GM的职责(The Game Master's Role)
无论你是第一次当GM还是经历了几百款其他TPRG的老手,对于这个游戏来说不同角色的职责是不同的,其中的一部分已经在规则书开始总结过了,于是现在是时候讨论一下你该做些什么了!
在开始之前当你学习从零开始设计聚会时——创造这个世界和帮助创造玩家的角色——的阶段时,你要做以下的事:
- 学习规则。尽可能彻底地阅读这本书,并特别注意关于检定、命刻和冲突的规则。在最初的几此聚会中,你可能会记错一些东西,这很正常:这时你可以暂停游戏,查找相关规则,慢慢来适应规则。
- 收集灵感。寻找那些让你觉得兴奋并且适合游戏基调的图片、音乐和美术作品——人物肖像、风景和生物都可。在最初的阶段,这些将有助于激发每个人的想象力和创造力。你也应该鼓励其他人寻找艺术作品并分享!
- 看一看不同的职业。如果你有时间,熟悉书中的各种角色选项——这样,你将能够帮助玩家创建他们的角色!
在第零章中时当你的小队准备好开始新旅程时,你应该:
- 帮助其他人。帮助每个人在书中找到有用的信息,提供想法,并促使每个人把这个新世界掌握在自己手中。你不是来给他们讲故事的;你是来帮助他们书写自己的故事的。
- 多问问题。当玩家为他们的角色选择一个特定的选项时,让他们告诉所有人更多关于它的信息——他们从哪里知道该这样的来的?他们的战斗风格是什么?为什么他们选择这个特定的主题?每个职业提供的问题对此都有很大的帮助;记得做笔记,这样你以后才能记住每个人的答案。(每个人最后总会忘记一些重要的事情,笔记能帮上你大忙!)
- 搅动创意。对玩家的选择表现出热情,鼓励他们添加新的叙事元素,创造属于自己的世界。考虑使用音乐和美术作品来让每个人都处于正确的“情绪”中,但要确保这些元素不会分散注意。
- 威胁和反派。当你的团队定义了你的世界的历史和开场白的初始情况时,就开始思考设计他们将遇到的第一个对手。你可以在第后文找到更多关于反派的建议。在开场或之后展示一个早期的反派通常是一个好主意——如果可能的话,选择一个英雄已经认识到的威胁,并利用这个对手来推动威胁;至于其他精妙的设计可以之后在登场!
- 追踪变化。在构建故事的前提时,团队可能会突然意识到之前的一些选择不再有意义。GM是将负责追踪所有关于游戏世界的信息的人,所以确保在所有人批准更改时更新你的笔记。
- 让一切轰轰烈烈地开始。不要害怕在开场白中设置激烈的场景——虽然缓慢的铺垫可以奏效,但爆炸性的开头往往更令人难忘。也许我们第一次见到我们的英雄时,他们正在被一个巨大的怪物追赶,或者几个小时后就会因为叛国罪被处决。
尽你所能让每个人都参与进来,从一开始就保持高度注意!
在游玩中在每一次聚会中,应遵循以下原则:
- 描绘一个奇妙的世界。让你的NPC拥有独特的怪癖,并在每个地点添加令人难忘的感触而别被细节所困扰。你应该尽量保持简短的描述,然后让每个人提问想问的来塑造这样的感觉。
- 信息管理。在每次聚会中,你工作的很大一部分与信息有关——你会被问到很多问题,从房间的形状到一个人的行为。你决定角色是否知道这些信息(基于简单的观察或他们是谁),或者是否需要使用检定,你要负责通过检定的结果决定角色对某人或某事的了解程度,或者他们至少知道在哪里可以找到这些信息。
- 寻求他人的意见。如果某些内容与故事中的角色相关(特别是他们的职业和身份),你应该询问玩家的意见——让他们建立关于共享游戏世界的事实。
- 对英雄的选择做出反应。准备好适应英雄的行动和目标;让他们自由地采取他们选择的任何策略,但要应用这些策略的后果,不要手下留情。
- 提高透明度。确保桌子上的每个人都知道当他们执行检定或选择特定的行动方针时与什么利害攸关。
- 保持较高的压力。无论玩家角色想要实现什么目标,总会有人或某事挡住他们的去路。英雄永远不应该有足够的时间去做所有的事情——把他们放在艰难的选择面前。使用命刻来显示即将到来的威胁,并确保反派在故事中扮演积极的角色。
- 电影化叙事。描述场景和动作时,就像电子游戏中的过场动画一样——让事情保持动态,确保一切都是生动而具有动态的。在冲突场景中,当游戏的战略层面达到顶峰时,这一点尤其重要:机制和描述齐头并进。
- 开场和结束场景。当你觉得一个场景已经解决了,提出结束它。如果有人还想做些什么,他们应该告诉你——否则,继续讲故事。
- 设计有趣的战斗。避免“垃圾时间”式战斗,让PC专注于与强大对手的激烈和戏剧性对抗。详见后文。
在聚会之间在准备下一次聚会时,你应该:
- 想想英雄们的选择。回忆玩家角色在前几个聚会中所做的行动和选择,想出各种可能的情况、威胁和对手。牢记英雄的目标,并思考如何围绕他们创造有趣的冲突和战斗。这不代表你需要关于编写大量的场景和对话,更多的是关于伴随着一些很酷的音乐进行的,让你脑海中酷炫的设计显现出的工作。
- 想想反派在做什么。反派是对抗玩家角色行动的最强大力量,你应该花些时间考虑他们的短期和长期计划。你还应该确保更新反派的等级和能力,以便他们能够在冲突场景中恰当给予玩家角色挑战。
询问玩家的目标和目的是什么。 - 当你准备下一次聚会时,联系玩家并询问他们的计划。他们会攻击皇帝的宫殿吗?他们要去蔚蓝洞穴的深处搜索吗?还是他们打算收集线索来证明某人的清白?了解下一次聚会的总体重点可以帮助你节省时间,充分利用你的准备:在每个人都对最近发生的事情记忆犹新的时候,也就是在聚会结束时提出这些问题。
- 设计新生物。迟早,《怪物图鉴》章节的生物将不再适合你的需要——只要你有时间,就使用后文的规则为你的战役创建新的生物和对手,这些怪物主要集中在小队目前正在穿越的领土上。
在你玩游戏的过程中,这将变得越来越容易:你不仅会更加熟悉规则,而且还会更好地理解玩家角色的能力。如果你没有立即使用你设计的生物,不要太担心——你总是可以稍微调整一下,然后在需要的时候把它带回来! - 寻找灵感。看电影和电视剧,看漫画和书籍,玩电子游戏,在网上搜索鼓舞人心的美术作品。让自己接触各种不同的故事和美学是让每一次聚会都感觉独特的好方法——你永远不会没有想法。
角色职业(Character Classes)
当玩家选择在一个职业中投入等级时,这意味着他们关心这个职业如何对游戏作出的贡献。从机制上讲,职业是一些技能的组合——但它们也会影响这个角色本身的总体印象概念,并影响游戏中会发生的场景,以及你将创建的对手。
下面我们给出一些有用的建议,关于如何帮助你的团队充分利用他们的角色职业,以及如何围绕他们的能力构建情境。要特别注意在角色创建过程中就选择的职业,因为它们将决定角色的角色概念和能力。
秘仪师阿尔卡纳应该在场景中扮演重要的角色。它们也许是被某个邪教或宗教国家崇拜,又或被视为高贵血统的证明。
花点时间思考绑定每个阿尔卡纳所需要的任务或试验类型。这些应该与阿尔卡纳的力量和领域相联系——例如,绑定
塔可能需要牺牲一些宝贵的东西来保护其他人。
在本书所介绍的阿尔卡纳之外,也应该以它们为范本创造新的阿尔卡纳。如果秘仪师同时也是一个博学士或者来自一个很长的召唤师系列,你应该和玩家一起创造这些新的阿尔卡纳。
秘仪师的成长基本是基于遇到新的阿尔卡纳的。要确保这个职业有机会这么做。
嵌合师构建以自然与技术的冲突为中心的场景。把嵌合师放在他们应该站队的地方:生态环境主题应该是嵌合师的主要的情节点。
多放一些嵌合师可以学习法术的生物——
野兽、
魔兽和
植物。每隔一段时间至少做一次。一个好的策略是直接询问玩家他们想要学习什么样的咒语,然后设计可以让他们学习魔法的生物!
关于生物设计的规则详见后文。
暗黑之刃如果有人选择黑暗之刃作为他们角色的核心概念,唤醒他们力量的悲剧应该在故事中发挥重要作用。让玩家去谈论它,然后创造出能够让玩家回想起那段黑暗过去的场景。
由于他们的能力抵消
暗属性伤害,
不死生物非常能抵抗黑暗之刃的
“暗影打击”。在设计战斗时请记住这一点。
也许有一天,黑暗之刃终于可以把他们的过去抛在身后。当这种情况发生时,你可能会让他们的技能“翻转”——也许他们现在可以用“
希望之心”创造喜爱羁绊,用“
天堂打击”释放光伤害。与玩家讨论这个选项,看看这是否是他们感兴趣的东西。
元素师元素魔法主要集中在造成几种类型的伤害:当你设计战斗时,确保这个角色能够发光发热。创造出能够吸收某些元素并容易受到其他元素攻击的敌人,这样元素师的贡献就可能成为胜利的关键。
由于其原始的力量,元素魔法经常被用于战斗。如果这种类型的施法者在你的环境中很常见,它可能有助于塑造世界的战争史。这是你应该与元素师玩家讨论的问题。
熵师熵系魔法是与死亡、混乱和遗忘紧密相连。这很容易被视为“邪恶的”魔法,但玩家角色却是英雄。创造一些情境,让这种对比变得很重要!
熵师是为数不多的能够造成无类型伤害或直接造成HP损失,限制敌人行动,并给予盟友额外回合的角色之一。在这些能力至关重要的地方制造冲突。
仪式熵术可以达到令人难以置信的效果,比如改变时间和空间。这些仪式既昂贵又危险,但玩家角色仍然可以自由地尝试它们;但记住,失败是毁灭性的。
狂怒斗士愤怒和激情是狂怒斗士的核心元素。在场景中,凭直觉行事可能是有害的,并始终展示暴力或鲁莽的后果。这就是为什么狂怒斗士被周围的大多数人视为定时炸弹的原因,当狂怒斗士出现时,一些人可能会感到不安全。
在战斗中,狠狠地攻击狂怒斗士——他们很耐打,在
危机中可以造成更大的伤害。伤害他们,他们会加倍地伤害你。
鉴于他们的脾气,狂怒斗士在他们的出身地通常是众所周知的…毕竟,他们确实会制造麻烦。与玩家讨论狂怒斗士的“声誉”。
守护者创造英雄主义的场景,让守护者必须在自己和他人之间做出选择。特别有趣的是,当守护者有能力保护曾经的敌人——他们会怎么做?
请记住,
“保护”技能一次只能对一个目标起作用——影响整个区域的威胁将迫使玩家做出艰难的决定。以此为基础可以设计有趣的情景。
一个守护者的对手可能会冒着生命危险保护一个反派(出于忠诚甚至是爱),这可能会让他成为一个特别悲惨的人物——一个英雄可能会尊重的人物。
博学士当一个博学士玩家问你一个问题时,记住——他们应该对所有事情都有所了解。向他们提供信息时要大方,记得经常让他们参与描述某个场景或地点。让他们通过添加地点、物品或人物的细节来展示自己的知识。
如果一个博学士获得了
“快速评估”技能,请确保在他们使用该技能时显示有用的
特质。在龙身上显示“有翼”特质会让人感觉是“我早知道了”,而像“懦夫”或“忠诚”这样的特质更有趣和有用。
吟唱者吟唱者非常引人瞩目,这也许是因为他们看起来长得不错,也许是因为他们天生有魅力,也许还有其他原因——你应该问问玩家怎么说。
文字是有力量的。它们能救人,也能带来毁灭。永远不要忘记向吟唱者展示他们的威胁和承诺的后果,记住有些人会嫉妒或警惕他们的魅力和人气。
当演说家使用
“谴责”时,问他们应该说什么。如果他们的论点特别强或特别弱,在他们的检定中使用场景修正(如果他们有一些影响,则+2,如果他们超出了他们的能力范围,则-2)。
“意外盟友”是一个强大的技能,但它不是“精神控制”。如果角色滥用了目标的忠诚和信任,好处很快就会失去。清楚地告诉吟唱者,他们是否对新盟友要求太多。
游荡者无论是什么理想激励一个游荡者采取行动,其有时往往是设计扭曲和操纵。一个反叛者变成压迫者是极其容易的,英雄在他的过去在时代常常被当作罪犯对待。
大多数人会谨慎地帮助游荡者,特别是如果他们属于犯罪公会或组织。与你的游荡者玩家讨论这些设定的细节——也许他们有自己的黑话和藏身处!
游荡者的
“灵魂窃取”技能可以让他们获得体现对手本质的珍贵物品。所述物品应该讲述一个关于它们起源的生物的故事:例如,一个特别恶毒和嫉妒他人的对手可能有一把
食人剑(见后文范例稀有物品)作为它的灵魂宝藏,因为它代表了他们的情感是如何啃噬他们的灵魂的。另一方面,一个只在乎财富的无情的人可能会藏着一颗冰冷而珍贵的
钻石。
记住,通过这种方式获得的道具不在正常的游戏奖励之内。也就是说团队将不可避免地获得比正常情况下更多的选择和财富——但这就是游荡者的特殊之处。不要害怕给玩家角色一些新玩具!
神射手作为游戏中比较以战斗为导向的职业之一,神射手相对简单:他们只做一件事,而且能做得很好。当你为你的团队设计战斗时,创造出他们的能力可以发挥的环境——特别是飞行的敌人可是近战角色的克星。
如果神射手曾在军队里待过一段时间,那就以此为基础。与玩家交谈,讨论战争、战役和历史事件——他们可能知道一些不同将军和军事领导人的名字。
灵师如果人们意识到灵师在他们之间,他们可能会变得谨慎甚至害怕:毕竟,灵师可以影响思想和情绪。这真的是一种可怕的能力……想想看,这样的能力在
反派手里会怎样。
如果灵师经常使用仪式术来改变人们的感觉、思想和情绪,那么很有可能有人会生气:确保角色要面对他们操作的后果。
灵师以最纯粹的形式操纵灵魂能量,这种力量与生与死的概念紧密相连。如果你的团队中有一个灵师,你应该花些时间探索这些主题。
灵师是教会或类似组织的一部分吗?他们相信自己的力量来自神吗?如果是,作为回报,这个实体要求他们做什么?
灵师可以帮助群体迅速从伤害和地位影响中恢复。在创造具有挑战性的情境时,请记住这一点。并且鉴于他们的咒语能可靠地造成
光属性伤害,灵师在对抗
不死生物敌人时更胜一筹。在设计战斗时也请记住这一点!
修补匠科技可以是强大而可怕的。科技完全可以是建立在无情和不道德进步的其他危险的事情上的,这些情景将挑战修补匠,让他证明为什么他们的科学观是不同的。
修补匠擅长制作发明,对于更有创造力的玩家来说是一个惊人的职业。准备好与你的修补匠一起游玩时他们会提出的惊人发明,并与他们合作,一同在这个世界建立独特的库存道具!
修补匠非常灵活:他们可以获得所有伤害类型,并可以使用治疗物品提供出色的支持。在设计战斗时请记住这一点。
旅人如果你的团队中有一个拥有
“宝藏猎人”和/或
“通晓道路”技能的旅行者,考虑到
发现(Discovery)会变得多么频繁,准备一个有趣的快速发现的列表可能是一个好主意,在紧要时刻可能能帮上你忙。
当你缺乏想法时,可以求助于旅人玩家,让他们告诉你更多有关当地地区、地形和生活在那里的生物的信息。然后,在聚会期间就以他的回答为基础!
忠实伙伴技能是一个强大的技能,可以将一个全新的角色带入派对。与玩家一起设计这个生物,如果你发现它太过平庸,或者它比其他玩家更突出,不要害怕调整它的属性。最好的伙伴是那些支持团队的人!
武器大师在战争时期,强大的战士是一种财富。在和平时期,他们则是一种威胁。武器大师的壮举肯定会为他们赢得尊重……还会招来麻烦。
考虑在战役中引入武器大师的劲敌——一个有着自己信仰和独特战斗风格并且反复出现的敌人。
大多数武器大师都师从一位杰出的导师。与玩家合作创造这个人物,并在故事中赋予他们一个角色,如盟友或意想不到的对手,这可以增加角色的深度。
反派的艺术(The Art of Villians)
如果说玩家角色代表了世界上的英雄和积极力量,那么反派就是恰恰相反。作为游戏管理员,你的责任是创造、介绍和描绘这些角色。
你已经通过规则知道了反派与普通NPC的区别:也就是说,他们可以获得终结点。另一方面,本章节包含一些建议,说明你在创造和描写反派时应该关注什么。
那么,让我们开始吧:怎样才能制作一个好的反派?
目标这是任何反派最重要的方面:他们想要完成一些事情。无论是重塑世界,对那些使他们受苦的人进行报复,还是征服邻近的地区,反派都必须有目标。
目标对你这个GM来说非常有用:当你不知道一个反派在特定情况下会如何行动或反应时,看看他们的目标,你很可能会找到答案。
- 次要反派一般都有简单的或者至少是非常个人化的目标,比如拯救某人的生命,偷窃一件神奇的文物,或者夺取一个村庄的控制权。
- 主要反派应该有复杂的目标,可以影响到很多人,比如征服一个王国,或者摧毁一个神圣的存在。
- 最终反派的目标可以影响整个世界,改变现实的法则:让时间倒流,消除灵魂能量,甚至成为神灵。
请记住,反派也可以升级:也许一个年轻的巫师(次要反派)突然意识到他必须从整个国家偷取魔法能量来恢复一个人的生命,他因此成为一个主要反派。然后,当这个尝试失败时——这个绝望的巫师可能会开始寻求与时空之神融合的方法,抹去现实并创造一条从未出现过的时间线 对于一个最终反派来说,这是一个恰当而悲剧的目标。
在整个战役中,让一些反派变成盟友也同样重要。这鼓励PC寻求与他们的对手对话,并考虑双方的情况,而不是简单地假设每个人都是善良或邪恶的。
压迫力你的反派应该积极努力实现他们的目标。如果PC花了很长时间来休息或处理与某一事件无关的问题,那么这个反派就不会坐以待毙地等待英雄们的行动:他们会更加朝着目标努力。
当一个反派的计划推进时,你必须
始终清楚地将其传达给玩家——也许是通过适当的GM场景,或者通过传言和与NPC的对话。不要只是给他们一个惊喜、随便地说一句“对了,我有没有说过这个你不知道的家伙已经成功地改写了现实?”
如果你打算在你的战役中同时有多个反派——或者如果你们的游戏时间间隔很不固定,而且很难记住所有的事情——考虑使用命刻来跟踪每个反派目标的进展。更加复杂或戏剧性的目标将需要更大的命刻。
- 次要反派应该匹配具有4至6刻度的命刻。
- 主要反派应该匹配具有8至10刻度的命刻。
- 最终反派应该匹配具有10至12刻度的命刻。
如果PC设法挫败了反派的计划,当前的命刻将被重置为0,或是被一个完全不同的命刻所取代,这代表了反派如何通过不同的方法来达到相同的目的。
意料之外的一面永远不要创造一元化的反面人物。反派应该有更深的层次,有悲剧性的一面,或者至少有出人意料的一面:也许他们真的认为自己在为世界做贡献,他们有自己抛弃其他人的理由;或者他们觉得自己被困在毁灭的道路上,只是在等待有人来阻止他们。也许一个反面人物是如此可敬,以至于他们会在战斗前完全治愈英雄们!
这并不意味着NPC一定要同情所有的反派——有几个反派是无法救赎的。但即使如此,黑暗的情绪也必须来自某处……在发现这些悲惨的根源之后,PC将从不同的角度来看待这个反派,甚至可能找到一种方法来帮助他们认识到他们的行为是有害的。
黑镜如果你想一想电影、漫画和游戏中最令人难忘的反派,你很快就会发现,他们中的许多人都有一个共同的特点:他们在一个或多个方面都与故事中的英雄截然相反。
- 在英雄们组建团体的时候,反面人物感到孤独和被抛弃。
- 在英雄们为正义而战的时候,反面人物则相信正义是一种幻觉。世界属于那些强大到足以夺取它的人。
- 英雄们愿意为事业献出自己的生命,而反面人物则对死亡感到恐惧。
- 当英雄们相信有第二次机会时,反面人物却相信只有一次机会。
- 英雄代表希望,对立者代表绝望。
当你创造一个反派时,至少要考虑到他们性格中的一个方面,使他们成为一个或多个玩家角色的黑暗反面。
当你介绍这个反派,以及当他们成为场景的一部分时,要着重于描绘他们是如何否定英雄们所代表的东西的,或是作为一个严峻的警告——如果英雄们迷失了方向,他们可能会变成什么样子。
作风与举止花几分钟时间想一想反派的言语、行为、动作和衣着。他们是潇洒、高雅,还是对外表不屑一顾?他们是否穿着特定的制服?他们的所有随从都模仿他们吗?
请注意,“举止”与表演技巧或伪声技巧无关。它的意思是每个反派的行为都应该是独特的、可识别的,而且你应该描述这种方式。话说回来,如果你善于独特的口音,并且你的团队喜欢它——只要这些口音没有体现出有害的固有观念——那么请随意利用这一技能吧。
战斗能力当你创建一个反派时,考虑他们在冲突中的行动方式。
- 每个反派都有一个或多个喜欢的冲突类型:有些人可能喜欢社交场合;有些人可能喜欢和英雄们打仗。最令人厌恶的反派是那些不惜一切代价避免冲突场面的人——但即使如此,终结点并不是一种无限的资源。
- 为了适当地挑战英雄,反派应该是精英或冠名(见后文《NPC设计》),或者由一些盟友陪同:为了确保他们可以在每个冲突轮中执行多次动作。
- 由于他们的重要性,与反派的战斗应被视为一场Boss战(见后文《战斗设计》)。
强大的敌对者也可能受到“剧情杀”的保护,来阻止PC与他们战斗,除非有特定的物品、咒语或其他资产。一般来说,你不该做得太过火——在整个战役过程中,一两个这样的“小把戏”就足够了。
最后是华丽的登场反派的出场应该是一个紧张的时刻,为他们在故事中的定位决定基调。把它想象成一个电子游戏的演出:你有几秒钟的时间来向观众展示这个反派的长相,并暗示他们能支配的力量和武器——手下、被遗忘的技术、强大的魔法,或者一点超自然力量。
在聚会前的准备阶段,把重点放在以下关键时刻可能会有帮助——你必须把所有重要的东西都浓缩在一两句话里,它应该是这样的:
伴随着沉重的脚步声,这人将一只手放在一把剑上,这把剑是你从未见过……那是一个微妙的握姿,但她的手没有丝毫颤抖。
“看来我们来这里的原因是一样的,”她说。“不幸的是,我不能让你拿到我需要的东西。退后,没有人会受伤。”
通过几句话,你已经传达了这很可能是一个骄傲和可敬的对手,同时其立场也非常坚定。她的那把剑?可能是个可怕的东西!