太空旅行与战斗《七个世界》中的冒险经常涉及穿越浩瀚的太空,有时还会参与令人兴奋的太空大战。本节详细介绍了在太空中旅行的规则,以及在太空中处理飞船之间的遭遇。
舰船数据舰船的数据遵循《狂野世界》的标准,但包含了对太空作战有用的额外信息。这是一艘样本宇宙飞船的数据块:
麦肯纳号:轨道巡逻船
最高加速度:10;坚韧:14(10);操控性:+1;热辐射:+1;盾效果:2;乘员:1+5;跳跃数:8;跳跃耗时(周):1
能力:知识(飞船操作) d8;航空 d8;射击 d8;修理 d6
注解:重护甲,航天器
武器:
·轻型激光炮(射程4/8/16;伤害3d6;穿甲6;射速1;点防御炮组射速5;热量点+3;重武器)
·2×中型导弹发射器(射程1/2/4;射速4;热量点+1;每部发射器待发4发,其中最多1枚核弹)
可用弹药
◎4动能导弹(伤害:3d6;穿甲:8;重武器)
◎2核导弹(伤害:2d10;穿甲:12;重武器)
◎2NNEMP导弹(伤害:2d8+特殊;穿甲:10;重武器)
◎1动能投射云(伤害:2d4;穿甲:6;重武器;使用一部发射器的全部空间)
◎1核投射云(伤害:3d4;穿甲:6;重武器;使用一部发射器的全部空间)
◎4×机雷云防御
最高加速度的功能与《狂野世界》规则中的“最高速度”属性完全相同。理论上,太空中的飞船可以无限加速,直到耗尽Delta-V或达到光速的最大极限,因此,飞船的速度实际上没有限制(使得“最高速度”这个术语毫无意义)。然而,作为游戏概念,最高加速度是一种舰船与其他舰船比较速度的指标。注意,《狂野世界》中的标准“加速”数据在本游戏中并不使用。
坚韧是衡量舰船受损的难易程度的标准。括号中的数字是由科尔伯恩护盾产生的额外“护甲”,并且已经计算到坚韧中。注意,船的坚韧大部分来自护甲,而不是船体本身。这意味着如果科尔伯恩护盾失效或损坏,护甲加成就会丢失。一艘没有科尔伯恩护盾的船很快就会被摧毁!
操纵性代表船舶的操纵能力,并作为加值或减值应用于所有航空检定。
热辐射表示船舶辐射热量的效率(见135页),并作为加值或减值应用于所有与热管理相关的知识(船舶操作)滚动。
盾效果列出了可用的科尔伯恩护盾效果的数量。这些允许果科尔伯恩工程师激活特殊的防御能力,详见第141页。
乘员由“X+Y”格式的两个数字组成。第一个数字列出了操作船只所需的最低船员人数;第二个数字是船上生命维持系统支持的最大乘客人数。
跳跃数描述了飞船在必须补充燃料之前可以连续星际跳跃的次数。这个数字包括从一个跳跃点飞往下一个跳跃点(通常是一周)所需的燃料和能量。例如,一艘拥有足够8次跳跃燃料的飞船最多可以进行8次跳跃,包括在真实空间中所需的8周旅行的消耗。
跳跃耗时(周)表示飞船从前一个跳跃点到达一个跳跃点需要多少周。因为所有跳跃点之间的平均距离是1 - 2个单位(见第12页),这个数字可以让玩家估计到达目的地需要多长时间。大多数船只在一周内走完这段距离,但一些速度较慢的船只可能需要更长时间。
能力
描述敌人舰船上的NPC所拥有的技能。所有不是由英雄直接驾驶的舰船都有具备以下四种技能的船员:
•知识(舰船操作),用于处理科尔伯恩护盾和管理热量。
•航空,用于驾驶舰船。
•射击,用于发射舰船武器(并在舰船待机时决定谁先,代替敏捷)。
•修理,用于在舰船上进行航行间修理。
假设敌舰有足够的船员执行每种武器一个射击动作、一个驾驶动作、一个知识(舰船操作)动作和一个修理动作(以任意顺序),而不产生MAP,再加上任意数量的自由动作。除非GM另有决定,否则一艘敌舰上的所有人都将以任意顺序使用同一张行动卡。除非该船是主力舰(见下文),否则所有的检定都是龙套检定。如果船员有任何特殊的专长可能适用,如王牌机师或沉稳冷静,它也在这里列出。
注释描述了船的特殊特性,在《狂野世界》的装备部分详细说明。一个新的特性,主力舰,意味着船足够大,它的技能检定加入一枚d6的不羁骰。此外,主力舰在一次攻击中不会受到超过两个损失,无论伤害结果如何。
武器部分列出了所有武器,如光束、导弹和线圈炮;以及诸如机雷云防御和点防御激光炮组等防御。这些在第138页有更详细的解释。
太空旅行下面的规则解释了《七个世界》中的太空旅行。
估计跳跃次数
要想知道一艘船需要跳多少次才能到达目的地,可以参考《七个世界》的简化星图(见封底)。首先,按照出发地恒星系统和目的地恒星系统之间的路径,把路径上的跳跃次数加起来。如果这个数字高于舰船的跳跃数,那么舰船没有足够的燃料来完成这次旅行。在这种情况下,可能需要计划在路线上的恒星系或空间站(如果有的话)停留以补充燃料。
例:麦肯纳号的船员想要从新维前往康科迪亚。查阅简化星图,这趟旅程需要九次跳跃:从新生活行星跳三次到穆萨拉空间站,从穆萨拉站跳五次到百京行星,再从百京跳一次到康科迪亚。由于麦肯纳的跳跃数为8,它没有足够的燃料来完成整个旅程。有必要在穆萨拉站或百京停下来加油。
预估行程时间
在恒星系统的的两个跳跃点之间移动需要时间,以周为单位。所有船只都被假定携带足够的食物来完成它们的最大跳跃次数。要估计旅行所花费的时间,请将跳跃次数乘以船的跳跃耗时(周)。这是旅行的总周数。当然,如果驾驶员愿意,他或她可以决定飞得慢一点,从而花更长的时间。在这种情况下,必须作出安排,为旅行携带足够的食物和供给。如果船需要停下来加油,需要多花一周时间。
例:麦肯纳号的跳跃耗时(周)为1。因此,这艘船从新生活到达康科迪亚需要9个星期。然而,由于麦肯纳号需要在旅途中停下来加油,这次旅行总共需要10周时间。如果麦肯纳号护送的是一艘速度较慢的船,比如一艘移民船(跳跃耗时(周)的数据为2),那么这次旅行可能需要20周。由于这是一次护航任务,飞行员决定放慢速度,花上整整20周的时间。这样需要额外的食物。
跳跃
当飞船到达跳跃点时,飞船工程师必须激活星际驱动来执行跳跃。这通常是自动的,作为剧情外的事情处理,但在某些情况下(例如,当试图在躲避敌人攻击的同时跳跃),成功的知识 (舰船操作)检定是必需的,要加上各种适用的修正。检定失败意味着船在2d6分钟内或(如果船在战斗中)两回合内不能跳跃。一旦一艘船完成了一次跳跃,它需要等待至少一个小时才能再次跳跃。
跳跃迷向
每当一艘船跳跃时,全体船员都会经历跳跃迷向,表现为几分钟的头晕。在大多数情况下,这是在幕后处理的,没有效果,但在某些情况下,了解任何角色是否受到影响可能很重要(例如,当船跳进伏击并立即受到攻击时)。在这种情况下,让每个乘客都做一个心魄检定。那些失败的角色会因为跳跃迷向而自动遭受动摇。这不会造成损失。
太空战斗这些太空战斗规则与《狂野世界》规则手册中的追逐规则略有不同,是为《七个世界》定制的。
太空战斗的准备
为太空战斗布置桌面,首先要为参与交战的每艘宇宙飞船设置一个标记物。船移动的方向很重要,所以每个标记物都应该清楚地标明它的正面。
将10个指示物(如游戏石)排成一条直线放在桌子上。任何两个指示物之间的距离被称为“太空单位”,或简称SU,代表了飞船间的几十万公里的距离。
把领头船放在第一个指示物上,其他船在领头船后面适当数量的指示物上。记住,每艘船面对的方向很重要。一艘船必须在指示物的队列中指向“前方”或“后方”。
在战斗中,通常有一个拥有最高航空技能的英雄(我们称他为“驾驶员”),应该负责驾驶任务,包括驾驶船只和躲避敌人的导弹。其他英雄可以在船上执行任何其他活动,例如发射任何武器,管理热量和科尔伯恩护盾,以及进行修理检定。我们将把需要知识(舰船操作)技能的英雄称为“舰船工程师”,把使用武器的英雄称为“炮手”。请注意,由于任何任务都可以在任何控制台执行,英雄可以在任何时候切换角色,甚至可以同时执行多个任务,但考虑多动作减值。
热量
热管理是《七个世界》中太空战斗最重要的新特性之一。
在太空战中,热量是需要管理的关键资源。在船上执行的大多数动作,以及所有持续的攻击,都会产生必须储存或辐射的热量。如果飞船积聚了太多的热量,它可能会失去反应,出现故障,甚至爆炸。在游戏术语中,一艘船可以累积热疲劳,这和角色的疲乏一样:一艘飞船拥有的每一级热疲劳对所有角色的检定产生累积的−1减值。
英雄在船上执行的许多类型的行动,以及敌人的攻击,都会生成添加到热量池中的热量点。我们建议使用标记物来跟踪热池中当前的热量点数量。
如果一艘船的热量池中至少有一个热量点,那么它必须在经过一个完整回合之前被辐射出去,否则它会自动生成一个级别的热疲劳。为了清理热量池,某人(通常是舰船的工程师)必须检定一次知识(舰船操作)检定,添加舰船的热辐射调整值,以及来自专长、角色与舰船的受伤和疲劳等任何适用的调整值,然后减去热池中的所有点数。换句话说,在热量池中的热量点越多,就越难在检定中成功。这个检定算作一个动作。
如果舰船的工程师掷出成功或更高的点数,本轮不会累积热疲劳,热量池重置为零。如果检定失败,船将累积一级热疲劳。如果龙套的技能骰子掷出1,或者在有不羁骰子的情况下掷出临界失败,都被视为检定失败,无论有多少加值。
如果一个完整的回合过去了,没有人检定储存热量,那么就像检定失败一样获得1级热疲劳。无论掷出的结果如何,或者即使根本没有检定,热量池都会被重置为零。
如果飞船的热疲劳达到了等同于无力化的状态,那么它就积累了超过它所能承受的热量,处于爆炸或熔化的危险中。以游戏术语,这意味着:
•这艘船的引擎永久停机。飞船立即停止移动,就好像它执行了平稳航行机动。
•这艘船不能再发射武器或防御装置。
•这艘船的科尔伯恩护盾立刻关闭。舰船失去所有护甲、已启用的护盾效果,以及激活新的护盾效果的能力。
•因为船内的高温,每位船员都必须进行一次活力检定,失败则获得一级疲乏。
当上述情况发生时,船上的计算机会自动展开散热器以辐射额外的热量,从而保持舰船(和船员)的生存。这些效果持续2d6小时,之后飞船完成冷却并重新开始工作。所有来自热量的疲乏等级被消除,但损伤和其他重创效果仍然存在。敌舰通常会利用这段时间捕获并登上飞船,或者将其炸成碎片。
特别有自杀倾向的船员可能会命令系统停止展开散热器,在这种情况下,飞船将在几轮内熔化,船员也会一同毁灭。根据GM的裁量,可能会有机会穿太空服撤离飞船。
在战斗中消除热疲劳的唯一方法是关闭科尔伯恩护盾。这是一个有风险的操作,在下面的科尔伯恩护盾部分会有更全面的解释。
例:麦肯纳号正在与一艘敌舰战斗,并已经在热量池中累积了4点。现在轮到这艘飞船的工程师朱迪斯了。朱迪斯知道她必须在这一回合检定一次热量检定,否则就会有热量点停留满一个回合,让麦肯纳号累积一级热疲劳。她决定辐射散热。这是一个知识(舰船操作)检定,由舰船的热辐射调整值的+1,麦肯纳号已经遭受的损伤- 1,以及在热量池中累积的4点的- 4。她掷出了骰子,得到9,被-4的减值调整,她成功了。朱迪斯成功地辐射了这一轮累积的所有热量!热量池立即重置为零。
下一轮,特伦斯向敌人发射了一枚导弹,产生了一个热量点,进入了热量池。轮到朱迪斯时,她再进行一次热量检定,这次用的是舰船热辐射调整值的+1,麦肯纳号已经遭受的损伤- 1,以及在热量池中累积的1点的- 1,总调整值是-1。然而,朱迪斯没有通过,她没有更多的助力点可以花了。现在麦肯纳获得了一级热疲劳,之后在船上进行的所有检定-1。与往常一样,热量池重置为零。
如果飞船再获得两级疲劳,它就会过热,造成灾难性的后果:达里尔将无法再驾驶飞船(除了“平稳航行”动作),也无法躲避导弹。特伦斯将无法使用任何武器。科尔伯恩护盾会关闭,使飞船的有效坚韧从14变为4。任何启用的盾效果也会消失。船上的每个人都必须检定一次活力(减去他们和他们飞船的损伤和热疲劳),或者由于无法忍受的高温而获得一个水平的疲乏。希望他们的敌人到时候会仁慈一点,不要把他们炸成碎片。朱迪斯不能让这种事发生!
边栏:飞船运动
大多数模拟牛顿力学运动的RPG战斗系统都包含复杂的追踪速度和加速度参数的过程。在《七个世界》中,我们决定移除这一复杂层面,将移动视为加速。换句话说,船一直在运动,即使它们在追逐轨上看起来是静止的。只有加速度的变化才能让它们前进或后退。这在战斗中效果很好。
在太空中最难的操作是转向。将船转向是一项代价高昂且耗时的操作,为了模拟这一点,转向的消耗高于正常水平(两个或更多移动单位),并且会累积一个热点。这使得大多数船员在试图调头之前都要三思!
需要考虑的一种特殊情况是当两艘船飞向对方时。如果两名驾驶员的航空检定都失败了,飞船可能看起来像是静止的。虽然不太真实,但在游戏测试中,这样战斗的效果更好。
简而言之,你可以获得略接近牛顿物理学的飞船行为,同时保留《狂野世界》的快速、激情和有趣的追逐规则的好处。
先攻
一旦舞台设置好,游戏就进入战斗回合。战斗回合是一种抽象的时间单位,每个回合包含几分钟的游戏内时间。先攻行动照常进行,每个角色都有自己的行动卡,一群龙套按英雄的行动卡行动。
移动飞船
在他们的回合开始时,每个驾驶员都可以通过检定航空来移动他们的船。这算是角色进行检定的一个动作。
驾驶加速度最快的载具的角色在此检定中获得+1加值。如果载具的最高加速度是对手最高加速度的两倍或更多,将获得+2加值。记住要包括角色和船的伤害和疲劳调整值,如果有的话,以及船的操纵性提供的加值与减值。
检定的结果如下:
•成功:船收到1个移动单位。
•优良:船收到2个移动单位。
•失败:船在本轮不收到任何移动单位。
•大失败,或因为减值导致掷出结果小于1:飞船失控。
驾驶员可以将所获得的全部或部分移动单位用于朝着飞船指向的方向移动飞船。未使用的移动单位丢失。如果一艘船移动到与另一艘船相同的位置,则假定它们是并排的,相距0.5 SU。
这样移动飞船不会给热量池增加点数。
超载发动机
驾驶员可以选择“超载发动机”,如上检定航空,但有额外的-2减值。如果成功,他将额外获得一个移动单位。这是可以尝试的最大限度。超载发动机向热量池增加一个热量点。
翻转飞船
如果驾驶员在这一轮获得了两个或两个以上的移动单位,他可以使用所有获得的移动单位将船转向180°,使其指向相反的方向。翻转飞船消耗本回合获得的所有移动单位。翻转飞船向热量池增加一个热量点。
平稳航行
如果驾驶员不能(或不愿)在这轮中进行航空检定来移动他的船,船就会停留在原来的位置上。在现实中,它仍然在以当前的速度运动,但它没有加速或减速。平稳航行将从热量池中移除一点。热量永远不能低于零。
例:达里尔正在驾驶麦肯纳号与一艘由Jubilee恐怖分子驾驶的敌舰进行太空战斗。麦肯纳号和敌舰面对面,相隔8个SU。达里尔立即向船上的炮手特伦斯和船上的科尔伯恩工程师朱迪斯通报了这一情况。
达里尔怀疑敌人会大量使用他们的激光束,因此决定试图拉近距离,使用他的导弹。他决定超载发动机,承受-2进行检定。减去超载的- 2减值,加上他的船的操控性的+1加值,以及拥有比对手更高的最高加速度的+1加值,最后得到7。因此,达里尔因为成功获得1个移动单位,因为超载再获得一个移动单位,总共有两个移动单位。麦肯纳号沿着航道移动两个位置,向敌舰靠近。两艘船现在相距6个单位。
由于达里尔执行了一个推操作,船的热池增加了一点,朱迪斯(飞船的工程师)需要在她的回合中散热。
敌舰有好几种武器,但是它的热辐射系统不是很好。他们的船员因此决定逃跑。敌方飞行员做一个航空检定,得到一个8,获得两个移动单位。然后敌人的驾驶员使用这两个移动单位使船掉头。敌舰在该回合的热池中增加1点。因为所有敌人用同一张牌行动,所以敌人工程师立即检定他的知识(船舶操作)来辐射热量,承受累积热量点的−1,并成功。
达里尔至少需要在下一次航空检定中获得成功和优良,以获得两个移动单位,从而移动到距离敌人四个SU的地方,这是他的导弹的射程。
攻击和伤害
使用《狂野世界》的常规规则处理攻击。注意,所有针对船只的射击检定都有+2的检定加值,因为瞄准并击中太空中的敌舰几乎是自动的。由于所有宇宙飞船都有高级稳定器这一特性,不稳定平台减值不适用于太空战斗,不需要手稳专长。
舰船在攻击时所面对的方向是无关的。任何武器都可以不受限制地向任何方向攻击。
每种武器都列出了具体的热量点代价。每次使用武器时,对应数量的热量点会被添加到舰船的热量池中。
太空战斗规则大量使用了《狂野世界》中的导弹规则。鼓励GM和玩家回顾《狂野世界》规则手册中关于导弹、反导系统(AMS)和反导对抗措施(AMCM)的官方规则。
伤害的作用方式与《狂野世界》讲述的一致。此外,当一艘船被击中(伤害等于或超过坚韧,考虑AP),它的热量池会添加等于它的热辐射属性的一半的热点,舍去小数但至少一个热量点。被击中的船的热量池至少增加一个热量点,即使没有造成损伤。
激光和粒子束
激光和粒子束武器使用射击检定,有+2加值。由于消耗大量能量,激光和粒子束武器存在过热的风险。每当炮手的射击骰掷出1时(不管不羁骰结果如何),武器就会过热并需要冷却。该武器在整个下一轮中不能被用作攻击或防御。过热的激光仍然向热量池添加热量点。
激光束既可以用作武器,也可以用作防御(点防御激光炮组,或PDLB),但不能在同一回合中两者兼用。关于如何使用激光束作为防御武器,请参阅下面的防御说明。
例:当特伦斯决定发射船上的激光炮时,麦肯纳号距离敌人6个SU。特伦斯的射击检定有+2的标准攻击加值和−2的中距离减值。他掷出一个8,命中敌人并取得一个优良!然后特伦斯掷4d6的伤害(3d6的标准伤害和优良产生的额外1d6),得到一个13。特伦斯的激光攻击对敌舰造成了13点伤害,这还不包括激光光束的6点穿甲。然后特伦斯给麦肯纳号的热量池加了三个热量点,让朱迪斯在她的回合尝试辐射掉。
除了受到的伤害外,敌人还会因成功的攻击积累热量点。GM将敌船的热辐射属性(等于1)减半。因为成功的命中总是会产生至少一个热量点,GM会给敌人的热量池增加一个热量点。
注意,由于激光炮在这一轮中被用作进攻性武器,它不能作为点防御激光炮组(PDLB)用于防御。幸运的是,没有导弹飞向麦肯纳号……目前没有。
后来在战斗中,特伦斯再次发射激光炮。他使用适当的调整值进行射击,最终结果为6。然而,他的技能骰掷出了1。不管成功的结果如何,激光束已经过热,不能用于进攻或防守,直到整个下一轮结束后冷却完成。热量池中依然增加了三个热量点。
导弹
除了光束之外的所有其他武器都被认为是导弹,并使用《狂野世界》的导弹规则。炮手使用他或她的射击技能(以+2加值进行检定)锁定目标。难度是标准的4,因为敌人飞行员不可能转向或避免锁定。如果检定成功,炮手将决定发射多少枚导弹,最多发射完全部有效载荷。
请注意,某些类型的导弹,如核导弹或云发射体,对一次发射的数量有限制。只有发射导弹时,热量点才会被添加到热量池中,并且与发射导弹的数量无关。一次失败的锁定尝试不会给热量池增加热点。
例:麦肯纳号离敌人只有两个SU,特伦斯准备发射导弹。他试图锁定目标,做出一个射击检定,有+2的加值和−2的中距离减值,并得到5。特伦斯锁定了他的目标!
虽然中型导弹发射器的射速为4,因此特伦斯最多可以部署四枚导弹,但他决定只部署两枚。两枚导弹都是动能导弹,因为发射器里装的只有动能导弹。由于射击发生在中距离,敌舰有两个回合来躲避导弹。
发射导弹后,特伦斯在热量池中增加了一点热量,让朱迪思在她的回合中尝试辐射掉。
边栏:发射物跟踪表
考虑到《七个世界》大量使用导弹规则,在战斗中的任何时候,都可能有许多导弹正在飞向特定的船只。为了帮助玩家和GM,我们在游戏中添加了一张表来跟踪每一枚来袭导弹,以及导弹的类型和距离。
当一艘舰船在战斗中成功发射导弹或线圈炮时,在目标舰船的表格上,选一行填写发射物的类型、数量,以及如果在此之前没有被消灭,发射物将在第几轮击中。现在很容易看一眼表,就能知道有多少炮弹来了,它们什么时候会击中,从而决定对付它们的最佳行动方案。在每一轮结束时,更新每一行仍在航向上的导弹数量。在每一轮结束时,这张表也很有用,可以计算这一轮中命中的发射物造成的伤害。
导弹的有效载荷
导弹包含几种类型的有效载荷。在战斗中,发射的导弹有效载荷的类型总是被双方自动识别和知晓。这使得防御者在躲避导弹时可以采用最适当的防御策略。在投射云的情况下,我们可以知道发射的是什么类型的有效载荷,但击中敌舰的确切有效载荷类型是随机选择的,见后文。
动能载荷和核载荷正常地造成伤害,只是造成的量不同。导弹发射器对同时发射的核导弹的最大数量有限制。
当中子导弹击中时,它会正常造成伤害。此外,如果伤害掷骰成功(即使只是动摇结果),那么每个船员都必须检定活力或获得一个等级的辐射疲劳。这种疲劳会导致死亡。如何消除疲劳见《狂野世界》危险部分的辐射。
例:假设麦肯纳号被一枚中子导弹击中(3d6伤害加10点穿甲)。GM掷出导弹的伤害为5。麦肯纳有14点坚韧,其中10点是护甲,因此被击中。
作为麦肯纳号的驾驶员,达里尔必须用飞船的操纵性和所有其他适用的调整值进行航空检定,否则船就会失控。此外,每个船员都必须检定他们的活力,减去任何损伤和疲劳减值,船的损伤和热疲劳减值,不然就会因辐射中获得一级疲劳。由于飞船被击中,等于麦肯纳号的热辐射调整值一半的热量点,舍去小数,被添加到热量池。这意味着船的热池中至少增加了一个热点。
当非核电磁脉冲(NNEMP)导弹击中时,它会像往常一样造成伤害。此外,如果伤害骰成功(即使只是动摇结果),船上的电子设备会暂时关闭,直到船员的修理检定成功。在这段时间内,飞行员不能进行机动(除了使用平稳航行进行直线飞行),不能使用通信设备,不能跳跃,也不能发射武器或防御装置。科尔伯恩护盾仍然可以作为防御,并且可以吸收热量,但是不能使用护盾效果。每造成一个“损伤”,船员必须再等一轮才能尝试修复。在系统修复之前再次遭受NNEMP伤害的话,每次动摇和损伤结果都会增加一轮延迟。
例:假设麦肯纳号被NNEMP导弹击中(3d6伤害加10点穿甲)。GM掷出导弹的伤害为8。麦肯纳拥有14点坚韧,其中10点是护甲,因此造成了一个优良,从而遭到一个损伤。
作为麦肯纳号的驾驶员,达里尔必须用飞船的操纵性和所有其他适用的调整值进行航空检定,否则船就会失控。此外,船上的所有电子设备都将关闭,直到船上的工程师进行成功的修理。不幸的是,由于导弹也在麦肯纳号上造成了一个损伤,船上必须等待一个完整的回合才能尝试修理。在此期间,麦肯纳将无法发射任何武器或防御手段,任何有效的护盾效果都会终止,并且不能使用额外的护盾效果。
似乎这一切还不够,等于麦肯纳号的热辐射调整值一半的热量点,舍去小数,被添加到热量池,朱迪思还没有进行散热检定。麦肯纳已经从上次攻击中获得了一个热疲劳等级,在特伦斯上次发射激光炮时,在热池中又获得了三个热点,总共获得了4点。朱迪斯将她的知识(舰船操作)加上麦肯纳号的热辐射调整值+1,对已有的一级的热疲劳有−1的惩罚,因为舰船刚刚受到的损伤有−1的调整,因为热量池的当前存量有-4的调整值,总共是-5。她掷出一个三,所以麦肯纳获得了另一级热疲劳。
希望达里尔在下一轮中能够自己躲避来袭的导弹,因为他至少在一整轮中没有舰船防御系统的帮助。
投射云
投射云在发射后解体,分散成由数千甚至数百万个微小弹丸组成的云。在游戏术语中,云被抽象为有限数量的小型导弹飞向敌舰。一旦发射,投射云就会分解成四枚导弹。在敌人驾驶员的回合结束时,如果还剩下任何云导弹,随着云的继续分散,就会加入两枚导弹。这意味着云生成的敌人必须(最多)摧毁或回避的导弹,在近距离内是四(4)枚;中距离是六(6)枚;远距离是八(8)枚。
一些投射云包含核或NNEMP有效载荷。当这些云产生的导弹击中时,掷出d6。如果结果为1,则弹丸具有特殊类型的有效载荷,否则为普通动能弹丸。
由于其初始尺寸,导弹发射的整个有效载荷不能包括超过一枚的投射云,无论发射装置可以同时发射多少枚导弹。
例:特伦斯使用导弹发射器向三个SU之外的敌舰发射了一枚投射云。他进行了一次射击检定,有+2基础射击加成,距离的- 4减值,还有额外的- 1减值,来自麦肯纳号之前累积的一级热疲劳,最后得到5。特伦斯锁定了目标!
由四枚导弹组成的投射云正在向敌舰飞来。由于是在远距离发射的,敌舰有3回合可以躲避或摧毁导弹。在敌人驾驶员的第一个回合后,如果还有任何云导弹,会自动增加2枚导弹,因此最多总共6枚。在敌人驾驶员的第二个回合后,会再增加两枚导弹,总共最多8枚。显然,敌人飞行员必须尽快击落云导弹!
此外,这是一种核弹云,所以每一枚击中敌人的导弹都有六分之一的机会是核导弹而不是动能导弹。
发射投射云为朱迪斯的热量池增加1点需要辐射的热量。
线圈炮
线圈炮的功能类似于导弹发射器,但存在过热的风险。如果炮手在发射线圈炮时射击骰掷出1(不管不羁骰的结果如何),则该武器已经过热,并且在下一轮中不能使用该武器。
防御
面对可怕的未来武器,宇航员有几种防御手段。
科尔伯恩护盾
科尔伯恩护盾是任何舰船防御战略的重要组成部分。它既是飞船的装甲,也是散热器。这种防护罩会时不时打开,让激光束和防御装置通过。
这些开口只持续几毫秒,但可能会被敌人利用。攻击这些弱点已经包括在射击检定的数值中。
护盾效果
每个科尔伯恩护盾都有一定数量的护盾效果。在战斗开始前,掌管护盾的角色会收到代表护盾效果数量的代币或游戏珠。护盾效果由知识(舰船操作)技能激活。
每个护盾效果能以三种方式之一使用,详细如下。多次使用“最大屏蔽”或“移动护盾中心”的效果不能累积,只适用于最高的修改值。
激活护盾效果不会产生热量点。
护盾效应电容器以不同的速度充电,但基本不会很快。通常情况下,每个护盾效果都会在战斗结束后恢复。然而,如果负责护盾的工程师得到了一张鬼牌,则立即回复一个护盾效果。
伤害吸收:科尔伯恩护盾可以将更多的能量集中在一个部位。作为一个自由动作,护盾效果可以用来化解对星舰造成的伤害。除此之外,它的功能和助力点完全一样。使用技能为知识(舰船操作)。注意,王牌机师依然可以正常使用化解投骰。那个专长代表了飞行员通过自己的技能避免或至少减少伤害的能力。
如果所有的伤害都被化解,攻击不会给船的热量池增加任何热量点。
例:一枚核导弹击中了麦肯纳号,造成了两个损伤。朱蒂丝消耗这艘船的一个护盾效果来吸收伤害。她检定她的知识(舰船操作)加上适当的调整值,并得到一个8,成功且优良。因此,她成功地化解了两个损伤!她现在只剩下两个盾效果了。因为她成功地吸收了所有的伤口,所以麦肯纳的热池中没有增加热点。
最大防护:在这种情况下,护盾效果会暂时增加科尔伯恩护盾的阻抗。它的功能和护甲奇术完全一样,除了它不能被维持。以这种方式激活护盾效果需要一个动作,因为力场必须仔细校准。
例:四枚导弹正在向麦肯纳号靠近,朱迪思认为达里尔不太可能在下一轮发射前躲过这四枚导弹。因此她决定用一个可用的护盾效果来暂时增加舰船的护盾防御。她检定她的知识(护盾操作),并获得了成功和优良。科尔伯恩护盾变得更坚硬,具备更强的吸收能力,暂时将麦肯纳韧性号的从14(10)增加到18(14)。此效果将持续3轮。
(译注:护盾操作应为“舰船操作”笔误)
移动护盾中心:护盾效果会使护盾暂时变大,并以特别的方式移动,使船只不再位于护盾中心。这使得敌人很难准确地猜出飞船在球体内的位置。这与偏斜奇术的作用完全相同,只是它无法维持。当面对来袭导弹时,这个调整值将被应用到飞行员的驾驶检定上,作为躲避导弹的加值。以这种方式激活护盾效果需要一个动作来配置科尔伯恩护盾。
例:麦肯纳号受到了强烈的激光束攻击,除此之外,还有一两枚导弹需要回避。朱迪斯使用一个护盾效果移动飞船的科尔伯恩护盾中心。她检定她的知识(舰船操作),得到6。球形的柯尔伯恩护盾的中心现在从麦肯纳号上移开了,迷惑敌人,使他们不知道船的确切位置。现在所有敌人的射击检定在接下来的三轮中都有−2的惩罚。最重要的是,达里尔回避敌人的导弹的驾驶检定在接下来的三轮中有+2加成。
关闭护盾
由于科尔伯恩护盾会在船上积聚所有的热量,绝望的船舶工程师可以尝试关闭它来消除热疲劳。因为当盾被放下时,船没有装甲(在战斗中忽略它的装甲值),这是一个非常危险的操作,只有在绝望的情况下才会尝试。此外,当护盾被关闭时,飞船不能使用护盾效果,并且取消关闭时正在运行的所有护盾效果。工程师仍然可以正常地进行散热检定(热量储存在效率较低的内部储热槽中)。
关闭护盾算作一个动作,接受过知识(舰船行动)技能的训练的任何人进行操作,就会自动成功。护盾每关闭一回合,飞船就会释放一级热疲劳。再次打开护盾也算一个动作,并且如果角色接受了知识(舰船操作)的训练,那么这也是自动成功。
如果飞船处于无力化状态,就不可能将护盾降下来,因为那时护盾的力场已经自动关闭了,而且直到2d6小时后才能恢复。
在战斗之外,一艘船可以停止移动并展开它的散热器2d6小时以消除所有热量的影响。
例:朱迪斯决定冒险一试,把麦肯纳号的科尔伯恩护盾关闭,让它辐射热量。在她的回合中,她关闭护盾的动作自动成功。麦肯纳的坚韧从14降低到4,并且所有的护盾效果都会丢失。在科尔伯恩护盾恢复之前,朱迪斯也不能再激活任何护盾效果。
在第一个完整回合后(在此期间达里尔在躲避导弹中创造了奇迹),飞船释放了一个等级的热疲劳!
现在轮到朱迪斯了。朱迪斯现在有一个选择:她可以尝试立即再次启动科尔伯恩护盾(一个动作),从而恢复麦肯纳号的等效坚韧14 (10);或者她可以相信自己和队友的运气,在下一轮继续保持护盾关闭,希望能再摆脱一级的热疲劳。她还必须考虑到她这回合仍然需要进行检定来辐射在热量池中积累的任何热量点,如果她在这回合同时重启护盾,可能会生成一级的MAP。
回避导弹
正如《狂野世界》导弹规则中所解释的那样,驾驶员有机会躲避来袭导弹,但航空检定有−6的减值(加上其他适用的加值或减值)。试图躲避导弹总是算作一个动作,不受被躲避的导弹数量影响,并且不会产生热量点。每一枚导弹都有一个单独的回避检定(每重骰一个检定都要单独花费一个助力点)。在最后一轮中没有被回避的导弹在本轮结束时击中目标。
例:五枚导弹正在向麦肯纳号飞来。达里尔还有两回合躲过其中4发,只剩一回合就能躲过第5发。他花费一个动作来回避,检定五次航空,并有- 5的减值(标准的闪避减值为- 6,所有航空检定都收到舰船的操纵调整值而+1)。他只成功了一次,而且是其中一枚还有两回合才会抵达的导弹。现在只有四枚导弹正在飞向麦肯纳号:其中三枚将在一轮后命中,另一枚将在本轮结束后命中!“小心冲击!”达里尔喊道。
希望有人能在回合结束前击落导弹,否则飞船将遭受重创。最重要的是,其他导弹正在靠近。假设他们还活着,达里尔下一轮将不得不再次尝试回避。
机雷云防御
机雷云防御系统(MCD)用于偏转敌人的投射物,使用《狂野世界》中的反导反制措施(AMCM)规则。当由飞行员部署MCD时(自动,自由动作),本轮内,仅限所有回避导弹时,他或她的航空检定加+2。
在检定回避之前,飞行员可以决定是否部署MCD对付单一的敌方发射物或所有来袭的发射物。在前一种(译注:原文为后一种)情况下,飞行员选择一个发射物,并获得只对那个发射物生效的+4。同一回合可以部署多个MCD。对于每一个被回避的导弹,只有最高的MCD加成适用。
发射机雷云防御为热池增加一点热量。机雷云防御对线圈炮的发射物无效。
例:下一轮,三枚致命导弹仍在向麦肯纳号飞来。这是达里尔在导弹命中前躲避的最后机会。达里尔决定部署MCD来躲避所有导弹。他花了一个动作来回避,并进行了三次航空检定,有-3减值(根据《狂野世界》的规则,-6是标准的回避减值,+2是MCD的奖励,+1是所有航空检定适用的舰船操纵性调整值)。他成功了两次,避开了两枚导弹,但还有一枚仍在飞向麦肯纳号。
达里尔本可以把MCD对一枚导弹而不是其他导弹部署。在这种情况下,他将花费一个动作来避开导弹,那枚导弹是-1减值(-6是标准回避减值,+4是MCD的奖励,+1是所有航空检定适用的舰船操纵性调整值),并以-5减值回避其他两枚导弹(再次添加-6标准回避惩罚和+1舰船操纵性调整值)。他也可以在这一轮部署两个MCD,其中一个集中在一枚导弹上,另一个集中在另外两枚导弹上。因为对于每一枚导弹,只有最高的MCD奖励适用,在这种情况下,达里尔将花费一个动作来避开第一枚调整为-1的导弹,然后对其他两枚导弹进行回避,减值为-3(回避-6,MCD +2,操纵性+1)。
无论发射的是一个MCD还是两个MCD,热量池中朱迪丝在自己的回合需要散热的热量都会增加一个点。
点防御激光炮组
点防御激光炮组 (PDLBs)使用《狂野世界》中的反导系统(AMS)规则,但每次成功命中都有2 / 6的几率(而不是1 / 6)击落导弹。注意,激光炮在进攻和作为PDLB使用时有不同的射速。
由于PDLB就是同一个激光束武器,用来发射许多短激光束攻击敌人的发射物,因此一束激光束不能在同一轮中同时用作攻击和防御武器。此外,如果激光束被破坏或故障(例如,由于过热),那么它显然不能用作PDLB,直到它重新上线。当作为PDLB使用时,激光束不会过热(如果英雄在他的任何一个射击骰上掷出1也不会发生任何事情),但它仍然会为热量池增加热量点。
例:四枚导弹正在向麦肯纳号飞来,特伦斯试图击落它们。他把他的轻型激光炮指向他们,并开始发射点防御激光炮组。当激光炮作为PDLB使用时,它的射速为5,所以特伦斯掷了5个射击骰,并获得+2加值,外加一个不羁骰。激光炮的射程是4/8/16,在这种情况下,因为所有四枚导弹都在短距,所以没有射程的减值。
特伦斯掷骰子,得到了4次成功。他投4个d6,得到1 2 4 6。四枚导弹中有两枚被PDLB击落!船上的热量池增加了三个热量点。
由于特伦斯在这一轮使用激光炮作为PDLB,所以直到下一轮才可以使用它进行进攻。
其他的考虑
动摇的驾驶员
在回合开始时处于动摇的驾驶员,其进行机动的特性检定−2。他们可以如常按照行动卡从动摇中恢复。当驾驶员动摇时,船保持其位置。
失控
一艘船由于伤害或危险的移动出错而失去控制。当这种情况发生时,掷2d6并参考下表。
2D6 失控效果
2或12 飞船上的每个乘客都会被抛出并受到碰撞伤害(取载具当前最高加速度的一半,并掷该数值的d6伤害)。如果这是一艘由龙套驾驶的敌舰,将该舰的驾驶、知识(舰船操作)、修理或射击骰减少两步,最低到d4 - 2。掷骰随机决定是哪个乘员部门。
所有其他结果 船移动不稳定,导致驾驶员在下一次航空检定受到-2的减值。此减值不适用于为躲避敌人导弹而进行的驾驶检定。
碰撞伤害
为了计算乘客的碰撞伤害,取载具最高加速度的一半,并掷出该数字的d6。更多细节,请参见《狂野世界》的碰撞伤害部分。
重创表格
左边的重创表取代了《狂野世界》中的表格。
重创表
2D6 重创效果表
2 科尔伯恩护盾:一个随机决定的护盾效果被摧毁。此外,第一次和第二次被击中时,科尔伯恩护盾的装甲下降2点。第三次命中时,科尔伯恩护盾永久失效(失去所有装甲)。
3 热辐射系统:每次暴击时,舰船的热辐射调整值减少1,最小值为0。
4 聚变引擎:聚变推进器被击中。最大加速度降为正常的一半。第二次命中会使最大加速度降低到原本的四分之一。第三次命中会使推进器失效,使飞船的最大加速度降为零。
5 磁栅:舰船外表面的磁栅控制设备被击中,使得其上的机器人设备移动效率降低。航空和射击获得-1减值,效果累积。
6-8 船体:星舰的船体被击中,没有任何特效。
9-10 船员:对英雄的船,随机有一名船员被击中。重骰攻击造成的伤害,从伤害中减去舰船的护甲。对其他舰船时,船员被击中会使船只的驾驶、知识(舰船操作)、修理或射击骰减少两级,最低降为d4-2。掷骰随机确定哪个乘员部门。此外,剩下船员的四分之一(四舍五入)在这次攻击中伤亡。他们稍后可以按照标准规则尝试恢复。
11 武器:被击中载具的任意武器被摧毁,并且不能再使用。如果没有武器,这算作命中船体。
12 毁坏:星舰毁坏并自动失去控制。
毁坏
当一艘船失事时,它的引擎、发电机、武器和科尔伯恩盾都会关闭。每个组员都受到源于攻击本身、爆炸和辐射的4d6伤害。由于船上的环境被破坏了,每一个幸存的船员必须激活他们密封的防护服,要么逃到船上的“风暴地窖”,要么从逃生舱或气闸中完全离开船。
假设敌人没有趁机毁灭这艘无力自保的船,船员们可能会想要修理他们毁坏的船。船上的“风暴地窖”包括一个基本的食物和空气储备,足够船员在进行维修期间存活几天(见下面的修理)。
如果出于某种原因仍然需要继续太空战斗,一艘毁坏的飞船会在它被击中的位置漂流。
修理
船只可以在非战斗状态下修理。在太空中维修是可能的,因为电子粘土技术(见第82页)允许工程师创造飞船所需的几乎任何部件,或使用原子随意“更新”飞船的任何部分。
飞船的修理按《狂野世界》规则的载具修理进行。飞船的修理耗时是每一个损伤10个小时(不管实际修复了多少)。如果在外太空进行,修复检定有−2的减值,如果在空间站进行,则没有减值,如果在合格的船厂(可在七个世界中的任何一个的轨道上找到)进行,则有+2的奖加值。修复毁坏船只所需的时间为1d6 × 20小时。
例:麦肯纳号在与敌舰的战斗中获胜,但它受了两个损伤。现在,在安静的太空中,朱迪斯开始了她的修补工作。她需要20个小时来修复两个损伤。她掷了一次修复骰(由于她在太空中,有−2的减值,另外两个受损带来-2的减值,总共是-4),并获得一次成功,从而移除一个受损。所用的时间仍然是20个小时。朱迪斯现在可以再试另一个受损了。
如果朱迪斯掷出了优良,她就能把两处伤口都去掉了。如果她掷出了两个优良,她可以把两个伤口都去掉,而且修理只需要十个小时。
最后,如果船毁坏了,朱迪斯需要修复四个损伤,每个损伤需要1d6 × 20个小时。掷出四个d6之后,她发现在太空中修理她的飞船需要她140个小时或近四天的时间,至少在她第一次尝试进行修理检定需要这么多时间。
登船
战斗结束后,一艘船的船员有可能登上另一艘船。只有在两艘船合作的情况下,才有可能尝试登船操作。积极使用引擎逃生的船只不能被登船。当其中一艘船因受伤、过热或毁坏而投降或引擎失灵时,这通常不是问题。
为了登船,登船一方的驾驶员需要做一个航空检定来匹配另一艘船的方向、旋转和速度。如果检定失败,两艘船就会剐蹭在一起,两艘船都受到一个损伤。检定成功后,两艘船的舱口之间会连接一个柔性管,角色可以在两艘船之间自由移动。
例:敌舰毁坏了,现在是一艘漂浮在太空中的废船。麦肯纳号决定接近并登上它。达里尔为他的船掷了一次航空检定,加上他的船的所有修正,包括操纵性,并获得成功。这用了几个小时,但现在两艘船都是被连在一起,彼此平行。船员们开始登船流程时,他们心中希望敌人已经死亡或受伤,而不是准备好加速步枪等着他们……
空间站
当主持一场飞船和空间站之间的战斗时,需要对规则进行一些小的修改。
•空间站使用与星际飞船相同的数据。然而,由于空间站不会移动,因此不使用最高加速度、操纵性、跳跃数和跳跃耗时(周)的数据。
•空间站的所有技能都使用d6的不羁骰。
•在空间站中无法使用航空技能。空间站不能避开来袭的导弹,但可以尝试将其击落。
•空间站在被摧毁前可以承受8个创伤。创伤的最大累积减值是−3。
•空间站的重创表修改如下:结果4视为船体命中;结果12视为反应堆击中,炸毁整个空间站。除2d6外所有乘员死亡,不羁角色受到5d6伤害。
太空中的大规模作战
在《七个世界》中,总是有可能舰队狭路相逢,大型太空战随之而来。以下规则补充了《狂野世界》的标准大规模作战规则。
点数
用来估计相对军力的星舰点数价值没有给出。GM应该估计每支对立军队的相对力量,然后给每一方适当数量的代币。
大规模作战中的英雄
正如大规模作战规则所述,英雄可以决定冒着生命危险来增加己方的获胜几率。在《狂野世界》的角色大规模战斗部分的规则完全适用,但英雄在这种情况下可以使用的技能只有知识(作战),射击和航空。在任何情况下,玩家都应该想出一个有趣的解释来解释他们的角色是如何改变胜负之势的。
士气
士气因为在重要防御工事内(飞船内部)获得+2。
可选太空战斗规则
以下可选规则适用于希望在太空战中获得更多细节和选项的团体。
飞船相向移动
当两艘船朝着对方加速时,牛顿物理学指出,它们的加速度迫使它们迅速接近。如果你想模拟这种行为,当每一艘飞船都朝着对方移动时,给予移动的航空检定+2。注意,这可能会增加飞180度转弯以继续战斗的需求。
分散敌人注意力
如果驾驶员在对手的一个SU范围内,他可以尝试分散敌人的注意力,而不是标准的移动动作。基本上,驾驶员利用他和对手之间(相对)较短的距离,以一种不可预测的方式改变他的船的方向,从而迫使对手重新计算他的运动并重新定位他的船。
为了做到这一点,飞行员对他的目标做一个航空对抗检定。此检定取代本回合正常的航空检定。如果成功,对手下一次航空检定受−2。掷出优良时,对手也会被动摇。这个航空检定产生一点热量添加到热量池中。
这个下一次航空检定-2的减值不适用于为躲避导弹攻击而进行的航空检定。
例:为了逃离敌人,达里尔决定飞向他的敌人,而不是远离他,这样一来,如果敌人想追赶达里尔,他就不得不转身。因为他们之间只有一个SU的距离,达里尔试图通过反向驾驶来迷惑敌人。他添加了适用的修正,比如操纵性,并赢得了对抗检定。达里尔的对手在下一次驾驶时将有−2的减值。达里尔为他飞船的热量池增加了一个热量点。
激光束反击
如果在敌人使用激光或粒子束宣布攻击时,负责激光束的炮手处于待机状态,并且炮手在攻击完成前成功打断,则可以使用激光束摧毁敌人的光束武器(一个“疯狂镭射”,参见侧栏)。要这么做,炮手需要进行一个射击检定,减值−6(因为敌人光束的炮管符合微型目标的条件)。由于射击检定的+2加成仍然适用,这转化为−4的合计减值。如果成功,敌人必须掷光束的伤害并将其施加到自己的船上,忽略护甲。此外,敌人的光束武器会被自动摧毁。
例:特伦斯预测敌人会用激光炮来攻击,就用他的轻型激光炮待机。只要敌人试图发射激光炮,特伦斯就会尝试打断。他成功地完成了敏捷的对抗检定,然后进行短距离射击的-4减值检定。打中了!当敌人的激光炮爆炸时,会受到自己的激光武器的伤害,忽略所有护甲。而且敌人的激光炮无法再使用。特伦斯为他的船的热量池增加了三个热量点。
云武器和掩体
由于云武器在船与船之间散布着各种类型的动能飞行物,这些飞行物的积累会创造出船与船直接的障碍。任何发射投射云三次或三次以上的舰船,抵抗后续的任何攻击时,自动获得轻型掩体加成。这是一个适用于所有敌方舰船的射击检定的-1。此减值也变为加值适用于飞行员在躲避敌人导弹时的航空检定。
NNEMP和维修检定
除了能够在通过必要数量回合之后进行修理外,被NNEMP命中的飞船的乘员可以在延迟过去之前进行修复,将剩余的延迟回合数作为修理的减值。
识别导弹有效载荷
GM可能不想让战斗中的每个参与者都自动知道每枚导弹的有效载荷,而是让参与者积极地尝试识别它们。根据这一可选规则,除非角色花费一个动作来检定知识(科学),否则来袭导弹所包含的具体有效载荷是未知的。一旦成功,乘员就会知道一枚特定导弹(由玩家选择)所包含的有效载荷;如果掷出优良,角色推断出所有来袭导弹的有效载荷。角色可以让他或她的助手自行完成这个检定。
如果使用此规则,云武器发射的飞行物的有效载荷无法识别。
飞船的热量和内部移动
如果由于高温,飞船累积了两个级别的疲劳,所有超导走廊阵列都将作为非必要服务的一部分而自动关闭。这意味着英雄必须使用正常的零重力规则(见126页)在船中移动,直到船的热疲劳重新低于两级。任何使用超导体阵列移动的英雄,当它失效时,必须检定敏捷,失败则会撞墙上,陷入动摇。
激光束的开放对焦
正如第92页所解释的,激光束可以被调整,以较少的聚焦力度来复盖更大的敌人区域。这使得它更容易击中目标,但更难以严重破坏它。以游戏术语,激光束可以在开放对焦模式下使用,先宣布使用这个选项,然后成功地进行射击(受上述所有激光射击规则的约束)。如果检定成功,敌船会自动在其热池中增加一个热点,但不会受到其他伤害。