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第7章 冲突
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辣油饺子:
第二版第98页
内容有删节
“好人不作为即是邪恶的胜利。” ——民间故事《勇敢的布拉德温》
障碍规则在跳沟壑、爬墙、找路的时候很好用,但有时候仅仅是沟壑是不够的。有些重要的时刻需要我们集中处理,比如激烈的战斗,令人怒发冲冠热烈的争吵,喘不上气的紧张追逐等等。在游戏里我们用冲突规则来处理这些紧张的需要详细描述的情况。这些大而重要的事件常常是故事的转折点。
冲突需要至少两方的参与者,每方都要有自己的目标,比如战胜谁、劝服谁、逃离谁。如果其中有一方只是支持另一方,且没有自己的目标,那就谈不上冲突了,用个对抗测试就能解决这种情况。
冲突可以作为任务的一部分,或者由转折带来,不管是哪种情况,规则是一样的。
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发起冲突:
在GM轮里,只有GM可以发起冲突。在玩家轮里,玩家可以花费1点check来发起冲突。他的目标对手不需要花费任何点数。
冲突的流程:
1.确认冲突的类型;
2.确认参加者及分队;
3.决定谁是队长;确认冲突目标;
4.队长投骰确认初始disposition,队员算作帮忙;
5.根据参加者的状态修正disposition;
6.GM先选三个动作,然后队长选择三个动作;
7.双方翻开第一个动作,查表看看两个动作之间应如何相互作用;
8.进行动作的测试,测试时算上武器和铠甲的修正,如果有一方的disposition降到0,则结束;
9.翻开第二和第三个动作,如上处理;
10.三个动作后如果还有大于一个队伍的disposition大于零,则再进行三个动作,直到只有一方剩下;
11.根据胜利方所受到的伤害确认需要如何妥协。
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冲突的类型:
冲突的类型决定了使用的技能。
争论:劝服他人,获得情报;对话的内容需要具体表现,甚至影响测试结果。
追逐:跟踪和追逐,扮演时动作一般描述为:奔跑、躲藏、闪避、加速。
战斗:扮演时动作一般描述为:攻击、格挡、反击、推扯、缴械等等。
谈判:讨价还价、修改合同等。
旅程:恶劣天气下进行的长而危险的旅程,对手很可能是天气。
演讲:对抗要说服的群众或者对抗另一个演讲者。
战争:有的时候村镇之间有内战,或者联合对抗更大的动物。有军事家技能的老鼠带领他人进行战斗。
冲突类型可以自创,可以分两场,但不能混合。
为更大的冲突前置冲突:比如战争前召集军队的时候。
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参加者:
每只参加冲突的老鼠都要被包含在一个队伍里,可以是玩家的队伍也可以是GM的队伍。
冲突队长:选择队伍里的一个成员当队长,他可以是队伍里资历最高的,或者是把你们扯进冲突里的,你们自己定。冲突队长会多一些特殊的任务,但没有非常特别。
GM一般会自己组一个队伍,但是如何你想的话,也可以加入GM那边。同样的,GM也可以让人来帮助玩家的队伍,他们可以用团队合作进行帮助,但是不能采取行动。
如果对冲突双方都没兴趣,你也可以不参加冲突。坐在边上休息一会,或者加油鼓劲。
冲突中的团队合作:每个有合适技能的队员都会对disposition有帮助,要把如何通过那些技能进行帮助描述出来,然后把骰子递给冲突队长。这个帮助过程的被视为参加队伍,需要进行动作且承担结果。
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冲突目标:每个队伍选一个他们想通过冲突实现的短期或者是即刻目标,冲突目标和角色目标很像,包括一个关于队伍的陈述,一个动作,一个对象。冲突队长把目标记录下来。
一些目标样板:说服、欺骗、逃跑、捕捉、伤害、杀死,生存,这些都是很基础的建议,发挥你的创意。
要达成死亡目标需要达到特殊的条件,详见后文。
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初始disposition:
这个值小等于3算低,4-7算中,7以上算强。
冲突类型对构成的技能和属性有影响。
冲突初始disposition由队长的技能和属性和队友们的帮助决定,比如战斗冲突时,进行一个战士技能测试,把测试的成功数加到健康或者天性属性上,测试时如果队友有可以帮忙的技能,就逐一+1D进去。
测试类型和玩家disposition:
争论=说客技能测试+意志基础值;
追逐=侦查技能测试+健康或天性基础值;
战斗=战士技能测试+健康或天性基础值;
对抗动物=战士或猎人技能测试+健康或天性基础值;
旅程=寻路者技能测试+健康基础值;谈判=讨价还价者测试+意志基础值;
演讲=演讲者测试+意志基础值;
战争=军事家测试+意志基础值;
其他=攻击动作所需技能+GM自选基础属性。
老鼠可以在符合他们天性的情况下用天性值作基础值——逃跑、攀爬、躲藏、觅食。
动物的用天性测试+天性基础值做基础作初始disposition
对抗天气时,天气的disposition=天气强度测试+天气强度,就是丢一把和天气强度数值一样的骰子,算上成功加进强度值。
修正disposition:确认角色的状态、特点、装备等对disposition的修正。
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动作:
冲突分为四个动作:攻击、防御、佯攻(feint)、机巧(maneuver)。这几个动作是抽象的,比如辩论时的佯攻可以代表误导话题。
冲突队长暗选3个动作分配给队员,如果队伍不足4人,那队长可以给自己分配动作。
在实施动作的时候,一只老鼠不能连续行动两次,除非这个队伍就他一个人。队伍里每个成员都行动过后,才能进行第二个动作。
攻击对攻击或佯攻是独立测试,对防御和机巧是对抗测试。独立测试时ob0,有多少个成功就从对手disposition里减多少。对抗测试时对手的disposition减去净成功。
防御对攻击和机巧是对抗测试,对防御是独立测试。对手出佯攻时,防御方不能做行动。对抗测试时防御的净成功会加到使用者的总disposition上,但总数不能超过初始值。独立测试时ob3,净成功也能加到总disposition上。
佯攻对防御时,防御方不能行动,佯攻方算独立测试;佯攻对攻击时,佯攻方不能行动。佯攻对佯攻是对抗测试,对机巧是独立测试。独立测试的ob0,有多少个成功就从对手disposition里减多少。对抗测试时对手的disposition减去净成功。
机巧很复杂,效果会根据净成功数量不同而不同。当对攻击和防御时,进行对抗测试,对智谋或佯攻是独立测试。独立测试ob0.
净成功1:对手的下一个动作-1D。如果对方有多个成员,作用于下一个采取动作的成员,如果对方下一个动作不需要投骰子,则不生效。
净成功2:下次我方动作+2D,如果我方有多个成员,作用于下一个采取动作的成员,如果我方下一个动作不需要投骰子,则不生效。
净胜出3:解除对方一个武器、装备、或者禁止对方一个特点在冲突中的使用。如果你被缴械了,想抽出另一个武器,在下次选择行动前换武器。你也可以将此项替换成净胜出1+2的效果。
不同类型的冲突时,不同的动作需要的技能不一样,需要查表。
争论冲突:攻击:说客;防御:说客;佯攻:说客或操纵者;机巧:说客或操纵者。操纵者技能只能在有欺诈、唬骗或者操作的情况下使用。
追逐冲突:攻击:侦查;防御:寻路者;佯攻:寻路者;机巧:侦查。
战斗冲突:攻击:战士;防御:天性;佯攻:战士;机巧:天性。
对抗动物:攻击:战士或猎人;防御:学者或天性;佯攻:战士或猎人;机巧:学者或天性。
谈判冲突:攻击:讨价还价;防御:讨价还价;佯攻:操纵者或说客;机巧:操纵者或说客。
旅程冲突:攻击:寻路者;防御:生存家或气象观测;佯攻:寻路者;机巧:生存家或气象观测。
演讲:讲师可用于所有行动;操纵者可用于佯攻和机巧。
战争:军事家用于所有行动;讲师可用于防御;管理员可用于防御或佯攻。
其他:GM自定。比如要紧急造一座桥,那木匠技能可以用来攻击和防御,科学家可以用于佯攻和机巧。
先把对方的disposition减到零就算赢,达成了冲突中的目标,失败方不达成冲突目标。如果同时降至0,这同时达成目标,这是非常危险的!
如果胜利方有受到伤害则要做出妥协,妥协类似转折,就像“好吧,你赢了,但……”这样的台词。受伤越多妥协越多.
由失败方提供提议,胜利方进行讨论来决定妥协的内容是否合适,如果不能达成一致意见,就由GM来定。妥协分三档。
小于一半损失成为小妥协。一般是附加个状态。
大于一半称为妥协。可以想象成失败方目标没完全实现,但是达成了一半。或者由失败方玩家决定给胜利方设计个转折。或者失败方不要妥协内容,但胜利方的目标也只实现了一半,如果胜利方同意的话。
如果赢的时候就剩1-2点,算大妥协。妥协内容比较宽松,比如获得状态,或者对手的目标也大部分实现,或者对手牺牲了,但目标实现。
在冲突中获得获得的状态队伍里的每个人都要获得。
冲突可以投降,但是要在一开始说好有开启投降规则,投降无法获得妥协,但这减少了游戏乐趣,不推荐。
如果一个冲突太大了,可以拆分开,以改善玩家体验。
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武器装备:
斧头:成功的攻击后+1S,防御和佯攻-1D。
弓箭:对抗近战武器的攻击由独立测试变成对抗测试;机巧+2D;需要两只手,不能持盾;下雨天不能用。
钺:攻击和防御+1D;佯攻和机巧-1D;需要两只手,不能持盾。
钩子和线:机巧+1D,如果成功,再+1S;攻击-1D。
刀子:对抗矛、投石索、弓或其他投掷武器时,成功的智谋测试均算作缴械,这个效果独立于智谋本身的效果;如果用于投掷,则对抗近战武器的攻击由独立测试变成对抗测试,对抗那些武器的智谋时变成独立测试;一旦丢出去,你的刀子就没了!
盾:防御+2D;如果在战斗的最后一轮内使用,恢复疲劳时的健康测试-1D。
投石索:对抗近战武器的攻击由独立测试变成对抗测试;机巧+1D。
矛:佯攻+1S;防御+1D.
杖:佯攻+1D;由杖造成的状态恢复时+1D。
剑:一次冲突里选四个动作里的一个+1D。
锤:无视护甲效果。
轻甲:一次冲突中可以吸收1点由武器造成的伤害,负面:恢复疲劳时的健康测试-1D。
重甲:每次受到由武器造成的伤害时吸收1点伤害,负面:机巧-1D,侦查、潜行、躲藏-1D,恢复疲劳时的健康测试-1D。
黑斧:成功的攻击后+2S,防御和佯攻-2D。黑斧响亮的名声让它可以在学者测试中作为工具。黑斧巨大而沉重,他的持有者在战斗时的体型提高一级。(这就是为啥能杀猫头鹰)
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智慧的武器
就是在争论和演讲的时候用的类似武器的东西。都需要扮演出来才能使用。
威吓或欺骗:成功的佯攻和机巧后+1s
证据:成功的攻击后+1s
角色扮演:台词讲的好,自选一个行动+1d,可以在冲突中任何时候选,选后不可改变,全队都会受益。
承诺:防御+1D,对对放做出承诺,但不具有实际约束力。
反复重复观点:所有动作-1D。
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军事武器
补给弹药:防御+1D
混合编制:机巧+1D,近战、远程混编。
合适的装备:disposition+1D。根据地形和天气判断哪个才是合适的。
指挥结构:攻击+1D,有指挥官、副指挥官还有信使等,才能组织合理的进攻。
英雄:成功的攻击后+1S,军队由令人敬畏的英雄角色领导。
策略:佯攻+1D,在战争之前根据装备、补给等做好计划。
防御工事:防御+1D。
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追逐的捷径:
当地人或者聪明人:冲突过程中选一个动作+1D。
地图:disposition+1D
阴招:成功的佯攻+1s,比如往别人眼睛里丢沙子。
装备合适:攻击+1s。比如绳子、梯子等等。
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死亡
鼠小兵在执行任务的时候会死亡,同时也可能不得不夺去他人的生命。
想要杀死对手,必须通过冲突。
鼠小兵能杀死的东西在自然法则章节定出。
死亡和妥协:当目标是杀死对方是,妥协采用此处的特殊规则。
赢得致死冲突:
如果你想在战斗中杀死对方,必须是微小妥协或者没有妥协。
如果一只老鼠以小妥协在一对一中胜出,那对手可以在死之前最后干一件事,比如蹒跚地回到村子。
如果一个队伍已小妥协胜出,那对方的一个或两个队员被杀死了,其他人受伤但还是活着。
如果一只老鼠在一对一中以妥协胜出,哪有两个选择。失败方可以求情作为妥协。或者对方死了,但可以要求一个大妥协。
如果一个队伍以妥协胜出,对方死去一个,其他人受伤或者劳累。
如果一个队伍以大妥协胜出,那对方队伍看起来是死了,但实际上只是重伤,对方获得全部的状态,并且资源和人脉各减去1.但他没有真死,可以慢慢恢复。
在致死冲突中失败:
如果没有妥协,你就死了,对手无伤。
小妥协,你死了,但你可以在死前最后做个动作,或者可以让你的对手受伤。
妥协,可以求情或者以大妥协死去。
大妥协,你可以要求被半死不活的丢在战场,或者对对手造成永久性损伤后死去,比如砍掉对手一只手或者腿。对方立刻获得残疾部位相应的特点。
角色死亡后,你可以在下一次游戏造个新角色,或者下次你来当GM。你的小队要给你举办葬礼,每年冬天还有专门祭典死者的仪式。
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