純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => 聚尘异闻录 => 主题作者是: Belegaerion 于 2016-12-20, 周二 09:59:02
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概览:
游戏:
Blades in the Dark是一个围绕着一群大胆的恶棍们展开的游戏,他们要在一个工业奇幻风城市中幽灵出没的街道上发展自己的犯罪集团。这里有盗窃,追捕,逃生,可疑的交易,血腥的冲突,阴谋,背叛,胜利,以及死亡。
我们通过游戏本身来观察这个羽翼未丰的团伙如何在各种威胁下成长:敌对帮派、强权贵族、恶灵、城市守卫、还有那时刻引诱着他们自身的欲望。
设定简述:
帝国历法847年。在大灾难后破碎的群岛已经被帝国重新统一起来——赞美万寿无疆的至高皇帝。
自从冥界之门在灾难中破碎后,不安的亡魂在世界上肆虐,盘踞在城市之间的死地残害生灵。与其他帝国的城市一样,杜斯库尔被嗡鸣的闪电塔环绕,这些塔围出了一圈亡灵无法通过的壁障。帝国法令规定,任何尸体都应当被电离浆焚化(用以销毁内部的灵魂)。但是,富人、异教徒以及各种犯罪机构常常会设法让幽灵逃过焚化炉。野魂和它们制成的非法魂髓在黑市中价格不菲。
杜斯库尔坐落在寒风凛凛的阿克洛斯岛北端,是海兽猎人们巨大蒸汽船的母港。那些巨大的恶魔的血液是为城市供电的电浆油原材料。贵族精英阶层的财富获取就是靠着赞助这些深入漆黑的虚空海的海兽猎人们。
角色们:
这些恶棍们的起点从一群穷困民众组成的业余帮派或到中等实力的犯罪组织不等,为了发展自己,他们会去接受客户委托或是将自己想出的鬼点子付诸行动,拉帮结派,排除异己,同时时刻注意不要被条子抓中。
玩家们:
每个玩家会扮演一个恶棍,他们会相互合作创立出角色们组成的帮派。每个玩家都应当努力将他们的角色塑造出有趣,大胆,且有深度的形象,这些角色会勇敢地挑战自我。玩家们在游戏中会作为一个整体来决定游戏的基调和风格,这是通过玩家自己判断合适的行动、骰子,以及GM可能的疏忽。
游戏主持:
GM要围绕着角色们建立起动态的世界,确切的说是守法公民们的主流社会和犯罪者们的下层社会。GM负责所有的NPC,为他们提供确切的动机和行为偏好。GM会提供给PC机会,并跟踪接下来的一系列行动与后果来观察最终的结果。
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暮堡的势力
钩镰帮:一群喜欢用手斧、钩子和长柄武器的悍匪
消防队:城市中的消防队,有些人喜欢他们因为他们勇于献身,有些人则厌恶他们因为他们会趁火打劫敲诈勒索。别称是“沙利”(引申自他们从前的称呼“沙罗曼蛇”)
蓝袍:城市守卫中的街道巡警。号称杜斯库尔最恶党。腐败、凶狠、残忍。
马车夫:城市中的马车运营者。他们同时也负责驯养用于拉车的大型阿克洛斯山羊。庞大的谣言网络。
守秘人:城市的信使组织。守秘人要宣下神圣的守秘誓言——永远不能透露传递的消息内容或是他们主顾的身份——至少他们是这样说的。
实体欢愉教会:传说中的“国教”。他们推崇感官和欲望的生活,憎恶腐败的灵界。内部结构类似秘密结社,有多层组织和阶级
圣火学会:考古学家和学者们的高等秘密结社;用作掩盖勒索、贿赂、毒品和谋杀行径的门面。
渡鸦帮:一个在新人带领下的老帮派。一般经营非法赌博和勒索。
死地拾荒者:铁索监狱为这些罪犯提供了两种选择:死刑或者是在闪电屏障外当拾荒者。一般都活不长。
定默姊妹会:家庭为单位的隐修士,一般认为与异教有联系
码头工:在码头工作的苦力
市议会:市政府的领导,以总督为中心
雾犬:一群粗野的走私犯,正在寻找靠山
遗忘古神:一系列的教团和神秘组织,企图追随灾难前的旧传统,服侍恶魔和更黑暗的事物。帮派五花八门,都不会超过等级II
奠基人:历史悠久实力强大的建筑师和工匠组织,他们的敌人很多都消失在杜斯库尔的砖瓦和水泥中。
船夫:运河的渡船船夫。因为历史而闻名。据说知道很多异教奥秘。
灰袍:一群正直勇敢的硬汉
炼油帮:一个来自苏科兰由前码头工和海兽血精炼工组成的阴险狡诈的帮派。
蜂巢:由合法商人组成的行会,暗地里进行违禁品交易。命名自他们的标示——一只金色蜜蜂。
空骸部落:一群集结在某种邪恶名号下的空骸,被未知力量操控。
帝国士兵:帝国的正规军。在Gaddoc车站和楷模级驱逐舰上有小据点(大约100支部队)。阵营等级和掌控反应的是更高级的军队在杜斯库尔展开行动时的实力。
墨笔杆:杜斯库尔的记者、写手和新闻编辑
调查局:城卫的调查员。他们出了名的正直守法(没人喜欢他们)。他们负责将搜查证据上呈给城市理事
铁索监狱:这里是许多恶棍度过他们大部分人生的地方。一些罪犯组织的老大就藏在在这高墙中
黑灯罩:前点灯人行会,由于电力灯让他们丢了饭碗从而转行不法勾当
海兽猎人:勇敢的船长和船员们,他们与巨大的深海恶魔搏斗,榨取它们的鲜血用来精炼电浆油
史考勒领主:古代贵族,一般认为他和皇帝一样不会衰老。有可能是吸血鬼。沉迷于异教
迷失者:一群街头打手和前士兵组成的致力于保护弱势和贫困群体的组织。
回声之道:一个流行的神秘教派,在灵魂法案上不断打擦边球。他们崇拜先祖,从古习中寻求知识——包括与幽灵打交道。
铁道工:在死地上维护帝国的电力列车的人们。这是最苦的活。最近他们在策划建立一个联合会。
安命者:没有随时间陷入疯狂的魂灵组成的协会
红绸带:前伊鲁维剑术学校,现在扩张到干不法勾当
海员:商队和帝国海军的船长和船员
银钉:来自塞沃勒斯的佣兵团,当苏科兰统一战争结束后改行成了犯罪集团。出名的幽灵杀手。
苏科兰难民:统一战争的难民,走投无路从而投身犯罪
电气匠:维护闪电屏障的工程师,同时也是高新科技的发明家,常常投身于危险试验中
守灵人:带着铜面具的猎手,致力于抓捕和摧毁游魂。同时也在运营老钟楼火葬场以及研究从死地搜刮来的奇物。成员的身份保密。
铁裔伍尔夫:一个凶暴的苏科兰人,初来乍到,为了领地可以和任何人作对。
无形者:一个诡秘的犯罪集团,成员身份保密。一般认为他们是各种地下交易的幕后黑手
怜泣女士:一个半宗教的福利组织,纪念的是杜斯库尔的首任总督——蒂维拉女士,据说她是穷苦人民的救星
幽影会:由戴面具的窃贼和间谍构成的神秘组织
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规则使用指南
·情景主导
情景主导指的是角色扮演类游戏的过程,这区别于其它的游戏。
例如,在普通的桌游中,当你回合开始时你会根据游戏机制选择一项行动,然后用游戏的规则来决定会发生什么。比如你会说:“我扣掉两点木头来在基地格增加第二个堡垒。”这种流程叫做机制主导。你在回合中做的是选择一种运用的机制,然后处理所选的机制。你的选择被游戏的机制所限制。当然你可以用一些情景来修饰它,比如你说“拜伦尼亚的市民们响应战争建造起一座坚固的木头堡垒。”但在这里,情景只是辅助性的调剂,是在游戏机制描述了情景之后考虑的东西。
而角色扮演中这是不一样的。在你的回合中,你是根据进行中的故事来描述你角色做出的事情,优先的是情景而不是选择一种游戏机制。角色扮演游戏中你的选择不是立刻受到游戏机制制约的,而是由既成的故事情景决定。在这里运用什么游戏机制是在情景描述之后决定的。
比如,在《Blades in the Dark》中有许多不同的机制可以用于处理一个角色解开保险箱的锁的行动。用机制优先的做法毫无意义。“我撬开那个锁”并不是游戏中的一个机制。决定用哪种机制前,参与者要先确立具体的情景。
当角色在帮派老巢有充足时间来处理这个锁头的时候,我们可以用休息时间的一个相关机制来处理它——“处理长期项目”。可能很简单一下就打开了它,也可能非常复杂要花上很长的时间。
当角色在一个着火的建筑中,带着火光的顶梁正在剥落,而他迫切地想要打开一个保险箱时,我们就要用行动检定机制。你可能毫发无伤地解开了这个锁,也可能不得不放弃以免被砸伤或烧死。
当角色对开保险箱一无所知时,你可能要雇人来帮忙开。这种情况下,就要用到获取资源,这种情况下就是要找一个专家锁匠。你可能会花不太多的钱找到个非常棒的工匠,但也可能会需要为这件事支付更多的佣金。
类似这样的情况会有很多。你的处理方法没有穷尽,只会受到故事情景的限制。
这里的重点在于你首先选择故事中角色要做的事,然后小组决定一种适合这个情景的游戏机制来处理它。当故事中的行动确立后,从已有机制中选择一种合适的会非常简单。但是如果你是反过来做的话——先选机制再添加情景——就会发现游戏过程变得杂乱无章令人困惑。像是“哦,你在用休息时间规则,我们也到了休息时间吗?我们不是正在和巴索谈生意吗?”
当你遇到了奇怪的事情或者某些情景的处理很诡异,重新审视下故事情节。主要有哪些事?你们在做什么?哪种机制最适合它?不要强制将某种机制运用到一个情景上。先确定情景再决定用什么机制处理。
将游戏的规则机制看做工具箱。在你知道要造什么之前说用锤子还是用锯子是没意义的。另外当你想要把两块木板拼在一起的时候也不一定就要用钉子和锤头。根据工作选择工具。角色扮演游戏中的规则机制同理。首先要确立的是情景,然后再从工具箱中选择一种机制来处理它。选择的工具可以是实用的也可以是个人风格向的。工具的选取没有对错之分,它们存在只是为了被应用,在这个过程中你确立自己的风格和特征。
游戏的规则书中会告诉你有哪些工具和它们的使用方法。这些基本是由作者和试玩人员确立的最好的处理方式。这能帮助你成功主持游戏,但最终也是作为指导。你和你的小组会在实际游戏过程中熟悉各种工具的用途和感觉。
这就是角色扮演游戏的乐趣之一。没有唯一正确的工具,扮演过程可以保有创造性——不仅在故事层面上,也会在游戏规则的应用上。书中会为你提供这些工具的描述和使用,但最终,你和你的玩家们将决定Blades in the Dark会是什么样的。
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角色创建
1.选取职能
职能涵盖了角色的定位,特殊能力以及经验获取的方式。职能并不是唯一的——不同玩家可以选择相同的职能
2.选取特殊能力
如果没什么好点子的话,选第一个特殊能力,它放在那的意思就是那是个比较好的初期能力。
3.选取出身并分配一个行动技能点
同时也提供些关于角色家庭的细节。例如:“苏科兰出身,采矿工人”。基于所选出身分配一点行动技能点(初始行动技能等级最大值为2)
4.选取背景并分配一个行动技能点
同时也提供些具体的细节,比如:“劳工:海兽猎人”。基于所选背景分配一点行动技能点(初始行动技能等级最大值为2)
5.额外分配2点行动技能
分配2个额外行动技能点,角色创建时的初始行动技能等级不能超过2,但是在升级后可以点到3,。在解锁了帮派升级[大师训练]后可以将行动技能等级提升到4。
6.携带物品
你拥有角色卡上列出的所有物品。在每次任务前,决定你的角色负载程度。在任务中,玩家可以通过勾选某件物品来表示角色在事前将该物品带入了任务——最多不超过选取的负载量的格子数。
角色负载决定了他的移动速度和显眼度:
·轻装:速度较快,不太显眼,可以轻松混在市民里
·普通:看上去像要搞事的普通恶棍一样。
·重装:速度较慢,看上去像执行任务的特工
一些物品计算负载时会占用两格(表现为两个连在一起的方块)。特殊标记的物品不需要算在负载中。
7.选择一个朋友和一个对手
先标记一个挚友,长期盟友,家族亲属,或是情人。之后标记一个转为对手的老友,敌人,决裂的情人,被出卖了的搭档等等。可以参考职能给出的备选线人。
8.选择嗜好
选择一个合适的嗜好,同时提供一些细节,并写明你供货人的姓名和位置。例如:“嗜好麻醉,迷魂粉成瘾,泰瑟琳太太,位置:绸缎湾的红灯笼”
嗜好分类:
·信仰:服侍于某个未知神力,遗忘之神,或是先祖等
·赌博:热衷于赌博游戏,比如赌比赛输赢之类的。
·奢华:用昂贵或夸张的手段炫富
·义务:你有家族、事业、或慈善的义务
·享乐:沉迷情人、食物、酒、毒品、或是艺术、戏剧带来的享受
·麻醉:通过酗酒、毒品、或是被胖揍来寻求麻痹解脱
·灵异:你研究怪异的精髓,勾搭游魂,履行奇怪的仪式或禁忌等等。
行动技能:
·通灵:与灵魂和幽冥场调合;驱使电离浆能量;察觉幽灵并与之交流;理解幽灵相关的知识
·命令:用人格魅力使他人服从;威胁;领导帮派的小团伙行动。
·社交:与出身、背景、朋友或对手相关的人脉交流,用以取得情报、资源、或接近人物或地点
·巧手:顺走别人腰包里的物品,进行巧妙的误导或手上功夫;操纵载具或坐骑
·追猎:追踪目标,收集关于他位置和动向的信息。在远距离进行精确的射击
·潜伏:避免发现的移动以及穿越障碍物;进行攀爬、游泳、奔跑、跳跃和杂技;近距离突袭——背刺、割喉、闷棍等等
·战斗:与对手近接战;进攻或防守一个位置;肉搏和摔跤
·研习:仔细地检视某个人物,文献或物品,用以获取信息和运用知识;达到更深度的理解;进行研究
·调查:调查位置或场所来了解当前状况;在风险发生前察觉它;获取关于机会和漏洞的情报
·哄骗:借助魅力、逻辑,诡计,伪装或骗术来驱使某人;借助操纵或诱惑来改变态度或行为。
·修补:捣鼓机械以便制造、修改、关闭或是修复;解除陷阱,解锁,或是解开保险箱。利用遍布城市的发条或电离浆装置来协助工作。
·破坏:利用蛮力或精密的爆破工序破坏某个场所,物品或障碍物;用军队突破守备;制造混乱和干扰。
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破碎的群岛
阿克洛斯
幽暗的森林和嶙峋的山丘。沿海是富有的城市,内陆零星散落着一些矿工聚落。由于是帝国的起源,阿克洛斯的居民有时被称做“皇民”,他们一般是黑发白皮肤。
塞沃勒斯
狂风肆虐的草原。一些在帝国城市外的塞沃勒斯人仍然像部落一样生活,骑着他们的猎灵马在死地上拾荒。塞沃勒斯人一般是棕色皮肤黑发。
爱鲁维亚
金色的沙漠。传说在爱鲁维亚,一些权位是由恶魔们公开把持的。这里人一般是黑发琥珀色皮肤。
匕首群岛
热带森林。当地人的生活中没有闪电屏障。想象一下他们是怎么生存的。这里人外貌一般是黑发古铜色皮肤
苏科兰
寒冷,多山,荒蛮。对帝国掌控的最后抵抗势力。苏科兰统一战争在几年前刚刚结束。这里人一般是白皮肤发色多为金色或红色。
泰哲罗斯
遥远的土地,与帝国并没有什么联系。传说泰哲罗斯人(一般会被蔑称作“异人”)有恶魔的血统。如果你决定出生在这里,向其他人描述一下你有什么明显的恶魔特征。比如爪子,漆黑的眼球,和你行动不一致的影子之类的。
关于世界设定
破碎的群岛由于大灾难带来的魔法灵异而表现出极度不同的气候。虚空海的“水面”就像漆黑的墨汁,但是人们可以看到水下深处闪耀的星光。太阳剩下的只有暗淡的余辉,在黎明和黄昏时投下淡紫色的霞光,其他时间只有黑暗。
*不要在这种地方指望真实性。
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帮派创建
(待填坑)