作者 主题: 【大概是2e】可选的GURPS负伤系统  (阅读 3830 次)

副标题: I'm Not Dead Yet!

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【大概是2e】可选的GURPS负伤系统
« 于: 2023-02-08, 周三 13:30:22 »

Roleplayer #16,1989年10月
我还没死呢!
可选的GURPS负伤系统
约翰·M·福特

在大多数角色扮演系统(包括GURPS)中,角色所受的所有伤害都是从一个统一的承伤点数中扣除。之后,除了一些特殊的命中(比如致盲或断肢),它们不再作为单独的伤口存在。

然而,这不会发生在真实的人身上。肩部的一处擦伤(1 HT)、手臂上的一处皮肉伤(2 HT)和胸部的深刺伤(7 HT)不会融合成10 HT的全身性损伤。它们只会以擦伤、小伤口和重伤的状态独立存在。

在某些RPG游戏中,保持伤口独立是一件非常繁重的事情,因为角色可能拥有数十甚至数百个生命值,并且可以承受数十个伤口。然而,在GURPS中,“平均”人只有10个HT,即使是极其结束的角色也不超过20个HT,这就变得相当实用了。

使用此系统的建议规则更改如下:

具体受伤
每个角色所受的每处伤口都被单独记录。如果使用命中部位规则,也应该记录伤口的部位。

在这个系统下,计算治疗和愈合时,伤口不会“相加”。然而,总HT损失的影响(决定失去意识,负HT时的死亡豁免)是不变的。

“伤口”被定义为一次武器打击或非武器攻击的结果。每次攻击都会造成一处单独的伤口。(使用常识。龙爪可能有五片指甲,但它不会发动五次单独攻击,也不会在攻击时造成五次单独的伤害。)

跌落或坠物造成的伤害通常是单一伤口。更详细的处理方法是:

a)首先掷出总伤害。如果你死了,就只到这一步。
b)如果你活下来,掷一枚骰子:
1:所有伤害都在一个部位
2,3:在两个部位平均分配伤害(掉落分数)
4,5:同上,三个部位
6:四个部位
按常规方法确定部位。如果同一个部位出现了不止一次,它就会得到多个份额。这样,你可能会摔断两条腿、手臂和肋骨,或者一条腿多处复合骨折(适用致残损伤规则,B127页)。

两种形式的伤害仍然是相加的:

1)对现有伤口的虐待,无论是故意的还是意外的,都只会扩大原有伤口,而不会造成新的伤口。(见下文)。
2)全身损伤,如火灾、暴露、疾病或毒药,只要受害者暴露在火灾中、恶劣的环境中、遭受疾病,或毒药仍然有效,就向同一个总数继续相加。同样,运用常识。被火把或热熨斗烫伤是局部的,不是全身的。是否将多次魔法攻击,例如火球,作为单独的伤害或单个恶化的烧伤,这取决于GM。后者更现实,但对玩家来说难度更大。RPG总是低估伤害对PC的影响,尤其是大规模烧伤:直到最近,任何超过一半或更多皮肤表面的二级或更严重的烧伤几乎肯定是注定是没救的。

治疗系统,Mk II Mod 1
接下来的系统是实验性的,完全可选的,而且比原来的要复杂得多。它的目的是使医疗,特别是由不熟练的人进行的低科技条件下的野战治疗,比现在更有风险,随着伤口严重程度的增加,危险急剧上升。如果你不想要这些效果,就不要使用这些规则。

急救
在下文规则中,轻伤定义为3点或以下,重伤定义为4至8点,致命伤定义为9点或以上。1点的伤口也被称为表面伤。

由不熟练的人包扎会减少任何一个轻伤的一点伤害。如果受害者的伤口都大于3点,包扎仍然可以防止出血和其他并发症,但不能恢复丢失的HT。

处理急救的更简单的方法是按原样使用B128页的表格;恢复的点数可以根据医生的选择在伤口间分配。

更复杂的方法考虑到在战场上治疗更严重伤口的难度迅速增加,并提供了更多的治疗选择,特别是在时间/材料有限的情况下。在这个系统下:

科技水平 每点时间 检定修正 回复的HT数
0 5分钟 -2 1,仅限轻伤
1 5分钟 -1 1,仅限轻伤或重伤
2、3 5分钟 -1 1d-4
4 5分钟 0 1d-3
5 4分钟 0 1d-3
6,7 3分钟 +1 1d-2
8 2分钟 +3 1d-1
可以治疗某些伤口而不治疗其他伤口,但“部分”治疗是没有效果的。

每个伤口都需要一个单独的急救检定。检定由TL的“检定修正”和伤口的严重程度修正:

表面伤:+2
轻伤:+1
重伤:0
致命伤:-2
伤者的HT是负数:额外-1
伤者的HT是负的倍数:额外-2
普通成功会根据掷骰结果恢复点数。大成功可以恢复最大的可能点数(任何多余的点数都不用于其他伤口)。
普通失败对轻伤或重伤没有影响;致命伤增加1点。大失败,如果不是天然18,会使轻伤增加1,重伤增加2,致命伤增加3。

天然18会使伤口严重一倍。(没有技能的人不应该在别人的内脏里瞎折腾,除非真的没有其他希望。)

如果使用出血规则(B130),每个非表面伤的伤口(即2点或更多HT)都需要出血检定,重伤的修正-1,致命伤的修正-3。它们取代了总HT损失的修正。

此外,虽然烧伤通常不会大量出血,但大面积烧伤的致命因素是液体流失:因此,全身烧伤需要治疗休克(同出血规则,治疗时间为30分钟),否则受害者每S点损伤将每小时损失1 HT。(同样,这也太慷慨了:大面积烧伤是致命的。)(译注:S大概是5扫描错了)

自然恢复
伤者按照第B128页的规则检定HT,但每个伤口分别检定。每次成功的检定让伤口减少1点。当然,这将使带有许多小伤口的角色更快地愈合。如果这让你感到困扰,那就只允许每隔两天或三天检定一次,或者严格落实任何环境修正,除非在一个安静和卫生的地方绝对休息。

医学照料
医生可以同时治疗多个伤口。把(基本集)表格上的“每名医生的患者数”请阅读“每名医生的伤口数”。

记住,这个系统是为pc和非常重要的npc设计的,而不是一大群人。治疗大批病人的快速系统(如瘟疫期间或军事战役中的野战医院):

1)确定病情的“恢复期数”:这是完全恢复所需的愈合周期数(TL1为数周,TL8为数天)。对于战争来说,7或8是合适的;瘟疫也许有价值。

2)确定以百分比表示的死亡率。对于战争来说,这应该是相当低的——如果你伤得很轻,在治疗后可以回到前线,医生不太可能杀了你。瘟疫可能有80%-90%的死亡率,但恢复期很短(如果在最初的几个小时内没有杀死你,你就没事了),或者死亡率很低,但在病人可以再次工作/战斗之前需要很长时间的恢复期。

3)每个周期,每个主治医生都要进行技能检定,GM会根据病情、设备、疲劳等因素进行调整。普通成功,医生治疗的人群按照死亡率发生死亡。大成功时,百分比减少20点。普通失败时,死亡率会上升10个点;大失败,上升0点。(请注意,这些百分比的变化仅适用于此周期;它们不从一个周期到继承下一个周期。)

4)还活着的患者康复周期减少1。当该数字为零时,这组患者可以返回军队/岗位。

治疗法术
次级治疗法术(见第B161页)最多能治疗3点轻伤(3个1点,1点和2点,或1个3点)。对更严重的伤口没有效果。

高级治疗法术将减轻一个轻伤或重伤,最多减少8点。它对更严重的伤口没有作用,也不能在多个伤口中分配。

新法术治疗致命伤(VH,先决条件高级治疗)将减轻一个伤口,无论严重程度。其他方面与高级治疗相同(恢复的量是消耗疲劳值的两倍,多次施法的风险相同)。这三个治疗法术可以无风险地施放在同一个人身上。治疗致命伤的魔法物品要求非法师医师技能25+,能量消耗为4,000。

另一个可能的法术:治疗烧伤(M/H,先决条件次级治疗和抵抗火焰)。只治疗烧伤(不包括中暑)。烧伤治疗的严重程度没有限制,但与其他治疗法术一样,它必须对每个伤口分别施放,并且对同一个人多次施放的危害与其他法术相同。每个疲劳点恢复2 HT。

在游戏测试中,一些玩家不同意次级治疗法术(“治疗轻伤”)对大伤口没有任何效果的观点,他们认为次级治疗应该能够部分减轻大伤口。GM当然可以这样做。

我没有这么做的原因是,大伤口不仅仅是小伤口的放大版。一个小的、皮肤深度的剑伤主要需要清洗和包扎,直到伤口愈合;更好的护理会减少疼痛和疤痕,但医生的贡献真的很小。另一方面,深度割伤可能会切断肌肉或肌腱,切断主要血管。骨头可能骨折,通常不是单纯骨折;钝击武器可以可能粉碎骨头。对躯干的刺或砍可能会伤及器官,这是真正的麻烦。(有一半的西部片都有这样的场景:“你知道一个人内脏中弹后会发生什么吗?”直到上世纪末,穿透腹膜的伤口几乎是死刑判决。)简而言之,严重的伤口需要重建,而不仅仅是缝合。

灵能治疗
灵能治疗者(见第B175页)必须单独尝试治疗每一个伤者的伤口。(可选地,允许他们尝试治疗所有对象的表面伤。)然而,他们能够减轻的伤口没有严重程度的限制,除非这被视为一种异能限制因子:

仅限轻伤/重伤:1/2力量水平价格(《Supers》的-2限制)。
仅限轻伤:1/3力量水平价格(《Supers》的-4限制)。

可选项:选取物理伤害作为治疗能力副作用的灵能治疗者会在与目标相同的部位受到伤害,并且通常以相同的形式受到伤害。因此,治疗断腿的灵能者会跛行;治疗失明的人会暂时失明。