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【完结撒花】翻了一下新的JRPG风规则Fabula Ultima的推新模组和教程

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猪之哀伤:
介绍
这是意大利佬Emanuele Galletto创作的规则(https://www.needgames.it/fabula-ultima-en),他将其称作TTJRPG,也就是模仿JRPG电子游戏各种要素制作的跑团,此人还制作过黑魂和血缘的同人规则。据作者本人所说,这个规则的拉丁语名字可以翻成“最后故事”或者“最终故事”。从名字的捏他可以发现,其规则的要素和画风大量参考了最终幻想太空战士、皇家骑士团战术奥加、勇气默示录勇敢的默认这些作品。

目前完整规则只有意大利语版,英文版大抵要等到秋季(在作者的patreon上有一些测试用的资源,但没有完整的规则)。但是去年的Press Start模组(https://www.freerpgday.com/fabula-ultima)已经英化,感觉已足够有趣,并且包含了教程。在这里把翻译发上来,希望能起到安利的作用。如果有人想一起翻译正式版就更好了 :em004

这个规则并不复杂,这篇Press Start模组本身也有大量规则教学,看完这篇汉化,基本就能在英文正式版发售后无障碍玩了。

以下是个人对这个规则的私货,不代表原作者的意思:

* 简单但需求一定扮演的检定方式,例如想说服一个人的时候并没有对应的交涉技能,而是GM根据PL的实际操作判断需要投什么检定(晓之以理就投insight,动之以情就投willpower)
* 无需战术地图的回合制战斗,有一些JRPG里常见的属性弱点解谜、敌人特殊行动处理
* 在战斗之中融合了各种副目标,例如在打死对面or被打死之前,完成说服任务的进度条,和平结束战斗
* 量化的羁绊系统 在打架时大喊喜欢妮娅还有大家来增加命中什么的 :em003
* 作为PC有很多build空间,方便复刻各种画风
* 符合现代二次元审美的图,像素风的道具图标、怪物token
由于这本Press Start的PDF同时有规则介绍和模组内容,本楼会将它们分开介绍,故排版可能会与原版差别很大。一些针对跑团初心者的内容,诸如何为角色扮演、何为检定也被略过了。


发点图
剧透 -   :


猪之哀伤:
场景0:准备开始
一个人做GM,3~5个人做PC。GM需要熟悉后文的各项规则;PC各自从5张预设人物卡中选一个,且无需查看后文的各项规则,熟悉本楼内容即可。
请确保至少有1人选择了布莱尔。
PDF中,角色卡上的红标表示在场景X之前,你都不会用到这里的内容。


预设人物卡
推荐优先使用前4张卡,只有PC为5人时启用诚。

--- 引用 ---布莱尔·克莱蒙德
作为杜诺瓦王国的继承人,布莱尔有着强大的洞察力。其(注意此人的偏好代词是they/them,也就是说性别未知甚至可能是集群生物,根据楼下指正应该是非二元性别)能在战斗中以充满希望和鼓励的话支持盟友,必要时也能释放强大的光系魔法对抗敌人。
背景: 你是杜诺瓦王位的继承人,你坚信保护人民并阻止埃洛尼亚帝国的入侵是你的使命。可是你的父亲,国王,却不这样认为,并命令你老实呆在皇宫中。思考如下问题来丰富你的人物:

* 米吉多陨坑是怎么来的?是什么灾难让米吉多这样拥有过世界上最伟大魔法的繁荣城市变成一堆沉没的废墟建筑?在此处活动的帝国士兵能发现怎样可怕的秘密?

* 你作为继承人的地位是荣誉还是负担?当你父亲禁止你对帝国入侵采取行动,他是真心想保护你吗?
身份: 杜诺瓦王国的继承人 | 主题: 使命 | 出身: 杜诺瓦王国 (实际上这些东西并不重要,大部分跑团人更喜欢完全的自定义而不是依靠词条)属性: 敏捷 D6 | 洞察 D10 | 力量 D8 | 意志 D8
数据: HP 45 | MP 60 | IP 6 | 先攻 -2 | 物防 9 | 魔防 12
装备: 铁匕首(近战,命中检定【敏捷+洞察+1】,【物理】伤害【HR+4】) | 贤者斗篷 已计入(物防=敏捷+1,魔防=洞察+2,-2先攻) | 黄铜盾 已计入(物防+2) | 天顶币120
技能:

* 鼓励:战斗场景中,使用一个动作和5点MP,选择另一个能听到且理解你语言的生物。目标恢复10点HP,并能选择4个属性中的一个,该属性骰子增大1级(至多为d12),持续到你的下个回合开始。

* 灵光(攻击法术):目标:至多三体生物 | 消耗:每个目标10MP | 魔法检定:【洞察+意志】 | 每个被击中的目标受到【HR+15】【光】伤害

* 灵机一动:当你在【研究】动作中得到13或更高的结果时,你能向GM提出一个有关研究对象的问题,GM需要诚实的回答。若问题没有合适的答案,GM需要临时想出一个。

* 治疗(法术):目标:至多三体生物 | 消耗:每个目标10MP | 每个目标恢复40HP

--- 引用结尾 ---


--- 引用 ---卡珊德拉
卡珊德拉强壮而敏捷,是天骑兵部队的前队长,也是一名枪术大师。她能以元素力量削弱敌人并攻击飞行目标。
背景: 你是天骑兵——风暴关的精锐士兵队伍——的前任队长。一个持用白色长枪的女人出现在埃洛尼亚帝国军中的传言吸引你来到这里,因为那是你的导师德斯狄蒙娜曾经使用过的长矛。她可能加入了埃洛尼亚帝国,这一想法让你充满疑惑。思考如下问题来丰富你的人物:

* 德斯狄蒙娜在她的兄弟崔斯坦惨死后离开了风暴关。你和她们二人是什么关系?崔斯坦又是怎么死的?

* 你为什么放弃了队长的位置?
身份: 前天骑兵队长 | 主题: 怀疑 | 出身: 风暴关 (实际上这些东西并不重要,大部分跑团人更喜欢完全的自定义而不是依靠词条)属性: 敏捷 D10 | 洞察 D6 | 力量 D8 | 意志 D8
数据: HP 50 | MP 50 | IP 6 | 先攻 -2 | 物防 11 | 魔防 8
装备: 重长枪(近战,命中检定【敏捷+力量+1】,【物理】伤害【HR+12】) | 贤者斗篷 已计入(物防=敏捷+1,魔防=洞察+2,-2先攻) | 天顶币170
技能:

* 碎骨者:当你用重长枪命中一个生物后,你可以选择不造成伤害,转而选择下列一项:目标获得【晕眩】效果、目标获得【虚弱】效果、目标失去20点MP。

* 冲天击跳跃!(法术):目标:自己 | 消耗:10MP | 作为施放这个法术的动作的一部分,你能够以重长枪进行一次攻击,这次攻击是【近战】攻击,但能够选择【飞行】生物作为目标并且造成额外5点伤害。

* 元素武器(法术):目标:一个被你或你的盟友装备的武器 | 消耗:10MP | 选择一个伤害类型:【风/雷/土/火/冰】。目标武器的全部伤害都将转换为这个类型,直到当前场景结束(你也能随意提前结束)。对一个武器再次施放该法术时,新的元素复盖旧的。如果你的目标是自己的重长枪,则作为施放这个法术的动作的一部分,你能够以重长枪进行一次攻击。

--- 引用结尾 ---


--- 引用 ---艾德加
在神秘事件中幸存下来的年轻发明家艾德加聪明且总是准备充分。他的定制手枪可以同时瞄准多个敌人并造成负面状态。
背景: 你是来自彭布尔村的年轻发明家,那里曾发生过一起可怕的事故,只有你幸存下来。你用魔导科技重建了你的右臂——同样的技术也用在埃洛尼亚帝国的魔导机兵上。即便如此,你还是希望学习更多的魔导技术,并用它来让世界变得更美好。思考如下问题来丰富你的人物:

* 彭布尔村究竟发生了什么?为什么你后来离开了村子?

* 由于埃洛尼亚帝国,魔导技术将永远与战争兵器联系在一起——但至少它们不用将活人送上战场。你对帝国有什么看法?
身份: 年轻的发明家 | 主题: 希望 | 出身: 村庄彭布尔 (实际上这些东西并不重要,大部分跑团人更喜欢完全的自定义而不是依靠词条)属性: 敏捷 D10 | 洞察 D8 | 力量 D6 | 意志 D8
数据: HP 40 | MP 45 | IP 8 | 先攻 -1 | 物防 13 | 魔防 11
装备: 手枪(远程,命中检定【敏捷+洞察+1】,【物理】伤害【HR+8】) | 旅者外套 已计入(物防=敏捷+1,魔防=洞察+1,-2先攻) | 符文盾 已计入(物防+2,魔防+2) | 天顶币70
技能:

* 弹幕:当你用手枪攻击时,你可以消耗10点MP,同时攻击2个生物。进行一次命中检定并分别比较各个目标的物防,攻击造成的效果对各个目标相同。

* 警告射击:当你用手枪命中一个或多个生物后,你可以选择不造成伤害,转而选择下列一项:目标均获得【战栗】效果、目标均获得【缓慢】效果、目标均失去20点MP。

* 药剂雨:当你消耗IP来创造并使用【恢复药】或【以太药】时,你可以让药剂同时影响两个生物而非通常的一个。这样做时,药剂的恢复量也会减半。

--- 引用结尾 ---


--- 引用 ---拉薇妮·坠光
庄严而威风的拉薇妮是已复灭的阿莫里卡王国的公主。她能以自己的生命力强化手中的巨剑,是团队中最有韧性的角色。
背景: 你是一个亡国的公主。你的故乡,阿莫里卡,被埃洛尼亚帝国所征服。无能为力的你目睹了帝国夺走了你所珍视的一切,包括你所爱的人。你将其视作自己的罪孽,你会竭尽全力将杜诺瓦从类似的命运中拯救出来。思考如下问题来丰富你的人物:

* 帝国为什么要攻击阿莫里卡?他们使用了什么强大的武器或魔具来攻击你的王国?

* 阿莫里卡的暗金被誉为世界上最好的防护之一,而你的盔甲便是由它打造的一份礼物。是谁送给你的?你和对方是什么关系?
身份: 亡国的公主 | 主题: 罪孽 | 出身: 阿莫里卡王国 (实际上这些东西并不重要,大部分跑团人更喜欢完全的自定义而不是依靠词条)属性: 敏捷 D8 | 洞察 D6 | 力量 D10 | 意志 D8
数据: HP 70 | MP 45 | IP 6 | 先攻 -3 | 物防 11 | 魔防 7
装备: 大剑(近战,命中检定【敏捷+力量+1】,【物理】伤害【HR+10】) | 符文甲 已计入(物防=11,魔防=洞察+1,-3先攻) | 天顶币120
技能:

* 肾上腺素:当你只有35点或更少HP时,你的攻击造成6点额外伤害。

* 暗影锋:在战斗场景中,只要你还有至少6点HP,你就能消耗5点HP来使用暗影锋。如常用巨剑进行一次攻击,但能造成6点额外伤害且伤害属性变为【暗】。

* 保护:当另一个生物成为攻击、法术、或其他威胁的目标时,你能将目标替换为自己(对方的命中检定、施放检定将对抗你的防御值而非原始目标的,你能在对方的检定开始前或结束后使用本技能)。在单个威胁中,你不能对多个生物使用保护。在战斗场景中,当你使用了本技能,你不能再次使用它直到你的下个回合开始。

--- 引用结尾 ---


--- 引用 ---诚
勇敢而果断,诚(まこと)拥有独特的学习敌人法术的能力,并可以释放出强大的火焰攻击敌人,他也不是那种会轻易倒下的家伙。此预设人物不在Press Start模组中,是作者单独为5PC情况添加的人物,若PC仅有4人,推荐使用前四名角色
背景: 你是一名绯红之森的守护者,这片茂密的铜树林与杜诺瓦的森林接壤。尽管你所在的村子坚持到了最后,但除你以外的战力都在不久前被帝国部队歼灭,这让你产生了强烈的复仇渴望。思考如下问题来丰富你的人物:

* 帝国军纵火焚林,不顾所有居住其中的生物。他们在寻找什么?他们找到了吗?

* 作为邻国的杜诺瓦在你的家园受到入侵时选择了袖手旁观,你怎么看待它的国王和人民?是什么促使你加入布莱尔的队伍(或私自出现在船上)?
身份: 森林守护者 | 主题: 复仇 | 出身: 绯红之森 (实际上这些东西并不重要,大部分跑团人更喜欢完全的自定义而不是依靠词条)属性: 敏捷 D6 | 洞察 D8 | 力量 D8 | 意志 D10
数据: HP 50 | MP 65 | IP 6 | 先攻 -2 | 物防 7 | 魔防 10
装备: 长棍(近战,命中检定【意志+意志】,【物理】伤害【HR+6】) | 贤者斗篷 已计入(物防=敏捷+1,魔防=洞察+2,-2先攻) | 天顶币270
技能:

* 炽焰(攻击法术):目标:至多三体生物 | 消耗:每个目标10MP | 魔法检定:【洞察+意志】 | 每个被击中的目标受到【HR+15】【火】伤害

* 法术模仿:当你看到一个属于【野兽/魔怪/植物】的生物施放一个法术时,你能立刻记下这个法术,将其加入你的技能列表。你最多能保存4个这样的法术。如果这些法术需要进行魔法检定,则你使用【洞察+意志】。

* 不屈之魂:当你使用1个传奇点时,你还能选择下列一个效果适用:恢复10点HP、恢复10点MP、移除自身一个状态效果。

--- 引用结尾 ---


常用名词
这里仅对人物卡上出现的名词做翻译,具体的战斗规则请GM参考场景5:拿起武器。
HR: 即High Role。在检定中两个投出的数字中的较高者,例如拉薇妮进行命中检定,敏捷D8=7,力量D10=5,那么HR=7。
弱点: 生物受到弱点属性的伤害会翻倍。
抗性: 生物受到抗性属性的伤害会减半。
若一个生物对某属性同时具有弱点和抗性,则会受到正常值的伤害。


PC通用战斗动作
这里仅对人物卡上出现的可用动作做翻译,具体的战斗规则请GM参考场景5:拿起武器。
攻击: 使用武器攻击一个生物,用【命中检定】,DL=目标的【物防】。
防御: 你对所有伤害类型获得【抗性】,持续到你的下个回合开始。执行防御时,你能再【掩护】一个生物(该生物不能正在掩护其他人),被掩护者不能被选作【近战攻击】的目标,持续到你的下个回合开始。
施法: 施放一个法术。攻击法术需要用【魔法检定】,DL=目标的【魔防】。
道具: 消耗IP(Inventory Point,对角色道具储备的抽象概括)来创造并使用道具,目标可以是自己或其他生物。本模组中,所有角色都只有三种道具可选:

* 恢复药:3IP,目标生物恢复50HP
* 以太药:3IP,目标生物恢复50MP
* 增强剂:2IP,目标生物从一个状态效果中恢复研究: 以【洞察+洞察】进行检定,来观察一个生物。你在每个场景中只能对每种生物尝试一次研究。根据检定结果的不同可以得到:

* 10+:目标的种族、最大HP、最大MP
* 13+:目标的背景、各属性、物防、魔防、弱点、抗性
* 16+:目标的各种攻击和技能推进任务: 除了直接干掉敌人以外,消耗动作来推进场景中的其他任务。根据你的描述,GM需要决定检定所需的属性,以及可能存在的调整值。任务的总进度和DL由GM或模组决定。



场景1:杜诺瓦的天空
检定 Check
本规则只会用到4类骰子,从大到小是6面、8面、10面、12面。

属性
所有角色都有4项属性:

* 敏捷Dexterity:代表速度和协调性
* 洞察Insight:代表灵感和观察力
* 力量Might:代表强壮度和坚韧度
* 意志Willpower:代表魅力和决心属性由骰面大小表示:d6的属性较差、d8的属性为冒险者的平均值、d10的属性较好、d12则代表生物的极限

进行检定
检定总是需要两个骰子,一般来说两个骰子分别代表两个属性。例如卡珊德拉即将进行一个敏捷+力量检定,她就要投掷d10和d8并将结果加总。
有时检定的两个骰子代表同一个属性,此时投掷这个属性的骰子两次并加总。

难度等级 Difficulty Level-DL
检定需要对抗难度等级DL,DL由GM或模组决定。一般来说:

* 简单的任务DL=7
* 平均难度的任务DL=10
* 困难的任务DL=13
决定结果
当检定的值大于或等于DL时,检定成功,否则失败。
当两个骰子的结果均为1时,视作一次【失手 Fumble】,失手的检定自动失败,且应当附带运气不好等描述。
当两个骰子的结果相同且至少为6时(例如两个6、两个7、两个8等等),视作一次【大成功】,大成功的检定自动成功。

调整值
检定有时附带有调整值,例如+2加值或-1减值,在决定结果前,需要将所有调整加在(或减在)骰子结果上。

状态效果 Status Effect
法术、自然灾害、敌人攻击都可能产生状态效果,状态效果会临时降低角色某个属性的骰面:

* 晕眩Dazed:洞察骰子降低1级
* 愤怒Enraged:敏捷和洞察骰子降低1级
* 中毒Poisoned:力量和意志骰子降低1级
* 战栗Shaken:意志骰子降低1级
* 缓慢Slow:敏捷骰子降低1级
* 虚弱Weak:力量骰子降低1级多个状态效果对骰子的降低会累计,但骰子最低不会低于d6。例如拉薇妮同时具有中毒和虚弱,她的力量就会由d10降低至d6,但艾德加若同时具有这两个效果,其力量仍然是d6。

模组内容
剧透 -   : GM念出下面的文字以开始:

--- 引用 ---故事始于一艘在杜诺瓦周围的森林上空航行的小型飞空艇。驾驶飞艇的是一位名叫莱昂的老人,他不情愿地接受了将你们运送到被称为米击多陨坑的古代遗迹的任务。过去,一场灵灾摧毁了这座伟大魔法城市。
米吉多陨坑仍然隐藏着许多强大而可怕的秘密,也有人在此目击到了邻国埃洛尼亚的魔导机兵。
为什么你们要去那里?好吧,这是布莱尔的注意:他的父亲罗兰国王决定不对埃洛尼亚的入侵采取行动,而布莱尔不服从他的命令,集结了一群特殊的人才去亲自调查情况。
--- 引用结尾 ---
GM应当询问角色们正在飞空艇的什么位置、做着什么,并就航行过程、驾驶员莱昂、周遭环境添加细节。

随后,念出下面的文字:

--- 引用 ---森林逐渐分开,你们能看到地面的陨坑————一个奇怪的圆形大坑深入地下,满是古代石制建筑的废墟,曾经辉煌的水道向坑洞深处崩塌。
就在莱昂准备下降的时候,你们听到了从陨坑深处传来的隆隆声:突然,一道巨大的紫色光束从下方射出,击中了飞艇的左侧! 魔力只在刹那间便消失,但飞艇依然承受不住!
“他奶奶的!” 莱昂厉声骂道,“我发誓这是我最后一次带着一群冒险者到处转转………老天保佑给我们留个全尸吧!”
你知道飞艇损坏得太厉害,迫降是不可避免的,但在这最后的时间里,你们或许能做些什么来减少灾难的严重程度……
--- 引用结尾 ---

现在让玩家描述他们要做些什么,并让他们进行合适的检定。在这个场景,推荐将所有检定的DL设定为10。
根据所有人的检定结果来决定飞空艇的命运。坠落不可避免,但如果至少有2次检定成功,你便可以描述PC们设法控制了着陆角度并保持船体的大部分完整性。
本场景中,每个检定失败的PC都会受到一种状态效果,例如:晕眩、战栗、缓慢、虚弱。GM应该描述角色的行为如何导致了特定的状态效果,例如试图修理引擎的人可能会因魔法短路而头晕目眩、试图控制方向盘的人可能由于疲劳而虚弱。
一旦GM完成了飞空艇的着陆,就进入下一个场景。

猪之哀伤:
场景2:背景与牵绊
背景 Traits
角色的属性和数据代表了他们对不同挑战的应对能力,而背景则是能让角色变得独一无二的叙事性概念。本教程中,背景简单地由身份、主题、出身组成。玩家应当熟悉你预设卡的背景,并思考其中的问题,这是你塑造预设卡和这个世界的时候。GM应当了解玩家对这些问题的回答,并以此来丰富你的描述和故事的进程。
在正式版游戏中,玩家可以自由编写自己的背景,也可以随着冒险的进程改变自己的身份或和主题。不断地变化、成长和转型是Fabula Ultima最重要的要素之一。


牵绊 Bond
角色的背景决定了他们是谁;但是为了变得更强,英雄总是需要彼此间的联系——即对他人的情感。在本规则中,将以牵绊来表示。
在正式版游戏中,每个PC最多可以拥有6个牵绊。在本教程中,限制为3个。
每个牵绊对应一个自己以外的角色(其他PC或NPC均可)。每个牵绊都开始于1种情感(见下文),而至多达到3种。

情感 Emotions
每个牵绊都有1~3种情感,每种情感必须从下面三组中选择:

* 崇敬 Admiration 或 自卑 Inferiority
* 忠诚 Loyalty 或 疑虑 Mistrust
* 喜爱 Affection 或 厌恶 Hatred每个牵绊能同时拥有正面和负面的情感,但不能同时拥有属于一组的情感。例如,你能对一个角色抱有【自卑+喜爱】,但不能抱有【忠诚+疑虑】。

--- 引用 ---译注:楼主觉得可以添加更多情感组,比如亲切/恐惧、庇护/依靠等等。并且,崇敬和自卑其实是同一种情感的不同形式,喜爱和厌恶却是相反的情感了,或许能将前者改为崇敬/轻视,或将后者改为喜爱/狂热。
--- 引用结尾 ---

牵绊的强度 Strength of Bond
一个牵绊拥有多少种情感,它的强度就有多少。例如一个包含【自卑+疑虑】的牵绊的强度为2。
在本场景中,角色们最多能获得强度1的牵绊。在后续场景中,可以进一步提升它。


模组内容
剧透 -   : GM念出下面的内容以继续:

--- 引用 ---飞空艇坠毁了,它的船体陷入了陨坑外围的泥土和淤泥中。很明显,这艘船在短时间内无法再次起飞。从陨坑的中部分你可以看到不规则的发光能量脉冲——紫色光柱的源头仍然活跃。
如果在场景1中至少有两个玩家角色通过了检定,那么船体就状况良好,莱昂也许能在一天内让这艘船飞起来。否则,飞空艇需要一场大修,这可能会花掉一周或更长时间。
如果有任何PC受到状态效果影响,莱昂将在飞空艇内翻找几分钟,并带着一袋药水和试剂出现——所有PC能立即从状态效果中恢复。
--- 引用结尾 ---

接下来,念出下面的内容:

--- 引用 ---莱昂看着你们,挠了挠头。“嗯,真是一团糟。有时候你的工作也会背刺你……”他往陨坑的中心点点头。“我会调查损坏情况,看看有什么可以修复的。之后可能需要一些帮手,所以你们别在死在那个坑里。事实上,你们现在能提供帮助的最好方法就是关闭任何发射那道光束的玩意。我不是什么冒险者,所以我很乐意把这个任务交给你们。”
--- 引用结尾 ---

突然的迫降并不是大家离开杜诺瓦时的计划——但当你是故事主角时,事情往往会以意想不到的方向发展。现在,是时候更好地了解PC们了!
无论如何,现在PC们有机会看到对方的并互相介绍自己是谁以及为什么会在这里(毕竟并非所有角色都是被布莱尔召集来的,这应当由玩家自己决定)。
在每个PC能获得一个牵绊——选择在一个在该场景中给你留下深刻印象的人,以一份情感开始这个牵绊。例如,艾德加可能会对勇武的拉薇妮产生【崇敬】之情,但拉薇妮可能会对有能力保家卫国的队长卡珊德拉的产生自卑。

当玩家建立了牵绊后,进入下个场景。


场景3:潜藏的阴影
GM场景 Game Master Scene
在Fabula Ultima中,GM能开始GM场景——这和普通场景类似,但不涉及玩家和他们的PC,并且经常与主角们的行动同时发生。
GM能利用这些场景来营造气氛和悬念,尤其是当你想要铺垫剧情或者展示行动中的劲敌的时候。

--- 引用 ---边栏:在Fabula Ultima中,玩家和他们所描绘的角色之间存在很大差异。GM场景是展示这一点的好方法:作为玩家,你已经“看到”了那个场景,但你的角色对此一无所知。GM场景的存在是为了给玩家建立预期并让他们了解恶棍是什么样的。
重要的是,当你玩这个跑团时,你同时是作者、主角、以及观众。例如,如果角色有对团队中的其他人隐瞒的秘密,最好让跑团的每个玩家都知道:这能让你们创造有趣的场景并最终以有意义的方式揭示它。
--- 引用结尾 ---


劲敌 Villans
在Fabula Ultima中,劲敌便是主角们的邪恶版:能将世界置于危险中的强大对手。
与友善NPC或杂鱼敌对NPC不同,劲敌遵循一些特殊规则,GM能在场景8:终战中找到。现在,只需要知道他们是游戏中最强大的敌对NPC们即可。


传奇点 Fabula Points
传奇点是真正让PC们与众不同的地方。

获得传奇点
一个新创建的PC能获得3个传奇点。
之后,PC能通过以下方式来获得传奇点:

* 在任何检定中【失手】,获得1个
* 一个【劲敌】在场景中出现,获得1个(仅首次出现时)
* 在战斗中【败北】,获得2个
使用传奇点
PC可以通过以下方式使用传奇点:

* 进行一次检定后,如果你没有【失误】,你可以花费1个传奇点来调用一个【背景】(例如身份、主题或起源)并重新投一个或两个骰子并使用新的结果。你必须要合理地描述这份背景如何在当前场景下帮助你挑战命运。

* 进行一次检定后,花费1个传奇点来调用你的一个【牵绊】并将该牵绊的【强度】加在检定的结果上。每个检定你只能使用该方式一次。你必须要合理地描述这份牵绊如何在当前场景下帮助你挑战命运。

* 为故事添加一个叙事性要素或为当前场景添加一个有利于己方的要素。这需要遵循如下规则:

* 要获得GM的许可。同样,如果你提出的要素影响了其他PC,你也需要对应玩家的许可。

* 你不能与现有的或别人添加的叙事性要素相矛盾——你应该往故事里添加东西,而不是删除东西。

* 叙事性要素能否产生的游戏机制上的效果,例如造成伤害或产生状态效果,都由GM决定。
例如,玩家可能会花费1个传奇点来宣布某个劲敌是另一个PC的父亲 THATS IMPOSSIBLE!。但要这样做,他们需要获得GM(劲敌的控制者)和控制那个PC的玩家。另一个例子是花费一个传奇点来让场景中的一个魔导装置短路,让战场充满静电,GM可能会决定这对所有在场生物造成了10点雷伤害,或者让所有生物获得雷属性弱点,直到当前回合结束。但要注意——玩家不能请求特定的机制上的效果。


模组内容
剧透 -   : GM将场景切换至陨坑深处一座古建筑中,并念出下面的内容:

--- 引用 ---一座古老建筑坐落在陨坑深处,这或许是一座寺庙?这是一个黑暗的房间,被暗淡的紫色光芒照亮;支撑屋顶的是一根巨大的青铜柱子,上面爬满了古老的符文与裂缝,紫色的能量射线便是从中放射而出。
石制地板传来装甲鞋跟的脚步声,随后脚步停下,那人向柱子伸出了手——被包裹在银色护具中的手。
“埃洛尼亚的科学家们是对的,”一个女性声音说,“自从灵灾发生以来,「罗盘」就一直被埋在这里。现在,它就在我们二人的手中,亲爱的哥哥……现在我将把你带回来,永远地……”
紫光映衬着两道黑影:一个是硕大的,身披铠甲的巨人;另一个是则更矮更瘦,身后负着一杆银枪。
--- 引用结尾 ---

于是,刚刚有两个劲敌在GM场景中登场了,为每个PC添加2点传奇点,再加上初始的3点,现在他们应该有每人5点(如果没有使用过的话)。


场景4:降落深坑
团队检定 Group Check
当多个角色一起朝着同一个目的努力时,需要团队检定。
团队检定遵循以下步骤:

* 选出一个PC作为领队 Leader,他将在最后进行检定,并且用他的检定结果来判断行动的结局。
* 由领队 Leader描述团队的行动,GM根据描述来决定使用哪两项属性进行检定。
* 领队以外的PC进行协助检定 Support Check,使用与领队检定相同的两项属性,但DL固定为10。
* 每个成功的协助检定,能让领队的检定获得+1加值,如果成功的协助者中,有至少1人对领队有牵绊(注意不是反过来),那么将其中最高的牵绊强度也加到检定结果上。
* 最后,由领队进行检定,对抗GM设定的DL。行动的成功与否会同时影响每个参与团队检定的角色。

模组内容
剧透 -   : GM念出以下的内容以继续:

--- 引用 ---没有明显的道路通向陨坑底部:这个地方到处都是瓦砾、倒塌的建筑物、和破碎的柱子。整个陨坑仿佛在在私语着消失在此的生命,迷宫般的废墟沐浴在不祥的紫光中,那紫光正来自数百米以下的一座大型遗迹。
--- 引用结尾 ---

陨坑如迷宫一般,但紫光的来源相对易于识别。但是,主角们能设法安然无恙地下到那里去吗?
让玩家们进行一次团队检定,推荐将DL设定为13。
若玩家们成功,他们能安全地来到上述遗迹,否则他们会在攀爬过程中损失5点HP和MP。

猪之哀伤:
场景5:拿起武器这个场景是一个战斗场景,你将学习本规则中战斗要如何进行。

决定参战者
任何战斗场景的第一步都是确定哪些角色要参战:本场景中,便是所有PC,以及要对抗的一名独眼怪和两名埃洛尼亚魔导兵。

场景中出现的生物并不一定要参加战斗,例如模组内容中提到的斗篷女孩。但他们仍然可以作为叙事内容,但不会执行任何影响战斗的行动。


先攻 Initiative
为了确定在战斗场景中哪一方具有优先权,我们执行先攻团队检定。一般使用【敏捷+洞察】进行检定,但每个PC(无论是领队还是协助者)都必须将其先攻修正加在(或减在)检定结果上。
比较领队的检定结果和DL,来决定是玩家还是敌人拥有优先权。

在这个场景中,推荐将先攻的DL设定为10。


轮与回合 Rounds and Turns
战斗由一系列连续的轮组成;每轮,战斗的每个参与者都有一个回合可以行动。一些强大的敌人每轮可以进行多个回合,详见场景8:终战。
每一轮中,PC们和敌人将交替获得回合:第一个回合属于赢得先攻的一方——团队检定大于等于DL就是PC方,否则便是敌人。

如果一方的回合总数比对手更多,则尽可能长地保持交替,最后再让回合总数较多的一方在轮的末尾执行回合。

回合的分配由玩家自由决定;每轮,玩家们都能根据自己的喜好,在参战者中分配回合,只要确保每个人都有自己的回合即可。

例如,战斗有4个PC和3个敌人作为参战者,而敌人有主动权,则每轮的顺序将是:
敌人1 -> PC1 -> 敌人2 -> PC2 -> 敌人3 -> PC3 -> PC4推荐GM保持敌人的行动顺序不变来方便记忆。例如,在这个场景中,建议始终让独眼怪在两名士兵面前行动。


动作 Actions
每个角色的回合中,他都有1个动作。动作可以用来:

攻击 Attack
使用一个装备中的武器,攻击一个生物

* 进行【命中检定】,DL是目标的【物防】
* 如果检定成功,则你对目标造成伤害。伤害由武器决定,HR代表你在命中检定中得到的两个随机数中的较高者
* 敌人损失HP有时候单次攻击能同时选择多个目标。此时,进行单次命中检定,并分别比较各个目标的物防,攻击造成的伤害和效果对各个目标相同。

防御 Guard
你对所有伤害类型获得【抗性】,持续到你的下个回合开始。
执行防御时,你能再【掩护】一个生物(该生物不能正在掩护其他人),被掩护者不能被选作【近战攻击】的目标,持续到你的下个回合开始。如果你的HP归零,掩护的效果也会结束。

施法 Spell
消耗对应的MP,施放一个你已知的法术。
法术总是列出它们可以影响的目标类型和最大数量,如果你选择了超过一个目标,MP消耗将成比例增加。
攻击法术需要用【魔法检定】,DL为目标的【魔防】,造成的伤害由魔法检定中的HR决定。
有时候单次攻击法术能同时选择多个目标。此时,进行单次魔法检定,并分别比较各个目标的魔防,法术造成的伤害和效果对各个目标相同。

技能 Skill
你能使用一个需要消耗动作的技能。

道具 Invenroty
消耗IP(Inventory Point,对角色道具储备的抽象概括)来创造并使用道具,目标可以是自己或其他生物。本模组中,所有角色都只有三种道具可选:

* 恢复药,3IP: 目标生物恢复50HP
* 以太药,3IP: 目标生物恢复50MP
* 增强剂,2IP: 目标生物从一个状态效果中恢复
研究 Study
以【洞察+洞察】进行检定,来观察一个生物。你在每个场景中只能对每种生物尝试一次研究。根据检定结果的不同可以得到:

* 10+:目标的种族、最大HP、最大MP
* 13+:目标的背景、各属性、物防、魔防、弱点、抗性
* 16+:目标的各种攻击和技能
推进任务 Objective
除了直接干掉敌人以外,消耗动作来推进场景中的其他任务。根据你的描述,GM需要决定检定所需的属性,以及可能存在的调整值。任务的总进度和DL由GM或模组决定。
任务需要用到名为命刻 Clock的机制,详见场景8:终战。


0点HP Zero Hit Points
若一个生物在战斗场景中HP归零,根据其是PC还是NPC有如下效果:

PC
如果PC的HP降至0,玩家可以选择:

* 败北 Surrender: 失去知觉直到战斗场景结束并摆脱战斗为止。他还能获得2个传说点。这可能指投降、也可能是你的性命得以幸免。无论如何,你失去了影响该场景的能力,GM也应当安排叙事性的后果。败北的角色不会死亡,会在下个场景开始时醒来,HP恢复至最大值的一半。
* 牺牲 Sacrifice:  角色失去了生命,但或许能在场景中换取重大胜利——玩家和GM一起讲述这个史诗般的时刻。我们鼓励尽可能地展开描述,甚至产生战斗机制上的影响,因为这个场景之后角色将永远消失:他们心甘情愿地奉献了生命,且没有复活的办法。
NPC
如果NPC的HP降至0,他们的命运将由造成最后一击的PC决定:他们可能会逃跑、被捕或死亡。但劲敌NPC很可能会有安全逃离的办法,参见场景8:终战。


战斗结束
当PC或敌人任意一方,全部HP归零时,战斗场景结束。

无论胜负,还活着的PC均会恢复HP上限一半(向下取整)的血量。(这部分规则在正式版中会有调整)



模组内容
剧透 -   : GM念出下面的内容以继续:

--- 引用 ---尽管遇到了一些困难,你们还是设法到达了废墟的下层——紫光的源头越来越近,你们能看到那就是几个街区外的一个圆顶建筑。在瓦砾中,你注意到几名埃洛尼亚魔导兵的残骸:有些躺在在地上一动不动,另一些则一边在废墟中徘徊,一边摇晃着发出嘶嘶声和火花。
看起来那个损坏了飞空艇的魔法能量也无法挽回地炸毁了这些构装体士兵内部的魔法核心。
突然!你看到一个披着斗篷的小小人影朝你跑来,她正被一只独眼怪追赶。她用年轻女孩的声音尖叫道:“我、我只是个商人! 救、救救我!”,然后冲过了你们——她显然想确保你站在她和怪物之间。突如其来的嘈杂也引起了两名受伤较轻的魔导兵的注意,他们慢慢地拖着残躯走向你们的位置。
看来你们是逃不掉一场战斗了!
--- 引用结尾 ---

战斗配置
本场战斗中有1只独眼怪+2只魔导兵。PC为5人时,添加1个魔导兵。

GM参考如下敌人数据:

--- 引用 ---埃洛尼亚魔导兵 | LV5 构装体
由埃洛尼亚帝国创造并编程的魔导机兵有着受损的外壳,从陨坑底部升起的奥术能量使它无法挽回地超载,失能的机器向射程内的任何人挥舞着它的巨戟。
属性: 敏捷 D6 | 洞察 D8 | 力量 D10 | 意志 D8
数据: HP 60 | MP 45 | 物防 7 | 魔防 10
能力: 戟刺(命中检定【敏捷+力量+3】,【雷】伤害【HR+12】)
特性: 核心受损(如果HP在30点或更低,任何被戟刺命中的目标受到【缓慢】效果)

独眼怪 | LV5 魔怪
困扰米吉多废墟的飞行怪物;有人说他们是灵灾产生的结果。独眼怪用暗影之翼在猎物心中灌输恐惧,然后用爪子将它们杀死。
属性: 敏捷 D10 | 洞察 D6 | 力量 D8 | 意志 D8
数据: HP 50 | MP 55 | 物防 11 | 魔防 7
能力: 爪抓(命中检定【敏捷+力量】,【物理】伤害【HR+5】);暗影之翼(攻击法术,目标:单体 | 消耗10MP | 魔法检定【洞察+意志】 | 造成【HR+10】点【暗】伤害,目标受到【战栗】状态)
特性: 弱点-光;抗性-暗;飞行(不能被选作【近战攻击】目标。HP在25点或更低时,失去飞行)
--- 引用结尾 ---

战斗策略
GM应让魔导兵持续攻击随机目标,而独眼怪则优先以法术攻击尚未战栗的目标,MP耗尽后以爪抓进攻随机的、战栗中的目标。
若PC选择了诚,则GM应当让独眼怪优先行动,否则可能会被集火而死导致诚无法使用技能【法术模仿】。

战斗结束后,进入下个场景。

猪之哀伤:
场景6:奥莉薇娅
道具值 Inventory Point
IP是对PC“所携带的消耗品”总量的抽象概括。角色一般以满额IP开始游戏,IP也不会超过其上限。
角色能用IP去创造并使用道具,道具要在你的可用道具列表中。多个角色不能拼凑各自的IP来创造一个道具。
IP能在聚居地或商人处得到补充,例如本场景中的商人奥莉薇娅。一般地,每补充1点IP需要20枚天顶币,这个价格可能也会变化。


自由行动
这个场景中,GM应当给予玩家们自由行动的机会。PC们现在可以自由地与周围环境与NPC互动:与商人交流并购买商品、检查敌人的遗体、讨论接下来的行动等等。
本教程中,这是PC们的第一次自由行动,这是本规则的一个关键部分。如果你是GM,请使用模组提供的信息和自己的想法来管理这个场景,当PC们需要执行有难度的行动时,根据他们的描述来决定检定所用的属性(和可能有的调整值)。


角色种族
带斗篷的女孩是一名潘普族,这是一个带有熊耳朵的类人种族。她个子很小,拖着一个装满各种工具和货物的沉重背包。
和卡珊德拉一样,奥莉薇娅属于具有动物特征的人形物种。Fabula Ultima没有标准物种列表,因此您可以让您的角色拥有您想要的任何特征。这不会影响角色的能力。


模组内容
剧透 -   : 根据场景5的战斗结果,展开如下故事:

* 若怪物获胜,那么年轻的商人会赶紧在包里翻找,直到她找到一块黄色的石头,然后她把它摔碎:石头碎裂产生的闪光将魔导兵击飞并吓跑了独眼怪。随后她会靠近PC们查看是否有人受伤。

* 若PC们获胜,则商人会松一口气,随后接近PC们并表示感谢。

PC们或许会向奥莉薇娅提问,参考下列问题和答案:

--- 引用 ---
* 你为什么在这里?奥莉薇娅最近在阿莫里卡活动,也就是拉薇妮的家乡。她正想穿过森林进入杜诺瓦,但中途决定绕道进入陨坑寻找有价值的物品。听到这话,拉薇妮很可能想了解更多阿莫里卡的现状;这应当由GM临场判断,并参考玩家对于其背景的回答来创作有关阿莫里卡的信息。
奥莉薇娅在附近的废墟中发现了一种名为“雷鸣石”的珍贵魔法材料,但是如果PC在上个场景中被打败了,她便已经用这个宝物来拯救自己和PC小队。那样的话,她会直截了当地指出“你们欠我一个大人情”。

* 雷鸣石是什么?元素石是古代米吉多人创造的众多奇迹之一,能够储存大量的魔法能量;至于它们如何详细工作,GM应当暗示布莱尔或艾德加尝试检定来回忆这些知识——甚至可以让扮演他们的玩家来自由创作答案。

* 你卖些什么?奥莉薇娅有一些药水和试剂,PC们可以从她这里获取IP补给。如果小队在上一场景中成功击败了敌人,她会给PC们打折(每IP只需5个天顶币而不是10个);另一方面,如果她不得不使用雷鸣石,她会为每IP要求20天顶币。
PC们也许会想买下雷鸣石,而奥莉薇娅会为此索求1000天顶币。

* 你能跟我们一起行动吗?奥莉薇娅绝对不想再靠近陨坑底部,并计划尽快离开该区域。如果有人提到莱昂和损坏的飞艇,她会朝那个方向走。如果队伍稍后返回飞艇,他们可能会在那里找到莱昂和奥莉薇娅。

* 你有看到什么吗?奥莉薇娅看到有两个人朝着那个的巨大圆顶建筑走去:一个穿着长斗篷的女人,手持象牙白色的长矛,以及一个难以置信的穿着沉重的魔法盔甲的巨人。
如果卡珊德拉在场,她会意识到白色长矛的描述与她的导师德斯狄蒙娜使用的武器相符。如果她询问有关该女子的更多详细信息,奥莉薇娅会说她的盔甲看起来不像帝国士兵。
看到那两人后,奥莉薇娅想自己还是躲起来吧。当紫光从陨坑底部升起,她正在附近的一栋建筑物内。不久之后,独眼怪找到了她。
--- 引用结尾 ---

PC们或许也会尝试其他行动,参考下文:

--- 引用 ---
* 调查损坏的魔导兵死气沉沉的构装体受到了不可挽回的破坏,而相似的魔法能量也击中了飞空艇。
拉薇妮会认出这些魔导兵正是袭击阿莫里卡的部队的一支。
艾德加可能会从中抢救出一些魔导零件,它们价值400天顶币,或是作为日后的发明材料。

* 搜索废墟搜索附近废墟的PC会了解更多关于古代米吉多和发生在它身上的灵灾。GM可以自由创作并描述在这里存在的东西,但应该基于布莱尔的玩家对其背景给出的答案。
--- 引用结尾 ---



场景7:间章在这个场景中,向玩家们介绍最后两项规则,并将故事推进到结局。

命刻 Clock
角色能尝试在战斗场景中,以推进任务动作,朝着主要或次要的任务 Objective迈进。

创建一个命刻
首先PC应向GM描述你想要完成的任务;然后,GM决定是否单次检定就足以实现你的目标,否则便引入命刻 Clock。
在Fabula Ultima中,我们使用一个时钟来表示危机的接近或复杂目标的进度,这杯称作命刻。例如,如果PC们试图说服敌人休战,GM应该使用一个时钟来表示团队为实现该目标而共同进行的努力。
命刻通常具有4~12格,并且始终对所有人可见,更多的格子表示不太可能发生的事件或更难实现的目标。你能用一个真正的时钟、几块切好的披萨、或是简单一个计数用的骰子来表示命刻。

* 4格的命刻表示简单任务,例如使一个盟友在两到三轮内获得特点伤害类型的抗性。
* 6格和8格的命刻是最常见的,表示各类主要任务。例如阻止敌人使用特定的攻击或法术。
* 10格和12格的命刻表示决定性的任务,一般完成它的一方会直接获得战斗胜利。
推进或阻止命刻
一旦命刻被加入场景,任何人(无论敌我)都可以尝试通过推进任务动作来影响它:角色描述他们做了什么,而GM将根据情况决定检定所需的属性和DL。

成功的检定能让命刻前进(当你想完成这个任务)或倒退(当你想阻止这个任务)1格,检定结果每超过DL3点,就可以额外让命刻前进或倒退1格。例如,为推进命刻而进行了DL为10的检定,结果15,那么你能推进2格——一格代表成功,另一格代表超过DL4点。


--- 引用 ---边栏:建立一个命刻时,记住将它联系的是一个任务,而不是一个特定的手段。 这让任何人都能做出贡献,无论他们的属性和技能是什么。虽然有些方法的确会比其他的更合适,但你不应该建立一个让一部分玩家觉得自己无能为力的命刻。
命刻是一个非常灵活的工具,可让你为单一的场景找到许多创造性的解决方案和附属目标。例如,你能以此建立一个追逐场景,其中追击者和逃跑者各有自己的命刻,或是一场表演决斗,根据两个命刻来决定双方获取了多少观众的青睐。尝试命刻是Fabula Ultima最令人满意的要素之一。

译注:理论上来说,命刻的创建不止限于PC。GM也能直接在场景中钦定一些命刻,或是让敌人创造他们的命刻来推进其阴谋。只需记住命刻对所有在场角色都可用,且他们既能推进也能阻止命刻的完成。
--- 引用结尾 ---


良机 Opportunities
当PC在任何检定中得到【大成功】(即两个骰子出目相同且至少为6,例如两个6、两个10)时,他获得1次良机 Opportunity。获得良机的角色能立刻适用一个效果(参考下例)。
当PC在任何检定中得到【失手】(即两个骰子出目均为1)时,敌人获得1个良机。
协助检定 Support Check永远不会产生良机。

范例良机
玩家也能创造自定义的良机效果,只要得到GM允许。以下是范例的良机效果:

* 你或一个盟友的下次检定,得到+4加值
* 选择一个生物,使其获得【晕眩/战栗/缓慢/虚弱】状态效果
* 向GM提出一个问题,GM需要诚实地回答
* 使一个命刻前进或倒退2格
* 为一个现有的牵绊添加一种情感,或是建立一个新的牵绊(并为其选择一种情感)

模组内容
剧透 -   : 当PC们决定进入散发着紫光的建筑物时,推进至下一个场景

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