认真的看了讨论以后,我其实有些疑问。
老派究竟推崇的是描述中具体的哪一部分?“生动的扮演描述”?“精密老练的探索谋划”?“在刀尖上跳舞带来的刺激”?“重现探索与冒险的残酷”?
关于第一点,我觉得与规则是否老派没有太大关系,而在于玩家的描述能力和激情,毕竟跑团的过程中难免会有大量实际上雷同的动作,想要每一次都描述得精妙又不重样也是很艰难的。
关于第二点,我注意到有特别强调限制玩家的等级,说法是“避免玩家的能力与数据不匹配”,但另一个问题感觉并没有说出来,那就是“随着等级上升,一般的冒险将会出现暴力通解和无法依靠环境借力的情况,从而无法迫使玩家用脑子去描述和思考;而非一般的冒险,则要迫使dm也用脑子去描述和思考构建其合理性,从而导致dm的工作量上升”。
关于第三点,这种玩法固然会有很多刺激,就像那些穿着一条短裤拿着一根木棒就去挑战薪王的玩法一样,但是这里就不得不提到两个点——”脑洞“和”概率“。玩家的脑洞和dm的脑洞重合度决定了玩家的想象和计划是否能成功,而在dm裁决力超大的老派规则中,基本上只有PC往dm脑洞靠的,鲜有dm往pc脑洞靠的(而且这种情况通常也只是dm没有意识到自己那里也有个洞,而不是”虽然我觉得不合理但是既然是你开的脑洞那就可以“);而后者意味着繁复的计划将会需要更多的检定,从而有着更多的失败可能。当然,我也看到了特别有提醒“要接受经常死亡和失败”的说明,但这就是下一点要说的内容;
关于第四点,这个与现有的非老派跑团玩家捏人的理念几乎完全是背道而驰的——现有的相当多的文艺作品,主角一般应该是活到最后的,甚至还要成为最后的赢家;那怕是死掉,也应该是为了某种重要的理由而死(比如说为了保卫同伴而牺牲,或者是为了消灭敌人,与敌人同归于尽)。然而从老派的描述上看,玩家的人物可能因为用错误的方式打开一扇门,踩到了某个危险的陷阱,甚至可能只是单纯因为杀了一只鸡就轻易的,毫无尊严的死掉了。这样的结果很容易让人因为自我保护机制,选择不对这个角色投入过多的精力和感情(就像tg2里面那个做了五十张卡的诗人),反过来导致对扮演和思考战术的不投入——毕竟它只是我下一个人物出场前用来试错的垫脚石罢了。
所以,我很想问问老派的爱好者,是否会面临这样的问题?以及如果会面临,那么会用怎样的办法去处理?