BONFIRE & BLADE
黑暗靈魂輕量桌上角色扮演遊戲
Simon Moody
Color Spray Games
BONFIRE & BLADE © Color Spray Games, 2021.
Game Design*, Writing, and Layout by Simon Moody | @LuchaLibris | colorspraygames.itch.io
This game was thematically inspired by DARK SOULS by From Software and THE COLD RUINS OF LASTLIFE by Brendan Conway. The endgame mechanics were inspired by BLUEBEARD’S BRIDE by MarissaKelly, Sarah Doombringer, and Whitney “Strix” Beltran.
Created for the RPG LATAM JAM, April 2021, which was hosted by:
● Matheus Guax | maguax.itch.io
● Lucas Rolim lucasrolim.itch.io|
● Bruno Prosaiko | prosaiko.itch.io
● Joaquín Ollo | joaquin-ollo.itch.io
Creative Consultation and Feedback provided by:
● Alex Guerrero | @AFractalDragon | afractaldragon.itch.io
● Kevin Thien Vu Long Nguyen | @Knit_Nack | nguyenconditions.itch.io
● Charu Patel | @Cherrydrop | ru7.itch.io
● Viditya Voleti | @VidityaVoleti | vidityavoleti.itch.io
● J.R. Zambrano | @Jrrmungandr | belloflostsouls.net/author/jayarr
This game was written on stolen Massachusett land. Sovereignty was never ceded.
* This game is an independent project based on VAMPIRES & CLAYMORES by TorTheVic and is unaffiliated in any way. It includes many of those game mechanics and ideas, and either reuses or remixes them with permission.
Learn more about VAMPIRES & CLAYMORES and support it at
torthevic.itch.io/vampires-claymores.
YOU DIED
你是一個不死人──受詛咒永困於死亡與復活的生物,於絕望土地與殘破廢墟中首次醒來。你還有在陷入此苦難前的零碎記憶,以及一段久遠前世界的短短幻象(雖然誰也說不清究竟是多久之前)。你的靈魂已被掏空,取而代之是一團閃爍火焰代替著食物與水維持生命,不管你曾是誰現在都已經不是了──也許永遠不再是,你現在所剩的只有鏽蝕武器、破敗盔甲、殘留肉體以及燃燒於靈魂火焰中的缺失感。你醒來後的世界正在逝去,但你仍抱有一絲希望,認為自己能從此地逃出去或尋到重建它的方法,也許你相信兩者皆有可能.....也許你會失去希望,試著如同你自身一般詛咒這個世界。
這個遊戲是什麼
《篝火與鋒刃》是一款在破敗世界中尋找意義的角色扮演遊戲,這是關於希望與絕望的故事,一群受詛咒而不死者挽救光明消亡的故事。遊戲充滿死亡、折磨與痛苦,但也透露出充足成長、發現與變化的空間,這不是個無止盡受逆境折磨成灰燼而放棄的遊戲,這是個不顧一切選擇重新站起來再次奔跑的遊戲。
雖然它的靈感來自於魂類遊戲,但這款遊戲將以探索為主軸,而不是一款左鍵左鍵右鍵空白Q鍵模擬器。
你需要什麼來玩
《篝火與鋒刃》由一位稱為繫火者的主持人(如果你喜歡也可以叫防火女,總之下面會將Fire Keeper簡稱KP),和一至五名玩家(簡稱PL)共同參與,繫火者職責是描述這個廢墟般世界並向玩家提出挑戰,玩家則描述他們在這世界尋找神秘之解答的種種作為。
你們需要幾顆六面骰(以下皆簡稱D),並且是兩種不同花色或顏色:3顆行動骰(AD)與3顆或更多挑戰骰(CD),當然你們還需要一個安靜的遊戲空間與紀錄方式。
不要向絕望屈服
《篝火與鋒刃》涉及到身處嚴峻且黑暗的環境,經歷無望的嘗試、逃避與改變,然而透過遊玩可以讓這個世界變得更好一些。只注重生存恐怖與虛無色調可能很容易,但不要忽視隧道盡頭的希望。
應該使用安全工具,以確保所有參與者感到更舒適的參與,在你們開始玩之前,先建立一些基本規則。(X卡和線與帷幕略譯,參見bit.ly/ttrpgsafetytoolkit)
歡迎來到篝火
角色創建
當你玩《篝火與鋒刃》時,每為PL先創建一個玩家角色(簡稱PC)。不死人從墓中重生時,只帶著一段前世記憶和一些簡單裝備來幫助他們探索與生存。
● 選擇一個名字。可以是高貴如亞里斯泰爾或伊梅爾達;也能是粗鄙如釘子或鼠骨頭。
● 你有一段記憶,關於你過去的問題和答案,它給你一個技能或法術。
● 你有十格體魄,衡量你的身體耐力,當受到傷害時會標記它。
● 你有三個原素瓶,裡面裝滿了神祕瓊漿,可以修復傷口並清空體魄標記。
● 你有三件裝備,分別為武器、盔甲與工具,在屍身附近尋獲。
當你完成所有步驟後,向其它PL介紹並描述你的PC,準備開始遊戲。
記憶
作為一位不死人你只有死前的短暫記憶,並有一些與其相關的技能或法術。在世界毀滅前你還活著嗎?你從遙遠國度來到此地嗎?你是從天而降的偉大英雄或在陰溝匍匐的卑賤小人?最重要的是,無論曾經是誰,那如何告訴你自己現在是誰、想成為誰以及如何重新活在這個世界。
在遊戲進行時你隨時可以選擇獲得一個新記憶,通常是在進行你認為自己應該熟練的危險行動前。當你獲得新記憶時提出一項關於角色過去的問題並回答它,接著寫下一個與之有關的新技能或咒語付加在其後。不能同時擁有超過6個記憶。
範例提問與回答:
● 你在何處或如何死去?
○在大戰上堅守陣線(技能:矛槍)
○在宴會時背上插著匕首(技能:宮廷禮儀)
○在陰溝泥濘裡緊抓著一把硬幣(咒語:靜默靈光)
● 你的外表說明了什麼?
○渾身都是皮革與獸骨飾品(技能:獵獸)
○穿著五顏六色的表演服渾身散發著硫磺味(咒語:控制火焰)
○長袍與對不死人毫無意義的眼鏡(技能:歷史)
● 你冀望哪位神靈能聽到你的祈禱?
○阿拉尼亞,欺騙的編織者(咒語:蛛行)
○卡爾阿克,狩獵領主(技能:精準射擊)
○失落靈魂的聖母(技能:共鳴)
● 你曾經的家鄉位在何處?
○冰凍之脊山脈(技能:攀爬)
○被埋葬的城市灰巴羅(咒語:創造光明)
○海與汪洋之上(技能:航海)
● 是什麼驅使你與詛咒對抗?
○找到我留下的家人或摯友(咒語:尋物火燭)
○我曾於這片土地耕耘,我要見證它再次繁盛(技能:農耕)
○向殺死與詛咒我的傢伙復仇(技能:追蹤)
每當玩家透露出一段記憶時應該詳細說明他腦海中的閃回,並利用這些答案作為敘事的依據。每一段記憶既要回答關於角色過往的問題,也要為新的提問流下空間創造故事的下一步。
技能
要獲得一個技能必須在獲得適當記憶後寫下它。技能可以是玩家想要的任何東西,但我們鼓勵它稍微具體一些而非過於模糊,繫火者對新技能是否合理與適用範圍有最終解釋權。
例子:決鬥、刺殺、煉金術、撬鎖、潛行、歌唱、石化森林的傳說
咒語
獲得一個新咒語同樣必須在獲得對應記憶後將其寫下。咒語可以是神祕民俗儀式、有統整的傳統巫術、被遺忘的神靈奇蹟甚至是被此殘破世界神秘實體所賦予的力量。
例子:火球、靈矢、取物戲法、精神之箭、迷霧呼喚、修補物體、理解語言、水面行走、心靈感應。裝備在創建角色時選擇以下任意3項武器,你可以在遊戲進行時尋獲新裝備或替換掉一些舊破爛。
● 武器:匕首、近身武器、大型武器、弓與箭
● 盔甲:生鏽鐵甲、腐爛皮革、破爛長袍、盾牌、頭盔
● 工具:火炬、魔杖、護符、繩索、無賴工具、魔法書
某些物品也許沒有固定的機制效果,但他們在某些情況下可能賦予額外骰子(例如用法杖施法或用大搥打擊武器防禦)或給予冒險額外選擇(例如以繩索攀下峭壁而不用走過遊魂遊蕩的山坡)。PL與KP應該在遊戲過程中創造任何喜歡並且覺得有用的新物品。
進行遊戲
每次玩《篝火與鋒刃》時,KP會在聚會開始時設置場景。PL描述PC的行動,遊戲以KP與PL之間不斷來回對話的方式繼續。當PC採取冒險、重要、戲劇性的行動或者必須對應危險時,就會發生擲骰。
當PC採取冒險或戲劇性行動時,由1~3顆AD與1或多顆CD組成骰池。
進行行動總是由1AD開始,符合以下狀況時分別+1AD:
● 使用相關技能
● 使用相關裝備
KP因行動難度決定CD數量:
● 普通挑戰為1CD
● 困難挑戰為2CD
● 艱鉅挑戰為3CD或更多
一但骰池統計完畢後,將其一次擲出。當最高AD骰面大於最高CD骰面時就成功了,否之則行動失敗,無論如何KP與PL將一起描述發生了什麼並進行遊戲,獲得成果、報酬、後果或增減資源。
KP不為自己的行動擲骰,而是要求PC進行對應並由他們擲骰。
危險行動
若一項行動可能對PC造成傷害那就是危險行動,擲骰失敗時maxCD與maxAD之間的差值會作為傷害,必須為PC標記等同數量體魄格。平手仍視為失敗,但不需要標記體魄。
範例:葛溫為躲避可怕野獸的追擊攀上一搖搖欲墜的城牆,他擲骰出maxAD=3、maxCD=6,顯然是失敗,還要標記3格體魄。他描述了自己如何抓到破損石磚而滑落,狼狽滾落至地面,GM接著說野獸舔著嘴唇準備獵得眼前受傷的獵物,並詢問不死者接下來該如何應對......
戰鬥
《篝火與鋒刃》的戰鬥是透過一系列危險行動來處理的,如同上述。
如果攻擊對象的maxAD大於目標的maxCD,則差值作為該敵人受的體魄傷害;反之若maxCD大於maxAD,則差值作為PC承受的傷害,而由敵人主動發動的攻擊也依據相同規則處理。
沒有先攻後動,角色和敵人的行動與反應都遵循相同的機制。
施法在《篝火與鋒刃》中法術是強大但也變化莫測的,因此施放咒語總是一個危險動作。PC要施放法術必須根據其名字來描述效果並為其擲1AD,符合以下情況每項各增加1AD:
● 你使用一件適合該咒語的魔法裝備(例如專注靈魂或某些獨特裝備)
● 你花費時間將咒語做為一場儀式執行,而不是在危急時施展。
KP根據局勢難度與所需成效幅度,在骰池添加1~3CD。KP總是能決定一個咒語的效果在當時根本不合理或不可能,在這種情況下不須擲骰直接決定法術如何失敗。敵人所有敵人都有兩項數值:體魄與CD。體魄表示他們在被殺死或逃跑前能承受多少傷害;CD則表示他們種種能力的綜合。對敵人採取任何行動都會根據其CD進行擲骰,而敵人通常擁有CD數D6的體魄。
敵人範例──
● 滅世荒獸:不過是拿著刀的骨頭(1CD、1D6體魄)
● 最後的國王衛隊:曾經是個無名小卒,藏在板甲與塔盾後(2CD、3D6體魄)
● 餓鴉犬魔:一條注定消亡的巨大獵犬,其飢餓永遠不會被啃食的不死肉與骨頭滿足。(3CD、2D6體魄)
● 比留斯,沼澤潛伏者:一個散發毒氣的高大生物,揮舞一對有毒砍刀在沼澤中心徘徊(4CD,30體魄)餘火
在旅途中PC會獲得一種被稱為餘火的資源,這種虛無飄渺的物質能從被殺的敵人上獲取,也可以在具有情感或歷史意義的節點上收集。金幣在這片枯萎土地上沒有任何用處,但這種寶物所產生的力量卻被其他不死人所覬覦。餘火可以阻擋不死者靈魂火焰的熄滅,也能用燃火焰獲得短暫的力量。獲得與消費餘火
當你們花費時間從重要地點收集物資時,獲得價值1D的餘火;打敗敵人後若你們能搜刮他們,也獲得相當於其CD數量D6的餘火。
你可以自由花費餘火,一比一使你的maxAD+1,或是與NPC交換裝備、攏絡或服務。一件替換工具或一次性物品可能只需要1~2枚餘火;新的普通武器或適度請求(例如乘坐渡船)可能是3~4枚;而一件真正獨特的物品或重要請求(如傳送到遙遠或難以抵及之處)可能需要超過6枚。這些費用只是一個基準,由KP根據情況與需要決定這些事物的費用。
餘火就像所有其他力量一樣是短暫的,當被殺後餘火會重置為0,而你將成為灰燼人(見下文)。餘火閃爍
你從以0餘火開始遊戲,最多一次只能擁有10枚餘火。只要餘火數量為0時你就只是「無火的餘灰」:敵人不會理睬你甚至會直接無視,但在進行危險行動時會-1AD(擲骰時至少必須有1AD)。當達到10枚餘火時,你是燃燒的「烈焰(ABLAZE)」:旺盛薪火賦予你強大力量,在危險行動時+1AD,但敵人會無可避免地被你吸引,即使相隔甚遠。篝火
不死人無須睡眠與進食,但仍需休息以恢復其身軀新增的殘破傷痕。當PC探索世界時,KP可能會讓PC遭遇到溝火餘燼,用等同PC數量枚餘火重新點燃會形成一處和平與保護的小角落,PC們能任意以不同分配方式支付所需餘火。也可以在一個相對安全的地點創建不受直接威脅的新篝火,創建新溝火必須每位PC給出1D6枚餘火,且每人最少一枚。
KP可以決定任何篝火在時間流逝或重要事件下熄滅,任何先前創建或已發現的溝火若在重訪時發現已經熄滅,可以花費PC數量枚餘火重新點燃。
在篝火旁休息可以恢復所有體魄並補充原素瓶,時間也會隨之流逝。這意味著新的威脅可能在探索過的地點出現或讓已死的敵人重新再生,但這並不會讓如同位面領主般真正重要的敵人或NPC死而復生。死亡循環
不死者雖是幾乎不死之身但仍會感受疼痛,在真正倒下前可以承受多次致命傷痕,直到體魄被全部標記時才會真正死去。可以喝下原素瓶中的瓊漿恢復1D6體魄,而原素瓶只有也只要於篝火旁休息就會全部充滿。
被殺
當不死者徹底倒下後會碎成灰燼,直到幾個小時後在其最後休息的篝火處慢慢重築軀體與所有裝備,你清空所有體魄標記、填滿全部瓊液並獲得一點洞察。然而死亡造成了損失:你失去所有餘火並丟失一個記憶,腦袋混濁不清也失去了對該關聯技能或咒語的掌控。當你回到先前倒下的地方時,也會將其重新憶起。
洞察
洞察是對這衰亡世界及其無數危險的慘痛教訓,隨時可以花費一點洞察並聲明那次死亡帶給你的教訓以:
● 攻擊成功後+1D6傷害爆擊
● 躲避單次攻擊或危險造成的所有傷害
● 在一次非危險行動中免除擲骰直接成功
當你獲得一點洞察時,在角色紙上標記或拿取一枚指示物。
啟示,真相
遊戲進行時,KP描述廢墟世界及其所有危險與秘密,PL則藉由PC做出回應並答覆他們的問題,直至什麼重要事情帶來審思時刻。在此些時刻一位PL可能會對提起一件關於往日世界的真相(見下文),雖然此時建立的傳說對遊戲也很重要,但更重要的是PC將如何對此反應。這有可能會激勵他們繼續奮戰直到最終將一切都回歸乙太,重塑世界並成讓他人得以存續;也可能使他們心靈無助最終屈服於絕望,墮落為某種怪物被那些仍相信世界可以也應當被拯救的人給擊敗。宣布一件真相
在每個遊戲聚會中必須公開一項關於曾經世界的真相,這個世界的傳說總是變化無常,直到一件真相使某些東西變得無可改變。在以下四種情況下將揭開真相:
● 一個可怕敵人被擊敗
● 一處場所的力量本質被揭露
● 凝固於時間中的重要時刻被發現與審視
● 遊戲聚會將結束但還沒揭開真相
為了宣布一件真相,一位玩家提出在他看來這世界的某件事實或其認為某一人事時地物的實際歷史。這必須是具有啟示性且以某種方式確定世界的某項要素,若其他所有玩家都同意這個看法,宣布此真相為實。若有不同意見,PL與KP應該一起深入探討大家在乎的要點。
若發生相關行動,PC可以調用一項已宣布的真相做為額外1AD加入骰池。
恢復、釋放與毀滅
每個PC都有一個三條路徑的軌道,每條路徑有三格,代表角色的道得與目標。當宣布真相時,每位PL必須決定這是否讓其PC懷抱世界得以重建的信念、希望找到脫離的出路或認定世界應當受到詛咒:
● 若你相信這件真相證明世界得以被拯救,標記「恢復之道」
● 若你相信這件真相證明從衰亡世界中逃離的可能,標記「釋放之道」
● 若你相信這件真相證明此世界注定浩劫,標記「毀滅之道」
你可以同時在多條路徑上標記,每有PL將其任一路徑給標記完最後一步時,這個PC將不再可遊玩且根據其所選路徑在這世界上永遠留下記號。
當填滿恢復之道,你離開隊伍,將自己的身體交給薪火或束縛在世界某處,無論何種方式你都會治療、重建或以其他方式恢復這片土地的一部份,讓世界變得更好。如果你選擇成為薪柴,描述你的火種以何種讓他人心懷希望的方式重塑一片你曾踏過的地點,或是在黑暗中創造一處新的喘息與慰藉之處;如果你束縛自己,描述你所主張並退居的領域,以及如何在餘下時光裡幫助他人繼續前進。
當填滿釋放之道,你離開隊伍並以某種方式逃離此世界,也許你找到一條永恆階梯通向沒有痛苦的更好地方;也許你踏過幾個扭曲的入口再也沒有誰見到。描述你做為不死人的最後時刻與想法,但絕不要回答其之後......
當填滿毀滅之道,絕望與悲憤讓這世界更加汙濁,最終墮入渾沌成為一名強大敵人。述說你如何佔據一處現有場所改變其性質成為領地或創造一處新區域統治並誘惑靈魂踏入虛無。
若一位PC的任何路徑被填滿後,PL必須創建新的PC以繼續遊戲。守護火焰
作為繫火者,你的職責是描述一個毀壞、神秘且致命的世界。然而在其嚴峻外層下也有著其機與喘息機會,篝火邊的片刻休息與寧靜應讓人感覺得來不易,但通向安全之前的挑戰也不應該讓人覺得過於痛苦。
《篝火與鋒刃》的目標不是模擬其發想對向給予的磨練與挑戰,而是要專注於其所呈現的主題與理念,並與其奮鬥。一次聚會的目標不該是為了寶物與BOSS怪物戰鬥並開闢下一個地圖,是應該促使玩家思考這個生物代表著什麼,並對其周圍的土地提出質問。戰鬥是遊戲的一部份,但遊戲核心與靈魂應該是調查過往奧秘,並試圖恢復或逃離這個世界。在短暫間步入餘灰
若你們想在單次聚會中玩《篝火與鋒刃》,真相將可以被宣布任意次數直到PC填滿其路徑。KP應該集中行動,使每個主要場景導向一件真相,接著時光飛逝將目光聚焦在下一個新的神秘與場所,而不是慢慢前行沿途涉險。
一場3小時的遊戲聚會可能分為三段1小時長的探索或重要行動場景的形式,每個場景都以一件真相宣布為結束,且要求每位PL都標記同一條路徑。
薪火漸逝...