作者 主题: 【完结】第四章:GM章节  (阅读 5299 次)

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离线 猪之哀伤

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【完结】第四章:GM章节
« 于: 2023-01-18, 周三 09:14:46 »
第四章:GM章节(Game Master)

本章包含对最终物语GM的建议和程序。

作为一名GM,你的主要工作是为你的小组所创造的世界注入活力。你们一起种下了战役的种子:现在你们必须照顾好这些种子,帮助一切开花结果。

虽然玩家负责描绘英雄人物,并通过确立目标和做出决定来引导故事的发展方向,但你的职责是描绘世界的其他部分,并挑战主角:由此产生的冲突和斗争是使游戏令人难忘的原因。


没人生来就是GM
谈到成为一个有能力的GM,经验是关键。即便足够多的费尽心思的备团笔记和准备工作也无法使你免于犯错或经历乏味的游戏环节——这也没关系。即使是最有经验的GM和玩家也会犯错,有时会出现游戏之外的问题,使你的团队无法享受到美好的时光。

从这些错误中吸取经验教训,让整个小组参与到创作过程中,并将所有这些与本章中提供的建议相结合。通过这样做,可以帮助大家既享受游戏的乐趣,又发展出一个令人难以置信的故事。


如何使用本章
在下面几页中,你会发现各种工具,旨在使你的GM生活更轻松。在玩游戏之前,请仔细阅读本章,并在一两次游戏之后再回来阅读。

一旦你体验了游戏的运作方式,许多事情就会更清楚。

« 上次编辑: 2023-02-10, 周五 10:08:36 由 猪之哀伤 »

离线 猪之哀伤

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Re: 【更新中】第四章:GM章节
« 回帖 #1 于: 2023-01-22, 周日 04:11:09 »
GM的职责(The Game Master's Role)

无论你是第一次当GM还是经历了几百款其他TPRG的老手,对于这个游戏来说不同角色的职责是不同的,其中的一部分已经在规则书开始总结过了,于是现在是时候讨论一下你该做些什么了!

在开始之前
当你学习从零开始设计聚会时——创造这个世界和帮助创造玩家的角色——的阶段时,你要做以下的事:
  • 学习规则。尽可能彻底地阅读这本书,并特别注意关于检定命刻冲突的规则。在最初的几此聚会中,你可能会记错一些东西,这很正常:这时你可以暂停游戏,查找相关规则,慢慢来适应规则。
  • 收集灵感。寻找那些让你觉得兴奋并且适合游戏基调的图片、音乐和美术作品——人物肖像、风景和生物都可。在最初的阶段,这些将有助于激发每个人的想象力和创造力。你也应该鼓励其他人寻找艺术作品并分享!
  • 看一看不同的职业。如果你有时间,熟悉书中的各种角色选项——这样,你将能够帮助玩家创建他们的角色!


在第零章中时
当你的小队准备好开始新旅程时,你应该:
  • 帮助其他人。帮助每个人在书中找到有用的信息,提供想法,并促使每个人把这个新世界掌握在自己手中。你不是来给他们讲故事的;你是来帮助他们书写自己的故事的。
  • 多问问题。当玩家为他们的角色选择一个特定的选项时,让他们告诉所有人更多关于它的信息——他们从哪里知道该这样的来的?他们的战斗风格是什么?为什么他们选择这个特定的主题?每个职业提供的问题对此都有很大的帮助;记得做笔记,这样你以后才能记住每个人的答案。(每个人最后总会忘记一些重要的事情,笔记能帮上你大忙!)
  • 搅动创意。对玩家的选择表现出热情,鼓励他们添加新的叙事元素,创造属于自己的世界。考虑使用音乐和美术作品来让每个人都处于正确的“情绪”中,但要确保这些元素不会分散注意。
  • 威胁和反派。当你的团队定义了你的世界的历史和开场白的初始情况时,就开始思考设计他们将遇到的第一个对手。你可以在第后文找到更多关于反派的建议。在开场或之后展示一个早期的反派通常是一个好主意——如果可能的话,选择一个英雄已经认识到的威胁,并利用这个对手来推动威胁;至于其他精妙的设计可以之后在登场!
  • 追踪变化。在构建故事的前提时,团队可能会突然意识到之前的一些选择不再有意义。GM是将负责追踪所有关于游戏世界的信息的人,所以确保在所有人批准更改时更新你的笔记。
  • 让一切轰轰烈烈地开始。不要害怕在开场白中设置激烈的场景——虽然缓慢的铺垫可以奏效,但爆炸性的开头往往更令人难忘。也许我们第一次见到我们的英雄时,他们正在被一个巨大的怪物追赶,或者几个小时后就会因为叛国罪被处决。
    尽你所能让每个人都参与进来,从一开始就保持高度注意!


在游玩中
在每一次聚会中,应遵循以下原则:
  • 描绘一个奇妙的世界。让你的NPC拥有独特的怪癖,并在每个地点添加令人难忘的感触而别被细节所困扰。你应该尽量保持简短的描述,然后让每个人提问想问的来塑造这样的感觉。
  • 信息管理。在每次聚会中,你工作的很大一部分与信息有关——你会被问到很多问题,从房间的形状到一个人的行为。你决定角色是否知道这些信息(基于简单的观察或他们是谁),或者是否需要使用检定,你要负责通过检定的结果决定角色对某人或某事的了解程度,或者他们至少知道在哪里可以找到这些信息。
  • 寻求他人的意见。如果某些内容与故事中的角色相关(特别是他们的职业身份),你应该询问玩家的意见——让他们建立关于共享游戏世界的事实。
  • 对英雄的选择做出反应。准备好适应英雄的行动和目标;让他们自由地采取他们选择的任何策略,但要应用这些策略的后果,不要手下留情。
  • 提高透明度。确保桌子上的每个人都知道当他们执行检定或选择特定的行动方针时与什么利害攸关。
  • 保持较高的压力。无论玩家角色想要实现什么目标,总会有人或某事挡住他们的去路。英雄永远不应该有足够的时间去做所有的事情——把他们放在艰难的选择面前。使用命刻来显示即将到来的威胁,并确保反派在故事中扮演积极的角色。
  • 电影化叙事。描述场景和动作时,就像电子游戏中的过场动画一样——让事情保持动态,确保一切都是生动而具有动态的。在冲突场景中,当游戏的战略层面达到顶峰时,这一点尤其重要:机制和描述齐头并进。
  • 开场和结束场景。当你觉得一个场景已经解决了,提出结束它。如果有人还想做些什么,他们应该告诉你——否则,继续讲故事。
  • 设计有趣的战斗。避免“垃圾时间”式战斗,让PC专注于与强大对手的激烈和戏剧性对抗。详见后文。


在聚会之间
在准备下一次聚会时,你应该:
  • 想想英雄们的选择。回忆玩家角色在前几个聚会中所做的行动和选择,想出各种可能的情况、威胁和对手。牢记英雄的目标,并思考如何围绕他们创造有趣的冲突和战斗。这不代表你需要关于编写大量的场景和对话,更多的是关于伴随着一些很酷的音乐进行的,让你脑海中酷炫的设计显现出的工作。
  • 想想反派在做什么。反派是对抗玩家角色行动的最强大力量,你应该花些时间考虑他们的短期和长期计划。你还应该确保更新反派的等级和能力,以便他们能够在冲突场景中恰当给予玩家角色挑战。
    询问玩家的目标和目的是什么。
  • 当你准备下一次聚会时,联系玩家并询问他们的计划。他们会攻击皇帝的宫殿吗?他们要去蔚蓝洞穴的深处搜索吗?还是他们打算收集线索来证明某人的清白?了解下一次聚会的总体重点可以帮助你节省时间,充分利用你的准备:在每个人都对最近发生的事情记忆犹新的时候,也就是在聚会结束时提出这些问题。
  • 设计新生物。迟早,《怪物图鉴》章节的生物将不再适合你的需要——只要你有时间,就使用后文的规则为你的战役创建新的生物和对手,这些怪物主要集中在小队目前正在穿越的领土上。
    在你玩游戏的过程中,这将变得越来越容易:你不仅会更加熟悉规则,而且还会更好地理解玩家角色的能力。如果你没有立即使用你设计的生物,不要太担心——你总是可以稍微调整一下,然后在需要的时候把它带回来!
  • 寻找灵感。看电影和电视剧,看漫画和书籍,玩电子游戏,在网上搜索鼓舞人心的美术作品。让自己接触各种不同的故事和美学是让每一次聚会都感觉独特的好方法——你永远不会没有想法。




角色职业(Character Classes)

当玩家选择在一个职业中投入等级时,这意味着他们关心这个职业如何对游戏作出的贡献。从机制上讲,职业是一些技能的组合——但它们也会影响这个角色本身的总体印象概念,并影响游戏中会发生的场景,以及你将创建的对手。

下面我们给出一些有用的建议,关于如何帮助你的团队充分利用他们的角色职业,以及如何围绕他们的能力构建情境。要特别注意在角色创建过程中就选择的职业,因为它们将决定角色的角色概念和能力。

秘仪师
阿尔卡纳应该在场景中扮演重要的角色。它们也许是被某个邪教或宗教国家崇拜,又或被视为高贵血统的证明。
花点时间思考绑定每个阿尔卡纳所需要的任务或试验类型。这些应该与阿尔卡纳的力量和领域相联系——例如,绑定可能需要牺牲一些宝贵的东西来保护其他人。
在本书所介绍的阿尔卡纳之外,也应该以它们为范本创造新的阿尔卡纳。如果秘仪师同时也是一个博学士或者来自一个很长的召唤师系列,你应该和玩家一起创造这些新的阿尔卡纳。
秘仪师的成长基本是基于遇到新的阿尔卡纳的。要确保这个职业有机会这么做。

嵌合师
构建以自然与技术的冲突为中心的场景。把嵌合师放在他们应该站队的地方:生态环境主题应该是嵌合师的主要的情节点。
多放一些嵌合师可以学习法术的生物——野兽魔兽植物。每隔一段时间至少做一次。一个好的策略是直接询问玩家他们想要学习什么样的咒语,然后设计可以让他们学习魔法的生物!
关于生物设计的规则详见后文。

暗黑之刃
如果有人选择黑暗之刃作为他们角色的核心概念,唤醒他们力量的悲剧应该在故事中发挥重要作用。让玩家去谈论它,然后创造出能够让玩家回想起那段黑暗过去的场景。
由于他们的能力抵消属性伤害,不死生物非常能抵抗黑暗之刃的“暗影打击”。在设计战斗时请记住这一点。
也许有一天,黑暗之刃终于可以把他们的过去抛在身后。当这种情况发生时,你可能会让他们的技能“翻转”——也许他们现在可以用“希望之心”创造喜爱羁绊,用“天堂打击”释放光伤害。与玩家讨论这个选项,看看这是否是他们感兴趣的东西。

元素师
元素魔法主要集中在造成几种类型的伤害:当你设计战斗时,确保这个角色能够发光发热。创造出能够吸收某些元素并容易受到其他元素攻击的敌人,这样元素师的贡献就可能成为胜利的关键。
由于其原始的力量,元素魔法经常被用于战斗。如果这种类型的施法者在你的环境中很常见,它可能有助于塑造世界的战争史。这是你应该与元素师玩家讨论的问题。

熵师
熵系魔法是与死亡、混乱和遗忘紧密相连。这很容易被视为“邪恶的”魔法,但玩家角色却是英雄。创造一些情境,让这种对比变得很重要!
熵师是为数不多的能够造成无类型伤害或直接造成HP损失,限制敌人行动,并给予盟友额外回合的角色之一。在这些能力至关重要的地方制造冲突。
仪式熵术可以达到令人难以置信的效果,比如改变时间和空间。这些仪式既昂贵又危险,但玩家角色仍然可以自由地尝试它们;但记住,失败是毁灭性的。

狂怒斗士
愤怒和激情是狂怒斗士的核心元素。在场景中,凭直觉行事可能是有害的,并始终展示暴力或鲁莽的后果。这就是为什么狂怒斗士被周围的大多数人视为定时炸弹的原因,当狂怒斗士出现时,一些人可能会感到不安全。
在战斗中,狠狠地攻击狂怒斗士——他们很耐打,在危机中可以造成更大的伤害。伤害他们,他们会加倍地伤害你。
鉴于他们的脾气,狂怒斗士在他们的出身地通常是众所周知的…毕竟,他们确实会制造麻烦。与玩家讨论狂怒斗士的“声誉”。

守护者
创造英雄主义的场景,让守护者必须在自己和他人之间做出选择。特别有趣的是,当守护者有能力保护曾经的敌人——他们会怎么做?
请记住,“保护”技能一次只能对一个目标起作用——影响整个区域的威胁将迫使玩家做出艰难的决定。以此为基础可以设计有趣的情景。
一个守护者的对手可能会冒着生命危险保护一个反派(出于忠诚甚至是爱),这可能会让他成为一个特别悲惨的人物——一个英雄可能会尊重的人物。

博学士
当一个博学士玩家问你一个问题时,记住——他们应该对所有事情都有所了解。向他们提供信息时要大方,记得经常让他们参与描述某个场景或地点。让他们通过添加地点、物品或人物的细节来展示自己的知识。
如果一个博学士获得了“快速评估”技能,请确保在他们使用该技能时显示有用的特质。在龙身上显示“有翼”特质会让人感觉是“我早知道了”,而像“懦夫”或“忠诚”这样的特质更有趣和有用。

吟唱者
吟唱者非常引人瞩目,这也许是因为他们看起来长得不错,也许是因为他们天生有魅力,也许还有其他原因——你应该问问玩家怎么说。
文字是有力量的。它们能救人,也能带来毁灭。永远不要忘记向吟唱者展示他们的威胁和承诺的后果,记住有些人会嫉妒或警惕他们的魅力和人气。
当演说家使用“谴责”时,问他们应该说什么。如果他们的论点特别强或特别弱,在他们的检定中使用场景修正(如果他们有一些影响,则+2,如果他们超出了他们的能力范围,则-2)。
“意外盟友”是一个强大的技能,但它不是“精神控制”。如果角色滥用了目标的忠诚和信任,好处很快就会失去。清楚地告诉吟唱者,他们是否对新盟友要求太多。

游荡者
无论是什么理想激励一个游荡者采取行动,其有时往往是设计扭曲和操纵。一个反叛者变成压迫者是极其容易的,英雄在他的过去在时代常常被当作罪犯对待。
大多数人会谨慎地帮助游荡者,特别是如果他们属于犯罪公会或组织。与你的游荡者玩家讨论这些设定的细节——也许他们有自己的黑话和藏身处!
游荡者的“灵魂窃取”技能可以让他们获得体现对手本质的珍贵物品。所述物品应该讲述一个关于它们起源的生物的故事:例如,一个特别恶毒和嫉妒他人的对手可能有一把食人剑(见后文范例稀有物品)作为它的灵魂宝藏,因为它代表了他们的情感是如何啃噬他们的灵魂的。另一方面,一个只在乎财富的无情的人可能会藏着一颗冰冷而珍贵的钻石
记住,通过这种方式获得的道具不在正常的游戏奖励之内。也就是说团队将不可避免地获得比正常情况下更多的选择和财富——但这就是游荡者的特殊之处。不要害怕给玩家角色一些新玩具!

神射手
作为游戏中比较以战斗为导向的职业之一,神射手相对简单:他们只做一件事,而且能做得很好。当你为你的团队设计战斗时,创造出他们的能力可以发挥的环境——特别是飞行的敌人可是近战角色的克星。
如果神射手曾在军队里待过一段时间,那就以此为基础。与玩家交谈,讨论战争、战役和历史事件——他们可能知道一些不同将军和军事领导人的名字。

灵师
如果人们意识到灵师在他们之间,他们可能会变得谨慎甚至害怕:毕竟,灵师可以影响思想和情绪。这真的是一种可怕的能力……想想看,这样的能力在反派手里会怎样。
如果灵师经常使用仪式术来改变人们的感觉、思想和情绪,那么很有可能有人会生气:确保角色要面对他们操作的后果。
灵师以最纯粹的形式操纵灵魂能量,这种力量与生与死的概念紧密相连。如果你的团队中有一个灵师,你应该花些时间探索这些主题。
灵师是教会或类似组织的一部分吗?他们相信自己的力量来自神吗?如果是,作为回报,这个实体要求他们做什么?
灵师可以帮助群体迅速从伤害和地位影响中恢复。在创造具有挑战性的情境时,请记住这一点。并且鉴于他们的咒语能可靠地造成属性伤害,灵师在对抗不死生物敌人时更胜一筹。在设计战斗时也请记住这一点!

修补匠
科技可以是强大而可怕的。科技完全可以是建立在无情和不道德进步的其他危险的事情上的,这些情景将挑战修补匠,让他证明为什么他们的科学观是不同的。
修补匠擅长制作发明,对于更有创造力的玩家来说是一个惊人的职业。准备好与你的修补匠一起游玩时他们会提出的惊人发明,并与他们合作,一同在这个世界建立独特的库存道具!
修补匠非常灵活:他们可以获得所有伤害类型,并可以使用治疗物品提供出色的支持。在设计战斗时请记住这一点。

旅人
如果你的团队中有一个拥有“宝藏猎人”和/或“通晓道路”技能的旅行者,考虑到发现(Discovery)会变得多么频繁,准备一个有趣的快速发现的列表可能是一个好主意,在紧要时刻可能能帮上你忙。
当你缺乏想法时,可以求助于旅人玩家,让他们告诉你更多有关当地地区、地形和生活在那里的生物的信息。然后,在聚会期间就以他的回答为基础!
忠实伙伴技能是一个强大的技能,可以将一个全新的角色带入派对。与玩家一起设计这个生物,如果你发现它太过平庸,或者它比其他玩家更突出,不要害怕调整它的属性。最好的伙伴是那些支持团队的人!

武器大师
在战争时期,强大的战士是一种财富。在和平时期,他们则是一种威胁。武器大师的壮举肯定会为他们赢得尊重……还会招来麻烦。
考虑在战役中引入武器大师的劲敌——一个有着自己信仰和独特战斗风格并且反复出现的敌人。
大多数武器大师都师从一位杰出的导师。与玩家合作创造这个人物,并在故事中赋予他们一个角色,如盟友或意想不到的对手,这可以增加角色的深度。




反派的艺术(The Art of Villians)

如果说玩家角色代表了世界上的英雄和积极力量,那么反派就是恰恰相反。作为游戏管理员,你的责任是创造、介绍和描绘这些角色。

你已经通过规则知道了反派与普通NPC的区别:也就是说,他们可以获得终结点。另一方面,本章节包含一些建议,说明你在创造和描写反派时应该关注什么。

那么,让我们开始吧:怎样才能制作一个好的反派?


目标
这是任何反派最重要的方面:他们想要完成一些事情。无论是重塑世界,对那些使他们受苦的人进行报复,还是征服邻近的地区,反派都必须有目标。

目标对你这个GM来说非常有用:当你不知道一个反派在特定情况下会如何行动或反应时,看看他们的目标,你很可能会找到答案。
  • 次要反派一般都有简单的或者至少是非常个人化的目标,比如拯救某人的生命,偷窃一件神奇的文物,或者夺取一个村庄的控制权。
  • 主要反派应该有复杂的目标,可以影响到很多人,比如征服一个王国,或者摧毁一个神圣的存在。
  • 最终反派的目标可以影响整个世界,改变现实的法则:让时间倒流,消除灵魂能量,甚至成为神灵。

请记住,反派也可以升级:也许一个年轻的巫师(次要反派)突然意识到他必须从整个国家偷取魔法能量来恢复一个人的生命,他因此成为一个主要反派。然后,当这个尝试失败时——这个绝望的巫师可能会开始寻求与时空之神融合的方法,抹去现实并创造一条从未出现过的时间线 对于一个最终反派来说,这是一个恰当而悲剧的目标。

在整个战役中,让一些反派变成盟友也同样重要。这鼓励PC寻求与他们的对手对话,并考虑双方的情况,而不是简单地假设每个人都是善良或邪恶的。


压迫力
你的反派应该积极努力实现他们的目标。如果PC花了很长时间来休息或处理与某一事件无关的问题,那么这个反派就不会坐以待毙地等待英雄们的行动:他们会更加朝着目标努力。

当一个反派的计划推进时,你必须始终清楚地将其传达给玩家——也许是通过适当的GM场景,或者通过传言和与NPC的对话。不要只是给他们一个惊喜、随便地说一句“对了,我有没有说过这个你不知道的家伙已经成功地改写了现实?”

如果你打算在你的战役中同时有多个反派——或者如果你们的游戏时间间隔很不固定,而且很难记住所有的事情——考虑使用命刻来跟踪每个反派目标的进展。更加复杂或戏剧性的目标将需要更大的命刻。
  • 次要反派应该匹配具有4至6刻度的命刻。
  • 主要反派应该匹配具有8至10刻度的命刻。
  • 最终反派应该匹配具有10至12刻度的命刻。

如果PC设法挫败了反派的计划,当前的命刻将被重置为0,或是被一个完全不同的命刻所取代,这代表了反派如何通过不同的方法来达到相同的目的。


意料之外的一面
永远不要创造一元化的反面人物。反派应该有更深的层次,有悲剧性的一面,或者至少有出人意料的一面:也许他们真的认为自己在为世界做贡献,他们有自己抛弃其他人的理由;或者他们觉得自己被困在毁灭的道路上,只是在等待有人来阻止他们。也许一个反面人物是如此可敬,以至于他们会在战斗前完全治愈英雄们!

这并不意味着NPC一定要同情所有的反派——有几个反派是无法救赎的。但即使如此,黑暗的情绪也必须来自某处……在发现这些悲惨的根源之后,PC将从不同的角度来看待这个反派,甚至可能找到一种方法来帮助他们认识到他们的行为是有害的。


黑镜
如果你想一想电影、漫画和游戏中最令人难忘的反派,你很快就会发现,他们中的许多人都有一个共同的特点:他们在一个或多个方面都与故事中的英雄截然相反。
  • 在英雄们组建团体的时候,反面人物感到孤独和被抛弃。
  • 在英雄们为正义而战的时候,反面人物则相信正义是一种幻觉。世界属于那些强大到足以夺取它的人。
  • 英雄们愿意为事业献出自己的生命,而反面人物则对死亡感到恐惧。
  • 当英雄们相信有第二次机会时,反面人物却相信只有一次机会。
  • 英雄代表希望,对立者代表绝望。

当你创造一个反派时,至少要考虑到他们性格中的一个方面,使他们成为一个或多个玩家角色的黑暗反面。

当你介绍这个反派,以及当他们成为场景的一部分时,要着重于描绘他们是如何否定英雄们所代表的东西的,或是作为一个严峻的警告——如果英雄们迷失了方向,他们可能会变成什么样子。


作风与举止
花几分钟时间想一想反派的言语、行为、动作和衣着。他们是潇洒、高雅,还是对外表不屑一顾?他们是否穿着特定的制服?他们的所有随从都模仿他们吗?

请注意,“举止”与表演技巧或伪声技巧无关。它的意思是每个反派的行为都应该是独特的、可识别的,而且你应该描述这种方式。话说回来,如果你善于独特的口音,并且你的团队喜欢它——只要这些口音没有体现出有害的固有观念——那么请随意利用这一技能吧。


战斗能力
当你创建一个反派时,考虑他们在冲突中的行动方式。
  • 每个反派都有一个或多个喜欢的冲突类型:有些人可能喜欢社交场合;有些人可能喜欢和英雄们打仗。最令人厌恶的反派是那些不惜一切代价避免冲突场面的人——但即使如此,终结点并不是一种无限的资源。
  • 为了适当地挑战英雄,反派应该是精英冠名(见后文《NPC设计》),或者由一些盟友陪同:为了确保他们可以在每个冲突轮中执行多次动作。
  • 由于他们的重要性,与反派的战斗应被视为一场Boss战(见后文《战斗设计》)。

强大的敌对者也可能受到“剧情杀”的保护,来阻止PC与他们战斗,除非有特定的物品、咒语或其他资产。一般来说,你不该做得太过火——在整个战役过程中,一两个这样的“小把戏”就足够了。


最后是华丽的登场
反派的出场应该是一个紧张的时刻,为他们在故事中的定位决定基调。把它想象成一个电子游戏的演出:你有几秒钟的时间来向观众展示这个反派的长相,并暗示他们能支配的力量和武器——手下、被遗忘的技术、强大的魔法,或者一点超自然力量。

在聚会前的准备阶段,把重点放在以下关键时刻可能会有帮助——你必须把所有重要的东西都浓缩在一两句话里,它应该是这样的:
引用
伴随着沉重的脚步声,这人将一只手放在一把剑上,这把剑是你从未见过……那是一个微妙的握姿,但她的手没有丝毫颤抖。
“看来我们来这里的原因是一样的,”她说。“不幸的是,我不能让你拿到我需要的东西。退后,没有人会受伤。”

通过几句话,你已经传达了这很可能是一个骄傲和可敬的对手,同时其立场也非常坚定。她的那把剑?可能是个可怕的东西!

« 上次编辑: 2023-01-23, 周一 08:41:32 由 猪之哀伤 »

离线 猪之哀伤

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Re: 【更新中】第四章:GM章节
« 回帖 #2 于: 2023-01-23, 周一 08:43:49 »
地下城(Dungeon)

《游戏规则-地下城》章节提供了关于如何在游戏中管理地下城探索的指南——但准备这些地下城的工作呢?你将需要多少信息?你应该准备好地点的地图吗?

为了确保从一开始就明确这一点:地下城在最终物语中不一定是个必需品,你可能在整个战役中都没有让PC进入过。

地下城一般包括以下一个或多个功能:
  • 在一次重要的对抗之前,让英雄们面对几个较弱的敌人,慢慢地侵蚀他们的资源。
  • 讲述更多关于一个人物、地方或人的情况。
  • 用隐藏的宝物来奖励仔细的探索,这些宝物可能在地下城本身或未来的情况下是有用的。

如果一个地下城没有做到这些,你可能就不应该把它放在你的游戏中。“为地下城而地下城”绝不是一个好主意。


准备与即兴
我们应该区分准备好的地下城(你在聚会开始前想好的地下城)和即兴的地下城(作为当前聚会的一部分引入的地下城)。
准备好的地下城可能更复杂,而你在现场即兴创作的地下城必然会更简单——但简单并不意味着无聊。
  • 一个准备好的地下城允许三种探索模式;大多数时候你会依靠地下城场景详细探索(见《游戏规则-地下城》章节),但如果这个地方的布局并不重要,你甚至可能用一个插曲场景来完成它。
  • 另一方面,一个即兴的地下城很少允许进行详细探索(除非你已经准备好了地下城档案,见后文),一般来说,它介于地下城场景和插曲之间。

请注意,这种区别与地下城的重要性无关:一个关键的战略地点可能会在聚会中途被意外引入,而你也可能发现一个几周前路过的路边小废墟隐藏着需要再次探索的秘密。别担心,我们也会处理这个问题的。


准备与即兴
在你的游戏中,有些地方自然会比其他地方更重要。邪恶巫师的塔楼里藏着平衡之晶?这当然比连接首都和乡村的下水道更重要,但这两个地方都可能成为地下城。
  • 如果一个地点将是你聚会的关键部分,而且你事先知道它,那么只需决定探索的风格(地下城场景详细探索插曲场景)并做相应的准备(见后文)。
  • 如果一个地点很重要,而你必须即兴发挥,那就只提最重要的细节,切入正题。插曲场景是你的好朋友,你应该把重点放在PC来到这里的核心原因上:如果他们遇到了障碍,那就进行团体检定,并利用它来决定PC是不受阻碍地达到目标还是必须克服挑战。尽量缩短时间,也许可以用一场与反派的挑战性战斗来结束探索。
    不过,如果你觉得这个地点值得更多关注,你可以暂停或结束聚会,并解释你需要一些时间来准备。
  • 如果一个地点不是特别重要,而且你有时间准备它,请仔细考虑你是否应该这样做。你通常可以描述英雄们如何突破这个地点,也许会要求进行一到两次检定——失败可能意味着迷路(如果英雄们很匆忙的话这尤其重要)或遇到一些敌对的生物。
  • 最后,如果一个地点并不重要,而你必须即兴发挥,你应该尽可能地保持简单。只要描述一下这个地方,让英雄们面对一个挑战——一个机制、一场谈判或一场战斗——以便获取隐藏在这里的东西。

正如你可能已经注意到的,地下城的核心要素是:
  • 它的风格和美学——它有何种外观氛围
  • 里面可以找到什么——一个目标或一些威胁
  • 为了突破地下城,必须克服哪些障碍

无论选择哪种探索风格都是如此;区别仅仅在于细节和复杂度。


准备一个地下城
如果你有时间准备一个地下城,并且知道玩家角色将探索它,那么下面的流程通常很有效:
  • 思考一下地下城的总体外观和气氛:它是一个诡异的废墟,一个豪华的城堡,还是一个古老的坑道?
  • 勾勒出地下城的粗略地图:这不需要漂亮,但必须是实用的。你是唯一会使用它的人,所以要确保你的注释清楚(特别是如果你计划在几周甚至几个月后使用它)。如果你缺乏想法,互联网上有很多很棒的地下城设计——从他们那里获得灵感并没有错。
  • 在你的地下城中放置奖励(Reward)(见后文《奖励》章节):这些奖励可以是魔法物品、货币、甚至是IP。尽量避免将大部分奖励放在同一个房间里(你应该鼓励探索)。
  • 在你的地下城中设置障碍威胁(陷阱、谜题、敌对生物)。最好是让它们保护或阻止PC们获得奖励。
    当你准备一个障碍或威胁时,不要事先确定PC如何接近它。这要由他们来决定。
    避免用大量弱小的敌人来折磨英雄们;相反,应该着重于两到三个具有挑战性的遭遇战(见后文《战斗设计》)。
    如果奖励是一件物品,看守它的生物可能在战斗中使用它。
  • 思考一两个适合你的地下城的危险命刻,它们的刻度,以及如果它们被填满会发生什么——英雄们会被伏击吗?是否有魔法监视系统吗?隧道会被熔岩淹没吗?
  • 确定地下城的焦点(一个敌人、一件珍贵的文物、一个重要的信息)并选择其位置。大多数情况下,你想把这个焦点放在离入口很远的地方,但你也可以让它相对容易到达(这样,地下城的其他部分将变成“可跳过内容”)。


地下城档案
如果你和你的团队特别喜欢详细的地下城探索,而且你的日程安排允许的话,你可能想准备自己的地下城档案。

这很简单:只要你有时间,就记下一些关于潜在地下城的笔记——笔记本就可以,但你也可以选择把它们放在你的设备上或云存储里面。然后,每当你需要“即兴创作”一个地下城时,你就可以从你的档案中抓一个。你可能需要临时做一些调整,但这比在现场想出一切要容易得多。

当你朝档案库中准备地下城时,要记住以下几点:
  • 灵活性:确保你准备的地下城能够适应各种情况和环境。这在很大程度上取决于你的团队的战役世界,但每个地下城应该至少适合你的世界地图中的两个或三个区域。
  • 互联网是你的朋友:从电子游戏和其他桌面游戏中下载、打印或保存各种地下城地图(但要确保你只用于个人使用)。
    当然,你也可以自己画地下城布局:有些人觉得这种活动很轻松,但也可能相当耗时。请注意你如何花费你的精力!
  • 连接:提前准备几个地下城的好处之一是,你能以多种方式将一些或所有的地下城联系起来。你可以设计四座寺庙,每座寺庙都与一个自然元素相联系,并把它们放在地图的各个角落;或者你可以让一个地下城包含另一个地下城的位置的线索。

依靠地下城档案的最大风险是把你准备好的地下城“塞进”一个地方,因为使用准备好的地下城感觉更安全而放弃其他很酷很独特的即兴设计。

作为GM,你有责任在准备好的地下城和即兴设计的地下城之间找到一个平衡点——两者都有其优点和缺点。


地下城随机生成表
(略)




奖励(Reward)

很少有事情能像找到宝藏和奖励那样让玩家兴奋:无论是从危险的迷宫深处找回的,还是由感激的君主赠送的,这些都能让我们的英雄制定新的战略,购买昂贵的设备,甚至是从事私下的造物和发明。


分发奖励
当你奖励玩家角色时,有几条准则需要遵循,无论他们是如何获得这些奖励的。严格说来,你必须关注两件事:
  • 小队中最高的PC等级。大多数情况下,所有的角色都会等级相同——但一些可选规则可以改变这一点。
  • 小队中的PC数量。

然后,你可以使用下面的表格来“建立”一个适当的奖励。该表指出你应该使用的常规(Average)价值(以泽尼特为单位),但对于特别丰富的奖励或次要的奖励,你可以比这个标准高一点或低一点;该表还指出了在给定等级范围内发现的任何单一物品的建议最高价值

你会在接下来的页面中找到更多关于稀有物品的信息。

PC最高等级        单一物品最高价值        常规奖励(2PC)常规奖励(3PC)常规奖励(4+PC)
5+500z500z750z1000z
10+1000z800z1200z1800z
20+1500z1000z1500z2000z
30+2000z1600z2400z3200z
40+不限2000z3000z4000z

引用
例如:五个26级角色的常规奖励是2000泽尼特,而任何一件物品的价值都不应高于1500兹尼特。

一般来说,最好将奖励预算分成各种武器、饰品、盾牌、防具和贵重物品。避免把所有的钱都花在一个强大的物品上,或者递给英雄们一大堆硬币。


奖励频率
平均而言,上表是基于的想法是,一个小队大约会在每次聚会后获得一次奖励(例如,每四至五小时的游戏)。这不是一个硬性规定,更像是一个指导原则:在一些聚会中,角色不会得到任何形式的奖励,而是发展关系或找回一个强大的神器。这张表是用来帮助你的,而不是用来限制你的。


创造有趣的物品
以下是你在创建奖励时要牢记的几件事:
  • 了解你的玩家想要什么:如果你发现一个玩家说他们想要一个特定的物品,记下来——你可以在未来的奖励中包括该物品。考虑进行调查愿望单,如《游戏规则-经济与物品》中所述。
  • 物品讲述了故事:当把一个特定的物品放在角色找到的奖励中时,要考虑它对周围地区和居民的描述。谁把水晶棒带到这个神殿的?为什么古代狼人要守护一个没有明显价值的戒指?
  • 这儿和那儿:在不显得勉强的情况下,可以把你的奖励分成较小的迷你奖励,与不同的地方、生物或威胁相联系。经典的例子是一个有多个隐藏宝藏的地牢。
  • 预示:这是JRPG中的一个经典桥段,你可能会喜欢或讨厌这样的设计。你可以发放一些在未来的战斗中证明是有用的奖励,例如在爬满不死生物的地牢中发放银爪,这些不死生物拥有对光属性伤害的弱点。
    采用这种方法肯定会使你的聚会感觉更加“电子游戏”,但这是一个品味问题,与你的小组其他成员讨论这个选择。

游荡者与灵魂窃取
PC在游荡者职业中投入等级可能会获得“灵魂窃取”技能,该技能允许他们从强大的敌人身上偷取物品。这样获得的物品是常规奖励之外的。

« 上次编辑: 2023-02-05, 周日 10:53:29 由 猪之哀伤 »

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Re: 【更新中】第四章:GM章节
« 回帖 #3 于: 2023-02-05, 周日 10:40:18 »
设计稀有物品(Design Rare Items)

在游戏过程中,你经常需要拿出一件稀有物品——它可能是奖励的一部分,一个丢失的宝藏、一个从恶魔或怪物的灵魂中提取的奥秘武器,甚至是一个商人出售的奇特物品。

在这种情况下,你可以:
  • 选择一个现有的稀有物品:这是最简单的解决办法!挑选一个本节中介绍的样品。请确保选择适合当前情况的东西,例如暴风恶魔会掉落妙尔尼尔之锤。
  • 创建一个新的稀有物品:按照本节中的指导原则,创建一个新的稀有物品。有时,你可以采用现有的物品,并简单地改变其伤害类型,或者让它给予不同的加值,但我们鼓励你尝试创作出能与它们的发现方式和地点产生共鸣的物品。

稀有物品可以而且应该讲述它们自己的故事。


设计稀有物品
对特定类型的检定给予加值的物品,以及对物防或魔防给予加值的物品,都特别强大:这是因为最终物语在涉及检定时具有相对“朴实”的数学模型。

即使是一个看起来无足轻重的+1加值,也会产生巨大的差异;因此,要避免给角色提供太多能提高命中检定、施法检定、物防或魔防的稀有物品。

一般来说,一个角色在任何时候都不应该有机会装备两个以上的此类物品。你可以自由地给予更多,但要确保这些是相互排斥的选择:你应该装备能给命中检定带来+1加值的冠冕头盔,还是装备能给施法检定带来+1加值的尖顶黄帽?


避免复制现有的咒语和技能
当你为稀有物品创造特性(Quality)时,尽量避免复制特定职业的技能或咒语的效果。相反,看看PC获得了哪些技能,并给他们提供与这些技能协同作用的物品,或者在这些技能无效的情况下提供有用的替代品。


当你搞砸时怎么做
如果你发现一件物品比你预期的要强得多,不要担心。要抵制把物品从队伍手中拿走的诱惑;你也应该避免简单地把物品变成无用的,且让它永远不会产生影响。相反,要与玩家交谈,解释你做错了什么,然后一起调整物品的效果。

可选规则:购买特性
有了这条可选规则,PC可以付钱给铁匠或工匠,为没有特性的防具、盾牌或武器增加特性,或者用不同的特性替换原有的特性(记住,一个物品只能有一种特性)。
玩家从该物品类型的默认列表中选择一种特性,只要与该特性相关的价格调整是+1000泽尼特或更低。然后,角色必须花费相当于与所选特性相关的【2x价格调整】的泽尼特:支付完成后,这个过程通常需要每个物品一天的时间。当然,多个角色可以把他们的钱集中起来购买更昂贵的特性。
例如:要把一个武器的原有特性更改为多重(2)(见后文),角色必须支付2000泽尼特并花费一天的时间;如果更改为抗性,则花费变为1400泽尼特。
武器特性的默认列表见后文;防具与盾牌特性的默认列表见后文。
一般来说,如果PC习得了英雄技能升级(见237页),那么他便能使用本可选规则。


设计稀有武器
武器是设计最复杂的稀有物品——但这也使它们成为一项更独特和令人满意的奖励。

  • 选择一项基础武器作为基底——不能使用徒手攻击、临时武器(近战)和临时武器(远程)。
  • 默认地,武器总是造成物理伤害。如果你想要让它造成其他类型的伤害,其价格增加100泽尼特。
  • 你能为其做出如下调整:
       * 如果武器是一把双手武器,你能把它转变为单手,且伤害降低4点。
       * 如果武器是一把单手武器,且不属于格斗类、匕首类或投掷类,则你能把它转变为双手,且伤害提高4点。
       * 你让武器的命中检定获得+1加值,这会让其价格增加100泽尼特。如果武器原本就有+1或更高的命中检定加值,那么你就不能应用这个调整。
       * 你能增加武器的伤害4点,这会让其价格增加200泽尼特。
       * 你能修改命中检定所需的属性,但要小心:武器类别的“画风”和数据平衡大多来自于它所依赖的属性。依靠单一属性的武器比依靠两个不同属性的武器,价格多出50泽尼特。
  • 最后,你可以从如下列表中给武器选择一个的特性,或者使用样本能力作为指导,想出一个自定义的效果。这将使该物品的最终价格增加一个特定数额。

如果一件武器的最终伤害加值为+10或更高,该武器自动变成职业武器)。

武器防御类特性:
反状态,+500z,你对一种状态效果免疫
抵抗力,+700z,你获得对一种伤害类型(非物理)的抗性
护身符,+800z,你的魔防+1
壁垒,+800z,你的物防+1
双重抵抗,+1000z,你获得对两种伤害类型(非物理)的抗性
破剑者,+1000z,你获得对物理伤害的抗性
免疫,+1500z,你对一种伤害类型(非物理)免疫
全能盾,+2000z,你的物防和魔防都+1
完美健康,+2000z,你对所有状态效果免疫

武器攻击类特性:
魔能,+100z,该武器攻击对抗的是魔防,而不是物防
猎人,+300z,该武器对某一特定物种(Species)的生物造成5点额外伤害
穿刺,+400z,该武器造成的伤害无视抗性
双重猎人,+500z,该武器对属于两个特定物种的生物造成额外5点伤害
多重,+1000z,使用该武器的攻击具有多重 (2)
状态,+1500z,每个被武器击中的目标都会受到一种状态效果,在创建时选择一个:眩晕、动摇、缓慢、虚弱
状态+,+2000z,每个被武器击中的目标都会受到一种状态效果,在创建时选择一个:愤怒、中毒


设计稀有防具和盾牌
制造一件稀有的防具或盾牌要简单得多。选择一件基础物品作为基底(参见《游戏规则-装备》章节),并为其添加一个特性,这将使其价格增加一个特定数额,如下表所示。

再一次,请自由地为稀有防具和盾牌想出新的和独特的特殊能力,以这些作为参考。

防具盾牌防御类特性:
反状态,+500z,你对一种状态效果免疫
抵抗力,+700z,你获得对一种伤害类型(非物理)的抗性
双重抵抗,+1000z,你获得对两种伤害类型(非物理)的抗性
破剑者,+1000z,你获得对物理伤害的抗性
免疫,+1500z,你对一种伤害类型(非物理)免疫
完美健康,+2000z,你对所有状态效果免疫

防具盾牌附魔类特性:
先攻提高,+500z,你的先攻获得+4加值
命中提高,+1000z,你的命中检定获得+1加值
魔法提高,+1000z,你的施法检定获得+1加值
生命力强化,+1000z,当你恢复HP时,你会额外恢复5点HP
愈合力强化,+1500z,你所施展的具有恢复HP效果的咒语,将额外恢复5点HP
咒语强化,+2000z,你施展的咒语会造成额外5点伤害
武具强化,+2000z,你使用(创造时选择一个:近战、远程)武器时,会造成额外5点伤害


设计稀有饰品
当你创建一个饰品时,只需决定它将拥有哪种特性——你可以从下面的列表中挑选,或者想出一个看起来合适的。

该物品的价格由其特性决定。

在创建饰品时,可以尝试使用各种自定义效果,以反映物品的天性和起源。你会看到下面几页中的许多样本饰品都有独特的能力,而这些能力并没有出现在下面的表格中——这是因为最好的饰品应该能提供稍微古怪的好处或鼓励非传统的策略。

饰品防御类特性:
反状态,500z,你对一种状态效果免疫
抵抗力,700z,你获得对一种伤害类型(非物理)的抗性
护身符,800z,你的魔防+1
壁垒,800z,你的物防+1
双重抵抗,1000z,你获得对两种伤害类型(非物理)的抗性
破剑者,1000z,你获得对物理伤害的抗性
免疫,1500z,你对一种伤害类型(非物理)免疫
全能盾,2000z,你的物防和魔防都+1
完美健康,2000z,你对所有状态效果免疫

饰品附魔类特性:
伤害转换,300z,你的武器、咒语、技能所造成的伤害全部转换为一个特定的伤害类型
先攻提高,500z,你的先攻获得+4加值
命中提高,1000z,你的命中检定获得+1加值
魔法提高,1000z,你的施法检定获得+1加值
生命力强化,1000z,当你恢复HP时,你会额外恢复5点HP
愈合力强化,1500z,你所施展的具有恢复HP效果的咒语,将额外恢复5点HP
咒语强化,2000z,你施展的咒语会造成额外5点伤害
武具强化,2000z,你使用(创造时选择一个:近战、远程)武器时,会造成额外5点伤害


范例稀有武器、防具、盾牌、饰品
(见PDF)




神器(Artifact)

虽然稀有物品可以让你定制你的角色,但神器是你整个战役围绕展开的目标。它们不只是给你提供检定上的奖励、造成伤害或忽略状态效果的方法。不,神器是如此强大,以至于他们吸引了你世界中
主要派别的注意。

神器不能被出售或购买,除非是以极其荒唐的价格出售——即使如此,也没有多少人愿意携带如此强大的物品。


你游戏中的神器
设计一件神器没有任何规则:它的神奇效果应该远远超过典型的咒语和魔法物品的效果,只受限于你作为GM认为合适的范畴。不用说,你不能每隔一段时间就弄出一个新的神器——每个故事弧最多只能出现一到两个。
确保你的神器是游戏桌上正在进行的故事的重要元素,而不只是“超级强大的魔法玩具”。

天文望远镜
一个满载群星与彩云的巨大地球仪。
任何将手放在这件强大神器上并凝视其中漩涡能量的人都可以在 1 个旅行日的范围内操纵昼夜循环; 他们也可能改变同一地区的天气状况(风、暴风雪、雪、云等等)。
这些功能相当于熵系(昼夜转换)或元素(天气改变)的仪式魔法,但此神器不消耗MP,且使用者不需要掌握任何上述魔法学派。

黑血
据说这种液体是从地底深处被污染的泉水中采集的。
喝下它的人会获得一种奇特的能力:当他们被杀死时,他们的灵魂不会回到弥漫世界的灵魂之流中。 相反,他们将保留自己的良知,并继续束缚于生者之地。
为什么有人会选择这样的命运仍然是个谜,然而……

死亡泽尼特
它看上去就是一枚古老的金币,背面印有头骨。
这枚不起眼的金币很容易丢失或放错地方,看起来年代久远。许多看到反面闪闪发亮的头骨的人会嘲笑它,认为这是铸币匠的恶作剧,但老水手们会劝他们让这东西沉入海底:一个古老的传说讲述了一种坚不可摧的金币,它的持有者可以用自己的灵魂为代价命令一群幽灵般的海盗……

最后的羽毛
这美丽的羽毛闪耀着彩虹般的色彩。
无数学者争论过这种有前臂大小的羽毛的性质和起源,但无人找到答案。 只有两件事是确定的:它是同类中的最后一个,而且有几个传说表明它可以被压成一种轻质粉末,可以使最近死亡的生物复活。
直到现在,还没有人鼓起勇气去验证这个传说,尤其是因为这意味着要毁掉这根羽毛。

思想之盔
这顶头盔由未知野兽的头骨制成,出奇地轻。
佩戴此神器的人可以毫不费力地感知周围人的表面思想和情绪。 通过集中他们的注意力并使用一个动作,佩戴者可以读取特定生物的思想。 在使用这件神器的可怕力量时,目标只会在他们的头骨底部感到微弱的刺痛感,而不知道他们的思想正在被读取。

浮空大陆权杖
由类黄铜金属制成的前臂大小的法杖。
这个强大的神器来自一个失落的技术时代。它的核心主体由一种几乎坚不可摧且极其轻盈的金属制成,这种金属被称为山铜,包裹着一颗由晶化的大地之灵形成的宝石。当放置在一个被称为“山铜环”的结构的中心时,该结构的性质和构造尚不为人所知,该杆可能会从地面上举起整个陆地并使它们漂浮和移动。

断魂
超锋利的边缘闪烁着不祥的光芒……
这件神器类似于一把破碎的巨剑的下半部分,在实际战斗中几乎毫无用处:它真正的力量在别处。 如果执行正确的姿势和行动顺序,持有者可以隔离灵魂流中存在的单个意识并将其从流中切断。 这是一种极其有效的仪式效果,如果这个灵魂属于最近去世的人,如果他们的性格特别坚强,或者如果断魂的持有者与他们有深厚的个人联系,那么这会更容易。根据检定结果,灵魂可能只是暂时被切断,也可能无法回归魂流,注定逐渐消失在大家的记忆之中或陷入永恒的折磨。

门之书
一本厚重的魔法书。 有时,封面上那只猩红的眼睛似乎会动……
这本看起来很古老的书籍的书页上充满了难以理解的乱码和令人不安的图片,描绘了梦魇般的生物对天空的崇拜。
如果沐浴在满月的光辉中,书页上的墨水将开始发出淡红色调,并从书页中升起,扭曲成一张怪异的卷须网络,撕裂现实。
这件神器打开了一条通向宇宙的道路,这条道路将在黎明时关闭。

传声碎片
一块拳头大小的玻璃状水晶碎片。
据说,持有此水晶碎片的人可以听到能为自己带来权力、财富和繁荣的智慧之声。有些人认为这些声音属于被遗忘的神灵的万神殿; 其他人声称他们是生活在过去时代(亦或是存在于未来!)的明智与慷慨之人的声音。
不过,这声音只有握着这件神器的人才能听到……也就是说,其他人就不得不相信他们的诚意了。

荒野之杖
一根手指长的细小木杖,饰有翡翠树叶。
这件珍贵的神器太小太脆弱,无法用作武器,却能让人变成动物。 持有者可以使用一个动作将自愿的生物(包括他们自己)变成小型野兽——例如猫、鱼、鸟、小狗或松鼠。
人携带的任何东西都会成为动物形态的一部分; 在变身后,他们不能说话、战斗或使用魔法。 然而,魔杖本身永远不能成为变形后角色装备的一部分……如果你用它把自己变成动物,你就必须用嘴、喙或爪子来携带这件神器!
任何挥舞或携带魔杖的人都可以使用一个动作来逆转生物的转变——如果神器丢失或被盗,转变只能由强大的施法者逆转(嵌合学派仪式,强效力)。

风之鳞
这个半透明的金色鳞片大约和人手一样宽。
目前还不清楚是哪种生物脱落了这种美丽的鳞片——但不管它是什么,它一定是大自然的真正奇迹。只要鳞片与他们的皮肤保持接触,任何佩戴此神器的人都会获得随意飞行和漂浮的能力。有人说,长时间接触这件神器可能会永久改变持有者的生理机能,逐渐将他们变成……谁知道呢

« 上次编辑: 2023-02-05, 周日 11:29:19 由 猪之哀伤 »

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Re: 【更新中】第四章:GM章节
« 回帖 #4 于: 2023-02-05, 周日 10:55:20 »
设计战斗(Design Battles)

作为GM,你的角色是创造挑战PC的战斗,并丰富故事。本章节将为你提供各种工具。但首先,有几个重要的要点你应该记住:

  • 有意义的战斗:当双方发生冲突并诉诸于暴力以实现其目标时,就会发生战斗。战斗应该是有意义的,它们应该建立在故事中已发生的事情之上,增加新的有趣的人物或情节元素,并以某种重要方式推动事情的发展。
  • 人,而不是数字:角色不仅仅是一堆战斗数据。他们有情感、有个性、有自己的生活和目标——当他们战斗时,他们这样做是有原因的。即使是那些不是你故事的重点的人物,也应该被视为不只是一次性的、不露面的棋子。
  • 一加一大于二:各种因素能可以改变战力的大小——当然PC也能采用类似的战术。例如,两个怪物之间的特殊协同作用。一旦你加入了环境要素、随机的骰子和偶尔使用的仪式魔法,你就会发现没有办法预知战斗的结果——当然,这是正常的。
    对GM重要的,并不是要“控制所有事”,而是对意外情况做出反应的能力。战斗就像这样——有时,事情会变得很奇怪,或者英雄们会把他们的敌人爆杀。不要太过紧张。
  • 平衡:虽然后面几页的建议是为了建立一个有点平衡的挑战,但请记住,偶尔进行一次简单的战斗,或者一场超难的BOSS战,都没有什么不妥。只是不要让这些成为常态,否则它们就会失去其魅力。
    更重要的是,要尊重玩家的期望和你在第零次聚会(Session Zero)上讨论的内容,并根据你们商定的挑战和复杂性来设计战斗。
  • 慢慢来:当英雄们决定与一个你还没有准备好任何战斗数据的敌人作战时,完全可以暂停游戏,慢慢地设计这些生物。后文的《设计NPC》章节是专门设计来使这一过程尽可能地顺利和快速,一旦你熟悉了这些规则,创建新的对手将只需几分钟时间。当然,你总能直接使用《怪物图鉴》


战斗数量
在最终物语里,战斗往往会对人物的资源造成严重消耗。平均来说,一组玩家角色在需要休息或IP充能之前可以面对以下任何一种情况:
  • 三场简单战斗。
  • 两场中等战斗,或是一场中等战斗和一场简单战斗。
  • 一场困难战斗。

战斗难度的定义参见后文。


团队等级和敌人等级
当设计一场战斗时,你应该首先考虑哪些PC会出现,并计算他们的团队等级(Party Level)

团队等级等于将参加战斗的PC中最高的角色等级。例如,一个团队包括两个10级的PC和一个12级的PC,将有12级的团队等级。

由于一个角色处理和承受伤害的能力通常会随着他们的等级而增加,所以团队等级可以让你衡量敌人带来的危险,无论你是在怪物图鉴中找到它们还是自己创造它们。

如果敌人的等级…        那么他会…
低于团队等级过弱
不超过团队等级5级带来一场不太难的战斗
不超过团队等级10级带来一场有挑战性的战斗
高于团队等级10级过强

《怪物图鉴》中的生物简介是以五级为单位组织的,这将为你的战斗提供一个良好的可选范围。


生物级别(Ranks)
最终物语中的敌人可能是小兵(Soldier)精英(Elite)冠名(Champion)

小兵
一个小兵级别的敌人大致上与同级的PC相当。怪物图鉴里的生物大都是小兵——例如,一个15级的仙人掌怪的实力大约相当于一个15级的PC。
遵从后文规则创造的生物也是小兵。

基本的原则是,当你组织一场战斗时,你应该基于以下准则加入一定数量的小兵敌人:
难度        小兵数量
简单等于PC人数-1
中等等于PC人数
困难等于PC人数+1

如果PC由一些有帮助的NPC陪同,并且他们在冲突期间有自己的完整回合,那么这些盟友中的每个人都被算作一个额外的玩家角色。

为了使事情更加有趣,小兵可以被强化为精英和冠名。

精英
一个精英生物算作两个相同等级的小兵
如果你想把一个小兵变成一个精英,请按以下方法操作:
  • HP:将该生物的最大HP翻倍。
  • 技能:该生物获得一个你选择的技能。这可以是一个NPC技能(见后文),也可以是来自于一个职业技能。
  • 回合:在冲突场景中,一个精英每轮可以进行两个回合。
  • 先攻:该生物的先攻修正值+2。

冠名
一个冠名生物算作特定数量个相同等级的小兵。
如果你想把一个小兵变成一个冠名,请按以下方法操作:
  • HP:将该生物的最大HP乘以它取代的小兵的数量。
  • MP:将该生物的最大MP翻倍。
  • 技能:该生物获得等于取代的小兵数量个你选择的技能。这可以是一个NPC技能(见后文),也可以是来自于一个职业技能。
  • 回合:在冲突场景中,一个冠名每轮可以进行它取代的小兵数量个回合。
  • 先攻:该生物的先攻调整获得等于它取代的小兵数量的加值。

请记住,虽然精英和冠名可以在每一轮中进行多于一个回合,但他们仍需要遵守交替进行回合的原则,也就是说,如果至少有一个PC还没有行动,他们就不会进行连续的回合。


等级和级别
使用等级级别作为“滑块”来调整一场战斗的挑战性。
引用
例如:当设计一场涉及三个10级PC的战斗时,两个10级的小兵会使战斗非常容易。而一个20级的取代四个小兵的冠名将是有戏但特别具有挑战性的战斗。在这两个极端之间的任何东西都是公平的——与三个15级小兵的战斗是最“平均”的选择。


理想时长
在最终物语中,一场冲突最好能持续三到四轮。当你设计你的战斗时要记住这一点。

如果你想从伤害的角度考虑,这意味着平均而言,一次成功的敌方攻击所造成的伤害应相当于普通PC的三分之一HP。同样地,一次PC的攻击伤害应该相当于一个普通小兵敌人的三分之一HP


伤害类型
在设计战斗时,要考虑玩家队伍可以获得哪些类型的伤害:
  • 将具有不同弱点和抗性的对手结合起来。
  • 赋予强大的对手以改变其弱点和抗性的能力。
  • 如果一个生物有一个弱点,而小组中的两个或更多的角色可以利用这个弱点,那么就该通过增强他们的物防、魔防或HP来平衡。
  • 如果一个生物有大量的HP(如冠名生物经常如此),给他们至少一个弱点,让PC可以利用这个弱点来发挥自己的优势。

让PC在战斗中不能简单地复读伤害最高的选项——那会让人很快感到厌烦。


信息和提示
即使英雄们面对的是一个强大的敌人,战斗的透明度也是无比重要的。作为GM,你的工作就是要清楚地传达以下内容:
  • 危机:如果一个敌人处于危机之中,一定要告诉玩家,并给出提示(如果这导致它获得新的能力或改变伤害类型)。
  • 伤害亲和度:如果一个生物受到伤害,告诉玩家对应的亲和度是什么——弱点、抗性、以及其他。如果玩家们使用了相同的伤害类型,但该生物的相性发生了变化,请再次通知他们。
  • 攻击和能力的改变:当一个生物使用的某个能力的效果在场景中发生了变化,要确保玩家知道。
  • “充能奥义”:如果一个敌人要使用一个强大的攻击——就是PC应该执行保护的那种!你应该在那一轮开始时描述敌人正在充能,并在稍后才释放攻击,这样大家就可以为它做准备。

始终让玩家队伍做出明智的战术选择。


随机目标
这是最终物语中选择目标的默认方法,它将你从选择敌人攻击目标的责任中解放出来。只需给玩家角色一方的每个成员分配一个号码,然后通过掷骰子来决定攻击、咒语和技能的目标。


集群(Swarm)
如果PC发现自己总是在与大量相同的生物战斗,而你又想让他们感到自己的强大,那么就把所有这些生物当作一个单一的集群(Swarm)

集群的例子可以是一群流着口水的僵尸,一团致命的昆虫,或甚至是一整队训练有素的魔法炮手。

如果你想把一个生物变成一个集群,就直接做吧——在机制上,这个生物并不会有什么区别,它只是在场景的叙述中被“描述”为众多小生物的合集。


障碍和噱头
你可以通过加入以下内容为你的战斗增加额外的复杂性:
  • 保卫者:有些生物可能会完全保护盟友不受攻击,角色必须击败这些保卫者,或者想办法避开它们(可能是通过某种形式的命刻,一般有八到十个刻度)。
  • 有限的选择:有些对手可能只会被特定的行动影响,直到英雄们设法以某种方式改变局势。
  • 噱头:有些战斗可能要求角色按照一定的顺序进行操作或使用特定的伤害类型,来使敌人最强大的攻击失效。例如,如果一个魔像在给它的元素光束充能时被电伤害击中,他可能无法释放它的光束。
  • 波次:这是电子游戏中的常见情况。每个波次由约三到五个敌人构成,打败一个波次会导致下一个波次的到来,这会将战斗变成一场消耗战。如果你想让PC更轻松,可以在每个波次之间给他们一个回合来重新组织和恢复。
  • 增援:你可以在每轮结束时让新的敌人加入战斗。这些敌人应该有简单的攻击,并且相对容易被打败。你应该建立一个限制,超过这个限制后,就不会有新的敌人加入到场景中来,直到现有敌人中的一部分被打败。

无论你选择哪种方案,你都应该设计战斗来挑战英雄们作为一个团队的能力:不要完全无力化他们的特定技能,而是要推动他们去尝试他们的角色能做什么,让他们尝试采用与过去不同的策略。


环境效果
任何战斗都可以通过增加环境效果而变得更加有趣。你应该试着在一两次聚会后引入这些效果,以便在尝试之前熟悉基本战斗规则。

下面是一些环境效应的例子;它们造成的伤害应该以《游戏规则-即兴伤害》的表格为基础。

元素光环:此效果赋予所有生物对某一特定类型的伤害的抗性或弱点(例如被诅咒的教堂赋予每个人对光属性伤害的抗性,或者海水区域赋予对火属性的抗性但易受电属性伤害)。

潜在的危险:这种效果在场景中增加了一个或多个危险;也许战斗地点被诅咒了,在每轮结束时造成不同的惩罚(如MP损失、状态效果、或直接的HP损失)。这就为战斗设置了一个计时器,并迫使英雄们为迅速击败敌人而承担风险。

陷阱和自然灾害:一个自然灾害或一个机械装置可能会在每轮结束时对某些生物造成伤害,或对任何执行特定行动的角色造成伤害。典型的例子有毒雾、闪电风暴、或魔法异常现象。

不稳定区域:战场可能对特定的行为做出反应,对所有参与者或随机选择的角色造成伤害。例如,爆炸性的木桶只要施放火属性咒语或进行火属性攻击就会引爆。

当你引入一个环境效果时,你应该让PC能够想办法使其失效或使其效果不利于他们的对手。这通常会需要通过推进目标动作来填充一个命刻。


Boss战
对抗强大的BOSS可能是JRPG游戏中最具代表性的元素,而最终物语也从中获得了灵感。

挑战性
大多数BOSS战应该是困难的,因此涉及的小兵数量应等于PC人数加一,或任何等价的小兵、精英、冠名的组合。你总能选择一个单独的冠名来对抗英雄的队伍——这也许是一个巨大的生物,如龙或一个巨大的机器人。

终结点
任何值得被算作Boss的敌人都应该至少被视为一个次要反派,并得到终结点。

多部位
这种类型的战斗总是效果很好:创建一个BOSS,其“主体”是一个精英或冠名,而其“四肢”是小兵。你还可以让主体花费一个终结点来再生被破坏的肢体。
引用
例如:一个巨大的螃蟹敌人有一个中央身体(冠名2)和两个钳子(小兵)。对于由三名英雄组成的小队来说,这可以是一场有趣的战斗。
另一个很好的方法是让这些肢体以不同的方式与英雄们交战,其中有“防御性肢体”挡住了通往主体的道路,而“魔法肢体”则可以施展攻击性和防御性咒语。
引用
回到前面的例子:巨大的右钳子有大量HP,可以使用守护者的保护技能。左边的钳子上镶嵌着珠宝,并能施放冰系和电系咒语。
多躯体BOSS的好处是,PC可以用不同的方式来进行战斗,并且在缓慢而确实地摧毁或阻挡不同的肢体以降低敌人的战力时,获得一种切实的进展感。

多阶段
你可能会设计一场BOSS战,在这场战斗中,主要敌人一旦被降低到0HP ,就会转变为一个更强大的版本,成为一个全新的生物,其HP和MP点数完全恢复。
只有当所有阶段的HP都被降低到0时,这个生物才会"被打败"(从而在逃跑投降之间做出选择)。
当你设计一场有多阶段的战斗时,第一个阶段应该更像是热身,一般来说是中等甚至是简单的难度,而“真正的”战斗应该在反派变身之后才开始。如果你想来一场终极的挑战,你可以建立一个三阶段的战斗,从简单到中等,然后以一场困难的战斗达到高潮!
如果你这样做,在一个阶段和另一个阶段之间,给英雄们一轮的自由行动来准备自己,可能是个好主意。
要注意,多阶段的战斗可能需要很长的时间——要有相应的计划,并确保你在聚会期间有足够的时间。

程序化
你可以给BOSS战安排一套程序:生物以相同的顺序执行动作,一轮又一轮。这个选项使战斗更容易管理,同时也使其感觉非常像电子游戏。
这并不适合每个人,但它可以成为一个有趣的解决方案来进行尝试。

做好准备
最后一个建议:由于制作一个有趣和具有挑战性的BOSS战可能需要半小时的工作,所以要提前为你的反派和潜在的BOSS设计数值
更改一个已有的敌人,使其符合你的团队的水平,比在现场想出整个战斗要快得多。

« 上次编辑: 2023-02-10, 周五 09:47:16 由 猪之哀伤 »

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Re: 【完结】第四章:GM章节
« 回帖 #5 于: 2023-02-10, 周五 09:47:21 »
设计NPC(Design NPCs)

在运行游戏的过程中,你有时会发现自己需要一个NPC,而这个NPC的数据是怪物图鉴中没有提供的。

当这种情况发生时,你有两个可能的选择:
  • 重塑:这个过程被称为“重塑”,包括使用一个适当等级的NPC,但简单地将其描述为不同的东西,并稍作修改。例如,如果你需要一条龙,但你的队伍只有9级,你就可以用一个龙兽(10级), 并赋予它飞行的能力,因为这个怪物的其他部分已经很合适了。
  • 从头开始:另一个办法是建立你自己的NPC。这个过程通常需要10到15分钟,在高等级时可能会更长。
    在本节中,你将学习如何从头开始建立一个小兵级别的NPC。请记住,虽然这个系统为你提供了明确的指导方针,但一个特定的NPC所带来的挑战会有很大的不同,这取决于PC角色的技能、装备和当前的资源。

  • 思考NPC在这个世界上的作用,并挑选四个特质(Traits)来让它们独特:个性、需求、本能、甚至是天性中的一个特殊怪癖。与PC的身份、主题和起源一样,NPC的特质可以帮助你把他们描绘成一个立体的人。
    反派可以触发他们的特质来重骰检定。
  • 选择NPC的等级,最少为5最大为60。
  • 选择NPC的物种(Species)野兽 / 构装体 / 恶魔 / 元素 / 魔兽 / 植物 / 不 死生物 / 类人生物
    每个物种有着各自的特殊规则,参见下文。
  • 分配NPC的属性:
    平均(d8,d8,d8,d8)、标准(d10,d8,d8,d6)、专精(d10,d10,d6,d6)、超级专精(d12,d8,d6,d6)
    当到达等级20、40、60时,NPC能选择一个属性提升一级骰尺寸(不超过d12)。
  • NPC获得一定数量的基础攻击(Basic Attacks)——这可以是近战远程。并遵循如下写法:
    攻击名 ◆ 【使用的属性】 ◆ 【HR+5】(类型) 伤害
    命中检定的属性由你选择,如【INS+WLP】或【MIG +MIG】,你也能随意选择任何合适的伤害类型。
    基础攻击也能被技能(见下)所调整;如果NPC能装备武器, 那么这些武器也会被算入基础攻击中。
  • 为NPC选择技能。每个NPC会根据其物种获得特定数量的免费起始技能,并额外再获得:
    • 每10级,一个新技能
    • 每额外获得1个弱点伤害类型,就获得一个新技能;对物理属性的弱点能提供两个新技能
    这些技能可以是NPC技能(见后文)或来自角色职业的技能。
  • 计算NPC的次要数据:
    • 先攻等于【基础DEX骰尺寸 + 基础INS骰尺寸】,记住要应用由于防具造成的惩罚。(编注:和PC不同,NPC的先攻大多为一个无需投骰的固定值)
    • 最大HP等于【2xNPC等级 + 5x基础MIG骰尺寸】
    • 危机HP等于NPC最大HP的一半
    • 最大MP等于【NPC的等级 + 5x基础WLP骰尺寸】
    • 物防等于【当前DEX骰尺寸】
    • 魔防等于【当前INS骰尺寸】
  • NPC在命中检定施法检定上获得加值,等于【等级/10(向下取整)】。此外,所有20级或更高等级的NPC的攻击和咒语都会造成5点额外伤害;对于40级或更高等级的NPC,这个奖励会增加到10点;而60级的NPC的额外伤害增加到15。


NPC物种(Species)
NPC必须属于以下8个物种之一:

野兽(Beast):起始技能4个
野兽是具有动物智慧的野性生物。虽然它们的形状有时会被魔法扭曲,但它们一般不使用咒语。
例如:巨型老鼠、太阳熊、武士蚁。
规则:野兽不能获得使用装备技能。

构装体(Construct):起始技能2个
构装体是由灵魂的力量激活的人造生物,通常由炼金术士、魔法师、科学家制作。
例如:石像鬼、魔像、魔导兵。
规则:构装体免疫属性伤害,能对属性伤害有抗性,免疫中毒状态。

恶魔(Demon):起始技能3个
恶魔是传说和信仰的化身。尽管拥有肉体,但他们并不是真正的生物,有些甚至会在被杀后转世。
例如:夜魔、魔鬼、小恶魔。
规则:恶魔获得由你选择的2个伤害类型的抗性。

元素(Elemental):起始技能2个
元素是自然界伟大力量的有形表现。它们中的一些是有生命的,但许多是没有思想的。
例如:宁芙、凤凰、泰坦。
规则:元素免疫属性伤害,免疫一个由你选择的伤害类型,免疫中毒状态。

类人生物(Humanoid):起始技能3个
这是一个广泛的类别,是对智能生物的统称,它们往往倾向于生活在社区并依赖工具和设备。
例如:强盗、狗头人、兽人。
规则:类人生物总是额外获得使用装备技能。

魔兽(Monster):起始技能4个
魔兽是一种魔法野兽,通常相当聪明,并具有超自然的力量。它们的特征往往很怪异。
例如:蛇龙、龙、拟态怪。
规则:魔兽没有特殊规则。

植物(Plant):起始技能3个
这些植物远不是典型的植被,由于变异或魔法的影响,它们已经进化为了危险的捕食者。
例如:爱劳娜、捆龙藤、树人。
规则:植物免疫眩晕、动摇、愤怒状态,获得一个伤害类型的弱点:从风/电/火/冰中选择一项。

不死生物(Undead):起始技能2个
不死生物可能是通过魔法复活的尸体或不安分的灵 魂,无法平静地回到形成创造的灵魂之流中去。
例如:木乃伊、骷髅、僵尸
规则:不死生物免疫属性、属性伤害,免疫中毒状态,获得对属性伤害的弱点。此外,若有效果让不死生物恢复HP,那么效果的施放者可以选择对不死生物造成一半恢复数值的HP伤害作为替代。


NPC技能(Skills)
下面是常见的NPC技能列表。我们鼓励你以这些技能为指导,创建你自己的自定义技能。

记住,在设计非玩家角色时,你的目标是要提供一场令人难忘的遭遇和有趣的挑战。牢记PC的长处和缺点,并确保在NPC的攻击和能力之间创造协同效应。

每个技能都可以多次获取,但标记为[有限]的技能除外。这就是说,我们鼓励你尽可能地选择不同的技能。

危机效应:
只要他们处于危机状态,你的生物就会获得一个特殊的好处或能力。例如:
   * 伤害亲和度改变。
   * 造成的伤害忽略抗性(甚至是免疫)
   * 一项或多项攻击,获得多重 (2)
由于这个技能只有在生物已经受到严重伤害时才会激活,所以它的效果可以很强。

伤害吸收:
选择NPC已经拥有抵抗或免疫的一种伤害类型:他们获得对所选伤害类型的吸收。
这个技能非常适合元素生物,它们在受到符合其元素的攻击时可能会变得更加强大,但一般来说,应该伴随着一到两个能让聪明的PC利用的弱点。

伤害免疫:
选择NPC没有弱点的一种伤害类型:他们获得对所选伤害类型的免疫。
在使一个生物对物理伤害免疫时要小心,因为它是早期等级中最常见的伤害类型。

伤害抗性:
选择两种伤害类型:他们获得对所选伤害类型的抗性。如果你选择了NPC具有弱点的属性,那他们不会因此得到抗性,而是移除对应属性的弱点。

最后一击 [有限] :
当降低到0HP时,NPC可以立即执行某种特殊动作或攻击。自毁的机器人和自爆的火元素是常见的经典设计。你可以对这个技能进行一些自由发挥,使其具有强大的力量,但同时也会威胁NPC的盟友。
如果这个技能造成伤害,应该是小伤害(见《游戏规则-即兴伤害》章节)。

飞行 [有限] :
NPC具有飞行或漂浮的能力。除了明显的叙事好处外,只要你的NPC在半空中,地面上的生物就不能用近战攻击来攻击他(但NPC可以对地面上的目标进行近战攻击)。
如果NPC受到了弱点伤害类型的伤害,他们会立即被迫降落并失去该技能的好处,直到该轮结束,届时他们将自动恢复飞行。PC也可以通过花费一个机会来迫使NPC降落。
只要处于危机,该NPC就会失去这个技能所赋予的所有好处。

伤害强化:
选择NPC的一项攻击或咒语:它现在造成5点额外伤害。如果你多次获得此技能,你必须始终将其应用于不同的伤害来源。
在使用此技能来增加多重攻击的伤害时要小心。

防御强化:
选择一个选项:
   * 你的NPC获得+2的物防加值和+1的魔防加值
   * 你的NPC获得+1的物防加值和+2的魔防加值
该技能只能获得两次,其效果与装备和其他技能的效果相叠加。

生命强化:
NPC的最大HP增加10点。
这个技能对于需要补偿低防御或伤害弱点的生物来说是非常好的。

先攻强化 [有限]:
NPC的先攻获得+4加值。

反应:
你的NPC对一个特定的条件(例如敌人的攻击未命中,或者被攻击性咒语击中)做出反应。例如:
   * 在被近战攻击未命中后,进行攻击
   * 被攻击性咒语击中时造成小伤害
   * 受伤时恢复一些MP

特殊攻击:
选择NPC的一项攻击,并添加一个特殊效果。例如:
   * 攻击获得多重 (2)
   * 攻击对抗魔防而不是物防
   * 目标遭受一个状态效果
   * 目标被困住、吞噬或捕获。挣脱可能需要推进一个刻度不一的命刻——一般是四到六格
   * 攻击对遭受状态效果的目标造成更多伤害
   * 该攻击允许你的NPC恢复相当于它造成的HP损失的一半数值的HP
   * 如果目标有眩晕或动摇状态,NPC会控制目标的下一个动作
   * 如果目标有缓慢或虚弱状态,攻击会使他们石化
   * 攻击会阻止目标在下一回合执行某个特定的动作
   * 攻击给予你的生物某种加值,持续到他们的下一个回合
有些效果比其他效果要强大得多,当你为这个技能选择一个效果时,将其与怪物图鉴中其他类似等级的生物进行比较,也要考虑到该攻击在这种特殊情况下的效果。

专精:
选择一个选项:
   * NPC在所有命中检定中获得+3加值
   * NPC在所有施法检定中获得+3加值
   * NPC在特定的情形的对抗检定中获得+3加值
这个技能最多可以获得三次,但不能用于同一类型的检定。

施法者:
选择一个选项:
   * NPC学习一个咒语,并使他们的最大MP增加10点
   * NPC学习两个咒语
NPC可以从职业中、或后文的《NPC咒语》中学习咒语。NPC施展的攻击性咒语可以使用【MIG+WLP】或【INS+WLP】来进行检定。

状态免疫:
NPC会对你选择的任何两个状态效果免疫。

特殊行动:
NPC能以技能动作,来产生一个独特的效果。例如:
   * NPC的下一次攻击或施法将造成10点额外伤害
   * NPC改变“姿态”,交换或改变他们的伤害亲和度
   * NPC呼叫增援(这些敌人应该非常弱)

使用装备 [有限]:
NPC获得一个饰品栏位、一个防具栏位、一个主手栏位、和一个副手栏位。小兵级别的敌人应该只装备基本物品;精英和冠名敌人则应该经常使用稀有物品。如果一个NPC失去了他们所装备的武器,任何与对应攻击相关的技能应该转移到他们的徒手攻击上。


NPC咒语(Spells)
当你给NPC一个咒语时,给它重命名并调整它的效果以适应你的需要——大多数咒语已经定制完成,允许你在状态效果或伤害类型之间进行选择:你要在设计你的NPC时做出这个选择。

例如,你可以从下面的列表中给一个生物以“诅咒之息”,但选择冰属性伤害和缓慢状态,并将其更名为“冰冻之矛”。

咒语名MP目标持续时间

群体状态、20、特殊、瞬发
选择任意数量的可见生物:他们均承受一个状态效果(从眩晕、动摇、缓慢、虚弱中选择一个)。

吐息⚡、5、一个生物、瞬发
目标受到【HR+10】点(选择一个伤害类型)的伤害。

诅咒⚡、5、一个生物、瞬发
目标承受一个状态效果(从眩晕、动摇、缓慢、虚弱中选择一个)。

大诅咒⚡、10、一个生物、瞬发
目标承受两个状态效果(从眩晕、动摇、缓慢、虚弱中选择两个)。

诅咒之息⚡、10、特殊、瞬发
目标受到【HR+15】点(选择一个伤害类型)的伤害。目标承受一个状态效果(从眩晕、动摇、缓慢、虚弱中选择一个)。

毁荡、30、特殊、瞬发
选择任意数量的可见生物:他们均承受30点(选择一个伤害类型)的伤害。你每回合只能使用本咒语一次。
这个咒语应该只被30级或更高精英冠名级别生物获取,且这些生物只能在每轮的最后一个回合施放本咒语。

舔舐伤口、5、自身、瞬发
你恢复20HP。若你为20级或更高,这个数值提升至30点;40级或更高时,提升至40;60级或更高时,提升至50。

生命偷取⚡、10、一个生物、瞬发
目标承受【HR+15】点(选择一个伤害类型)的伤害。这之后,你恢复等同于伤害量一半的HP。

心灵偷取⚡、10、一个生物、瞬发
目标承受【HR+15】点(选择一个伤害类型)的伤害。这之后,你恢复等同于伤害量一半的HP。

毒药⚡、10 × T、至多三个生物、瞬发
每个被命中的目标承受中毒状态。

加速、20、一个生物、瞬发
目标立刻进行一次自由攻击,使用他装备着的武器(如果他是NPC,则能使用基础攻击)。

狂暴⚡、10 × T、至多三个生物、瞬发
每个被命中的目标承受愤怒状态。

护罩、10、自身、场景
直到场景结束为止,你获得对物理伤害的抗性。

战吼、10 × T、至多三个生物、场景
直到场景结束为止,这些目标在命中检定上获得+1加值。

弱化⚡、10、一个生物、场景
直到场景结束为止,目标从任何造成(选择一个伤害类型)的伤害来源中,额外承受5点伤害。




BOSS设计范例(Sample Boss Designs)
(见PDF)

« 上次编辑: 2023-02-10, 周五 10:08:15 由 猪之哀伤 »

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Re: 【更新中】第四章:GM章节
« 回帖 #6 于: 2023-02-10, 周五 09:50:30 »
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