作者 主题: 【备份】OSR运动经典读物《老派游戏快速入门》A Quick Primer For Old School Gaming【2008】【中文PDF】  (阅读 18049 次)

副标题: Matthew Finch在2008年发布的老派游戏启蒙读物,其中的四大“悟禅时刻”曾经对于OSR运动有着深远影响

离线 白药君

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——《A Quick Primer For Old School Gaming》——
(老派游戏快速入门)

引用
前言

制作方:Matthew Finch,另有作品《剑与魔法》(Swords & Wizardry)

翻译:白药君

简介:Matthew Finch在龙与地下城四版问世没多久后于2008年发表的老派游戏启蒙读物,用直截了当的语言总结了自身对于老派游戏的理解,并提出相比2000年后出现的“新派”规则而言,昔日“老派”的游戏存在哪些特性以及优点。其中提出的“四大悟禅时刻”更是在某程度上得到了当时广大老派游戏爱好者的认可,在OSR运动的发展历程中留下了浓墨重彩的一笔,并对日后的OSR类规则创作产生了极其深远的影响。须注意,这篇文章写成于2008年,里面提及的“现代规则”均是指当时以D&D3三版为代表的一系列规则。同时,尽管作者在文中有所声明,然而字里行间仍然透露着浓重的个人偏好色彩。再者,尽管内容是围绕着2000年之前的老派规则展开,然而其中的推论过程、结论和例子对于0e以外的其他经典老派规则而言是否完全适用这一点,在TRPG社区中仍然存在许多不同的声音。因此建议在阅读时要时刻抱着辩证的思想,筛选其中适合自己的内容。

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致谢 CREDIT
出自Matthew J. Finch与Mythmere Games ™ 版权所有 2008, Matthew J. Finch. Swords & Wizardry是属于Matthew J. Finch的商标。


前言
这是一本“老派”游戏("old school" gaming)的介绍小册子,尽管是为2000年后开始玩奇幻角色扮演游戏的人士而特别炮制,但同时也是面向多年来风格逐渐转向现代的角色扮演游戏老玩家。

如果打算以免费的《剑与魔法》( Swords & Wizardry)规则尝试进行一次0e(译注:即1974年的首版龙与地下城,又称0E D&D)的单回超短游戏,倘若只是打印规则并如常开始游戏,那就会得到一次糟糕透顶的游戏体验:大家会断定0e缺少了各种重要的规则。

但0e与后来游戏之间的区别并非在于规则本身,而是其使用方法。事实上,0e的游戏风格与现代的游戏风格大相径庭,在此我会描述四类“悟禅时刻”,0e的方法可谓完全扭转了现代的游戏概念。倘若各位打算体验真正的0e游戏,那大家可能就得在这些地方彻底颠复自己对游戏最为基本的假设。我在此称其为“悟禅时刻”,因为其在现代玩家的耳中听起来恐怕错得离谱,但一旦各位接受了这种方法背后的倒转逻辑,那这个系统就会突然变得合理起来,正如《镜中爱丽丝》的反转世界那样。


综述:四大悟禅时刻 In General: Four Zen Moments
老派游戏与涵盖了许多具体情况的现代游戏非常不同,0e的规则并未提供非常具体的指导,但这并非是为了节省版面而舍去了答案。把这当成是一个从未见过的游戏,规则只是作为指引,而裁判则是去诠释这些指引。


第一悟禅时刻:予以裁定,别琢磨规则 First Zen Moment: Rulings, not Rules
老派游戏中大部分时间里各位都不是使用规则,而是作出裁定。这句话很容易理解,但要“弄懂”那还得开开窍。玩家可以描述任何行动,而不需要检查角色卡看看自己是否“可以”去做。裁判则用常识来决定会发生什么,或者在其认为涉及一些随机要素时投骰,然后游戏继续。这就是角色卡上人物的数字只有这么点,以及特定能力也为数不多的原因。在现代游戏当中,许多属于“投骰”挑战的事情(举例而言,解除陷阱),在老派游戏里面是要通过观察、思考和实验来解决。克服障碍相比大家所习惯的方法要更为“亲力亲为”。规则是裁判的资源,而不是玩家的资源。玩家得将观察和描述作为自己的工具与资源:规则只会为裁判所用。

举个简单的例子:落坑陷阱。传统上,0e中的许多落坑陷阱的处理方式如下:用一根10英尺长的杆子在前面探路就能很容易地加以发现,如果踩上去,那落坑陷阱就会有六分之一的机会打开。就这么多。相比之下,现代游戏通常包含的角色职业则会具备侦测和解除陷阱的特殊能力。接下来咱们一起看看0e和现代方法都是怎么处理落坑陷阱的。

注意:这些例子中的现代风格GM在为游戏增添风味这方面颇为无趣,这并不是为了贬低现代风格游戏的观感:在这里咱们假设大多数读者在看这本手册时经常会玩现代风格的游戏,并且知道这并没有那么无聊。这样是为了突出现代游戏中使用规则的时机以及方法,而这又和老派游戏在哪些地方有所出入。因此,虽然这名现代风格的GM满嘴都是自己在用的规则,但优秀的现代风格GM在主持游戏时可不会这样。

引用
落坑陷阱(现代风格)The Pit Trap (Modern Style)

  • GM:“这条走廊宽10英尺,往北延伸到黑暗当中。”
  • 浪客约翰:“我搜查陷阱。”
  • GM:“你检定的目标数是多少?”
  • 浪客约翰:“15。”
  • GM:决定团队前方的落坑陷阱属于“标准”,因此约翰只需要投出15或以上即可:“投一次d20。”
  • 浪客约翰:“16。”
  • GM:“你在检查前方时发现地板上有一条细小的裂缝:看起来是个落坑陷阱。”
  • 浪客约翰:“我能解除掉吗?”
  • GM:“那这样做的目标数是多少?”
  • 浪客约翰:“12,我投出了14。”
  • GM:“行,只要小心翼翼地移动就能将装置卡死,这下陷阱就不会打开了。”
  • 浪客约翰:“咱们过去,我打头。”

引用
落坑陷阱(老派风格)The Pit Trap (Old Style)

  • GM:“这条走廊宽10英尺,往北延伸到黑暗当中。”
  • 浪客约翰:“我们往前移动,一直用长10英尺的杆子戳探身前的地板。”
  • GM:正准备说杆子捅开了一处落坑陷阱,但又想起了什么:“等下,你没拿那根10英尺的杆子了,之前你喂给了石魔偶。”【如果团队还带着杆子,那约翰就会自动发现陷阱。】
  • 浪客约翰:“我没喂给石魔偶呀,只是魔偶在我戳它脑袋的时候吃了而已。”
  • GM:“那也不代表你拿回了杆子,你要进走廊里面吗?”
  • 浪客约翰:“不,我有所怀疑,我能看到地板上有裂缝吗?比如方形的?”
  • GM:斟酌了下,因为约翰盯着的地方是有个落坑陷阱,但又漆黑一片,所以:“没有,地面上的裂缝多得数不胜数,总归你没那么容易看得出有落坑陷阱。”【别的裁判可能会直接判定约翰看到了陷阱,因为对方打量着的地方正是其所在。】
  • 浪客约翰:“行,我从背包里面拿出水囊,把一些水倒在地板上,这是否会淌入地板中的某些地方?或是显示出某种图样?”
  • GM:“没错,地板上某个正方形周围积了点水,这个方形比起地板其他部分稍高一些。”
  • 浪客约翰:“看着像是个隐藏的落坑陷阱?”
  • GM:“没准哦。”
  • 浪客约翰:“我可以解除掉吗?”
  • GM:“怎么做?”
  • 浪客约翰:“谁知道……也许可以进行一次投骰来卡住机件?”
  • GM:“你又看不见机件,踩上去,就会有个铰链让你掉下去,你要怎么样卡住?”
  • 浪客约翰:“不知道呀……行吧,咱们绕着走。”
  • GM:“那你绕着走了过去,两边大概有2英尺宽的空隙。”

另一个例子 Another Example

引用
忍者突击(现代风格)The Ninja Jump (Modern)
咱们切入这个战斗当中的例子。

  • GM:“你们站在10英尺高的窗台上,下面的地精正在准备攻击牧师弗兰克。”
  • 浪客约翰:“我拔出剑来,剑刃朝下,从窗台一跃而下,利用身体的自重和坠落来将剑刃深深刺入地精的背部,借此造成大量额外伤害。”
  • GM:“当真?”
  • 浪客约翰:“是。”
  • 牧师弗兰克:“妈的,又来了。”
  • GM:“你用哪个专长?”
  • 浪客约翰:“我没有对应的专长,但还是想试试,未受训。”
  • GM:“你没有跳跃攻击、弹跳攻击或是类似的东西吗?”
  • 浪客约翰:“没有。”
  • GM:“那就是一次常规攻击,如果你具备一项受训技能没准还能得到额外伤害。”
  • 浪客约翰:“行吧,我投出了2。”
  • GM:“失手,你摔成了俯卧姿态。”
  • 浪客约翰:“喂,不公平吧,如果这只是一次常规攻击,那我应该不会摔成俯卧才是。如果我有机会得到一些增益那还可以理解,但我从一个不错的战术位置出手却一无所获,只算一次常规攻击,但结尾时还有概率自动俯卧,那不公平吧。”
  • GM:“行吧,但哪怕你因为在上方而获得了+2,那也没命中。”
  • 浪客约翰:“我只是强调,规则里面没说我会在进行这种攻击后俯卧。”
  • 牧师弗兰克:“我要攻击这只地精。”
  • GM:“行,那我说这么办吧,进行跳跃技能投骰,目标数为10,你得成功了才能站着。”
  • 牧师弗兰克:“我要攻击这只地精。”
  • 浪客约翰:“我投出了9,但我有一项+2的敏捷调整值,所以是11。”
  • GM:“行,那你还站着。”
  • 牧师弗兰克:“我要攻击这只地精。”

引用
忍者突击(老派风格)The Ninja Jump (Old Style)
咱们切入这个战斗当中的例子。

  • GM:“你们站在10英尺高的窗台上,下面的地精正在准备攻击牧师弗兰克。”
  • 浪客约翰:“我拔出剑来,剑刃朝下,从窗台一跃而下,利用身体的自重和坠落来将剑刃深深刺入地精的背部,借此造成大量额外伤害。”
  • GM:“当真?”
  • 浪客约翰:“是。”
  • 牧师弗兰克:“妈的,又来了。”
  • GM:【决定给约翰进行一次命中投骰,成功会让其造成额外伤害,但失败会带来某种不良结果。】“你从窗台上一跃而下,投骰命中。”
  • 浪客约翰:“我投出了2。”
  • GM:“行,你跳下窗台的时候被剑绊了下,你把地精撞倒在地,但你自己也没有站稳,双方都倒在了地上。此外,你没准在摔到地精身上时弄伤了自己,再次进行攻击投骰。”
  • 浪客约翰:“我投出了15。”
  • GM:“你捅了自己的腿,投伤害。”
  • 牧师弗兰克:“投高点哦。”
  • 浪客约翰:“去你妈,弗兰克——我投出了2。”
  • GM:“那么2点伤害,你没有受到任何坠落伤害,因为地精拦住了坠落。你和对方都躺在地上,弗兰克还拿着硬头锤,完全被刚才的事情搞懵了。”
  • 牧师弗兰克:“我要趁地精还躺在地上时用硬头锤狠狠地宰了它。”
  • GM:“投命中。”
  • 浪客约翰:“我没懂,我怎么就倒地上了。”
  • GM:“你投出了2,作为结果挺糟糕的,所以你被剑绊倒摔在地上,如果你当时击中了则是会造成双倍伤害。”
  • 浪客约翰:“书上哪里这么写了?”
  • GM:“没写,我现编的。弗兰克,投命中。”


第二悟禅时刻:看玩家的技能,别看角色能力 Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities
现代游戏依仗角色卡,而原初的D&D和《剑与魔法》游戏只有几个方面的技能。里面不会有注意到隐藏陷阱和杠杆的“发现”检定,也没有能自动愚弄生疑城市守卫的“唬骗”检定,更没有能分辨对方是否在对角色说谎的“察言观色”检定。你必须告诉裁判自己在检查哪里的陷阱以及按下哪些按钮;你必须告诉裁判自己在说服城市守卫时吹的是什么牛皮;你必须自己决定对方到底是在对你的角色如实相告,还是满口胡言。在0e游戏里面,你总是得提问,告诉裁判自己的角色到底在看什么,用什么进行试验,投骰频率相比现代游戏要低得多。

另外:这类游戏并非模拟某位在特定社会中长大且具有特定智力水平的矮人,只有在面对某些挑战时才会如此。老派游戏是为了让角色栩栩如生,并使之步入传奇。玩家的技能才是角色的守护天使——称之为角色的运气或是直觉,只要对你而言合理即可。但别因为角色智力低下,就得在玩家技能上有所收敛。哪怕角色扮演是游戏的一部分,也不代表要让大家的角色去集体自杀。

知道何时逃跑。优秀的GM应该不偏不倚,既不偏袒团队,也不偏袒怪物,但他也不是要和玩家进行一场严守规矩,而且挑战都是精心斟酌、平衡良好的对抗锦标赛。相反,他只是担当一名公正的裁判,负责角色在奇幻世界(而不是游戏世设)中的冒险。即使是第一层地城也可能存在对于一级冒险者团队而言过于困难的挑战。那就得问问旅栈里面的独臂佬,没准他有所了解。如果没能想起来去旅栈找独臂佬,那这就得批判你作为玩家的技能了。


第三悟禅时刻:成为英雄,但不是超级英雄 Third Zen Moment: Heroic, not Superhero
老派风格游戏都是以人类作为标杆,而不是以超能作为尺度。冒险者在第一级时几乎不会比普通人厉害到哪里去,他们得靠自己的智谋求生。先回到悟禅时刻,即使角色的力量提升到了新高度,他们也不会获得超能力或是极高的能力数值。真正的高级角色都是在冒险生涯中收集了宝贵的事物:其通常具备某种程度的政治权力,至少是一处据点,面对普通对手时所向披靡……但并非无敌于天下。老派游戏(再次强调,这只是口味问题)都是畅想让某位微不足道的家伙——和自己有点像但稍强一点的人士,或是具备些许魔法力量的人士——随着时间推移成为王者或是令人畏惧的术师。这不是着眼于人物在游戏开始时可以一口气干趴10名手持棍棒的农夫,里面的起点写实而逼真,而且你的角色在个体上不会变得比龙更强大。哪怕在高级时人物也许可以用刀剑或是法术来屠龙,但也没法在单对单的力量检定中抓着对方的喉咙将其勒死。

用漫画书来打比方,角色不会成为超人,而是成为蝙蝠侠,而且他们不是一开始就成为了蝙蝠侠——蝙蝠侠是顶点所在。角色只是比普通人稍快一点,稍强一点,拥有许多资金、一处蝙蝠洞、一名管家、一名随从(罗宾)和很酷的小道具,但也无法一跃跳过高楼。如果成为蝙蝠侠(而不是超人)这个目标对你而言没有成就感,那么老派游戏风格也许不适合你对于优秀奇幻那引人入胜的愿景。老派游戏都是小人物成为史诗英雄的凯旋,而不是让史诗英雄化身超级英雄。后者算不上错,只是老派奇幻匹配的是前者。


第四悟禅时刻:扔掉“平衡性” Fourth Zen Moment: Forget "Game Balance."
老派战役是危机四伏、矛盾丛生、意外密布的奇幻世界:这不是一个“游戏世设”,不会总是以某种形式带来难度恰好匹配团队经验等级的挑战。玩家“无权”只会遇到自身能击败的怪物,也“无权”只会遭遇自身可以解除的陷阱,“无权”援引书中的特定规则,更“无权”在所有特定场合下进行同一投骰。这种情况并非是规则上的错误。游戏平衡性在老派游戏中算不上至关重要。这并非玩家与GM之间的对抗比赛,而像是带有骰子的故事:玩家描述自身的行动,裁判描述结果。人物的故事(无论是史诗传奇亦或灾难大劫)都会在裁判和玩家的共同努力下得以推进,裁判也会和玩家一样因为结果而倍感意外。

规则没有脆弱可言。倘若有人犯了个小错误,亦或某一角色暂时比起其他同伴更为强大,或是某次遭遇“难度过高”,游戏也不会崩溃。有时,裁判也许会作出错误的裁定,但这不会让一切变成悲剧。角色扮演游戏就和互联网一样,哪怕按错了按钮,也不会就此崩溃。游戏平衡并非关键问题。

然而,关于游戏平衡还有最后一点。就和玩家无权依仗书中的规则一样,裁判也无权告诉玩家角色得决定做什么——这是玩家自己的决定(除非用了魅惑法术)。老派游戏中的裁判比起现代游戏在“权力”上要大得多,因而可能会遭到诱惑去决定角色的行为。如果发生这种情况,那整个游戏就会变成一个人在讲故事,其他人单纯只是投骰而已。这种行为和现代风格的游戏一样也会严重损害游戏乐趣。大家不会在下棋时为对手走棋,裁判也不会在0e(或现代游戏)中扮演对方的人物。


给玩家的提示 Tips for Players
1)将绘制的整个区域视为战场,不要打算在单个房间内对付怪物,对方可能会试图跑到走廊当中进行包抄。设好汇合点,使团队能撤退到安全的防御位置。

2)提前侦察,尽量避开那些没有多少宝藏的游荡怪物。大家在地城里面是为了找到宝藏丰富的巢穴,试图杀死遇到的每一头怪物都会在众人找到富硕的怪物前削弱自己的团队。

3)不要假设自己能击败遭遇的任何怪物。

4)即使只是一张流程图,也要保留某种地图。倘若迷了路,那就可能会遇上真正的麻烦,在经常出现游荡怪物投骰的地城里面尤为如此。

5)经常对所见之物提问,抬头张望,就不同寻常的石块进行提问,在踩上去之前检查地板。

6)保护魔法使用者,他们会是你的杀手锏。

7)雇佣一些炮灰,别让炮灰觉得你吝啬惜财。

8)长矛通常可以越过身处最前方的战士,所以组成方阵的雇佣兵效果很不错。

9)每次出击之前都向旅栈里面那个灰头土脸的独臂佬打听消息,没准他会突然想起关于这个地区的更多细节。


给游戏主持人的提示 Tips for the Game Master
大家现在已经意识到,自己在老派风格游戏中的任务相比现代风格的游戏大为不同。你的任务不是要记住并正确应用规则,而是临场进行裁定并在描述上予以润色;你的任务是回答问题(其中有些问题不切实际),并让玩家作出许许多多的决定;别无规则书,你即规则书。就和玩家得要不再认为自己的角色是处于某个适配等级且类似锦标赛的环境中那样,你也必须扔掉规则来决定情景的念头。控制这一切的不是规则,而是你。专注于情况变得有趣,而不是正确地运转。


GM之道:明朝花瓶妙法 Tao of the GM: The Way of the Ming Vase
假如得做个选择:进行一场可预测的公平对战,或是反过来进行另一场战斗,里面刀剑断裂,人仰马翻,有人腹部挨揍呕吐不已,头盔回旋飞开,有人被帘子缠着倒地或是存在各种位于正式规则之外的事件……那就拥抱混乱吧。这就是明朝花瓶规则。为啥叫明朝花瓶规则?咱们这样来看:房间中央的桌子上有一个无价的明朝花瓶,同时四面八方都在打得不可开交,刀剑乱舞,椅子飞过,弩箭破空,但是,没有任何规则会涵盖某些可能影响到无价明朝花瓶的概率性随机事件。我不确定要不要在这里强调,但为了以防万一,我还是得说说。倘若有人投出自然“1”或是“3”,哪怕没有触发特殊事件的契机,但你也得整一些涉及明朝花瓶的连锁事件,否则就是公然的不负责任。

某把刀剑飞了出来——这把剑击中了花瓶下方的桌子——花瓶来回摇晃即将倒下——有人能接住吗?也许得要贴地滑个大铲过去才行?这就是游戏嘛。不公平?哎,这当然超出了现有的规则,但你的任务就是在“我投骰命中,他们投骰命中,我再投骰命中”的标准流程之外创造事件。战斗中的糟糕投骰可以自然产生不良后果(但确保你对双方一视同仁,而不是仅仅只针对玩家如此),无须整一张不良后果生成表——当场编就是了。良好的投骰可能会产生不错的结果,比如缴械敌方,让其摔倒,将他砸到墙上造成额外伤害,将其往后推去等等。还是那句话,现编,记住明朝花瓶!


GM之道:麋鹿脑袋妙法 Tao of the GM: The Way of the Moose Head
没有发现检定和自动获取信息的投骰,玩家就没法借由投骰和检查角色卡来构思解决方案:他们必须得思考,这才是将玩家技能引入游戏的方式。比较以下两个探索房间的例子,里面墙上的麋鹿脑袋后面都隐藏着一处秘密隔间。

引用
神秘麋鹿脑袋(现代风格)The Mysterious Moose Head (Modern Style)

  • 浪客约翰:“我们打开这扇门,房间里面有啥动静?”
  • GM:“没有怪物,有一张桌子、一把椅子,墙上还挂了个麋鹿脑袋。”
  • 浪客约翰:“我搜查这个房间,我的搜查技能是+5,投出了19,所以是24。”
  • GM:“投得不错,你发现了麋鹿脑袋可以滑到一旁,后面是一个秘密面板。”

引用
神秘麋鹿脑袋(老派风格)The Mysterious Moose Head (Old Style)

  • 浪客约翰:“我们打开这扇门,房间里面有啥动静?”
  • GM:“没有怪物,有一张桌子、一把椅子,墙上还挂了个麋鹿脑袋。”
  • 浪客约翰:“我检查天花板和地板——大家都先别进去,如果天花板和地板上什么都没有,那就用那根10英尺的杆子推下地板,然后我再小心翼翼地踏进去。”
  • GM:“什么都没有,你进房间了。”
  • 浪客约翰:“我搜查房间。”
  • GM:“你要搜查什么?”
  • 浪客约翰:“我用眼睛盯着桌子和椅子,看看是否有不同寻常的地方,然后用手在上面摸索,看看是否有奇怪的地方。”
  • GM:“啥都没有。”
  • 浪客约翰:“麋鹿的眼睛有没有跟着我或是有其他动静?”
  • GM:“没有。”
  • 浪客约翰:“我要搜查麋鹿的头。”
  • GM:“如何搜查?”
  • 浪客约翰:“我扭动双角,然后看嘴巴里面,再看看是否会滑向一边……”
  • GM:“在你检查是否会滑向一边时,它稍稍往侧边挪动了点。”
  • 浪客约翰:“我再多滑一点。”
  • GM:“后面是一个秘密隔间。”

换言之,投骰并非捷径或是拐棍,无法用于发现和解决四散在地城中所有的有趣谜题及线索,处理陷阱也是如此(除非有盗贼职业)。

大家可能会这么自言自语:“老天,这听起来很费时间”。当然,这种对于冒险区域的详细探索相比现代游戏而言会在老派游戏当中占掉更多时间。0e是一个关乎探索、搜查和琢磨明白的游戏,同样还是一个战斗游戏。游戏设计师在多年下来决定游戏应当更专注于战斗和里面更富有电影感的时刻,从而减少在探索和调查方面“浪费”的时间。随着时间推移,战斗规则中引入了越来越多的细节,而投骰取代了游戏中专注于绘图、发现细节、实验和推理的部分。但是,也不要断定游戏里面的探索部分会让一切都缓慢无比。0e中的战斗节奏非常快,所以能留出更多可以用于游戏内探索/思考部分的时间。根据我的经验而言,在同样长度的时间内,相比第三版D&D,0e能让玩家进行更多战斗和调查。尽管第四版D&D似乎相比三版而言在战斗系统上更为快捷(写这篇文章时游戏才刚问世不久,我玩了超过三回以上),但我上面说的这些仍然没有改变——也许只是没那么突出。


GM之道:深厚的抽象作战功法 Tao of the GM: Your Abstract Combat-Fu Must be Strong
针对老派游戏经常有这么一种批判,一切都是一系列:“我投1次d20,失手。我投1次d20,命中。我投1次d20,失手。我投1次d20,失手。”其实除去非常快速和不那么重要的战斗外,老派风格的战斗并非如此,不然确实会有点无聊。

老派风格的战斗并不枯燥的原因在于,事实上其相比现代风格的战斗而言更为丰富多彩,这是因为存在不在规则之内但位于战斗之中的内容。在这些游戏里面,玩家可以描述并尝试几乎自己能想到的任何事情,他不需要具备任何一种由游戏定义的能力就能实现这点。角色可以尝试在对手之间的地面上滑行,荡着吊灯砍向远处的敌人,嘲弄对手跑过落坑陷阱……他想怎么试就怎么试。当然,这并非意味着他会成功得手。你的任务就是在公平地处理这些尝试的同时予以润色,选择你认为正确的概率并投出骰子。有时候答案只会是“那不可能管用,不让投骰。”当玩家真正理解(可能需要一段时间)自己不受能力、专长、技能或是规则限制时,大家就能发现战斗会变得相当有趣。

你的任务也包括在战斗中引入规则外的事件。“你投出了1,手中的剑飞出去了。”“你投出了1,你扑街摔倒了。”“你投出了1,你的剑卡在了地板的缝里面。”“哇,你投出了20,你转体一周并额外得到一次攻击。”“哇,你投出了20,你杀死了那名兽人,并将它的尸体从剑上踢了下来,血还溅到了其身后另一名兽人的眼睛里,对方这一轮没法攻击了。”“哇,你投出了20,虽然没能造成杀死对方的足够伤害,但你打落了他手中的剑。”这只是一些说明你能以各种方法处理投骰自然出1或是20的例子。每项的结果各有不同,而且没有一个属于正式内容——都是凭空现编。你得保持一致性:偏高或是偏低的投骰总是能产生对应的好坏结果,但具体会怎么样都是根据在你看来如何写实或是如何有趣而定。

另外,多姿多彩的战斗并非只体现在自然出高数或是低数的投骰中。角色跳到了桌子上,但桌子裂了;在绳索上摆荡战斗成功了——但绳子也断掉了,角色最终甩飞到了另一群怪物当中;某个角色在遭到怪物命中后掉下了火炬;某人头盔上的羽饰被一次失手的打击砍断了。所有这些小细节都能丰富老派风格的战斗,并将其从一连串d20投骰的过程戏剧性地变得更为栩栩如生,精彩纷呈。当然,这并非意味着每次舞刀弄剑或是进入战斗都得产生丰富多样的描述和细节,这是节奏的问题。坦率而言,我也无法解释要如何做好,只能说大家都会摸到门道。

同时还得记住,不走寻常路的战术并非是玩家的专属,怪物也能另辟蹊径——扔出一张长凳,试图同时击倒两名角色,怪物试图借由吊灯摆荡,以及其他此类挑战,这在规则较为严格的游戏当中出现得没那么频繁。

最后,时而在战斗区域里面放置一些“玩具”:长椅、可以从高处战斗的地方、湿滑的地块等等。由于抽象战斗系统的速度,玩家和怪物那不走寻常路的伎俩都不会在查阅规则时耽误时间,因为这都取决于你——你就是规则书。

诚然,这点时不时也会成为老派风格战斗的“束带”。有些战斗重要性小到没人会去尝试特别不同寻常的做法。倘若没有失误或是暴击,团队也没有陷入困境,那么每个人就不会为这种战斗思考战术。既然如此,那存在的理由是什么?因为每一次非重要的快速战斗都会消耗资源。我口中的快速指的是非常非常快。在现代游戏里面,战斗里含有特殊动作和大量规则,战斗会占用大量时间。“无关紧要”的战斗纯粹是浪费游戏时间。在老版规则里面,一次小规模战斗可能只需要5分钟或更少的时间。因此,小型战斗作为在争分夺秒时作为消耗宝贵资源的方式效果极佳。实际上,在没有多少宝藏时,玩家会设法避免次级战斗。大家寻找的是巢穴或是宝库,而不是谋求杀死所有挡路的玩意。经典的老派风格冒险包含“游荡怪物”,其可以随机地碰到并攻击玩家,有些现代游戏用户认为这过于主观随意,但并非如此。这是争分夺秒的另一种体现:倘若角色没在前往巢穴和宝库时开动脑筋,火速行动,如果大家都在磨磨蹭蹭地闲逛,众人就会在与几乎没带任何宝藏的游荡怪物战斗中失去HP和法术。顺带一提,这也是老派游戏在获得宝藏时会和杀死怪物一样得到经验值的原因。如果杀死怪物是获得经验值的唯一途径,那么怪物和怪物之间基本上就没有差别了——玩家没有避开战斗的动力。当宝藏成了经验值的最佳来源,而且要争分夺秒时,玩家就有充分的动机发挥所有技能和创意来避免遭遇消耗自身资源的状况,众人必须要在自身被削弱得无以为继前完成任务。

这就是抽象战斗的原因,或者至少是原因之一。另外,快速战斗当然也模仿了战斗的节奏——在较为复杂的游戏中,玩家可能要坐一会儿,像下棋一样琢磨下一“步”。我听说有人会用鸡蛋计时器来限制思考时间。在老派抽象战斗里面,这种情况不会出现(反正没那么频繁),抽象战斗也为老派游戏最重要的内容之一敞开了大门:“皆有可能”的自由感。


GM之道:唐纳大队1妙法 Tao of the GM: Way of the Donner Party
老派游戏中有个很突出的要素:通常所谓的“资源管理”。法术会用完,HP会降低,火炬会告罄,食物也会耗尽。这是游戏的另一个部分,但在后来的版本(尤其是四版)中被降到了最低。理论上而言,没人愿意花时间去记录火炬或是食物这些平凡的事物,这是个不错的想法——倘若某个可怜的裁判在这点上投入了太多时间,就会把一切搞砸。然而,大家必须认识到0e的一点:这的确就是个资源管理游戏,游戏的核心就在于此。事实上,如果不是资源管理仍然是后世游戏的一部分(只是程度较低),那我就会将其称为第五悟禅时刻。尽管如此,从裁判的角度而言,大家必须基于这个前提来主持游戏:随着团队在危险区域越陷越深,手中的资源越来越少,刺激感和紧张感就会随之而生。

这里就是艺术所在了:高级冒险不应该只着眼于事物和光源的减少,而是HP和法术的下降。但在低级冒险里面,食物和光源可能是探险的成败关键。(记住,0e针对的是小人物。)

主持冒险的关键点就在于此,加入这些内容,这样资源管理就会催生刺激,而不是沦为一件苦差事。首先,大家必须记录地城里面的时间,这样你就能迅速告诉玩家要在自己的角色卡上划掉哪些资源。如果没能记录游戏时间,那就失去了对游戏体验的把控。其次,在向前推进或是从地城中撤出时,必须为玩家提供有意义的选择。在资源不足的情况下往前推进显然有所风险,而且应当有鼓励继续前进的要素,而不仅仅只是回去记忆法术并为下一次尝试修生养息。这些激励和反激励因素可能包含以下内容:

①旅店的生活成本极高;
②快速完成某项任务可以得到当地男爵的奖励(每天递减);
③囚犯可能会遇害——绑架者甚至可能为此给出了最后期限;
④归途被怪物、陷阱或是吊闸阻挡,必须另寻出路;
⑤由于传送陷阱或是糟糕的绘制地图,团队迷了路;
⑥团队寻求的宝藏遭到摧毁或是随着时间推移遭到损耗;
⑦团队被告知在完成某些任务前不能回来——在团队因为某些原因深陷法律纠纷时,这总是个妙招;
⑧出于某项赌注或是社会情况,倘若团队没带着一定数量的宝藏回来,就会失去金钱或是遭到大肆嘲笑。又或者
⑨团队每次进入地城时必须支付一笔费用。

我相信各位能想到更多点子。

在某程度上而言,冒险需要争分夺秒,即使压力不一定那么大也是如此(举例而言,生活开支就争分夺秒而言压力很低,但拯救人质的压力就很高)。高级时营造争分夺秒需要更有创意——在不想变得强迫玩家进行任何特定冒险时尤为如此。通常而言,玩家应该可以选择前往何方,以及打算冒多少风险前去探险。所以必须避免过度使用“如果不前去拯救公主那国王就会吊死你们”这种冒险引子。当然有时这也可以,因为从王家守卫中逃脱也是冒险者的合理选择,但千万不要去除这种选项。

最后提醒,别无规则书,你即规则书。让一切快速多彩,让一切满溢玩家的决定。

1唐纳大队:1846年末到1847年初之间困于内华达山区度过寒冬的美国移民队伍。恶劣的环境下让接近半数成员冻死或者饿死,部分生存者依靠食人得以存活。

如何入手 How to Get Started
第1步:读完悟禅时刻,如果其没有让你的头脑“灵光一现”,那就先看完打算玩的0e游戏规则后再略读一遍。真正接触规则可能会让你更为容易“醍醐灌顶”

第2步:下载一本《剑与魔法》(Swords & Wizardry ,来自Lulu.com)或是《原初D&D规则书》(Original D&D Rulebooks,可以在Paizo或其他地方购置——译注:这是2008年的文章,现在无法通过此渠道购买。)《剑与魔法》以现代格式更为清晰地呈现了0e规则,大家也许想将《剑与魔法》作为一个“过渡”版本,以便从整体上纵览按照熟悉格式呈现的0e规则。如果决定自己喜欢这种玩法,0e原书相比《剑与魔法》会更有深度和味道。

第3步:把这些规则当作某家饱受尊敬的游戏制作方在上周打造的全新游戏来看。如果正在看原初D&D规则就更是如此,大家会发现这些信息都会以奇怪的方式“四散分布”,但这应该不是问题,只不过分散在了几页纸上而已。

第4步:决定打算主持的冒险。我正在打造一个名为“铁神之墓”(Tomb of the Iron God)的导入模组,免费下载,但也有许多其他选择。(译注:遗憾的是当前已经没有正式的免费下载链接,但在DT站上可以购置

第5步:在游戏开始前通读并熟悉这个冒险。

第6步:主持这场冒险,享受其中的乐趣。


离线 Anacius

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  • 对他动镰刀吧!
有火药味了。正品区我就不养蛊了。

前面的讨论我就全清了。

请大家跟帖进行后续讨论前先了解以下立场:

理念冲突时请保持优雅。

不要因为自己的跑团方式与喜好偏向,而认为别人的跑团方式与喜好偏向是错的,进而攻击别人的跑团方式与喜好偏向。
要带小天子,暂停镰刀一段时间。
我女儿天下第一可爱啊啊啊!

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资本,一个贪婪的幽灵,在我们上空徘徊。
这是爱好者永远也摆不脱的噩梦,每时每刻都会威吓着他们,直到韭菜被割完。


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「呜呼…悪魔とはお前达のことだ!」

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我们必须掌握生产资料,如果打败不了他们那么就加入他们!
再跳我就要动镰刀了哟!

离线 书中仙

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引用
  • GM:“你们站在10英尺高的窗台上,下面的地精正在准备攻击牧师弗兰克。”
  • 浪客约翰:“我拔出剑来,剑刃朝下,从窗台一跃而下,利用身体的自重和坠落来将剑刃深深刺入地精的背部,借此造成大量额外伤害。”
开过的一个3R团里有一模一样的场景。我当时判的是用敏捷代替力量进行一次攻击检定,成功可以将坠落伤害变成对目标的附加伤害,失败会因为没有卸力缓冲受到额外坠落伤害。不过和倒霉的约翰不同的是,我那个PC成功了 :em021
又仔细读了一遍。我很赞同第一四禅悟,但是不能接受第二禅悟,看来我并不适合老学校 :em032
« 上次编辑: 2023-01-01, 周日 01:26:26 由 书中仙 »
如无必要,尽量以“灰鹰”代替“三版”,避免刺激某些人的敏感神经。