属性
力量 | 19 | 种族+2 | |
敏捷 | 14 | | |
体质 | 14 | | |
智力 | 7 | | |
感知 | 16 | 种族+2 | |
魅力 | 5 | 种族-2 | |
攻击
攻击方式 | 攻击加值 | 伤害 | 重击范围与倍率 | 伤害类型 | 射程或其他说明 |
精制品寒铁仪剑 | +8 | d8+7 | 19-20/×2 | 挥砍 | 近战5尺 摔绊 |
精金仪剑 | +8 | d8+7 | 19-20/×2 | 挥砍 | 近战5尺 摔绊 |
徒手攻击(拳套) | +7 | d6+4 | ×2 | 钝击或穿刺 | 近战5尺 |
手里剑 | +5 | d2+4 | ×2 | 穿刺 | 投掷10尺 |
七支刀 | +7 | d10+6 | ×3 | 挥砍 | 近战5尺 卸武 |
防御
AC22 (+4法甲+4白鹤防御式+2敏捷+3感知+1闪避+1天防-1敏捷-2血怒),
措手不及18,
接触17,(对抗射线额外+2种族加值)
HP 30(3d10+6体质+2天职)
强韧+7,
反射+5,
意志+3,(对抗影响心智额外+2背景加值,对抗高海拔环境产生的疲乏与恶心时的豁免检定获得+2种族加值)
种族特性和背景特性
属性调整:+2力量,+2感知,-2魅力
生物类型:土元素裔属于异界生物,本地子类。
中型体型:土元素裔是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
缓慢速度:土元素的基本速度为20尺。
黑暗视觉(Darkvision):土元素裔拥有60尺黑暗视觉。
结晶态(Crystalline Form):拥有该种族特性的土元素裔受益于于他们带有反射性的水晶皮肤,这使得他们的AC在对抗射线时获得+2种族加值。此外每天一次,他们可以使单次针对他们的射线攻击被偏斜,就如同使用了“拨挡飞箭”专长一般。该特性取代大地亲和。
钢岩皮肤(Granite Skin):拥有该种族特性的土元素裔体表成长的岩石复盖着皮肤。他们的AC天生护甲获得+1种族加值。该特性取代能量抗力。
生于山巅(Mountain-Born):有的土元素裔迁移至山脉或其他高海拔地区,在几个世代之后适应了所处的环境。拥有该种族特性的土元素裔在通过狭窄岩架时的特技检定、以及对抗高海拔环境产生的疲乏与恶心时的豁免检定获得+2种族加值。该特性取代类法术能力。
起始语言:通用语以及土族语。拥有足够智力的土元素裔可以选择下列语言作为额外语言:水族语,风族语,矮人语,精灵语,侏儒语,半身人语,火族语以及地底通用语。
死灵蚀(Deathtouched)【UCa】:某一时刻你曾被亡灵的腐败气息所侵染,而你获得了少许他们的抗力。你对抗心智影响效果的意志豁免获得+2背景加值。
僧院武术(Monk Weapon Skill)【WMH】:在完美学社中的练习使你学会了任何使用武僧的武器造成可怕的伤害。选择一种你所擅长的武僧武器:仪剑,你在使用该武器时在伤害检定上获得+1加值。
天赋职业 :
武僧+2HP
职业特性
AC加值(AC Bonus,EX) :当不穿甲也无过度负重时,武僧可以将其感知加值(如果有)加在他的AC与CMD上。
奖励专长:1级时选择
【闪避】作为奖励专长。2级时选择
【拨挡飞箭】作为奖励专长。
震慑拳(Stunning Fist, Ex):1级起,武僧获得“震慑拳”作为奖励专长,即使他并未满足先决条件。4级时与之后的每4级,武僧都可以在他的震慑拳上附加一种新的状态效果。这状态将会取代原来的效果(震慑目标1轮),成功的检定可以忽略此状态。4级时,武僧的【震慑拳】可以令目标疲乏。8级时,可以令目标恶心1分钟。12级时,可以令目标恍惚“1d6+1”轮。16级时,可以令对手目盲或耳聋。20级时,可以令目标麻痹“1d6+1”轮。武僧必须在攻击骰投出前选择他要使用何种状态。这些效果不会其本身造成的效果叠加(一个生物若是被震慑拳打到恶心,他并不会因为吃了另一记震慑拳而变成反胃),但是可以延长状态的持续时间。
疾风连击(Flurry of Blows,EX):1级时,武僧可以用全力攻击动作发动疾风连击。发动疾风连击时,他可以最高BAB进行一次额外攻击。该次额外攻击可与加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。他可以并用徒手打击或者是特殊武僧武器来使出疾风连击。在持用多把武器进行疾风连击时,他无需承受双武器减值或多武器减值,但他亦无法在获得疾风连击所给予额外攻击后,再获得任何额外攻击(他依然可以因高BAB、本能力、加速术或类似效果而获得额外攻击次数)。
11级时,武僧在发动疾风连击时可以再获得1次以最高BAB进行的额外攻击。该次攻击与本能力1级时获得的额外攻击、加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。
徒手打击(Unarmed Strike,EX):1级时,武僧获得
【精通徒手打击】为奖励专长。武僧的攻击可以用双拳,也可以用肘、膝、或脚。这意味着武僧甚至可以在双手都满着的情况下进行徒手攻击。对武僧的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤害而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以选择造成何种伤害。在考虑增强人工武器或天生武器的法术和效果时,武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。武僧的徒手打击能造成比普通人更多的伤害。
血怒(Bloodrage,Su):血脉狂怒者的力量之源会赋予他名为血怒的能力。在1级时,血脉狂怒者每日能够处于血怒的轮数等同于 4 + 他的体质调整值
【12轮/日】。在1级之后的每一级,他的每日血怒轮数都会额外增加2轮。暂时性的体质提升(比如从血怒或者熊之坚韧这样的法术中获得的体质加值)无法增加血脉狂怒者每日血怒的总轮数。每日血怒总轮数会在血脉狂怒者休息8小时后恢复,这些休息的时间不需要连续。
血脉狂怒者能够以自由动作进入血怒。在处于血怒时,血脉狂怒者的力量和体质获得+4士气加值,意志豁免也会获得+2士气加值。此外,他的防御等级受到-2减值。这些体质的提升会让血脉狂怒者获得每生命骰2点生命值,不过这些生命值都会在血怒结束时消失,而且也不会像临时生命值那样首先被消耗掉。在处于血怒时,血脉狂怒者无法使用任何基于魅力、敏捷或智力的技能(除了特技动作、飞行、威吓和骑术),也无法使用任何需要耐心和专注的能力。
血脉狂怒者能够以自由动作结束血怒。在血怒结束时,他会在一定轮数内陷入疲乏(fatigued),疲乏的轮数为他在血怒中花费的轮数的两倍。血脉狂怒者无法在疲乏(fatigued)或力竭(exhausted)时再次进入血怒,不过他可以在单场遭遇或战斗中多次进入血怒。若血脉狂怒者陷入昏迷(falls unconscious),他的血怒便会立即结束,这会将其置于死亡的危险中。
在判断专长的先决条件、专长能力、魔法物品能力以及法术效果时,血脉狂怒者的血怒被视作野蛮人的狂暴(rage)职业能力。
快速移动(Fast Movement,Ex):血脉狂怒者的陆上速度要比他的同族快上10尺。这个好处仅在血脉狂怒者不穿甲、穿戴轻甲或中甲,并且负重没有到达重载时才会生效。血脉狂怒者要首先应用该加值,之后再按照他穿戴的护甲或者负载的载重修正速度。这个加值会与任何其他增加血脉狂怒者陆上速度的加值叠加。
化身显现(Atavistic Avatar,Su):心能狂怒者以一种情感羁绊——愤怒——作为自己的魔力之源。在1级时,心能狂怒者获得一个技能:生存的技能专攻专长,取决于他所选择的一种情感羁绊(他的心能化身)。
- 愤怒:威吓或生存
当心能狂怒者进入血怒时,他可以获得一些额外的能力,如同他是一个唤魂师的魅影并获得他所选的情感羁绊所赋予魅影的能力一般。在获得这些能力和决定它们的效果时,心能狂怒者可以被同时视为唤魂师和魅影(如决定触发守护灵魅影的职责打击能力的条件)。在决定这些能力的效果和豁免DC时,将心能狂怒者的等级同时视为唤魂师等级和魅影的HD。但是这个能力并不会允许心能狂怒者像魅影一样进入虚体状态。
本能力取代血脉狂怒者的血脉,所有的血脉奖励法术和所有的狂血之力。
愤怒灵(anger)蛮力(Strength Focus):愤怒灵的起始数据获得+2力量和-2敏捷的修正。每当愤怒灵因为唤魂师提升等级而获得敏捷加值时,它在敏捷属性上获得的加值会转移到它的力量上。
猛力打击(Powerful Strike,Ex):愤怒灵的挥击可以造成惊人的破坏。在决定挥击攻击的伤害时,愤怒灵的挥击伤害骰视为它的体形从目前的基础上增长一级,同时愤怒灵获得
【猛力攻击】作为奖励专长。
反射闪避(Evasion,EX):2级时,武僧可以躲避许多范围攻击效果。有些攻击效果若通过反射豁免可以减少一半伤害,则但武僧遭到此类攻击时,在通过反射豁免后他将不受伤害。武僧只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武僧不能获得反射闪避效果。
专长
白鹤拳 | 1级 | 等级奖励 |
震慑拳 | 1级 | 职业奖励 |
闪避 | 1级 | 职业奖励 |
技能专攻(生存) | 1级 | 职业奖励 |
精通徒手打击 | 1级 | 职业奖励 |
拨挡飞箭 | 3级 | 职业奖励 |
额外狂暴 | 3级 | 等级奖励 |
技能加点
技能点:6点(6职业)
特技+3【+8】,
专业:制图员+1【+7】,
察觉+1【+7】,
生存+1【+10】