4.21故事元素
在最简单的战斗系统中,GM尽可能详细地解释情况,然后让玩家描述他们的角色在做什么。对角色行动的描述越完整,GM就越知道如何评估情况。如果她有一些直到战斗中才会透露的信息,这就很重要了。如果要掷骰子的话,是由GM要求,每个“故事元素”有一次掷骰子的可能。
故事元素是这种战斗解决方法中最小的时间单位。GM可以将战斗分解成多个故事元素,或者将整个遭遇战视为一个元素。这取决于GM的风格、战斗的重要性、参与者的数量、是否有意想不到的惊喜等等。每个元素都应该是一个戏剧性的单元。
例如,当邪恶的主谋试图激活房间后面的末日机器时,PC正被一队警卫挡在门口。可能,与警卫的打斗是一个元素,而与末日博士的对抗可能是第二个元素。另一个GM可能会把整场战斗当成一个故事元素,而第三个GM会把每个5秒的片段都当成独立的故事元素。无论元素的数量是多少,战斗描述都要尽可能以文字为导向。
GM可能偶尔会要求玩家掷一次骰子,或者要求掷三次骰子,然后取 中位数 检定。
(中位数是骰子点数的中间值,它可能与高骰子点数或低骰子点数相同。例如,如果玩家掷出的结果是“良好”、“勉强”和“超强”,那么中位数就是良好,因为它介于勉强和超强之间。但中位数检定掷出“糟糕”、“优秀”和“优秀”的结果是优秀。使用中位数往往会弱化极端运气的作用。有些GM在单个骰子结果代表多个动作时使用中位数。)
一旦GM决定了每个PC应该在战斗中使用哪个特质(或哪几个特质),她就会给PC们一个修正值,范围从-3到+3。0应该是最常见的修正值。修正值部分是基于PC的计划是否有效,考虑GM对NPC的设想,部分是基于环境:疲劳,光照、立足点、突袭、武器优势、NPC的勇敢或懦弱、伤口等。
下面是一个关于故事元素风格战斗的例子:
Gunner和其他的PC分开了,他在一个车库里打了五个敌对帮派的成员一个措手不及。玩家宣布Gunner将大喊大叫并向对手暴徒冲去,他拿着汤姆森冲锋枪假装要开火一样——对手不知道它已经无法修复地卡住了。Gunner希望看到他们逃走、卧倒,或者被吓呆。然后他会用他的汤姆森当棍棒使,从他们队伍的左端开始进攻。Gunner会尽可能长时间地用眼前的对手挡在他和其他人之间。他希望接下来能够势如破竹地逐个解决对方,在冲锋时保持他的左边靠墙。
GM为敌对帮派的五个人掷了一个情境检定:勉强。对方没有很快从措手不及中恢复过来,所以她给Gunner良好的斗殴技能+1。她还决定,在Gunner与第一个敌人交战之前,一个匪徒会逃跑,其他匪徒不会拔出枪。Gunner的奔跑技能是“优秀”,所以她因为他可以更快地移动给了他另一个+1。Gunner的总修正值为+2,使他的斗殴技能在这场战斗中达到超强。因为这是一个相当长的行动,她不想让一次坏的结果破坏Gunner的机会,她要求他掷三次斗殴技能(有+2),并使用中位数检定。
Gunner依次掷出“良好”、“超强”和“优秀”的结果。中位数结果是优秀,GM认为这已经足够好了,打倒了前两个匪徒,并详细且有趣地描述了到目前为止的战斗过程。现在枪手面对的是最后两个匪徒,他们终于掏出了手枪,很可能在他能冲那么远之前就把他打死。GM发问了:“Gunner现在要做什么?”
Gunner将汤姆森扔向一名枪手的脸,同时对准另一名枪手做滑铲,希望能避开射来的子弹。GM要求检定一次斗殴处理这一整套行动:Gunner掷出了一个“一般”。GM判定,Gunner扔出的冲锋枪足以分散一名枪手的注意力,但没有伤害到他。然而,他成功铲倒并制服了另一个敌人,后者的全部打偏了。
到了这时,GM判定,被扔出的汤姆森擦伤的匪徒现在走了过来,把他的手枪指向Gunner的头,而他正跪压着另一个匪徒。Gunner明智地听从了劝降,希望他的朋友们能来救他……