灰灰】【甜蜜的死亡】可,【opiu】不可,在第一次攻击开始开始才会获得其AC加值。


9、武器和护甲擅长职业能力,在判断是否满足前提条件时,能否视为相应的武器擅长、盔甲擅长专长
        【HR】可以。  其中,擅长轻型/中型/重型护甲职业特性本身就被视为相应职业的奖励专长。擅长简易/军用/异种武器职业特性,虽非奖励专长,但在判断是否满足前提条件时,也被视为拥有相应的专长。
        例如,PC以半兽人的兽王种族特性的将捕网视为军用武器,然后以职业特性拿到擅长所有军用武器。捕网熟练(Net Adept)的前提条件为 擅长异种武器(网)。该PC视为能够满足捕网熟练的前提条件。
     
9、在考虑能否使用魔杖和卷轴时,牧师的领域法术视为在牧师法术列表中。即牧师可以使用领域法术的卷轴和魔杖。见CRB设计师
Sean K Reynolds的论坛回复

 
10、操念使,energize weapons和Conductive附魔

(1)energize weapons注能,能适用元素满溢的AB和dmg加值吗?
        【HR】不可,任何调整值都不行,就光1d6(7级2d6)。

(3)energize weapons注能,能超念吗?
        【HR】可

(4)传导Conductive附魔,能自动适用于箭矢等弹药吗?
        否。见APG 288 Table3-10 脚注3,UE 139 Table 3-5脚注2。

(5)传导Conductive附魔,能应用性质注能吗?
        【Julien、INT】可

(6)energize weapons注能和Conductive附魔吃sr吗?
        energize weapons忽视sr,见详述;Conductive如同正常能量念袭,吃sr。

11、以太操念使,抛敌(foe throw)

下文以“操念使”表示攻击者,以“子弹”表示被抛投的生物,以“目标”表示被攻击者。

(1)Raw,抛敌,可以以物体为目标,将“子弹”抛向一个物体,比如一堵墙,一块地板。【Julien】墙可以,地板不行。目标须与子弹的移动轨迹垂直(至少有一个面与移动轨迹垂直)以挡住子弹的行进路径,否则子弹会继续向前移动,直到抛敌距离范围边缘(30尺)——此时视为攻击失手。

(2)Raw,抛敌,不能以免疫强韧豁免的生物为子弹(实际上可以以之为目标,只是子弹免疫,无效)。

(3)Raw,子弹所经之行动轨迹,应走远程攻击规则。即处于轨迹上的生物和障碍物造成掩蔽,但子弹仍能通过。所以子弹可以穿过生物、矮墙、甚至墙上狭窄的射击孔。【Julien】兼顾生物移动规则和远程攻击规则。部分掩蔽则AC+2,掩蔽则AC+4,强化掩蔽则改为以掩蔽物为目标,即生物可以越过矮墙、墙角、其他生物,但如果目标在墙面射击孔之后,子弹会撞在墙面上,此时参考规则(1)。

(4)子弹须在操念使附近(“nearby”),【Julien】暂时认为是30尺。当被问到念动的“nearby”到底指多远时,设计师Mark Seifter回答说本格或邻接格;但在另一处,别人说应指30尺时,他又说30尺也很合理,见Mark Seifter的论坛回复1论坛回复2

(5)【HR】操念使与目标间须有视觉线、但无须效果线。操念使与子弹间须有视觉线,有效果线(可能有隐蔽)。子弹与目标间须有效果线且无掩蔽(部分掩蔽除外)。


12、操念师的念袭
        念袭是sp,不视为武器,不能被拨挡飞箭。见CRB FAQ
        念袭及射线法术,只有在选取武器专攻专长时才视为武器。当然,念袭打得仍然是远程攻击,武器的攻击加值和伤害加值(近距射击、强大希望等)以及精准射击等远程攻击专长都适用于念袭及射线法术。
        物理念袭不吃sr,能量念袭吃sr。



13、奥术联结(Arcane Bond)选择联结物品(bonded item)

        联结物品是免费的,但只有处于永远可用物品(Always Available)列表中的物品才能被选为联机物品。见PFS Guide 25(所以,魔杖不能被选为联结物品)
        你可以给联结物品升级(半价),如同拥有对应的造物专长,但升级仍须满足以下条件。以下5条皆见PFS FAQ
    a、你CL需要达到对应造物专长的前提条件。例,锻造戒指专长前提条件为CL 7,那么要升级你的戒指,你就必须达到CL 7。
    b、你的CL需要满足升级该物品的条件。例1,给武器附魔+2增强需要CL 6;例2,给武器附魔炽焰需要CL 10。  上述增强加值和武器特殊效果的CL要求取高,不叠加。例3,给武器附魔+2炽焰需要CL 10。      具体每种附魔、每件物品需要的CL,见附魔或物品的详述。
    c、你还须满足该附魔或物品的其他造物条件。例,要给武器附魔炽焰,除了需要CL 10,还需要能施放『火焰刀 (flame blade)』或『焰击术 (flame strike)』或『火球术 (fire ball)』。你不能以造物DC+5为代价跳过施法需求,【HR】但你可以使用卷轴或魔杖来满足它。
    d、你仍须满足造物DC,【HR】法术辨识取10能达到造物DC即可。
    e、升级后物品的总价格,不得超过fame限额。


[size=11pt]14、非审判者选择裁决域
        【HR】若其他拥有领域的职业想选择裁决域,其本身必须拥有完整的领域职业能力(包括领域能力,领域法术,领域法术位),选择裁决域后将整个领域置换为裁决域能力。此外,原本职业不得改变领域的运行方式(如虔信圣使[Ecclesitheurge]的掌控领域)。参考诸GM、VA的论坛讨论帖


15、催眠师的痛苦注视。必须要有攻击骰的攻击才能触发痛苦注视。


16、秘学士死灵学派死灵仆人(Necromantic Servant)灵器之力,唤起骷髅或僵尸无须尸体,【Julien】距离为近距(因为大家普遍认为该能力类似summon)。


17、虫类伙伴植物伙伴
        只有德鲁伊可以选择虫类伙伴,见UM 36(VERMIN COMPANIONS题头);只有特殊变体,如树之歌者,可以选择植物伙伴,见UW 182(Plant Companions章节题头第三段)。其他拥有动物伙伴能力的角色可以通过Curious Companion专长(WO 21)来获得选择虫类伙伴和植物伙伴的权限。


18、治疗者手册(HHH)新的恩惠圣域庇护(Targeted)
        在1轮中,圣武士不能先攻击,再给自己圣域庇护,见CC HHH部分page 25。




(三)进阶职业

        进阶职业的扮演要求(如地狱骑士需要杀死一个魔鬼这类)已被取消。

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