作者 主题: 【世设】七个世界Seven Worlds的太空战斗内容  (阅读 5540 次)

副标题: 从Seven Worlds setting guide里节选的,目前进度:characters章节中的太空战斗专长(至可选规则部分)

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【世设】七个世界Seven Worlds的太空战斗内容
« 于: 2023-02-03, 周五 11:29:57 »
太空战斗
随着人类进入太空,太空战争的可能性大大增加。事实上,随着一场星际战争的发生和许多日常的交战,太空战斗是真实而危险的。接下来是对23世纪宇宙飞船如何参与战斗的描述。

太空战斗的现实
23世纪的太空战斗与21世纪人们在电影和其他娱乐形式中看到的截然不同。
距离
太空战在数万公里、数十万公里,有时甚至数百万公里的范围内进行。这里没有“舷窗距离”,即船长可以从舰桥窗口“看到”敌舰的距离。除了电脑模拟屏幕或V世界战斗网格告诉船员的东西,没有什么可看的。
在大多数太空战斗中,交战方之间有不受干扰的视线,使得精确的位置和机动不像在其他类型的冲突中那么重要。
在这样广阔的范围上,光速所施加的限制变得至关重要。几光秒的距离就能改变战斗的进程,有时还会影响一艘船对正在发生的事情的感知。
三个维度
空间是三维的,不受重力的限制。敌人不仅可以从前面、后面、侧面进攻,也可以从“上面”或“下面”进攻。因此,任何依靠二维屏幕来规划太空作战的人员都很容易失败。
为了弥补这一点,大多数船员在战斗中连接到一个V-World模拟,该模拟在三维空间中表示所有友军和对手的位置,使得他们能够相应地组织战略。
牛顿物理学
在太空中没有空气和大气层。因此,在太空中航行的飞船与在地球等行星上飞行的飞机不同。没有俯冲、侧倾,或者“闪电般地变向”。事实上,理论上一艘船可以一直加速,直到达到光速的硬极限。
飞船也不必沿着船头指向的方向航行。它们可以在太空中转身并“倒着”移动,完全没有问题。由于没有大气引起摩擦,飞船不需要空气动力学形状来移动。这就是为什么23世纪的大多数飞船都是球形的,这样可以最大限度地扩大体积,同时最大限度地减少受到攻击的表面。
由于没有摩擦,理论上,一艘船在某个方向上加速到一定速度,就可以永远不停地前进。为了改变航向或转弯,必须使用发动机在不同的方向加速,才能改变航向或停止。出于这个原因,大多数舰船必须小心地保持一些能源(在专业术语中称为“Delta-V”)用来机动。
无人驾驶飞船
事实上,战斗可以在很远的距离上进行,没有视线上的障碍,再加上计算技术的进步,意味着并不总是需要人类来指导舰船。更实际的做法是拥有专用于发射激光或导弹的自动化无人飞船。这些无人驾驶飞船在可能且适当的情况下,都配备了电子粘土技术(见第82页),可以自我修复,并且可以由中央指挥单元远程控制,负责指挥的单元可能是一艘有人驾驶的战列舰或巡洋舰。
虽然人类船员独自驾驶的舰船有适当的生命维持结构和武器组合,但军队和舰队的结构更不寻常,由有人和无人舰船的组合组成,分布在三维空间,有人舰船位于这个结构的中心(或稍微偏离中心)。
太空舰队之间的交战很多时候是由无人驾驶的激光束交火组成的,只有在需要进行维修工作(不常见)以及局势恶化到必须与其他人类交战的情况下,人类船员才会介入指挥战斗。
热量
如前所述(见第26页),热量积累对任何舰船都是危险的。在太空作战中,飞船的引擎在最大限度地工作,强大的激光不停地发射,科尔伯恩护盾承受着敌人炮火的一次又一次打击,热量很快就会积累起来。
散热器是向太空辐射热量的关键;然而,散热器是任何舰船最脆弱的部分。出于这个原因,在战斗中,大多数舰船都藏起了它们的散热器,而是依赖于它们的科尔伯恩护盾作为储热槽,从而使热量积累得更快。积累的热量可能削弱甚至摧毁这艘船。具有讽刺意味的是,当“胜利”的飞船轰然爆炸,或者由于与高温相关的问题而不得不向“失败”的飞船投降时,不止一次的太空战斗发生了天翻地转。
隐身
由于太空中隐身是不可能的,在大多数情况下,一艘船或一支舰队不可能偷偷接近另一艘船或舰队。因此,大多数与出其不意有关的战术在太空中是无关的。舰船在几小时或几天前就知道何时何地会遇到对手,通常会据此调整战略。例如,一些舰船疯狂加速,试图让敌人只有几秒钟的攻击时间,而没有足够的时间转身追击,将战斗变成“打了就跑”的交战。其他飞舰船是坚持用远程激光束攻击,试图迅速结束交战。
然而,有两个地方隐身可能会发挥作用:在行星轨道上,以及在跳跃点附近。
行星轨道
当舰船靠近一颗行星时,行星本身可能会充当掩护。考虑到由于引力的原因,靠近行星的舰船都在围绕行星的轨道上运行,交战的战术会发生重大变化,舰船在绕行星飞行时会多次相遇。从地面发射的导弹也成为一个严重的风险。
利用新生活( Nouvelle Vie)各国对与敌人作战的舰船提供的保护,一些具有大气飞行能力的舰船发动轨道攻击,然后迅速下降到行星表面,在那里敌人鞭长莫及,并受到国家本身的保护。
跳跃点
跳跃点周围的膜可以作为许多攻击的完美掩护。一艘船可以停留在跳跃点的另一边,并在跳到范围内时立即轰炸敌人。由于完成跳跃的飞船船员会在短时间内迷失方向,这种伏击更能有效地削弱对手。
为了防止这种情况,星际通信网络(参见第21页)在跳跃点的两侧执行频繁的监视,并让一侧的舰船知道另一侧的舰船正在接近。这使得没有星际通信网络复盖的恒星系成为这种策略可以发挥作用的地方。出于这个原因,通往洛根尾的漫长路线仍然是一条危险的道路,建议舰船采取预防措施。
对于跳跃点伏击的受害者来说,唯一的好处是对手也不知道谁在靠近。不止一个潜在的海盗被一艘更强大的船杀死了

太空战斗中的武器
有许多类型的武器可用于飞船战斗。所有这些都是致命的。如果没有科尔伯恩护盾的保护,大多数舰舰船能承受这些武器的一次或两次攻击。总的来说,23世纪的太空武器可以分为四种类型:光束武器(激光和粒子)、导弹、线圈炮和投射云。

光束武器
光束武器的工作原理是向目标发射大量聚焦的能量。这与炮或导弹等武器形成鲜明对比,在这些武器中,造成伤害的是投射物(对于炮,投射物是炮弹;对于导弹,投射物是导弹本身)。
光束武器在太空作战中非常有用,因为即使在很远的距离上,它们也很难避免。激光束以光速传播,这意味着击中30万公里外的目标只需要1秒。另外,当目标注意到对手开火时,激光已经击中了。等离子束稍微慢一点,但不是很明显。
光束武器的另一个优点是它们造成大量的伤害。由于束武器可以将能量集中在一个小点上,所以能量束非常强大。例如,一个典型的23世纪激光可以在16万公里外每秒烧毁一毫米厚的敌人盾壳!
最后,如果有必要,光束武器可以聚焦成复盖一个敌人的大面积。在这种情况下,波束武器造成的伤害要小得多(因为它们的能量分布在更宽的波束中),但仍然可以对敌方系统(如传感器)造成中等烧伤。
激光束武器也可以作为防御机制来对抗导弹、射云和其他类型的攻击。当激光以这种方式使用时,它被称为点防御激光炮群(参见下面的防御部分)
不幸的是,光束武器有几个缺点。首先,光束武器会产生大量的热。在一个消除热量非常关键和困难的环境中,拥有产生比散发更多热量的武器是有问题的。此外,当光束武器过热时,它可能会停止工作,直到冷却。这在太空战中可能是致命的。
其次,光束武器需要大量的能量。舰船的许多其他功能,从发动机到防护罩,都需要能量。拥有消耗大量能量的武器可能意味着舰船的防御或移动选项更少。
上面提到,激光束武器可以用作防御机制。这样做的一个缺点是,由于用作进攻或防御武器的是同一束激光,,它不能同时用于攻击和防御。在激烈的战斗中,使用激光作为进攻或防御武器时,必须由船员仔细权衡。
光束武器的类型
有两种主要类型的光束武器:激光束和粒子束。
尽管激光束的名字来自于它们“发光”的能力(激光LASER的缩写意思是通过受激辐射放大光),但激光束几乎可以发射任何种类的电磁能量,从红外线到x射线等等。激光束加农炮在设计时会考虑使用特定频率的能量。目前,大多数现代激光炮都发射x射线,这意味着它们的发射是人眼看不到的。
粒子束的不同之处在于它们释放出有质量的粒子。粒子束可以造成甚至比激光束更大的伤害,并能深入船体。然而,它们的射程比激光短得多,因为粒子扩散得更快。
目前大多数星际飞船至少有一个激光或粒子束武器。当你的对手拥有一个时从而可以在光秒距离上削弱你的时候,拥有一个就成为必要。目前唯一能真正对抗激光束的防御手段是科尔伯恩护盾,它能吸收激光束的大部分能量,并将其转化为热量,以便在以后的时间内辐射出去。
一些真正大胆的炮手设计了一种不同的激光反击方式:他们等待敌人准备发射激光,然后抢先一步,将激光直接射入敌人(开放的)激光束发生器的炮管中。这种超载可以产生巨大的爆炸,甚至可以在一次打击中摧毁敌舰。然而,这种神话般的射击(被院校的学员们戏称为“疯狂懒惰”)很难实现,只有少数记录在案的成功案例。这种反击很有可能是鲁莽的炮手的最后一击。

导弹
导弹是由自己的火箭发动机推进的武器。虽然与光束相比,导弹可能看起来很弱,但如果使用得当,它们也可以同样致命。
导弹是太空作战中有用的武器,因为与光束不同,导弹可以改变方向和速度跟随敌人。当你面对一个积极试图躲避你攻击的敌人时,这将产生很大的影响。
每枚导弹都携带有效载荷,造成大部分破坏。事实上,导弹可以携带不同类型的有效载荷,这意味着导弹可以对敌舰造成各种影响,这取决于它们的有效载荷。聪明的船员利用这一点,以不同的方式削弱敌人的舰船,使它们更容易受到攻击。
最后,导弹产生的热量非常少。由于导弹所需的大部分推进动力是由导弹自己的发动机产生的,来自舰船本身的热辐射是最小的。更少的能量和更少的热量的结合意味着舰船在战斗中可以发射比使用光束多得多的导弹。
另一方面,与其他武器相比,导弹有几个缺点。也许最重要的一点是导弹比光束慢得多。虽然光束在一秒钟内可以越过数十万公里,但导弹的速度是发动机允许的最快速度。举个例子,一枚试图接近光束速度的导弹需要连续加速8个多小时才能达到这一速度!显然,这段时间足以让敌舰避开导弹。正因为如此,导弹只能在距离敌舰相对较近的距离上使用。
利用这些速度限制,敌舰有几个防御系统来拦截导弹。最常见的是点防御激光炮组系统(用于防御而不是进攻激光束)和机雷云防御。下面的部分将更详细地解释这两种方法。
最后,由于导弹占据空间,一艘船能携带多少导弹是有限制的。这意味着必须明智和谨慎地使用导弹,以获得最有利的效果。
导弹的有效载荷
如上所述,导弹可以携带几种不同类型的有效载荷。
动能导弹是除了导弹本身外没有其他有效载荷的导弹。在许多情况下,这已经足够了。在足够高的速度下,这些重型导弹的撞击可以由于动能造成大量的破坏。动能导弹之所以具有吸引力,是因为它们是目前最便宜的导弹,但仍能造成重大破坏。鉴于动能导弹与其他有效载荷的导弹难以区分,许多指挥官喜欢将动能导弹与其他类型的导弹混合发射,以迷惑敌人,消耗他们的防御活动。
核导弹是带有核弹作为有效载荷的导弹。在23世纪,大多数核导弹都是由聚变弹提供动力,能够造成巨大的破坏。当核导弹击中敌舰时,会产生大量能量,其中大部分是x射线(科尔伯恩护盾部分吸收了x射线)。核导弹对舰船和船员是极其危险的。由于其特殊的结构,最多只能同时发射一枚或两枚核导弹。
中子导弹是装备有特殊的聚变-裂变热核弹头的导弹,特别设计用于产生大量中子。这些不会造成很大的伤害,但可以穿透科尔伯恩护盾和船体,并导致高水平的辐射暴露,毒害船员。这可能会使船从内部失去行动能力。不止一次胜利靠的不是摧毁飞船,而是靠杀死里面的船员。
非核电磁脉冲(NNEMP)导弹携带的有效载荷,旨在使控制舰船的电子设备失效或损坏。NNEMP发电机结合了化学炸药和特殊电子设备,产生的脉冲可以烧毁大多数电子设备,使敌方舰船瘫痪或瘫痪。现代船舶都有多余的电子设备和紧急自动修复程序来应对这种攻击,但在修复船舶上损失的几秒钟或几分钟可能意味着生与死的区别。

线圈炮
线圈炮解决了导弹的一些限制,使它能够以非常高的速度向敌舰发射大型投射物。
线圈炮由一系列呈直线排列的环形电磁线圈组成。由受磁场影响的材料制成的弹丸被插入线圈炮中。当弹丸通过其中一个线圈时,线圈就会受到磁场的排斥;同时,下一个线圈以吸引弹丸的方式充电。当投射物通过下一个线圈时,它的电荷反向,这样它就会排斥它,再下一个线圈就会吸引它,等等。这一过程持续到炮中的每个线圈,直到弹丸在另一端以非常高的速度射出。应该注意的是,弹丸从未接触任何线圈,它只是在它们之间悬浮,因此经历可以忽略不计的摩擦。
线圈炮是一种有趣的导弹替代品,因为线圈炮可以提供比导弹大得多的有效载荷。由于弹丸不需要投入空间或质量给发动机或燃料,实际上整个弹丸是有效载荷。这意味着线圈炮发射的炮弹比导弹造成更大的伤害。线圈炮弹丸可以包含导弹可以处理的任何类型的有效载荷(参见上面关于导弹有效载荷的部分)。
线圈炮的另一个优点是,线圈炮发射的炮弹速度非常快,与导弹相比,敌人更难避开它们。这种优势在某种程度上被削弱了,因为与导弹相比,线圈炮弹丸是直线飞行的,而导弹可以改变航线跟随并击中目标。
线圈炮的最大缺点是它们消耗大量的能量,从而产生大量的热量。这意味着攻击的舰船必须准备好散发更多的热量,或者使用频率较低的线圈炮来防止舰船过热。此外,线圈炮可能会因为过热而故障,从而暂时无法使用。
由于有效发射炮弹所需的炮管长度,线圈炮只能安装在最大的宇宙飞船上。典型的标准飞船通常太小,无法装备线圈炮。由线圈炮发射的炮弹只能被点防御激光炮组系统或回避阻止。防御线圈炮的弹丸时,机雷云防御是无效的,因为弹丸的大小。

投射云
投射云是一种由数千到数百万个小型弹丸同时瞄准敌人的武器。考虑到它的动能,云的任何小碎片都只能造成中等伤害;但是它们的数量太多了,敌人很难在它们命中之前就把它们全部击落。因此,云已经成为一种有效的过载和反击装备强大激光的舰船的方法。
这种武器的主要优势是投射云有潜力饱和甚至是最强大的点防御。光束武器需要充电,容易过热;摧毁数千或数百万枚小型弹丸需要时间,一些弹丸将不可避免地逃脱并击中目标。有时,抛射云中的随机碎片具有某种有效载荷,使云本身更加危险。
投射云即使被摧毁,对攻击者也是有用的,因为碎片产生的残渣可以作为防御反击的盾牌。残渣堆积起来,起到掩护舰船的作用,略微降低了视线优势。
最后,投射云产生的热量很少。与光束武器等替代品相比,投射云只不过是一堆质量块,以相对较高的速度向敌人移动。
另一方面,投射云造成的伤害比其他武器要小。即使考虑到云的动能,每个碎片的质量都小于导弹,能量也明显小于光束。如果许多碎片撞击敌舰,伤害可能仍然是巨大的。
此外,投射云只有在恰到好处的距离上使用才有效。在离敌人太远的地方发射投射云,他们将有足够的时间击落大部分或所有碎片。发射得太近,投射云将没有足够的时间和空间膨胀,敌人不得不击落的目标相对较少。
对抗投射云最有效的方法是通过点防御激光炮组系统。它们的工作是在尽可能短的时间内销毁尽可能多的碎片。机雷云防御在阻止碎片时也很有用,但没有那么有用。下面几节将更详细地解释这两种类型的防御。
投射云通常是动能云,也就是说,它们没有特殊的有效载荷。然而,一些投射云包含装有核有效载荷、中子有效载荷或NNEMP有效载荷的碎片。这些有效载荷的效果类似于上面导弹部分所描述的效果。应该指出的是,由于碎片比导弹小得多,这些有效载荷造成的损害比导弹小。

太空战斗中的防御
如果没有同样强大的防御系统,任何舰船都无法承受上述强大武器的攻击。23世纪的星际飞船上,想要善终的船员应该永远记住太空战斗的第一规则:不要被击中。能够尽可能多地避开敌人攻击是在太空战中生存的关键。由于激光束的速度达到光速,导弹的速度超快,这在大多数情况下是不可能的。但总是应该先尝试一下。以下是对23世纪飞船主要防御机制的描述。

点防御激光炮组(PDLB)
考虑到激光束作为一种进攻性武器的速度和威力,不把它们作为一种防御武器才是不合理的。尽管对导弹和线圈炮射弹有效,但PDLB在对付投射云时表现最好。事实上,它们是唯一有机会对抗投射云的防御手段。
当激光束被配置为点防御激光炮组时,它的发射模式会改变。它不是将一束长光束聚焦在一两个点上,而是开始向尽可能多的探测到的目标每秒发射数十或数百束。目的不是摧毁少数目标,而是使尽可能多的目标瘫痪。
正如在光束部分所解释的,点防御激光炮组产生大量的热量。这使得它们成为一种必须谨慎使用的防御手段。
点防御激光炮组可用于对付射弹云、导弹或线圈炮射弹。它们对敌人的激光束无效。
机雷云防御
机雷云防御系统类似于投射云,但有不同的目的:它们不是被设计成飞向敌人并造成伤害,而是被设计成障碍物,尽可能多地偏转敌人的攻击。这是通过将机雷布置成云团来实现的,这样它们就会试图将自己置于敌方导弹或投射云中单个弹丸的路径上,并通过在适当的距离内爆炸来使它们偏转。
这些机雷不需要接触敌人的导弹或炮弹来爆炸;相反,它们不断地探测周围的环境,并试图对自己的位置和方向做出微小的调整。只要其中一个在足够近的距离上探测到敌人的投射物,它就会爆炸,希望将其炸毁或改变其路线。
机雷云通常用即时通信协调其活动。机雷有智能算法,能让它们以最有效的方式划分目标。例如,机雷可以独立决定将爆炸集中在一枚导弹上,从而引起更大的爆炸,从而有更好的机会使敌人瘫痪。这个活动是自动的,不需要船员的干预。机雷云也与舰载计算机有即时通信,因此它们的偏转活动可以与驾驶员执行的任何逃避机动同步。
机雷云对导弹非常有效,对投射云部分有效(由于投射物的数量),但对线圈炮弹丸不起作用(较大的弹丸更难偏转)。它们发射时产生少量热量。
科尔伯恩护盾
科尔伯恩护盾是阻挡敌人攻击的倒数第二道也是最重要的一道防线。“科尔伯恩护盾”最初是为了约束核聚变反应,使核聚变发动机成为可能,现在已成为太空作战防御的关键部分。由于其吸收能量的能力,科尔伯恩护盾通常在太空战开始前部署,在这种配置下,它看起来像一个巨大的黑色能量球体,围绕着整个星际飞船。每当敌人攻击命中时,科尔伯恩护盾会尝试吸收攻击的全部或大部分能量(动能、核能量、x射线)。“科尔伯恩护盾”还可以作为一个“储热槽”,这意味着它们可以暂时储存战斗中接收和产生的大量热量,而不会摧毁船只。随着能量和热量在防护罩中积聚,球体的颜色开始发生变化,从黑色到红色,一直到蓝色。
科尔伯恩护盾与飞船上的武器和防御系统同步,当其中一种武器开火时,护盾会闪烁几毫秒,在射击结束后停止闪烁。防护罩的某些部分也有周期性的开口,以便摄像机和传感器可以看到外面发生的事情。虽然这些洞很小,持续时间也很短,它们削弱了科尔伯恩护盾的防御能力,这也是为什么战斗中的船只即使开着科尔伯恩护盾也会受到一些伤害的原因。
在战斗中,负责“护盾”的乘员(被称为“科尔伯恩工程师”)可以根据战斗情况对其进行微调,以适应不同的用途。这些被称为护盾效应。例如,可以调整护盾以吸收敌人攻击时的更多能量,或者集中精力吸收舰船受到攻击时自身发出的能量。另一个有趣的技巧是移动护盾球体的位置,使其中心不与船的中心对齐。如果操作得当,这可能会让敌舰搞不清我方舰艇在球体内的确切位置,从而减少伤害的可能性。
如果科尔伯恩护盾积累了太多的热量,它可能会关机(从而使船只失去防御能力)或直接爆炸,摧毁船只。为了避免这种情况,科尔伯恩工程师密切关注防护罩的承压情况。有时候在战斗中需要手动关闭护盾来辐射一些热量。这是一种非常危险的战术,因为敌人可能会利用这个机会进行攻击,但有时它比另一种选择要好。
当一个护盾充满了热和能量,即将爆炸时,工程师别无选择,只能将其关机。当船只到达这种状态时,他们通常会立即求和,因为没有护盾,他们很可能会在几秒钟内被摧毁。
科尔伯恩护盾对大多数类型的能量都很有效,只有一个例外:中子。出于这个原因,一些军队更喜欢携带中子导弹,这种导弹可能不会对舰艇造成伤害,但可能会伤害甚至杀死船员。
即使有上面列出的缺点,科尔伯恩护盾是任何船只的防御手段中的最重要。如果没有它,一艘船在第一次或第二次被击中时就会爆炸。
船壳
如果敌人的武器在之前的所有障碍中幸存,那么加固的船壳就是最后一个需要克服的障碍。构成船壳的材料必须提供基本的保护,以抵御敌人武器击中船只时释放出的巨大热量和能量。大多数船壳使用一种叫做硼的元素,这是一种相对稀缺的材料,因为它在蒸发之前比大多数其他材料消耗更多的能量。即便如此,即使考虑到一艘船的船壳至少有几厘米厚,因为23世纪的武器是如此强大,一艘只依靠船壳的船一两下就会被摧毁。因此,在太空作战中,科尔伯恩护盾是必要的。

战斗过后
登船
战斗结束后,通常只有一艘船还在。然而,在某些情况下,获胜船只的船员可能想登上或占领敌船。这需要登船。任何登船或捕获行动都要求被登船者关闭其科尔伯恩盾。这通常发生在敌舰投降的时候,或者当它的护盾过热后关闭的时候。
飞船在太空中几乎从来不会静止不动,因为它们的惯性使它们在三维空间中以每小时数千英里的速度移动。登船一方的驾驶员需要做一些谨慎的操作,以匹配两艘船的方向和速度。这可能需要很长时间,通常是几个小时或更长时间。发生过在登船操作时发生碰撞或刮擦的事故,造成相当大的损失。如果登船一方可以远程控制目标船(如果目标船的驾驶员允许的话,可以在1光秒或更短的距离内进行),事情就会容易一些。
一旦船连接起来,登船者需要进入另一艘船。这是通过在两艘船的舱口之间连接一个柔性运输管来完成的。通常投降船的船员只是打开舱门,但也许这是他们进行突然反击的合适时机。
维修
对人类来说,很少有什么东西能像损坏的宇宙飞船那样危险和致命。辐射、暴露在真空空间、死于热、冷,或饥饿,都是可怕的死亡方式。幸运的是,多亏了电子粘土(见第82页),有可能在太空中修复飞船的系统。通过专注于为船舶制造备件,或加强或“更新”船舶的特定部分,工程师可以在几个小时内修复和控制多种类型的损坏。船的每个部件和部分的详细原理图都存储在它的存储库中,允许工程师根据需要使用电子粘土原子来重建部件。
即使有了这种技术,在太空中修复飞船也很困难,而且并不总是成功。把船送到合格的船厂,通常位于一颗主要行星的轨道上,仍然是修理船的最好和最快的方法。
« 上次编辑: 2023-03-02, 周四 22:00:50 由 ACID67 »

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Re: 【世设】七个世界Seven Worlds的太空战斗内容
« 回帖 #1 于: 2023-02-06, 周一 19:50:00 »
太空旅行
基于威廉·多诺万(William Donovan)和EnergyNeering发明的聚变反应堆的标准核聚变驱动,加速了人类最初的行星际载人探索,而另外两项关键技术为我们打开了通往群星之门。其中一个也是多诺万发明的,被称为恒星际跳跃驱动器;另一个被称为科尔伯恩盾。
恒星际跳跃驱动器
2064年,当圈子的研究人员开始研究梅丽莎·费舍尔(Melissa Fischer)留给他们的威廉·多诺万(William Donovan)的数字笔记本时,他们惊呆了。多诺万将史瓦西、罗森、爱因斯坦等着名物理学家的理论与几个从未见过的量子力学方程结合起来。最终的结果是预测空间充满了“膜”,这些“膜”将现实世界中遥远的地方之间的维度固定连接分开。为了跨越这些额外的维度并更快地到达其他地方,有必要穿过膜。薄膜(也称为跳跃点)占据了一个直径几千公里的球形空间。
根据多诺万的理论,在空间中特定位置释放的大量能量会刺穿薄膜,足够一艘船穿过并从连接的另一侧出来。这将使瞬间星际旅行成为可能,每次跳跃的绝对最大距离为8光年。
破译公式和解决理论中的问题花了几年时间;建造星际驱动器(圆环-EnergyNeering联合项目)的第一个原型又需要更多的时间。最后,当飞船准备好接受测试时,科学家们解决了多诺万理论中的下一个问题:在太空中探测薄膜显然是不可能的。
该理论预测,由于引力效应,大多数膜位于离系统中主恒星大约一个天文单位的地方,并且在黄道平面之外。即使有这些限制,这也是一个很大的搜索区域。由于薄膜实际上是无法探测到的,所以找到薄膜的唯一方法是周期性地在太空中旅行,激活星际驱动,直到发生跳跃。这不仅会消耗大量的能量,而且是不切实际的,因为没人知道星际驱动器自身是否能工作。
多诺万笔记里奇怪的坐标登场了。在几段科学家们无法理解的笔记之后,多诺万提到了空间中的一个特定位置,几乎垂直于太阳和黄道平面,应该在那里进行跳跃测试。正如我们现在所知道的,这些坐标原来是前往距离太阳6光年远的巴纳德星的跳跃点的膜的位置。
从那以后,多亏了恩希利人提供的几十个跳跃点坐标,我们成功地访问了距离地球几十光年的78颗恒星。不幸的是,我们还没有找到任何新的跳跃点,这意味着在发现星际驱动器近140年后,我们还是只能访问外星人提供给我们坐标的恒星。不用说,人类对这种状况并不满意。
恩希利人是怎么知道去哪里找?他们是怎么找到跳跃点的?试错,像我们一样?还是他们知道什么我们不知道的?
我们自己无法找到跳跃点,这也使我们无法定居诸如天仓五这样的恒星系统:这颗恒星距离康科迪亚只有5.5光年,它包含了一个几乎完美的类地世界。然而,尽管搜寻了几十年,我们还是没能找到星系的跳跃点,恩希利人也没说他们是否有坐标。许多斥候和自动飞船都在寻找这个有价值的跳跃点,如果存在的话(见74页)。
在两个地点之间跳跃是一种瞬时活动,之后需要花几分钟时间确定方向和导航。眩晕和迷失方向是跳跃后几分钟内的常见症状,大多数船员都做好了准备。对于大多数船只来说,之后的行星际旅行通常需要一周左右的时间,要么是到达目的地,要么前往航行中的下一个跳跃点。因此,举例来说,从地球到8个恒星系统之外的康科迪亚,通常需要8周时间才能完成。

科尔伯恩护盾
太空旅行者面临的众多挑战之一是致命的辐射风险。太空中自然产生的辐射(如宇宙射线和太阳风暴)以及由星际飞船的聚变引擎引起的伽玛和中子辐射都会导致癌症、骨髓损失、疾病和死亡。虽然使用了几种类型的屏蔽来最大限度地减少这些影响,但这些严重限制了船舶的设计和效率,并最终限制了频繁太空飞行的可能性。
2079年科尔伯恩护盾的发明彻底改变了太空飞行,并为其民主化做出了贡献。官方说法中,科尔伯恩护盾是由EnergyNeering公司的格蕾丝·科尔伯恩博士发明的,但根据流行的传说,最初构想来自威廉·多诺万最(围绕多诺万诞生的个人崇拜的另一个例子),科尔伯恩护盾在完美的真空中工作,具有吸收大多数能量(包括动能)和辐射的特性,有效地保护盾的另一侧不受其影响。然后防护罩慢慢地将能量以热量的形式辐射到太空中。
现代飞船配备了一个科尔伯恩护盾发生器,它可以保护船员免受致命中子反应和舰船核聚变反应堆产生的能量的伤害,使反应本身更有效,并帮助将热量传递到舰船的散热器。这就是现代飞船更紧凑、更高效、航程更长的原因之一。
内部的科尔伯恩护盾形状像一个圆柱体,复盖着聚变反应堆和排气室。如果科尔伯恩护盾因为某种原因过载,它就会爆炸,在一次爆炸中辐射出所有的能量,很可能摧毁飞船和船上的所有人。因此,工程师有办法在紧急情况下关闭反应堆和护盾。船上有一个非常小的加有应急屏蔽的“风暴地窖”,如果发生这样的事情,船员可以躲在那里。
科尔伯恩护盾在战斗场景中非常重要,因为它们能够作为“储热槽”工作,从而暂时吸收致命的热量以供以后辐射。它们对于保护舰船免受外部攻击的能力也至关重要。在最后一种情况下,科尔本盾看起来像一个巨大的黑色能量球,包含了整艘船。考虑到防护罩需要真空才能工作,这对行星作战没有太大帮助,但当飞船在太空作战时是必不可少的。库尔伯恩护盾的使用在第13页有更详细的解释。
通常舰船外部的科尔伯恩护盾都一直开着,但处于低功率模式。这种模式可以防止星际辐射、伽马射线和偶尔的微观粒子。当需要战斗时,工程师将科尔伯恩护盾调到最大功率以保护舰船。由于在太空中,一艘飞船一般在遇到敌舰的几小时或几天前就知道自己将进入战斗状态,所以通常有充足的时间这样做。
宇宙飞船
《七个世界》中的宇宙飞船是人类自太空时代的黎明开始学习的产物。
外观
大多数现代宇宙飞船都是球形的,在一侧装有两个或更多的大型聚变动力发动机。船的外表面遍布超导磁轨道网格,在轨道网格上运行的是小型滑动机器人姿态喷射器,配备控制动量陀螺仪(CMG)和转向架。这些喷射器有双重用途:如果舰船移动相对较慢,喷流足够使船只减速或改变方向;如果舰船在快速移动,喷射器被用来使船快速旋转,以便大型发动机完成改变船的方向和速度的繁重工作。表面网格中的一些特定点使用聚变发动机产生的能量作为能量充电器,移动的射流机器人会定期将自己定位在其中一个充电。
如果舰船上有武器或反击系统,它们也会被建造成机器人设备,在舰船表面的磁轨网格上移动。
这些球形宇宙飞船没有窗户;它们是不必要的。船上的大部分墙壁已经是屏幕,可以投射任何东西,包括从外面看到的风景。特别设计的相机可以让宇航员“看到”外面,而不会有受到太空辐射或致命致盲能量武器的风险。此外,在外面使用加固的墙壁而不是窗户增加了舰艇在战斗中抵抗灰尘撞击或致命武器攻击的能力。
球形的外形,几十个小机器人在表面上奔跑,没有窗户,旋转的重力环境和定期从飞船上伸出来的散热器(见下文),一艘来自23世纪的宇宙飞船确实是值得一看的奇观。舰船仍然设法看起来优雅和有效,这证明了当今造船师的设计能力。
内部
球体包含几层甲板,围绕着船的中心。考虑到飞船内部没有重力,但有一种与发动机相反方向的加速度,表面和舱门的设计都是为了在微重力条件下使用。
在整个飞船的房间和走廊里,都放置了超导材料,以产生低强度的磁场,与船员的真空防护服相互作用,将他们推向不同的方向。船员可以随意启用这些节段。因此,看到训练有素的船员“飞”过船只的走廊,同时表演不可能的杂技,是一个令人惊叹的奇观。在紧急情况下,对船员来说,在不同的甲板之间快速跳跃和移动,到不同的控制台和维修位置是很重要的。甲板上还配备了许多把手,船员经过训练,如果没有磁场,就可以使用这些把手在不同的甲板上移动,这种情况在船舶过热时很常见。
在战斗中,带有平衡架的特殊沙发可以让船员水平躺着,牢牢地固定在座位上,并且可以独立于舰船前进的方向旋转。这些卧式沙发使用电子粘土(见第82页)动态改变形状并塑造自己,安全舒适地抓住用户的身体,这些水平沙发还保护船员免受剧烈的加速度和方向变化,冲击和攻击。大多数船舶功能和导航操作都是通过V-世界界面完成的。大多数命令都是通过语音向助手下达命令。手指的动作,手腕的轻轻一挥,甚至是快速的思考都可以用作命令。在太空战斗中,大多数船员人员穿着设置成太空服模式的真空防护服,以防出现缺口或减压。
船的内部只有由反应堆提供能量的墙屏提供的微弱照明。然而,专门设计的充满氚气体的应急“发光管”被放置在特定的位置,在停电时照亮内部。
重力的影响
尽管宇航员在飞行过程中会受到轻微的加速度,而且超导材料通常会产生磁场来保持他们的活动,但缺乏重力会严重萎缩人体。为了减轻重力不足带来的问题,船只配备了特殊的旋转栖息地。这些被戏称为“G-健身房”的圆柱形空间是离心式环境,从船上分离出来,并通过缆绳延伸到距离表面约200米的地方。然后,缆绳利用船体表面磁网格上的机器人设备绕船旋转每分钟两次。一个与系绳相连的小舱室允许船员在飞船和旋转环境之间移动。以这种方式设置,自旋活动室提供了一个模拟的重力环境,并尽可能地减少科里奥利效应。所有船员必须定期使用这种环境(至少每天一次),以防止他们的身体萎缩。即使采取了这些措施,宇宙飞船上的宇航员也必须定期在行星上休息一段时间,以从数周太空旅行的影响中恢复过来。
地面到轨道
宇宙飞船的设计目的是在太空中移动,而不是在大气层中。这意味着现代太空旅行者需要一种从行星表面到飞船停靠的轨道站的方式,反之亦然。大多数世界,除了洛根尽头,都至少有一个旋转天梯。旋转天梯的飞机将轨道穿梭机运送到旋转天梯上,随后旋转天梯在轨道上释放航天飞机,反之亦然。
地球是目前唯一拥有太空电梯的星球,但康科迪亚和百京已经开始建造。各个世界也都有地对轨穿梭机可用。

宇宙飞船内的聚变引擎和生命维持系统产生大量的热量,飞船需要处理这些热量。发动机产生的部分热量被发动机本身的排气所带走,但有足够的热量留下来,因此有必要有一种方法来消除它。这可以通过两种方式实现:实体散热器和科尔伯恩盾。
实体散热器是大型的可伸缩面板,看起来像太阳能电池。来自飞船不同部分的凝结热通过这些辐射到太空中。散热器很大,很脆弱,很容易被太空尘埃和碎片破坏。此外,它们在太空战斗中完全无法使用,并且通常在战斗期间缩回。即便如此,所有的船只都配备了散热器,这既是一种在长途飞行中简单、廉价地散热的方式,也是一种科尔伯恩盾出现问题时备用的热辐射方。
科尔伯恩盾本身既是一个散热器,也是一个储热槽。在正常航行过程中,内部的科尔伯恩盾将部分热量反射到飞船的排气中,并积蓄剩余的热量。这部分热量被引导到实体散热器。外部的科尔伯恩防护罩会周期性地向太空辐射额外的热量。
请注意,飞船通常有不同的散热器,分别用于反应堆产生的热量和生命维持系统产生的热量。
在船内,温度通常在标准到温暖的一侧,在战斗中可能会变得相当热。在太空旅行中有一个寒冷的室内确实是一种奢侈。
太空生活
尽管生活在一个没有自然光和微重力条件的相对较小的环境中受到限制,但宇航员们有许多有趣的活动让他们忙碌起来。当然,一个结构化的船员时间表对于维持船上的安全和效率至关重要。下班后,船员们会在V-World中度过,在那里可以(虚拟)参观各种各样的地方,并进行许多活动和游戏。对于船员来说,在他们特定的v世界中过一段平行生活是很正常的。
在船上的本地版V-World中,可以立即获得几乎无限的数字图书、电影和娱乐节目。船员们可以参观历史时刻,观看现场录制的音乐会,就像他们是观众一样,或者参加预先包装好的大学课程。
G-健身房环境每天开放一次,所有船员必须使用。有氧和无氧运动是大多数G-健身房的常态。G-健身房包括虚拟私人教练,跟踪锻炼计划和肌肉发展情况。一些船上有足够大的G-健身房,可以举办摔跤、拳击或其他比赛。
船上的V-World环境还包括一个治疗程序,所有船员每周至少要使用两次。虚拟治疗师作为船员的“秘密知己”和“安全阀”(存储在这里的信息是加密的,因此任何人都无法访问,甚至船员的助理也不能访问),还可以检测可能导致船员精神健康问题的情况,例如抑郁症或V-World成瘾。治疗师将治疗结果与受试者大脑的定期神经扫描相结合,以诊断和帮助患者。如果数字治疗师检测到危险的情况,它会通知船长,同时一直努力对病人透露的细节保密。如果船只位于恒星通信网络内的恒星系统中,数字治疗师还可以通知有关当局,以便船员可以在目的地或下一站获得帮助。
船只通常会携带足够整个航程所需的新鲜肉类、水果和蔬菜,以及一个月的加工食品供应,以备紧急情况发生(或资金不足时)。大多数船只还有专门用来种植新鲜蔬菜的小花园。总的来说,船员的饮食是令人满意和有趣的。不过,在微重力环境下进食仍然要小心,因为液体会四处漂浮,碎屑会堵塞通风口和飞船的其他敏感部位。幸运的是,宇航员周围的超导元件使携带和运输各种设备(包括托盘和其他工具)变得更容易一些。
飞船有大量的带有大量的用水,但回收是至关重要的。利用反应堆的能量,水循环技术去除任何病原体,氧化尿液中的盐,并分离成分,毫不费力地产生淡水。即使是纯净水的味道也被过滤了下来(尽管一些船员强烈反对这一点)。
虽然飞船努力将温度保持在舒适的水平,但热辐射是飞船的一个关键问题,矛盾的是,保持内部温度较低会产生更多的热量。正因为如此,有时温度必须保持在高于船员希望的水平。这在现在已经不是什么问题了,但在星际旅行的早期非常普遍,因此飞船被称为“热汗工厂”。尽管那些日子已经一去不复返了,但这种刻板印象仍然存在于许多没有经历过太空旅行的人的脑海中。
星际通信网络
星际通信网络是人类空间中跨世界文明的支柱。
虽然使用跳跃点,船只可以进行超光速航行,但通过跳跃点发送通信信号是不可能的。因此,世界之间的快速通信是一个挑战。从理论上讲,如果一艘飞船从地球到康科迪亚需要8周的时间,那么这艘飞船携带的信息也需要8周的时间。这对于大多数商业和战术通信来说是不可接受的。为了解决这个问题,星际通信网络(SCN)被发明出来。
星际通信网络由永久位于每个跳跃点附近的半自动化空间站网络组成。在跳跃点的每一侧都有一个这样的站点。每个站管理着几十架中继无人机,也就是配备恒星际跳跃驱动器的小型自动探测器。
当来自地球的信息需要传输到康科迪亚时,该信息会通过无线电或光束从地球发送到围绕太阳系的一个跳跃点运行的SCN站,这个跳跃点通往康科迪亚路线上的下一颗恒星——巴纳德星。空间站然后将信息传送到其中一架中继无人机。无人机飞向跳跃点,跳跃到巴纳德星。在那里,它将信息传输到跳跃点旁边的空间站,然后再将信息传输到巴纳德星系的另一个空间站,围绕通往Ross 154的跳跃点运行的那个空间站。Ross 154是路线上的下一个星系。这个站发送一个中继无人机通过它的跳跃点跳到下一个恒星系统,以此类推。
由于大多数跳跃点距离恒星大约1个天文单位,它们彼此之间的距离通常是1到2个天文单位,或在8到16光分之间。算上中继无人机到达一个跳跃点、跳跃并在另一边飞行所花费的时间,一条信息穿越一个星系通常需要大约两个小时。因此,使用这种中继系统,从地球发送到康科迪亚的高优先级信息可以在16个小时内到达目的地。
星际通信网络的站点使用智能管理、共享和重新分配中继无人机的算法,根据预测的使用模式和消息优先级进行补偿,但始终为紧急传输做好准备。
高优先级信息,如政治或军事通信,立即通过专用无人机转发。然而,中优先级和低优先级的消息,如日常通信,会在每个站排队和暂存进行批量发送,以节省中继无人机跳的成本。典型的一批中等优先级的消息通常需要大约8个小时才能通过一个跳跃点。因此,中等优先级的信息在地球和康科迪亚之间需要大约64小时才能到达,也就是两天半。
低优先级消息为行星同步目的保留。V-World信息的不同副本、通用数据库、来自负责识别的注册商的ID和配置文件信息等等,通过通信网络以大量、缓慢的批量传输。因此,最终每个行星都有一个由其他行星产生的所有(非机密)信息的完整数据库。该系统支持特定的请求,因此,如果来自康科迪亚的某人需要来自地球的尚未复制的信息,则会向地球发送一条消息,以优先复制该特定信息。这仍然需要几天的时间,但人们已经习惯了使用这个系统。
星际通信网络还有另一个重要的目的:网络中的站点检测、记录和传输每一艘通过其跳跃点的船只的签名,以及在整个恒星系统中航行的任何船只的签名。这些信息可以提供给每个星球的执法机构,也可以提供给圆环基金会。这有助于保持太空航道的安全,因为每个人都知道他们一直在被记录。请参阅隐身边栏(第95页),了解星际通信网络记录的舰船信息的列表。
不幸的是,星际通信网络的费用和复杂性意味着不是所有的星球和空间站都有这种通信方式。目前,没有通信网络接入的最重要的星球是洛根角,但霍夫农站、路点站和埃尔南德斯站也缺乏这种技术。洛根角的居民迫切希望在他们的星球上接通星际通信网络服务,但到目前为止他们还负担不起。当船舶计划前往或离开这些地点时,航路中最后一个可用的星际通信网络站将该目的地的一批信息以加密形式传输给船舶。船舶将这些信息存储在本地数据库中,并在到达目的地时将其传回。所有船只在前往这些地点时都必须支持诸如此类的信息运输服务。
星际通信网络的空间站使用太阳能为自己供电,定期修正位置以保持靠近跳跃点,并将能量传输给中继无人机。然而,在拥有较小恒星的恒星系统中,为无人机的星际驱动提供动力所需的大量能量需要定期补充燃料。因此,一个专门的维护船队飞往空间站补充燃料,并检查运转是否正常。

恒星系内通信
由于跳跃点通常距离恒星1个天文单位,大多数系统内通信的距离最多为2个天文单位,即16光分。这意味着大多数船对船(或船对行星)的通信更可能是单向信息,直到船非常接近目的地,“非常接近”通常是两光秒或更短。单向消息通常是音频或视频消息,必要时可将其翻译为文本。
在两光秒或更短的距离内,标准的双向音频或视频对话可以开始,有轻微的延迟。大多数行星在轨道上也有一个相当强大的通信系统,所以轨道和地表之间的通信和交易不需要下到行星就能进行。
« 上次编辑: 2023-02-07, 周二 11:17:14 由 ACID67 »

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Re: 【世设】七个世界Seven Worlds的太空战斗内容
« 回帖 #2 于: 2023-02-10, 周五 16:42:56 »
太空旅行与战斗
《七个世界》中的冒险经常涉及穿越浩瀚的太空,有时还会参与令人兴奋的太空大战。本节详细介绍了在太空中旅行的规则,以及在太空中处理飞船之间的遭遇。

舰船数据
舰船的数据遵循《狂野世界》的标准,但包含了对太空作战有用的额外信息。这是一艘样本宇宙飞船的数据块:

麦肯纳号:轨道巡逻船
最高加速度:10;坚韧:14(10);操控性:+1;热辐射:+1;盾效果:2;乘员:1+5;跳跃数:8;跳跃耗时(周):1
能力:知识(飞船操作) d8;航空 d8;射击 d8;修理 d6
注解:重护甲,航天器
武器:
·轻型激光炮(射程4/8/16;伤害3d6;穿甲6;射速1;点防御炮组射速5;热量点+3;重武器)
·2×中型导弹发射器(射程1/2/4;射速4;热量点+1;每部发射器待发4发,其中最多1枚核弹)
可用弹药
   ◎4动能导弹(伤害:3d6;穿甲:8;重武器)
   ◎2核导弹(伤害:2d10;穿甲:12;重武器)
   ◎2NNEMP导弹(伤害:2d8+特殊;穿甲:10;重武器)
   ◎1动能投射云(伤害:2d4;穿甲:6;重武器;使用一部发射器的全部空间)
   ◎1核投射云(伤害:3d4;穿甲:6;重武器;使用一部发射器的全部空间)
   ◎4×机雷云防御

最高加速度的功能与《狂野世界》规则中的“最高速度”属性完全相同。理论上,太空中的飞船可以无限加速,直到耗尽Delta-V或达到光速的最大极限,因此,飞船的速度实际上没有限制(使得“最高速度”这个术语毫无意义)。然而,作为游戏概念,最高加速度是一种舰船与其他舰船比较速度的指标。注意,《狂野世界》中的标准“加速”数据在本游戏中并不使用。
坚韧是衡量舰船受损的难易程度的标准。括号中的数字是由科尔伯恩护盾产生的额外“护甲”,并且已经计算到坚韧中。注意,船的坚韧大部分来自护甲,而不是船体本身。这意味着如果科尔伯恩护盾失效或损坏,护甲加成就会丢失。一艘没有科尔伯恩护盾的船很快就会被摧毁!
操纵性代表船舶的操纵能力,并作为加值或减值应用于所有航空检定。
热辐射表示船舶辐射热量的效率(见135页),并作为加值或减值应用于所有与热管理相关的知识(船舶操作)滚动。
盾效果列出了可用的科尔伯恩护盾效果的数量。这些允许果科尔伯恩工程师激活特殊的防御能力,详见第141页。
乘员由“X+Y”格式的两个数字组成。第一个数字列出了操作船只所需的最低船员人数;第二个数字是船上生命维持系统支持的最大乘客人数。
跳跃数描述了飞船在必须补充燃料之前可以连续星际跳跃的次数。这个数字包括从一个跳跃点飞往下一个跳跃点(通常是一周)所需的燃料和能量。例如,一艘拥有足够8次跳跃燃料的飞船最多可以进行8次跳跃,包括在真实空间中所需的8周旅行的消耗。
跳跃耗时(周)表示飞船从前一个跳跃点到达一个跳跃点需要多少周。因为所有跳跃点之间的平均距离是1 - 2个单位(见第12页),这个数字可以让玩家估计到达目的地需要多长时间。大多数船只在一周内走完这段距离,但一些速度较慢的船只可能需要更长时间。
能力
描述敌人舰船上的NPC所拥有的技能。所有不是由英雄直接驾驶的舰船都有具备以下四种技能的船员:
•知识(舰船操作),用于处理科尔伯恩护盾和管理热量。
•航空,用于驾驶舰船。
•射击,用于发射舰船武器(并在舰船待机时决定谁先,代替敏捷)。
•修理,用于在舰船上进行航行间修理。
假设敌舰有足够的船员执行每种武器一个射击动作、一个驾驶动作、一个知识(舰船操作)动作和一个修理动作(以任意顺序),而不产生MAP,再加上任意数量的自由动作。除非GM另有决定,否则一艘敌舰上的所有人都将以任意顺序使用同一张行动卡。除非该船是主力舰(见下文),否则所有的检定都是龙套检定。如果船员有任何特殊的专长可能适用,如王牌机师或沉稳冷静,它也在这里列出。
注释描述了船的特殊特性,在《狂野世界》的装备部分详细说明。一个新的特性,主力舰,意味着船足够大,它的技能检定加入一枚d6的不羁骰。此外,主力舰在一次攻击中不会受到超过两个损失,无论伤害结果如何。
武器部分列出了所有武器,如光束、导弹和线圈炮;以及诸如机雷云防御和点防御激光炮组等防御。这些在第138页有更详细的解释。

太空旅行
下面的规则解释了《七个世界》中的太空旅行。
估计跳跃次数
要想知道一艘船需要跳多少次才能到达目的地,可以参考《七个世界》的简化星图(见封底)。首先,按照出发地恒星系统和目的地恒星系统之间的路径,把路径上的跳跃次数加起来。如果这个数字高于舰船的跳跃数,那么舰船没有足够的燃料来完成这次旅行。在这种情况下,可能需要计划在路线上的恒星系或空间站(如果有的话)停留以补充燃料。
例:麦肯纳号的船员想要从新维前往康科迪亚。查阅简化星图,这趟旅程需要九次跳跃:从新生活行星跳三次到穆萨拉空间站,从穆萨拉站跳五次到百京行星,再从百京跳一次到康科迪亚。由于麦肯纳的跳跃数为8,它没有足够的燃料来完成整个旅程。有必要在穆萨拉站或百京停下来加油。
预估行程时间
在恒星系统的的两个跳跃点之间移动需要时间,以周为单位。所有船只都被假定携带足够的食物来完成它们的最大跳跃次数。要估计旅行所花费的时间,请将跳跃次数乘以船的跳跃耗时(周)。这是旅行的总周数。当然,如果驾驶员愿意,他或她可以决定飞得慢一点,从而花更长的时间。在这种情况下,必须作出安排,为旅行携带足够的食物和供给。如果船需要停下来加油,需要多花一周时间。
例:麦肯纳号的跳跃耗时(周)为1。因此,这艘船从新生活到达康科迪亚需要9个星期。然而,由于麦肯纳号需要在旅途中停下来加油,这次旅行总共需要10周时间。如果麦肯纳号护送的是一艘速度较慢的船,比如一艘移民船(跳跃耗时(周)的数据为2),那么这次旅行可能需要20周。由于这是一次护航任务,飞行员决定放慢速度,花上整整20周的时间。这样需要额外的食物。
跳跃
当飞船到达跳跃点时,飞船工程师必须激活星际驱动来执行跳跃。这通常是自动的,作为剧情外的事情处理,但在某些情况下(例如,当试图在躲避敌人攻击的同时跳跃),成功的知识 (舰船操作)检定是必需的,要加上各种适用的修正。检定失败意味着船在2d6分钟内或(如果船在战斗中)两回合内不能跳跃。一旦一艘船完成了一次跳跃,它需要等待至少一个小时才能再次跳跃。
跳跃迷向
每当一艘船跳跃时,全体船员都会经历跳跃迷向,表现为几分钟的头晕。在大多数情况下,这是在幕后处理的,没有效果,但在某些情况下,了解任何角色是否受到影响可能很重要(例如,当船跳进伏击并立即受到攻击时)。在这种情况下,让每个乘客都做一个心魄检定。那些失败的角色会因为跳跃迷向而自动遭受动摇。这不会造成损失。

太空战斗
这些太空战斗规则与《狂野世界》规则手册中的追逐规则略有不同,是为《七个世界》定制的。
太空战斗的准备
为太空战斗布置桌面,首先要为参与交战的每艘宇宙飞船设置一个标记物。船移动的方向很重要,所以每个标记物都应该清楚地标明它的正面。
将10个指示物(如游戏石)排成一条直线放在桌子上。任何两个指示物之间的距离被称为“太空单位”,或简称SU,代表了飞船间的几十万公里的距离。
把领头船放在第一个指示物上,其他船在领头船后面适当数量的指示物上。记住,每艘船面对的方向很重要。一艘船必须在指示物的队列中指向“前方”或“后方”。
在战斗中,通常有一个拥有最高航空技能的英雄(我们称他为“驾驶员”),应该负责驾驶任务,包括驾驶船只和躲避敌人的导弹。其他英雄可以在船上执行任何其他活动,例如发射任何武器,管理热量和科尔伯恩护盾,以及进行修理检定。我们将把需要知识(舰船操作)技能的英雄称为“舰船工程师”,把使用武器的英雄称为“炮手”。请注意,由于任何任务都可以在任何控制台执行,英雄可以在任何时候切换角色,甚至可以同时执行多个任务,但考虑多动作减值。
热量
热管理是《七个世界》中太空战斗最重要的新特性之一。
在太空战中,热量是需要管理的关键资源。在船上执行的大多数动作,以及所有持续的攻击,都会产生必须储存或辐射的热量。如果飞船积聚了太多的热量,它可能会失去反应,出现故障,甚至爆炸。在游戏术语中,一艘船可以累积热疲劳,这和角色的疲乏一样:一艘飞船拥有的每一级热疲劳对所有角色的检定产生累积的−1减值。
英雄在船上执行的许多类型的行动,以及敌人的攻击,都会生成添加到热量池中的热量点。我们建议使用标记物来跟踪热池中当前的热量点数量。
如果一艘船的热量池中至少有一个热量点,那么它必须在经过一个完整回合之前被辐射出去,否则它会自动生成一个级别的热疲劳。为了清理热量池,某人(通常是舰船的工程师)必须检定一次知识(舰船操作)检定,添加舰船的热辐射调整值,以及来自专长、角色与舰船的受伤和疲劳等任何适用的调整值,然后减去热池中的所有点数。换句话说,在热量池中的热量点越多,就越难在检定中成功。这个检定算作一个动作。
如果舰船的工程师掷出成功或更高的点数,本轮不会累积热疲劳,热量池重置为零。如果检定失败,船将累积一级热疲劳。如果龙套的技能骰子掷出1,或者在有不羁骰子的情况下掷出临界失败,都被视为检定失败,无论有多少加值。
如果一个完整的回合过去了,没有人检定储存热量,那么就像检定失败一样获得1级热疲劳。无论掷出的结果如何,或者即使根本没有检定,热量池都会被重置为零。
如果飞船的热疲劳达到了等同于无力化的状态,那么它就积累了超过它所能承受的热量,处于爆炸或熔化的危险中。以游戏术语,这意味着:
•这艘船的引擎永久停机。飞船立即停止移动,就好像它执行了平稳航行机动。
•这艘船不能再发射武器或防御装置。
•这艘船的科尔伯恩护盾立刻关闭。舰船失去所有护甲、已启用的护盾效果,以及激活新的护盾效果的能力。
•因为船内的高温,每位船员都必须进行一次活力检定,失败则获得一级疲乏。
当上述情况发生时,船上的计算机会自动展开散热器以辐射额外的热量,从而保持舰船(和船员)的生存。这些效果持续2d6小时,之后飞船完成冷却并重新开始工作。所有来自热量的疲乏等级被消除,但损伤和其他重创效果仍然存在。敌舰通常会利用这段时间捕获并登上飞船,或者将其炸成碎片。
特别有自杀倾向的船员可能会命令系统停止展开散热器,在这种情况下,飞船将在几轮内熔化,船员也会一同毁灭。根据GM的裁量,可能会有机会穿太空服撤离飞船。
在战斗中消除热疲劳的唯一方法是关闭科尔伯恩护盾。这是一个有风险的操作,在下面的科尔伯恩护盾部分会有更全面的解释。
例:麦肯纳号正在与一艘敌舰战斗,并已经在热量池中累积了4点。现在轮到这艘飞船的工程师朱迪斯了。朱迪斯知道她必须在这一回合检定一次热量检定,否则就会有热量点停留满一个回合,让麦肯纳号累积一级热疲劳。她决定辐射散热。这是一个知识(舰船操作)检定,由舰船的热辐射调整值的+1,麦肯纳号已经遭受的损伤- 1,以及在热量池中累积的4点的- 4。她掷出了骰子,得到9,被-4的减值调整,她成功了。朱迪斯成功地辐射了这一轮累积的所有热量!热量池立即重置为零。
下一轮,特伦斯向敌人发射了一枚导弹,产生了一个热量点,进入了热量池。轮到朱迪斯时,她再进行一次热量检定,这次用的是舰船热辐射调整值的+1,麦肯纳号已经遭受的损伤- 1,以及在热量池中累积的1点的- 1,总调整值是-1。然而,朱迪斯没有通过,她没有更多的助力点可以花了。现在麦肯纳获得了一级热疲劳,之后在船上进行的所有检定-1。与往常一样,热量池重置为零。
如果飞船再获得两级疲劳,它就会过热,造成灾难性的后果:达里尔将无法再驾驶飞船(除了“平稳航行”动作),也无法躲避导弹。特伦斯将无法使用任何武器。科尔伯恩护盾会关闭,使飞船的有效坚韧从14变为4。任何启用的盾效果也会消失。船上的每个人都必须检定一次活力(减去他们和他们飞船的损伤和热疲劳),或者由于无法忍受的高温而获得一个水平的疲乏。希望他们的敌人到时候会仁慈一点,不要把他们炸成碎片。朱迪斯不能让这种事发生!

引用
边栏:飞船运动
大多数模拟牛顿力学运动的RPG战斗系统都包含复杂的追踪速度和加速度参数的过程。在《七个世界》中,我们决定移除这一复杂层面,将移动视为加速。换句话说,船一直在运动,即使它们在追逐轨上看起来是静止的。只有加速度的变化才能让它们前进或后退。这在战斗中效果很好。
在太空中最难的操作是转向。将船转向是一项代价高昂且耗时的操作,为了模拟这一点,转向的消耗高于正常水平(两个或更多移动单位),并且会累积一个热点。这使得大多数船员在试图调头之前都要三思!
需要考虑的一种特殊情况是当两艘船飞向对方时。如果两名驾驶员的航空检定都失败了,飞船可能看起来像是静止的。虽然不太真实,但在游戏测试中,这样战斗的效果更好。
简而言之,你可以获得略接近牛顿物理学的飞船行为,同时保留《狂野世界》的快速、激情和有趣的追逐规则的好处。

先攻
一旦舞台设置好,游戏就进入战斗回合。战斗回合是一种抽象的时间单位,每个回合包含几分钟的游戏内时间。先攻行动照常进行,每个角色都有自己的行动卡,一群龙套按英雄的行动卡行动。

移动飞船
在他们的回合开始时,每个驾驶员都可以通过检定航空来移动他们的船。这算是角色进行检定的一个动作。
驾驶加速度最快的载具的角色在此检定中获得+1加值。如果载具的最高加速度是对手最高加速度的两倍或更多,将获得+2加值。记住要包括角色和船的伤害和疲劳调整值,如果有的话,以及船的操纵性提供的加值与减值。
检定的结果如下:
•成功:船收到1个移动单位。
•优良:船收到2个移动单位。
•失败:船在本轮不收到任何移动单位。
•大失败,或因为减值导致掷出结果小于1:飞船失控。
驾驶员可以将所获得的全部或部分移动单位用于朝着飞船指向的方向移动飞船。未使用的移动单位丢失。如果一艘船移动到与另一艘船相同的位置,则假定它们是并排的,相距0.5 SU。
这样移动飞船不会给热量池增加点数。
超载发动机
驾驶员可以选择“超载发动机”,如上检定航空,但有额外的-2减值。如果成功,他将额外获得一个移动单位。这是可以尝试的最大限度。超载发动机向热量池增加一个热量点。
翻转飞船
如果驾驶员在这一轮获得了两个或两个以上的移动单位,他可以使用所有获得的移动单位将船转向180°,使其指向相反的方向。翻转飞船消耗本回合获得的所有移动单位。翻转飞船向热量池增加一个热量点。
平稳航行
如果驾驶员不能(或不愿)在这轮中进行航空检定来移动他的船,船就会停留在原来的位置上。在现实中,它仍然在以当前的速度运动,但它没有加速或减速。平稳航行将从热量池中移除一点。热量永远不能低于零。

例:达里尔正在驾驶麦肯纳号与一艘由Jubilee恐怖分子驾驶的敌舰进行太空战斗。麦肯纳号和敌舰面对面,相隔8个SU。达里尔立即向船上的炮手特伦斯和船上的科尔伯恩工程师朱迪斯通报了这一情况。
达里尔怀疑敌人会大量使用他们的激光束,因此决定试图拉近距离,使用他的导弹。他决定超载发动机,承受-2进行检定。减去超载的- 2减值,加上他的船的操控性的+1加值,以及拥有比对手更高的最高加速度的+1加值,最后得到7。因此,达里尔因为成功获得1个移动单位,因为超载再获得一个移动单位,总共有两个移动单位。麦肯纳号沿着航道移动两个位置,向敌舰靠近。两艘船现在相距6个单位。
由于达里尔执行了一个推操作,船的热池增加了一点,朱迪斯(飞船的工程师)需要在她的回合中散热。
敌舰有好几种武器,但是它的热辐射系统不是很好。他们的船员因此决定逃跑。敌方飞行员做一个航空检定,得到一个8,获得两个移动单位。然后敌人的驾驶员使用这两个移动单位使船掉头。敌舰在该回合的热池中增加1点。因为所有敌人用同一张牌行动,所以敌人工程师立即检定他的知识(船舶操作)来辐射热量,承受累积热量点的−1,并成功。
达里尔至少需要在下一次航空检定中获得成功和优良,以获得两个移动单位,从而移动到距离敌人四个SU的地方,这是他的导弹的射程。

攻击和伤害
使用《狂野世界》的常规规则处理攻击。注意,所有针对船只的射击检定都有+2的检定加值,因为瞄准并击中太空中的敌舰几乎是自动的。由于所有宇宙飞船都有高级稳定器这一特性,不稳定平台减值不适用于太空战斗,不需要手稳专长。
舰船在攻击时所面对的方向是无关的。任何武器都可以不受限制地向任何方向攻击。
每种武器都列出了具体的热量点代价。每次使用武器时,对应数量的热量点会被添加到舰船的热量池中。
太空战斗规则大量使用了《狂野世界》中的导弹规则。鼓励GM和玩家回顾《狂野世界》规则手册中关于导弹、反导系统(AMS)和反导对抗措施(AMCM)的官方规则。
伤害的作用方式与《狂野世界》讲述的一致。此外,当一艘船被击中(伤害等于或超过坚韧,考虑AP),它的热量池会添加等于它的热辐射属性的一半的热点,舍去小数但至少一个热量点。被击中的船的热量池至少增加一个热量点,即使没有造成损伤。

激光和粒子束
激光和粒子束武器使用射击检定,有+2加值。由于消耗大量能量,激光和粒子束武器存在过热的风险。每当炮手的射击骰掷出1时(不管不羁骰结果如何),武器就会过热并需要冷却。该武器在整个下一轮中不能被用作攻击或防御。过热的激光仍然向热量池添加热量点。
激光束既可以用作武器,也可以用作防御(点防御激光炮组,或PDLB),但不能在同一回合中两者兼用。关于如何使用激光束作为防御武器,请参阅下面的防御说明。
例:当特伦斯决定发射船上的激光炮时,麦肯纳号距离敌人6个SU。特伦斯的射击检定有+2的标准攻击加值和−2的中距离减值。他掷出一个8,命中敌人并取得一个优良!然后特伦斯掷4d6的伤害(3d6的标准伤害和优良产生的额外1d6),得到一个13。特伦斯的激光攻击对敌舰造成了13点伤害,这还不包括激光光束的6点穿甲。然后特伦斯给麦肯纳号的热量池加了三个热量点,让朱迪斯在她的回合尝试辐射掉。
除了受到的伤害外,敌人还会因成功的攻击积累热量点。GM将敌船的热辐射属性(等于1)减半。因为成功的命中总是会产生至少一个热量点,GM会给敌人的热量池增加一个热量点。
注意,由于激光炮在这一轮中被用作进攻性武器,它不能作为点防御激光炮组(PDLB)用于防御。幸运的是,没有导弹飞向麦肯纳号……目前没有。
后来在战斗中,特伦斯再次发射激光炮。他使用适当的调整值进行射击,最终结果为6。然而,他的技能骰掷出了1。不管成功的结果如何,激光束已经过热,不能用于进攻或防守,直到整个下一轮结束后冷却完成。热量池中依然增加了三个热量点。

导弹
除了光束之外的所有其他武器都被认为是导弹,并使用《狂野世界》的导弹规则。炮手使用他或她的射击技能(以+2加值进行检定)锁定目标。难度是标准的4,因为敌人飞行员不可能转向或避免锁定。如果检定成功,炮手将决定发射多少枚导弹,最多发射完全部有效载荷。
请注意,某些类型的导弹,如核导弹或云发射体,对一次发射的数量有限制。只有发射导弹时,热量点才会被添加到热量池中,并且与发射导弹的数量无关。一次失败的锁定尝试不会给热量池增加热点。
例:麦肯纳号离敌人只有两个SU,特伦斯准备发射导弹。他试图锁定目标,做出一个射击检定,有+2的加值和−2的中距离减值,并得到5。特伦斯锁定了他的目标!
虽然中型导弹发射器的射速为4,因此特伦斯最多可以部署四枚导弹,但他决定只部署两枚。两枚导弹都是动能导弹,因为发射器里装的只有动能导弹。由于射击发生在中距离,敌舰有两个回合来躲避导弹。
发射导弹后,特伦斯在热量池中增加了一点热量,让朱迪思在她的回合中尝试辐射掉。

引用
边栏:发射物跟踪表
考虑到《七个世界》大量使用导弹规则,在战斗中的任何时候,都可能有许多导弹正在飞向特定的船只。为了帮助玩家和GM,我们在游戏中添加了一张表来跟踪每一枚来袭导弹,以及导弹的类型和距离。
当一艘舰船在战斗中成功发射导弹或线圈炮时,在目标舰船的表格上,选一行填写发射物的类型、数量,以及如果在此之前没有被消灭,发射物将在第几轮击中。现在很容易看一眼表,就能知道有多少炮弹来了,它们什么时候会击中,从而决定对付它们的最佳行动方案。在每一轮结束时,更新每一行仍在航向上的导弹数量。在每一轮结束时,这张表也很有用,可以计算这一轮中命中的发射物造成的伤害。

导弹的有效载荷
导弹包含几种类型的有效载荷。在战斗中,发射的导弹有效载荷的类型总是被双方自动识别和知晓。这使得防御者在躲避导弹时可以采用最适当的防御策略。在投射云的情况下,我们可以知道发射的是什么类型的有效载荷,但击中敌舰的确切有效载荷类型是随机选择的,见后文。
动能载荷和核载荷正常地造成伤害,只是造成的量不同。导弹发射器对同时发射的核导弹的最大数量有限制。
当中子导弹击中时,它会正常造成伤害。此外,如果伤害掷骰成功(即使只是动摇结果),那么每个船员都必须检定活力或获得一个等级的辐射疲劳。这种疲劳会导致死亡。如何消除疲劳见《狂野世界》危险部分的辐射。
例:假设麦肯纳号被一枚中子导弹击中(3d6伤害加10点穿甲)。GM掷出导弹的伤害为5。麦肯纳有14点坚韧,其中10点是护甲,因此被击中。
作为麦肯纳号的驾驶员,达里尔必须用飞船的操纵性和所有其他适用的调整值进行航空检定,否则船就会失控。此外,每个船员都必须检定他们的活力,减去任何损伤和疲劳减值,船的损伤和热疲劳减值,不然就会因辐射中获得一级疲劳。由于飞船被击中,等于麦肯纳号的热辐射调整值一半的热量点,舍去小数,被添加到热量池。这意味着船的热池中至少增加了一个热点。
当非核电磁脉冲(NNEMP)导弹击中时,它会像往常一样造成伤害。此外,如果伤害骰成功(即使只是动摇结果),船上的电子设备会暂时关闭,直到船员的修理检定成功。在这段时间内,飞行员不能进行机动(除了使用平稳航行进行直线飞行),不能使用通信设备,不能跳跃,也不能发射武器或防御装置。科尔伯恩护盾仍然可以作为防御,并且可以吸收热量,但是不能使用护盾效果。每造成一个“损伤”,船员必须再等一轮才能尝试修复。在系统修复之前再次遭受NNEMP伤害的话,每次动摇和损伤结果都会增加一轮延迟。
例:假设麦肯纳号被NNEMP导弹击中(3d6伤害加10点穿甲)。GM掷出导弹的伤害为8。麦肯纳拥有14点坚韧,其中10点是护甲,因此造成了一个优良,从而遭到一个损伤。
作为麦肯纳号的驾驶员,达里尔必须用飞船的操纵性和所有其他适用的调整值进行航空检定,否则船就会失控。此外,船上的所有电子设备都将关闭,直到船上的工程师进行成功的修理。不幸的是,由于导弹也在麦肯纳号上造成了一个损伤,船上必须等待一个完整的回合才能尝试修理。在此期间,麦肯纳将无法发射任何武器或防御手段,任何有效的护盾效果都会终止,并且不能使用额外的护盾效果。
似乎这一切还不够,等于麦肯纳号的热辐射调整值一半的热量点,舍去小数,被添加到热量池,朱迪思还没有进行散热检定。麦肯纳已经从上次攻击中获得了一个热疲劳等级,在特伦斯上次发射激光炮时,在热池中又获得了三个热点,总共获得了4点。朱迪斯将她的知识(舰船操作)加上麦肯纳号的热辐射调整值+1,对已有的一级的热疲劳有−1的惩罚,因为舰船刚刚受到的损伤有−1的调整,因为热量池的当前存量有-4的调整值,总共是-5。她掷出一个三,所以麦肯纳获得了另一级热疲劳。
希望达里尔在下一轮中能够自己躲避来袭的导弹,因为他至少在一整轮中没有舰船防御系统的帮助。

投射云
投射云在发射后解体,分散成由数千甚至数百万个微小弹丸组成的云。在游戏术语中,云被抽象为有限数量的小型导弹飞向敌舰。一旦发射,投射云就会分解成四枚导弹。在敌人驾驶员的回合结束时,如果还剩下任何云导弹,随着云的继续分散,就会加入两枚导弹。这意味着云生成的敌人必须(最多)摧毁或回避的导弹,在近距离内是四(4)枚;中距离是六(6)枚;远距离是八(8)枚。
一些投射云包含核或NNEMP有效载荷。当这些云产生的导弹击中时,掷出d6。如果结果为1,则弹丸具有特殊类型的有效载荷,否则为普通动能弹丸。
由于其初始尺寸,导弹发射的整个有效载荷不能包括超过一枚的投射云,无论发射装置可以同时发射多少枚导弹。
例:特伦斯使用导弹发射器向三个SU之外的敌舰发射了一枚投射云。他进行了一次射击检定,有+2基础射击加成,距离的- 4减值,还有额外的- 1减值,来自麦肯纳号之前累积的一级热疲劳,最后得到5。特伦斯锁定了目标!
由四枚导弹组成的投射云正在向敌舰飞来。由于是在远距离发射的,敌舰有3回合可以躲避或摧毁导弹。在敌人驾驶员的第一个回合后,如果还有任何云导弹,会自动增加2枚导弹,因此最多总共6枚。在敌人驾驶员的第二个回合后,会再增加两枚导弹,总共最多8枚。显然,敌人飞行员必须尽快击落云导弹!
此外,这是一种核弹云,所以每一枚击中敌人的导弹都有六分之一的机会是核导弹而不是动能导弹。
发射投射云为朱迪斯的热量池增加1点需要辐射的热量。

线圈炮
线圈炮的功能类似于导弹发射器,但存在过热的风险。如果炮手在发射线圈炮时射击骰掷出1(不管不羁骰的结果如何),则该武器已经过热,并且在下一轮中不能使用该武器。

防御
面对可怕的未来武器,宇航员有几种防御手段。
科尔伯恩护盾
科尔伯恩护盾是任何舰船防御战略的重要组成部分。它既是飞船的装甲,也是散热器。这种防护罩会时不时打开,让激光束和防御装置通过。
这些开口只持续几毫秒,但可能会被敌人利用。攻击这些弱点已经包括在射击检定的数值中。
护盾效果
每个科尔伯恩护盾都有一定数量的护盾效果。在战斗开始前,掌管护盾的角色会收到代表护盾效果数量的代币或游戏珠。护盾效果由知识(舰船操作)技能激活。
每个护盾效果能以三种方式之一使用,详细如下。多次使用“最大屏蔽”或“移动护盾中心”的效果不能累积,只适用于最高的修改值。
激活护盾效果不会产生热量点。
护盾效应电容器以不同的速度充电,但基本不会很快。通常情况下,每个护盾效果都会在战斗结束后恢复。然而,如果负责护盾的工程师得到了一张鬼牌,则立即回复一个护盾效果。
伤害吸收:科尔伯恩护盾可以将更多的能量集中在一个部位。作为一个自由动作,护盾效果可以用来化解对星舰造成的伤害。除此之外,它的功能和助力点完全一样。使用技能为知识(舰船操作)。注意,王牌机师依然可以正常使用化解投骰。那个专长代表了飞行员通过自己的技能避免或至少减少伤害的能力。
如果所有的伤害都被化解,攻击不会给船的热量池增加任何热量点。
例:一枚核导弹击中了麦肯纳号,造成了两个损伤。朱蒂丝消耗这艘船的一个护盾效果来吸收伤害。她检定她的知识(舰船操作)加上适当的调整值,并得到一个8,成功且优良。因此,她成功地化解了两个损伤!她现在只剩下两个盾效果了。因为她成功地吸收了所有的伤口,所以麦肯纳的热池中没有增加热点。
最大防护:在这种情况下,护盾效果会暂时增加科尔伯恩护盾的阻抗。它的功能和护甲奇术完全一样,除了它不能被维持。以这种方式激活护盾效果需要一个动作,因为力场必须仔细校准。
例:四枚导弹正在向麦肯纳号靠近,朱迪思认为达里尔不太可能在下一轮发射前躲过这四枚导弹。因此她决定用一个可用的护盾效果来暂时增加舰船的护盾防御。她检定她的知识(护盾操作),并获得了成功和优良。科尔伯恩护盾变得更坚硬,具备更强的吸收能力,暂时将麦肯纳韧性号的从14(10)增加到18(14)。此效果将持续3轮。
(译注:护盾操作应为“舰船操作”笔误)
移动护盾中心:护盾效果会使护盾暂时变大,并以特别的方式移动,使船只不再位于护盾中心。这使得敌人很难准确地猜出飞船在球体内的位置。这与偏斜奇术的作用完全相同,只是它无法维持。当面对来袭导弹时,这个调整值将被应用到飞行员的驾驶检定上,作为躲避导弹的加值。以这种方式激活护盾效果需要一个动作来配置科尔伯恩护盾。
例:麦肯纳号受到了强烈的激光束攻击,除此之外,还有一两枚导弹需要回避。朱迪斯使用一个护盾效果移动飞船的科尔伯恩护盾中心。她检定她的知识(舰船操作),得到6。球形的柯尔伯恩护盾的中心现在从麦肯纳号上移开了,迷惑敌人,使他们不知道船的确切位置。现在所有敌人的射击检定在接下来的三轮中都有−2的惩罚。最重要的是,达里尔回避敌人的导弹的驾驶检定在接下来的三轮中有+2加成。

关闭护盾
由于科尔伯恩护盾会在船上积聚所有的热量,绝望的船舶工程师可以尝试关闭它来消除热疲劳。因为当盾被放下时,船没有装甲(在战斗中忽略它的装甲值),这是一个非常危险的操作,只有在绝望的情况下才会尝试。此外,当护盾被关闭时,飞船不能使用护盾效果,并且取消关闭时正在运行的所有护盾效果。工程师仍然可以正常地进行散热检定(热量储存在效率较低的内部储热槽中)。
关闭护盾算作一个动作,接受过知识(舰船行动)技能的训练的任何人进行操作,就会自动成功。护盾每关闭一回合,飞船就会释放一级热疲劳。再次打开护盾也算一个动作,并且如果角色接受了知识(舰船操作)的训练,那么这也是自动成功。
如果飞船处于无力化状态,就不可能将护盾降下来,因为那时护盾的力场已经自动关闭了,而且直到2d6小时后才能恢复。
在战斗之外,一艘船可以停止移动并展开它的散热器2d6小时以消除所有热量的影响。
例:朱迪斯决定冒险一试,把麦肯纳号的科尔伯恩护盾关闭,让它辐射热量。在她的回合中,她关闭护盾的动作自动成功。麦肯纳的坚韧从14降低到4,并且所有的护盾效果都会丢失。在科尔伯恩护盾恢复之前,朱迪斯也不能再激活任何护盾效果。
在第一个完整回合后(在此期间达里尔在躲避导弹中创造了奇迹),飞船释放了一个等级的热疲劳!
现在轮到朱迪斯了。朱迪斯现在有一个选择:她可以尝试立即再次启动科尔伯恩护盾(一个动作),从而恢复麦肯纳号的等效坚韧14 (10);或者她可以相信自己和队友的运气,在下一轮继续保持护盾关闭,希望能再摆脱一级的热疲劳。她还必须考虑到她这回合仍然需要进行检定来辐射在热量池中积累的任何热量点,如果她在这回合同时重启护盾,可能会生成一级的MAP。

回避导弹
正如《狂野世界》导弹规则中所解释的那样,驾驶员有机会躲避来袭导弹,但航空检定有−6的减值(加上其他适用的加值或减值)。试图躲避导弹总是算作一个动作,不受被躲避的导弹数量影响,并且不会产生热量点。每一枚导弹都有一个单独的回避检定(每重骰一个检定都要单独花费一个助力点)。在最后一轮中没有被回避的导弹在本轮结束时击中目标。
例:五枚导弹正在向麦肯纳号飞来。达里尔还有两回合躲过其中4发,只剩一回合就能躲过第5发。他花费一个动作来回避,检定五次航空,并有- 5的减值(标准的闪避减值为- 6,所有航空检定都收到舰船的操纵调整值而+1)。他只成功了一次,而且是其中一枚还有两回合才会抵达的导弹。现在只有四枚导弹正在飞向麦肯纳号:其中三枚将在一轮后命中,另一枚将在本轮结束后命中!“小心冲击!”达里尔喊道。
希望有人能在回合结束前击落导弹,否则飞船将遭受重创。最重要的是,其他导弹正在靠近。假设他们还活着,达里尔下一轮将不得不再次尝试回避。
机雷云防御
机雷云防御系统(MCD)用于偏转敌人的投射物,使用《狂野世界》中的反导反制措施(AMCM)规则。当由飞行员部署MCD时(自动,自由动作),本轮内,仅限所有回避导弹时,他或她的航空检定加+2。
在检定回避之前,飞行员可以决定是否部署MCD对付单一的敌方发射物或所有来袭的发射物。在前一种(译注:原文为后一种)情况下,飞行员选择一个发射物,并获得只对那个发射物生效的+4。同一回合可以部署多个MCD。对于每一个被回避的导弹,只有最高的MCD加成适用。
发射机雷云防御为热池增加一点热量。机雷云防御对线圈炮的发射物无效。
例:下一轮,三枚致命导弹仍在向麦肯纳号飞来。这是达里尔在导弹命中前躲避的最后机会。达里尔决定部署MCD来躲避所有导弹。他花了一个动作来回避,并进行了三次航空检定,有-3减值(根据《狂野世界》的规则,-6是标准的回避减值,+2是MCD的奖励,+1是所有航空检定适用的舰船操纵性调整值)。他成功了两次,避开了两枚导弹,但还有一枚仍在飞向麦肯纳号。
达里尔本可以把MCD对一枚导弹而不是其他导弹部署。在这种情况下,他将花费一个动作来避开导弹,那枚导弹是-1减值(-6是标准回避减值,+4是MCD的奖励,+1是所有航空检定适用的舰船操纵性调整值),并以-5减值回避其他两枚导弹(再次添加-6标准回避惩罚和+1舰船操纵性调整值)。他也可以在这一轮部署两个MCD,其中一个集中在一枚导弹上,另一个集中在另外两枚导弹上。因为对于每一枚导弹,只有最高的MCD奖励适用,在这种情况下,达里尔将花费一个动作来避开第一枚调整为-1的导弹,然后对其他两枚导弹进行回避,减值为-3(回避-6,MCD +2,操纵性+1)。
无论发射的是一个MCD还是两个MCD,热量池中朱迪丝在自己的回合需要散热的热量都会增加一个点。
点防御激光炮组
点防御激光炮组 (PDLBs)使用《狂野世界》中的反导系统(AMS)规则,但每次成功命中都有2 / 6的几率(而不是1 / 6)击落导弹。注意,激光炮在进攻和作为PDLB使用时有不同的射速。
由于PDLB就是同一个激光束武器,用来发射许多短激光束攻击敌人的发射物,因此一束激光束不能在同一轮中同时用作攻击和防御武器。此外,如果激光束被破坏或故障(例如,由于过热),那么它显然不能用作PDLB,直到它重新上线。当作为PDLB使用时,激光束不会过热(如果英雄在他的任何一个射击骰上掷出1也不会发生任何事情),但它仍然会为热量池增加热量点。
例:四枚导弹正在向麦肯纳号飞来,特伦斯试图击落它们。他把他的轻型激光炮指向他们,并开始发射点防御激光炮组。当激光炮作为PDLB使用时,它的射速为5,所以特伦斯掷了5个射击骰,并获得+2加值,外加一个不羁骰。激光炮的射程是4/8/16,在这种情况下,因为所有四枚导弹都在短距,所以没有射程的减值。
特伦斯掷骰子,得到了4次成功。他投4个d6,得到1 2 4 6。四枚导弹中有两枚被PDLB击落!船上的热量池增加了三个热量点。
由于特伦斯在这一轮使用激光炮作为PDLB,所以直到下一轮才可以使用它进行进攻。

其他的考虑
动摇的驾驶员
在回合开始时处于动摇的驾驶员,其进行机动的特性检定−2。他们可以如常按照行动卡从动摇中恢复。当驾驶员动摇时,船保持其位置。
失控
一艘船由于伤害或危险的移动出错而失去控制。当这种情况发生时,掷2d6并参考下表。
2D6   失控效果
2或12   飞船上的每个乘客都会被抛出并受到碰撞伤害(取载具当前最高加速度的一半,并掷该数值的d6伤害)。如果这是一艘由龙套驾驶的敌舰,将该舰的驾驶、知识(舰船操作)、修理或射击骰减少两步,最低到d4 - 2。掷骰随机决定是哪个乘员部门。
所有其他结果   船移动不稳定,导致驾驶员在下一次航空检定受到-2的减值。此减值不适用于为躲避敌人导弹而进行的驾驶检定。
碰撞伤害
为了计算乘客的碰撞伤害,取载具最高加速度的一半,并掷出该数字的d6。更多细节,请参见《狂野世界》的碰撞伤害部分。
重创表格
左边的重创表取代了《狂野世界》中的表格。
重创表
2D6   重创效果表
2   科尔伯恩护盾:一个随机决定的护盾效果被摧毁。此外,第一次和第二次被击中时,科尔伯恩护盾的装甲下降2点。第三次命中时,科尔伯恩护盾永久失效(失去所有装甲)。
3   热辐射系统:每次暴击时,舰船的热辐射调整值减少1,最小值为0。
4   聚变引擎:聚变推进器被击中。最大加速度降为正常的一半。第二次命中会使最大加速度降低到原本的四分之一。第三次命中会使推进器失效,使飞船的最大加速度降为零。
5   磁栅:舰船外表面的磁栅控制设备被击中,使得其上的机器人设备移动效率降低。航空和射击获得-1减值,效果累积。
6-8   船体:星舰的船体被击中,没有任何特效。
9-10   船员:对英雄的船,随机有一名船员被击中。重骰攻击造成的伤害,从伤害中减去舰船的护甲。对其他舰船时,船员被击中会使船只的驾驶、知识(舰船操作)、修理或射击骰减少两级,最低降为d4-2。掷骰随机确定哪个乘员部门。此外,剩下船员的四分之一(四舍五入)在这次攻击中伤亡。他们稍后可以按照标准规则尝试恢复。
11   武器:被击中载具的任意武器被摧毁,并且不能再使用。如果没有武器,这算作命中船体。
12   毁坏:星舰毁坏并自动失去控制。

毁坏
当一艘船失事时,它的引擎、发电机、武器和科尔伯恩盾都会关闭。每个组员都受到源于攻击本身、爆炸和辐射的4d6伤害。由于船上的环境被破坏了,每一个幸存的船员必须激活他们密封的防护服,要么逃到船上的“风暴地窖”,要么从逃生舱或气闸中完全离开船。
假设敌人没有趁机毁灭这艘无力自保的船,船员们可能会想要修理他们毁坏的船。船上的“风暴地窖”包括一个基本的食物和空气储备,足够船员在进行维修期间存活几天(见下面的修理)。
如果出于某种原因仍然需要继续太空战斗,一艘毁坏的飞船会在它被击中的位置漂流。
修理
船只可以在非战斗状态下修理。在太空中维修是可能的,因为电子粘土技术(见第82页)允许工程师创造飞船所需的几乎任何部件,或使用原子随意“更新”飞船的任何部分。
飞船的修理按《狂野世界》规则的载具修理进行。飞船的修理耗时是每一个损伤10个小时(不管实际修复了多少)。如果在外太空进行,修复检定有−2的减值,如果在空间站进行,则没有减值,如果在合格的船厂(可在七个世界中的任何一个的轨道上找到)进行,则有+2的奖加值。修复毁坏船只所需的时间为1d6 × 20小时。
例:麦肯纳号在与敌舰的战斗中获胜,但它受了两个损伤。现在,在安静的太空中,朱迪斯开始了她的修补工作。她需要20个小时来修复两个损伤。她掷了一次修复骰(由于她在太空中,有−2的减值,另外两个受损带来-2的减值,总共是-4),并获得一次成功,从而移除一个受损。所用的时间仍然是20个小时。朱迪斯现在可以再试另一个受损了。
如果朱迪斯掷出了优良,她就能把两处伤口都去掉了。如果她掷出了两个优良,她可以把两个伤口都去掉,而且修理只需要十个小时。
最后,如果船毁坏了,朱迪斯需要修复四个损伤,每个损伤需要1d6 × 20个小时。掷出四个d6之后,她发现在太空中修理她的飞船需要她140个小时或近四天的时间,至少在她第一次尝试进行修理检定需要这么多时间。

登船
战斗结束后,一艘船的船员有可能登上另一艘船。只有在两艘船合作的情况下,才有可能尝试登船操作。积极使用引擎逃生的船只不能被登船。当其中一艘船因受伤、过热或毁坏而投降或引擎失灵时,这通常不是问题。
为了登船,登船一方的驾驶员需要做一个航空检定来匹配另一艘船的方向、旋转和速度。如果检定失败,两艘船就会剐蹭在一起,两艘船都受到一个损伤。检定成功后,两艘船的舱口之间会连接一个柔性管,角色可以在两艘船之间自由移动。
例:敌舰毁坏了,现在是一艘漂浮在太空中的废船。麦肯纳号决定接近并登上它。达里尔为他的船掷了一次航空检定,加上他的船的所有修正,包括操纵性,并获得成功。这用了几个小时,但现在两艘船都是被连在一起,彼此平行。船员们开始登船流程时,他们心中希望敌人已经死亡或受伤,而不是准备好加速步枪等着他们……

空间站
当主持一场飞船和空间站之间的战斗时,需要对规则进行一些小的修改。
•空间站使用与星际飞船相同的数据。然而,由于空间站不会移动,因此不使用最高加速度、操纵性、跳跃数和跳跃耗时(周)的数据。
•空间站的所有技能都使用d6的不羁骰。
•在空间站中无法使用航空技能。空间站不能避开来袭的导弹,但可以尝试将其击落。
•空间站在被摧毁前可以承受8个创伤。创伤的最大累积减值是−3。
•空间站的重创表修改如下:结果4视为船体命中;结果12视为反应堆击中,炸毁整个空间站。除2d6外所有乘员死亡,不羁角色受到5d6伤害。

太空中的大规模作战
在《七个世界》中,总是有可能舰队狭路相逢,大型太空战随之而来。以下规则补充了《狂野世界》的标准大规模作战规则。
点数
用来估计相对军力的星舰点数价值没有给出。GM应该估计每支对立军队的相对力量,然后给每一方适当数量的代币。
大规模作战中的英雄
正如大规模作战规则所述,英雄可以决定冒着生命危险来增加己方的获胜几率。在《狂野世界》的角色大规模战斗部分的规则完全适用,但英雄在这种情况下可以使用的技能只有知识(作战),射击和航空。在任何情况下,玩家都应该想出一个有趣的解释来解释他们的角色是如何改变胜负之势的。
士气
士气因为在重要防御工事内(飞船内部)获得+2。

可选太空战斗规则
以下可选规则适用于希望在太空战中获得更多细节和选项的团体。
飞船相向移动
当两艘船朝着对方加速时,牛顿物理学指出,它们的加速度迫使它们迅速接近。如果你想模拟这种行为,当每一艘飞船都朝着对方移动时,给予移动的航空检定+2。注意,这可能会增加飞180度转弯以继续战斗的需求。
分散敌人注意力
如果驾驶员在对手的一个SU范围内,他可以尝试分散敌人的注意力,而不是标准的移动动作。基本上,驾驶员利用他和对手之间(相对)较短的距离,以一种不可预测的方式改变他的船的方向,从而迫使对手重新计算他的运动并重新定位他的船。
为了做到这一点,飞行员对他的目标做一个航空对抗检定。此检定取代本回合正常的航空检定。如果成功,对手下一次航空检定受−2。掷出优良时,对手也会被动摇。这个航空检定产生一点热量添加到热量池中。
这个下一次航空检定-2的减值不适用于为躲避导弹攻击而进行的航空检定。
例:为了逃离敌人,达里尔决定飞向他的敌人,而不是远离他,这样一来,如果敌人想追赶达里尔,他就不得不转身。因为他们之间只有一个SU的距离,达里尔试图通过反向驾驶来迷惑敌人。他添加了适用的修正,比如操纵性,并赢得了对抗检定。达里尔的对手在下一次驾驶时将有−2的减值。达里尔为他飞船的热量池增加了一个热量点。
激光束反击
如果在敌人使用激光或粒子束宣布攻击时,负责激光束的炮手处于待机状态,并且炮手在攻击完成前成功打断,则可以使用激光束摧毁敌人的光束武器(一个“疯狂镭射”,参见侧栏)。要这么做,炮手需要进行一个射击检定,减值−6(因为敌人光束的炮管符合微型目标的条件)。由于射击检定的+2加成仍然适用,这转化为−4的合计减值。如果成功,敌人必须掷光束的伤害并将其施加到自己的船上,忽略护甲。此外,敌人的光束武器会被自动摧毁。
例:特伦斯预测敌人会用激光炮来攻击,就用他的轻型激光炮待机。只要敌人试图发射激光炮,特伦斯就会尝试打断。他成功地完成了敏捷的对抗检定,然后进行短距离射击的-4减值检定。打中了!当敌人的激光炮爆炸时,会受到自己的激光武器的伤害,忽略所有护甲。而且敌人的激光炮无法再使用。特伦斯为他的船的热量池增加了三个热量点。
云武器和掩体
由于云武器在船与船之间散布着各种类型的动能飞行物,这些飞行物的积累会创造出船与船直接的障碍。任何发射投射云三次或三次以上的舰船,抵抗后续的任何攻击时,自动获得轻型掩体加成。这是一个适用于所有敌方舰船的射击检定的-1。此减值也变为加值适用于飞行员在躲避敌人导弹时的航空检定。
NNEMP和维修检定
除了能够在通过必要数量回合之后进行修理外,被NNEMP命中的飞船的乘员可以在延迟过去之前进行修复,将剩余的延迟回合数作为修理的减值。
识别导弹有效载荷
GM可能不想让战斗中的每个参与者都自动知道每枚导弹的有效载荷,而是让参与者积极地尝试识别它们。根据这一可选规则,除非角色花费一个动作来检定知识(科学),否则来袭导弹所包含的具体有效载荷是未知的。一旦成功,乘员就会知道一枚特定导弹(由玩家选择)所包含的有效载荷;如果掷出优良,角色推断出所有来袭导弹的有效载荷。角色可以让他或她的助手自行完成这个检定。
如果使用此规则,云武器发射的飞行物的有效载荷无法识别。
飞船的热量和内部移动
如果由于高温,飞船累积了两个级别的疲劳,所有超导走廊阵列都将作为非必要服务的一部分而自动关闭。这意味着英雄必须使用正常的零重力规则(见126页)在船中移动,直到船的热疲劳重新低于两级。任何使用超导体阵列移动的英雄,当它失效时,必须检定敏捷,失败则会撞墙上,陷入动摇。
激光束的开放对焦
正如第92页所解释的,激光束可以被调整,以较少的聚焦力度来复盖更大的敌人区域。这使得它更容易击中目标,但更难以严重破坏它。以游戏术语,激光束可以在开放对焦模式下使用,先宣布使用这个选项,然后成功地进行射击(受上述所有激光射击规则的约束)。如果检定成功,敌船会自动在其热池中增加一个热点,但不会受到其他伤害。
« 上次编辑: 2023-03-02, 周四 15:49:06 由 ACID67 »

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Re: 【世设】七个世界Seven Worlds的太空战斗内容
« 回帖 #3 于: 2023-03-02, 周四 22:00:05 »
太空战斗专长
以下专长适用于飞船之间的太空战斗。
飞船工程师
需求:行家,知识(舰船操作)d8+
该角色是宇宙飞船上大多数技术活动的专家。所有与热无关的知识(船舶操作)检定得到+2加值。这包括与发动机和跳跃、护盾效应和科尔伯恩盾的使用和操作有关的检定。热管理检定不获得此加成。
防守型驾驶员
需求:行家,驾驶d10+或王牌机师
在战斗中,利用牛顿力学运动,计算机很容易计算出最佳拦截和导弹路径。然而,那些使用多个推进器将飞船转向难以预测的路径的少数专家是在太空战中生存的关键。拥有此专长的飞行员在尝试躲避导弹、线圈炮投射物或投射云时获得+1加值。此加成不适用于防御光束攻击,也不适用于防御攻击者最初锁定投掷导弹、线圈炮或云团时。
防御专家
需求:防守型驾驶员或炮手,航空d8+,射击d8+
该角色是使用机雷云防御和点防御激光炮组的专家。
当对所有来袭导弹使用机雷云防御时,j驾驶员在闪避骰上获得额外+2加值,共计+4。如果使用机雷云防御来对付一枚导弹,飞行员的闪避骰将额外获得+1加值,共计+5。
当使用点防御激光炮组时,角色的每一次成功命中都有3 / 6(而不是2 / 6)的几率将导弹击落。
炮手
需求:行家,射击d8+
能够用精准的一击击毁敌舰需要训练和一双慧眼。英雄两者皆有。在飞船战斗中,角色可以根据自己的选择将在重创表掷出的结果修正1点。这个选择在掷骰子获得重创之后进行。
热管理工程师
需求:老练,飞船工程师
这个角色是控制热量的专家。他的热管理检定得到+2加成。
太空作战训练
要求:行家
这位英雄已经经过训练,并在太空战斗中取得了在压力下作战的经验。他可以忽略1点飞船损伤或飞船疲劳造成的减值,包括由高温产生的减值。
太空作战老练
需求:老练,太空作战训练
如上,但是英雄可以忽略2点船损伤或飞船疲劳造成的减值。