狂野世界抽象移动规则 SAVAGE ABSTRACT MOVEMENT
区域 ZONES
区域是将战场划分成可操作单元后的单独战斗范围,单个区域可以容纳任意数量的角色(可以分成一个或多个近战组,见下)。区域通常彼此独立,而且具备自己独到特征的同时也享有共性:举例而言,一条长走廊可能是“3个区域长”
提示 TIPS
战场应该有大概5个区域“宽”,这样就能保留长射程武器的优势,同时留出一点机动空间。使用区域的诀窍是在里面放满有趣的东西:提供掩蔽、陷阱、墙体、阳台、酒吧、燃料罐、传送带、吊灯、裂谷、王座,以及任何其他能让玩家“耍帅”并为战斗描述增添风味的东西。绘制粗略的战斗地图(区域实际上就是“FFF地图”),然后搞清楚区域是怎么通过门户、间隔、悬崖或是狭路连接到其他区域。使用珠子或棋子来指代玩家位置。
近战 MELEE
区域内的战士可以参与到近战当中,特定区域内可能会有多个独立的近战组。
- 同一近战组里面的多个角色若是人数超过敌方,则会如常得到围攻加值。
- 进入或是撤出近战(见下)会如常有机会招致自由攻击。
基本移动 BASIC MOVEMENT
基本的移动力是1,这让角色得以:
- 从一个区域移动到另一邻接区域。
- 向所在同一区域内的角色发起近战。
- 撤出近战,在同一区域内变成“非接战”。
阻拦移动:发起近战来阻拦移动,并使用擒抱来提升效果。藉由待机动作来打断对方的行动是避免其离开得太远的好法子!
推撞:简单一推能有效地让某一角色离开(或是将其推入!)近战,但需要在力量对抗投骰中取得优良才能将其推入另一区域。
奔跑 RUNNING
奔跑现在是使用灵巧进行的特性投骰,“奔跑”投骰上取得成功就能额外获得1点能在本回合内使用的移动力,优良则是增加2点。
注释:倘若战役中使用运动技能,也能用其来替换灵巧以进行奔跑投骰。
例子 EXAMPLE
乔伊决定用整个回合来有多快跑多快¹,他投骰灵巧并取得了优良!由于其免费移动行动是1点,因此可用的移动点就有3点,意味着其能移动两个区域远,而且还能将可怕的杰克拉入近战(见上页的说明)。
¹狂野世界explorer版本中奔跑属于一个动作。
射程 RANGES
射程现在以区域计算,开始是射程0,这意味着目标必须身处同一区域。使用以下规则来把武器射程转化到本系统当中:
- 低于12英寸的射程均视为射程0。
- 然后将其余射程除以12英寸得到实际区域数。
- 射程增量必须总是递增至少1点。
举例而言:
- 射程12/24/48会变成1/2/4,3/6/12就会变成0/1/2。
- 奇术的“聪慧×2”射程如下表述:聪慧d4是0,聪慧d6是1,聪慧d12是2。
盖板及范围效果 TEMPLATES AND AREA OF EFFECT
小型、中型和大型爆发¹盖板在射击或是投掷投骰出现优良时才会意味着只有爆发范围内的敌方受到影响(友方不在其中)。
- 小型爆发盖板:覆盖单一角色或是区域内所有处于某一近战组的角色。
- 中型爆发盖板:覆盖整个区域。
- 大型爆发盖板:覆盖整个区域以及一个邻接区域。
- 喷火盖板²:能以某一单个角色加上自身所在区域的任1近战组作为目标。
手雷偏移:失手的手雷会随机偏移到1个区域乃至邻接区域里面,仍需如常进行灵巧投骰来逃出手雷的范围。
¹狂野世界explorer和deluxe版本用语是burst template,在SWADE里面改成了blast template。²即SWADE中的锥形盖板。专长、负赘与奇术 EDGES, HINDRANCES AND POWERS
下列的专长、负赘与奇术都针对本系统进行了调整。
- 飞毛腿(专长):奔跑投骰+2,对应不羁骰变成d10。
- 指挥(专长):指挥半径是0,具备指挥风度专长就是1。
- 瘸脚(负赘)¹:奔跑投骰-2,不羁骰变成d4。
- 独腿(负赘)²:奔跑投骰-2,不羁骰变成d4,没有义体无法奔跑。
- 肥胖(负赘):奔跑投骰-2,不羁骰变成d4。
- 加速(奇术):基础移动力翻倍成2,出现优良则能让奔跑变成一个自由动作。
¹此负赘在SWADE版中遭到了移除。²此负赘在SWADE版中遭到了移除。