作者 主题: 【非官方】规则边角(GURPS) 韧性,修改版  (阅读 3856 次)

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离线 ACID67

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【非官方】规则边角(GURPS) 韧性,修改版
« 于: 2022-07-07, 周四 21:56:55 »
原文:https://www.gamesdiner.com/rules-nugget-gurps-revised-toughness/

引子:“来吧,小矮子,打我的肚子。”
想象一下,这是一个有着奥林匹克摔跤手体格的大块头恶霸的咆哮。想象一下,你的体格更像……呃,一个曾经玩过摔跤手PC的人。(你是不是很难想象?)
很容易想象,你对他的腹部——或任何长满的肌肉部位——最有力的一拳,根本不会伤到他。根本。哦,也许打几拳就会造成瘀伤,当然,但你没有这个机会;他的第一拳就让你四肢动弹不得,一边把午饭都吐出来了。
这种不匹配可能非常现实,但GURPS(或大多数RPG)的战斗系统不会像上面描述的那样。当恶霸的高伤害遇到你的贫弱的生命值时,事情会按上面那样发展;没有问题。但是,只要你的拳头能够造成一些伤害,你就会伤害恶霸——至少造成一点伤害,而1点伤害在GURPS中并不是微不足道的。(如果你的一拳会掷出零伤害,那么你可能无法伤害他,这是真的——但这一拳也不会伤害一个弱者。这是伤害骰子的一个特点,不是模拟现实主义)。简而言之,许多RPG都没有让强壮的家伙不受伤害地弹开轻微冲击的机制。
下面是供GURPS规则使用的韧性特质,代表了来自厚肌肉的弹性,取代了3e同名的韧性优势和4e的带有厚皮限制因子的DR。下面的新韧性对抗钝击伤害时和DR的效果一样好,让英雄对无力的拳击一笑置之。然而,它不如DR;即使是无力的刀砍也会致伤,对心脏的扎刺更会致命。

规则
基础
韧性使用等级,和DR一样。
韧性吸收冲击,因此只提供对钝击、切割、穿刺和贯通伤害类型的保护。它不能防止如毒药、疾病、酸、冷、热或电这样的环境危害。(当不确定攻击是否属于用冲击造成伤害时,由GM判定,或者使用韧性数值的一半,向下取整。)
对于冲击型打击,从处理伤害的标准GURPS程序开始:减去DR,然后将剩下的基础伤害乘以伤害类型和部位的乘数。
现在从伤害中减去韧性——但只从打击造成的基础伤害(即“冲击”)中减去,而不是从刀刃、部位或其他乘数带来的额外打击中减去。
从机制角度来说,这意味着从总伤害(扣除DR之后)中扣除韧性或基础伤害两者中较低的一个。
例子
例子:你有韧性3。这让你能弹开3点的冲击伤害(即基础伤害)。一次5点伤害的钝击只能造成2点伤害。
但2点的刀刃攻击仍然会伤到你。根据GURPS规则,它造成2点基础伤害加上来自切割(乘数)额外的1点伤害。你的韧性3吸收2点基础伤害,但切割产生的额外1点伤害仍然对你生效。
接下来你的要害受到了5点的刺戳,伤害增加3倍至15。你的韧性3只会从最初的5点基础伤害中减去3。你受到剩下的2点基本基础伤害,加上穿刺的10点额外伤害,总共受到12点伤害。
接下来是对脖子的4点钝击。目标部位乘以1.5,得到6。你的韧性3抵消3;剩下3点伤害。
你现在穿上DR 1的护甲,并接受5点对躯干的一击。DR减去1点基础伤害,之后你的韧性3再吸收3点。你承受剩下的1点基础伤害。
接下来是另一个刺向要害5点的伤害。DR减去1点基础伤害,剩下4。基础伤害再乘以3,伤害为12点。你的韧性3只吸收4点基础伤害中的3点;1点基础伤害和8点的额外穿刺伤害穿过韧性。你受到9点伤害。
上面的例子说明了详细的工作原理,但所有的都可以用更简单的,游戏友好的形式描述:只需按普通GURPS的方式计算总伤害,然后比比你的韧性或打击(计算DR后)的基础伤害哪个更小,就从总伤害里扣除哪个。就这样。
设置韧性
你需要决定是否只对强悍的英雄使用韧性,还是作为任何生物的固有耐久力。这是你的选择。
前者更容易实现。韧性成为一种特殊的抗冲击能力,它的价格比DR更低,更符合动作英雄的形象。1 - 3点适合结实的硬汉;其他角色没有也可以。
不过,后一种选择更为现实。给任何生物一个适当的默认韧性等级,试试ST/5,向下四舍五入。对于特别坚硬或有弹性的生物添加更多,包括力战不倒的动作英雄。
无论哪种方式,上限取决于GM。以上ST/5的两倍是合理的,尽管非自然或外星肉体可能允许更高的等级(甚至需要它作为种族模板的一部分)。
小细节
眼睛没有韧性。
头骨有的是DR而不是韧性——本质上,它的韧性被转换为DR(你可能想把大脑的默认DR设置为ST/5,和上面的韧性建议的水平相同)。
韧性的价格
韧性不如DR有用,将其作为DR的-40%限制因子,或每级3点。
韧性取代了DR (BS 47页)上的厚皮和弹性限制因子。它(和防割/Edge Protection一起)作为处理类似效果的替代方法。

变体和选项
平衡韧性和伤害
韧性让角色更难伤害彼此。这在游戏中不是大问题。PC花点数购买了这些防御力,而且它明显不如DR:不管你有多强悍,在正确的地方刺一刀就会让你死掉。
但如果你选择对大部分或所有生物施加韧性,或者只是发现所有的PC都在囤积这种新的防御形式,你会想要考虑提高伤害以保持战斗平衡。为了弥补韧性的普遍存在,这里有一些建议:
1. 鼓励更多的全力攻击(猛力)、打折骨头的技法和更大的武器。同时提醒玩家,ST对于打破被韧性增强的敌人来说比以往任何时候都更重要!
2. 使用韧性的同时配套使用增加基于ST的伤害(参见下面的ST的新伤害和链接文章“ST的新伤害”)。
3. 在上面提到的文章中可以看到关于提高伤害的其他建议,在扩展伤害表中。
4. 见下面会因为某些伤害类型和位置降低韧性的选项。
韧性和伤害类型
具有x1(对肢体的穿刺、中型贯通等)或x0.5(小型贯通)乘数的贯通与穿刺伤害会与韧性(以及其他规则)产生奇怪的互动。这并不是韧性规则本身的奇怪之处;这是GURPS处理这些伤害类型的奇怪方式的产物,裁定这些穿透肉体的攻击造成的伤害与同等的钝器攻击相同,甚至更少。
为了解决这个奇怪的问题,让韧性对小型贯通攻击的效果减半。这可以解释为突出的穿透能力与肌肉的对比。这样有助于防止韧性将较小的最终伤害消除干净。
例子:你有韧性3。你被小口径子弹击中,这个子弹在扣除DR后,造成6点基础伤害。小型贯通的伤害减半至3。现在韧性开始生效,但只有正常的一半,舍入到1。它吸收1点伤害;你受到2点伤害。
对于x1倍率的穿刺或穿刺攻击,你可以照常进行,从最终伤害中减去韧性(这将与基本命中相同)。这使得韧性在针对这种攻击时和DR一样有用。但如果这看起来不现实,将韧性减半如上。这使得攻击的穿透能力比钝器造成更多的伤害。

韧性和部位
如果需要更多细节,修改韧性如下(至少人形):
手、脚、腹股沟和鼻子的韧性减半(向上)。那里没有足够的血肉和肌肉来保护脆弱的东西。(喉咙也符合;把这个当做命中额外-2的对颈部攻击,合计命中-7。)
相反地,由于背部和臀部的大肌肉,遭到从后方对躯干的攻击时,韧性有50%的加成(向下取整)。(如果攻击目标是肾脏、脊柱等部位,那么移除这个加成)。同样的情况也适用于上胸部、上臂和上腿部,如果攻击目标是这些部位的话。
这种额外的韧性就是为什么一个无法躲避打击的拳击手至少会尝试让更结实的地方接住拳头。(这也是为什么你会蜷缩起来,暴露你的背部,被动地接受雨点般的打击。这总比身体前面被踢强……至少强一点点。)

韧性和休克
处理打击带来的休克的默认方法也是最简单的:按最终伤害计算休克(在DR,韧性等之后)乘以任何适当的倍数(如对股沟的翻倍)。如果韧性吸收了所有伤害,那么没有休克。
另一种选择是按韧性之前的伤害计算休克,然后从休克中减去韧性。这有点复杂,但允许高休克攻击(你好,腹股沟!)即使韧性摆脱了实际的伤害也能造成休克。

免费的韧性
因为韧性是一种可选的购买,你可以设计一些奇怪的东西,比如拥有可以弯曲铁栏杆的肌肉和相应生命值的ST 20的PC,但是没有选择购买与之相匹配的韧性?或者打造一位小巧结实(甚至像橡胶一样)的PC,它能对踢腿和出拳以不寻常的韧性一笑而过。
或者,GM可以将韧性作为ST的一个免费的、固有的成分。在这个选项下,所有生物自动获得等于ST/5(向下取整)的韧性,不需要任何代价。额外的韧性仍然可用,如上所述。(或者,如果你偶然使用了一些替代方案的ST,将附加韧性的价格设为附加ST的价格的30%)
这一选择提供了角色能力的良好一致性:任何具有一定力量的生物都将具有适当且通常可预测的抗冲击能力。但它也为ST增加了好处,不需要额外的成本,所以要谨慎使用。(一定要考虑平衡韧性和伤害的问题。)

必需的韧性
作为可选择购买韧性和上述固有韧性之间的中间地带,你可以要求所有角色购买建议等级(或更高)的韧性,但也要为此收费(没有免费赠品!)。这也提供了角色设计的一致性,不论好坏,而且告诉玩家如何分配他们的角色点。

何时使用
对于那些想要一些额外战斗细节的GM来说,韧性是一个工具。在角色和生物中稳定使用它增加了一个非常现实的元素。与此同时,附加的韧性等级是塑造电影化英雄的一种巧妙方式,让英雄可以承受各种会打断骨头的重击,同时不具备DR的刀枪不入效果。
动作英雄的韧性与额外生命值的效果不同。一些额外的HP会让英雄能多承受一两次打击,但仅此而已;在他的HP恢复之前,他不能承受更多的打击,和他没有购买额外的生命值时一样。然而,一些额外的韧性,可能会让他比没有韧性时多抗龙套几十拳。不过话说回来,韧性对防御子弹多大用。这是权衡……

关联
ST的新伤害
角色从韧性中获得的对伤害的恢复力与他们使用圣的新伤害所带来的额外伤害非常吻合,试试看吧。
防割
韧性和防割(EP)让你以非常详细的方式模拟天生的弹性和装甲效果。正如其中所讨论的,韧性和EP以一种特殊的方式共同作用:1点韧性和1点EP结合起来形成1点DR,在效果和价格上都是如此。详情请访问那篇文章。

状态
这是经过长期测试的老内容,在过去几年里获得了许多玩家的积极评价。尽管提供的各种选项会在一次游戏中进行测试,然后在另一次游戏中被删除或更改;欢迎更多的测试!
对于你所使用的任何选项组合,在你的重大游戏前都要先尝试一些战斗测试。让我知道什么适合你,什么不适合你!

设计师笔记
1. 韧性实际上是我在遇见GURPS后很快产生的第一批房规之一。它的灵感来自《冠军》(Champion)和其他HERO系统游戏中的物理防御(Physical Defense,PD):一种可以直接减少来自拳击和其他“非致命”攻击的伤害,但却不能保护英雄免受刀枪伤害的防御。
HERO系统的PD有些不令人满意,因为它强迫游戏将伤害(和保护)武断地划分为致命和非致命类型。GURPS使用伤害乘数而不是二分法,为与任何冲击类型相互作用的保护提供了更好的解决方案。由于不需要任何特殊的致命与非致命区别,韧性很好地符合GURPS的断言,即所有的暴力打击都是“致命的”(如果有些比其他的更致命的话)。
2. 这些规则的旧版本出现在3e的《GULLIVER》中,并建议将免费韧性作为默认值。这个版本改成了建议默认收费。原因很简单:带有适当成本的可选购买可以让GM更容易将其引入任何现有的游戏,而不会搞乱当前角色的能力或战斗平衡。

结语
在把你的英雄豪杰扔进下一次打斗之前,给他们一些韧性。让他们能承受更多的拳打脚踢……这样他们就能毫发无损地冲进真正的危险中。
我想听听这个规则在你的游戏中是如何发挥作用的!