时间:-
背景:-
做卡:-
各种HR:(参考了很多人的意见或规则,预先谢过,就不一一点名感谢了,嗯嗯XD)
战斗外的扮演:和战斗部分相关的HR:剧透 - :
1。关于大失败:
为加强战斗的趣味性:
近战攻击(melee attack)投出1:威能结算后,你使目标对手获得ca,直至你下回合开始。(近战中的严重失误)
远程攻击(range attack)投出1:威能结算后,目标对手对你获得遮蔽,直至你下回合结束,并且对手会知道这个效果。(远程攻击中的严重失误,你因为分心,或多或少地无视了目标)
(考虑到典范级,通过专长既可以拿ca不+2,也可以拿遮蔽不-2,大致应该平衡了。遮蔽主要是方便了敌人中的贼~~冲击爆发本来就不怕遮蔽,所以干脆就不管了,这样问题也不大。)
技能检定中的大成功/大失败:记为成功/失败两次。
扮演中的大失败:通常是不会严重影响流程的戏剧性效果。
2。关于战斗:
正常情况,请在上一位pc行动时开始准备。dm呼叫下一位pc后,1分钟之内必须做出回应,否则先攻自动降为最低;从呼叫开始计算,要求5分钟之内完成行动(直断,借机的时间额外计算),超时者dm保留直接判定回合结束的权利。
动作修正:必须在自己宣布end之前。
投骰修正:通常需要在自己宣布end之前。为加快流程起见,不予重投,而是直接在原结果上修正(无论是pc还是dm)。
3。关于距离的计算:
(试行) 被评价为较无意义地提高了复杂度,考虑中
以下的部分涉及到基础规则。规则澄清部分,原则上跟随4E的Rule Compendium进行更新。规则HR部分则是主要的HR,目的是1)尽量在
基础层面上砍掉严重imba的东西;2)在小地方平衡一下各个职业。从平衡性来说肯定是不如ad子的
平衡mod,但是我的出发点是在HR尽量少的情况下,朴素地遏制滥强(以免HR版本要跟着卫生纸的勘误和新资源转这样……),所以HR的方向或多或少是不同的。
基础规则部分的澄清:(重要的规则部分,或是本来规则里就有的某些灰色地带)
基础规则部分的HR:(包括一些底层HR和平衡性改动~~)
职业、物品、威能的平衡HR:(试行的职业平衡~~)
依照某位号称守序善良dm的法子做如此声明:以上HR的最终解释权归DM所有