作者 主题: 【HR】午餐的4E HR:平衡mod待更新~~  (阅读 8423 次)

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【HR】午餐的4E HR:平衡mod待更新~~
« 于: 2010-10-14, 周四 16:53:37 »
时间:-
背景:-
做卡:-


各种HR:(参考了很多人的意见或规则,预先谢过,就不一一点名感谢了,嗯嗯XD)

战斗外的扮演:
剧透 -   :
1。美型起见:
龙裔是长着没啥用的小翅膀,身上有鳞片,尾巴很短或没有,长着人类相貌的种族(通常认为是人龙混血)。身高体重略超过人类,其他参考phb上的龙裔。

2。需要画皮的话可以酌情考虑,但画皮的差别不能太大(例如矮人/兽化人/牛头之间可以考虑任意画皮,但是绿皮的吉斯泽雷想当黑暗精灵就需要自重XD)

和战斗部分相关的HR:
剧透 -   :
1。关于大失败:
为加强战斗的趣味性:
近战攻击(melee attack)投出1:威能结算后,你使目标对手获得ca,直至你下回合开始。(近战中的严重失误)
远程攻击(range attack)投出1:威能结算后,目标对手对你获得遮蔽,直至你下回合结束,并且对手会知道这个效果。(远程攻击中的严重失误,你因为分心,或多或少地无视了目标)
(考虑到典范级,通过专长既可以拿ca不+2,也可以拿遮蔽不-2,大致应该平衡了。遮蔽主要是方便了敌人中的贼~~冲击爆发本来就不怕遮蔽,所以干脆就不管了,这样问题也不大。)

技能检定中的大成功/大失败:记为成功/失败两次。
扮演中的大失败:通常是不会严重影响流程的戏剧性效果。

2。关于战斗:
正常情况,请在上一位pc行动时开始准备。dm呼叫下一位pc后,1分钟之内必须做出回应,否则先攻自动降为最低;从呼叫开始计算,要求5分钟之内完成行动(直断,借机的时间额外计算),超时者dm保留直接判定回合结束的权利。
动作修正:必须在自己宣布end之前。
投骰修正:通常需要在自己宣布end之前。为加快流程起见,不予重投,而是直接在原结果上修正(无论是pc还是dm)。

3。关于距离的计算:(试行) 被评价为较无意义地提高了复杂度,考虑中
剧透 -   :
斜方向格子每格算1.4格。实际计算时,将所有斜向格加起来一起计算(双移动的话则算整条路线)。实际格子向下取整。
本规则适用于绝大部分的距离计算,例如照明、移动、远程、爆发(burst)等,但不用于冲击(blast)。冲击仍然按正常计算。
列表如下:
斜向 实际距离
 1  1
 2  2/3
 3  4
 4  5/6
 5  7
 6  8
 7  9
 8  10/11
 9  12/13
10  14
或者说,走斜线的时候,消耗行动力按1/1/2/1/2循环计算。
因此,近爆1/2都是正常计算,近爆3每个角失去1格,近爆4每个角失去3格,近爆5失去5格等等。希望这样能把4e的方形计算变得稍微实际一些。

999887777788999
988776666677889
987665555566789
876554444455678
876543333345678
765432222234567
765432111234567
765432101234567
765432111234567
765432222234567
876543333345678
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987665555566789
988776666677889
999887777788999
(彩色版见楼下)

有高度问题时,立体斜角算1.7格,算法类似。
斜向 实际距离
 1  1/2
 2  3/4
 3  5
特例:飞行生物通常只在爬升时才需要计算立体距离,降低高度或俯冲时,不超过自己速度的垂直下降距离判为自动获得,无需消耗行动力,因此移动距离仍然按二维情况计算。

以下的部分涉及到基础规则。规则澄清部分,原则上跟随4E的Rule Compendium进行更新。规则HR部分则是主要的HR,目的是1)尽量在基础层面上砍掉严重imba的东西;2)在小地方平衡一下各个职业。从平衡性来说肯定是不如ad子的平衡mod,但是我的出发点是在HR尽量少的情况下,朴素地遏制滥强(以免HR版本要跟着卫生纸的勘误和新资源转这样……),所以HR的方向或多或少是不同的。

基础规则部分的澄清:
(重要的规则部分,或是本来规则里就有的某些灰色地带)
剧透 -   :
1。自己回合无法进行借机动作和直觉动作;准备动作是“消耗标准动作准备一个直觉应对”。

2。关于移动和强迫移动。
根据RC精神,移动速度/强迫移动都是上限,所以你可以不移或者少移。例外情况是某个效果限定了目的地(例如你快步1格将敌人滑到你的原来格),那么此时起始点和终止点都固定。如果你能多滑,途中可以乱拐,但是如果滑不到,则必须放弃该效果(也就是说不能滑一半)。
关于移动:原则上可以每走一格再看情况。因此如果你离开某个位置被人借机打减速/击倒了,除了第一格必须走之外,之后的移动可以重新考虑(例如爬行或者因为减速而改变战术再换个方向)。

3。关于冲锋:
加入HR:作为标准动作的冲锋必须是直线。
在自己回合,你可以先移动然后直线冲锋。选择路线时,指明冲锋的终止点(无需考虑武器触及),连接起始点和终止点的方格中点,你所经过的每一格必须包含连线的一部分;然后必须满足原规则中冲锋的其他要求——移动至少2格,每一格都使你更接近目标。
冲锋后本回合内只能做自由动作和无动作,除非你使用ap,以获得额外动作。

4。关于延迟:
声明延迟的时候,你必须可以正常进行整个回合,你必须指定自己延迟到战场上某单位之后。先攻调整至与该单位相同。(完全按规则其实可以延迟了随意插,但是随意插这个对队友跟dm都不是啥好事……)
声明延迟的时候,除phb上规则之外,修改加入如下条文以澄清灰色地带:
 宣布延迟时,正常进行回合开始的有害效果计算(例如dot);
 宣布延迟时,结束(自己的)有益效应,结束(自己给敌方造成的)有害效应。
 宣布延迟时,结束(自己的)维持效应。
 在你行动时,进行普通状况下回合开始的有益效果计算(例如再生或者守望的豁免骰)。
 在你行动后,结束有害效应。
 在你行动后,进行豁免鉴定。

总之:一切按不利于使用延迟动作的生物的情况进行判定(无论是pc还是敌人)。

(其他待补充)

基础规则部分的HR:
(包括一些底层HR和平衡性改动~~)
剧透 -   :
底层规则1引入“类借机”和“类直觉”效果(目的仅仅是为了简化描述)。两者定义为每回合/每轮一次,但是可以在自己回合发生的效果。参照基础规则的话,典型的类借机效果是BattleMind的特性Blurred Step;典型的类直觉效果是每轮一次的自由动作攻击。
底层规则2引入“附加伤害”概念(additional damage)(目的仅仅是为了简化描述)。附加伤害定义为可以在一个威能的攻击/伤害投骰完成之后,威能最后结算时,由你决定可以任意加到某一个被命中的目标上的伤害,结算时附加伤害和原来的威能伤害叠加,作为一次伤害效果计算。参照基础规则的话,典型的附加伤害是游侠/游荡者/邪术士的职业特性。附加伤害有可能是每轮一次或者每回合一次。(类直觉或者类借机效果)

1。对于某些build伤害过高的平衡:
 a) 对于伤害加值,无论是原规则中的damage roll加值或者是extra damage,如果前置条件中需要攻击目标处于特定状态,则全部定义为“目标触发型伤害”。
  这一类伤害归类为特殊的附加伤害,仅限制为针对每个触发目标的类借机效果,即每人每回合附加一次伤害。加值计算使用原有规则,即有伤害骰才能加damage roll,否则只能加extra damage。
(例子:物品gauntlet of blood / Pelor's Blessing, 专长Crippling Crush / called shot / Headsman‘s Chop)

 b) 所有的非“目标触发型伤害”,即,只要求使用特定武器/威能(weapon focus,双法器),或者仅要求攻击者处于特定状态(blood fury weapon,elemental empowerment之类)但目标不限的;应用如下规则:
  b1) 非基础职业特性之外的,由任意典范/天命/专长/物品带来的无名加值,如果原本的描述是extra damage,或者,原本的描述是damage roll并且加值基于属性调整或是固定不少于5伤害,则全部列为类借机效果的附加伤害,即每回合生效一次,而且只能加给一个攻击目标。特例:Kensai的+4伤害也计入(因为已经有ab+1了)。(例子包括典范的坑斗士/风行者/飞天御剑、天命的Radiant One,等等)
  b2) 其他的damage roll效果正常加入伤害骰计算,并可用于aoe时攻击多个目标。(即附魔/专长/物品/威能加值,以及三种无名加值 i. 数值固定小于5;ii. 变量而且低于属性调整(例如双法器,血法典范);iii. 基础职业特性带来的加值,如果是加到damage roll的,可以全部算进去)

 c) 将易伤伤害,Zone效果的伤害,以及一些类似Zone效果的Aura伤害(进入xx格则造成伤害/无动作攻击一次)全部列为类借机效果,(每个目标)每回合一次。

 d) 依据新版RC精神,命中骰和伤害骰分离。即使没有命中骰的威能,如果伤害中有骰子,仍然可以享受damage roll的加值。对于不是直接命中伤害而是效果型的伤害(例如火墙),同样应用各种加值(见下,基础职业+四种加值+小数值的无名加值);另外,如果效果中出现了1[w]伤害,即使伤害是extra damage,同样算作有武器的damage roll因此可以加入伤害加值。

简单来说,①目标触发型伤害,每人每回合一次(也包括zone,易伤等等);②aoe、123党以及双打两目标时,能同时作用在多个目标上的伤害只有基础职业特性+附魔/专长/物品/威能加值+不基于属性调整或者固定值小于5的damage roll无名加值(例如专攻、双武器战斗、双法器等等);③所有的非触发型extra damage,以及典范/天命之类的属性调整伤害,每回合一次,而且只能附加到一个目标上。

实际做卡时,只需要加入:“每回合附加伤害”、“目标触发型伤害”和“每轮附加伤害”(以目前HR来说只有偷袭/猎标/诅咒),就可以简单地把上面各类伤害加到一块了。

2。对于跨职抢能力的平衡:
 a) 由典范/天命/威能带来的以下几类效果:i 双投取高;ii 失手重投;iii 低于19的自然骰重击,如果前置的条件要求了某个职业/力量源(或者威能来自于某个职业),则该效果只对该职业(含职业典范/天命)/力量源的威能生效。特例:兼职神罚使不做改动,因为重投能力已经削弱至ent了。其他特例待补。
(例子:诗人的life singer典范,意志重投只对诗人威能生效;paladin的2级辅助bless weapon,其他效果不变,但是对光弱敌人的18-20重击必须是使用pal威能才生效。)
 b) 由专长带来的以下几类效果:i 双投取高;ii 失手重投;iii 低于19的自然骰重击(这三类真的有么?);iv 额外属性调整的伤害值,如果前置的条件要求某个职业,现在则将前置加强至需要拥有该职业混职时通过Hybrid Talent专长能获得的一个职业特性。 则专长效果改为仅限对该职业力量源的威能生效。(感谢ad的建议。考虑到主要例子也就下面俩,作为强化primal的一部分如此改动)
(例子:守望的Crippling Crush专长和Seeker的primal eye专长,仅对原力威能生效。)

3。对武器/法器乱跨职的平衡:
 a) 武器/法器的各种魔法属性和威能必须熟练对应武器/法器才能使用。
 b) 从常识来说,特定的限制武器/法器专长或特性(例如polearm momentum,hindering shield),效果说明中加入仅在“使用武器/法器关键字威能时生效”的前提。
 c) 改变武器/法器使用形态的专长/装备,不同时改变物品作为法器/武器的使用方式(例如staff fighting不能拿来dual implement)。

4。对于各种技能替代的平衡:
通过专长/物品/威能获得的,“使用A技能代替B技能进行检定”的能力,全部限制为每遭遇一次。该限制同时对替代和被替代的两个技能生效。(即,一次遭遇中你使用A技能代替B技能检定后,既不能再次用C技能代替B检定,也不能再次用A技能代替D技能检定)。通过职业特性(含基础/典范/天命)获得的技能替代能力除外。

5。对于威能recharge/reuse的平衡:
除基础职业特性外(例如混职剑法标),任何威能无论类型(职业/物品/技能),如果有任何能力recharge/reuse使其再次使用的话,限制每个威能每遭遇一次。(reliable之类的do not expend不算在内,因为不算充能而是未使用。灵能点系统不算在内。)
(例子:典范SoM的Lawbreaker标记,最多也只能重新reuse一次标记第二个敌人;类似的还有奥术武器之类。)

职业、物品、威能的平衡HR:
(试行的职业平衡~~)
剧透 -   :
职业部分:
1。原力职业自动获得熟练chainmail,并且着chainmail时不影响(AC加值之外的)其他特性。德鲁伊变身不改变角色数据和游戏方式(含盾牌/武器专长等);混职德鲁伊自动获得balance of nature。
2。刺客在获得Guild Training特性时(混职可以通过hybrid talent拿),同时获得Toughness作为奖励专长。
3。早晨老大的光易伤从10改为5。
4。盗贼的偷袭和邪术的诅咒,暂时使用旧版本中的每轮一次(类直觉)。

物品部分:
1。小体型角色可以正常使用(双手)武器,伤害骰减一等,其他效果不变。同时也可以按原规则使用中体型的武器。
2。圣徽的装备类比气印,你可以携带多个,只能装备一个,更换装备必须在短休息或长休息时进行。
3。加入圣徽武器和图腾武器(即可以当成对应法器使用的武器),等级为5N+2。
4。龙晶的伤害加值改为物品加值。
5。磨刀石提供的伤害算作类借机附加伤害,不受加值影响,不改变威能关键字,不因武器而改变伤害类型,每回合只能给一个攻击目标加上。
6。所有增加death save的物品,death save加值视为物品加值,取高不叠加。(允许叠ds,但是不让叠太高)
7。Belt of Sonnlinor的抗力效果,前提改为“在你回合开始时,如果你hp为0或更低,且从上回合开始未进行过攻击,则获得抗力直至你下回合开始。”判例类比hide时攻击显形。——负血死战的话,攻击后直到下回合开始,还允许获得一轮的抗力效果。

威能和典范平衡持续施工中(自己没啥高级团的经验……)

依照某位号称守序善良dm的法子做如此声明:以上HR的最终解释权归DM所有
« 上次编辑: 2012-08-17, 周五 06:44:42 由 poorlunch »
所谓便当,就是没有主角模板的围观群众们人手一份的洗具……
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16:48:30 <DnDBot> 史龙 投掷 神秘: 1d20+11=(2)+11=13
16:49:13 <史龙> (杯具了。。。
16:49:18 <朗读者> : 你感到这里似乎有某种魔法,可是完全没法判断具体位置和种类。
16:49:38 <史龙> “小不点,你来试试,这个仓库有点古怪。”
16:49:54 * 史龙 戳了戳密云。
16:49:56 <DnDBot> 密云 投掷 神秘: 1d20+8=(4)+8=12
16:50:18 * 密云 也很无奈
16:50:32 * 史龙 又戳了戳本杰明。
16:50:41 <DnDBot> 本杰明 投掷 神秘: 1d20+13=(1)+13=14
16:50:49 <露丝特> (你们啊……
16:50:55 <露丝特> (我应该说啥……
16:51:06 <DnDBot> 拓瓦尔德 投掷 神秘: 1d20+3=(19)+3=22
16:51:24 * 拓瓦尔德 幸好自己也读过几本奥法书
16:52:38 * 本杰明 蹲在墙角画圈圈
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Re: 午餐的HR
« 回帖 #1 于: 2011-03-30, 周三 09:23:22 »
彩色版的距离计算:
















所谓便当,就是没有主角模板的围观群众们人手一份的洗具……
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Re: 午餐的HR
« 回帖 #2 于: 2011-05-24, 周二 02:18:25 »
解锁……似乎可以开始征求意见了……主要是平衡性的hr部分……
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Re: 午餐的HR
« 回帖 #3 于: 2011-05-24, 周二 07:28:59 »
距离那里改的也太麻烦了,类借机限的太死。大失败属于搞笑嘛,你让 Range x One,two or three目标的控制怎么活。。。
« 上次编辑: 2011-05-24, 周二 07:40:04 由 桑特 »
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Re: 午餐的HR
« 回帖 #4 于: 2011-05-24, 周二 16:35:09 »
距离那个只是试行而已,目的也是把四方变成圆。我比较讨厌两个战士挡不住敌人冲锋后排的情况~~1.4是比1.5麻烦,但是其实也没麻烦那么多。差的0.1是为了解决第二格就开始缺角的情况。

类借机的设定,我这里其实比ad子的版本要简单哦。ad的版本,额外伤害有的进了回合有的进了轮,我这个只要在卡里加一句“每回合额外伤害”就可以= =.

至于大失败……你想的没错,我就是想限制打123的威能-v-   而且反正只是损失之后的一个次要,又不影响本次威能结算……
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« 回帖 #5 于: 2011-05-24, 周二 16:49:21 »
总之人的观念不一样是很难互相理解说服的啦
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Re: 午餐的HR
« 回帖 #6 于: 2011-05-24, 周二 17:10:03 »
唔,这样的话123比aoe弱了很多。还是要改改。

其实损失次要动作最早的想法还是削弱双打的……近战比较危险只对一个人ca,远程反正悠闲一些所以干脆就让他损失个次要~~
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Re: 午餐的HR
« 回帖 #7 于: 2011-05-24, 周二 17:16:00 »
双打其实在类借机那里己经被削过了

大失败这种事1/1000的可能性下是乐趣,invoker那三下大约15%的概率会出就不乐趣了...
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Re: 午餐的HR
« 回帖 #8 于: 2011-05-24, 周二 17:27:13 »
既然AOE会重击,那么应该也会大失败才对。为什么要优待AOE?
“贫僧渡一切可渡之人。。。”(投交涉。什么,我的魅力-1?)
“施主你已经无可救药了,佛爷今天要大开杀戒!”

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Re: 午餐的HR
« 回帖 #9 于: 2011-05-24, 周二 17:33:01 »
唔,如果改成跟近战大失败一样,只对那一个目标生效的效果,应该就可以了。
于是大失败效果修正。
aoe确实也过于容易失败,挺麻烦的 >_< 而且引入附加伤害之后,aoe跟123也不滥了……

HR的底层规则中加入了附加伤害的概念。现在aoe跟123党的伤害就不至于滥掉了。于是Elemental Empowerment都可以解禁……
« 上次编辑: 2011-05-24, 周二 17:58:43 由 poorlunch »
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16:48:30 <DnDBot> 史龙 投掷 神秘: 1d20+11=(2)+11=13
16:49:13 <史龙> (杯具了。。。
16:49:18 <朗读者> : 你感到这里似乎有某种魔法,可是完全没法判断具体位置和种类。
16:49:38 <史龙> “小不点,你来试试,这个仓库有点古怪。”
16:49:54 * 史龙 戳了戳密云。
16:49:56 <DnDBot> 密云 投掷 神秘: 1d20+8=(4)+8=12
16:50:18 * 密云 也很无奈
16:50:32 * 史龙 又戳了戳本杰明。
16:50:41 <DnDBot> 本杰明 投掷 神秘: 1d20+13=(1)+13=14
16:50:49 <露丝特> (你们啊……
16:50:55 <露丝特> (我应该说啥……
16:51:06 <DnDBot> 拓瓦尔德 投掷 神秘: 1d20+3=(19)+3=22
16:51:24 * 拓瓦尔德 幸好自己也读过几本奥法书
16:52:38 * 本杰明 蹲在墙角画圈圈
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