純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => 鲜红的纺纱 => 主题作者是: wayofwhisper 于 2025-03-12, 周三 10:50:09
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我无法将我所知道的一切都一股脑儿地抛入深渊。但我知道它即将来临。当它到来时,当我向理解之神献上我的祭品时,那些裂痕将会停止。治愈之水将覆盖大地,孕育新的生命,将我过去理解中那些古老、生锈的机器永远埋葬。在那些水面上,我将扬帆起航,前往我现在只能想象的地方。在那里,我将获得新的视野和新的魔法。我将再次感受到自己是这个神秘世界的创造性贡献者。但现在,我在等待。这是一种信仰的行为。
——玛格丽特·惠特利,《更简单的方式》
过去,当宗教强大而科学薄弱时,人们将魔法误认为是医学;如今,当科学强大而宗教薄弱时,人们将医学误认为是魔法。
——托马斯·萨斯
前奏:复仇
一种瘙痒的感觉从她的手背传来——有什么东西在爬动,看不见,很小,却有着远远过多的腿——这是她恢复意识时最先迎接她的感觉。她只感到寒冷,一种仿佛持续了永恒的虚无——然后,就有了这个。
等等!请稍等片刻!她不可能正在醒来。她这种存在不会失去意识。蛰眠,是的。白昼的沉睡,绝对如此。但这感觉并不像是她白昼沉睡的结束,而且她确信自己不可能昏迷得足够久,进入蛰眠状态。难道她真的昏迷了?
她似乎无法移动手臂或腿。据她所能判断,她并没有被捆绑。相反,她的整个身体似乎陷入了一种莫名的倦怠,四肢完全不听从她的指挥。眼睛依然紧紧闭着——与其说是害怕睁开后会看到什么,不如说是为了欺骗任何可能正在观察她、并为她这奇怪而无助的状态感到得意的人,让他们以为她仍在沉睡——卡洛塔伸展出她的其他感官。声音、气味,甚至空气中的流动,所有这些以及更多,为她描绘出周围房间的详细景象。她那敏锐的感官是一种天赋,由一位睿魔尔氏族的成员传授给她,那位成员曾在她还是魔宴成员时与她的牧群一起行动,直到那些该死的术士一个接一个被消灭。
那只蜘蛛(她现在知道那是蜘蛛,因为她的皮肤已经敏感到可以数出腿的数量)沿着她的手背外侧爬下,搔痒着穿过她的手掌,然后消失在冰冷的石地板上。墙壁上弥漫着一股霉味,甜腻得令人作呕,像是涂了一层油漆。房间不算太大,她根据掠过脸庞的缓慢空气流动来判断,大概每边在三到五米之间。它……
圣母玛利亚啊!她并不孤单。或者说,她现在可能是独自一人,但不久前有人在这里,时间近到足以留下痕迹。一根灯芯微弱的爆裂声和一丝几乎察觉不到的温暖表明,房间另一边某处有一根蜡烛在燃烧。
她到底在哪儿?她是怎么到这里的?卡洛塔试图让自己放松,然后回忆起来……
他们去杀那个该死的睿魔尔,一个秘盟的走狗,居然以为自己能在秘鲁的丛林里开店,就这么大摇大摆地在魔宴的地盘上落脚。蠢货!她留下她的牧群祭司安东尼奥守卫外围,她和“猝死”牧群的其他人冲进了那个术士破旧小屋的门——那个术士的防护结界对卡洛塔来说简单得可以轻易打破——但事情几乎立刻就出了问题。
那个睿魔尔看起来不怎么样。一个年轻(或者至少看起来年轻)的黑人男子,五官带着浓重的都市美国气息,穿着牛仔裤、T恤和沾满泥巴的Air Jordan鞋,看起来像是无数城市贫民窟里的青少年混混。然而,这个术士显然不仅仅是表面看起来的那样。小屋内部布满了神秘的符号和图表。在卡洛塔这么多年的经历中,她从未见过这样的血魔法仪式和符文。他显然比外表强大得多——而且这个混蛋知道他们会来。
一定是哈维尔,肯定是他。难怪那个小混蛋没有回来。他被抓住了,可能已经被杀了,而他在被杀之前出卖了他们所有人。该死!好吧,其他人肯定会告诉她,活该她一开始就用了个血仆;上次他搞砸时,她就不该只是打断他的手腕。
贝尔纳多是“猝死”牧群中第一个倒下的。这个叛族的皮肤突然变红,眼睛开始冒泡。他尖叫了一声,然后沸腾的血液从他的眼睛和嘴里喷涌而出,浸透了敞开的门口和术士小屋附近的大树,空气中充满了猩红色的蒸汽和一股烧焦的金属味。
接下来是伊莎贝拉。她扑向那个睿魔尔,从喉咙里发出一声刺耳的原始咆哮,同时她那可怕的爪子从指尖爆出。卡洛塔曾见过这个冈格罗氏族的新成员在狂乱状态下——在许多野兽般的氏族终于看清秘盟的真面目是一堆狗屎后,她被招募进来——她毫不怀疑这个睿魔尔很快就会变成散落在吱吱作响地板上的颤抖肉块。
术士突然一挥手,低语一句,伊莎贝拉的衣服和头发立刻燃起火焰。卡洛塔最后一次看到她时,这个冈格罗正陷入红色恐惧的深渊,尖叫着冲进丛林,烤焦的肉块从她冒着烟的身体上剥落。
要么安东尼奥还在外面等着,尽管事情显然已经彻底失控,要么他也遭遇了什么不愉快的事。这让卡洛塔独自面对一个在片刻间就击倒了她所认识的最凶猛的两个该隐之子的魔法师。
这对她来说正合意。脸上裂开一道疤痕般的笑容,这个勒森魃举起双臂,她左手紧握着她的“kisengue”——一根裹着黑布的人类胫骨。睿魔尔的表情第一次发生了变化,他看起来微微有些困惑。
当卡洛塔呼唤“至圣死神”时,空气开始闪烁,一把 obscenely 大型的弩突然出现在她左拳中,困惑立刻转为惊慌。木箭从武器中射出,就像一条扑击的毒蛇,几乎在那个震惊的术士认出这是“召唤之道”的一种变体之前就已射出。
这是一次完美的射击,本应立即结束这场战斗。然而,卡洛塔看着箭矢在离目标几英寸处解体——她感到懊恼,但并不特别惊讶。
睿魔尔第一次真正感到惊慌,用两根手指指向他的敌人。卡洛塔喉咙一紧,一股绯血从她张大的嘴里喷涌而出,像一条猩红色的河流穿过空气,直到击中并被术士伸出的手吸收。饥饿感像笼中的野兽一样啃噬着卡洛塔的腹部和心智;她无情地压制住上升的狂乱,清楚地知道在面对一个敌对的血魔法师时失去理智等同于自杀。
他也看出来了,注视着这个勒森魃蜷缩起来,几乎因突如其来的虚弱和抵抗狂乱的努力而倒下。睿魔尔的嘴角浮现一丝微笑,露出一抹延长的尖牙。“愚蠢的魔宴小妞,”他嘶声道,故意在西班牙语上带上嘲弄的语气,“你在这些技艺上只是个半吊子。你应该知道不该惹真正的术士。”
他现在变得自大,戒备放松。他知道——她也知道——她没有多余的血来施展更多魔法。
然而,卡洛塔不仅仅是个血法师——作为一个受“帕洛·马永贝”信仰庇护、受“恩基西”眷顾的术士,她拥有的工具远超某个固守赫尔墨斯传统的血魔法师所能理解的范围。在她弯下腰时,藏在睿魔尔视线之外,她的手指从腰间的皮囊中伸出,身后拖着一片碎烟叶和光滑的白色粉末。魔法在她体内涌动,她利用周围世界的植物和矿物的内在力量,补充她耗尽的绯血储备。
睿魔尔几乎没来得及尖叫,就像卡洛塔片刻前的野性同伴一样,他在一道炽热的火柱中爆发。卡洛塔踉跄着穿过敞开的门口,从外面看着睿魔尔,然后是整个小屋,燃烧成闪烁的灰烬。
她记得身后空气的波动,仿佛有人靠近;她开始转身,以为是安东尼奥,然后……
然后——什么也没有。
什么也没有。与术士的战斗是她能回忆起的最后记忆。显然在那个丛林空地上发生了什么事。她只需要弄清楚是什么……
“我知道你醒了,卡洛塔小姐。”
勒森魃的眼睛猛地睁开。她认识这个声音!
“哈维尔!”卡洛塔试图跳起来,扑向她那个背叛的血仆,但她发现自己的四肢仍然不听使唤。“我要杀了你,你这个小婊子!”她朝他尖叫,无力地咆哮着。她磨牙的声音在房间里回荡。
“我很怀疑,”他轻声对她说。
现在她的眼睛睁开了,卡洛塔发现能看到的东西很少。她感知到的那根蜡烛是房间里唯一的光源。她只能勉强辨认出哈维尔的轮廓,一个移动的暗影,反射着微弱的光芒。哈维尔——一个瘦削、像啮齿动物的人,留着浓密的胡子和明显的龅牙——站在房间另一边,靠近唯一的门。什么东西躺在他面前的一个石棺或槽中,尽管从她的角度,卡洛塔无法看清是什么。第二个身影站在他身后,深陷阴影之中,以至于勒森魃几乎察觉不到它的存在。她也逐渐意识到,自己并不是如她最初以为的那样躺在地板上,而是躺在离地面几英尺高的某种床铺或平台上。
“你死定了,”她愤怒地吼道,嘴唇扭曲,“没人背叛——”
“哦,拜托,小姐。这些我以前都听过了。近一年来,你对我说的不就是这些吗?‘没人背叛魔宴!’‘没人能对抗魔宴!’‘要感恩魔宴允许你服务,而不是把你当食物吃掉。’我现在有了新主人,小姐,你不再让我害怕了。”
卡洛塔惊讶地倒吸了一口气——她讨厌这种习惯,这是她脆弱凡人生活的遗留——哈维尔走进光中,左手举到她面前,手指并拢,手掌向上,好像要献给她什么表示尊敬的信物。那只手已经好几个月没用了,自从卡洛塔折断他的手腕并拒绝让他复位后,本该是永久性的畸形——但现在,它看起来完好如初。
她这才注意到哈维尔的异常苍白,这才意识到房间里没有一丝心跳声,她明白了。
“是的,”哈维尔简单地说,轻易读懂了她的表情,就像读路牌一样。“他们一开始要杀了我。他们恨我们——恨你——那种恨意我从未见过。但他们看出我不是自愿的仆人,决定我对魔宴的了解可以为他们所用。他们允许睿魔尔在他们的领地建立庇护所,小姐,因为他们知道——因为我告诉他们——这会吸引你的注意。
而我——我非常乐意站在他们一边,对抗……”他的唾沫在她脸上留下一道水红色的痕迹,一个她甚至无法抬手擦去的耻辱标记。“对抗你。”
“你也会帮助我们。”那个声音粗糙,带着某种磨砺感。哈维尔身后的身影向前迈出一步,如果不是卡洛塔的处境如此危险,她可能会觉得好笑。这个陌生人穿着一件未经处理的羊毛长袍;羽毛手镯挂在他的手腕和脚踝上,一把黑曜石刀悬在腰间。漆黑如无月之夜的头发用银扣从脸和脖子上向后拢起。他赤脚站在她面前,像是一个从中美洲古代走出来的人物。
“你他妈的以为你是谁?”她轻蔑地问道。
“我是哈维尔的尊长,”他粗声对她说,口音带着奇怪的古风,“我也是你的新主人。在你这个世界剩下的时间里,你将很好地为我们服务。”
卡洛塔想笑——本该会笑——但就在这时,哈维尔仿佛接到信号,举起第二把黑曜石刀,高高举起,然后刺入他面前槽中的东西。一阵剧痛撕裂了卡洛塔的腹部。除了说话,她无法做任何动作,甚至无法像在睿魔尔小屋里那样弯下身子。她只是咬紧牙关,几乎要咬碎牙齿,以压抑涌上来的尖叫。
他是怎么做到的?难道哈维尔不知怎的制作了一个恶毒的玩偶,或其他类似的感应傀儡?这似乎不太可能;她自己对巫毒教的了解远不足以做到这种事,而哈维尔作为一个刚成为该隐之子两晚的人,不可能超过她。他的主人或许能做到,但……
“往下看,小姐,”这个曾经的血仆嘲弄道。卡洛塔不由自主地尝试去看——却发现连这个她也做不到。除了嘴巴和眼睛,她什么也动不了。
“你们对我做了什么?”愤怒如潮水般涌起,冲散了潜伏在她脑海深处的恐惧触手。他们怎么敢这样对待她?
哈维尔和他的尊长默默地转动石槽,让卡洛塔终于能看到里面……
她只能瞪大眼睛,流下绝望的血泪,看着自己的无头身体躺在房间另一边,仍然活着,不时痉挛地抽动。
她躺着的不是床铺,也不是平台。那只是一个架子,一个简单的架子,勉强够容纳——她的头。一个违背所有常识、所有逻辑的头,依然是未死的,依然有生命,依然能感受到每一个被充满恨意的昔日血仆用他锋利的刀在她身体上施加的切割和折磨。哦,天啊,这不可能发生,这不可能是真的,让它结束吧,求你了……
尽管她自从初拥后就再未向神祈祷,她绝望地祈求,但这不是结束。这只是开始。
引言:在绯血中寻真理
听睿魔尔氏族的吸血鬼术士们说起,他们几乎可以说是发明了血魔法的鼻祖。在他们之前,确实有少数吸血鬼使用过粗糙的血魔法,但那根本不能称之为真正的律能。当这个氏族的创始人从凡人术士转变为不死者时,他们让所有其他的血魔法变得过时。
这完全是一派胡言。血族中很少有人会否认睿魔尔氏族魔法的强大和多变,但除此之外,还有其他几种血魔法流派同样蓬勃发展。其中一些魔法传统可以追溯到历史的黎明时期,它们的实践者依然拥有令人敬畏的力量。《血之献祭》探索了这些不同的血魔法风格:它们的起源、历史和神秘实践,以及许多新的道途和仪式。
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本书内容
《血之献祭》详细描述了四种血魔法风格:
第一章 介绍了“阿库”(Akhu),这是赛特信徒从古埃及保存下来的血魔法。
第二章 提供了关于“天地链接”(Dur-An-Ki)的资料,这是中东地区吸血鬼的血魔法,包括但不限于阿刹迈氏族。
第三章 介绍了“萨达纳”(Sadhana),这是印度吸血鬼的奇异魔法艺术。
第四章 扩展了“万加”(Wanga),这是加勒比海和南美地区受巫毒教启发的血魔法。
附录 提供了若干新的死灵魔法和科尔杜尼克魔法(Koldunic Sorcery)的仪式。随后,它描述了“纳瓦洛特”(Nahuallotl),这是一个神秘的北美原住民血统的血魔法,该血统正从灭绝边缘挣扎着复苏。附录最后讨论了自发性护符——那些似乎未经任何人故意创造就出现的魔法物品,它们揭露了任何自认为理解超自然黑暗世界的谎言。
每个章节包括该特定血魔法风格的三条新道途和若干仪式。同样重要的是,每个章节解释了该血魔法风格背后的概念,并描述了其仪式中使用的工具和程序。在此过程中,章节提供了历史背景以及该魔法风格在现代夜晚的表现。
为了上帝的缘故,为什么?
为什么要再写一本关于血魔法的书?我们难道还没有造成足够的破坏吗?让我们面对现实吧,血魔法因其被认为是“力量玩家”可以为所欲为的手段而声名狼藉。然而,一旦你深入研究血魔法,它就不再是那么划算的交易了。血魔法或许是所有律能中最难学习的……但这些原因却为故事提供了绝佳的钩子!
学生的求索
你如何学习血魔法?你无法在当地的学院里参加夜间血魔法课程。如果你的吸血鬼血统系统性地向其成员传授血魔法,比如睿魔尔氏族或阿刹迈氏族的术士,你的尊长可以教导你或为你安排导师。来自其他血统的吸血鬼则必须自行寻找老师,而血魔法师并不会在黄页上做广告。
老师会要求什么作为授课的回报?教学需要时间——而且每一个新的血魔法师都可能成为老师的潜在竞争对手。至少,一位血法师可能会要求现金、恩惠或即时服务的报酬。诚然,一个真诚的弟子不会介意在学徒期间为她的导师狩猎并完成家务杂务吧?哦,或许还要去取一些奇怪的东西,比如黎塞留红衣主教的头骨和亲王的绯血样本?为了防止背叛,老师还可能坚持要求学生接受血誓或其他超自然强制措施。
迟早,学生会超出她第一个老师的能力范围。假设你想学习“恶臭屏障”(Pavis of Foul Presence),而你的导师不知道该怎么做:你必须找到另一个懂得这个技能的人。你的导师可能不喜欢你咨询其他血法师,甚至可能担心你会泄露她的独门秘技。另一位血法师可能也不喜欢你将他的道途、仪式或其他神秘劳动成果传给你的常规老师。在多位大师门下学习需要极高的谨慎或极高的外交手腕。
一位血法师还可以寻找那些稀有且隐秘的文本,这些文本揭示了血魔法的秘密。或许你可以找到一个古老血魔法师的墓地,掠夺他的魔法书库……并希望他真的还在蛰眠中,且没有留下太多神秘的守护者。或许一个血教会在其隐秘神殿的墙壁上刻下了强大魔法的指令。偶尔,一本血魔法书甚至会在伦敦苏富比这样的艺术与古物精英拍卖会上出现,引发该隐之子术士间的阴谋旋风。
一个角色甚至可以尝试根据她神秘传统的传说和理论,研究她自己的道途和仪式。睿魔尔氏族在创造新的血魔法方面远超其他氏族,但其他血魔法师也可能有所创新。研究需要数年甚至数十年的实验。魔法实验失败时令人沮丧……而当它们几乎失败时则可能是危险的,正如著名的《魔法师的学徒》故事所展示的那样。
研究和仪式通常需要特殊的材料,这可能会带来进一步的挑战。单纯的经济成本通常是血法师最不关心的问题,尽管如果一个仪式每次施展都需要消耗一颗完美的钻石,你可能需要考虑改善你的现金流。材料可能本身就稀有,比如千年古树的木材;收集起来危险或非法,比如人类儿童的心脏;或者带有神秘条件,比如在月黑之时采集的圣约翰草。即使是最接近的替代品也会降低仪式的效果。
吸血鬼血统和血魔法流派之间的社会障碍放大了其他困难。睿魔尔氏族很少将他们的赫尔墨斯风格血魔法传授给氏族外的吸血鬼。一些睿魔尔甚至会猎杀这些外人,以保护他们的秘密和霸权。《血之献祭》中描述的血魔法风格虽然不像睿魔尔那样与单一血统紧密相关,但氏族、种族和宗教障碍依然存在。
例如,高傲的阿刹迈氏族常常认为其他吸血鬼不配学习他们的魔法。
练习“纳瓦洛特”的北美原住民吸血鬼倾向于不信任那些与他们凡人血统无关的吸血鬼。
学习“万加”的学生通常必须致力于一种非洲-加勒比宗教。
据说“萨达纳”的大师只将他们的艺术传授给同为不死者的婆罗门。
赛特信徒对血统的关注比许多氏族少,但许多人会坚持要求有志学习他们魔法的学生也必须献身于黑暗之神。
一个“外人”可能需要通过潜在导师的忠诚和奉献的严酷考验……或者实施极其危险的欺诈。
我们鼓励玩家和说书人将这些限制视为机会。寻找魔法教学、知识和材料的旅程可以为各种故事提供理由。你喜欢冒险的“夜间印第安纳·琼斯”风格吗?去寻找那座失落的神殿或墓地吧。你更喜欢充满可怕秘密和黏滑不可言喻之物的克苏鲁式恐怖吗?多么幸运,一个隐居在破败乡村的吸血鬼学者据说知道你所需的仪式……他壁炉架上那个奇怪的雕像是什么?如果你喜欢刀锋般的阴谋,与对立导师的挑战应该会提供大量机会。玩家们当然可以通过他们的角色探索个人恐怖,了解他们为了魔法力量愿意走多远。
研究的理由
就像黑暗世界中的吸血鬼一样,《血之献祭》中的魔法风格融合了民间传说和奇幻——源自文化中的传说和虚构故事,以及它们真实的超自然信仰。这增强了黑暗世界可能是我们现实世界隐藏一面的幻觉。
更重要的是,这为你提供了我们永远无法出版的更多游戏素材。图书馆和书店里藏着丰富的知识宝库——从民间故事集到学术人类学研究——这些都可以激发更多的道途、仪式、角色和故事。
不过要记住,血魔法从不完全模仿凡人超自然或宗教信仰的形式。不要过于受限于“真实性”(对于一个关于吸血鬼的游戏来说,这是个可疑的概念)。通过吸血鬼的状态和血魔法的规则过滤神话和传说,创造出适合你游戏的新东西。
来自外部的挑战
《血之献祭》中描述的血魔法风格来自大多数玩家和角色熟悉的“发达世界”之外的地区。当西方吸血鬼遇到来自其他地区的同类时,他们也会遭遇陌生的血魔法。即使在西方世界,睿魔尔现在也面临对其长期以来假定的血魔法垄断的轻微(但日益增长的)挑战。几个世纪以来,在秘盟中,一个寻求魔法援助的吸血鬼必须支付当地睿魔尔开出的任何价格,还要面带微笑。叛族睿魔尔在魔宴中也以类似的方式占据优势。
两个教派以及独立氏族中的动荡打破了这种垄断。叛族睿魔尔的毁灭迫使魔宴寻找替代的魔法资源。阿刹迈氏族的内战引发了他们的血魔法师的离散,这些魔法师向魔宴和秘盟寻求保护。赛特信徒出于他们自己晦涩的原因出售他们古老的超自然技艺。外国的亲王们就像凡人公司从印度招募程序员一样,追求血婆罗门。
睿魔尔既恐惧又着迷,试图掌握这些其他血法师的秘密技艺。长期局限于欧洲及其殖民地的睿魔尔氏族现在寻求扩展其基础。全球化成为圣所周围的新流行词。每个人都在这样做,竞争心强的睿魔尔发誓绝不落后。
在非洲、印度、中东和中美洲,睿魔尔的学者们在古老神话中思索晦涩的线索,挖掘早已失落的庙宇和墓地。学生们跪在不死贤者面前,乞求学习他们的神秘知识,而狡猾的长者们编织恶毒的计划,试图捕捉这些贤者并通过折磨榨取秘密。
其他睿魔尔通过直接从这些外国人口中初拥后代——从墨西哥的民间治疗师到印度的圣人——更直接地扩展他们的氏族。这些后代带来了他们文化魔法传统的内行视角。睿魔尔希望他们能像氏族创始人适应中世纪欧洲的赫尔墨斯魔法一样,适应本土的咒语和召唤。因此,睿魔尔氏族将汇集并综合世界上所有的魔法——至少他们是这样希望的。
睿魔尔中有些人对这个全球计划表示怀疑。外来的血魔法可能太过于……外来。要学习另一种文化的魔法,睿魔尔的学生发现他们必须学习并接受该文化的信仰。然而,那之后……他们还是睿魔尔吗?氏族的长者还能信任他们吗?在试图将所有血魔法纳入自身时,睿魔尔氏族会否将自己撕裂得无法再聚合?
血之献祭
学习非西方血魔法的许多障碍归结于宗教。睿魔尔氏族的文化并不十分宗教化。自古以来,西方一直贬低并妖魔化魔法。罗马人对外国宗教宽容得近乎滥交,却经常对占星家、算命师和各种魔法师发动镇压浪潮。犹太律法同样谴责除神秘卡巴拉之外的所有魔法。基督教从这两个来源继承了对魔法的怀疑。希波的圣奥古斯丁宣称,诉诸除全能之神之外的任何超自然力量,就等同于与撒旦签订隐秘契约。
当中世纪后期的欧洲学者重新发现希腊罗马学问时,他们找回了古人的占星术、神秘主义和魔法——主要是《赫尔墨斯文集》——连同希腊罗马的法律、医学、数学和修辞学。学者们追求这些超自然知识时充满危险。开创性的赫尔墨斯学者采取各种规避手段以避开宗教裁判所。有些人将他们的咒语包裹在祈祷中,宣称所有魔法都是在神的容忍下运作。其他人否认他们咒语的神秘性,将其描述为利用行星、元素和人类精神的微妙力量的“自然魔法”。睿魔尔氏族的创始人来自这种文化。无论是作为凡人还是吸血鬼,他们都将魔法视为一种没有宗教含义的实用技艺。
并非每种文化都将魔法与宗教分隔并对立。埃及祭司、印度婆罗门和巫毒教的祭司结合了祭司与魔法师的角色。一些人类学家说:“祭司有会众;魔法师有客户。”许多超自然实践者两者兼具。
一个务实勤奋的睿魔尔必须在概念上迈出一大步,才能学习《血之献祭》中描述的魔法形式。每种魔法传统都与一种宗教传统交织在一起。一个说“别管布道,直接教我怎么施咒”的学生学不到多少东西。一个巫毒术士或婆罗门相信他的魔法之所以有效,是因为他与神圣的联系。他无法将他的魔法与信仰分开,就像他无法将身体的右侧与左侧分开一样。
一些睿魔尔确实迈出了这一步。他们学会相信血魔法背后的神圣力量。并非所有人都回到他们的氏族解释他们所学到的东西。
游戏机制
所有这些不同的血魔法风格都由道途和仪式组成,就像睿魔尔的赫尔墨斯血魔法一样,大多遵循相同的规则。所有血魔法都源自吸血鬼绯血中的超自然力量。然而,各个血魔法流派对如何唤起和塑造这种内在魔法的信念不同,这些信念解释了它们在魔法风格和内容上的差异。
睿魔尔的道途通常不需要任何物质材料来运作。吸血鬼可能对自己低语几句魔法词,或描画一个简短的手势以帮助集中注意力。然而,一些非赫尔墨斯道途涉及一个小护符或其他物质成分来触发或引导魔法。
赫尔墨斯血魔法对所有道途能力使用意志力检定。这反映了睿魔尔魔法的系统性和同质性。其他形式的血魔法可能为每个道途使用不同的检定,通常是属性+能力的检定。
每个仪式都需要进行智力+神秘学检定,但支撑血魔法风格的文化环境对“神秘学”的定义有不同的假设。一个赫尔墨斯法师、一个桑特里亚的万加术士和一个印度教的修行者拥有截然不同的深奥知识和仪式实践体系——但说书人系统将它们统统归入“神秘学”的笼统标签下。玩家可能希望在角色记录表上通过在“神秘学”后加一个词来记录这些差异,例如“神秘学,埃及”或“神秘学,万加”。拥有神秘学4或更高的角色可以将此视为专精。
学习时间
仅仅因为一个血法师找到了老师或魔法书,并不意味着她能立即获得新的血魔法能力。在合理条件下——没有重大干扰或中断,但有正常的夜间狩猎和社交职责——学习一个新仪式所需的时间如下:
在最佳条件下——当血法师能将每个清醒时刻都投入学习时——角色可以将这些时间减半。重大干扰(比如来自敌对教派的攻击)会增加学习时间。
创建新仪式
在角色有机会发明新仪式之前,玩家和说书人必须就仪式的具体效果达成一致。这包括定义仪式的等级。如果提议的仪式超出了角色的能力,玩家或说书人可以建议削弱其效果的方法。仪式可能效果较弱,或者使用时伴随困难条件(比如消耗意志力或需要奇异材料)。
要从零开始创造一个仪式,角色需要神秘学特质达到5,并且血魔法特质比她希望创造的仪式等级高一级。首先,角色必须通过她的传统定义为神秘智慧来源的任何方式研究该仪式。一个神秘的修行者可能阅读印度教经文并冥想其隐藏含义;相比之下,一个万加术士会与其他祭司和他的信仰之灵交谈。然后,玩家进行一次扩展动作检定:智力+神秘学(难度为5+仪式等级,最高10)。要成功创造仪式,玩家必须累积仪式等级三倍的成功次数。掷出大失败意味着角色必须从头开始,假设实验室里没有发生比一片狼藉更糟糕的事情。
每次研究和开发的增量都需要时间。仪式的等级决定了每个增量的时间长度——与上表中角色学习完成仪式的时间相同。每次玩家进行研发检定时,角色必须为仪式的每级消耗两点血点。
因此,如果一个角色试图发明一个新的二级仪式,她必须花一个月研究该仪式。玩家将以难度7进行智力+神秘学检定,累积6次成功。她每次检定需要花费4点血点,每一轮检定代表另一个月的努力。
创建新道途
创造一个新道途是血魔法师能尝试的最具挑战性的壮举之一。角色需要最少神秘学技能5和血魔法特质5,以及一个在紧张研究期间也可用作庇护所的实验室。
首先,玩家和说书人必须就道途内的能力达成一致。玩家不必一次性设计所有能力。事实上,留下一两个空位是个好主意,以备日后想到更好或更适合的内容。
要设计新道途的每一级,血法师的玩家必须在扩展的智力+神秘学检定(难度5+她研究的等级)中累积5次成功。每轮检定代表一整年的研究和实验。角色还需要为能力的每级消耗5点血点。对于大多数角色和大多数道途等级,这意味着需要外部血源。掷出大失败意味着角色失去所有累积的成功,必须从该道途等级的开头重新开始——或者更糟,由说书人决定。角色必须按顺序开发能力——不能跳级。角色的玩家还必须花费必要的经验点来实际学习该道途。道途的第一个能力等级花费7点经验点;后续等级花费当前等级的四倍。
血魔法勘误
在《血魔法:秘术揭秘》中,赛特教派(Setite)魔法道途“内心之蛇”(The Snake Inside)的第五级能力由于疏忽而被遗漏了。以下是该能力的完整描述,我真是太笨了。
••••• 节制(TEMPERANCE)
“内心之蛇”道途的最终能力让那些未能完全理解赛特氏族诱惑之道的成员感到困惑。阻止成瘾有什么意义呢?然而,强迫一个瘾君子戒断,却可以打破许多习惯,迫使其彻底改变生活方式(或不死状态下的生存方式),而不仅仅是表面上显而易见的某种瘾症。
“节制”使受害者无法从满足瘾症中获得快感。生理或心理上的渴求依然存在,但曾经带来愉悦的物质或行为如今只会引发痛苦和厌恶。
系统:当角色靠近目标时,玩家需进行一次操控+诱惑检定(难度为目标的意志力),并花费一点血点。成功的次数决定了“节制”效果的持续时间:
受害者因满足瘾症而感到恶心和疼痛,从而遭受1级钝击伤害。说书人还可根据受害者瘾症的性质施加其他问题。例如,一个被迫突然戒酒的酒鬼可能需要在喝酒时通过一次意志力检定,以避免呕吐。说书人也可选择对那些瘾症可能引发戒断症状的受害者施加相应的戒断反应,例如“戒毒”时的痛苦。
施法者的玩家必须选择且仅选择一种瘾症作为“节制”的作用对象。不过,角色可以多次使用该能力,以阻断多种瘾症。“节制”对真正的生理必需品无效,例如凡人的食物或吸血鬼的血液。
术语表
《血祭》引入了许多源自不同文化传统的新术语。大多数术语已在出现它们的章节中定义。然而,为了方便起见,我们在此也列出了最重要的术语定义。本术语表还解释了与秘术(Thaumaturgy)相关的基本术语。
阿库(Akhu):埃及语,意为“咒语”或死者灵魂拥有的内在魔法力量。古埃及的血魔法传统,现主要由赛特信徒(Followers of Set)实践。
护符(Amulet):一种持续且被动保护人、地点或物品的魔法物件。
阿什普(Ashipu):巴比伦语,意为“魔法师”。天地链接(Dur-An-Ki)的实践者。
天地链接(Dur-An-Ki):苏美尔语,意为“天地之主”。中东地区的血魔法传统,源自美索不达米亚、波斯、犹太、伊斯兰以及其他诸多凡人宗教和魔法传统。
配方(Formula):执行仪式的指导说明,包括所需的任何材料或咒语。
赫尔墨斯(Hermetic):与西方仪式魔法和神秘学传统相关。
咒语(Incantation):魔法师在施法时所说、吟唱或唱出的词语。咒语可能包括祈祷、传说朗诵、命令、强大灵魂的名字或无意义的词语。
材料(Ingredient):执行仪式所需的物质物品。魔法仪式可能会消耗材料(如牺牲品),但某些材料可多次使用(如魔法杖)。有时也称为“组件”(component)。
诵经祭司(Lector Priest):阿库的实践者。
纳瓦利(Nahualli):纳瓦洛特(Nahuallotl)的实践者。
纳瓦洛特(Nahuallotl):一种基于阿兹特克、玛雅及其他中美洲本土宗教的罕见血魔法形式。
奥利莎(Orisha):万伽(Wanga)术语,指在伏都教、桑特里亚教及其他非洲-加勒比宗教中崇拜的强大灵魂。其他称呼包括洛阿(loa)、圣人(saint)、神秘(mystère)、恩多基(endoki)和恩基西(enkisi)。
道途(Path):由共同概念统一起来的魔法能力序列。道途可能聚焦于效果(如“火焰诱惑”)、组件(如“血之道途”)、目的(如“毁灭之手”)或其他理念。道途魔法通常无需或只需少量准备和材料。
圣物(Relic):与圣人或先知(可能联系较松散)相关的物件,因与圣者的联系而带有少许神圣力量。
仪式(Rite):用于执行非道途血魔法的动作序列。
仪式(Ritual):产生魔法效果的动作序列。仪式需要时间施展,通常还需要物理组件和咒语,以塑造并引导魔法完成特定任务。
萨达纳(Sadhana):梵语,意为“达成”。印度血魔法传统,主要源于印度教根源。
萨杜(Sadhu):梵语,意为“成就者”。萨达纳的实践者。
发送(Sending):仪式产生的魔法效果,尤其是针对特定人、地点或物品时。
巫术(Sorcery):除睿魔尔秘术(Tremere Thaumaturgy)外的血魔法传统的统称,如库都巫术(Koldunic Sorcery)、赛特巫术(Setite Sorcery)等。
受术者(Subject):魔法效果的接受者,通常不直接造成伤害。
符咒(Talisman):赋予人、地点或物品某种主动但非持续魔法力量的物件。符咒可能是仪式中的材料,或是他人可使用的“储存魔法”物品。
目标(Target):魔法效果的接受者,通常意在造成伤害,也称为“受害者”。
秘术(Thaumaturgy):希腊语,意为“奇迹操作”。广义上指任何血魔法。更具体而言,秘术指睿魔尔氏族(以及西方世界大多数血魔法师)的魔法学科,或其道途与仪式。为避免混淆,《血祭》中通常将睿魔尔的技艺称为赫尔墨斯秘术(Hermetic Thaumaturgy)。
传统(Tradition):魔法实践的体系或风格。秘术师的传统既描述了她魔法风格的偏好程序,也解释了魔法的内在逻辑。
真名(True Name):蕴含人、灵魂或事物魔法本质的名字。
万伽(Wanga):受伏都教及其他非洲和非洲-加勒比宗教及魔法信仰启发的血魔法传统。该传统中也用此词指代咒语或护符。
万伽师(Wangateur):万伽的实践者。有些人可能自称胡甘(houngans)、博科(bokkor)、马约姆贝罗(mayomberos)或其他头衔。
运作(Working):发送的较少使用的变体,尤其用于死灵魔法或没有明确受术者的魔法。例如,召唤灵魂攻击敌人是“发送”;召唤灵魂回答问题是“运作”。
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第一章:阿库——神圣形象(AKHU: THE DIVINE IMAGE)
退后吧,西方的鳄鱼,你这靠不倦之星为生的家伙!我腹中对你充满厌恶,因为我已吸收了奥西里斯的力量,我是赛特。
——《昼出之书》(Spell 32)
不少吸血鬼知道,赛特信徒声称拥有一种与睿魔尔秘术截然不同的古老魔法。大多数吸血鬼简单地称其为“赛特巫术”(Setite Sorcery)。然而,这种魔法技艺有自己的正式名称。赛特信徒称之为“阿库”(Akhu),且他们并非唯一实践这一技艺的吸血鬼。
与欧洲人不同,古埃及人认为魔法是一门极其正当的艺术。施法术的巫师并未亵渎神明:埃及众神将魔法作为礼物赐予人类,每一道咒语都重申了人类与神圣之间的纽带。祭司同时也是社区的魔法师。埃及人认为,在神殿中为法老和国家福祉举行的仪式,与在客户家中为个人利益施展的咒语并无根本区别。
古埃及人也不区分“黑魔法”与“白魔法”。所有魔法在伦理上都是中立的。一个埃及人当然不喜欢成为诅咒的目标,就像现代人不喜欢被枪击一样;但面对敌对魔法,埃及人会咨询当地的祭司-魔法师,寻求保护咒语——并让自己也能反击。历史学家仅发现一例关于埃及刑事巫术审判的记录,涉及一名官员试图用从法老图书馆偷来的魔法书发动巫术政变。然而,该官员的罪行在于盗窃和暗杀企图,而非魔法本身。
埃及人对魔法有几个词语,其中最重要的是“赫卡”(Heka,意为“魔法”)和“阿库”(Akhu,意为“咒语”)。古文献中这两个词常互换使用。然而,早在公元前1000年,埃及吸血鬼已用“赫卡”指代凡人巫术,而“阿库”专指他们的血魔法。除了使用吸血鬼血液(vitae),赫卡与阿库在施展相似咒语时使用的工具大体相同。
罗马时代,埃及人对魔法的态度发生了变化。罗马人禁止祭司施法,尽管这一做法在暗中仍在继续。埃及改信基督教后,这一转变彻底完成。在凡人中衰退数世纪后,只有吸血鬼仍记得并实践这些古老巫术。赫卡似乎已消亡,而阿库则转入地下。
在古代世界,埃及祭司享有世界上最伟大巫师的美誉。凭借阿库,赛特信徒继承了这一声誉。对“异教”赛特信徒和“撒旦”巫术的怀疑在基督教和穆斯林世界中相互滋长。一些不死的历史学家认为,赛特信徒自己也开始相信关于他们及其巫术的恶劣传言,许多赛特教派的习俗正是从这几个世纪的宣传中发展而来。
在中世纪和文艺复兴时期,睿魔尔氏族取代赛特信徒,成为欧洲主要的魔法提供者。在他们的故乡埃及,一场可怕的宗教裁判进一步削弱了赛特信徒的力量,摧毁了其他氏族的大多数巫师。埃及巫术变得愈发稀有。相对较少的赛特信徒(或其他氏族的埃及吸血鬼)愿意学习阿库——尤其是因为很少有吸血鬼能阅读古老的莎草纸魔法书。
然而,19世纪尚波利翁(Champollion)对埃及象形文字的翻译,重新点燃了吸血鬼和凡人对埃及事物的兴趣。一些睿魔尔成员对他们老对手的魔法产生兴趣,试图学习阿库。这些术士中有很大一部分反叛了氏族等级制度,转而成为赛特教徒。1930年,七人议会(Council of Seven)禁止研究阿库。1973年,安条克教长穆哈拉姆·拉苏尔·伊本·巴巴尔(Muharram Rasul ibn Babar, Pontifex of Antioch)说服七人议会解除了禁令。这位以憎恨赛特信徒闻名的教长辩称,家族和氏族需要掌握蛇族的魔法以防御其威胁。然而,氏族长老们仍对任何对埃及魔法表现出过多兴趣的术士侧目以对。睿魔尔因叛逃者已失去了太多秘密。
赫卡、阿库与木乃伊
实际上,赫卡(或其复数形式“Hekau”)并未消亡。埃及木乃伊,又称“重生者”(Reborn),以接近其纯正形式保存了这门古老技艺。然而,这并不意味着知识易于获取:木乃伊数量稀少——尽管现在有所增加——且他们很少与吸血鬼建立友好关系。因此,几乎无人知晓木乃伊的赫卡,而木乃伊对吸血鬼的阿库也知之甚少。然而,由于共同的根源,这两种技艺尽管经历了数千年的独立发展,仍保留了强烈的相似性。
有兴趣的读者可在《木乃伊:复活》(Mummy: The Resurrection)中了解更多关于赫卡的内容。
魔法理论与实践
通过与赛特信徒的接触和对古老莎草纸的研究,睿魔尔学者得以重构埃及人的魔法理论。阿库似乎与凡人埃及人的魔法有着几乎不可思议的连续性。即使是明显的差异,也隐藏着微妙的魔法特性。
图像与仿制品
埃及人大量使用图像,从神殿中的巨型雕像到在人皮肤上绘制的快速素描。他们相信,图画或雕像承载着其描绘对象的本质。神像承载着它所代表的神的力量。墓穴中的食物壁画会在来世变成真正的食物。用针刺穿一个人的蜡像会对其本人施加诅咒。咒语可以将模型动物赋予生命以攻击魔法师的敌人,或将模型船变成真正的船只。描绘荷鲁斯(Horus)践踏鳄鱼、蛇和蝎子的图像能保护拥有者免受这些真实野兽的侵害。
图像的力量直达埃及魔法与宗教的核心。法老是荷鲁斯的活生生形象,以神的名义统治。法老也是最高祭司,但由于法老无法亲自在每个神殿主持每场仪式,祭司便以法老的形象执行仪式。在后来的千年里,当罗马人和基督徒压制埃及宗教时,纯粹世俗的魔法师模仿祭司施展咒语并献祭。
众神本身也使用魔法。托特(Thoth)和伊西斯(Isis)以魔法守护者的身份尤为著名,但至高魔法之神是赫卡(Heka),他本身就是魔法的化身。当祭司-魔法师施展咒语时,他会在咒语中与一个或多个神明认同,通常包括赫卡。许多咒语包含“历史小叙”(historiola),即简短重述一个神话,其中某位神完成了与魔法师相同的壮举:“正如荷鲁斯如此这般,我也如此。”
词语与名字
名字是另一种形式的图像。命名某物即赋予其掌控权。一个人的秘密真名(True Name)或某物的真名赋予对其的完全掌控。当祭司焚烧混沌之蛇阿佩普(Apep)的书面名字时,他焚烧的是阿佩普本身。当女神伊西斯从太阳神拉(Ra)那里勒索出他的真名时,她掌握了他无可抗拒的力量。
埃及人还将书写视为本质上的魔法。象形文字尤其具有魔法性,因为它由图画组成——结合了“词语与名字”以及“图像”的双重力量。象形文字的力量如此强大,以至于埃及人在书写如阿佩普这类邪恶力量的符号时,会将其一分为二或用刀刺穿,以减轻其危险性。阿库的实践者自称古老头衔“诵经祭司”(kher-heb,字面意为“持书之人”)。
有些咒语的效果依赖于被书写。引导死者通过冥界并使其成神的葬礼咒语——从早期的《金字塔文本》(Pyramid Texts)到后来的《死者之书》(Book of the Dead)——无需活人朗读。它们被写在墓中就已足够。
因此,每一个阿库仪式都包含一段咒语。大多数仪式以某种方式融入书写:神的书面名字、简短的咒语或命令,或意义模糊的神秘词语与符号。
多重灵魂
埃及人认为身体(khat)承载着不止一种精神力量。灵魂的各个部分不仅为魔法提供动力,还能被魔法影响。这些多重灵魂(或灵魂的多个面向)在死后执行不同功能并与身体分离。吸血鬼魔法师以自己的方式解读这些古老宗教概念:
卡(Ka):身体的“星体双重”——鬼魂。卡在死亡时与身体分离。它还是星体投射时意识的载体。
巴(Ba):身体的“气息”或生命力。吸血鬼没有巴,他们通过血液从活人那里窃取它。
阿布(Ab): “心脏”,善恶思想的来源。阿布记录了一个人的所有行为和道德品质。众神在死后审判一个人时会查阅阿布。吸血鬼将其视为他们的“人性”(humanity)。
卡伊比特(Khaibit): “阴影”,灵魂中自我毁灭的邪恶面向。一些埃及吸血鬼将“兽性”(Beast)称为卡伊比特(尽管一些幽灵和其他魔法技艺的实践者认为兽性实际上是一种截然不同的心理力量)。
伦(Ren):一个人的真名,身份与存在的本质。
塞赫姆(Sekhem):一个人的精神活力和魔法力量。吸血鬼没有自己的塞赫姆,与巴一样,他们从活人那里窃取它。
萨胡(Sahu):真正永恒的灵魂,不朽且不受腐蚀,死后可升入天堂与众神同在。
库(Khu): “光辉”或灵气,对具有灵性感知的存在可见。
来世
对埃及人而言,只要有人记得那些受祝福的死者并在他们的坟墓前献祭,死者就能带着祝福返回活人世界——或者对虐待他们的凡人施加诅咒。埃及人在墓中埋葬食物、家具、日用品和财宝,因为他们期待死者在来世(如果不是今生)使用这些物品。
然而,灵魂在生者与死者之地间自由穿梭,取决于身体(khat)的保存。尸体的毁坏会给灵魂带来真正的死亡,或至少使巴和卡无法探访活人世界。木乃伊化保存了身体,确保灵魂不朽,埃及贵族建造隐秘墓穴,希望保护他们的木乃伊免遭盗墓者侵害。
埃及人相信存在两个死者领域。西方之地(Amenti)接纳被奥西里斯(Osiris)判定为值得的灵魂。神阿努比斯(Anubis)引领每个灵魂前往奥西里斯的审判大厅。在那里,死者进行“否定告白”(negative confession),宣称自己未犯42种标准罪行。阿努比斯将死者的心脏(即良心)与象征真理、正义和宇宙秩序的玛特(Maat)之羽称重。如果死者的罪孽比羽毛重,一个名为“噬心者”(Eater of Hearts)的怪兽便准备吞噬他。如果死者确实拥有一颗无罪的心——或适当的咒语操控了审判天平——神托特(Thoth)会将死者的名字写入《生命之书》。灵魂随后进入西方之地。Amenti中的来世与地上生活相似,但魔法使其更愉快。例如,死者仍需像在世时那样耕种、种植和收获,但魔法咒语可赋予称为“乌沙布提”(ushabti)的小雕像生命,代替他们劳作。
在构想Amenti之前,埃及人相信一个更阴郁的冥界,并保留它给未能通过奥西里斯考验的死者。他们认为,太阳神拉的船在白天穿越天空后,夜间会航行于地下,通过死亡之河杜阿特(Duat)的洞穴。蛇、怪兽和恶魔出没于杜阿特;尽管部分杜阿特燃烧,拉的夜间经过是唯一的光源。被送往杜阿特的死者无食、无光、无空气、无动静。最古老的咒语和祈祷旨在将死者从这种黯淡的半存在中解救出来,加入太阳船的船员,与拉共享永恒的来世。
逃离杜阿特、前往Amenti以及探访凡人世界都需要魔法咒语。死者需要咒语来呼吸、进食、变形,以及完成任何他们想做或避免的事情。最初只有法老享有这种神圣特权。他需要一座金字塔,墓室墙壁上刻有必要的咒语和祈祷(《金字塔文本》)。当埃及人发现金字塔不经济时,他们将必要咒语刻在棺材表面(《棺材文本》)。这一做法从未完全消失。然而,随着时间推移,埃及人认为更实用的是将所有咒语和抵达奥西里斯的指示写在卷轴上,放入死者墓中。埃及人称这种葬礼文本为《昼出之书》(The Book of Coming Forth by Day)。现代人常称之为《埃及死者之书》(The Egyptian Book of the Dead)。每份副本细节各异,但《死者之书》仍是已知最全面的埃及魔法指南——至少对凡人而言。
自然魔法(NATURAL MAGIC)
阿库(Akhu)还运用了“自然魔法”——即草药、石头及其他物质所蕴含的神秘力量。许多阿库仪式需要使用某种物质物件或材料。最常见的是,诅咒仪式要求魔法师拥有来自受害者身体的物品,例如头发或唾液。其它物质则带有埃及神话、宗教或丧葬习俗中的传统关联。例如,埃及人偏好使用绿色石头制作献给奥西里斯(Osiris)的护符,因为奥西里斯最初是掌管植被的神祇。
掠夺西方之地(RAIDING THE WESTERN LANDS)
对吸血鬼而言不幸的是,埃及宗教并未赋予他们神圣魔法的恩惠。吸血鬼缺乏气息和生命力;他们被逐出太阳之光的事实,宣告他们为众神所不容。没有神圣契约赋予他们施展咒语的权利。然而,正如吸血鬼从活人身上窃取血液一样,古埃及的吸血鬼找到了从众神那里窃取魔法的方法。
即便如此,埃及血魔法师仍从一个神圣传说中获得了他们的依据:赛特(Set)与奥西里斯的神话。当太阳神拉(Ra)因年老无法继续担任众神与世界之王时,他指定奥西里斯为继任者。这一决定激怒了奥西里斯的兄弟赛特。这位战神提醒拉,他每夜都在与混沌之蛇阿佩普(Apep)作战,以确保太阳船能通过黎明之门,但拉并未改变主意。
赛特通过谋杀奥西里斯并肢解其身体来进行报复。奥西里斯的姊妹兼妻子伊西斯(Isis)找回了他的尸体,将其制成木乃伊,并通过魔法与死去的丈夫孕育了一个儿子。这个儿子荷鲁斯(Horus)长大后为父复仇,成为下一任众神之王,而奥西里斯则成为死者之王。然而,在一段时间内,赛特成功篡夺了光明与生命的力量。
同样,所有血魔法师都以从活人那里窃取的生命力为咒语提供能量。阿库的实践者更进一步。他们通过重现奥西里斯被肢解的场景——埃及传说中最严重的亵渎行为——从死者那里额外窃取力量。据传说,《夜出之书》(The
Book of Going Forth by
Night)由赛特亲自撰写,指导他们如何做到这一点。这种力量增强了他们的魔法。诵经祭司(Lector-priests)可以不消耗吸血鬼血液(vitae),仅依靠从死者和奥西里斯本人那里窃取的力量施展许多咒语。
亵渎神龛(BLASPHEMY-SHRINES)
随着埃及人将丧葬魔法从《金字塔文本》(Pyramid
Texts)浓缩为《昼出之书》(The Book of Coming Forth by
Day),他们让更多人得以享受原本仅限法老的来世特权。到希腊化时期,埃及祭司向任何能负担木乃伊化过程和一本《死者之书》的普通人开放了西方之地(Amenti)。这些人加入了奥西里斯的王国。通过模仿神的木乃伊化,他们在神秘意义上成为了奥西里斯。
赛特教徒对此主张极为重视。他们将“成为奥西里斯”解读为这些灵魂成为神的一部分,通过一种精神上的吸血行为为神提供力量。即使在今夜,他们仍相信灵魂能在Amenti中找到归宿,成为神的快乐而受蒙蔽的奴隶。埃及宗教或许已消亡,但人们依然通过奢华的葬礼、纪念碑或保存千年的尸体追求不朽。
由于人们通过对尸体或葬礼盛况的执着前往Amenti,诵经祭司通过逆转这些条件将他们从西方之地解放。他们亵渎尸体,折断骨头,劈开胸腔,用钩子和绳索将尸体扭曲成痛苦的姿势。通过毁坏尸体,他们模仿赛特对奥西里斯的谋杀与肢解。
赛特魔法师同样嘲弄并扭曲墓葬物品。在完整的埃及葬礼中,内脏被放入四个特定的“卡诺匹斯罐”(canopic jars),按特定方位排列。赛特教徒则颠倒这一顺序,将北方的罐子置于南方,东方的罐子置于西方。其它墓葬物品在适当亵渎后加入这一场景。魔法师可能将华丽的棺材装满粪便,变成蘑菇农场;昂贵的衣物被制成破布地毯,供魔法师擦脚。
赛特的书提供了对经典埃及墓葬物品——如护符、珠宝、乌沙布提(ushabti)雕像、家具、武器和香膏瓶——的侮辱性用法。对于近代的葬礼,赛特教徒必须发挥他们的创造力。例如,若某人通过设立图书馆、博物馆或医院追求不朽,赛特教徒可能会偷走并亵渎纪念牌匾、官方信笺或建筑物中的其他物品。
《夜出之书》称,这种亵渎会使西方之地的灵魂枯萎,并使其遭受永恒折磨。至少,灵魂的一部分会在痛苦中挣扎嚎叫。一些赛特教徒认为,这种哀嚎的灵魂仅仅是人的“卡”(ka)或“星体双重”。不朽的真灵魂“萨胡”(sahu)则如蛇蜕皮般从破碎的卡中挣脱,经历第二次死亡,进入真正超然的崭新生命。其它赛特教徒则忽略这一教义细节。他们认为,任何服务于奥西里斯的人都该受几千年的折磨。毕竟,无论赛特教徒如何小心保存,被折磨的尸体最终都会崩解,灵魂的痛苦也随之结束。
撇开形而上学不谈,阿库实践者绝对必须执行这一亵渎仪式才能施展魔法。被破坏的尸体和受折磨的卡将魔法力量从Amenti拉至诵经祭司的仪式室。诵经祭司可在其他地方施展魔法,但必须每月在亵渎神龛中举行仪式以敬奉赛特。若因某种不幸导致亵渎神龛被毁,诵经祭司甚至无法执行最简单的魔法仪式。
(赛特巫术仪式“开启之门”[Opening the Gate]允许诵经祭司从亵渎神龛中获得更大益处。每夜一次,巫师可通过汲取Amenti的被窃能量提升其血液或意志力池。详见《血魔法》中赛特巫术部分的相关仪式描述。)
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《夜出之书》(THE BOOK OF GOING FORTH BY NIGHT)
赛特的书提供了“开启之门”的完整指南。《夜出之书》还讲述了如何制作一本神圣副本,使其他魔法仪式更易成功,以及如何酿制掺有吸血鬼血液的圣啤酒(详见下文对这些仪式的完整描述)。《夜出之书》中不包含其他赛特巫术仪式。然而,许多阿库仪式运用了其传说与礼拜仪式。某些“发送”(sendings)要求实体副本的存在。传统守旧的赛特教徒会坚持使用以象形文字书写的莎草纸卷轴版《夜出之书》。较不拘形式的诵经祭司则接受现代装订的印刷版(卷轴不太方便),并使用僧侣体(hieratic)、世俗体(demotic)或科普特文书写。赛特教徒已将该书翻译成希腊语、阿拉伯语、英语等多种语言,供新生代学习,但这些译本在魔法中毫无价值。
工具与技术(TOOLS AND TECHNIQUES)
除了亵渎神龛,诵经祭司还使用多种工具。有些工具几乎在所有咒语中无处不在,说书人可假定它们出现在几乎每个仪式中。其它工具则更为专门化。阿库实践者不仅在仪式中使用这些工具,还常将其附魔为符咒(talismans)。埃及魔法还包括一系列可在多种咒语中出现的标准程序。
护符(AMULETS)
埃及人身边围绕着数十种不同的护符,他们称之为“萨”(sa)或“梅克特”(meket)。每种护符为拥有者带来特定祝福。最常见的护符包括“安卡”(ankh,其名意为“生命”)、“杰德”(djed,或“奥西里斯之脊”)、“圣甲虫”(scarab,拉的象征)和“乌加特”(udjat,或“荷鲁斯之眼”)。他们还使用与各神相关的动物形象。护符通常刻有象形文字铭文,埃及人多用黄金和半宝石制作护符。
魔法杖(MAGIC RODS)
埃及魔法师使用多种魔法杖,阿库大师亦然。常见的顶部带有扭结横杆的杖称为“瓦斯”(uas),最初是祭司-建筑师的测量工具,后来成为祭司权威的普遍象征。祭司-魔法师还使用刻有神像、动物和象形文字的方形石杖、顶部带有安卡或杰德的杖,或形如蛇的杖。赛特巫师将瓦斯与蛇头杖结合,使横杆被蛇口咬住。魔法师通常用杖在施展仪式前绘制魔法圈。
书写工具(WRITING TOOLS)
诵经祭司使用芦苇笔和多种彩色墨水,在莎草纸上准备护符,或在雕像上书写词语和名字。祭司还需要刻刀及其他工具,在石头护符和其他工具上雕刻文字和符号。
丧葬器具(FUNERARY PARAPHERNALIA)
由于从死者那里窃取力量在阿库中至关重要,其实践者常在咒语中使用丧葬设备。卡诺匹斯罐、迷你(或全尺寸)石棺、纳特龙(用于木乃伊化的天然碱盐)、亚麻绷带等器具可能用于仪式,尤其是涉及死者的魔法。
石碑及其他纪念物(STELAE AND OTHER MONUMENTS)
石碑(stela)是刻有图画和铭文的石板,用以纪念军事胜利或逝者。石碑也可承载咒语。魔法师还可在金字塔尖(pyramidion,迷你金字塔)或迷你方尖碑上雕刻咒语。在希腊化时期,魔法师建造了便携式迷你神龛,并为其献上适当的微型象征性供品。
雕像(FIGURINES)
埃及魔法师-祭司必须拥有她喜爱的众神雕像。埃及人在墓中放置魔法雕像,并用小雕像作为供品。阿库的整个道途都专注于图像与雕像的魔法。
沙子(SAND)
尼罗河的洪水留下沙岸。与尼罗河的联系使这些沙子神圣化。埃及人还用沙子擦洗,使其成为身体清洁与精神纯净的象征。他们在神殿中撒沙,祭司-魔法师在施咒前撒沙以驱除敌对灵魂。阿库实践者亦如此。
魔法圈(THE CIRCLE)
埃及魔法师常绘制魔法圈以隔离或容纳力量。诵经祭司常绕圈行走:他模仿拉每日环绕世界的行为,从而宣称对天堂、地面和冥界所有力量的主宰。
吐唾、舔舐与吞咽(SPITTING, LICKING AND SWALLOWING)
这些相关行为既可祝福也可诅咒。拉吐出了他的首批子嗣,但唾液也可能带有恶意的毒素。吞咽某物可能是侵略性、威胁性的行为,或是吸收神圣或魔法力量的方式。一些埃及咒语涉及在皮肤上绘制神像后舔掉。魔法师还将咒语写在莎草纸上,由接受者在啤酒中溶解后饮用,或饮用魔法师倒在刻有咒语的石碑上的啤酒。
重要神祇(NOTABLE GODS)
阿库实践者必须了解埃及众神。这并非易事。在3000年的历史中,埃及人信奉过众多神祇,且各地变体繁多。更复杂的是,祭司常将神祇融合为复合神——例如希腊化时期的祭司将奥西里斯与工匠/创造神普塔(Ptah)的面向阿皮斯(Apis)结合,创造了新神塞拉皮斯(Serapis)。我们仅列出部分较著名或魔法中常被提及的神祇。
拉(Ra):太阳神,是最古老的众神统治者。拉的祭司宣称他是自生之神且为所有神祇的祖先。然而,几个世纪以来,拉变得遥远而不再活跃,成为抽象宇宙力量的象征,而其他神祇主宰了日常生活及埃及政治与宗教。然而,埃及人对太阳作为生命之源的执着使拉保持了足够的重要性,法老常将其喜爱的众神与他联系。例如,新王国时期极其强大的羊头战神阿蒙(Amun)常被称为阿蒙-拉(Amun-Ra)。拉的图腾动物包括猎鹰、猫或狮子及圣甲虫。
奥西里斯(Osiris):最初是植被与生育之神,成为最持久受欢迎的神祇之一。被赛特谋杀后,奥西里斯成为死者之王,承诺幸福来世与最终身体复活。他常被描绘为持钩杖与连枷的木乃伊。赛特巫师不祈求奥西里斯,除非是为诅咒他。
伊西斯(Isis):奥西里斯的姊妹兼妻子,最终成为古代世界最受欢迎的神祇之一。她既是强大魔法师,又是忠贞妻子的典范。伊西斯常挫败赛特的阴谋。赛特巫师视她为神圣祖先的另一敌人,但研究阿库的睿魔尔发现,在咒语中提及她并不注定失败。
荷鲁斯(Horus):伊西斯与奥西里斯之子,为父复仇,成为下一任众神与人类之王。法老宣称他是首位法老,并自称其后裔。在神秘意义上,法老生时体现荷鲁斯,死后为奥西里斯。令人困惑的是,埃及人还信奉另一更古老的荷鲁斯——如拉般的太阳神。长者荷鲁斯是下埃及的守护神,而赛特是上埃及的守护神。荷鲁斯还有许多其他面向。复仇者荷鲁斯是赛特的死敌,但睿魔尔实验者发现可在仪式中祈求神的其他面向。荷鲁斯的许多面向以猎鹰为象征。
赛特(Set):又称塞特或苏泰克(Sutekh),在赛特巫术中自然占据首要地位。仅在埃及历史后期,赛特才成为邪恶之神。早期传说将他置于拉的太阳船上,与怪兽作战以确保太阳每日升起。然而,他是沙漠之神,掌管风暴、地震、外族及一切扰乱埃及和平秩序的事物。凡人魔法师常在驱魔中祈求赛特,认为这位黑暗之神足够可怕,能吓退任何恶魔。人形赛特有红发蓝眼,埃及人认为这既怪异又不祥。他的图腾动物包括河马、鳄鱼、黑猪及“提丰兽”(Typhonic
Beast),一种长鼻方耳的奇异生物。
托特(Thoth):书写、月亮、日历及学术艺术之神,作为魔法之神甚至超越伊西斯。他的起源不明:埃及人有时称他为自生之神,如拉。他的图腾动物为朱鹭及犬首狒狒。尽管神话常显示托特协助奥西里斯、伊西斯和荷鲁斯,他在埃及魔法中如此核心,以至于赛特教徒无法将其从阿库中剔除。许多仪式祈求托特。
赫卡(Heka):魔法本身的拟人化。神祇出现在咒语中,但过于抽象,从未真正受到崇拜。
普塔(Ptah):被描绘为剃头木乃伊人形,是工匠、工程师及艺术家之神。其故乡孟斐斯(Memphis)将其提升为创造神,所有埃及人视他为伟大魔法师。尽管在法老后期及希腊化时期普塔常与奥西里斯联系,赛特巫师在制作并神圣化魔法工具时仍祈求普塔。
克努姆(Khnum):另一创造神,在第26王朝全国闻名。埃及人将克努姆描绘为羊头人,在陶轮上塑造未出生者的身体。诵经祭司常在影响身体的咒语中祈求克努姆。
阿蒙(Amun):新王国首席神,亦似羊头人。阿蒙很大程度上取代拉成为王权与国家之神;其祭司将阿蒙与几乎所有其他神祇联系,作为全能之神。诵经祭司在命令与掌控的咒语中祈求阿蒙的权威。
阿努比斯(Anubis):被描绘为豺狼或豺头人,在各类魔法中扮演重要角色。他引导灵魂穿梭于生者、死者及众神的世界。占卜者向阿努比斯祈求预见。驱魔者召唤阿努比斯将敌对灵魂赶回冥界;他也能释放恶魔折磨并诅咒活人。尽管在许多神话中扮演温和角色,普通埃及人似乎畏惧这位“死亡之门豺狼”。赛特的妻子奈芙蒂斯(Nephthys)生下阿努比斯,但赛特并非其父……至少官方传说是如此。神话称奈芙蒂斯通过诡计诱惑奥西里斯;阿努比斯为其私生父制作了首具木乃伊。赛特信徒对此故事存疑,但更愿以类似神祇狼头韦普瓦韦特(Wepwawet)的名义祈求豺狼,称其为赛特之子(或血裔)。
塞贝克(Sebek,或Sobek、Suchos):起源于法尤姆地区的鳄鱼神,后在全埃及流行。中王国《棺材文本》中将其描绘为冥界邪恶怪兽。但多数时期,埃及人敬佩其凶猛。鳄鱼神甚至与拉或荷鲁斯联系。赛特教徒更强调塞贝克偶尔与赛特的联系,基于其凶猛、图腾动物及赛特“故乡”翁博斯(Ombos)的神殿。
塔沃瑞特(Taweret):河马女神,与生育及巫术相关。埃及人知河马为危险野兽。驱魔者祈求塔沃瑞特驱逐敌对灵魂,但魔法师也可祈求她施加诅咒。一些传说称她为赛特之妻,增添了其阴险名声。赛特教徒视她为赛特的血裔兼配偶,在许多仪式中祈求她。
贝斯(Bes):矮人神,面似狮子,用于驱魔及各类保护咒语。他尤其协助妇女分娩并保护新生儿,还成为音乐、舞蹈与狂欢之神。阿库巫师在所有这些角色中祈求他。
塞克梅特(Sekhmet):狮子女神,掌管疾病、战争与冲突。一类特殊的“塞克梅特祭司”担任医生与魔法治疗者。然而,塞克梅特也能引发疾病:埃及人称瘟疫与发热为“塞克梅特之箭”。诵经祭司祈求塞克梅特引发或治愈疾病,或在魔法谋杀咒语中召唤她。她是普塔的配偶。
塞克尔(Seker,或Sokar、Socharis):极古老的死亡之神。他统治黑暗冥界杜阿特,以死者之心为食;与奥西里斯不同,塞克尔不提供复活。奥西里斯教派无情吸收其他死亡神祇,包括塞克尔,但赛特信徒保留了这位更阴郁古老之神的传说与仪式。埃及人将塞克尔描绘为雀鹰或鹰头木乃伊。
并非所有赛特吸血鬼直接崇拜赛特。相当一部分赛特教徒将黑暗之神与其他神系的神祇联系。例如,一个著名教派将赛特与希腊怪兽提丰(Typhon)及罗马神马尔斯(Mars)、巴克斯(Bacchus)和普路托(Pluto)联系。另一教派通过惊人的“秘密教义”将赛特与耶稣相连。少数诵经祭司翻译阿库以利用这些其他神系。大多数学习阿库的赛特教徒则超越其他神系的“面具”,直接崇拜赛特并使用古老埃及形式。迄今为止,无其他氏族的吸血鬼学会这些混合形式的阿库。
并非所有诵经祭司来自赛特信徒氏族。他们都崇拜黑暗之神,因而都是广义上的赛特教徒,但相当比例来自其他血统——如睿魔尔叛逃者及其血裔。其他氏族的吸血鬼很少采纳赛特信仰,但赛特信徒对他们传授阿库与对自己血裔同样慷慨。
音译(TRANSLITERATION)
不同来源对埃及词语和名字的音译方式差异很大。在现实世界中,无人确知如何发音古埃及语:书面语言省略了大多数元音。因此,此处或其他地方呈现的每个埃及词或名字均为猜测。这也是我们常使用埃及众神的希腊名称的原因,至少我们知道如何发音它们!
在《黑暗世界》中,赛特信徒及少数其他氏族的古老吸血鬼(Methuselahs)保留了真正的埃及发音知识。由于阿库高度依赖词语,有意实践者需找到愿意传授这一关键知识的吸血鬼。
恶魔与使者(DEMONS AND MESSENGERS)
埃及人相信存在几类不同的灵魂。受祝福的死者鬼魂被称为“阿库”(akhu,单数为akh)。咒语有时会向他们求助。“穆特”(Mut)则是邪恶或至少未被救赎的鬼魂。众神可以将自己的灵魂形象投射出来,称为“巴乌”(bau,单数为ba),作为使者传递祝福或诅咒。杜阿特(Duat)居住着各种恶魔与怪兽。混沌之蛇阿佩普(Apep)是最臭名昭著的。埃及丧葬文献中还描述了其他怪兽,例如“玛卡”(Maka),一种长达50英尺、身披燧石甲并挥舞刀刃的蛇。次级恶魔被称为“塞巴乌”(sebau),它们服务于赛特(Set)。它们的首领“塞巴”(Seba)形似一条巨蛇,身上长出12个人头。塞巴乌的外观可能是蛇、鳄鱼,或这些生物与人体部分的混合体。
受祝福的灵魂超出了阿库的掌控范围,但诵经祭司(lector-priests)可以召唤穆特、巴乌和塞巴乌。赛特巫师尤其偏好塞巴乌:一些赛特教徒相信,经历最终死亡(Final Death)的氏族成员会转化为塞巴乌,由赛特的力量改变而成。
说书人可参考《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: The Masquerade,第282-283页)中的“快速简易”幽灵模板。这些模板也可作为巴乌和塞巴乌的范例。“召唤塞巴乌”(Summon Sebau)仪式能唤起一个相当于“新死幽灵”(Recently Deceased wraith)的恶魔。只有最强大的诵经祭司才能召唤与“古老灵魂”(Old Soul)相当的灵魂。
神圣使者拥有与其来源神祇相符的律能(Disciplines)或秘术道途(Thaumaturgical paths)。例如,普塔(Ptah)的巴可能拥有“召唤之道”(Path of Conjuring),塞克尔(Seker)的巴可能精通死灵魔法(Necromancy)道途,而掌管王权的众神——如拉(Ra)、阿蒙(Amun)或荷鲁斯(Horus)——的巴乌则具备威仪术(Presence)。所有塞巴乌都拥有古蛇术(Serpentis)4级(以及其他律能),且无需花费类似血点的资源来驱动这些能力。
游戏机制(GAME MECHANICS)
阿库的游戏机制与赫尔墨斯秘术(Hermetic Thaumaturgy)在几个重要方面有所不同。最显著的是,赛特巫术的道途并非全部使用意志力检定。某些道途要求属性+技能检定——每个道途中的每个能力始终使用相同的检定。所有仪式则使用智力+神秘学(Intelligence + Occult)检定。难度通常为能力或仪式的等级+3,最高不超过9。然而,在某些情况下,能力或仪式可能以受害者的意志力作为难度。
大多数阿库道途能力无需消耗吸血鬼血液(vitae)。诵经祭司转而依赖其亵渎神龛(blasphemy-shrine)的力量。在赛特巫术中,血液消耗通常表现为对赛特或其他神祇的献祭。
诵经祭司角色至少需要1点神秘学(Occult)和1点语言学(Linguistics),以掌握埃及神话、魔法和语言的必要奥秘。炼金仪式要求魔法师至少拥有1点医学(Medicine)或科学(Science)。若角色缺乏至少1点工艺(Crafts),所有涉及书写咒语、雕刻护符或其他铭文的仪式的难度增加1。
说书人可根据角色遵循埃及祭司传统的程度,对玩家的检定施加其他难度惩罚或加成。例如,涉及书写的仪式假定角色使用正宗的芦苇笔、墨水和莎草纸。她也可以在湿粘土板上绘制铭文并烘烤硬化。将咒语凿刻在石碑上并为象形文字上色可使难度降低1(-1)。反之,用圆珠笔在3x5英寸的便笺卡上潦草书写咒语会使发送(sending)的难度增加1(+1)。其他可能降低难度的因素包括使用真正的尼罗河水、古老仪式工具,或一群赛特教徒(例如个人血教)的协助。负面因素包括穿着合成纤维或动物来源的织物(埃及祭司穿亚麻布),或临时制作的仪式工具。我们建议说书人调整难度时不超过正负2。
一些阿库道途需要使用物质焦点(material focus)。在大多数情况下,道途仅需一个小护符或珠宝。然而,少数道途需要与仪式相当的时间和准备——但它们对阿库如此基础,以至于玩家需花费经验点让角色学习这些道途。
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赛特炼金术(SETITE ALCHEMY)
阿库包括一组制造魔法药膏、香膏和药水的仪式,统称为“赛特之乳”(the Milk of Set)。除非另有说明,酿制一份炼金制剂需每级仪式花费一周时间。药膏、香膏或药水的效力持续时间为玩家在智力+神秘学检定中获得的成功数(以周为单位),之后失效。
阿库道途(AKHU PATHS)
《血魔法:秘术揭秘》(Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy)介绍了赛特巫术的两个其他道途:“干涸尼罗河”(Dry Nile)和“内心之蛇”(The Snake Inside)。阿库还运用了其他出现在各种《吸血鬼》补充资料中的道途版本,但常赋予它们不同名称。每个道途以某种方式与赛特或赛特教徒活动相关。此列表并不排除阿库版本的其他道途,但我们建议说书人不要从其他魔法风格中引入过多道途,以免削弱每种血魔法学派的神秘感。
炼金术(Alchemy):出自《血魔法:秘术揭秘》
召唤术(Path of Ptah):出自《吸血鬼:避世潜藏》
腐化术(The False Heart):出自《秘盟指南》(Guide to the Camarilla)
诅咒术(Sebau’s Touch):出自《血魔法:秘术揭秘》
专注心智(Path of Thoth):出自《血魔法:秘术揭秘》
战神术(Valor of Sutekh):出自《魔宴指南》(Guide to the Sabbat)
肉身掌控(Vengeance of Khnum):出自《血魔法:秘术揭秘》
灵魂操控(Path of Anubis):出自《秘盟指南》
天气控制(Breath of Set):出自《秘盟指南》
是否这些重复道途要求诵经祭司消耗血液,由说书人决定。若你觉得按原文使用每个道途更简单,那就照做。若你认为让亵渎神龛的力量移除血点需求更不易混淆,那就按此执行。与玩家讨论——并确保你编年史中的每个诵经祭司角色遵循相同规则。
《托特之书》(THE BOOK OF THOTH)
《夜出之书》(The Book of Going Forth by Night)并非唯一的阿库魔法书。赛特教徒撰写了诸多其他魔法书,但所有这些与《托特之书》相比都黯然失色。
埃及传说将《托特之书》描述为世上最强大的魔法书,由魔法之神托特(Thoth)亲自撰写。无人曾复制过该手稿。传说称,《托特之书》中铭刻的咒语赋予人掌控生死以及地上与灵魂世界的所有力量。任何阅读该书象形文字的人甚至能威胁众神。
赛特信徒(Followers of Set)相信《托特之书》的存在。一则赛特传说称,摩西用《托特之书》召唤了埃及的十灾。一些人认为它记载了世界起始前的秘密,来自众神诞生前已消亡的世界与存在循环。这些赛特教徒补充说,这些已死世界的神祇某种意义上仍存在,但只有傻子或疯子才会召唤这些恶毒的原始力量。
幸运的是,《托特之书》似乎极其难以寻获。凡人与不死魔法师追逐这本著名巨著的传闻已超过3000年。例如,凡人祭司纳-奈弗-卡-普塔(Na-nefer-ka-ptah)找到了《托特之书》,却因此丧命。数世纪后,祭司塞特涅·卡姆瓦斯(Setne Khamuas)从纳-奈弗-卡-普塔的墓中偷走魔法书,但被杀祭司及其妻子的鬼魂“说服”归还。
《托特之书》似乎每隔几世纪重现一次。大约一半时间,所谓的魔法书被证明是赝品——赛特教徒在“日蚀之家”(House of the Eclipse)的大神殿档案中保存了不下八本假《托特之书》。其他时候,魔法师遭遇惨死,其魔法书在他人验证其真伪前消失。据称的《托特之书》曾被埋于山崩、落入大海或被恶魔带走。然而,赛特传说坚称,没有任何东西能摧毁《托特之书》。少数该隐之子(Cainite)的知识大师回顾其灾厄、死亡与疯狂的历史后,建议魔法师们远离这本魔法书。然而,亚历山大港的睿魔尔(Tremere)据点悬赏任何关于《托特之书》的信息。
《托特之书》的传言是吸引角色进入故事的绝佳钩子,尤其是涉及旅行的故事。然而,我们鼓励说书人避免让角色真正拿到《托特之书》。或许这本可怕的书始终只是传言,其存在从未被确证。或者,说书人可将《托特之书》作为推动重大事件的剧情装置,在其再次消失及其拥有者迎来多彩结局前发挥作用。
神圣之手(DIVINE HAND)
此道途涉及感应魔法(sympathetic magic)。魔法师对物体模型的操作会在现实中影响真实物体。更可怕的是,神圣之手还能影响人。神圣之手无视距离:通过此道途,魔法师可影响世界各地的目标。
模型物体的材质无关紧要——纸板与任何材料一样有效——但模型应尽可能酷似目标物体。(逼真的比例模型车、卡车及其他玩具对拥有神圣之手的魔法师大有裨益。)诵经祭司必须用蜂蜡手工制作人、动物或灵魂的模型。魔法师在模型上铭刻力量之词,同时吟唱对众神的祈祷。接下来,魔法师对模型的任何操作会在24小时内影响真实物体。随着魔法师能力增强,他可影响更大的物体和更广泛的受害者类型。
诵经祭司通常使用神圣之手进行破坏或攻击。例如,焚烧房屋模型会使真实房屋着火。折断玩偶的手臂会使真实的人断臂。魔法师还可对目标造成即时、“实时”的伤害,但前提是他能直接看到目标。
然而,神圣之手还有更微妙的用途。魔法师可通过推动模型卡车使真实卡车偏离道路,或通过手托住受损模型船防止真实受损船只沉没。魔法师甚至可通过修复一个受损的神圣模型修复真实受损物体。
系统:每次使用神圣之手需成功进行一次智力+神秘学(Intelligence + Occult)检定(难度为效果等级+3)。激活神圣之手的咒语至少需五分钟施展。
制作一个足够精确的人或物体模型需进行一次感知+工艺(Perception + Crafts)检定(难度6-8,取决于目标细节)。玩家需至少1个成功。若模型特别精良(掷出多个成功),说书人可为实际咒语检定小幅降低难度。反之,若魔法师未尽力复制目标(例如未给石头物体模型上色),说书人可将难度提高1。
• 普塔之手(HAND OF PTAH)
起初,魔法师只能影响小型物体——最多200磅。典型目标可能是木支撑梁、家具或小型摩托车。诵经祭司将自己与工匠之神普塔等同。
系统:魔法师可对物体造成(或修复)2级健康伤害,或施加相当于力量3的力。
•• 克努姆之手(HAND OF KHNUM)
在此掌握级别,魔法师获得影响凡人——人类与动物——的能力,借助神圣之手。他承接生命塑造者克努姆(Khnum)的力量。然而,天生超自然生物,如吸血鬼与狼人,仍免疫此能力。
对凡人施展克努姆之手,魔法师需在蜡偶上铭刻该人姓名,并融入其身体碎片——如一缕头发或指甲屑。超自然的“真名”(True Name)可免去身体遗物的需求,但大多数现代人没有真名,或至少不知晓。
魔法师还可影响更大型物体,最高1000磅,如电话杆、钢支撑梁、大型摩托车或垃圾箱。
系统:玩家每掷出1个成功,魔法师可对凡人受害者造成1级致命伤害。或者,她可对每成功施加力量2——例如,魔法师可紧握玩偶使受害者无法动弹。
对无生命物体,魔法师可造成4级健康伤害,或施加力量6。
••• 阿努比斯之手(HAND OF ANUBIS)
在此级别,魔法师获得影响有形超自然实体的能力:吸血鬼、狼人、换形者及其他混合本质的生物。角色召唤阿努比斯(Anubis),世界间的调停者。他无法影响幽灵或其他灵魂。与克努姆之手类似,魔法师需受害者的真名或其身体样本及世俗姓名。然而,他必须付出巨大努力以压制受害者天生的魔法本质。
魔法师现可影响重达5000磅的无生命物体,如汽车或大型快艇。
系统:影响超自然受害者,魔法师的玩家需花费2点血点和2点临时意志力(不增加骰子成功数)。智力+神秘学检定每成功1次,对超自然目标造成1级致命伤害。
对无生命物体,魔法师可造成最多6级健康伤害,或施加力量9。此应用不需花费血点或意志力。
•••• 托特之手(HAND OF THOTH)
在此掌握级别,魔法师可对各类灵魂使用神圣之手,包括幽灵。因灵魂无形,魔法师需灵魂的真名,或(对幽灵)其尸体(khat)的遗物,或生前对其至关重要的物件(称为“羁绊”,Fetter)。诵经祭司也可直接影响她能看到的灵魂。此魔法仅影响在地球上显现的灵魂,或至少在非常靠近地球的灵魂世界。托特之手无法触及灵魂自身领域中的灵魂。
在此级别,魔法师可影响重达20000磅的无生命物体,如装甲豪华轿车、半挂车或李尔喷气机。
系统:影响灵魂,魔法师的玩家花费2点血点和2点临时意志力,进行智力+神秘学检定。每成功1次,对灵魂造成1级致命伤害。此魔法仅影响在地球、阴影界(Penumbra)或帷幕(Shroud)显现的灵魂。
对无生命物体,魔法师可造成最多8级健康伤害,或施加力量12,无需花费血点或意志力。
••••• 赫卡之手(HAND OF HEKA)
神圣之手的大师可通过召唤赫卡(Heka)——魔法本身的人格化——传输魔法力量,影响全球任何目标。传输的魔法可以是律能效果或其他道途或仪式能力。例如,诵经祭司可通过向神圣玩偶倒爱情药水,或对玩偶使用威仪术的“迷魂”(Entrancement),使某人爱上她。赫卡之手无法传输纯物理效果,如野性爪击(Feral Claws)或血寂术(Quietus)攻击,但可将非物理效果传输至物体、凡人、超自然生物和灵魂。
在此掌握级别,魔法师还可破坏或操控重达100000磅的无生命物体,如小型房屋(或大型建筑的一部分)、大型游艇、客机、货车车厢或大树。
系统:影响超自然或灵魂目标,魔法师的玩家花费2点血点和2点意志力。玩家还需为传输的魔法支付所需血点,并分别掷骰进行赫卡之手和传输魔法的检定。两者之一可能失败。影响凡人或有形目标需受害者的真名或身体样本。影响灵魂需真名、幽灵的身体遗物或羁绊,或视线。
对物体,魔法师可造成最多10级健康伤害,或施加力量15。
可选规则:阿库与死灵魔法(OPTIONAL: AKHU AND NECROMANCY)
阿库具有强烈的死灵魔法特质,但并非死灵魔法(Necromancy)的完全替代品。希望学习死灵魔法道途的实践者必须将其作为独立律能学习,而非阿库的次级道途。依说书人选择,阿库可包含其版本的特定死灵魔法仪式;然而,为反映阿库在死亡魔法上不如死灵魔法本身精通,借用的仪式等级应提高1。
杜阿特之道(PATH OF DUAT)
通过杜阿特之道,阿库实践者召唤埃及冥界的属性并将其施加于敌人。效果属于精神与催眠性质,而非物理;旁观者看不到受害者病态的物理原因。
此道途中的每个能力需进行魅力+神秘学(Charisma + Occult)检定。除最后一个能力外,效果持续时间取决于魔法师集中维持它的时间。这意味着魔法师无法进行激烈物理活动,或使用其他道途或仪式魔法。然而,角色可使用被动护符。杜阿特之道的任何能力均不消耗血点:魔法师依赖其亵渎神龛的力量。
使用杜阿特之道,魔法师必须携带刻有木乃伊人形象的黑玛瑙符咒宝石——杜阿特之神塞克尔(Sokar)的形态。在使用道途前几分钟,魔法师需以一滴自身血液涂抹符咒,作为对塞克尔的供奉,并低语简短祈祷。
杜阿特之道的催眠特性意味着,若诵经祭司在启动魔法时未使用闪烁的黑宝石符咒吸引受害者注意,所有能力的难度+1。后续轮次无需受害者看到魔法师。若角色无需吸引受害者注意,杜阿特之道可影响魔法师用自己眼睛能看到的任何受害者。一旦魔法师无法看到受害者,杜阿特之道攻击即结束。
• 蛇群发送(A SENDING OF SERPENTS)
蛇类,阿佩普的后裔,出没于杜阿特的12个洞穴。它们游于河中,缠绕未被救赎死者的四肢。通过此能力,魔法师使受害者产生蛇的幻觉。受害者最初看到一条蝮蛇在附近滑行。无论受害者做什么,蛇都会靠近。若他逃跑,另一条蛇会从前方落下或从家具后滑出。若他攻击蛇,蛇消失,但另一条蛇取而代之。不久,更多蛇出现,其中一条缠绕在他身上……尽管这些蛇看似真实且致命,它们从不真正咬人,仅能恐吓受害者。
其他人当然看不到这些幻蛇,可能认为惊恐的受害者吸毒或精神失常。
系统:魅力+神秘学检定难度为4,若受害者在攻击开始时未看到魔法师及塞克尔符咒则为5。
•• 杜阿特之暗(DARKNESS OF DUAT)
杜阿特中的死者存在于黑暗中,仅靠拉的太阳船夜间经过时缓解。此能力将杜阿特之暗投射至受害者眼中,使其失明。受害者还听到死亡之河在冥界流动的轻柔拍打声。
系统:若魅力+神秘学检定成功,受害者在魔法师集中维持期间无法视物。失明角色在基于敏捷的行动或涉及视觉的任务(如搜索物体、在键盘上打字等)上难度+2。攻击失明角色的对手攻击骰池+2。
••• 墓穴窒息(SUFFOCATION OF THE TOMB)
杜阿特中的死者除其他折磨外无法呼吸或说话。“开口仪式”(Opening of the Mouth)旨在解除死者的这一不幸状态。通过此能力,魔法师使受害者如死者般无息无声。
系统:若玩家骰子检定成功,受害者在吸血鬼集中维持期间无法呼吸或说话。对吸血鬼而言,失声只是小不便,他们无需呼吸。对凡人而言,失去呼吸若魔法师持续足够久可致命,使其真正前往冥界。凡人可承受几分钟窒息,但立即降至受伤(Injured)状态。凡人在窒息时每进行一次剧烈行动,玩家需掷耐力+运动(Stamina + Athletics,难度6)。失败则角色再受1级钝击伤害。一旦凡人因攻击昏迷,她可存活相当于耐力特质评级的分钟数,之后窒息死亡。
•••• 狭窄居所(THE NARROW HOUSE)
杜阿特中的死者躺在仅在太阳神拉夜间经过时开启的棺材中。在此级别,魔法师使受害者感觉被困棺中,无法动弹。
系统:成功瘫痪的受害者在魔法师集中维持期间无法行动,除非玩家花费1点意志力。此时,受害者可行动一轮,骰池减去魔法师玩家掷出的成功数。此能力影响吸血鬼、其他有形超自然实体及幽灵,但不影响其他类型灵魂。
••••• 送往杜阿特(CONSIGNMENT TO DUAT)
此道途的终极能力将受害者的整个意识送至杜阿特。对凡人而言,这意味着死亡。对吸血鬼而言,仅意味着蛰眠(torpor)——但因受害者受魔法师摆布,最终死亡(Final Death)很可能随之而来。
系统:与其他能力不同,魔法师的玩家需花费1点意志力(不增加魅力+神秘学检定的成功数)。受害者感到自己将死,也可花费意志力再行动一轮。在此期间,受害者所有骰池-2,如同时执行两件事。受害者玩家每轮需再花费1点意志力保持角色存活(或不死),但魔法师玩家无需额外花费意志力维持攻击。为存活,受害者需设法打破魔法师的专注或逃出其视线。
由送往杜阿特引发的蛰眠持续时间由受害者的人性(Humanity)或启示之道(Path of Enlightenment)评级决定——除非魔法师进一步行动。
乌沙布提(USHABTI)
这条道途的名称来源于富裕埃及人随葬的小雕像。在来世,这些雕像据说会变成仆人,为埋葬者的灵魂工作。物品的图像在死亡领域也会变为真实。埃及魔法师还能在现世赋予图像生命。一个古老传说讲述了一位魔法师制造了一顶魔法轿椅和轿夫,绑架了远方国家的国王,并于当夜将其送回。吸血鬼魔法师无法完成如此壮举,但乌沙布提道途的大师仍能实现许多奇妙之事。
每次使用此道途都需要一个独立的雕像。因此,想创造鳄鱼的魔法师需制作一个鳄鱼模型;想创造猎鹰则需使用猎鹰模型。动物雕像与人类图像同样易于赋予生命。一个雕像只能被使用一次。
在每种情况下,魔法师都需用蜡或黏土混合一点自身吸血鬼血液(vitae)制作雕像。诵经祭司(lector-priest)在模型上书写力量之词,包括其埃及象形文字名称——如“挖掘者”、“公牛”、“卫兵”等。然后,她将雕像浸入蜂蜜和啤酒中,并在多种草药的烟雾中熏制。
系统:激活乌沙布提时,魔法师需用一点自身吸血鬼血液涂抹雕像并念诵咒语。此时,玩家进行一次智力+工艺检定,以判断魔法是否成功。若魔法生效,雕像会扩展成真人大小的活动形象。若玩家掷出大失败(botch),雕像虽被激活,但会被恶灵附身,使角色的不死生活变得悲惨。
乌沙布提生物拥有属性和能力。属性的上限仅受魔法师对此道途的掌握程度限制。诵经祭司无法赋予乌沙布提她自身不具备的能力,也无法赋予高于她自身等级的能力值。只有在最高掌握级别,乌沙布提才能拥有美德、人性或意志力,因为它们没有真正的思维或自由意志。大多数乌沙布提只能服从命令,无法自行思考,甚至无法保护自身存在。
乌沙布提的生命值与人类或吸血鬼相同。它们以完整耐力值(难度6)吸收钝击和致命伤害。尽管乌沙布提可拥有动物形态固有的物理能力(如鸟的飞行或狮子的爪牙),但它们无法拥有任何魔法力量。
乌沙布提的外观从明显的人造活动模型到几乎与真实生命无异的仿制品不等。玩家智力+工艺检定的成功次数决定活动形象的真实度:
乌沙布提的“真实度评级”不得超过创造它的能力级别。因此,“卫兵”(Guard)的外观最多只能达到中等逼真。
乌沙布提生物保持活动状态一个农历月,前提是它不与普通人类接触并留在吸血鬼的庇护所(haven)内。在此期间结束后,魔法师可通过再喂食一点血液延长乌沙布提的存在一个农历月。若乌沙布提在其创造者的庇护所外与普通人类互动,魔法会迅速衰退:一小时内,乌沙布提变回蜡或黏土,成为崩解的雕像。“被杀死”的乌沙布提在其“死亡”一刻变回雕像。
乌沙布提雕像总是为特定使用者制作;其他人无法使用。通常,魔法师为自己制作乌沙布提,但她也可为他人准备供日后使用的乌沙布提,这需花费一点意志力。使用者通过必要的魔法词激活乌沙布提,但无需消耗吸血鬼血液。
• 劳工(LABORER)
起初,魔法师只能制造简单、近乎无意识的仆人。这些乌沙布提可执行简单重复任务,如挖掘、清扫、拉拽和搬运。劳工无法战斗。
系统:无论人类还是动物,这些基础乌沙布提的每项物理属性为2点,每项精神属性为1点,社交属性为0点。(乌沙布提可被塑造成美丽外观,若制作者如此设计。0点外貌表示乌沙布提无法执行需要社交属性的任务。)它们没有能力值。
•• 侍从(SERVITOR)
更熟练的魔法师可制造智力更高、用途更广的乌沙布提。侍从可执行需要少量常识的 moderately 复杂任务。
系统:在基础劳工基础上增加3点属性(但无社交属性,精神属性不得超过2点)。另增加2点能力值。此级别不可为战斗能力。
••• 卫兵(GUARD)
在此级别,魔法师可创造具备模拟思维、反应快到足以应对战斗的乌沙布提。此级别制造的乌沙布提不必实际担任卫兵,但这是常见应用。
系统:在基础劳工基础上增加6点属性和4点能力值。卫兵可拥有社交属性,但社交或精神属性不得高于2点,能力值亦然。
•••• 监工(OVERSEER)
真正熟练的魔法师可创造强大乌沙布提——如强悍野兽,或技能胜过许多人类的仆人。此类乌沙布提可指挥较低级乌沙布提,并在无监督下执行复杂任务。
系统:在基础劳工基础上增加9点属性和6点能力值。社交或精神属性不得超过3点,能力值亦然。
••••• 克努姆的恩赐(GIFT OF KHNUM)
古埃及人相信神克努姆(Khnum)在子宫内塑造人类,如陶匠塑造黏土。乌沙布提大师可创造技能或力量卓越、绝对忠诚的仆人,但它们不知自己是假的。更惊人的是,魔法师可为灵魂塑造身体,该灵魂与身体将真正活着,从此成为有自由意志的存在。通过克努姆的恩赐,血魔法师可复活死者——或将恶魔释放到世上。
系统:在基础劳工基础上增加12点属性和8点能力值。乌沙布提还拥有如起始吸血鬼角色的美德、人性和意志力。它能自行思考,但情感上如血誓般 привязан(bound)于创造者。或者,魔法师可仅塑造身体并注入已有灵魂:幽灵或其他类型灵魂皆可。乌沙布提随后拥有该灵魂原有的能力、美德及其他特质。魔法师可随意创造身体,但灵魂需自愿同意入驻。
克努姆的恩赐需花费2点意志力。玩家可额外花费意志力点增加智力+工艺检定的成功次数,以提高制造高度逼真乌沙布提的机会。
由克努姆的恩赐创造的乌沙布提不会因普通人类接触或月末而衰退。但若有人质疑其身份并说服它自己不是真人,它会在数分钟内衰退。一则赛特传说讲述了一名忠实乌沙布提为创造者服务百年后,看到自己倒影意识到它只是主人的一尊雕像。另一故事描述一名完美逼真的乌沙布提结婚并生育,却在丈夫探究其过去发现她无历史时化为尘土。
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仪式(RITUALS)
一级仪式(LEVEL ONE RITUALS)
提丰之酿(TYPHON’S BREW)
赛特教派炼金术的大多数制剂始于这种掺有吸血鬼血液的魔法啤酒。不知如何制作提丰之酿的诵经祭司无法追求更深的炼金术知识。此啤酒可如真正吸血鬼血液般维持血仆(ghouls)。吸血鬼也能饮用。
单独使用时,提丰之酿无其他特性。无法用于初拥(Embrace)凡人,也无法使饮者形成血誓(blood bond):酿制过程消除了血液的这一特性。
系统:酿制提丰之酿需整整一个月,从新月开始至新月结束。每酿制一加仑,炼金师需加入一点自身吸血鬼血液。酿制过程增殖血液,使血仆每夸脱魔法啤酒可获一点血液。吸血鬼饮用每加仑仅获一点血液——与酿制时的比例相同。对吸血鬼而言,啤酒的魔法仅限于他们能饮用而不立即吐出。他们甚至可醉于此酒,随后宿醉。
铭刻赛特之书(INSCRIBE THE BOOK OF SET)
许多阿库仪式涉及从《夜出之书》(The Book of Going Forth by Night)中朗读祈祷词。对某些用途,词语本身足矣。然而,强大仪式需使用特别神圣化的卷轴。巫师需用吸血鬼血液作墨,在真莎草纸卷轴上手抄象形文字版书籍,这通常需数年。完成前无人可触碰副本,抄写者必须避免污垢、污点或墨渍等杂质。神圣化的《夜出之书》副本对赛特神殿而言价值连城,可换取大量金钱或重大恩惠。
除在某些强大仪式中的绝对必要性外,神圣化的赛特之书仅凭存在即可提升诵经祭司其他仪式的成功率。作为最终魔法效果,阳光会将此类卷轴烧成灰烬。
巫师也可用此超长仪式铭刻其他文本。此时,所得书籍在日光下燃烧,但无其他魔法特性。赛特教徒利用此仪式特性将神圣文本远离凡人之手。
系统:铭刻赛特之书需常规智力+神秘学检定(难度4)。失败表示抄写者在抄写时未遵守某仪式条件或错误过多。抄写者不必使用自身血液,但这会为副本增添声望。
封血之门(SEAL THE GATES OF BLOOD)
埃及医生-祭司开具赛特护符以防流产和月经过量,因黑暗之神的残酷阳刚吓得子宫紧闭。埃及赛特教徒仍出售此护符,但不告知客户其一能力。
系统:护符无需特别努力即可书写和神圣化。佩戴护符的女性不会流产,月经大幅减少。然而,月经血实际转移至诵经祭司:每月一点血液,但仅此而已。若接受者在一次月经周期未佩戴护符,魔法中断。否则魔法每成功一次持续一个月。
二级仪式(LEVEL TWO RITUALS)
开启之口(OPENING THE MOUTH)
此魔法仪式模仿埃及埋葬前的标准仪式之一。丧葬仪式使死者在冥界能呼吸和说话。阿库仪式使死者通过自身尸体说话。
开启之口仅在尸体保留完整头部和舌头时生效。魔法师向尸体洒水和纳特龙(木乃伊化用天然盐),在尸体上放置三个护符并朗诵葬礼祈祷。最后,魔法师用仪式杖触碰尸体之口,同时命令其说话。
系统:若祭司正确执行仪式,死者可聆听并说话一分钟,但无法采取其他行动。仪式不强制死者说真话;死者也不知生前未知之事,且无法谈论来世或冥界。(若被问及,他会说奥西里斯禁止他谈论此事……即使生前从未听闻奥西里斯。魔法神秘莫测。)开启之口对特定魔法师对某人仅生效一次。
杜阿特之梦(DREAMS OF DUAT)
通过祈求赛特,魔法师诅咒受害者遭受恐怖梦境。魔法师需受害者身体的一部分,如头发或指甲屑。她将其封入蜡制雕像,并在雕像上尽可能以象形文字准确写下受害者姓名。朗诵诅咒时,魔法师将雕像浸入用纳特龙调苦、宣称来自杜阿特之河的水中。受害者随后梦见杜阿特的恐怖。
系统:与多数仪式不同,此仪式以受害者的意志力为难度。每夜魔法师成功施加噩梦,受害者失去一点临时意志力。
若魔法师玩家掷出大失败,受害者梦境不同。黑暗、怪兽与死亡的噩梦中,驶来一艘由动物头人驾驶的闪耀之船。朱鹭头男子——神托特(Thoth)——告知梦者魔法师如何诅咒他,并给出魔法师姓名。(宗教魔法的缺陷在于其出错也具宗教性。接受一神存在的赛特魔法师也接受其他神干扰的力量。)
三级仪式(LEVEL THREE RITUALS)
连魂药剂(LINKED SOUL ELIXIR)
此魔法药物由提丰之酿混合七种草药(包括大麻、鸦片和曼德拉草)的汁液与树脂制成。使用前,魔法师将酿液倒在刻有向阿努比斯(Anubis)祈祷咒语的石碑上,并在盆中收集液体。祈祷提及神审判死者的角色,要求类似窥探他人内心的力量。
饮用药剂者只要彼此在视线内,可感知彼此的感觉与情绪。药剂还使饮者完全无法抵抗任何精神控制:药物敞开灵魂,他无法分辨哪些想法属己。吸血鬼与凡人均可饮用连魂药剂。
系统:每次制备连魂药剂产生两剂。受药剂影响者在视线内感知其他饮者的愉悦、痛苦、思想与情绪。例如,若一饮者受创伤惩罚,所有饮者均受相同惩罚。若一饮者需检定抵抗狂乱或恐惧症,所有角色均须如此。另一方面,所有连魂药剂连接的角色可如己用般使用彼此能力。
饮用连魂药剂者无法抵抗支配术(Dominate)、威仪术(Presence)或其他精神控制魔法。此类律能或魔法对目标使用时,至少获一点保证成功,且无论掷出多少个1均无法抵消。目标玩家无法花费意志力抵抗魔法。更甚,所有连接角色均受精神控制魔法影响。每小时后,受术者可进行耐力检定(难度6)摆脱效果。
蝎子发送(SCORPION SENDING)
赛特曾派蝎子刺伤幼年荷鲁斯。此仪式模仿神话,创造魔法蝎子攻击预定单一受害者。蝎子的魔法毒液极可能杀死凡人,且严重困扰吸血鬼。
魔法师用蜡制作蝎子模型,混入受害者身体之物(如头发、指甲屑或唾液)。她以绿墨在蜡蝎上写下赛特之名,朗诵荷鲁斯中毒(但非治愈)的神话。然后将模型置于受害者常去之地。下次受害者靠近,模型变为真蝎并刺他。
系统:蝎毒每15分钟造成1级致命伤害。若受害者玩家成功进行耐力检定(难度7,每次伤害检查),伤害停止。毒液伤害凡人与吸血鬼(吸血鬼可耗血提升耐力并愈合)。也影响狼人、妖精及其他有形超自然种族。
受害者可能在蝎子刺前看到它(感知+警觉,难度7,因蝎子体型小;若未主动寻找则为9)。若目标在被刺前杀死蝎子,它变回蜡模型。若蝎子刺后死亡,则保持真蝎形态。
四级仪式(LEVEL FOUR RITUALS)
断绝之沙(SEVERING SAND)
一把神圣化的尼罗河沙可迫使各类灵魂回归来处。断绝之沙对所有超自然生物具有限制力。例如,一魔法师曾用尼罗河沙阻止魔法巨蛇断体重连。
魔法师需获取真实埃及河沙,彻底清洗并在阳光下干燥。她以香水、纳特龙及几滴自身吸血鬼血液洒沙,吟诵赞美尼罗河的连祷。
使用断绝之沙时,魔法师祈求适合对抗所面灵魂或超自然生物的埃及神。对幽灵,可能召唤阿努比斯将其拉回冥界;拉或赛特同样适于驱逐杜阿特恶魔。塞克尔(Seker)影响吸血鬼。明智的魔法师凭直觉知晓何神最适合特定情况。
系统:魔法师可提前附魔断绝之沙,沙子保持力量至日出。被驱逐的灵魂返回其归属地;魔法沙对所有灵魂有效,不限于埃及灵魂。灵魂至下夜不得返回地上。
吸血鬼、狼人或其他超自然生物暂时失去愈合能力。此效果持续一分钟。
召唤塞鲍(SUMMON SEBAU)
诵经祭司可用黏土模型召唤杜阿特恶魔塞鲍(sebau),派其骚扰敌人或执行其他任务。魔法师需亲手用混有一点自身吸血鬼血液的黏土制作模型。
系统:若仪式成功,魔法师可命令塞鲍恶魔执行一夜内可完成的一项服务。若玩家掷出大失败,恶魔攻击魔法师。若欲派塞鲍攻击特定敌人,需受害者的真名(True Name)或身体一部分。
五级仪式(LEVEL FIVE RITUAL)
守护石碑(WARDING CIPPUS)
古埃及人珍视雕刻有幼年荷鲁斯(Horus)践踏鳄鱼、双手扼杀蛇或蝎子形象的石碑。这类雕像——称为“石碑柱”(cippi)——用作护符,以驱逐这些有害生物,更广泛地说,是抵御世间一切恶势力。赛特信徒(Followers of Set)在极少数情况下仍会制作此类石碑柱。赛特教徒很少在魔法中使用荷鲁斯的形象,但敌人的力量仍是力量。
这块附魔石碑保护对象免受灵魂侵扰,而非物质动物。神圣化的守护石碑柱能阻挡杜阿特(Duat)中除最强大或最顽强的恶魔外的所有灵魂靠近。睿魔尔(Tremere)拥有数块守护石碑柱,各咏唱团(chantries)在赛特教徒势力强大的地区争相持有。然而,在如今的时代,制作守护石碑柱的特殊成本确保睿魔尔永远供不应求。
系统:杜阿特的灵魂无法靠近守护石碑柱100英尺范围内。若尝试靠近,它们会瞬间消失返回杜阿特。
雕刻石碑柱无特殊条件。附魔石碑需数小时的祈祷、用沙与水进行的驱魔仪式、焚香,以及将石碑浸泡在蜂蜜、啤酒以及鳄鱼、毒蛇和碾碎蝎子的血液中。最后,魔法师让升起的太阳将自己放在石碑上的手烧成灰烬。完成最终祈祷时烧毁自己一只手需花费一点永久意志力。注意,这也意味着承受1级恶性伤害(aggravated damage)。此后,守护石碑柱无需额外操作即可持续生效。有些守护石碑柱已有数千年历史。
六级仪式(LEVEL SIX RITUAL)
混合木乃伊(HYBRID MUMMY)
魔法师可将人类与动物的尸体部分缝合,加以木乃伊化,并邀请灵魂入驻并激活这具拼凑的身体(khat)。典型的混合木乃伊形态包括模仿(或戏仿)埃及众神的动物头人身,或赋予野兽人类头部与双手。
创造混合木乃伊需适当的人类与动物身体部件及典型木乃伊化设备。物理过程耗时40天,与普通非超自然木乃伊相同,包括多种辅助仪式。最后,魔法师进行一小时的祈祷,召唤阿佩普(Apep)及其他冥界可怕的死亡力量,同时在一堆恶臭的火上熏制包裹好的拼凑尸体。
很少有正常鬼魂同意入驻如此被肢解的复合尸体。堕落的诵经祭司(lector-priests)转而召唤逃避审判与噬心者(Eater of Hearts)的邪恶疯狂幽灵(specters),或从未为人的杜阿特恶魔。少数强大的赛特魔法师将混合木乃伊用作仆人。
系统:虽然混合木乃伊咒语需常规智力+神秘学检定(难度8)以成功,但魔法师玩家在最终仪式中还需花费可变数量的意志力点。混合木乃伊比死灵魔法(Necromancy)的僵尸更耐久:只要留在地下墓穴与迷宫中,它们可存续数千年。幸而,它们暴露于阳光与怀疑的现代世界时会迅速腐烂。
魔法师玩家事先定义混合木乃伊的特质。混合木乃伊起始时每项物理与精神特质获1点免费点数。诵经祭司可制造灵巧(Dexterity)最高3点的混合木乃伊,而力量(Strength)与耐力(Stamina)可按魔法师意愿无限提升:只需使用更大、更强的部件即可。混合木乃伊的智力(Intelligence)、机敏(Wits)与能力值(Abilities)各最高2点。(它们没有社交属性。)混合木乃伊每获3点属性或能力值,魔法师需花费1点意志力。新混合木乃伊无法拥有创造者不具备的能力,或高于创造者的能力等级。
然而,混合木乃伊可通过经验学习,提升魅力(Charisma)、操控(Manipulation)、精神属性或能力值特质。提升特质需花费吸血鬼四倍的经验点。
混合木乃伊是一个独立的角色。其创造者可用其他咒语或律能(Disciplines)绑定其意志,但混合木乃伊拥有自己的思想与兴趣。
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第二章:天地链接——恶魔缠绕的世界(DUR-AN-KI: THE DEMON-HAUNTED WORLD)
哦,邪恶之灵,邪恶之魔,邪恶之鬼,邪恶之恶魔,邪恶之神,邪恶之妖孽!
愿你被天堂驱逐!愿你被大地驱逐!
——巴比伦咒文石板
“天地链接”(Dur-An-Ki)在古苏美尔语中意为“天地之主”,这一名称恰如其分地描述了其实践者的雄心。从塔什干到丹吉尔,吸血鬼巫师们屹立于墓地与星辰之间,从两者中汲取力量。通过古老的灵魂契约和狂热 trance,他们指挥着困扰世界的隐秘恶魔军团。如果他们获得足够的力量,或许能期望冲击天堂本身,成为被诅咒者的先知与圣人。
这种古老技艺的实践者自称为“阿什普”(ashipu),这是巴比伦语中对巫师的称呼。天地链接起源于古美索不达米亚,汲取了苏美尔、阿卡德、亚述和巴比伦的神话、神祇与实践。然而,美索不达米亚是更广阔的中东文化网络的一部分。在书面历史开始前的数千年,像耶利哥这样的城镇居民跋涉数百英里,交易硫磺、青金石和黑曜石。文化也在交流思想,早期的阿什普从赫梯人、埃及人、希腊人、波斯人及其他古文明中借鉴了实践。
当亚历山大大帝征服整个中东时,他进一步拉近了不同文化之间的联系。在罗马时期,人与宗教得以自由地从大西洋传播至印度。一个典型的例子是,罗马士兵在苏格兰边境的庙宇中崇拜波斯神密特拉(Mithras)。古典时代见证了许多新宗教的诞生——从神秘教派到基督教——而天地链接从中汲取了所有养分。几个世纪后,当伊斯兰教席卷中东时,阿什普同样利用了这一强大的新宗教。
伊斯兰教、黑暗时代和十字军东征逐渐切断了东西方世界的联系。在此之前,天地链接在不死者中享有无可争议的地位,但随后被孤立,无法向西方传播。这解释了为何天地链接未成为欧洲吸血鬼的魔法。直到最近,西方血魔法师很少有机会了解天地链接。
在19世纪,不死学者与凡人欧洲学者都试图探寻东方的智慧;凡人运气更好。西方考古学家揭开了特洛伊、巴比伦和迦勒底乌尔的面纱,但强硬的阿刹迈氏族(Assamites)将任何进入中东的西方吸血鬼视为猎物。其他怀有十字军时代旧怨的吸血鬼协助阿刹迈猎手。睿魔尔(Tremere)开始系统性努力学习天地链接的秘密,却发现必须主要通过凡人代理进行工作。事实上,睿魔尔研究者在英国博物馆中学到的关于天地链接的知识,远超他们在实地考察中的收获:至少去博物馆的研究者能活着回来。英国睿魔尔还从伦敦古老的亲王密特拉那里学到了许多,他对天地链接的密特拉教派实践知之甚深,因为其中一些是他发明的。
在20世纪,睿魔尔成功招募了几名阿什普加入氏族。阿刹迈氏族仍保持强烈敌意,但幸运的是,现代阿什普并非全出自阿刹迈的巫师血脉。中东的每个氏族都能拥有自己的血魔法师。一些阿什普随凡人移民劳工社区来到欧洲。
睿魔尔招募行动的最大成功之一发生在1974年。法国睿魔尔发现了居住在里昂阿尔及利亚社区的末卡维(Malkavian)女巫雅辛夫人(Madame Yacine)。他们说服她结盟,理由是虽然她显然无法加入睿魔尔氏族,但睿魔尔家族则另当别论。雅辛夫人最近成为里昂的长老会成员(primogen),与该市秘会(chantry)的摄政关系异常融洽。
当说服和交易恩惠失败时,睿魔尔会尝试从被俘的阿什普身上拷问出秘密。氏族还初拥(Embrace)中东民间魔法的凡人实践者,希望他们能将凡人神秘信仰转化为真正的血魔法。虽然这种方法最不受欢迎,但可以说最为常见。
阿刹迈氏族近期的分裂为睿魔尔研究天地链接注入了新的紧迫性。数十名阿刹迈巫师逃离中东故土,转而居住在西方城市,即便那些正式承认秘盟(Camarilla)成员身份的巫师也不太喜欢睿魔尔。许多阿刹迈仍因很久以前睿魔尔施加的诅咒而憎恨并恐惧他们。数个城市已见证阿刹迈与睿魔尔巫师间的激烈魔法对抗。睿魔尔领袖还迫切想知道阿刹迈如何在500年后打破那诅咒。睿魔尔拥有前所未有的机会研究天地链接……以及理解这些新对手魔法的空前需求。
魔法理论与实践(MAGICAL THEORY AND PRACTICE)
天地链接汲取了令人眼花缭乱的多种影响,从苏美尔驱魔术到柏拉图哲学。事实上,天地链接与赫尔墨斯秘术(Hermetic Thaumaturgy)共享许多根源:占星术、卡巴拉(kabbalism)、恶魔学、希腊神秘教派及其他诸多元素。然而,天地链接以截然不同的方式组合这些元素。赫尔墨斯巫师将神圣名字和宗教器具视为抽象的力量象征,而阿什普则相信他的魔法依赖于灵魂的意愿。他可能掌控天地,但必须不断提醒灵魂履行古老契约的义务。
契约(THE COVENANTS)
人类与神之间的契约观念自古贯穿中东宗教与魔法。在亚伯拉罕、摩西、耶稣和穆罕默德的契约之前,苏美尔神话讲述了人们如何服务于其城邦之神,以换取神的祝福与保护。人类对抗邪恶的最大防御在于与神的契约。每一个挥舞十字架驱赶夜间怪物的女巫猎人,都在遵循超过五千年的传统:通过宣示与更强大灵魂的联系来震慑恶魔。
每份契约始于先知与神的个人关系。耶和华指引亚伯拉罕;恩基(Enki)指引巴比伦先知阿特拉哈西斯(Atrahasis)。有时,先知建立的关系能在其死后延续。亚伯拉罕将其后裔的忠诚许诺给耶和华,而赫梯王哈图西利斯三世(Hattusilis III)将国家奉献给女神伊什塔尔(Ishtar)。神承诺,只要人民遵循特定仪式与行为准则,神将保护他们并促进其利益。
契约未必是排他性的;始于亚伯拉罕的一系列契约在这方面有些特殊。与马尔杜克(Marduk)的契约并不禁止在需要时尊崇达贡(Dagon)。魔法师尤其保持这种态度。一些犹太教、基督教和伊斯兰教的阿什普保留了凡人时的虔诚。幸运的是,古中东各民族都相信一位普遍至高的神祇,仅称其为“主”或“神”。穆斯林阿什普通过在咒语末尾加上“Insha’llah”(若神意如此)来解释对巴力(Baal)、伊什塔尔等异教神的召唤。
经文(SCRIPTURES)
阿什普通过凡人宗教的圣书与象征召唤神圣契约。现代巫师谨慎使用《古兰经》、《托拉》和《福音书》:亚伯拉罕及其后继者的契约承载了太多活信仰的力量,对被诅咒者而言使用起来并不安全。阿什普更倾向于利用更古老、更晦涩的经文,如琐罗亚斯德教的《赞德-阿维斯塔》(Zend-Avesta)或巴比伦史诗《恩努玛·埃利什》(Enuma Elish)。不死巫师甚至能汲取几乎被凡人考古学家遗忘的神话,如赫梯人、前伊斯兰阿拉伯人和希腊-罗马神秘教派的仪式。凡人从未写下许多宗教实践。但年长的该隐之子(Cainites)记得这些。几个世纪后,吸血鬼记录下信仰的教义与仪式,并将其传承给血裔。
并非所有经文直接来自宗教来源。希腊-罗马巫师尊《伊利亚特》和《奥德赛》为希腊宗教的经文;土耳其的一些巫师仍在咒语中引用荷马史诗。其他阿什普则在波斯史诗如菲尔多西的《列王纪》(Shahnamah)或鲁米及其他苏菲诗人的神秘诗句中寻找魔法力量的段落。
圣物(RELICS)
先知通过与神的接触获得精神力量,这种力量溢入他触及的一切。基督教的朝圣与圣人遗物崇拜传统广为人知,无需多述。伊斯兰教也有类似传统。众所周知有前往麦加的朝觐(hajj),但虔诚的穆斯林还会拜访与先知及其家人、其他信仰圣人相关的众多神龛与墓地。每年,成千上万的虔诚穆斯林探访圣人墓地,他们绕墓行走,触摸墓地,或许在栏杆上系上祈愿缎带,或从地面收集一撮尘土作为护符或魔法药剂。同样,犹太祈求者探访以色列拉比梅尔·巴尔·哈-内斯(Rabbi Meir Baal ha-Nes)的墓地,向他祈求治愈。
阿什普完全相信这类圣物的力量,并将其偷来用于咒语。中东的血魔法师在夜间活跃交易墓地尘土、圣人休息处树上的叶子及其他这类小型圣物。然而,圣人的骨头碎片或其他身体部位通常承载太多信仰力量,不死巫师难以承受或控制。
与血腥殉道相关的任何物品对阿什普具有特殊价值。例如,巫师偏好用来自凯尔巴拉(Kerbala)镇的黏土制作护符与石板,因穆罕默德的孙子侯赛因(Husain)在那里被斩首。凯尔巴拉的土地仍承载侯赛因血液的精神本质——巫师可将其力量窃取用于魔法。
有时,巫师无法获取死去圣人或先知的哪怕小型圣物。幸运的是,中东拥有数千名活圣物:赛义德(Saiyids),即穆罕默德本人的后裔。这些拥有先知血统的人在穆斯林世界中备受尊敬。一位赛义德的血液足以作为小型圣物,用于次要仪式。犹太社区提供更稀释的神圣血统,来自世袭祭司阶层“科哈尼姆”(kohanim)。基督教缺乏这类神圣血统,但使徒传承与圣餐提供了适当替代。耶稣将其救赎的神圣力量传给门徒,并赋予他们将其依次传给后继者的权利。由合法祭司祝圣的圣餐面包与酒,将基督的力量传递给崇拜者。基督教祭司的实际血液无特殊力量,但圣餐可视为小型圣物,等同于赛义德的血液。
夜圣与血伊玛目(NIGHT SAINTS AND BLOOD IMAMS)
活先知建立了与神的最伟大契约,但吸血鬼也能建立契约。该隐之诅咒(Curse of Caine)本身形成了一种邪恶契约:神的诅咒为所有吸血鬼魔法提供了神圣力量。通过“灵魂操控之道”(Path of Spirit Manipulation),吸血鬼还能与灵魂达成其他交易。事实上,天地链接的真正大师——真正的“天地之主”——通过建立此类契约获得力量。
道途与仪式往往源于阿什普与神或灵魂的契约。例如,天地链接实践者将“海王之力之道”(Path of Neptune’s Might)称为“恩基之道”(Path of Enki)。他们相信,一位古老血巫师通过与苏美尔水神恩基的契约创立了这一道途。
“灵魂操控之道”允许巫师与神直接谈判以建立契约,但这并非绝对必要。阿什普还可通过祈祷与牺牲供奉形成契约,并通过梦境或艺术灵感接收神的信息。成功契约的最佳证明是开发与该神相关的道途或仪式。反过来,接触灵魂并不免除巫师研究道途或仪式所需的时间与努力——或免除玩家花费必要的经验点。阿什普仅从事与赫尔墨斯魔法师不同的研究与劳动类型。
然而,吸血鬼巫师的契约不承载信仰力量。很可能没有哪位阿什普超越阿刹迈氏族的阿姆·阿尔-阿什拉德(Amr al-Ashrad)的力量或契约,但他的不死生命或身体的任何遗物都无法辅助仪式。在信仰上,如同许多事物一样,不死者是寄生者。
天地链接与黑暗秘术(DUR-AN-KI AND DARK THAUMATURGY)
那么,天地链接的灵魂契约与黑暗秘术(Dark Thaumaturgy)的恶魔契约有何不同?
差别不大。一些古老道途与仪式诉诸邪神,如提亚玛特(Tiamat)与阿里曼(Ahriman)。其他魔法召唤叙利亚与腓尼基神祇,如巴力与达贡,现代炼狱主义者将其视为恶魔。
然而,这些神在古老阿什普编纂魔法时并非恶魔。更重要的是,阿什普并未向灵魂献上永恒且排他的奴役。灵魂帮助阿什普学习道途或仪式,因巫师唤起灵魂(或更强大的神)很久前与凡人订立的契约。阿什普实际上是说:“我满足了你的条件,现在兑现承诺!”而炼狱主义者卑躬屈膝地说:“我愿献上一切……主人。”
阿什普可与较低级的灵魂形成长期个人契约。然而,这些通常是互助的,或由魔法师主导关系。
美索不达米亚国家宗教(MESOPOTAMIAN STATE RELIGION)
美索不达米亚的神殿与铭文源于处理生育、社会秩序与战争的国家宗教。国王需维持秩序,以使他及其人民能恰当服务众神。作为回报,他们祈求众神赐予丰收、牲畜(及自身)多子多孙,以及对敌人的胜利。
祭司对待神像如同活人。早晨,他们“唤醒”雕像,为其穿衣并献上食物。祭司随后食用供品,作为神的“剩饭”。在特殊场合,他们将雕像装上战车,让其人民看见并被看见。祈求者向雕像提出请求,并献上礼物以示尊敬。祭司并不拥有献给神的衣物、家具或其他供品;他们仅作为神的常驻仆人使用这些物品。
众神还接受动物、鱼类或其他物品的牺牲供奉。牺牲方法各异,但祭司常在下降的沟渠中焚烧牺牲动物。
美索不达米亚宗教无疑具有性元素。众神如凡人般结婚,其结合确保土壤、动物与人类的生育。神与女神的雕像进行婚姻访问。神殿石板还记载国王或大祭司(代表神)与神的大祭司女之间的仪式“婚姻”。在某些情况下,参与者可能完成这些神圣婚姻。希腊历史学家希罗多德(Herodotus)声称,伊什塔尔神殿中存在一种奇特的神圣卖淫;人类考古学家对此存疑。确实存在某些形式的仪式性交,但美索不达米亚记录未详细讨论此事。
欲学习与特定神相关的道途或仪式的阿什普,会花费一段时间以适当方式安抚该神。他制作神像、献上牺牲并执行适当仪式。如同祭司,他在某些仪式中代表神,例如以神的名义饮用血供品。当然,吸血鬼无法真正完成神圣婚姻(无论是作为国王、祭司还是祭司女),但他可完成动作,这对魔法而言已足够。
密特拉与密特拉斯(MITHRA AND MITHRAS)
最古老的波斯祭司称为“玛吉”(magi),他们安抚众多神祇。其宗教与入侵印度的雅利安表亲极为相似。他们崇拜密特拉(Mithra)为太阳、誓言与社会秩序之神。其仪式涉及火与饮用一种由植物“豪马”(haoma)汁液发酵制成的迷醉液体。
公元前10世纪至6世纪间,先知琐罗亚斯德(Zarathustra,或Zoroaster)彻底重塑了玛吉宗教。琐罗亚斯德教将密特拉降为“亚扎塔”(yazata),即次级灵魂之一,低于体现美德的“不朽圣者”(amesha spentas)与至高光明与善良之神“阿库拉·马兹达”(Ahura Mazda,“智慧之主”)。邪恶之灵“安格拉·曼纽”(Angra Mainyu)或阿里曼(Ahriman)自时间之初便与阿库拉·马兹达对立,直到注定的终结。琐罗亚斯德崇拜仍以火为中心,作为阿库拉·马兹达光芒的地上象征。圣书《赞德-阿维斯塔》与《伽萨》(Gathas)保存了琐罗亚斯德教义。7世纪穆斯林征服波斯几乎摧毁了琐罗亚斯德教,但伊朗仍存小规模信仰群体。印度另有一小群琐罗亚斯德教徒,称为“帕西人”(Parsees),以孟买为中心。
帕西人延续琐罗亚斯德习俗,将死者暴露在“沉默之塔”(dakhmas)顶上,供秃鹫食用。接触死者会玷污土、火或水——因此琐罗亚斯德教徒将尸体交给空中之鸟。
波斯帝国征服整个中东时,传播了琐罗亚斯德思想。其中一些无疑影响了希腊-罗马的密特拉斯(Mithras)教派,但考古学家无法确切追溯影响脉络。古典密特拉教起源于小亚细亚,成为罗马士兵喜爱的宗教,其地下神殿从苏格兰边境传播至阿拉伯海。如同其他神秘宗教,密特拉教无书面福音或仪式书。信徒通过信仰的七个启蒙等级逐步学习教义:乌鸦、狮鹫、士兵、狮子、波斯人、太阳使者(Heliodromos,“太阳奔跑者”)和父。
密特拉教的核心仪式是“屠牛”(tauroctony),即在沟渠中让被献祭公牛的血浸透一位受启者。每座密特拉神殿均包含密特拉斯刺杀公牛的描绘(此场景在琐罗亚斯德或已知玛吉神话中未出现)。这种血祭形式吸引了许多罗马吸血鬼加入密特拉教,确保其作为天地链接仪式的重要来源。
密特拉教还与占星术有深层联系。许多密特拉神殿包含黄道星座符号。一对使者——一个手持高举火炬,另一个手持低垂火炬,象征春分与秋分——框住神殿的屠牛图。屠牛场景常包含星星;例如,星星有时点缀密特拉斯的披风。密特拉斯颇似传统珀尔修斯(Perseus)的形象,其星座恰位于金牛座(Taurus,公牛)北方。图中还始终包含乌鸦、蛇、狗和蝎子——更多星座。
一些阿什普重现密特拉神秘仪式与屠牛,作为魔法与训练的一部分。例如,一小群梵卓(Ventrue)阿什普带领学生巫师通过密特拉神秘仪式,作为初始训练的一部分。他们在密特拉斯教派中的等级与天地链接掌握程度相匹配。
密特拉神秘仪式(以及伊西斯教派等其他神秘宗教)对阿什普还具有更深意义,与宇宙的联系承诺的不是救赎,而是神性。
占星术(ASTROLOGY)
自有记载的历史开始,中东民族将神祇置于天空。大多数前伊斯兰阿拉伯神祇与太阳、月亮或金星有关。美索不达米亚人将太阳、月亮与行星与其主要神祇联系。例如,马尔杜克居住于其神殿中的雕像;但他也居住于天空,作为木星。
苏美尔人相信死者灵魂居住于地下阴郁领域。后来的文明认为神祇可能将受青睐的灵魂拉入天空,与他们共居星辰之间(想想以利亚,被火战车带入天堂)。这种天上永生的观念在希腊罗马时期极为流行。例如,新柏拉图哲学家波菲利(Porphyry)提出灵魂居住于银河系。
任何人都能看到太阳运动如何控制季节,月亮如何统治潮汐。美索不达米亚天文学家-祭司在行星运动中寻找更微妙的预兆。他们相信,黄道中的行星排列揭示了众神的意志,一个人出生时的星象配置——其星盘(horoscope)——预示其一生。占星术承诺揭示人类生活混乱与苦难背后的隐藏秩序,并提供警告与指引。
占星术是天地链接的重要组成部分。阿什普研究天空,寻找施咒的吉夜。美索不达米亚太阴历提供了一个473,000年的吉凶夜周期。
许多天地链接仪式并无固定不变的形式。巫师调整仪式以利用有利的行星位置,并尽量减少不利星象的影响。例如,若土星在天空中干扰某运作,而火星处于有利位置,巫师会在仪式中融入与火星相关的物件与符号,但严格避免任何与土星相关的元素。
阿什普还寻求地上事件的预兆。然而,真正的占星术需依赖直觉而非计算。大多数凡人占星师从不仰望天空:他们使用《天文表》(Ephemeris)——行星位置表格书——绘制星图。真正巫师知道,天界灵魂不会通过图表与数字说话。常规占星术的星盘有其地位,但只有直接与星辰沟通的人才能真正解读它们。
阿什普可利用一个人的星盘作为与其的感应链接。某些仪式要求目标人物的星盘。在其他情况下,巫师可利用受害者的星盘进行远程发送,而无需其他感应链接。由于星盘无法像实际血液或身体样本那样精确识别一个人,仅通过星盘定位的任何仪式难度增加+1。
吸血鬼有两个星盘:一个为其凡人出生时,一个为其转化为不死之时。这两个星盘共同唯一标识一个吸血鬼,区别于世上所有人。知晓吸血鬼凡人出生与初拥(Embrace)日期的阿什普,拥有与角色血液样本或真名(True Name)同样完美的感应链接。(见《血魔法:秘术揭秘》中关于真名的讨论。)
现代阿什普面临困境,因天文学家发现了三颗新行星。他们知道,以前不了解天王星、海王星与冥王星时,也能绘制足够准确的星盘。现在知道了这些“新行星”,是否应纳入其中?年长巫师坚决说不。他们坚持,你无法与肉眼无法看见的行星灵魂沟通。一些年轻阿什普则不太确定。
攀登天堂之梯(CLIMBING THE LADDER OF HEAVEN)
占星术在希腊-罗马时代变得极为流行。然而,天体的运行过于规律且可预测。例如,巴比伦人能够预测未来很长一段时间内的日食和月食。天空中无情且不变的机械运转是否暗示着地上同样无情的宿命?这与混乱一样糟糕。
古典天文学将宇宙描述为一系列同心球体。地球静止漂浮在中心,而最外层的恒星球体构成了其极限。中间则是承载太阳、月亮和行星的隐形水晶球体在旋转。
许多传统的神秘主义者认为,每个球体和行星都拥有自己的灵魂领域,越远离地球越显得神圣。有些神秘主义者相信,灵魂需要特殊的口令和魔法符咒才能逐层攀登这些球体。
哲学家塞尔苏斯(Celsus)将上升之路描述为“一个有七道门的梯子和顶端第八道门”,穿过恒星球体到达……更远的地方。如果如天文学神秘主义者所说,行星的运动源于恒星球体绕地球支点的每日旋转,那么推动最外层球体的是什么?除了至高之神——那位能够压制行星和地球较低神祇的“原动力”(Prime Mover)之外,还能是什么?从犹太教到伊西斯教(Cult of Isis)等多样化的信仰,都教导信徒向这位超越的神祇寻求救赎。不论是通过魔法仪式、冥想、洗礼还是祈祷,神秘主义者试图攀登天梯,与全能者面对面相见。成功将意味着从混乱与宿命的双重地狱中解脱。你将如同神一般。
两千多年来,阿什普(ashipu)试图通过人类所能想象的每种方法冲击天堂,从祈祷到飞行器。几个世纪以来,他们将探索范围缩小到trance技巧。现代科学表明,巫师无法真正飞向天堂。至高之神似乎不回应他们的祈祷。凡人宗教的洗礼和其他圣礼仅承诺死后进入天堂。然而,在trance中,意识似乎能旅入灵魂世界。因此,通过狂热trance,阿什普让他们的灵魂攀登天堂之梯。他们带着魔法归来。
卡利夫(KALIF)
大多数阿刹迈(Assamite)巫师通过一种名为“卡利夫”(kalif)的药物攀登天堂之梯。这种药物是大麻制成的大麻脂,经过吸血鬼血液(vitae)的神秘滋养。有些巫师亲自吸食这种神秘树脂,强迫血液从肺部吸取药物。另一些则让凡人仆人吸食卡利夫,然后饮用仆人体内充满药物的血液。还有少数人将树脂研成粉末,与一小份血液混合,但大多数巫师认为这种方法贬低了圣礼。
卡利夫对未经训练的使用者会引发幸福的幻觉。阿什普知道如何应对,并将幻觉塑造成一种有远见的探索。阿刹迈巫师学会遵循特定的幻觉路径。
首先,阿刹迈巫师看到世界碎裂、后退并消失,变成旋转的圆锥、螺旋和其他几何形状的混乱景象。然后,他们感知自己站在一座无尽楼梯的底部。攀登楼梯时,他们会经历怀疑与恐惧。这可能表现为真实重温过去的创伤经历,或幻觉中出现令他们害怕的事物,或仅仅是一波恐惧或绝望的情绪。
然而,在攀登过程中,巫师可能会找到休息处,巫师们称之为“站点”(stations)。这些幻觉场景可能简单如一个空房间里坐着一个人,或复杂如一个奇幻世界。在每个站点,阿什普能与灵魂相遇并谈判。灵魂很少给出直截了当的答案,但经过数月的争论、劝诱、谜语、威胁和考验后,巫师可能学会一些有用的魔法秘密——或许是一种道途能力,或对某个仪式的理解。
在楼梯顶端,巫师们发现了“终极狂喜站点”(Station of Ultimate Rapture),一个充满超凡乐趣的花园,其愉悦永不消退。他们以为自己确实冲击了天堂。
几十年前,一些聪明的巫师自问,终极狂喜站点是否可能是一个极其巧妙的陷阱。它看似天堂,但阿什普归来时并未带来新魔法。这些巫师抵制了站点的诱惑……并发现它构成了全新楼梯的底部。在2000年中,他们的血脉仅攀登了天堂之梯的第一级。阿刹迈中的主流意见认为,终极狂喜站点是“月球领域”(Lunar Sphere)之门,一个充满危险幻象的灵魂领域。作为奖励,从终极狂喜站点归来的巫师们掌握了“猎风之道”(Path of Hunter’s Winds)中长久追寻的最终能力:“幽灵之体”(Ghost Body),即变得如幻影般虚无的能力。
多年来,阿刹迈巫师艰难攀登第二级楼梯,遭遇新的站点与新灵魂。诱惑、幻象和欲望是这第二级楼梯的标志。在尽头,他们发现了另一个伟大站点,提供终极知识的诱惑。令他们震惊的是,他们发现“水星领域”(Sphere of Mercury)将他们与全球通信网络连接。在trance中,他们听到收音机和电视的新闻更新,看到间谍卫星的图像,瞥见电子资金转移的闪烁网络。他们称之为“读天站点”(Station of Reading the Sky),在其后发现第三级楼梯,以谜团阻挡他们的上升。其站点的灵魂教授利用收音机、计算机和信息的奇异世界的魔法,以及扭曲空间、消灭距离的强大新仪式。
再往上呢?巫师们尚未触及金星、太阳、火星、木星和土星的灵魂领域——更不用说最终之门(Final Gate)。巫师们继续前行,比卡利夫更醉心于新知识,渴望最终冲击天堂。
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但这是真的吗?(BUT IS IT TRUE?)
大多数阿刹迈巫师如上所述体验天堂之梯。其他阿什普则不然,尽管奋斗与旅行的主题贯穿所有trance幻象。灵魂世界没有固定的客观外貌,探索者往往找到他们期待的东西。没有哪种灵魂世界模型比其他模型提供更多优势。
大多数阿什普相信,在古代,一些吸血鬼巫师确实攀登天堂之梯至顶端,获得超越玛土撒拉(Methuselahs)的力量。或许如此;但若这些不死圣贤存在,他们如高康达(Golconda)中的吸血鬼般难以捉摸。
舞蹈(DANCE)
并非所有阿什普,甚至并非所有阿刹迈巫师都用卡利夫驱动他们的远见之旅。事实上,大多数巫师练习多种trance技巧,以更全面理解trance与灵魂世界。此外,卡利夫的生产与使用并不简单。在执行仪式时,阿什普更倾向通过更便捷的方法进入trance。
世界各地的神秘主义者通过舞蹈达到狂热状态。在中东,所谓的“旋转托钵僧”(whirling dervish)教派以这种方式寻求与神的交流。托钵僧旋转时,围绕他们的老师和大师。在舞蹈高潮,所有人高高跃起,穿着宽松长袍的他们几乎显得无重。
许多阿什普发现trance舞蹈是仪式的实用辅助。他们只需自己的身体和一些空间。通过卡利夫或其他trance技巧的训练,他们比凡人托钵僧更快进入trance。
痛苦(PAIN)
压倒性的痛苦与震惊能将人推过折磨,进入一种奇异的漂浮狂热状态。在印度,苦行僧与普通信徒通过用针、钩和金属棒刺穿肉体,展示他们对痛苦的神圣免疫。阿刹迈氏族的印度分支与远游的雷伏诺(Ravnos)将这些痛苦技巧引入中东血巫师。
然而,不死者需承受极大痛苦才能进入trance。几根针刺穿脸颊不足以生效。相反,阿什普可能剥下自己的皮并在盐中滚动。
懂得观占术(Auspex)的阿什普可能在仪式或自残前故意增强感官,只为感受足够推过痛苦的剧痛。其他巫师走更危险的路线,利用火的痛苦改变意识,作为琐罗亚斯德火焰仪式的一部分。然而,只有意志如铁且勇气惊人的巫师,才能可靠压制“红恐惧”(Rötschreck),使火刑成为可行技巧。
冥想(MEDITATION)
一些神秘主义者更喜欢通过纯粹智力改变意识。犹太卡巴拉学者在《托拉》中寻找隐藏的深意,希望理解神圣奥秘。见到神之宝座的幻象是终极奖励。穆斯林神秘团体如“抽象兄弟会”(Brethren of Abstraction)进行类似的《古兰经》启发冥想。
这些冥想派神秘主义大多深受希腊哲学家柏拉图(Plato)影响。在柏拉图思想中,感官的物质世界是纯粹理念真实完美的世界的回声。在柏拉图最著名的比喻中,物质世界如洞壁上的影子戏。通过理性和冥想,柏拉图的追随者希望逃离洞穴,看到真实物体和创造影子的神圣光芒。
大多数阿什普相信神居住于这个纯粹理念的世界。在古典时代,柏拉图的追随者认为原型领域位于恒星壳之外。现代巫师知道,这种关系并非传统意义上的空间关系,但仍相信物质世界与各种灵魂领域之外存在一个智力领域。一些人,如许多阿刹迈巫师,试图分阶段接近这个原型世界。其他人则尝试通过冥想直接找到原型世界。
雄辩与艺术(ELOQUENCE AND ART)
音乐、诗歌和其他艺术形式能深刻影响情感,诱发意识改变状态。苏菲神秘主义者极为重视诗歌与歌曲,作为传递神秘理念的工具和神秘觉知的产物。
中东民族将艺术视为不仅仅是trance技巧。诗人、音乐家和画家拥有对心灵与灵魂的危险魔法力量。先知穆罕默德曾说:“雄辩确实包含巫术。”阿拉伯人与波斯人流传许多故事,讲述人们因一幅精美画像瞬间坠入爱河,或歌者因歌声之美令听众昏厥。
这种艺术力量从未与伊斯兰教、甚至某些基督徒或犹太人和平共处。对许多穆斯林法学家与神学家而言,艺术家的强大挑战了神的至高无上。更糟的是,在前伊斯兰时代,阿拉伯人相信诗人从djinn(精灵)获得灵感。若艺术家的力量非来自神——那必定来自魔鬼!
穆斯林神秘主义者与诗人辩称,或许艺术家能从神获得灵感。只有《古兰经》算作神的真言,但艺术仍可承载少许神性。诗人或艺术家可用可见世界的象征传递不可见世界的概念。通过引导观众感知原型世界,艺术家引领人们更接近神。
许多阿什普在魔法中使用诗歌、音乐、歌曲、绘画或雕塑。他们将血液(Blood)的力量注入艺术,增强熟练表演固有的力量。对凡人艺术家而言,“使不可见变为可见”仅是隐喻。巫术艺术家则真正做到这一点。同时,最深感魔法禁忌的阿什普,从神启艺术家-魔法师的概念中获得安慰,他们的魔法服务于神的荣耀。
护符与符咒(AMULETS AND TALISMANS)
信仰之地(Lands of Faith)的所有文化都拥有丰富的护符与符咒传统。
圆筒印章是美索不达米亚最具特色的护符。古美索不达米亚人在黏土板上书写。为签署契约,美索不达米亚人将小石圆筒滚过黏土板,雕刻的圆筒将签名压入黏土。圆筒印章除文字外,还带有国王、神祇、动物、灵魂或其他主人喜好的图案。书写与神祇及灵魂图像的力量使这些印章自然成为护符的候选。
石头类型能进一步赋予护符力量。一块石板称,赤铁矿制成的印章助人摧毁敌人;水晶石印章使人致富;红碧玺印章带来众神的保护。
圆筒印章也能轻松写下简短祈祷或咒语。阿什普将其用于仪式中的多种目的。然而,传统要求,只有刻有正宗美索不达米亚语言与文字的圆筒印章在魔法中才有价值。
咒文碗源自公元初几个世纪的美索不达米亚犹太社区。这一时期的许多犹太家庭在房基中埋藏黏土碗。每个碗内或外沿螺旋形写有对抗恶灵的咒语。咒语的螺旋形有助于迷惑和混淆灵魂。这一时期的犹太人还在墓地埋藏此类碗。阿什普用它们捕获、驱逐或催眠灵魂。
石板与石牌在5000年后仍流行于中东。巴比伦人与亚述人在牌子一面雕刻母魔拉玛什图(Lamashtu)的形象,另一面刻对抗她的咒语。许多阿拉伯与波斯护符由玛瑙片构成,上面刻有《古兰经》经文、神的名字或头衔、复杂边框和几何设计。银或黄铜制成的类似护符也很常见。希伯来版护符类似于西方仪式魔法的五芒星。持有者可能将其作为项链或胸针佩戴,挂在房屋墙上,放入口袋,或融入其他物件。阿什普有时通过嵌入这类护符将其他物件变成符咒。例如,一名阿刹迈战士的魔法剑可能在剑柄中镶嵌刻字玛瑙牌:即使刀刃断裂也无妨,因魔法寓于牌中。
纸护符由纸、羊皮纸或瞪羚皮的条状或方形构成,装饰有精美书法、圣人及其他传奇人物画像、宗教符号、动物、黄道十二宫标志或几何图形。护符书写者常使用麝香、玫瑰油或藏红花调香的彩色墨水,并以金色点缀符咒。持有者可直接使用护符,或将其折叠装入小金属或皮革盒,或卷成管状。金属护符盒本身可能带有魔法图形与铭文。人们有时用多个此类盒与管制作项链或手镯。
圣书本身也可成为护符。照相平版印刷术的出现使完整微型《古兰经》得以装入带强力放大镜的金盒,成为流行的穆斯林护符。不少基督徒携带袖珍《圣经》。阿什普能以这种方式携带更深奥的经文而不引人注意。
念珠并非基督教独创。穆斯林与印度教徒有各自版本。念珠的珠子组帮助人们在冗长重复的祈祷中定位。与祈祷的关联使念珠本身成为神圣象征。阿什普可能设计自己的形式,如用于马尔杜克50个头衔的50珠念珠。
黏土、石或木制小雕像在美索不达米亚魔法中常见。例如,驱魔医生可能将恶魔从患者驱入患者的黏土人偶,然后砸碎人偶摧毁恶魔。亚述人有时在房屋地基埋藏狗雕像,以防灵魂入侵。美索不达米亚人使用动物、神祇、灵魂、怪兽和恶魔的小雕像作为护符。
手在中东多种护符中出现。可能是图画或实际手形护符。阿什普特别关注伊朗人佩戴以示对神誓言实现的小银或黄铜手。例如,一位母亲可能向神承诺,若她生病的儿子康复,他将参加下次圣日游行。在游行中,孩子佩戴金属手宣示誓言。这些小护符因此代表与神的成功个人契约,成为小型圣物。阿什普每年偷数百个这样的手。
一些阿什普自己佩戴手形护符,夸耀成功从灵魂处购得的恩惠和荣誉完成的誓言。低级巫师可能吹嘘他们的师傅有“70只手”。然而,这些小饰品在魔法中并无力量。吸血鬼魔法师消耗精神力量比创造它更容易。
中东民族使用许多其他类型的护符。任何珠宝都可成为护符,但戒指尤为流行。诺斯替护符通常以浮雕或凹雕宝石形式出现,带有魔法词语和奇异神祇与灵魂的图案。珠子、流苏和黄铜制品保护人与兽免受邪眼侵害。动物爪与牙也有悠久的护符历史。有些人准备真正的“护符手镯”或项链,挂上多种简单护符。
其他传统工具(OTHER TRADITIONAL TOOLS)
美索不达米亚黏土板上的咒语通常不要求花哨的护符或特殊仪式器具。许多咒语使用日常材料:炉子或火盆;一团羊毛,可能染成红色;山羊毛;洋葱;枣树枝;柽柳枝;芦苇或芦苇席;雪松或杜松木;盐;海水。魔法师用面粉绘制魔法符号,作为对神与灵魂的供品,作为药膏基料,或揉成面团制作形象。在许多仪式中,魔法师站在面粉、白灰或黑灰画成的魔法圈内。
甜美气味安抚灵魂,因此魔法师常在仪式中焚烧香料或芳香木材。
仁慈灵魂的画像常显示他们手持水桶和大松果或枣椰叶鞘。祭司用这些器具向人或区域洒花粉或圣水。
医疗魔法使用多种草药敷剂、药水、软膏和灌肠剂。
祭司用祝福的油涂抹病人——这一仪式在罗马天主教与东正教中仍存。用水油涂抹国王授予并确认其神圣统治权。魔法师通过凝视一捧油、盐晶或大颗抛光种子寻求幻象。
美索不达米亚人还实践多种其他占卜方式。占卜者可通过烟雾、牺牲动物的内脏、地卜术(抛撒沙子或面粉并解读地面图案)或抽签寻求预兆。这些习俗大多仍存。现代人还用骰子占卜。为求即时建议,中东人有时诉诸书占术(bibliomancy)。提问者在《古兰经》或《圣经》中随机翻开一页,以映入眼帘的第一节经文作为预兆或建议。
中东民族,如世界其他地方的人,相信结与绳的魔法力量。一名女巫试图通过在绳子上打结诅咒先知穆罕默德。
中东传统赋予唾液祝福与诅咒的强大力量。
阿什普还汲取中东的炼金术传统。中世纪阿拉伯人与波斯人将这门艺术发展到高度。一些巫师仍研究中世纪炼金术师如贾比尔(Jabir)和拉齐斯(Rhazes)的文本。他们在实验室备有炼丹炉、蒸馏器和其他经典器具。一些新生代阿什普试图将现代化学设备与技术融入天地链接炼金术。然而,他们在这方面远落后于赫尔墨斯秘术师(Hermetic thaumaturges),这些现代阿什普有时试图偷取睿魔尔炼金术师的秘密。
数字“七”在中东魔法中极有价值:七颗占星行星(包括太阳和月亮);七种珠子的项链;七结或七色线的绳子;吹七次;七次祈祷;七种香料;使用从七户人家乞来的七块布片施咒等等。“三”的价值较低(除非基督徒巫师将其与三位一体类比)。“十二”将仪式与黄道十二宫及一年之月联系。“四十”和“七十”常作为“许多”的惯用表达,例如四十天四十夜的降雨,或碗上附四十把钥匙。
中东的灵魂与恶魔(MIDDLE EASTERN SPIRITS AND DEMONS)
几千年来,中东文化相信存在多种灵魂,但某些传统从最早的苏美尔延续至今。恶灵出没于肮脏、荒凉或地下场所,污秽会吸引它们。其他灵魂则根据自身意愿或凡人是否冒犯或安抚它们来助人或害人。
在阿拉伯和波斯民间传说中,djinn(精灵)占据突出地位。神用无烟的黑火创造了djinn。djinn分为若干部落或族群,各有自己的国王。穆罕默德本人皈依了两位国王:阿布杜尔-拉赫曼(Abdur-Rahman)和阿布杜尔-卡迪尔(Abdul-Kadir)。马西杜斯(Masidus)统治基督教djinn,而图图塔什(Tututash)统治犹太djinn。其他国王包括马利克·阿夫尚(Malik Afshan)、马西塔什(Masitash)和塔卢·胡什(Talu Khush)。恶魔之王埃布利斯(Eblis)统治邪恶的djinn;他在拒绝向由黏土赋予生命的亚当鞠躬时背叛了神。传说称,大多数djinn居住在环绕世界的卡夫山脉(Mountains of Kaf)上或之外,但有些在废墟、墓地或深漠中安家,在那里它们以尘卷风的形式出现。
djinn能改变形态。它们喜爱的形态包括黑白猫,或纯色或斑点的狗。它们还能缩小自己,伪装成食物中的一根头发。它们可隐形,但儿童、宗教虔信者和病人能看见它们。在真实形态下,djinn有分叉的脚、三角形的眼睛和长而凌乱的头发,皮肤可能是蓝色或绿色。正如《一千零一夜》所示,djinn能瞬间具现财宝(或几乎任何东西),并将人、物体或自己瞬间移动到世界各地。
波斯传说中的邪恶Divs拥有类似djinn的力量。它们比人类高大,有牛的尾巴、角和蹄子。若这还不够明显,可通过突出的额头、圆而深陷的眼睛、大鼻子、厚嘴唇和斑点皮肤辨认Div。
美索不达米亚传说和咒文文本提及种类繁多的灵魂与怪兽。灵魂的通用术语包括Maskim、Rabishu、Gallu和Utukku。最早的记述将这些灵魂描述为无所谓善恶。后来,美索不达米亚人认为这些灵魂是邪恶的,易引发风暴和疾病。
奇异的“蝎人”(Girtablullû)拥有人类头部和躯干,鸟的后肢和爪子,以及蝎子的尾巴。它们守护圣地并驱逐其他灵魂。其他仁慈灵魂包括七位“贤者”(Apkallu),外形如披鱼皮的老人;与恩基(Enki)相关的“羊鱼”(Suhurmashu);以及雄性的Shedu和雌性的Lamassu,它们可现身为人类,或带翼的人首牛或狮子。
其他几种灵魂外形像是人类与动物的混合体。“大风暴兽”(Ugallu)有狮子头的人体、驴耳和鸟脚。“狂狮”(Uridimmu)有狮腿、后躯和尾巴的人类头部和躯干。美索不达米亚艺术和雕像还展示了美人鱼、牛人、翼马人、狮马人、蛇龙和狮鱼。
犹太传统增加了Shedim,即空中恶势力,引发疾病和各种邪恶。莉莉丝(Lilith)的恶魔后代Lilin如其母般捕食儿童。然而,并非所有恶魔都杀人。有一族恶魔仅负责传递流言。
游戏机制(GAME MECHANICS)
在规则上,天地链接(Dur-An-Ki)与赫尔墨斯秘术(Hermetic Thaumaturgy)极为相似。所有天地链接道途能力需进行意志力检定。所有仪式使用常规的智力+神秘学检定。能力和仪式的难度为3+能力或仪式等级,最高为9。所有道途能力需消耗血液(vitae)。在游戏机制上,天地链接对阿什普无其他特殊要求。
可选规则:说书人(Storyteller)可裁定阿什普的天地链接掌握等级不得超过其耐力属性(Stamina Trait)。这些巫师使用的许多trance技巧对不死之身造成极大负担。反过来,长时间练习舞蹈、自残、延长冥想以及在醉态下保持清醒可为吸血鬼提升耐力提供理由。此可选规则强调天地链接的肉体与精神挑战,同时使赫尔墨斯秘术略优于这门更古老的技艺,突出睿魔尔(Tremere)作为《黑暗世界》中顶级秘术师的地位。
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个人契约与灵魂盟友(PERSONAL COVENANTS AND SPIRIT ALLIES)
通过“灵魂操控之道”(Path of Spirit Manipulation)或各种仪式,阿什普可与次级灵魂缔结长期契约。巫师可能通过与更强大灵魂的关系赢得灵魂仆从,或束缚灵魂并强迫其服务。有些灵魂为获得特殊恩惠自愿服务巫师。例如,阿姆·阿尔-阿什拉德(Amr al-Ashrad)指挥着一群强大的afrits和djinn。
作为“随时待命”仆从的灵魂计为“随从”(Retainers)。以较小方式协助阿什普的灵魂可成为“盟友”(Allies)或“联系人”(Contacts)。例如,一个可被魔法师安全召唤并咨询的预言恶魔可成为极佳的联系人。自愿建议阿什普的更强大灵魂可成为“导师”(Mentor)。
说书人应记住,角色从不易获得长期灵魂盟友。获得灵魂盟友或仆从可成为整个故事的焦点。首先,角色需找到灵魂。真正的考验随之开始,角色需与灵魂斗智斗勇。魔法师可尝试交易恩惠与服务,或威吓、欺凌灵魂为其服务。或许魔法师必须在战斗中彻底击败灵魂,使其畏惧生存。有些灵魂设定考验,要求奇特的礼物与服务才接受契约。
说书人还需记住,灵魂盟友、联系人和随从有自己的个性与意志——如同其他盟友、联系人或随从。按凡人(甚至血族)的标准,灵魂的优先级可能极为奇特……
道途(PATHS)
“天地之主”们知晓他们自己版本的常见睿魔尔道途,如“火焰诱惑”(Lure of Flames)、“灵魂操控”(Spirit Manipulation)和“召唤术”(Conjuring)。这些源自共同的巫术遗产。事实上,阿什普可学习任何未明确描述为睿魔尔发明且仅限该氏族的道途。中东、埃及和印度数千年的接触使少数阿什普知晓“杜阿特之道”(Path of Duat,见第一章)或“血蜜之道”(Path of Blood Nectar,见第三章)的版本。另见《血魔法:秘术揭秘》中独特的阿刹迈道途“猎风之道”(Hunter’s Winds)、《氏族书:阿刹迈》中“钢铁觉醒”(Awakening of the Steel)、以及《中世纪吸血鬼:黑暗时代》中《血之小书3:门前的狼》的占星术“天之低语”(Whispers of the Heavens)。
然而,尽管这些巫师整体知晓多种道途,不意味着某位特定巫师可随意学习任何道途。许多道途极为稀有且严格保密,仅为某位大师及其直系弟子或血裔所知。即便是阿刹迈首席巫师阿尔-阿什拉德,也无法列出其氏族同胞知晓的所有道途——更不用说所有阿什普知晓的道途。
中东血巫师常给道途取不同于西方魔法师所知的名称。我们列出了一些典型道途及其在天地链接中的名称,以及玩家和说书人可找到它们的补充资料:
血之道(生命之水,Life’s Water):《吸血鬼:避世潜藏》
召唤术(精灵的恩赐,Jinn’s Gift):《吸血鬼:避世潜藏》
父之复仇(病犬,the Ailing Jackal):《魔宴指南》
火焰诱惑(玛吉之手,Hand of the Magi):《吸血鬼:避世潜藏》
海王之力(恩基之契,Covenant of Enki):《秘盟指南》
灵魂操控(苏莱曼律法,Suleiman’s Laws):《秘盟指南》
内尔伽勒之契(COVENANT OF NERGAL)
在巴比伦神话中,战神内尔伽勒(Nergal)及其妻、死者女王埃列什基伽尔(Ereshkigal)对瘟疫恶魔有特殊支配权。通过此道途,阿什普宣称掌握这种邪恶的疾病力量。该道途还赋予有限的减缓疾病能力。此道途的所有能力对该隐之子(Cainites)与凡人均有效,这使其在不死者中恶名昭著。
注意:坚韧(Fortitude)无法对大多数内尔伽勒之契攻击提供常规防御。然而,每点坚韧为受影响的血族玩家在抵抗“内尔伽勒之怒”(Nergal’s Wrath)或“恶风”(Ill Wind)时多提供一颗骰子。内尔伽勒之契攻击对道途等级高于攻击者的吸血鬼无效。
此道途的大多数能力降低受害者的物理属性(Physical Attributes)。若力量(Strength)、敏捷(Dexterity)或耐力(Stamina)降至0,角色立即陷入无能状态(Incapacitated),无论其实际健康等级如何。力量或敏捷不可降至0以下。攻击若将受害者的耐力降至0以下,会杀死凡人或使血族陷入休眠(torpor)。
大多数内尔伽勒之契攻击效果不可叠加,高级能力取代低级能力;“恶风”是例外。例如,“马斯基姆之触”(Maskim’s Touch)和“埃列什基伽尔之息”(Breath of Ereshkigal)无法影响已受“内尔伽勒之怒”影响的受害者。后者可影响已受低级能力影响的人,但其效果在超越低级能力效果或低级能力持续时间结束前不会显现。
所有能力中,仅“埃列什基伽尔之息”可通过多次使用增强效果。内尔伽勒之契能力与其他导致属性损失的攻击(如寂静术“蝎之触”)效果可叠加。
• 马斯基姆之触(MASKIM’S TOUCH)
通过接触目标——或至少靠近到可触及的距离——魔法师引发类似流感的效果:发热、恶心、关节疼痛等。这使目标变得更慢、更弱、更脆弱。
系统:若意志力检定成功,受害者每项物理属性(力量、敏捷、耐力)减少1点。效果持续一个场景。多次马斯基姆之触攻击效果不可叠加,无论是彼此间还是与更高级的内尔伽勒之契攻击。然而,与其他导致不良效果的异能(如寂静术的“蝎之触”)效果可叠加。
•• 埃列什基伽尔之息(BREATH OF ERESHKIGAL)
吸血鬼只需吸一口气并朝受害者方向呼出,即可将疾病施加于目标。疾病可影响一定距离外的受害者。与马斯基姆之触不同,吸血鬼可对同一目标多次使用埃列什基伽尔之息。
系统:魔法师可攻击约50英尺内的任何人。若攻击成功,埃列什基伽尔之息使受害者每项物理属性减少1点。成功次数决定魔法疾病的持续时间:
1成功:一个场景
2成功:一夜
3成功:两夜
4成功:四夜
5成功:一周
多次攻击可叠加,进一步降低受害者物理属性,但后续攻击须至少与前次攻击有相同成功次数。例如,若首次攻击玩家掷出3个成功,第二次攻击需至少3个成功才能再剥夺每项属性1点。若第二次攻击掷出4个成功,后续攻击需至少4个成功才能增强效果。
吸血鬼或食尸鬼可通过消耗血液提升物理属性以对抗埃列什基伽尔之息。将三项属性恢复至初始值完全治愈魔法疾病。但之后,攻击者可重新开始。凡人只能等待诅咒自行消退。
••• 内尔伽勒的祝福(NERGAL’S BLESSING)
此能力治愈轻微疾病,至少减轻严重疾病的效果。使用者需接触目标约一分钟。内尔伽勒的祝福完全治愈马斯基姆之触或埃列什基伽尔之息造成的健康或属性损失,并部分抵消更高级内尔伽勒之契能力的效果。
“内尔伽勒之手”无法治愈非病原性疾病(如过敏、营养缺乏症、癌症、关节炎或遗传病),但可缓解其效果一天。它对纯精神疾病无效(尽管对有器质性原因的精神疾病可能有帮助)。
在缺乏现代医院的国家,阿什普仍用内尔伽勒的祝福向凡人换取恩惠与好感。在“发达”国家,阿什普找到的绝望客户较少——但并非没有。艾滋病并非现代医学无法治愈的唯一疾病。
系统:内尔伽勒的祝福一次使用可治愈普通感染,从痤疮到肺炎。特别严重或慢性疾病如肝炎或疟疾可能需两次使用,由说书人决定。极难治愈的疾病如埃博拉或艾滋病需三次使用治愈。对此道途其他能力引发的疾病,一次使用始终足够。
成功使用内尔伽勒的祝福可让目标(无论生死)多活一夜,无论疾病多严重,并缓解症状。这也适用于非病原性疾病。虽然魔法师无法真正治愈此类疾病,内尔伽勒的祝福可让病人存活足够长时间以自愈。
•••• 内尔伽勒之怒(NERGAL’S WRATH)
这一可怕能力在受害者体内引发严重疾病。这是真实感染——受害者体内出现相应微生物——但疾病进展速度异常。若瘟疫表现为坏疽、麻风病或其他较慢感染,其加速会令任何医生困惑和恐惧。
掌握此道途等级的吸血鬼选择一种疾病作为其内尔伽勒之怒的个人形式。一名吸血鬼的攻击可能表现为霍乱,另一名则用黄热病杀人。
系统:内尔伽勒之怒通过接触生效。攻击者玩家每掷出1个成功,受害者承受5小时诅咒效果。若检定大失败(botch),施法者自己承受诅咒效果,每出现一个1持续5小时,外加常规意志力损失。当然,魔法师可用内尔伽勒的祝福尝试自愈。
每小时疾病期间,受害者玩家进行耐力+生存检定(难度8)。失败意味着失去1级健康和每项物理属性1点。若受害者接受医疗,医生可用医学属性(Medicine Trait)替代受害者的生存属性,但无论如何仅受害者的耐力有效。若受害者在死前累积5个成功,内尔伽勒之怒结束。
吸血鬼可通过消耗血液治愈伤害以对抗诅咒效果。这可能需大量血液——且内尔伽勒之怒不会因白天吸血鬼必须睡眠而停止。
••••• 恶风(ILL WIND)
内尔伽勒之契的大师仅需经过某地,人们便会生病。疾病看似自然,进展速度不超正常,但可能异常剧烈,且也能影响血族。恶风无视大多数世俗屏障,仅魔法或气密舱可抵御诅咒。
恶风始终表现为施咒地区合理出现的疾病。例如,阿什普可在美国纽约晚宴上引发食物中毒、大肠杆菌甚至军团病,但不会是天花(已灭绝)或黑死病(非本地)。恶风使用者无法控制召唤的疾病,但每位受害者感染相同疾病。
系统:恶风除常规血点外,需额外花费1点意志力。阿什普玩家掷出的成功次数决定受影响人数:
1成功:4人
2成功:8人
3成功:12人
4成功:20人
5成功:吸血鬼附近所有人(整个礼堂、一群人)
若区域人数超出吸血鬼可影响范围,恶风优先感染耐力较低者。恶风不伤害魔法师本人。
疾病缓慢生效(每点耐力约1天达到满效)。诅咒生效后,受害者失去3级健康和每项物理属性3点,最低至0——在此阶段。
受害者每卧床休息一天(或血族睡眠一天)有恢复机会。受害者玩家进行耐力+生存检定(难度7)。成功则每项物理属性恢复1点。失败则再失去1点耐力。诅咒在受害者恢复所有物理属性时结束。如内尔伽勒之怒,受医疗的受害者玩家可将耐力与医生医学属性相加。
与其他基于内尔伽勒之契的攻击不同,恶风不保护受害者免受低级能力影响。患病受害者仍可能因马斯基姆之触、埃列什基伽尔之息或内尔伽勒之怒进一步失去属性。
邪眼(THE EVIL EYE)
中东民族自古以来畏惧邪眼。以恶意或嫉妒注视人或物可能对其施加诅咒。惊讶或赞美也可能产生同样效果,因此赞美者常以“神伟大!”或“神意如此!”驱逐潜在邪恶。有些人无论是否愿意,拥有强大的邪眼。此类人可能因不经意的话语或一瞥杀死动物、震碎石头,甚至在极端情况下使人的眼睛爆出头颅。
自然,吸血鬼巫师必会宣称拥有如此可怕的力量。“邪眼之道”(Path of the Evil Eye)对受害者施加多种灾祸。虽然使用能力耗时甚短,但效果可能需数小时或数夜显现,巫师通常不知或无法控制诅咒的具体形式。
此道途能力效果不可叠加。受诅咒影响期间,受害者对同一吸血鬼的该特定能力免疫。例如,若魔法师对受害者施加“危险”(Peril),在首个危险结束前无法再次施加危险。但他仍可用“损失”(Loss)或其他邪眼能力攻击该受害者。同样,另一名阿什普可施加自己的邪眼诅咒(令受害者极为不幸)。
受害者也有方法在诅咒结束前解除邪眼。拥有真信仰(True Faith)者可通过宗教仪式和祈祷移除邪眼效果。神秘学者可通过机智+神秘学检定(难度8)设计仪式削弱或解除诅咒,玩家每掷出1个成功抵消邪眼攻击的1个成功。然而,对某些能力,驱邪仅在阿什普施咒后很快执行才有效。驱邪无法恢复受害者已失去的东西。
• 羞辱(HUMILIATION)
吸血鬼以恶毒一瞥对受害者施加厄运。此厄运攻击受害者的社交地位。受害者将在未来几夜遭受严重尴尬。受害者与攻击者皆不知尴尬形式,因此受害者无法防御。你会说出极蠢的话吗?侍者会绊倒泼你一身汤吗?你的血裔或食尸鬼会犯下可怕错误吗?无从得知。羞辱不造成实质伤害,但可能暂时毁掉一个人的声望或信誉。
羞辱对秘盟(Camarilla)吸血鬼尤其有效,特别是当地血族中有恶毒的“哈比”(harpies),但魔宴(Sabbat)吸血鬼也可能受辱。除明显身体上的尴尬外,魔宴可能无意中帮助敌人,或显得“太人性化”。
系统:攻击者玩家进行常规意志力检定。若成功,受害者在接下来一周内某时遭受羞辱。若说书人使用可选“声望背景”(Prestige Background),受害者每2个成功(向上取整)可能失去1点声望,直到她采取措施恢复名誉。
•• 损失(LOSS)
此诅咒影响受害者的财产。在施咒后几夜内,受害者失去真实财富和某件情感价值物品(若受害者有此物)。失去的财产不会魔法般消失;某种“自然解释”(如火灾、意外、盗窃、没收或意外法律费用)导致损失。即便是施咒的巫师也不知道损失形式。损失是永久的,除非受害者特别努力。失去的钱财与物品也不会魔法般重现。
系统:若意志力检定成功,受害者在接下来一周内失去1点资源(Resources)。说书人决定受害者遭受的情感损失。若无其他选择,受害者可能失去一名随从(Retainer)或1点牲群(Herd)。即使受害者完全无资源,诅咒仍会剥夺某物。或许受害者失去婚戒——幸福生活的最后纪念,或用作避难所(Haven)的废弃建筑烧毁。
••• 危险(PERIL)
此能力直接将受害者置于危险中。在未来几夜——受害者与攻击者皆不知具体何时——受害者陷入危险境地。受害者可能巧妙逃脱危险,血族通常能幸存最糟的危险。但也可能不行。
系统:意志力检定的成功次数决定危险的数量或严重性:
1成功:1次轻微危险(例:抢劫者)
2成功:2次轻至中度危险(车祸)
3成功:3次轻至中度危险
4成功:3次中至重度危险(建筑坍塌、日出前被锁在避难所外)
5+成功:3次危险,1次灾难性(遇狼人族群、白天避难所起火)
每夜有50%几率发生危险,诅咒持续直到所有危险发生(或受害者找到解除方法)。
•••• 敌人(ENEMY)
此级邪眼对受害者影响最为深远。朋友背弃;敌人出现(可能是昔日朋友)。受害者或许能挽回失去的盟友并安抚新敌,但说书人不应让其轻易实现。
系统:攻击者意志力检定每1个成功,受害者失去1点盟友(Allies)、联系人(Contacts)、影响力(Influence)或随从(Retainers),或获得价值1点的敌人(作为缺陷,见《吸血鬼:避世潜藏》第300页)。例如,4个成功可能使受害者失去2点盟友并获得一个2点敌人(可能是前盟友)。受害者从诅咒中不会获得超过1个敌人;更多敌人点数表示更危险的对手。单一背景最多失去2点。
施加敌人需时间。攻击者可能在受害者有利益与联系的场所花费数小时,例如散布侮辱与影射——如同普通诽谤行动,但诅咒确保其生效。效果在一周内显现。
••••• 伤眼(CHASHM ZAKHM)
“伤眼”是最即时危险的邪眼运用。与其他能力不同,此能力立即生效。魔法师对目标人物或物体表达溢美之词、恶毒侮辱或极度惊讶——下一回合,目标发生极糟之事。
系统:若玩家意志力检定成功,目标人物或物体每2个成功(向上取整)遭受1级恶性伤害(aggravated damage)。魔法师的言辞决定伤害形式。例如,对某人汽车恶语相向可能使其引擎爆炸,而赞美某人网球反手可能使其手臂瞬间枯萎。凡人受害者通常遭受永久残伤。受伤眼影响的动物通常当场死亡。
天体之乐(MUSIC OF THE SPHERES)
新柏拉图主义哲学家认为,行星在绕地球运行时会发出音乐音调。普通人无法听到这种“天体之乐”,但高度灵性的人可以。中世纪阿拉伯人将这一观念与音乐对心灵和灵魂的神秘影响力结合在一起。在通过trance追求天堂的过程中,阿刹迈(Assamite)和妥芮朵(Toreador)巫师聆听天球之乐,学会了能强烈影响听众情感的隐秘旋律。其效果类似于一种特殊版本的“威严”(Presence)异能。
迄今为止,未有吸血鬼同时掌握“天体之乐”和小型隐秘血脉“混音之女”(Daughters of Cacophony)的“梅尔波墨妮”(Melpominee)异能,但这迟早会发生。道途能力和异能效果无法叠加。
系统:此道途需常规意志力检定,但角色需在表演(Performance)属性(唱歌或演奏某种乐器)上达到3级才能施展“天体之乐”。魔法师可通过一回合旋律激活天体之乐,但附近所有人都能感知音乐中的神秘力量。魔法师可将天界旋律隐藏在普通音乐中,但这要求目标至少完整聆听一分钟。听众还可进行感知+神秘学检定(难度为5+表演者玩家在意志力检定中的成功数),以察觉表演者音乐中的超自然力量。
每种能力影响的目标人数依魔法师玩家掷出的成功数而定,见下表。若在场人数超出角色可影响范围,天体之乐优先影响意志力较低者。
1成功:1人
2成功:2人
3成功:6人
4成功:20人
5成功:吸血鬼附近所有人(整个礼堂、一群人)
“天体之乐”无法通过录音、电话、电视或其他电子或机械方式影响听众。
若两名角色对同一目标使用“天体之乐”,玩家掷出最多成功的角色效果优先。
• 水星之歌(SONG OF MERCURY)
水星掌管抽象思维,其音乐抑制情感。迅疾的音符瀑布分散听众注意力,平静他们的灵魂。
系统:在游戏中,水星之歌在音乐持续时抵消其他“天体之乐”能力效果。激活需花费1血点,但只要角色持续唱歌或演奏,效果持续。水星之歌不足以对抗狂乱(frenzy)或红恐惧(Rötschreck)。
•• 金星之歌(SONG OF VENUS)
金星的甜美音乐激发情感,神秘乐师可随意引导。角色可使人们喜欢她,或她选择的任何人——持续一段时间。
系统:此能力类似“威严”异能“敬畏”(Awe),但魔法师可将受害者的好感引导至她希望的任何人,使其显得极具魅力。魔法师需通过言语、赞赏的目光等方式指明魅力接受者。效果持续至场景结束。受影响者每回合在目标的超自然魅力范围内可花费1点意志力抵抗,当玩家花费的意志力点数等于成功数时,角色完全摆脱金星之歌。
••• 火星之歌(SONG OF MARS)
火星的刺耳和弦与强劲节奏激发愤怒与侵略感。魔法师可使其听众憎恨特定目标,或真正驱使听众陷入狂怒。
系统:此能力有两种效果。魔法师可使听众鄙视某人或组织——类似逆向“敬畏”。目标无需在场。此效果持续一个场景。玩家可花费意志力让角色抵抗超自然愤怒一回合。若阿什普玩家额外花费1点意志力,受影响的血族除非玩家自控检定(难度7)成功,否则进入狂乱。此增强能力也可使凡人陷入类似狂乱的愤怒,但凡人抵抗难度为5。
•••• 木星之歌(SONG OF JUPITER)
木星——权力与地位之星——的坚定和弦增强勇气与决心。听众感到坚定无畏,如同国王。
系统:此能力在音乐持续时使听众免疫所有“威严”异能尝试,但不抵消已生效的“威严”。对听众的其他精神控制(如“支配”、其他“天体之乐”能力、凡人魔法或其他超自然生物能力)在本场景余下时间难度+2(最高10)。
木星之歌还强化人性对抗兽性。在场景余下时间,抵抗红恐惧或狂乱的角色其德行检定难度降低2。
••••• 土星之歌(SONG OF SATURN)
土星——死亡与限制之星——的威胁和弦在听众心中激发恐惧。受魔法音乐影响的人需全力以赴才能抵抗逃跑或投降的冲动。
系统:受影响的血族立即进入红恐惧,除非玩家勇气检定(难度7)成功。凡人听众感受到同样盲目恐惧(抵抗难度相同),但恐惧形式依个人天性(Nature)而异,不一定表现为逃跑。
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仪式(RITUALS)
许多仪式未列出具体成分。在这些情况下,阿什普可从上述传统元素中自由选择成分、工具或方法。“天地之主”每次施展仪式时也无需使用相同成分。
一级仪式(LEVEL ONE RITUALS)
驱热仪式(EXORCISE FEVER)
此仪式从病人体内驱逐发热之灵,从而治愈疾病。但仅对引发发热的疾病有效。阿什普对其他中东常见疾病有其他仪式。仅诉诸古神的古老形式已失效。魔法师使用旧咒语,但须以亚伯拉罕信仰的小型圣物支持。
系统:1个成功足以治愈较轻微的发热疾病,如普通流感。更致命或顽强的疾病,如猩红热或伤寒,可能需2-3个成功。
星盘(HOROSCOPE)
通过检视某人出生(或初拥)时的星体位置,魔法师可获得关于此人的简单信息。
系统:每1个成功,占星师发现目标的一个事实,如其天性(Nature)、突出才能(属性3或以上)或(最笼统的)过去悲剧。星盘不提供具体历史或目标详情,但可为世俗调查指明方向。
防护洗礼(WARDING BAPTISM)
此仪式基于伊朗保护儿童免受疾病的仪式,用血与水为对象洗礼,水从附有40把钥匙的金属碗中倒出。在当夜余下时间,对象免疫魔法师指定的某一秘术道途。
系统:阿什普无需使用自己的血,动物血即可。仪式仅保护对象免受直接影响的道途魔法。例如,无法防护“火焰诱惑”,因魔法火焰针对地点而非人。同一时间只能接受一次防护洗礼。
二级仪式(LEVEL TWO RITUALS)
星兆(ASTRAL PORTENT)
通过检视某人出生(及/或初拥)与当前的星象,魔法师可发现其生活中最强大的力量。对象可请求总体预测,或关于财务、爱情、计划旅行等的具体建议。占星师也可为不知情的对象提出此类问题。
系统:每1个成功揭示对象近期未来的一个重要事实——总体或特定主题相关。线索应简短且略显模糊。
示例:一名凡人询问恋爱机会,占星师玩家掷出3个成功。线索为“水上旅行”“天助大胆”“金星不利”。结合客户收入与生活方式,占星师可能建议乘渡轮上班而非开车,大胆追求女性的好感,但勿期待圆满结局。
此开放仪式易被滥用。说书人绝不应给出精确信息——仅提供线索供角色自行跟进,或警告关注近期重大事件。星兆在角色不知下一步时尤为有用,天兆不会直接给出答案,但可指引有趣方向。
每故事角色只能接受一次星兆解读。通过行动改变潜在未来,命运之网需时间适应新情况。
注:更强版本可为更大群体占星。三级仪式可为团队或小企业解读兆头。四级版本为大企业或城市制作星盘。五级版本揭示国家未来的线索。但国家事件动量大、原因广泛,星象信息通常不比优秀经济学家或政治分析师更优。
这些仪式还有变体形式,如读内脏、解梦或地卜术。
束天(BIND THE HEAVENS)
此诅咒使敌人土地遭受一个月干旱。魔法师将驴头骨涂上艳色,将写有恶毒诅咒和受害者姓名的纸塞入其牙间,扔进井中——最好是受害者的井。此举冒犯土地与水之灵,它们将雨水引离受害者土地。
系统:使用非受害者土地上的井使仪式难度+2。若成功,受害者拥有的土地每1个成功无雨一个月。
大地血呼(EARTH’S BLOOD CRY)
中东传统认为,被谋杀者的血从大地呼喊复仇,如亚伯的血对该隐呼喊。阿什普可用谋杀受害者的血与黏土塑板,附魔使其在凶手触碰时尖叫。
系统:魔法师需至少1血点的受害者死后血液(预存血液无效)。魔法板保持附魔一个月,或直到凶手触碰。板仅尖叫一次。
三级仪式(LEVEL THREE RITUALS)
天牛(BULL OF HEAVEN)
女神伊南娜(即伊什塔尔)曾派附魔公牛杀死英雄吉尔伽美什。她用珍贵油沐浴公牛并与之交媾赋予其超自然力量。阿什普可类似附魔任何动物(不限公牛),但不交媾,而是咬动物并喂其自身血液。动物不仅获得食尸鬼力量,魔法师当夜与其建立心灵链接。
系统:动物成为普通食尸鬼,获1点力量(Potence)和1点其他异能(坚韧或魔法师拥有的一种,由魔法师选择——但动物无足够智慧使用“支配”或施展秘术仪式)。当夜余下时间,魔法师可随意使用动物感官并指挥其行动。此仪式效果类似动物灵能“融入灵魂”(Subsume the Spirit),但力量较弱。
激情画像(PORTRAIT OF PASSION)
此仪式实现中东传说中人们爱上画像并执着寻找真人的故事。魔法师绘画时混入自身血液和少量目标受害者的血或唾液。若成功,受害者见到画像时被迫寻找画中人,一时间此人似为世上最重要者。
系统:魔法师需工艺(绘画)属性至少3级。
每1个成功,受害者执迷画中人一周。她倾尽闲暇寻找此人,可能忽视工作、朋友或家庭。若找到,她尽可能与之共处。吸引力可表现为爱、友谊、仰慕或其他适合形式。
受害者可花费1点意志力抵抗24小时,但需充分动机。
魔法师无法控制强迫结束后结果。受害者与画中人可能感困惑甚至厌恶;也可能是伟大恋情的开端。
有时残忍的阿什普画虚构人物。魔法可能完全失败,或受害者真找到匹配画像的人!阿什普对此感到神秘,但有时实用。
四级仪式(LEVEL FOUR RITUALS)
库都鲁(KUDURRU)
巴比伦人用雕刻石碑“库都鲁”标记边界和记录土地授予。阿什普可附魔一组库都鲁标记其领地。魔法石确立其领地主张,使其所有活动稍易。
魔法师需获取至少五块匹配石碑,雕刻代表自身与统治的符号,可借用任何适合文化意象。他将四块库都鲁藏于欲宣称的领地边界,第五块藏于该领地内的教堂或寺庙。仪式需永久花费1点意志力和至少三件小型圣物(如圣餐饼、科哈尼姆血、伊玛目墓尘)。
系统:魔法师在库都鲁防护的领地执行任务时不受环境难度惩罚。例如,在堆满滑腻垃圾的窄巷战斗,对手因立足不稳和空间狭窄受罚,但巫师不受影响。魔法师可对数个街区大小的区域建立此魔法统治。
库都鲁防护持续至有人找到并打破一块石头。
库都鲁防护不可重叠。若魔法师尝试宣称已被另一巫师占据的领地,仪式失败。
塔米玛(TAMIMAH)
“塔米玛”是阿拉伯语中护符或符咒之意。对阿什普而言,指一种可制作的特定护符,承载吸血鬼异能。任何佩戴塔米玛的该隐之子或食尸鬼拥有该异能。但制作需成功吞噬(diablerize)一名知晓该异能至所需等级的吸血鬼。阿刹迈曾制作许多塔米玛,但因睿魔尔诅咒数世纪无法为之。如今恢复制作能力,却发现此艺在氏族中几近失传。
系统:阿什普可为塔米玛附魔任何异能,但不包括秘术道途(无论赫尔墨斯或其他巫术形式)。塔米玛承载的异能点数比魔法师的天地链接掌握等级少2。例如,天地链接属性4级的角色可附魔承载单一异能2点的塔米玛。
塔米玛不与角色现有异能属性叠加。例如,若一名有“支配”2级的吸血鬼佩戴承载“支配”3级的塔米玛,她获“支配”3级,而非5级。
成功附魔塔米玛的巫师无法从该次吞噬降低世代,所有吸血鬼生命力注入塔米玛。
五级仪式(LEVEL FIVE RITUALS)
阿普苏传送门(APSU PORTAL)
南美索不达米亚人相信所有湖泊与河流连接至地下淡水洋“阿普苏”。其神庙以大型圣水槽象征这些生命之水,也称“阿普苏”。巫师可利用所有淡水相连的神话周游世界。
系统:此仪式需一个阿普苏水槽,通过对地下海与魔法之神恩基的祈祷与牺牲适当祝圣。仪式中,魔法师将一品脱玫瑰油和1血点自身血液倒入阿普苏,再加入来自世界任何淡水体的水瓶。然后一人(魔法师或他人)可跳入阿普苏,瞬间从另一淡水体浮现。阿刹迈喜欢讲述一名刺客的故事,他贿赂泳池清洁工取来长老地下泳池的水样,最终抵达戒备森严的受害者。
莉莉丝的复仇(LILITH’S VENGEANCE)
血族中一个古老且有争议的传说称,该隐通过与原始魔后莉莉丝的契约获初代异能,随后背弃此约。此仪式呼唤莉莉丝,提醒她该隐的背叛,并以所有律法与魔法之神的名义准许她剥夺某血族的该隐传承之力。
系统:仪式需使用五件不同圣物,魔法师在过程中消耗它们。例如,阿什普可能吞下圣餐饼、穆罕默德休息处树叶、卡哈尼血、刻有马尔杜克像的凯尔巴拉黏土小板(用正宗巴比伦圆筒印章)。将信仰之力如此引导自身,对魔法师造成1级不可吸收的恶性伤害,玩家额外花费1点意志力并为角色掷红恐惧抵抗。魔法师须忍受折磨,以赎该隐之罪并(虚假地)僭取全能者之力。阿什普还需与目标血族的强感应链接,如真名(True Name)、头发、指甲、血液,或其凡人出生与初拥的星盘。
每1个成功,受害者失去魔法师选择的单一异能1点。若阿什普提及受害者未拥有的异能,仪式浪费。受害者异能减弱持续一整月。阿什普一次只能如此诅咒受害者一次,首次诅咒消退前无法再次诅咒。
六级仪式(LEVEL SIX RITUAL)
雅各之吻(JACOB’S KISS)
中东古老传说称,可在人死前最后一息捕获其灵魂,获取其力量与知识;雅各因此吻其临终父亲以撒。通过适当的trance与祈祷准备,阿什普可实现此举。当然,最简便的在场方式是亲自杀人。
系统:魔法师可维持特殊trance状态最多一小时,不得更长,并须在目标最后一息时吻之。若成功,阿什普捕获并吞噬目标灵魂。雅各之吻仅对会呼吸的受害者有效,故巫师无法吞噬刚被摧毁的该隐之子的灵魂。
魔法师获一储备“额外”意志力点数,等于目标意志力属性。只要储备存在,任何意志力消耗从中扣除;这些点数不恢复。魔法师还获目标所有技能(Abilities),持续至偷来的意志力储备耗尽。
七级仪式(LEVEL SEVEN RITUAL)
逆转天穹(TURN BACK THE SKIES)
密特拉教神庙中屠牛场景的星座似与春分点岁差相关——具体是从金牛座时代到白羊座时代的过渡。少数强大阿什普可利用密特拉神秘仪式将灵魂送回时间,从当前双鱼座时代至白羊座时代暮光。这需在正宗密特拉神庙内牺牲一只公羊,并使用浑天仪(描绘星座、黄道、赤道等天图的装置)。这些阿什普派仆从回溯时间追寻失传秘密。每次仪式可送多人回溯——事实上可为一整队角色。
系统:魔法师玩家在公羊血洒向对象时永久花费1点意志力,然后将浑天仪从当前天象转至目标时间天象。对象灵魂回溯时间,附身于该神庙内接受密特拉入教仪式的凡人。密特拉教兴盛于公元前68年至公元5世纪初,巫师可送人至此区间任何时间。凡人信仰衰落后仍坚持密特拉神秘仪式的阿什普可能提供其他时间访问,由说书人决定。时间旅行者在借来的身体内度过一个月后自动返回。若在借体中死亡,其灵魂永不归。
时间旅行者无超自然能力(现为凡人),但保留所有技能。也可调用被附身者拥有的、自身未有的任一技能1点(顺便可讲被附身者的语言)。
知晓此术的阿什普警告时间旅行者勿改变历史。因果可适应小冲击,但杀死著名历史人物或教马加比人制造火药会摧毁愚蠢角色。若故意尝试大幅改变历史,角色灵魂瞬间回体,随后身体爆炸化为灰烬。
说书人不应过于严肃对待这些“规则”。“逆转天穹”过于强大,超出典型《吸血鬼》角色范围,说书人可将其视为依故事需求设定的剧情装置。例如,若角色意外做出可能改变历史之事,可让玩家设计方案修正历史。假设时间旅行者意外杀死年轻尼禄,玩家可能提议找替身。角色有余下时间找相貌相似者,否则复仇的历史将毁之。面对杀死角色或引向激动人心的故事,我们推荐后者。
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第三章:萨达那——血之冥想(SADHANA: A MEDITATION UPON BLOOD)
那将你出生时用坚韧绳索束缚的死亡,
布里哈斯帕蒂以真理之手为你解脱。
——《阿闼婆吠陀》(Atharva-Veda)
很少有地方像印度这样浸透魔法。成千上万自称的斯瓦米(swamis)、瑜伽修行者(yogins)、苦行僧(fakirs)和其他奇迹贩子,从城市到乡村巡游,展示他们的能力。在现代医学缺失的情况下,穷人蜂拥至寺庙,期望一根魔法线能治愈他们。政府官员跪拜在自封的神人面前,接受圣灰的祝福。古老的迷信与赤贫并存,精深的哲学与尖端科学共生。
印度对魔法的痴迷也延伸至其不死者。印度两大主要吸血鬼氏族向许多成员传授血魔法,其他吸血鬼也在研习此术。当睿魔尔(Tremere)在近代早期随贸易冒险来到印度时,他们发现了一种与自身同样丰富而强大的巫术传统……而且古老得多。
印度的血魔法师用与凡人自称巫师相同的词汇描述魔法。他们自称“萨德胡”(sadhus),修行“萨达那”(Sadhana,意为“获得”),以获取称为“悉地”(siddhis,意为“成就”)的魔法能力。仪式被称为“坦陀罗”(tantras,意为“指令”)。为与凡人魔法师区分,他们使用前缀“罗克塔”(rakta,意为“血”)。罗克塔-萨德胡与凡人同行共享许多信仰,萨达那的发展与凡人魔法信仰的历史并行。
血族自远古即居住于印度。印度血族追溯其血统至他们称为“皮特里”(pitris,意为“父辈”)的祖先。西方血族认为皮特里是大洪水前的长老(Antediluvians,若他们承认这些存在),但印度人不了解或接受该隐(Caine)的传说。相反,印度吸血鬼有多个关于吸血鬼起源的神话,且很少认为这些神话互斥。一则传说称皮特里是死亡之神阎摩(Yama)的儿子,因极度冒犯父亲而被诅咒既不能生也不能进入其王国。另一则传说解释首批吸血鬼为被众神杀死的魔王子,因尝过不朽甘露(Nectar of Immortality)而保留半生。一些起源神话涵盖所有吸血鬼,其他则为各氏族赋予不同起源。然而,大多数印度对吸血鬼的解释将血族描述为化身凡人并通过初拥(Embrace)重获超自然力量的恶魔。
印度最早的已知城市始于现代巴基斯坦的印度河流域,在公元前2000年前繁荣发展。摩亨佐-达罗(Mohenjo-Daro)、哈拉帕(Harappa)等城市的文字至今无法破译。印度血族对这些古城的了解不比凡人考古学家多:这一时期的存活吸血鬼如今要么陷入休眠(torpor),要么隐藏极深。
约公元前2000年,自称雅利安人(Aryans)的部落从波斯入侵印度。这些蛮族游牧民崇拜天空、海洋、火及其他自然现象之神。其主神是天空之神因陀罗(Indra),一位理想化的战士,从干旱蛇魔弗栗多(Vritra)手中救出云牛。雅利安人以牲畜牺牲和名为“苏摩”(soma)的醉人酒祭祀神灵。印度教最古老文本《梨俱吠陀》(Rig-Veda)包含一千多首赞美神迹并指导崇拜的赞歌。
在早期吠陀时期,任何人都可执行宗教仪式。婆罗门(Brahmin)种姓仅作为专业祭司。随着雅利安人定居,婆罗门却将祭祀仪式复杂化,警告若仪式稍有差错将带来可怕后果。这一趋势在《夜柔吠陀》(Yajur-Veda)达到顶峰,此书包含有史以来最冗长详细的宗教仪式。婆罗门宣称自己比神更伟大——因其仪式迫使神明满足任何愿望。种姓间的分隔也随之固化,婆罗门巩固了宗教垄断。已知最早的血魔法遵循婆罗门复杂的祭祀模式。
婆罗门的枯燥仪式最终引发反叛。苦行魔法师声称,通过冥想、禁食和其他苦行积累的功德,赋予他们魔法能力。如婆罗门一样,他们可向神索取恩赐。最重要的是,任何人都可修行苦行——甚至恶魔。印度传说多次提及恶魔通过苦行积累功德挑战众神。此期是萨达那发展最快的阶段。
苦行者最终也引发反响。从公元前8世纪至公元前5世纪,印度掀起新宗教与哲学运动浪潮,佛教最为成功。佛教摒弃婆罗门的仪式主义和苦行者的自虐,转而追求平静、智慧与对他人的慈悲作为宗教目标。佛教僧侣可能通过开悟之力获得魔法能力,但不应追求此类力量,因对力量的执着阻碍灵性发展。
宗教改革浪潮也成为政治冲突。印度的世俗王子——刹帝利(Kshatriya)种姓——采纳佛教(及耆那教)以遏制婆罗门权力。
尽管这一时期的佛教观念和其他哲学深刻影响印度血族,却未显著改变血魔法实践。至少,现今无人能找到相关影响证据。随着凡人婆罗门逐渐重掌印度社会主导权,不死婆罗门也清除了寺庙图书馆中的异端血魔法文本。穆斯林入侵浪潮搅动印度不死社会,但未改变萨达那。
欧洲商人建立如果阿(Goa)的贸易站时,欧洲吸血鬼随之而来。如凡人般,大多数西方血族在印度寻求财富与权力,少有人研究印度血族本身。
睿魔尔是个显著例外。16世纪,维也纳派出首批学者团研究印度强大的血魔法。这些探险者不懈请求印度萨德胡传授,有时偷窃经文与护符供欧洲同僚研究。睿魔尔还初拥凡人巫师与苦行者,要求他们将昔日技艺改编为不死用途,正如睿魔尔创始人几个世纪前所为。
19世纪末至20世纪初,越来越多的印度人寻求摆脱西方殖民统治。不死者比活人更激进且成功。此期见证了印度与欧洲血族间的真正战争。至1930年,除果阿、加尔各答、孟买等老殖民飞地外,西方吸血鬼在印度几无立足之地。
睿魔尔坚持下来。至今,该氏族在印度有显著且持续增长的势力。许多印度睿魔尔现出身于凡人印度血统。几座印度城市设有本地摄政甚至领主的睿魔尔修道院。他们甚少关注维也纳派来的教长,更不理会名义上领导氏族的议员。
印度睿魔尔受益于本地氏族对潜在血魔法师的种姓限制。大多数萨德胡来自两个氏族:戴提亚(Daitya,印度赛特追随者)和达纳瓦(Danava,印度梵卓)。两族皆自视为婆罗门,仅向其他不死婆罗门传授萨达那。其他血统的吸血鬼若想学习萨达那——印度有许多此类血族——则在其他血统中寻找导师……印度睿魔尔有时会应允。“特里米拉”(Trimira)乐意向接受血契及其他放弃先前忠诚誓言的吸血鬼传授。因此,印度“睿魔尔”可能实为诺斯费拉图(Nosferatu)、雷伏诺(Ravnos)或其他血统。
印度避世潜藏:隐于人群?(THE INDIAN MASQUERADE: LOST IN THE CROWD?)
印度大多数奇术师的真实魔法不比美国电话灵媒多。然而,他们为不死者提供了绝佳掩护。相比一生站在河中或将手臂固定某姿势直至肌肉僵硬的苦行者,一个只在夜间出现且从不在人前进食的人并不显得奇怪。确实,印度血族若想让凡人误以为其是圣洁苦行者,最好表现得有些古怪。
幸运的是,吸血鬼能以超自然能力上演精彩表演。血族可展现异常力量,任意屏住不存在的呼吸,或将针刺入死肉而不担心感染——这还未使用异能(Disciplines)。某些情况下,真正的的不死萨德胡可公开练习魔法技艺……这都有助于避世潜藏,因印度人将此类魔法壮举与活瑜伽士而非会动的嗜血尸体联系起来。
魔法理论与实践(MAGIC THEORY AND PRACTICE)
萨达那历经千年演变。大多数仪式反映印度教的婆罗门阶段,而萨达那道途反映苦行阶段。印度教血巫师通过对神的牺牲、冥想及多种苦行施展魔法。
印度教信仰极其复杂、多样且常自相矛盾。宗教正统的唯一检验是接受《吠陀》为一切知识的神圣基础。后来的神学家、哲学家和魔法师的“注释”远超这些仪式、神话和礼拜的古老集锦。因此,印度教血魔法师不认为其实践亵渎神明——技术上也确实如此。
“摩耶”(maya)学说认为日常世界是幻象。一切物质皆逝去并变为他物。真实存在于“梵”(Brahman),宇宙永恒超然的灵魂。梵的本质是纯粹、无对象的意识。因整个宇宙是集体幻觉,理论上,苦行者若将其意识与梵融合,便可随意改变宇宙。毕竟,他即宇宙。
“业”(Karma)将人困于轮回(samsara)循环。每件行为需等量相反的补偿。例如,一世殴打妻子的人,下一世可能成为被虐妻子。一个人善恶行为的平衡决定其来世地位。积累足够功德者可转生为婆罗门甚至神明。积恶业者转生为贱民、异邦人、动物或恶魔——或许是凡人之躯的恶魔,注定接受初拥。积累“善业”无需行善,对神的持续思念、牺牲和苦行亦赋予功德。圣人甚至可将业从一人转移至另一人。
神秘主义者将研究目标定义为“解脱”(moksha),即从幻象、轮回及凡人存在的局限中解放。一些印度教徒通过神的救赎寻求解脱。另一些人视解脱为通过逻辑与哲学达致的完美智识澄明。还有人致力于消灭视为幻象的自我。
大多数不死萨德胡追求简单直接的解脱:他们渴望神般的力量。印度吸血鬼视自己为恶魔——如所有印度恶魔,他们寻求推翻众神取而代之。印度神话认为此目标完全可行。
祭祀仪式(SACRIFICIAL RITUAL)
萨达那包含许多复杂牺牲。有志成为萨德胡者研习《夜柔吠陀》和印度教首部魔法书《阿闼婆吠陀》。印度巫术模仿这些古籍描述的经典祭祀仪式。萨达那要求修行者具备极大勇气与记忆力,因印度教巫师须将祭品倒入熊熊烈火。
许多血之坦陀罗要求献上魔法师自身の血(vitae)或其他血祭。古印度教指定马为最珍贵有力的祭品。几个强大仪式采用马祭。其他仪式可能指示萨德胡献上鸽子、鸡、牛(尽管或因其在印度教中神圣不可侵犯)或其他奇异动物。魔法师割开动物喉咙,收集血于碗中,倒入火中。大多数仪式还需献上牛奶、酥油(澄清黄油)或较少见的凝乳。
《吠陀》常提及献上“苏摩”,一种赋予神不朽的醉人圣饮。《吠陀》未明确指出古雅利安人用何植物制苏摩,但多数学者认为他们从麻黄(ephedra)榨取圣汁。无花果酒是另一热门猜测。萨达那传统将苏摩描述为麻黄汁与无花果及血发酵而成。
《吠陀》还指示庆典者向主持牺牲的婆罗门献上米粥。此粥残渣用于许多吠陀咒语。许多咒语也需酥油供品的残渣。牺牲滋养神明,残渣成为神明的剩饭,沾染其神性,因而具有魔法力量。
少数仪式要求其他牺牲。供品从普通食物如小米饼或糖果,到昂贵物质如麝香或珍珠,再到奇异之物如虎尿或兰花汁。不寻常供品通常涉及某晦涩神话或传说。萨德胡须探究供品理由方能完全学会仪式。
一般而言,强大仪式需更大牺牲。仪式精确执行与供品本身同样重要。百匹马的血若草率献上毫无魔法效益。一碗牛奶若由婆罗门在极复杂苛刻的仪式高潮献上,可撼动天堂之柱。萨德胡力求完美执行供品,不误发一词或迟行一秒。
婆罗门传统认为,如此完美的牺牲迫使神明遵从萨德胡意志。神别无选择:祭祀咒语如启动汽车般机械运作。弥曼差(Mimamsa)学派声称宗教仪式自身拥有力量——无论救魂还是施魔法。神甚至无需存在。尽管如此,大多数血之坦陀罗要求神的偶像接受牺牲,并需某种祭火坛。虔诚印度教徒向神像献花环或涂油与彩粉。这些在萨达那中无作用,但一些萨德胡出于虔诚仍如此做。
震旦冲突(THE CATHAYAN CONFLICT)
印度介于两界间。西有该隐之子夜行,东居截然不同的吸血鬼。东方吸血鬼自称“鬼人”(kuei-jin),西方血族称其“震旦人”(Cathayans)。印度血族称其“阿修罗提扎亚”(asuratizayya,意为“魔群”)。两类吸血鬼千年以来皆出没印度,且多半时间在交战。
冲突原因几乎与印度吸血鬼数量一样多。归根结底是资源竞争与对异类的恐惧。阿修罗提扎亚的力量与该隐之子的差异远超血族氏族间的差异。
在支配印度夜间的漫长斗争中,血族与震旦人彼此了解甚多。罗克塔-萨德胡投入大量研究对手力量。他们拥有模仿某些震旦人能力的道途与仪式,并能对抗其他能力(印度的震旦人当然也深谙对抗萨达那及其他血族力量)。随着鬼人随亚洲凡人移民扩散全球,与当地该隐之子冲突。西方吸血鬼亲王很可能会向萨德胡寻求对抗这些入侵者的帮助。睿魔尔不等待:七人议会已指示果阿修道院根据其他萨德胡的知识编写关于震旦人的文件。
一个小讽刺是,印度血族与部分鬼人均相信自己是不死躯体的恶魔。然而,二者差异证明他们绝非同类恶魔。
他们对世界神圣秩序的态度也不同。据印度血族推测,震旦人认为神从地狱召回他们有其目的,若完成此目的,神或可救赎他们。反之,戴提亚与达纳瓦萨德胡寻求摧毁众神,取而代之成为黑暗世界的主宰。然而,更多萨德胡对此严峻理想仅口头支持,而非真正致力于统治宇宙。
苦行(ASCETICISM)
印度教提供多种灵性发展的苦行实践,多称为“瑜伽”(yogas,意为“热忱、辛劳”)。扭曲身体至奇姿的瑜伽士修行“哈他瑜伽”(hatha yoga)。其他瑜伽包括“奉爱瑜伽”(bhakti)——将每行动作视为对神的祈祷;“专注瑜伽”(dharana)——集中注意力;“禅定瑜伽”(dhyana)——控制心智清除杂念;“调息瑜伽”(pranayama)——呼吸练习。苦行者还暴露于冷热、睡钉床、在溪流中站立数月,或施加其他隐秘折磨。
不死萨德胡通过长时间冥想与严苛苦行解锁血的神秘力量。他们练习大多数常规瑜伽——带有特殊的不死变体。
血行(RAKTAYANA)
印度魔法师相信一种遍布存在的微妙魔法能量“普拉纳”(prana,意为“气息”)。魔法师通过“调息”呼吸练习积累普拉纳。然而,吸血鬼无自身普拉纳。他们从活人获取普拉纳,即血液。因血族不呼吸,无法用调息将血转化为魔法能量,转而修行“血行”(raktayana)。苦行者在执行瑜伽姿势时移动体内血液,将普拉纳转化为魔法师可用的形式。
神秘能量聚于脊椎底部。随着学生萨德胡执行更强苦行,一股魔法强化的血流沿脊柱上升,激活途中的神秘力量中心“脉轮”(chakras)。当充满普拉纳的血到达头顶第七且最后的脉轮,学生获执行道途与仪式的能力。
饮食限制(DIETARY RESTRICTIONS)
印度教徒也相信通过饮食积累功德。例如,素食者比肉食者具更高仪式纯洁度,因其避免杀生业。一段时间禁食赋予功德,长期限制食物种类亦然。
这与梵卓(Ventrue)的饮食限制相似,达纳瓦通过更限定的猎物类型获威望。萨德胡相信通过奇特饮食限制获力量。例如,学习新仪式的吸血鬼可能仅从不孕牲畜、素食者或仅从猎物的左臂取食。萨德胡也修行禁食。几个强大仪式要求魔法师禁食近至休眠。
曼陀罗(MANTRAS)
“曼陀罗”(mantra)是魔法公式或咒语,或冥想用的短语或音节。著名曼陀罗“Aum”是“种子音节”范例:单音节代表概括神秘教义全卷的短语。例如,“Aum”代表“Aum Mani Padme Hum”(意为“啊!莲中之宝,阿门!”)。巫师不仅冥想曼陀罗,还可通过强大音节释放其意念。
曼陀罗的力量多来自重复。印度魔法文本承诺,重复某曼陀罗1万次获一种能力,2万次获另一种,依此类推。学习新仪式的巫师花费大量时间虔诚重复曼陀罗数千次,积累施展意念所需的功德。
魔法师不想数错曼陀罗次数。为此,印度教徒在祈祷中使用类似念珠的工具。
手印(MUDRA)
“手印”(mudra)是手势。如曼陀罗,魔法师常反复执行手印——学习仪式或掌握道途可能需数万次。一些手印涉及操控神圣或象征性器具,如金刚杵(dorje,雷霆权杖)、髅器(kapila,头骨杯)、摇铃或鼓。许多器具象征神力,如神像所示。例如,毗湿奴(Vishnu)持圆盘、海螺、权杖和莲花。因此,调用毗湿奴的仪式中,萨德胡可能以其一器具作手势。
冥想(MEDITATION)
血魔法需极高专注,萨德胡千年完善发展意志与聚焦想象的技术。魔法师须专注于工作:在萨达那中,一丝杂念可能毁掉牺牲执行或扰乱体内魔法血流。有志巫师学会排除脑海随机念头,长时间持单一想法或意象。完美专注还需无视外界干扰。萨德胡常展示惊人身心自控,甚至无视严重伤口。
苦热(TAPAS)
所有这些实践使苦行者获灵性能量,神感知为“苦热”(tapas,意为“热”)。苦行越长越极端,产生的热越大。苦行者可自行释放此灵性能量施魔法,神也可能因热感强烈而主动赐予魔法恩惠以求其停止!
例如,魔王罗波那(Ravana)在五堆烈火中倒立1.2万年。每千年结束,他砍下自己一头投入火中献给湿婆(Shiva)。当他要砍下第十二且最后一头时,湿婆现身,允诺满足其任何愿望。罗波那要求对神、魔、兽及自然力量无敌——湿婆因罗波那的苦热被迫应允。(罗波那傲慢宣称无需魔法防凡人,给了神漏洞毁他。详见《罗摩衍那》)
多数印度睿魔尔不完全相信苦热理论。他们从未通过纯粹苦行迫使神现身。但他们报告,血行及其他苦行赋予对身体血的惊人控制。此精妙掌控延伸至血内的魔法力量及其物理实质。萨德胡似能暂时赋予血全新能力。
舞台魔法与摩耶(STAGE MAGIC AND MAYA)
娱乐在印度魔法中至关重要。大多数印度凡人奇术师仅为赚钱提供娱乐。另一方面,即便最伟大圣贤也曾制造奇观娱乐并教化公众。萨达那遵循此传统。血魔法师不觉同时学习手法戏法等魔术技巧有何奇怪。一切皆摩耶,幻象:血魔法与舞台魔法仅以不同方式促成幻象。若巫师能通过戏法达成目的,便节省宝贵血液。
萨德胡也修行一种介于两者间的魔法,在观众心中创造幻象。魔法师催眠观众,使其看到他想呈现之物。凡人魔法师据说用相同“暗示之力”表演印度绳技等著名幻术。
印度血族深谙此幻象之力,即雷伏诺氏族特有异能“奇术”(梦幻术)。许多萨德胡尝试同时研习奇术与萨达那。巫师还知晓一类特殊摩耶仪式,效果如奇术,但需更长时间执行。
确实,印度巫师可能混合戏法与摩耶于道途与仪式。一些仪式以舞台戏法开始,再加魔法使其成真——或在幻象世界中尽可能成真。
亵渎(DEFILEMENT)
矛盾的是,萨德胡(sadhus)修行的苦行常常包含印度教通常认为会亵渎婆罗门(Brahmin)仪式纯洁的元素。然而,常规规则并不约束苦行者。他们的行为有不同目的。对于不死巫师而言,这一点尤为突出。作为恶魔,他们拥有神圣的授权,得以从事凡人禁忌的行为。
毋庸置疑,许多这类实践需要某种替代的道德观,或至少需要足够坚定的意志,以维持逐渐消逝的人性(humanitas)。
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种姓与法(CASTE AND DHARMA)
印度教将人类划分为五个阶层,技术上称为“瓦尔纳”(varnas,意为“颜色”),但更常称为种姓。印度教不仅禁止种姓间通婚,出生于特定种姓的人只能从事特定类型的工作,其他职业会玷污他们。每种瓦尔纳包括众多具体种姓与亚种姓,有些代表职业,有些起源于部落、教派或其他划分。
祭司婆罗门执行牺牲仪式,并垄断大多数受教育职业。
刹帝利(Kshatriyas)是古印度的地主与武士贵族,与婆罗门竞争印度统治种姓。经过数世纪的宗教与政治冲突,婆罗门消灭了旧刹帝利家族。然而,几个世纪以来,婆罗门将刹帝利地位授予一个又一个征服的军事精英,以讨好新统治阶级。
吠舍(Vaisyas)起初是农夫与商人,后来占据了许多中产阶级、商业与手工业职业。
首陀罗(Sudras)是农民与体力劳动者。
贱民或不可接触者(Pariahs or Untouchables)包括所有跌落种姓体系底部的人及其后代:原住民部落、非印度教徒、罪犯、奴隶、禁忌种姓混合的后代,以及从事婆罗门认为特别卑贱职业的人,如扫地工与垃圾工。最低种姓通过靠近(“不可接近者”)或仅被看见(“不可见者”,为不可接触者洗衣)即可玷污高种姓者。
婆罗门教为每个种姓定义了独立且独特的行事与伦理准则,称为“法”(dharmas)。婆罗门若如首陀罗般行事,与首陀罗如婆罗门般行事同样罪大恶极。偏离种姓职责甚至威胁宇宙秩序。
另一方面,耆那教、佛教与苦行印度教提出普适的法。这些行为、伦理与超自然功德准则适用于所有人,不论种姓。任何人都可弃世如苦行者居于森林……若隐士远离故乡村庄,谁知其曾属何种姓?耆那教提出“非暴力”(ahimsa)为普适美德;佛教提供“八正道”作为开悟指南。甚至恶魔也能通过苦行积累功德,或皈依佛教,将暴力天性转为善用,成为“愤怒护法”或“法之守护者”。
印度血族拥有自己的凡人种姓版本。古老法典规定,只有婆罗门血统的血族可研习萨达那(Sadhana)。然而,苦行传统向任何吸血鬼开放萨达那——只要该吸血鬼放弃氏族、种姓与血脉联系,成为隐士或流浪圣人。印度凡人称居森林的苦行者为“桑尼亚萨”(sannyasas),印度血族也用此称呼其不死弃世者。低种姓萨德胡成为荣誉婆罗门——但许多真婆罗门声称有权摧毁任何介入其他血族事务与阴谋的桑尼亚萨。
这至少是传统。如今,婆罗门不再能强制执行此毁灭规则。许多桑尼亚萨现移居城市,干涉凡人政治与商业,向其他血族出售服务。特别是印度睿魔尔(Tremere)公然挑战旧种姓体系,暗中邀请其他血族一同反抗。戴提亚(Daitya)与达纳瓦(Danava)高阶祭司斥责睿魔尔为不可接触的异邦人,但“特里米拉”(Trimira)仍持续吸引门徒。
尸体(CORPSES)
印度人通常避免接触死者。然而,火化是婆罗门执行的最神圣仪式之一。佛教教导学生冥想腐尸形象,以破除对生命执着与死亡恐惧。阿戈拉(Aghora)与卡帕利萨(Kapalisa)苦行教派远超单纯形象——萨达那修行者亦然。
学生罗克塔-萨德胡(rakta-sadhu)在火葬场度过许多夜晚。他嗅到火焰吞噬尸体的气味,听见头骨爆裂与沸腾脑浆溢入火焰的嘶声。他看到富人与穷人的尸体同样燃烧,从烧焦的人类头骨中品尝陈腐的死血。
如此,萨德胡摆脱凡人存在的情感束缚。她克服厌恶,忘却恐惧、骄傲与羞耻,学会爱那些将带给她最终死亡的神明,如同它们为万物带来必然死亡。她自身成为死亡,世界之毁灭者。作为恶魔之兄与神之妹,有湿婆(Shiva)与迦利(Kali)为后盾,任何次等力量能否动摇她的意志?
不洁饮食(UNCLEAN DIET)
作为嗜血恶魔,不死萨德胡无法成为素食者或遵循凡人饮食仪式。有时,巫师从最堕落与羞辱的容器中寻求血:新鲜尸体、不可接触者与“不洁”动物。例如,印度教饮食律法认为“煮狗者”几无可下限。因此,萨德胡可能长时间仅以狗血为食。视角度不同,这种故意自辱要么是为存在之罪赎罪,要么是确立与神为敌的资格。
其他工具与实践(OTHER TOOLS AND PRACTICES)
曼陀罗(MANDALA)
任何图像皆可作为曼陀罗。例如几何图“ yantras”与苦行者冥想的简单彩色形状“tattwas”。萨达那仪式常使用更复杂的插图,结合同心圆、正方形等形式与神秘符号及神、魔、佛等形象。这些象征萨德胡调用与引导的力量。巫师用彩沙或面粉绘制特别强效的曼陀罗,并在仪式高潮销毁以释放意念。
炼金术(ALCHEMY)
印度有其古老的炼金转变与医学传统,称为“rasayana”。萨达那本身不包括常规“魔法药剂”或其他炼金护符。相反,萨德胡将印度炼金术与印度医学传统结合。巫师饮用血、草药、水银、硫磺等矿物的混合物作为练习的一部分。高级萨德胡饮用甚至令不死者生病的药剂,但通过灵力转化毒素,进一步增强魔法。苦行传统将转变列为伟大悉地(siddhis)之一,不少不死萨德胡学习具炼金效果的道途。
礼物(GIFTS)
凡人婆罗门从不因宗教或魔法职责收取薪资,那会使其沦为雇工——不比挖沟者高尚。客户反而赠予婆罗门礼物,称为“dakshina”。吠陀传统列出衣物、黄金、牲畜与马匹为四种适当礼物,但任何贵重之物皆可。
印度吸血鬼期望其萨德胡遵循相同传统。任何商业气息皆毁仪式纯洁。若萨德胡为合同或议价工作,萨达那仪式必失败。潜在客户可献礼,巫师接受或拒绝,但萨德胡不可讨价还价。
占星术(ASTROLOGY)
印度也有占星传统。印度占星术忽略天王星、海王星与冥王星,但极重视28个“纳克沙特拉”(nakshatras,月亮宿)。巫师可能从事日常算命,但主要用占星术确定练习的吉时。总体而言,占星术在萨达那中占次要地位。
珠宝(JEWELS)
印度有许多魔法珠宝传说。创世之初,神与魔皆寻求“许愿宝石”。另一传说珠宝赋予人飞行能力。虽萨德胡对护符的依赖不及赫尔墨斯或中东巫师,偶尔仍有一巫师为珠宝注入魔法。
著名神祇(NOTABLE GODS)
印度教对神祇的态度独特,信徒不必相信神真实存在。其高深哲学教导,神与灵是梵(Brahman)的面具或化现,仅通过摩耶(maya)之戏自以为独立存在。奉爱瑜伽教导追随者献身于一神:先与之认同,再超越,用神作为媒介认同梵本身。其他学派将神解读为意识状态或面向的人格化。
然而,大多数印度教徒字面理解其神。其宗教提供无数可崇拜的神祇。主要神祇常以多个化身或面向存在。例如,印度教徒可崇拜守护者毗湿奴(Vishnu)本身,或其凡人化身罗摩(Rama),或神圣化身克利须那(Krishna)。
现代印度教将三位神置于众神之上:创造者梵天(Brahma)、守护者毗湿奴与毁灭者湿婆(Shiva)。毗湿奴与湿婆的众多追随者通过额头标记识别。毗湿奴派(Vaishnavite)额头点一圆点;湿婆派(Shaivite)画一V形,尖端在鼻梁。三神合称“三相神”(Trimurti,意为“三面”)。多数萨德胡尤崇湿婆,携其象征三叉戟。
毗湿奴与拉克什米(VISHNU AND LAKSHMI)
毗湿奴是摩耶之主。印度教传说多次记载,毗湿奴以变形与幻象之力欺骗欲夺宇宙统治权的恶魔。毗湿奴化身为鱼、乌龟、野猪、狮人、侏儒及若干英雄与圣贤。当人类彻底堕落,毗湿奴将以卡尔金(Kalkin)现身,骑白马持焰剑,毁灭世界以开启新创。
萨德胡调用毗湿奴借其摩耶之力。任何幻象或变形魔法皆属毗湿奴管辖。
毗湿奴在其每次化身中皆遇并娶其妻拉克什米(Lakshmi)。幸运女神拉克什米赋予人类生命中一切美好:运气、幸福、食物、子女,无所不包。不死者不调用她,因其恩赐皆为他们所拒。
湿婆与沙克蒂(SHIVA AND SHAKTI)
湿婆及其妻沙克蒂(Shakti,或帕尔瓦蒂,Parvati)在许多萨达那仪式中居核心地位。湿婆始为前雅利安神鲁陀拉(Rudra),掌风暴、野兽与狩猎之神。随着时间,湿婆获更多哲学面向。他主宰一切混乱与灾难现象,从自然灾害到破幻的开悟闪光。他是至高导师与苦行者。甚至鬼魂与恶魔也崇拜湿婆。
萨德胡尤敬湿婆两面向。拜拉瓦(Bhairava)体现神更具体的毁灭面向,其名意为“恐怖者”。大黑天(Mahakala)即死亡本身,毁灭万物的时光。帕尔瓦蒂成为大黑天的女性对应迦利(Kali),带来自我死亡的黑暗之母。
在火葬场期间,学生巫师执行“尸萨达那”(shava-Sadhana)仪式安抚迦利与大黑天。萨德胡以油填满尸体之口,置浮芯作灯,然后跪于尸体胸膛,彻夜祈祷。
次要神祇(LESSER GODS)
尽管梵天、毗湿奴与湿婆具宇宙角色,火神阿耆尼(Agni)在魔法中超越众神,因他即祭火本身。他接受所有供品;每项萨达那仪式皆需其在场。
象头神伽内什(Ganesha)在萨达那中也居显位。他是束缚与解脱之神,障碍的创造与移除者,知识与实用智慧之神。如印度抄写员在书开篇调用伽内什,巫师常在仪式前调用伽内什确保成功——或请求伽内什使其敌失败。
旧吠陀神瓦楼那(Varuna)失去原初世界创造者地位,但作为海王与魔法大师保留重要性。瓦楼那通过魔法与诅咒的微妙影响执行宇宙与道德秩序。他知晓命运一切秘密。
俱吠罗(Kubera)统治印度神话的自然精灵:夜叉(yakshas)、隐秘者(guhyakas)、紧那罗(kinnaras)等。他也是财富之神,神话中一切贵金属与宝石的所有者。罗波那为其同母异父兄弟。凡人不崇拜俱吠罗,但萨德胡若欲指挥其属下须安抚他。
许多吠陀祈祷恳求苦难与毁灭女神尼尔里蒂(Nirriti)忽视信徒。相反,诅咒常调用尼尔里蒂对其敌施以最恶。
《梨俱吠陀》描述木星之神布里哈斯帕蒂(Brihaspati)为众神的魔法宰相。仪式常连同其他魔法守护神调用布里哈斯帕蒂。
圣人与贤者(SAINTS AND SAGES)
原始圣人“梨什”(rishis)在印度教信仰中与神同等重要,因梨什向人类与神揭示《吠陀》。各梨什还孕育神与魔。例如,罗波那与俱吠罗为梨什普拉斯蒂亚(Pulastya)的孙子。
原始佛教与其说否认神,不如说嘲笑之。佛陀释迦牟尼(Gautama)通过完美开悟超越众神;他教导人无需神即可达成开悟与救赎。然而,民间佛教将释迦及其弟子变为准神,创造神话佛陀充实神系。佛教神话还包括菩萨(bodhisattvas),达成开悟却回世教助人类的圣贤,以及阿罗汉(arhats)或圣僧。
耆那教提供“提尔坦伽拉”(tirthankaras,或“先驱”),即创始人瓦尔达马纳(Vardhamana)前的23位传奇苦行圣贤。耆那教传说多关提尔坦伽拉,其寺庙存其雕像。
每位佛陀、圣人或贤者具独特神话属性。如天主教徒诉诸圣人,佛教徒或耆那教徒可能向与其职业、问题或愿望特别相关的菩萨或提尔坦伽拉祈祷。不死萨德胡亦然。例如,冥想第四佛毗卢遮那(Vairocana)主秋季(消解之季),代表纯形式或原型概念。因此,执行驱散超自然力仪式的巫师可能绘制以毗卢遮那为中心的曼陀罗。
印度恶魔与精灵(DEMONS AND SPIRITS OF INDIA)
印度神话描述种类繁多的精灵——多到无法尽列。少有精灵完全仁慈。即使服务于神的精灵也可能淘气或叛逆。另一方面,个别恶魔展现诸多可敬特质,如苦行自控、宗教虔诚、荣誉与慷慨。例如,魔王巴利(Bali)凭压倒性美德几近征服宇宙,后为守诺放弃一切及性命予毗湿奴。
阿修罗(asuras)对抗神本身。印度血魔法师极少与如此强大的精灵交易。作为肉身阿修罗,他们有时——在傲慢发作时——认为有权与其强大同类交涉。
罗刹(rakshasas)与夜叉(yakshas)威胁凡人。罗刹可貌似人类或各类动物,自然形态具蓝、绿或黄肤,眼睛垂直于脸。其他特征各异:高矮胖瘦、一足双足或多足,甚至多头。它们是最一贯恶意的恶魔。夜叉更似自然精灵,通常貌似人类,几名英雄娶女夜叉(yakshinis),但它们也能变形、施幻术,指挥树木与水等自然现象。
卑劣的毗舍遮(pisachas)威胁死者。这些恶魔占据尸体,在窃来的躯体内犯下各种恶行。1999年,印度遭受毗舍遮大规模入侵,几乎所有超自然派系皆欲平息。随之而来的是许多恶鬼“布特”(bhut)。传说焚烧姜黄可驱逐布特。
其他精灵表面服务于神。阿帕萨拉斯(apsarases)是天女,如伊斯兰教的胡瑞(houris)。虽为多情恋人,她们有时大力协助受青睐的凡人,尤其是赋予幸运。其男性对应者乾闼婆(gandharvas),天乐师与苏摩守护者,常欲凡人新娘,但此类结合对女方常以悲剧收场。两类精灵貌似艳丽人类,但可变形与创幻象。
紧那罗(kinnaras)人身马首,为俱吠罗歌舞。俱吠罗的其他仆从隐秘者(guhyakas)守护地上宝藏。战风云灵马鲁特(maruts)与鲁陀拉(rudras)巡天,服务鲁陀拉与另一神马鲁特(Marut),助神对抗阿修罗。
为复杂起见,一些印度血族血统以恶魔类型命名。最著名的是戴提亚与达纳瓦氏族,取阿修罗部落之名。即使吸血鬼也偶受由此产生的混淆与歧义困扰。
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游戏机制(GAME MECHANICS)
萨达那道途皆需意志力检定。萨德胡以纯粹意志激发道途魔法,因她相信苦行魔法如此运作:通过苦行积累足够功德,你所愿即成真。大多数萨达那仪式需玩家进行智力+神秘学检定,如其他秘术风格。例外是催眠幻象的“罗克塔-摩耶”(Rakta-Maya)仪式,如上所述,下文详解。
与赫尔墨斯法师不同,萨德胡除神秘学外需学习额外技能。萨达那的苦行要求修行者发展次级技能“冥想”(Meditation,见《吸血鬼说书人伴侣》)。巫师的道途魔法等级不可超过其冥想属性(Trait),但可执行更高等级的仪式。她仍知晓其主要道途至其完整秘术掌握等级;只是缺乏灵力或专注使用。当玩家提升角色的冥想属性,她可使用更高等级的道途。
冥想本身依印度大师的超强意志有诸多用途。由说书人决定,萨德胡玩家可用智力+冥想检定替代道途能力的意志力检定——但代价是能力耗时等同同级仪式。冥想不快捷。
道途(PATHS)
萨德胡独立发展了一些著名赫尔墨斯道途的版本。与中东阿什普(ashipu)的接触启发其他道途。戴提亚与其埃及赛特(Setite)表亲的古老接触促成“杜阿特之道”(Path of Duat)的萨达那版本。此“阎摩之道”(Path of Yama),以印度死王命名,用意志力检定而非魅力+神秘学检定,且无需任何护符。
许多印度道途名称含后缀“-Raja”(意为“统治、精通”)或“-Vidya”(意为“学问”)。
炼金术(Rasayana):《血魔法:秘术揭秘》
召唤术(Brahma-Vidya):《吸血鬼:避世潜藏》
元素掌控(Yaksha-Vidya):《秘盟指南》
专注心智(Echo of Nirvana):《血魔法:秘术揭秘》
毁灭之手(Hand of Mahakala):《吸血鬼:避世潜藏》
心智移动(Rishi’s Hand):《吸血鬼:避世潜藏》
梦占术(Lakshmi’s Wishes):《血魔法:秘术揭秘》
内心之蛇(Temptation of Mara):《血魔法:秘术揭秘》
灵魂操控(Asura-Raja):《秘盟指南》
血蜜之道(THE PATH OF BLOOD NECTAR)
“阿姆利塔”(Amrita)是赋予饮者完美幸福与不朽的神圣甘露。创世时,神需阿修罗协助获取阿姆利塔。魔神要求分享甘露,但狡猾的毗湿奴骗走其份。化身为血族的恶魔最终学会自制神圣甘露。所有血族可通过喂食凡人血(vitae)赋予其部分不死力量,变为食尸鬼(ghouls)。通过“血蜜之道”,不死萨德胡可做到更多——将其血转化为药剂,短暂赋予凡人或其他吸血鬼其任一能力。
少数阿刹迈(Assamite)氏族巫师也知此道途,发现其为“寂静术”(Quietus)的实用辅助。其他天地链接(Dur-An-Ki)修行者尚未学会制作血蜜。
系统:血蜜每制造一级药剂需一分钟专注。在此期间,吸血鬼进行瑜伽、血流移动练习与冥想。角色玩家需在道途能力常规难度下掷一次意志力检定获单次成功。此后,炼金师开脉释放血蜜。另一人须立即饮用血蜜以获效果:甘露离开巫师身体一分钟内失去效力。
与其他道途不同,血蜜每级使用耗1血点。
每剂血蜜将萨德胡的一项能力赋予饮者一个场景。巫师可赋予异能(Disciplines)或秘术道途能力,但非仪式效果。当然,巫师无法赋予超出其所知等级的异能。
饮血蜜者获该异能或道途至巫师选择储存的等级。例如,三级“支配”(Dominate)血蜜使饮者能用该异能前三项能力。若饮者已知该异能至同等或更高等级,血蜜除赋予1血点血外无其他效果。每剂血蜜计为1血点,无论制造耗费多少血。
饮血蜜者不获巫师的任何技能(Abilities),故可能不擅使用所得能力。另一方面,他可能具更高天赋(由更高属性+技能池代表)胜于萨德胡本身。
唯一不可储存为血蜜的道途是“血蜜之道”本身。连神、魔、佛皆臣服的逻辑之神禁止此举,因其可能引发无限递归。
角色同一时间只能使用一剂血蜜效果。若饮第二剂,高等级药剂立即抵消低等级药剂。等级相等的药剂彼此抵消,毫无效果。
附魔血未丧失将凡人变为食尸鬼或锻造血契(blood bond)的能力。计划通过血蜜“借用”能力者最好小心追踪饮用频率及来源萨德胡。
随“血蜜之道”掌握提升,巫师可储存更高等级的异能:
• 赋予异能或道途一级。
•• 赋予异能或道途二级。
••• 赋予异能或道途三级。
•••• 赋予异能或道途四级。
••••• 赋予异能或道途五级。
业之道(THE PATH OF KARMA)
了解他人过去是印度魔法师最常宣称的能力之一,甚至包括知晓其前世。任何称职的神秘主义者都能回忆自己的前世。对未来的认知几乎同样简单。通过“业之悉地”(Siddhi of Karma),印度巫师能获悉他人生命中诸多秘密,涵盖过去与未来。在更高等级,萨德胡可调用前世的技能。真正的大师能扭转轮回,改变此生及来世的命运。
每种能力需耗费1血点。
• 过去之线(THREADS OF THE PAST)
此道途的首个悉地是知晓他人过去的重要事件——塑造其今夜身份并引领其至现况的事件。
系统:玩家每掷出一次成功,角色获得目标过去一个重要事件的简短印象。作为指导,说书人应以一段简短的纯描述性文字描述每个印象,如快照。萨德胡接收这些印象无特定顺序,仅能猜测其含义。若对血族使用此能力,印象列表始终包含对象的初拥(Embrace),作为其存在中最重要的事件。巫师还得知目标的常用名(但非真名,True Name)。
•• 未来之织(WEAVE OF THE FUTURE)
萨德胡可接收目标未来一年内可能重要事件的简短印象,可能是好事或坏事、危险或机遇。人可尝试避开预见的危险,但这不可靠。有时,避开事件的行动反而促其发生。萨德胡可为自己使用此能力,但次数有限。在先前预见的事件发生或成功避开前,他无法获知自己未来的事件。
系统:玩家每掷出一次成功,萨德胡看到目标(或自己)未来的一幕简短场景。说书人应以单一图像描述,如快照,不提供背景或含义解释,但角色可看出目标是否面临明显危险。
••• 定命(CERTAIN FATE)
在此等级,萨德胡能看得更远,辨识不可避免地塑造目标未来的事件、人物与力量。魔法师获更详细的知识,但目标改变未来的机会减少:这些事件源自其整个人生形态及印度教认为的前世。这些未必是坏事,但定命常呈现严峻而模糊的警告。萨德胡无法对自己使用此能力。
系统:每次成功,角色获知目标整个未来存在的一个事实,例如将面临的重大冲突,或某对其重要的人物。如预言惯常,巫师看到未来情境的设定,但通常不知结果。若获三次或更多成功,预象包括目标最可能的死亡场景,及凡人目标是否注定成为血族、幽魂(wraith)或鬼人(kuei-jin)。
•••• 前世(PAST LIVES)
在此等级,萨德胡获得他人前世的适度详细简历。巫师也可检视自己的前世。在印度,人们相信今生事件是对前世行为的奖惩,了解前世有助于应对今生考验。越早赎罪,越早积累功德,为下次转生争取更好生活。更实用的是,萨德胡可暂时获得前世知晓的技能,几乎能获取任何想要的技能。
系统:每次使用此能力提供目标一个前世的概览。本身无即时实用益处,但极适合向他人展示资质:他们本能知晓萨德胡所述为真。萨德胡还可“回忆”自己前世的技能。玩家每掷出一次成功,萨德胡获一点可分配至任何技能,受限于不可将任何技能提升至三点以上。技能持续一个场景。注意,技能源自前世,受限于该隐之子(Cainite)的年龄。例如,千年萨德胡无法从前世调用计算机知识的潜力。
••••• 轮回之主(MASTER OF SAMSARA)
轮回(Samsara)是生、死、重生的循环。业之大师不仅能预见他人下次转生,还能在一定程度上塑造该转生。更惊人的是,他有限度地逆转轮回之轮,短暂恢复人至前世。
系统:此能力所有应用仅需玩家掷出一次成功,但需花费一点永久意志力。为此,萨德胡不仅获知目标下次转生的简述,还可执行以下一项壮举:
指定目标未来生活的一个事实(几乎任何事,威力类似施加“黑暗命运”,但也可能是好事)。
预定某人死后成为幽魂或震旦吸血鬼……或否。
将凡人(非吸血鬼)转变为其前世之人或物,持续一个场景。目标仅保留对其“当前”自我的梦幻意识,暂时成为另一角色。萨德胡可从“前世”能力揭示的转生中选择,转化为其前一世,或全凭运气与说书人意愿。
将凡人(非吸血鬼)转变为其下次转生之人或物;或
设定自己下次转生的境况。
不死萨德胡可查看并选择其被毁后作为吸血鬼的未来存在,但无法对自己使用其他能力。常使用“轮回之主”的萨德胡对最终死亡(Final Death)态度颇为随意,因其已选定舒适的下次转生……可能包括对敌复仇。
业之道(THE PATH OF KARMA)
了解他人过去是印度魔法师最常宣称的能力之一,甚至包括知晓其前世。任何称职的神秘主义者都能回忆自己的前世。对未来的认知几乎同样简单。通过“业之悉地”(Siddhi of Karma),印度巫师能获悉他人生命中诸多秘密,涵盖过去与未来。在更高等级,萨德胡可调用前世的技能。真正的大师能扭转轮回,改变此生及来世的命运。
每种能力需耗费1血点。
• 过去之线(THREADS OF THE PAST)
此道途的首个悉地是知晓他人过去的重要事件——塑造其今夜身份并引领其至现况的事件。
系统:玩家每掷出一次成功,角色获得目标过去一个重要事件的简短印象。作为指导,说书人应以一段简短的纯描述性文字描述每个印象,如快照。萨德胡接收这些印象无特定顺序,仅能猜测其含义。若对血族使用此能力,印象列表始终包含对象的初拥(Embrace),作为其存在中最重要的事件。巫师还得知目标的常用名(但非真名,True Name)。
•• 未来之织(WEAVE OF THE FUTURE)
萨德胡可接收目标未来一年内可能重要事件的简短印象,可能是好事或坏事、危险或机遇。人可尝试避开预见的危险,但这不可靠。有时,避开事件的行动反而促其发生。萨德胡可为自己使用此能力,但次数有限。在先前预见的事件发生或成功避开前,他无法获知自己未来的事件。
系统:玩家每掷出一次成功,萨德胡看到目标(或自己)未来的一幕简短场景。说书人应以单一图像描述,如快照,不提供背景或含义解释,但角色可看出目标是否面临明显危险。
••• 定命(CERTAIN FATE)
在此等级,萨德胡能看得更远,辨识不可避免地塑造目标未来的事件、人物与力量。魔法师获更详细的知识,但目标改变未来的机会减少:这些事件源自其整个人生形态及印度教认为的前世。这些未必是坏事,但定命常呈现严峻而模糊的警告。萨德胡无法对自己使用此能力。
系统:每次成功,角色获知目标整个未来存在的一个事实,例如将面临的重大冲突,或某对其重要的人物。如预言惯常,巫师看到未来情境的设定,但通常不知结果。若获三次或更多成功,预象包括目标最可能的死亡场景,及凡人目标是否注定成为血族、幽魂(wraith)或鬼人(kuei-jin)。
•••• 前世(PAST LIVES)
在此等级,萨德胡获得他人前世的适度详细简历。巫师也可检视自己的前世。在印度,人们相信今生事件是对前世行为的奖惩,了解前世有助于应对今生考验。越早赎罪,越早积累功德,为下次转生争取更好生活。更实用的是,萨德胡可暂时获得前世知晓的技能,几乎能获取任何想要的技能。
系统:每次使用此能力提供目标一个前世的概览。本身无即时实用益处,但极适合向他人展示资质:他们本能知晓萨德胡所述为真。萨德胡还可“回忆”自己前世的技能。玩家每掷出一次成功,萨德胡获一点可分配至任何技能,受限于不可将任何技能提升至三点以上。技能持续一个场景。注意,技能源自前世,受限于该隐之子(Cainite)的年龄。例如,千年萨德胡无法从前世调用计算机知识的潜力。
••••• 轮回之主(MASTER OF SAMSARA)
轮回(Samsara)是生、死、重生的循环。业之大师不仅能预见他人下次转生,还能在一定程度上塑造该转生。更惊人的是,他有限度地逆转轮回之轮,短暂恢复人至前世。
系统:此能力所有应用仅需玩家掷出一次成功,但需花费一点永久意志力。为此,萨德胡不仅获知目标下次转生的简述,还可执行以下一项壮举:
指定目标未来生活的一个事实(几乎任何事,威力类似施加“黑暗命运”,但也可能是好事)。
预定某人死后成为幽魂或震旦吸血鬼……或否。
将凡人(非吸血鬼)转变为其前世之人或物,持续一个场景。目标仅保留对其“当前”自我的梦幻意识,暂时成为另一角色。萨德胡可从“前世”能力揭示的转生中选择,转化为其前一世,或全凭运气与说书人意愿。
将凡人(非吸血鬼)转变为其下次转生之人或物;或
设定自己下次转生的境况。
不死萨德胡可查看并选择其被毁后作为吸血鬼的未来存在,但无法对自己使用其他能力。常使用“轮回之主”的萨德胡对最终死亡(Final Death)态度颇为随意,因其已选定舒适的下次转生……可能包括对敌复仇。
瞬达之道(PATH OF PRAAPTI)
许多印度魔法手册承诺传授“瞬达”(Praapti),即时旅行的能力。萨德胡开发了专注于此能力的道途。低等级时,巫师仅能短距旅行,但高等级掌握可移动数百英里。一些震旦吸血鬼拥有沿神秘力量线长距传送的魔法能力;印度血族需某种方式匹配其机动性。
传说中,瞬达大师能旅行至月球。三世纪前,巫师赖瓦塔(Raivata)设计了一项辅助仪式,使他完成此壮举……但赖瓦塔是比天文学家更好的神秘主义者。他忘了能看到月球目的地因其处于阳光中。此后无巫师执行赖瓦塔的仪式。
印度睿魔尔协助欧洲同僚开发此道的赫尔墨斯版本,称为“水星之道”(Path of Mercury)。
系统:瞬达之道的各等级无需特别描述。下表说明传送特定距离所需的道途等级。
为安全使用此道,萨德胡须看到目的地或非常熟悉它。她可用望远镜,但电视图像或杂志图片不足。若角色能清楚看到目标位置,失败仅浪费血(若掷出大失败,另失一点永久意志力)。同样,传送至墙另一侧风险不大。
然而,长距“盲传”若掷出大失败,意味着魔法成功……但角色重现时与固体物体交叠。每掷出“1”对吸血鬼造成一级恶性伤害(aggravated damage)。损失三或更多健康等级表明巫师身体与物体(通常是地面)融合过多,难以甚至无法自拔。坚韧(Fortitude)可吸收盲传大失败的伤害。
盲传可根据秘术师对目标位置的熟悉度调整瞬达能力的难度:
即使意志力检定成功,盲传也很少精确到达目标。准确度随成功数变化。四至五次成功意味正中目标,一次成功则有10%的距离误差,方向不定。例如,400英里传送可能误差高达40英里。
• 传送至10码。
•• 传送至50码。
••• 传送至500码。
•••• 传送至5英里。
••••• 传送至500英里。
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仪式(RITUALS)
一级仪式(LEVEL ONE RITUALS)
金刚宁静护甲(ARMOR OF DIAMOND SERENITY)
此坦陀罗(tantra)恳求湿婆、魔王巴利(Bali)或其他苦行神祇净化魔法师心智,摆脱凡人激情的束缚。此开悟预尝暂时赋予如金刚般坚韧的意志。
系统:若仪式成功,魔法师当夜免疫狂乱(frenzy)与红恐惧(Rötschreck)。角色意志力检定难度-2,而以其意志力为难度的攻击难度+2(最高10)。另一方面,仪式生效期间,魔法师不可耗血提升物理属性。
罗克塔-摩耶仪式(RAKTA-MAYA RITUALS)
此标签涵盖众多仪式。每项仪式使魔法师能催眠自愿观众看到特定幻象。例如,一项摩耶仪式让观众看到印度绳技。另一仪式使观众看到魔法师悬浮。第三项产生少女从篮中跃出、为人群起舞后消失回篮的催眠幻象。
系统:与其他仪式不同,这些幻象需魅力+表演检定(难度4),魔法师说服观众接受奇迹。仪式可影响数十人,魔法师通过在地上划定围栏将其与凡俗世界隔开。
水上行走(WATER WALKING)
通过向水神瓦楼那献粥与酥油,萨德胡获圣人经典能力——水上行走。
系统:若坦陀罗成功,魔法师可水上行走。能力持续一场景。若某物将巫师击倒,魔法结束,萨德胡落水。
二级仪式(LEVEL TWO RITUALS)
阿尼玛(ANIMAA)
此仪式赋予经典悉地之一——透视缩小或显微视觉。魔法师能清晰看到微小事物,仿佛自己如鸟、鼠、蚁、尘粒甚至更小。
系统:仪式每成功一次,魔法师视力获10倍放大。她集中精神闭眼,再想象睁眼,发现自己看似缩至相应大小。能力纯为透视,魔法师不实际缩小。
阿耆尼诅咒之灰(ASH OF AGNI’S CURSE)
魔法师焚烧供品予火与牺牲之神阿耆尼,恳求其撤回对敌方火焰的恩惠。魔法师收集牺牲之灰,存于盒或罐中。一把灰撒于火上,可熄灭任何凡俗火焰。
系统:魔法师玩家每掷出一次成功,获一剂魔法灰,仅她(他人不可)可稍后使用。每剂灰熄灭100平方英尺火焰。
伽利玛(GARIMAA)
此仪式赋予另一经典悉地——变得“不可动摇的重”。一段时间内,魔法师几乎无法被抬起、击倒或推向她不愿去的方向。
系统:若仪式成功,有效力量8抵抗任何违背魔法师意愿移动她的力量。萨德胡本身不获更高力量属性;她无法举巨石或撞墙。魔法力纯被动抵抗其他力量。
三级仪式(LEVEL THREE RITUALS)
命运召唤(DESTINY’S CALL)
印度魔法师以编织命运之线闻名。此坦陀罗使魔法师遇见具其所需特质的人。某种巧合将魔法师与目标聚在一起——虽魔法师事先不知具体是谁响应命运召唤。
系统:此仪式类似“威严”(Presence)异能“召唤”(Summon),但非巫师认识的特定人,命运召唤吸引符合魔法师设定的三个条件的未知者。萨德胡可设定物理条件,如“绿眼老人”或“金发处女”;或心理条件,如“对明瓷感兴趣者”、“熟练数学家”或“绝对诚实者”;或社会条件,如“贝拿勒斯最富者”或“刚被抛弃的恋人”。不可设定超自然条件,如“狼人”或“长老”(Methuselah)。因巫师无法指定来者每一细节,须保持警觉识别目标。有时萨德胡召来符合条件但其他方面意外之人。
命运召唤至黎明消散。目标可能未及时出现:若符合条件者起始距离过远或不可及。魔法师可后续夜晚重施仪式,直至目标出现或放弃。目标感被引向巫师位置不知为何,即使离奇巧合助其前行,也可能抗拒召唤。
麻风诅咒(LEPER’S CURSE)
《阿闼婆吠陀》包含数个治愈麻风的咒语……但婆罗门可逆转神圣仪式,将其变为对敌诅咒。为使凡人染麻风,萨德胡调用阿耆尼、因陀罗及其他光明与生命之神,将受害者交予苦难与毁灭女神尼尔里蒂。
系统:若萨德胡正确执行诅咒,凡人受害者一周内染麻风。此为真麻风,非魔法模拟。然而,若受害者在染病一月内使用《阿闼婆吠陀》的治愈咒,可移除诅咒。
普塔娜之乳(MILK OF PUUTANAA)
印度传说述及魔女普塔娜(Puutanaa)以毒乳哺杀婴儿。不死萨德胡可凭同为恶魔的亲缘调用普塔娜,毒害其选中的孩子。此恶咒之残忍令吸血鬼也震惊。戴提亚传说称,一萨德胡应国王次妃之请创此仪式,欲诋毁对手,为己子继承王位铺路。
系统:萨德胡需受害者的感应链接,包括孩子姓名及其父母姓名。孩子下次饮用的奶携普塔娜之毒,必死无疑。诅咒对长出首颗成人牙者无效。
四级仪式(LEVEL FOUR RITUALS)
奥拉瓦(AURAVA)
一些印度巫师能召唤奥拉瓦,水下燃烧的魔法火。萨德胡学会模仿此技。奥拉瓦有实用价值;例如,一巫师用其杀死睡于水洞的震旦人。但更多时候,萨德胡创此魔法金焰仅为奇观震慑其他血族。仪式涉及在水下金盘上绘曼陀罗,中央置供品,挑战阿耆尼索取其份。当供品燃起,魔法师可持盘移动,用奥拉瓦点燃他物。
系统:魔法金焰在盘上燃一场景。空中可燃物可被奥拉瓦点燃,燃烧至魔法火耗尽燃料或被水以外之物熄灭。
守护子宫(WARDED WOMB)
印度有故事称蛇魔女毁孕妇胚胎,代之以己 spawn,使其生蛇。通过献奶与酥油及铅护符,萨德胡可禁蛇魔女侵入子宫,确保产下安全人类婴儿。
系统:正确执行,仪式保护孕妇免流产,确保顺利产下健康婴儿。亦清除婴儿任何超自然污痕。狼人、猫人或(尤其)印度蛇人的后代不继承超自然遗产(使用《狼人:启示录》的说书人建议提升此仪式等级或移除)。仪式还否定出生为复仇者(revenant)的状态及其他除真信仰外的固有超自然天赋。
五级仪式(LEVEL FIVE RITUAL)
超满足身填(TRANSCENDENTALLY SATISFYING BODY-FILLING)
在梵文中,此强大坦陀罗名“parapurakayapravesa”。它使魔法师能进入并占有他人身体。巫师可“知其心、解其经历,甚至享其妻”。虽萨德胡未忽视性可能,他们也发现仪式的更实用用途。例如,此仪式使不死萨德胡能短暂在他人体内重活。
坦陀罗需人头骨顶制鼓,向湿婆献马,献苏摩,最后饮混马血的苏摩残渣。咒语还需凡人受害者身体之物,如头发或粪便,一同焚于祭火。萨德胡消失并与受害者融合,无论其身处何地。仪式在魔法师先前祝圣并崇拜至少一年的湿婆神龛进行。
系统:仪式仅对凡人(无任何超自然能力者)生效,若玩家掷出成功,他们无法抵抗。不论目标距离多远皆有效。
效果类似“支配”异能“附身”(Possession),但有优劣。附身萨德胡白天可自由行动——她本体不需保持清醒,因其不存在——可自由翻阅受害者记忆,用其技能如己出。若愿,巫师可仅“共乘”,分享受害者心智与经历而隐匿。反之,附身者完全无法使用异能。附身至下次日落结束,萨德胡重现于祭祀地点的本体。她可提前自愿结束身填,但最好确保神龛此时不在日光下……
附身结束,受害者重获身心控制。对受害者的影响由说书人裁定。若魔法师被动“共乘”,受害者或仅受几场噩梦。若萨德胡在受害者体内犯下恶罪,精神侵犯可能使受害者昏迷数日,甚至伴随人性问题。
六级仪式(LEVEL SIX RITUAL)
毗湿奴之织(LOOM OF VISHNU)
此强大坦陀罗使魔法师篡夺毗湿奴的宇宙幻象之力。魔法师在特别曼陀罗内焚烧奶、酥油、苏摩及自身血的供品,再焚烧欲创场景的图画。该场景随后以固态显现——凡人感官能测的一切皆真。
系统:摩耶区域持续至黎明,日出时如梦消散。
此幻象之力有三限制:
幻象最大直径60英尺(内部看似更大)。若人走出实际边界,返回正常现实。
幻象无法对进入者造成真实伤害。魔法师可为这块改变现实设任何规则:人可飞、变为腐烂活尸,任何事,但摩耶本身不造成真实损害。若人做蠢事自伤,非幻象所为。
摩耶区域须含魔法师的祭火。魔法师可置于隐藏意义的背景,如壁炉或伪装为营火。熄灭火焰即破幻象。
“感知”(Auspex)暗示场景虚假。“增强感官”(Heightened Senses)下,场景一切过于规整,缺真实细节。幻象生物无灵光;“灵触”(Spirit’s Touch)在物体上无心灵印象。说书人不应直告玩家角色进入幻象;让他们自行发现。
九级仪式(LEVEL NINE RITUAL)
大黑天之眼(EYE OF MAHAKALA)
此仪式为印度吸血鬼已知最强之一,调用湿婆为大黑天——时间之主与最终毁灭者,消灭世界幻象的一小部分。魔法师命令大黑天注视之物即不复存在且从未存在。除萨德胡本人外,皆忘目标存在,因他们从未知晓。
系统:仪式要求魔法师在复杂曼陀罗中禁食。角色饿至“无能”(Incapacitated)健康等级后,玩家为角色花费一点永久意志力,抵御休眠数分钟。仅当萨德胡徘徊死边缘,她能见大黑天之面,导毁灭者至目标。明智的萨德胡备一助手携血,在此最可怕意念后复苏她。
大黑天一瞥可消灭高达摩天大楼之物,或任一人。魔法师需受害者全名及其父母全名。少数知此仪式存在的萨德胡称,其或无法消灭神或同等力量者,如吸血鬼皮特里(pitris)。
世界调整以掩盖大黑天所毁。消灭一摩天大楼不留城市中大洞。某人会在那建了东西,那块地代之以另一建筑或公园。
过去一世纪,人变得更难消灭。现代人通过按揭、网络聊天等因果链接遍布全球,摩耶之织尽力保留一切。若某人与太多人事物关联,即使大黑天也无法将其从现实移除;或现实以几乎相同者替代。若角色成大黑天之眼目标,玩家以角色两项最高社交背景(盟友、联系人、名声、牧群、影响力、资源或地位)组成骰池,难度9抵抗消灭。
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第四章:万加——加勒比的遗产(Wanga: Legacy of the Caribbean)
“我派你去寻找[我的敌人]。除掉他的头颅,抹去他的记忆,消灭他的思想,摧毁他的居所,清除我所有可见与不可见的敌人,让雷霆与闪电降临他们身上。”
——一段祈求圣艾克斯皮迪(Saint Expedit)消灭敌人的祷文片段
如同其发源地一样,万加对西方世界及其血族而言是个未解之谜。它充满了矛盾:既古老又相对新生,既非纯粹非洲的,也非完全属于其他任何单一来源。它不仅是一条魔法之道,更是一种宗教和信仰体系,对于修行的吸血鬼看似难以触及。它崇尚生命,召唤那些对轻率请求毫不宽容的灵性存在与神圣使者。然而,随着“最终之夜”(Final Nights)的逼近,越来越多的该隐后裔在寻找某种信仰寄托——任何能给予他们信念的东西。因此,万加的吸引力不仅作为血魔法之道,更作为一种世界观,在血族中逐渐增强。
在凡人(kine)中,“万加”一词指的是护符、咒符和魔法,通常带有伤害性质。而修行这种血巫术的血族则用“万加”指代整个魔法体系。由于非裔加勒比宗教对修行者的称呼各异,我们采用“万加托尔”(wangateur)作为中性术语,除非特指某一特定宗教的追随者,如海地伏都教(voudoun)或坎东布雷(candomblé)。血族也以同样的方式使用这一术语:许多万加托尔自视为桑特罗(santeros)、洪刚(houngans)或其他身份。
万加的历史演变(Wanga Through the Ages)
万加——以及它所依托的宗教——的发展可分为两个截然不同的阶段。它既非完全源于非洲,也非完全属于新世界,而是二者的深度融合。
非洲(Africa)
孕育万加及非裔加勒比宗教的信仰体系,发源于今尼日利亚和贝宁的埃维(Ewe)、丰族(Fon),尤其是约鲁巴(Yoruba)民族。约鲁巴人是黄铜与铁的卓越锻造师、织布工与手工艺者、艺术家与雕塑家,他们在城市生活中已有千年历史,彻底颠覆了西方对非洲“野蛮”的普遍偏见。一些来自该地区的血族宣称,他们推动了约鲁巴文化的巅峰。这些说法的可信度尚待商榷,即便是最坚定的支持者也不敢过于张扬,生怕招来更强大存在的注意。
现有的现代记录极为稀少,未能揭示约鲁巴宗教如何首次演变为血族的血魔法体系。然而,似乎自血族居住于约鲁巴人之中起,他们便开始修行植根于当地信仰的魔法。约鲁巴人崇拜一位至高神性:奥洛杜马雷(Olodumare),意为“一切命运的主宰”。奥洛杜马雷创造了世界,并为每个生命规划其命运轨迹。
奥洛杜马雷无处不在,存在于万事万物之中。他以一种名为“阿什”(ashé)的灵性能量显现于世界。阿什弥漫于整个造物之中,但在生命体的本质中尤为浓郁。植物蕴含阿什,活物的血液——包括人类之血——亦然。信奉非裔加勒比宗教的血族认为,他们在饮用他人之血时,实际是在汲取阿什。
尽管拥有无上力量,祈祷与请愿从不直接面向奥洛杜马雷。约鲁巴之神通过神圣的中间使者与崇拜者沟通,这些使者负责传达信息,并处理奥洛杜马雷不愿(或无意)亲自管理的创世琐事。
奥利萨(orishas)介于凡人与神圣之间。它们并非完全的神祇,却远超凡人,作为奥洛杜马雷与其信徒间的桥梁。许多奥利萨是大自然的精灵,象征天气、地貌或人性特质;另一些则是地方或家族的“神明”,守护特定的城市或血脉。有些由奥洛杜马雷直接创生,另一些则是升华为更高存在的死者之灵。
这些祖先之灵——称为“阿拉·奥伦”(Ara Orun,意为“天界之人”)——在约鲁巴宗教中至关重要。它们是最常被召唤的存在,尤其在家族仪式中,其名字与符号常被刻在约鲁巴国王王冠的珠子上(考虑到许多起源故事声称自人类诞生之初非洲便有血族存在,一些约鲁巴人崇拜的祖先很可能在当时并非彻底死亡)。每年山药丰收之际,大多数约鲁巴城市举办为期一周的庆典,据说阿拉·奥伦在此期间返回凡间,聆听请愿并惩戒以邪恶魔法威胁社群之人。这些祖先之灵由“埃贡贡”(egungun)——身披厚重布料的蒙面舞者——扮演。一些阿拉·奥伦(及其扮演者埃贡贡)在回应请愿时颇为慷慨,其他则表现出不必要的残酷。接近阿拉·奥伦从来不是毫无风险的举动。
约鲁巴血族曾冒充阿拉·奥伦或其他奥利萨的化身,因其超自然能力足以让轻信者确信其“神性”。这一做法一度颇为盛行。然而,在约鲁巴文化全盛时期,许多非洲血族神秘失踪。由于失踪者大多为冒充奥利萨之人,这一习俗戛然而止。
约鲁巴一度称霸西非。其部落掌控遍及西非的贸易路线,约鲁巴国王向其他部落索取并获得贡品(奥约城在此尤为强势),约鲁巴血族成为各自领地的统治者。
然而,这种局面无法持久。17世纪新世界奴隶贸易的兴起并未立即摧毁约鲁巴文化;其“帝国”的衰落更应追溯至18世纪末。但约鲁巴血族的没落远早于此。数世纪以来,约鲁巴城市之间及其与外族持续交战。当地吸血鬼难以维持稳固领地,面对随奴隶贩子而来的西方血族时不堪一击。大多数被迫逃亡,有的迁往非洲大陆其他地区,有的远赴欧洲乃至新世界,寄居并取食奴隶群体——那是最接近他们失去家园的替代。
西非血魔法于1794年为外人所知。路易·杜梅·米勒兰(Louis Doumer Millerand),一位游历甚广、对海地奴隶神秘主义深感兴趣的法国睿魔尔(Tremere),在恐怖统治时期逃离巴黎,利用流亡时间深入西非研究这些信仰的根源。他在贝宁的具体活动与经历至今是严守的秘密,但他与多位本地血巫师交流,并在多次近乎致命的阻挠下携新获知识逃回维也纳。约鲁巴血族如今须面对又一欲剥削他们的西方势力——渴求知识的睿魔尔。
两年后,小酋长联盟推翻了奥约城实力薄弱的国王。附属领地纷纷脱离,约鲁巴城市间的战争延续至下一世纪。其他部落趁乱入侵。虽然这主要是凡人之战,但当地血族的领地因冲突进一步动荡。
约鲁巴人陷入混乱,不再具备哪怕最微弱的统一性,沦为奴隶贩子的猎物,人数激增。1820至1840年间,约鲁巴人占贝宁港口输出奴隶的大多数,多被送往古巴或巴西,少部分抵达海地和美国。
约鲁巴人至今仍存于尼日利亚西南部,且比以往任何时候都更具凝聚力。其宗教依然繁荣,尽管现已成为诸多信仰之一。一些非洲诺斯费拉图仍与他们共修,血族社会中一些更隐秘的成员亦然。然而,至现代之夜,遵循非裔加勒比宗教的万加托尔远超仍坚持原始信仰者(尽管许多西方万加托尔仍探访约鲁巴,渴望学习其技艺最古老的历史与秘密)。
真信者(TRUE BELIEVERS)
万加是一种宗教实践,而非仅仅为了文化包容而附加的另一种秘术(Thaumaturgy)。一些吸血鬼严格遵循某一非裔加勒比信仰的教义,但多数血族万加托尔修行的是一种混合体系,融合了这些宗教的各种元素。无论他们是严格的信徒还是较为宽松的诠释者,万加托尔必须对这些宗教所崇敬的神与灵抱有真实的信仰(尽管不一定是“真信仰”,True Faith)。不崇拜这些信仰某种组合的血族很难精通万加。
大多数万加托尔不会向不共享其信仰的人传授秘密。即使一个无信仰的万加托尔候选找到导师,她也无法充分发挥万加的潜力;洛阿、奥利萨、圣徒——无论你如何称呼——并不青睐那些轻率召唤它们之人。对于非信徒血族,其玩家所有与万加相关的检定难度增加1。此外,其掷骰总被视为需克服一个自动失败倾向;相当于骰池中多出一枚“幻影骰”,始终掷出1。注意,这会将普通失败变为大失败(botches)!万加本就不是胆怯者的技艺,若无适当信仰支撑而尝试,无异于自寻麻烦——而灵体对此类请求乐于应允。
有没有非洲词语叫“极品玩家”(MUNCHKIN)?
某处,有人读了上一段,立刻得出结论:“嘿!如果万加的灵能做到这些强大之事,直接召唤奥洛杜马雷肯定能获得更大力量!”
姑且不论这完全违背其运作方式,某个对万加、宗教(乃至常识或角色扮演)毫无真知的贪婪者终会尝试。说书人(Storytellers)应将任何直接召唤奥洛杜马雷的万加使用视为自动[原文此处中断]。
名称何意?(WHAT’S IN A NAME?)
奥洛杜马雷的灵性助手与使者该如何称呼?各非裔加勒比宗教有其独特术语。伏都教称其为“神秘”(les Mystères)或更常见的“洛阿”(loa);桑特里亚称其为“奥利萨”(orishas);依此类推。关于约鲁巴宗教的大多数现存文献由这些现代宗教的信徒撰写,他们常假设约鲁巴人使用与今夜相同的术语。
仅称其为“灵”或许可行,但若文中涉及其他类型的灵则易生混淆。为简便起见,我们借用桑特里亚的“奥利萨”一词指代约鲁巴信仰中的半神存在。这不应视为偏向桑特里亚而非伏都或帕洛·马约姆贝(Palo Mayombe);只是我们必须有个称呼,自创术语显得过于牵强。
新世界(THE NEW WORLD)
约鲁巴信仰的改编始于首位被俘部落成员,饥饿且恐惧地踏上陌生而不友好的新家园海岸之时。尽管伏都、桑特里亚等元素可追溯至数世纪前,现代非裔加勒比宗教的具体根源最早显现于17世纪。奴隶们需要信仰支撑,许多人感到旧神未能胜任所需职责,否则约鲁巴人不会如今身陷锁链。
重要的是,这些奴隶并未真正背弃信仰。在许多非洲信仰体系中,力量是信念的核心。被征服的部落常转而崇拜征服者的神或奥利萨。显然,若某部落更强,其守护灵也更强,而最强的神与奥利萨自然最值得崇拜。
这种思维延伸至奴隶贩子。被装备前所未见武器的白人掳离家园的奴隶,必定认为白人之神极为强大。当然,这并不使白人的行为正当,但一族道德与其灵性力量是截然不同的两回事。
血族深度参与了非洲奴隶贸易。如此庞大的血源(vitae)、毫无权利之人、常被锁禁之人、预期短命之人——对许多吸血鬼而言,这是一场无法抗拒的盛宴。一些尤为愚蠢的睿魔尔与非洲诺斯费拉图试图为非裔加勒比形式的万加发展邀功,声称这些实践由记得故国之道的血族传授给奴隶。
这种想法荒谬至极。
新到奴隶常被要求抛弃旧宗教,接受一种名为“基督教”的陌生信仰。流离失所的非洲人以惯常方式应对——将这些新“灵”与习俗融入自身信仰。奥利萨变为圣徒,反之亦然。奥洛杜马雷不过是白人监工坚持崇拜的“唯一神”的另一名称。至于基督——耶稣基督是个特例。许多奴隶接受基督教对基督神性的信念,将其融入自身宗教的新面向;另一些则将其归入圣徒,视为另一奥利萨。
由此发展出的宗教各具特色,与其他信仰迥异,却共享关键元素。它们皆围绕单一至高神及其灵性代理的崇拜展开。召唤这些灵的仪式各不相同,但共通主题包括向洛阿或奥利萨献上食物与饮品、使用仪式符号,以及音乐、草药——多情况下——动物之血的力量。这些宗教皆不涉及人祭。一些极为隐秘的地下教派——如古巴阿巴夸(Abakua)——是例外,此类教派为大多数非裔加勒比信仰修行者所恐惧与厌恶,不比任何犯罪亚文化更具代表性。
更准确地说,凡人修行的这些宗教不涉及此类牺牲。而血族万加托尔则发展出远比凡人同行更血腥的仪式。
宗教差异(RELIGIOUS DIFFERENCES)
伏都、桑特里亚、坎东布雷、尚戈教派、帕洛·马约姆贝、奥比亚斯尼(Obeayisne)——这些及其他宗教在约鲁巴、埃维、丰族奴隶群体中发展。若有十倍篇幅,我们也无法完整或稍连贯地记述每种信仰的历史与描述。因此,本讨论多泛化适用于所有,仅在理解万加本身需区分处提供特定信仰细节。欲深入了解这些引人入胜的信仰体系者,强烈建议进一步研究。
然而,必须努力区分讨论中的各信仰,因万加修行中会召唤这些宗教的奥利萨与灵。以下简述(极简)伏都、桑特里亚与帕洛·马约姆贝——非裔加勒比信仰中最广泛与深入修行的三者。巴西坎东布雷虽同样普及,与桑特里亚密切相关,差异主要在细微处、拼写与发音。每者列出少量洛阿/奥利萨/恩基西(Enkisi)/灵,仅为极小样本——一些宗教认数千神圣使者——但足以入门。
伏都(VOUDOUN)
伏都(或作Voodoo)发源于圣多明戈岛,今称海地。海地伏都对美国“伏都”中心如新奥尔良影响最大,且常被好莱坞(极不准确地)描绘。伏都与约鲁巴人的联系少于其他讨论中的宗教,平等汲取约鲁巴、丰族及西非其他部落元素。修行伏都者称“服务者”(serviteurs)。伏都祭司男称“洪刚”(houngans),女称“曼博”(mambos)。许多伏都仪式的高潮涉及洪刚(或其他参与者)被请愿的洛阿附身,称为“被洛阿骑乘”。伏都洛阿分家族,称“南雄”(nanchons)。拉达(rada)洛阿较仁慈(但未必友善);佩特罗(petro)洛阿更黑暗、凶残;第三南雄盖德(ghede)洛阿与死亡相关,介于两者极端。许多洛阿具跨家族的多重化身。
伏都对奥洛杜马雷——唯一之神——的称呼为“邦迪耶”(Bondye)。
重要洛阿包括:
莱格巴(Legba)
或为最伟大的洛阿,莱格巴是古老宇宙力量之一,象征太阳与生命之源。他守护此世与彼世的十字路口,所有对洛阿的祈祷须先经他,他有权决定是否允许洛阿回应。莱格巴现身为体力衰退的老人;许多服务者担忧其力量减弱时,卡雷福(Carrefour,一佩特罗洛阿,代表阴影与黑暗)将崛起为新十字路口守护者。知识渊博,甚至无限,莱格巴略具预言能力,但所见与所示未必一致。最常与圣彼得(St. Peter)关联。
丹巴拉(Damballah)
又称丹巴拉-韦多(Damballah-wedo),丹巴拉是最古老洛阿之一,据说现于宇宙创生之时。他是大蛇,象征稳定与智慧,被许多崇拜者视为父性洛阿。他极具耐心,一旦激怒,其怒火令人畏惧。他与彩虹相关,彩虹亦为其妻艾达-韦多(Aida-wedo)的领域。最常与圣帕特里克(St. Patrick)关联。
萨梅迪男爵(Baron Samedi)
男爵是盖德死亡家族最强面向,墓地之主。据说无人能在男爵为其丈量与备墓前死去。他常着正装,配眼镜、礼帽与手杖,以粗俗笑话与评论著称。他偏爱浸21个辣椒的烈朗姆酒。与曼曼·布里吉特(Maman Brijitte)为妻。因死神兼具治愈与夺命之能,常与圣杰拉德(St. Gérard)关联。
埃尔祖莉(Erzulie)
几乎每座洪福(hounfour)有奉埃尔祖莉的小神龛,她是最受欢迎的洛阿。她掌管爱、人性美及(较少)艺术。服务者召唤她多于其他洛阿。虽具多面向——少数属佩特罗家族——通常视为单一洛阿,而非相关灵集合。其绝美中蕴含悲伤,仿佛永远失去珍贵之物。与圣母玛利亚(Virgin Mary)关联。
桑特里亚(SANTERÍA)
桑特里亚起于古巴奴隶群体,早已超出该岛国界限。在美国南部的古巴裔中广泛修行,其影响扩展至其他西班牙裔社群。多数桑特里亚修行者也是虔诚天主教徒,不觉双重信仰矛盾。修行桑特里亚魔法者男称“桑特罗”(santero),女称“桑特拉”(santera),祭司称“巴巴拉沃”(babalawos)。桑特里亚较伏都更重占卜,较少关注附身。对奥利萨的供奉称“埃博”(ebbó),须为请愿者的真实(虽不必巨大)牺牲。
部分奥利萨包括:
埃莱瓜(Eleggua)
エ莱瓜开启所有门扉,掌一切秘密。无需神谕即见未来,是神与其他奥利萨的信使。虽始终公正,其行动或显反复或残酷,因其真正正义超凡人眼界。以扰乱人类闻名,视为顽劣恶作剧者。与命运及正义相关。常代表圣安东尼·帕多瓦(St. Anthony of Padua)或阿托查圣婴(Holy Infant of Atocha)。
奥贡(Oggún)
最常召唤的奥利萨之一,奥贡代表工作与人类(及血族)努力的总和。他体现创造与毁灭、能量与暴力、受控力量与蛮力的对立。作为最古老奥利萨之一,他是神圣铁匠,居于其影响广大的森林。他脾气火爆却极坚韧,易怒却难认败。最常与圣彼得关联,也与圣约翰浸信会(St. John the Baptist)及圣乔治(St. George)相关。
尚戈(Changó)
尚戈掌火、雷、闪电,代表原始力量。据说雷声由他骑白马驰天引起。他还象征激情与生命力,信徒多召唤此面向而非元素面。他与舞蹈及战争等身体活动相关。最常与圣芭芭拉(St. Barbara)、圣乔治及圣帕特里克关联。在南美及加勒比部分地区,尚戈(或Shango)常独受尊崇,多信仰与教派为其而设。
奥顺(Oshún)
河水守护者,奥顺是爱与性感的化身,常被召于生育事务。她代表欢乐、艺术及创造冲动,一切人类愉悦。她还是黄金、财富及婚姻的守护者。许多血族万加托尔低估其价值,戏称其“托瑞朵奥利萨”(Toreador orisha)。最常与铜之圣母(Our Lady of La Caridad del Cobre)及圣塞西莉亚(St. Cecilia)关联。
帕洛·马约姆贝(PALO MAYOMBE)
帕洛·马约姆贝与刚果民族宗教关联更深,较桑特里亚等名声更暗,虽本质不更“邪恶”。许多桑特罗惧怕马约姆贝修行者(mayomberos)为巫师与超自然杀手。遍布南美及古巴(虽在后者远逊桑特里亚),它崇拜“恩基西”(Enkisi)。如伏都,分两类:较仁慈的“恩桑比”(Ensambi)与更黑暗的“恩多基”(Endoki)。祭司称“塔塔”(tata,父)或“亚亚”(yaya,母)。多仪式用“恩冈加”(nganga),一装圣土、木棒、人骨(有时人血、死动物、铁钉等)的大锅。外人畏之不无道理。虽外表阴森,不比其他宗教更涉人祭,其用死者部分取自已亡者。与天主教关联不如前述信仰深,部分恩基西源自天主教神系,许多无特定圣徒对应。
受崇拜的恩基西包括:
萨拉班达(Zarabanda)
冥界与恩基西间的信使,萨拉班达为凡人与灵沟通的桥梁。功能类似伏都的莱格巴及桑特里亚的埃莱瓜,但无后者的预言力。通过恩冈加显现,通常为仪式首位被致辞的恩基西。
黑基督(El Cristo Negro)
“黑基督”是冥界之王,最伟大的恩基西。与天主教强相关,表现为黑色受难基督。功能类似萨梅迪男爵,但无其粗俗幽默。非裔加勒比信仰皆重死者之灵,帕洛·马约姆贝尤甚,使其地位极高。明显与耶稣基督对应,但相似多为表面,其行为与形象深入则差异显著。
至圣死亡(Santisima Muerte)
掌死亡、死者及墓地的灵,常与黑基督并肩;塔塔与亚亚通常同时获两者秘密。她被灵媒与巫师召唤,是魔法工作者的守护者。她极嫉妒,故多信徒未婚。常与圣母玛利亚关联。
圣西蒙(San Simon)
恩基西及神的律法守护者,代表神圣正义。他是秘密与知识之源,常被召于占卜,多问“为何如此?”而非“将发生何事?”。作为正义之灵,常被欲避正当命运者召唤,据说能使其信徒对凡人合法权威隐形。
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实用万加(PRACTICAL WANGA)
大多数睿魔尔(Tremere)认为,构建一个可行的魔法体系需要数十年,甚至数世纪。然而,美洲奴隶群体如何从旧信仰中迅速改编出一套新体系,对即便最博学的秘术师(thaumaturges)而言仍是个谜。已知的是,经过一段相对短暂的适应期,融合了新信仰与灵体的熔炉后,奴隶们不仅恢复了宗教实践,还重拾了仪式魔法——而且这些魔法切实有效。
正是在此时,血族对奴隶宗教的实践产生了浓厚兴趣。毕竟,另一套信仰体系或另一群神灵与灵体对普通血族并无吸引力;但一套全新且实用的魔法体系则完全是另一回事。
光之蛇(Serpents of the Light)试图让所有人相信,他们是首批实践现代万加的该隐之子(Cainites),其形式主要(但非完全)以伏都教(voudoun)的外衣呈现。然而事实并非如此。睿魔尔也并非首批万加托尔(wangateurs),尽管他们在将万加整合为秘术(Thaumaturgy)实用分支的过程中最为活跃,也负有最大责任。甚至连勒森魃(Lasombra)吉塞尔·赫梅特(Gisele Hemmet),首个使用伏都死灵魔法(Voudoun Necromancy,见《血魔法:秘术揭秘》)者,也不算最早。确凿记录显示,非裔加勒比万加(区别于约鲁巴人中修行的原始非洲版本)的首次使用,出现在一个罕见且腐朽的血脉——萨梅迪(Samedi)之中,这或许并不令人意外。
众所周知,萨梅迪血脉以墓地之主萨梅迪男爵(Baron Samedi)命名(或自命名)。除名称、外貌、宿命的世界观及病态幽默外,是否两者间存在真实联系,无人知晓。
已知最古老的萨梅迪万加大师于1764年首次向其他血族现身,他是一位自称“僵尸老爹”(Papa Zombie)的海地洪刚(houngan)。他当前的行踪与活动不明,但在过去三个世纪,他一直致力于聚集并教育遵循伏都教义与信条的任何氏族血族。他声称,通过观察凡人修行者并向洛阿(loa)祈求启示,学会了万加。睿魔尔当然坚称,僵尸老爹必有一位该隐之子导师;但若真有,他显然无意透露姓名。
尽管僵尸老爹仅向少数精选血族传授西方万加,这些人在旅途中将知识传播至他处,进一步修改实践以契合各自的特定信仰(或信仰诠释)。随着非裔加勒比宗教本身扩展至原始领地之外,血族对这种血魔法的认知随之远播。虽在现代之夜仍属罕见,万加比许多非西方血魔法形式更常见,尤其在美洲年轻血巫师中。
如前所述,大多数血族万加托尔并不局限于某一非裔加勒比宗教的外在形式,而是从中汲取所需。然而,相当一部分人确实专修某一特定非裔加勒比宗教。僵尸老爹从未被观察到召唤非海地伏都洛阿的力量。反之,路易·杜梅·米勒兰(Louis Doumer Millerand)的子嗣、睿魔尔中最杰出的万加托尔之一克拉丽丝·方丹(Clarice Fontaine),以召唤任何她认为魔法所需的灵体而闻名。她多次在单一仪式中调用至少五种不同宗教的灵体。一些万加托尔甚至认为,非裔加勒比各信仰间并无实质差异。若圣彼得(St. Peter)已被视为莱格巴(Legba)的“面具”,相信埃莱瓜(Eleggua)与萨拉班达(Zarabanda)也代表同一存在有何不可?万加在运用与实践上的高度自由形式,让传统血魔法师无尽困扰。然而,即便是最顽固的赫尔墨斯派睿魔尔也无法否认其效用。
万加实践(WANGA IN PRACTICE)
万加的运作方式与大多数传统秘术形式大相径庭。保守且拘泥习俗的睿魔尔(及其他秘术师)厌恶它的诸多原因之一,便是它拒绝遵循常规规则。
万加模糊了仪式与道途的界限。调用其道途常需特定材料与力量之名的口述——这些在赫尔墨斯秘术中仅限于仪式的要求。甚至秘术最基本原则——调用需耗费血量——也被万加的一条道途所否定。术士(Warlocks)中一些万加批评者欲宣称其为与秘术完全无关的独立血巫术形式。万加托尔对此嗤之以鼻;毕竟,在睿魔尔牵头将其纳入秘术体系前,万加确实是独立的。
除“阿什之流”(The Flow of Ashé)道途外,万加道途的激活需耗费血量。此外,无论调用道途还是仪式,每次使用万加时,万加托尔必须召唤与预期效果相符的灵体。例如,调用“火焰诱惑”(Lure of the Flames)时可能召唤尚戈(Changó);若尝试“天气控制之道”(Path of Weather Control),则可能召唤雷霆洛阿阿加鲁·托内尔(Agarou Tonerre)。
此外,万加拥有独特的工具、组件与仪式物品,魔法生效常需这些物品在场。并非每个仪式皆需全部工具,但绝大多数至少需几种。以下列出万加较常见的工具;玩家稍作研究即可发现更多丰富资料。
阿松(Asson)
主要用于伏都教,这是洪刚或曼博(mambo)挥动的响铃,被视为魔法与神圣之物。通常由葫芦制成,附木柄,常饰以蛇骨、珊瑚片等神秘物品。
埃克韦勒(Ekwele)
来自桑特里亚(Santería),一条约50英寸长的细链,每隔一段镶嵌1.5英寸的龟壳圆盘,用于伊法(Ifa)占卜实践。
埃塞(Ese)
亦出自桑特里亚,埃塞是解读伊法时的诗句。巴巴拉沃(babalawos)常熟记数百首。
法林(Farine)
用于勾勒伏都仪式中韦韦(veves)的面粉。
格里斯-格里斯(Gris-gris)
护符、符咒或其他小型魔法物品。许多信仰称此类护符为“万加”;格里斯-格里斯是伏都对应称呼。
洪福(Hounfour)
用于伏都洛阿仪式的庙宇或建筑。
基森格(Kisengue)
人胫骨裹黑布,帕洛·马约姆贝(Palo Mayombe)仪式的常见组件。
恩冈加(Nganga)
大铁锅,内填墓地土、骨头、木棒及其他令人不安的材料,是帕洛·马约姆贝最重要的组件之一。(此词在某些非洲宗教中也指祭司或萨满,但本章不以此义使用。)
柱廊(Peristyle)
举行伏都仪式的露天庭院。院内常(但非总是)设有洪福。
中央柱(Poteau Mitan)
柱廊或洪福中心的立柱,常被雕刻或装饰,象征宇宙中心及其与灵界的连接。仪式舞蹈皆围绕此柱进行。
韦韦(Veve)
非裔加勒比信仰共通但在伏都最盛行的象征图案,代表某洛阿(或其他灵)。韦韦是仪式焦点,无永久祭坛时可作临时祭坛。虽可见于各种表面书写或雕刻,最常见于仪式中在地上撒面粉绘制。
社会责任(SOCIAL RESPONSIBILITIES)
无论是血族还是凡人,你无法某天早晨(或夜晚)醒来便决定:“今天我要成为洪刚(或塔塔,tata)。”如任何宗教中的权威地位,成为伏都、桑特里亚、帕洛·马约姆贝或任何万加修行信仰的祭司,需多年学习与启迪。从普通修行者到公认的神秘大师,路途漫长。
血族追随非裔加勒比宗教者,若未被正式启迪为该宗教祭司,极少能习得万加奥秘。记住,万加不仅是秘术形式,更是一种宗教体系,如任何宗教秘密,未经适当步骤与启迪者极少获传。
这对你的血族万加托尔意味着什么?首先,可能需数年——常达一二十年——才能达到此启迪等级。
洪刚与曼博、桑特罗与桑特拉、巴巴拉沃、塔塔与亚亚——皆为宗教领袖,意味着他们对社区及自身信仰负有特定社会义务。在这些宗教为常态的社区,当地祭司需定期——有时每周甚至每日——主持仪式。社区成员寻求他的帮助、建议,甚至占卜之力。他被期望运用魔法助人,保护他们免受恶灵、恶意影响或邪咒侵害。
这对吸血鬼而言是个难题。姑且不论多数此类活动、请愿与请求发生在白天,需谨记,此类角色时刻处于伪装(Masquerade)边缘。即使你解释了夜行倾向,若在仪式中狂乱(frenzy)该如何?许多仪式涉及血溢(虽为动物血)。血的气息(vitae)、鼓声轰鸣、跳着仪式舞的人群脉动——此情境充满灾难潜力。
某些文化中,使用魔法不必然违反伪装,魔法几近常见——但多数西方亲王(princes)不这么看。你可辩称在见证者前用秘术不算破伪装,因他们期待你施魔法,但当地治安官(sheriff)或执法者(archon)仍可能先木桩伺候,再决定是否问话。
同时,这种权威地位带来优势。牧群(Herd)、盟友(Allies)、线人(Contacts)、甚至少许名望(Fame)或影响力(Influence)点数,皆易为如此崇高职位辩护——甚至是必备的。作为宗教领袖,你肩负诸多要求,但也开启同样多的机遇。别犹豫,充分利用它们。
少数万加托尔不承担这些责任。或许他们在多年修行后抛下这些事务,或以其他方式服务灵体。若这些社会面向会负面影响故事,说书人不应强制纳入。
仪式实践(RITUAL PRACTICE)
万加常为群体活动。虽多数仪式可独自行使,融入多人参与的仪式时更易生效且更强力。仅主要施法者需执行仪式步骤;其他参与者主要负责击鼓、歌唱与舞蹈——这些宗教的常见元素。这些参与者无需是万加托尔,甚至无需是血族,但必须是非裔加勒比信仰的真信者、自愿参与(不可用支配术,Dominte,强迫舞者,但某些品性较差的万加托尔常用血契,blood bonds,控制仆人),且须知仪式真实目的。若参与者人数至少为仪式等级两倍,智力+神秘学(Intelligence + Occult)检定难度减1。
注意弊端:如此施行的仪式耗时显著延长。标准仪式施法时间为每级5分钟,而披上这些仪式的万加仪式耗时每级半小时。当然,若万加托尔急于施法,无需借助他人。
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血族之灵(KINDRED SPIRITS)
万加的大多数能力与仪式深度涉及灵体。有些是原始力量,有些是早已亡故祖先的鬼魂。这听起来更像死灵魔法(Necromancy)的领域,而非秘术,对吗?
许多万加托尔同意此说,且不少人尽力学习死灵魔法(尤以伏都死灵魔法为甚)如同学习秘术。在多数万加托尔心中,秘术与死灵魔法是血魔法体系——万加——的两个面向,而非两种独立巫术。
需强调,此信念不影响异能(Discipline)成本或角色能力。修行万加的秘术师不会自动习得死灵魔法。睿魔尔万加托尔不可将死灵魔法作为氏族内异能购买。经验点成本、自由点成本、学习所需时间——皆不受此信念影响。这仅意味着,在角色语境中,血族万加托尔认为死灵魔法与秘术是同一魔法形式的两个分支。若本地强力玩家试图以此解释为何其伏都洪刚应初始拥有六点秘术与死灵魔法,尽管他扮演的是勒森魃,请随意将其推下楼梯。
万加之道(THE PATHS OF WANGA)
万加修行者可以运用秘术(Thaumaturgy)的若干标准道途。其中尤为受欢迎的有“血之道”(Path of Blood)、“召唤之道”(Path of Conjuring)、“腐化之道”(Path of Corruption)、“精魂操控”(Spirit Manipulation)和“诅咒之道”(Path of Curses)。此外,万加还独有至少三条独特道途。除非另有说明,这些道途以标准方式激活(消耗一点血量),成功判定使用相同的掷骰(意志力对能力等级+3),失败(botch)的后果也相同(永久损失一点意志力)。此外,万加托尔必须大声(但无需特别响亮)呼唤适当灵体的力量(奥利萨、洛阿、恩基西或类似存在),许多道途还需特定物品或组件在场。
阿什之流(THE FLOW OF ASHÉ)
掌握“阿什之流”的血族学会从血(vitae)以外的阿什(ashé)来源汲取力量。万加托尔无需消耗体内血量即可施展超自然能力,而是从随身携带的组件中抽取力量——姑且称之为“幻影血点”。这些材料在过程中被消耗。与其他秘术道途不同,“阿什之流”激活时无需耗血,否则便违背其初衷。然而,若玩家在意志力掷骰中失败或大失败,角色除承受标准惩罚外,还额外损失两点血量。
玩家必须在希望使用替代血点的上一回合调用此道途(第五级能力“阿什恩赐”除外)。若下一回合未使用该“血点”,其便消散,需重新尝试此道途;草药等组件仍被消耗。“阿什之流”一次只能生成一个“幻影血点”。需多于一点血量激活的能力不受此道途影响。
所需粉末与草药大多稀有,万加托尔需常光顾神秘学或专业店铺以获取。
• 生命之触(Touch of Life)
万加托尔可执行最轻微的血之技艺——如使皮肤泛红、心脏跳动等——而无需实际耗费血点。
系统: 角色需持有两把草药与矿物粉末,包括巴西草药阿罗艾拉(aroeira,用于治疗皮肤病)和铜屑。角色可使心脏跳动、皮肤泛红或实现任一单一效果,效果等同耗费一点血量,持续一个场景。
•• 根石之力(Strength of Root and Stone)
万加托尔可利用“阿什之流”增强力量、敏捷或耐力,效果等同耗费一点血量提升某属性。
系统: 所需组件包括两把草药与矿物粉末,如茹鲁贝巴(jurubeba,常用于治胃肝疾患及虚弱)和纯铁屑。效果与耗血提升属性相同,持续一个场景。
••• 生命之息(Breath of Life)
万加托尔调用阿什之力自我疗伤,伤口闭合如同耗费一点血量修复伤害。注意,此能力无法愈合加重伤害(aggravated damage),仅对普通钝击或致命伤害有效,效果等同普通血点。
系统: 使用此能力需在伤口涂抹药膏,成分包括捣碎的坎巴拉(cambara,昔用于治疗割伤与皮肤损伤)、人骨粉及至少几滴血(可为人或动物血,无需达一点血量,但不可来自万加托尔自身)。材料须在调用道途前立即调成膏状,若调制后干燥超过一分钟,能力失效。与常规愈合不同,使用此能力时万加托尔不可从事其他活动,当回合全神贯注于涂抹药膏与激活能力。
•••• 奥利萨恩宠(Favor of the Orishas)
至此级别,万加托尔可将其他阿什来源用于驱动异能(Disciplines),包括其他秘术道途(但非仪式)。此能力仅用于激活异能,不可维持已激活的能力。
系统: 万加托尔需持有若干纯烟草叶(香烟盒无效)及一把象牙粉,混合物还需至少几滴血(无需一点血量)。万加托尔不可用自身血激活此能力,但近战击中敌人的血可用。使用“奥利萨恩宠”驱动其他异能后,该异能的所有规则与系统——包括所需掷骰、维持成本、持续时间等——照常适用。
••••• 阿什恩赐(Gift of Ashé)
至此级别,第一至第三级“阿什之流”制作的粉末或药膏可被赋予足够力量,保留魔法一段时间,无需下一回合即用。此外,若万加托尔愿意,这些组件中的阿什可授予其他血族使用。
系统: 能力效果可延迟整个场景。角色可随时激活储存的力量,施于自身或其他血族。例如,预见战斗的万加托尔可调用“生命之息”调制药膏,交给同伴,让其在必要时无需耗血愈合一层伤势。万加托尔可同时备有的药膏与粉末数量等于其智力值(Intelligence)。
忠信少数(THE FAITHFUL FEW)
尽管任何氏族的血族皆可学习万加魔法,其修行范围却很少超出少数特定群体。
万加在睿魔尔中不如预期广泛,因其宗教要求及在保守血魔法师中引发的 distrust。尽管术士(Warlocks)中仅极少数为万加托尔,但因睿魔尔本为最大血魔法师群体,其万加托尔人数可能仍超过光之蛇(Serpents of the Light)或萨梅迪。睿魔尔倾向于混合搭配的万加风格,极少将施法与程序限于单一信仰形式。
萨梅迪秘术师稀如虫牙,因该血脉本就稀少。然而,其万加托尔比例惊人;事实上,多数修行秘术的“僵尸”(Stiffs)皆为万加托尔。萨梅迪血魔法师常努力掌握万加与伏都死灵魔法,效果往往惊人。部分萨梅迪汲取多重宗教,但不少仅依赖海地伏都。
万加在光之蛇中也相对常见,他们刻意突出其异域与神秘面向,欲在旁观者中引发恐惧与敬畏。光之蛇的万加托尔比例极高,百分比上超任何其他血脉。他们与睿魔尔在实用主义上匹敌,随意汲取非裔加勒比各信仰,直奔目标最短路径。
当然,其他氏族中也能找到万加托尔。现代之夜至少有一位非洲裔诺斯费拉图(Nosferatu)被目击修行万加,其秘术形式更近似原始约鲁巴信仰,而非现代信仰。此外,睿魔尔正关注南美一队使用万加的勒森魃(Lasombra),他们主要依赖帕洛·马约姆贝(Palo Mayombe)的形式。
奥利萨之运(ORISHA’S FORTUNE)
“奥利萨之运”(或依万加托尔称“洛阿之运”或“恩基西之运”)使秘术师能操控运气与随机机缘的变幻。以自身血为献祭,万加托尔祈求灵体为自己与盟友带来好运,为敌人降下厄运。
“奥利萨之运”遵循秘术道途的大多数标准规则。然而,所需血点不可仅耗费体内血量;激活能力时,万加托尔必须亲自流血,许多修行者为此随身携带小型仪式刀。伤口无需大到造成健康等级伤害,流出血(vitae)的行为本身即吸引奥利萨注意。许多万加托尔切开手掌,象征性将血洒向目标,虽这并非必须。
(为免疑虑,此血点数秒内被魔法消耗,其他秘术师无法回收用于对抗角色。)
万加托尔可针对视线内任何人。
• 庇护之手(Sheltering Hand)
此级别,万加托尔可利用奥利萨恩宠避免灾难。受术者获额外好运,仍可能失败,但灾难频率大减。
系统: 万加托尔选择目标——自身或盟友。受术者下一行动更难大失败;掷出1的个数须超过施法者成功数才算大失败。例如,若施法者掷出3成功,下一掷须至少4个1(且无成功)才为大失败。以此方式避免的大失败仍具普通失败后果;此能力防灾,但不化失败为成功。仅适用于受术者下一行动,或若为延时行动则首回合。若激活此能力掷骰大失败,受术者遭反效果,每掷出1在其行动中额外计为大失败。
•• 幸运恩赐(Fortune’s Blessing)
万加托尔请求奥利萨助己或盟友。运气相伴,任务更易完成且不易失败,受术者甚至可能做到平常太难之事。
系统: 调用能力时须声明具体任务——如黑客、驾驶、射击或其他日常行动。场景持续期间,该任务难度减1(最低4)。多次使用此能力不可叠加,差掷骰不可被更好结果取代。对已受此能力影响者使用自动失败。
••• 厄运诅咒(Fortune’s Curse)
“幸运恩赐”的反向,万加托尔可为敌施加轻微厄运,使单一任务更难且易失败。
系统: 调用时须声明具体行动——如格斗、潜行等。目标尝试该行动时难度增1(最高9),持续场景。此能力不可叠加,对已受影响者使用视为失败。
•••• 命运恩宠(Fortune’s Favor)
万加托尔召唤灵体大幅扭转概率法则。应命中的攻击、明显利于对手的竞赛,皆莫名转向万加托尔一方。
系统: 施法时须选定特定个体作为此能力对象。一旦激活,万加托尔受保护,效果似结合前两能力。目标所有掷骰难度+1(最高10)。施法者所有掷骰难度-1(最低4),但仅限于与目标直接对抗时(攻击、躲避、竞争行动)。持续回合数等于成功数。施法者受“幸运恩赐”影响时不可用此能力,也不可针对已受“厄运诅咒”者使用。
••••• 惩击之手(Smiting Hand)
极恶毒的魔法,“惩击之手”将奥利萨之力直接对敌,几乎任何尝试任务皆成灾难性失败。
系统: 施法者每成功化为目标下一掷的“幻影大失败”。例如,3成功则目标下一掷视为多3个恒为1的骰子。此外,受此能力影响时任何失败皆为大失败,而非普通失败。例如,若前述受害者掷出10、7、3、2、2,通常为失败——幻影1抵消7与10。但因“惩击之手”,即使有成功仍为大失败。说书人应使此类大失败后果尤为灾难性,超越“普通”大失败;威胁奥利萨眷者之人活该如此。
野性之声(VOICE OF THE WILD)
此道途传承自古老约鲁巴血族,可能是现代之夜最古老的万加道途。原意为影响草原与丛林的掠食者,在人行道与摩天楼文化中常被忽视。然而,足够有创意的万加托尔发现其用处,使之未消亡。
除血外,“野性之声”需使用材料,类似某些仪式与“阿什之流”。这些组件在施法时被魔法消耗。
万加托尔可尝试影响另一血族用兽性术(Animalism)操控的同只动物。若双方掷骰皆成功,控制权归异能等级较高者。若“野性之声”与兽性术等级相等,兽性术使用者胜。
• 兽之气息(Scent of the Beast)
魔法师可生成特定动物种类的气味与信息素。古时用于吸引猎物或驱逐掠食者,今夜创意万加托尔找到类似用途。
系统: 施法者需持有目标动物的样本(毛发、胡须、牙齿、一滴血等)。若成功,血族散发与目标动物相同的味道,持续场景。3成功可模仿特定情绪状态,如惊恐猫或发情狗的气味。5成功可骗过动物血仆(ghoul)。5成功也骗过狼人(Lupines)、动物形态血族或用观占术(Auspex)的血族,但后者可对抗感知+警觉(Perception + Alertness)掷骰(难度6)。若对抗成功,狼人或血族察觉气味微妙异常,可能进一步调查。吸引动物需至少3成功以克服其对吸血鬼的本能厌恶;少于此,动物靠近几码但不再前进。制造影响人类或未用观占术血族的气味(如臭鼬喷雾)也需3成功。
•• 猎眼隐形(Hide from Hunter’s Eyes)
21世纪城市或有凶猛看门犬而非饿狮,但此能力效果与古时无异。血族使动物完全忽视她,包括气味、听觉与视觉。虽少有动物主动攻击血族,此能力对会攻击者提供强保护,更重要的是防狗等守卫动物惊扰邻里。
系统: 万加托尔需持有目标动物的身体部位(毛发、牙齿即可)及一撮胡椒、一滴香水或其他浓烈气味物,施法时将其涂于样本并耗血。场景持续期间,指定种类动物(现代城市多为狗)除非她刻意吸引注意(如触摸动物、发出超低语声响),否则不察觉血族存在。骗过狼人或动物形态血族需5成功,但他们可对抗感知+警觉掷骰(难度6)。对动物血仆无论成功数皆生效,但他们可对抗机智+警觉(Wits + Alertness)掷骰(血仆难度7)。
••• 标记猎物(Marking the Prey)
基于“我不必跑过熊,只需跑过你”的前提,此能力让施法者将某类动物的注意力固定于特定目标。除非他人刻意吸引,这些动物只关注该个体。此能力不自动使动物敌对。
系统: 施法者需持有受影响动物的样本(毛发等)及该动物可能感兴趣之物(猫薄荷对猫,小啮齿动物毛对蛇等),耗血时混合。目标须在万加托尔视线内。若成功,该区域内指定种类动物专注目标,持续场景,或直至目标逃离其附近数分钟(且避开追逐)。分散注意力需物理接触或实际攻击;喊叫无效。友善动物绕目标嬉戏,敌对动物则攻击。
•••• 引导之灵(Guiding Spirit)
此能力让万加托尔操控动物的情绪状态,不限于“愤怒”或“悲伤”。施法者可实现特定控制,使动物对某些刺激反应一致,对其他截然不同。虽不如兽性术控制精确,“引导之灵”可产生惊人效果。
系统: 施法者需持有受影响动物的身体部位(毛发等),耗血时与动物对视或直接接触。若影响违背动物本能或训练(如使忠犬攻主人),动物可用意志力(难度7)抵抗,动物意志力见《吸血鬼:避世潜藏》附录。每成功控制动物情绪一个场景。目标可被安抚、激怒至攻击特定对象、变得嬉戏,或玩家与说书人同意的其他情绪效果。动物不可执行未受训的特定技巧(如握爪、取钥匙),也不可被置于必然伤害之路(但可冒险)。此能力界限故意模糊,因动物反应更情绪化与本能化,最终由说书人裁定可行范围。
••••• 兽之披风(Mantle of the Beast)
施法者可获得动物的单一物理特征。猫眼可在低光区域视物(非完全黑暗)。熊爪可撕裂对手并助攀爬。血犬鼻子可追踪窥探记者去向。虽血族不适飞行,一对翅膀至少减缓坠落,让你滑翔至(相对)安全处。
系统: 角色需持有欲复制特征动物的样本。此能力仅复制单一特征。不可取蛇穿小隙的能力,因那是身体结构而非单一特征;但可取鼠的可压缩肋骨达类似效果,因那是单一特征。以“兽之披风”生成的爪造成力量+1的加重伤害,攀爬难度减2。翅膀需耐力+运动(Stamina + Athletics)掷骰(难度7)正确使用,每成功可滑翔100码(顺风更远),几乎任何距离坠落无伤。如龟壳或虫甲的保护覆盖为吸收池加2骰,可吸收加重伤害。其他特征优势由说书人裁定。
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万加仪式(WANGA RITUALS)
万加托尔(wangateurs)能够使用若干“传统”秘术(Thaumaturgy)的仪式,包括许多防护类和其他防御性仪式、占卜术、各类与骨头相关的仪式,以及那些旨在从远处造成伤害或困扰的“诅咒”仪式。此外,万加拥有自己丰富独特的魔法库,这些魔法召唤周围世界的灵体与阿什(ashé)。
要施行一个仪式,万加托尔必须手持阿松(asson)、埃克韦勒(ekwele)、基森格(kisengue)或其他宗教护符,配合列明的组件。万加仪式的检定为智力+神秘学(Intelligence + Occult),难度为仪式等级+3(最高9)。若检定失败,魔法未被正确唤起,所需组件仍被消耗,若施法者欲重试须替换组件。大失败(botches)表明奥利萨(orishas)的不满,常扭曲仪式意图,产生与预期完全相反的效果。
许多仪式借用特定宗教(伏都教、坎东布雷等)的组件与实践。任何万加托尔皆可使用这些仪式;然而,若角色只愿依赖单一信仰,她可能需使用仪式的改编版本。玩家应感到自由(事实上是被鼓励)对此进行研究,若有兴趣可深入探索。
一些仪式,如“祖父的恩赐”(Grandfather’s Gift)、“奥利视界”(Ori Sight)和“血之枷锁”(Shackles of Blood),专门召唤祖先之灵阿拉·奥伦(Ara Orun)。阿拉·奥伦虽常慷慨助人,也可能因一时兴起而恶意残酷。每次尝试此类仪式失败时,说书人(Storyteller)应秘密检定施法者的魅力(Charisma)。若此检定失败或大失败,失败的仪式可被视为大失败而非简单失败,由说书人裁定;此夜阿拉·奥伦表现出异常敌意。
一级仪式(LEVEL ONE RITUAL)
鸣唱护符(Singing Charm)
一个小物件被附魔,持续发出只有施法者能听见的呼唤。这“歌声”在数英里内可闻,施法者总能判断护符的方向与大致距离。周日夜,施法者切下自己一耳垂,置于锅或其他金属容器中,加入一点自身血液与一只鸟的舌头。混合物须焚烧,残余物与火化尸体的灰烬混合,再装入小型皮革或兽皮袋(约杏子大小),缝合密封。
系统: 只要施法者在百英里内,鸣唱护符可被万加托尔听见,持续夜晚数为施法成功数的3倍。此期间,施法者只需专注即可得知护符的大致方向与距离(方向通常精确至几度,距离至几码)。
二级仪式(LEVEL TWO RITUALS)
制作防护符(Craft Garde)
施法者制作防护符(garde,亦称刚果包裹,paquets Congo),旨在保护佩戴者免受敌意魔法侵害。防护符外观多样——小皮袋、人偶或装饰珠宝皆常见。施法者混合两点自身血液、多种粉状疗愈草药(如jurubeba)、精确九滴朗姆酒,以及目标受者的样本(头发、指甲等)。制作的防护符仅对该特定个体有效,施法者无法为自己制作防护符。
系统: 防护符有效夜晚数为施法检定成功数的两倍。须始终佩戴并接触皮肤方生效。持续期间,针对佩戴者的血魔法仪式(非道途)的难度增加2(最高10)。
制作格里斯-格里斯(Craft Gris-Gris)
亦称“制作万加”(Craft Wanga),因其伏都专属名称而以此称呼以避免混淆。万加托尔制作格里斯-格里斯,带来伤害与不幸。受害者感到不适,遭受头痛、肌肉疼痛等病痛,且无法集中精神。施法者须混合两点自身血液、一根婴儿指骨、九撮墓地土及目标受害者的样本。格里斯-格里斯须藏于受害者家或庇护所(haven)数英尺内。
系统: 对血族,格里斯-格里斯每净成功数持续一夜(除非先被移走);对凡人,魔法永久有效直至被找到移除。在效果下,所有行动的骰池减1。若某万加托尔的万加等级高于施法者并找到隐藏的格里斯-格里斯,可通过成功检定将其效果反转至施法者身上。
祖父的恩赐(Grandfather’s Gift)
万加托尔联系阿拉·奥伦,请求其赐予技能与知识。施法者须将满满一把墓地土与对灵体的供品混合于小容器中。供品应包括朗姆酒、水果、香烟、便士及其他她认为合适的礼物。若成功,灵体授予她临时知识。
系统: 每次施法成功的点数须分配于能力点数与持续回合。例如,四次成功可提升施法者的神秘学3点持续1回合,或1点持续3回合,或2点持续2回合。提升的能力须为施法者已故祖先(血族或凡人)合理拥有的能力(由说书人裁定)。
三级仪式(LEVEL THREE RITUALS)
诅咒蜡烛(Curse Candle)
周五夜,施法者制作黑色蜡烛,融入死者脑与骨、九撮墓地土、胡椒、瘙痒植物叶及其他草药。每夜燃烧蜡烛20分钟并专注受害者,施法者以类似恶作剧鬼魂的活动困扰受害者,如投掷物体或移动家具绊倒他,仅在无人注视时发生。旁人很快认为受害者疯了、笨拙或两者兼具。通常,诅咒仅为小麻烦。但若鬼力在受害者下陡梯时推他,或在他开车时投物,可能导致重伤。
系统: 制作诅咒蜡烛无需消耗血量(vitae),但每次20分钟使用耗一点血。一次成功使恶作剧鬼魂针对受害者24小时。施法者须在(意志力×10)英里内。鬼魂力量为2,恶作剧与攻击骰池为4,每夜至少尝试一次严重伤害,利用手边道具。蜡烛可燃烧次数为施法检定成功数,每次数为20分钟。
奥利视界(Ori Sight)
在伏都中,奥利(ori)是个人及其家族居住于头部的灵魂。施法者通过祈求阿拉·奥伦,尝试使用他人的奥利感官,从而通过目标的眼睛看见、耳朵听见。施法者须烧毁自己一目一耳(移除造成三级不可吸收的加重伤害,可正常愈合),将灰烬置于人颅内,混合少量朗姆酒、烟草及目标的睫毛或一滴血。所得糊状物涂于施法者的空眼窝及原耳处,她即可感知目标所见所闻。
系统: 施法者可随意在自身感官与目标感官间切换。若有多个个体的睫毛或血,她可依万加等级纳入多人,自由切换自身或任一目标的感官。挖眼与割耳各需意志力检定(难度8)。仪式持续至玩家耗血愈合眼耳伤。
四级仪式(LEVEL FOUR RITUAL)
愤怒蜡烛(Candle of Rage)
制作类似诅咒蜡烛,但脑与骨须来自暴力死亡者,胡椒换为颠茄(nightshade)。每夜燃烧20分钟并专注受害者,施法者可影响其情绪状态。最常见为激怒目标,但其他选择亦可。
系统: 制作愤怒蜡烛无需血量,但每次20分钟使用耗一点血。每夜燃烧,受害者以意志力检定(难度8)对抗施法者制作时的检定;成功则当夜无效,但次夜可再试。若生效,受害者当夜所有自控(Self-Control)检定难度增2(或若施法者选择其他情绪,如勇气或良知,则相应属性)。这常导致大量流血,因受害者频繁失控或狂乱。蜡烛可燃烧次数为施法检定成功数。对凡人及其他不常狂乱者,愤怒蜡烛引发近乎无意识的狂暴,但无血族狂乱的增益。不具自控属性的目标(如动物)以意志力一半(向上取整)的骰池检定。
五级仪式(LEVEL FIVE RITUAL)
血之枷锁(Shackles of Blood)
万加托尔须将三点自身血液、多种草药(具疗愈与致幻效果)、各类胡椒、烟草及近期死者的心脏(若目标为女则用男心,反之亦然)倒入恩冈加(nganga)。以铁棒搅拌,同时召唤包括阿拉·奥伦在内的众多奥利萨,耗时三小时。结果须以未漂白棉布过滤。所得液体被目标饮用后,立即生成类似血契(blood bond)的临时情感依附,即使目标从未饮施法者之血。生成的血契具摄政-奴仆(regent-thrall)关系所有特征。
系统: 虚假血契持续夜晚数为施法净成功数。在此期间,施法者可尝试与受害者建立真实血契,若仪式持续足够长。若仪式在真血契形成前结束,任何部分血契立刻失效,如同受害者从未饮施法者之血。说书人可秘密进行施法检定,使万加托尔不知剩余夜晚数。显然,若知晓真实效果,少有血族自愿饮用此液,故万加托尔学会创意施用。凡人在饮用后24小时内被血族吸食,血族如直接饮用般受影响;万加修行者开发多种技巧利用此药液奇特性。
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附录:神秘之道(APPENDIX: MYSTERIOUS WAYS)
“天地间的事物之多,远超你的哲学所能梦想。”
——《哈姆雷特》,第一幕,第五场
睿魔尔(Tremere)氏族坚称,他们对血魔法的理解远超其他氏族。这在很大程度上是事实。然而,一些术士(Warlocks)却声称,他们已完全掌握血魔法。
他们是愚人,或者是危险的妄想者。
许多神秘超出了睿魔尔的理解,甚至完全避开了他们的认知。氏族天赋解释了部分原因。例如,以下所述的死灵魔法(Necromancy)仪式属于乔凡尼(Giovanni)或萨梅迪(Samedi)的领域,而非睿魔尔氏族那些“卓越”的魔法师所能触及。更远处,还存在睿魔尔从未听闻、更不用说理解的血巫术形式。甚至在那之外,还潜伏着……其他东西。这些东西违反了魔法师所理解的最基本魔法法则:无意志的魔法,无目的的力量。这些“自发护符”对睿魔尔的理解而言,就像核反应堆对一个孩子一样不可捉摸。
睿魔尔很少承认无知,即便在内部也是如此,但他们最好在更多夜晚流逝前正视这一点。若无法更好地理解仍潜藏于阴影中的神秘,术士们将完全无法应对面临的威胁——随着“最终之夜”(Final Nights)的到来,这些被遗忘的血魔法从历史深处以日益增加的数量浮现,睿魔尔的无知所带来的后果,可能不仅限于他们自身。
别碰!(HANDS OFF!)
这里是一个关于神秘魔法与异类秘术(Thaumaturgy)的附录。还需要多说吗?
这是仅限说书人(Storytellers)阅读的内容。
如果你是玩家却在读这段,你现在可以正式认为自己被诅咒了。好吧,其实没有,但你很可能会毁掉自己和其他人的惊喜。这对你来说难道不是诅咒吗?
请将此部分留给你的说书人独自处理,让她决定你能知道多少(如果有的话)。这样你会更享受故事。
其他形式的血魔法(OTHER FORMS OF BLOOD MAGIC)
死灵魔法(NECROMANCY)
这些仪式特别适合伏都死灵魔法(Voudoun Necromancy,见《血魔法:秘术揭秘》)。然而,没有固有理由阻止“标准”(即乔凡尼式)死灵魔法修行者使用它们。
撕裂面纱(PART THE VEIL)(二级仪式)
年轻血族中喜欢流行文化引用的成员称其为“第六感仪式”。此仪式允许死灵法师赋予他人看见幽魂(wraiths)与影地(Shadowlands)的能力,如同施展了“帷幕视界”(Shroud Sight)。死灵法师对着代表目标的物体(例如头发、指甲或珍贵物品)和一只新鲜人眼念诵数片刻。若目标是血族,他可通过意志力检定(难度6)抵抗,成功数从施法者总成功数中减去。若仪式成功,受害者将在数个场景(若为血族)或数个夜晚(若为凡人)内,看见死者的灵魂与居所叠加于现世,持续时间等于施法者的成功数。这可能使凡人发狂,或至少让他们的朋友认为他们疯了。
死者之眼(EYES OF THE DEAD)(三级仪式)
施法者可通过尸体之眼观看(及通过其耳倾听)。若仅需视觉,尸体死亡时间无限制,但若需听觉,须保留耳朵内部结构。施法时,施法者将一点自身血液(仅视觉或听觉)或两点(两者兼用)洒在从尸体取下的部分或其生前重要物品(如婚戒或家族传家宝)上。施法时须能看见尸体,但无需触及。仪式持续夜晚数等于死灵法师的智力+神秘学(Intelligence + Occult)成功数,她可随意切换自身感官与尸体感官。若尸体被其他死灵魔法(或其他异能)激活,持续时间减至每成功数一场景。死者之眼无需完整尸体——仅需相对完整的头部即可——但若使用部分尸体,难度增加1。
冥府之袍(GARB OF HADES)(五级仪式)
与“恶魔附身”(Daemonic Possession)有些类似,冥府之袍允许死灵法师占据一具刚死不久的尸体,其自身则进入类似蛰眠(torpor)的状态。尸体死去不得超过30分钟。施法者穿上目标死时所穿衣物(若目标裸死,则须裸身施法),耗费两点血量,象征性地“吹气”入尸体口中。此时,施法者占据并重新激活尸体。在尸体中,她可访问目标记忆,但仅最近数日夜的记忆清晰。她还可使用目标的能力,但每项仅一点,不论目标生前精通程度。施法者无法获取目标的超自然能力(如异能、变形或其他力量)。仪式持续场景数等于施法成功数,之后尸体迅速腐烂,施法者返回自身身体。
库都克巫术(KOLDUNIC SORCERY)
更多关于库都克巫术的信息,见《血魔法:秘术揭秘》。
映象(REFLECTIONS)(一级仪式)
库都(koldun)利用地点中的元素获取更多信息。施法者只需从房间、区域或地点取一物体,须以天然材料为主而非合成物;如铅笔可行,但笔记本电脑不可。在接下来24小时内,库都可对此物施法。她的意识在成功数加意志力数的回合内,前往物体来源地,详细检查,甚至可查看之前未搜索的家具后或抽屉内。她观察到的区域与取物时完全一致。此仪式特别适合从容搜索敌人的庇护所(haven)或办公室。任何物体仅可使用一次,之后对此仪式无效。
大地拥抱(EARTH’S EMBRACE)(四级仪式)
仅对棘秘魑(Tzimisce)有用,此仪式让库都召唤大地之灵增强周围土壤。棘秘魑可临时以此土壤替代通常需睡眠的“故土”。库都在黎明前一小时内将两点血量洒入土壤,耗费一点临时意志力点。此土壤可维持他一天,如同来自故乡。此仪式每周最多施行一次。建议由说书人而非玩家掷骰,因库都无法确认魔法是否成功,直至尝试入睡。若大失败,次日所有骰池额外减1,与远离偏好土壤的标准惩罚叠加。
戈尔贡凝视(GAZE OF THE GORGON)(五级仪式)
库都可将单一受害者化为无生命的石头。目标须全程在场,仪式耗时一小时,施法者持续念诵,耗费两点血量并洒出第三点,此点须被目标饮用(或强喂)。若目标为血族,她可通过意志力检定(难度8)抵抗,成功数从库都成功数中减去。对血族,转变持续每成功数一年;对凡人则永久。化为石头时,受害者无法感知环境。血族虽不耗血,解除时常陷入狂乱(自控难度9避免)。一些棘秘魑库都喜欢先用变形术(Vicissitude)塑形,再将其转为更耐久的材质。
纳瓦洛特(NAHUALLOTL)
对赫尔墨斯派睿魔尔而言,库都、赛特(Setite)与阿刹迈(Assamite)巫术虽陌生,至少术士们知道自己不理解什么。刺客或蛇族的魔法之道再神秘,一些睿魔尔仍承认这些外来魔法存在,并尽力研究。
然而,大多数睿魔尔——事实上,绝大多数血族——对南美丛林与贫穷村庄中每夜增长的威胁一无所知。如夜中暗影,特拉西克(Tlacique)从历史迷雾中悄然浮现,带来外人数世纪未见的魔法。目前,这些古老力量攻击睿魔尔的敌人,但在血族世界中,敌人的敌人几乎从不是真正的朋友。
特拉西克(TLACIQUE)
在除自身外的所有眼中已灭绝的特拉西克血脉,在血族历史中仅占小角色。其他氏族已遗忘他们,但特兹卡特利波卡(Tezcatlipoca)之子从未忘记入侵家园者——也从未原谅。
随征服者来到墨西哥的血族发现,新世界城市远比他们预期的“野蛮异教徒”更大更繁荣,且活跃着本地吸血鬼群体。有些是冈格罗(Gangrel),有些是诺费拉图(Nosferatu),但最具影响力的本地血脉是特拉西克。他们声称源自夜、镜子、烟雾与黑魔法的美洲豹之神特兹卡特利波卡。他们以小型家族团体“派系”(cliques)公开统治,如迦太基以来未见。纳瓦利(nahualli),特拉西克血巫师,在大金字塔顶摘取祭品心脏并饮其血。特拉西克自称神明,受人民崇拜。
秘盟(Camarilla)本可获得强大盟友,因本地人视西班牙人为贵客,特拉西克乐于与外来血族谈判。他们确实谈判——直到天花摧毁其人民,征服者掠夺城市,将崇拜者沦为近乎奴隶。这并非欧洲血族的错,凡人的贪婪而非该隐之子影响主导了西班牙探险者进程。但统治自己人民的特拉西克无法想象欧洲人行事不同。若新来者压迫本地人,必是秘盟血族所愿。
特拉西克很快发现无法单独对抗新来者。但他们得知另一派刚从欧洲抵达的血族,一个视秘盟为敌的教派。特拉西克与挣扎中的魔宴(Sabbat)结盟。
此联盟仅持续到将秘盟逐出墨西哥。特拉西克很快意识到魔宴崇尚暴力。特拉西克有无数血腥传统与仪式,但黑手(Black Hand)徒有形式无意义;他们热衷采纳特拉西克仪式源于虐待而非信仰。其昔日盟友比被逐的秘盟血族更堕落、更危险。
特拉西克转而与魔宴作战——惨败。魔宴几乎消灭寡不敌众的本地人,吸榨(diablerized)其长老。少数幸存特拉西克散至偏远社区。黑手以为他们灭绝;秘盟因魔宴威胁而遗忘他们。特拉西克成为其曾统治之地的模糊传说。
四世纪隐藏后,这“传说”满怀复仇与饥渴。
今夜,特拉西克或不足数十,藏于南美、中美及美国西南部。他们缓慢重建联系,首次作为统一血脉合作。他们寻找魔宴清剿中漏网的沉睡长老,发动游击袭击魔宴据点,决心夺回家园。
魔宴再次陷入战争——只是尚未弄清对手是谁。
昵称: 无。无人知晓他们仍存,谁会给他们取昵称?
派系: 特拉西克不忠于任何派系,但有一新兴联盟。他们欲从中美驱逐魔宴,并与阿兹特克及玛雅的联系,与乔凡尼的皮萨诺布(Pisanob)分支有共同基础。目前谈判仍谨慎,但魔宴与秘盟长老若知特拉西克存在,将为两派可能的合作而战栗。
外貌: 少数幸存的特拉西克长老为中美原住民。一些年轻特拉西克来自现居美国的移民,但多从边境以南人口中挑选。无论身处第三世界贫村还是繁华都市,特拉西克尽力融入周围人群。
庇护所: 大城市中的特拉西克居于公寓或废弃地下室等地。较简陋或乡村地区的特拉西克偏好带坚固地窖的房屋或小屋。少数掌握土融术(Earth Meld)的偏执特拉西克不设庇护所,每日 sunrise 沉入土壤。大多数特拉西克以本土工艺品及其他遗产象征装饰庇护所——兼具目的性。
背景: 特拉西克考虑任何南美或中美血统者接受初拥(Embrace),只要她证明对事业有同情心且实用。
角色创建: 因人数稀少且分散于敌境,特拉西克在后代中寻求自立,无论是能力还是举止(Demeanor)。主要属性依初拥原因而异。他们也寻找具社会责任感者,尤其在原住民权利与文化保存领域。虽血脉保守,不喜无纪律的后代,但现代之夜长老略放宽此限。
氏族异能: 隐匿术(Obfuscate)、威仪术(Presence)、变形术(Protean)(“兽形”默认掠食形态为美洲豹而非狼)。
弱点: 特拉西克受阳光与其他光照的惩罚格外严重。阳光伤害增加两健康等级,暴露于强光(如强力聚光灯)时所有骰池减1。
组织: 特拉西克仍在努力建立新社会秩序,令怀念昔日结构的长老懊恼。地位部分基于年龄,但年轻成员因更适应现代世界而受尊重。中坚代(Ancillae)握实权,受长老祝福与指导,辅导新生代(neonates)活动。地位也受纳瓦洛特掌握程度影响。
纳瓦洛特系统(NAHUALLOTL SYSTEMS)
如同万加(见第四章)一样,纳瓦洛特(Nahuallotl)既是一种宗教体系,也是一种魔法形式。特拉西克(Tlacique)相信他们的魔法源自特兹卡特利波卡(Tezcatlipoca)以及中美和南美的其他古老神祇,这些神祇至今仍被他们召唤。他们认为这些神祇要求献祭,太阳需要鲜血和心脏来维持每日的生机。阿兹特克信仰认为地球已死去四次,而这第五纪的终结将是一切的终点。特拉西克依然坚信这一点,他们的宗教仪式——以及他们的魔法——反映出持续向掌权力量献祭的需要。
从未有过特拉西克自愿向外人传授纳瓦洛特的记录,但即便如此,一个“异教徒”纳瓦利(nahualli)在使用时的检定惩罚与无信仰的万加托尔(wangateurs)相同(再次参见第四章)。
熟练掌握纳瓦洛特在血脉内部能赢得显著尊重。特拉西克若不具备一定的血魔法知识,其血脉地位(Status)永远无法超过一点。尽管纳瓦洛特不是氏族异能(Discipline),其修行却相当普遍,任何特拉西克角色若希望用自由点数购买纳瓦洛特皆可(除非违背特定角色概念,或说书人另有限制)。
尽管修行在增长——在如此小的血脉内已尽力而为——特拉西克长老仍为失去的辉煌流下血泪。魔宴(Sabbat)的清洗摧毁了大量纳瓦洛特的知识与实践。虽然许多新生代(neonates)接受基础指导,但真正强大的纳瓦利存活至现代之夜的不足一打,仪式也仅剩寥寥数种。
纳瓦洛特采用与秘术(Thaumaturgy)相同的机制,但因其形式与程序不同,仍是一种独特且不相容的异能。激活道途仍需意志力检定,仪式仍需智力+神秘学(Intelligence + Occult),难度取决于能力等级。
纳瓦洛特道途(NAHUALLOTL PATHS)
尽管纳瓦洛特的道途是独立创造的,其大多数功能模仿了更常见的血魔法道途,仅名称与程序有所不同。纳瓦利调用道途能力时,需亲自洒出耗费的血点。阿兹特克人相信耳垂、舌头和生殖器的血液尤具效力,许多纳瓦利携带一根大仙人掌刺来抽取所需血液。此外,施法者需大声向神祇祈祷。以下是最常见的纳瓦洛特道途及其秘术对应。此外,纳瓦洛特拥有一个独特道途。
纳瓦洛特道途 / 秘术道途
神酒之花(Flower of the Divine Liquor) / 血之道(Path of Blood)
特兹卡特利波卡秘径(Secret Ways of Tezcatlipoca) / 腐化之道(Path of Corruption)
韦韦特奥特之辉(Huehueteotl’s Glory) / 火焰诱惑(Lure of Flames)
特兹卡特利波卡仪式(Rites of Tezcatlipoca) / 灵魂操控(Spirit Manipulation)
羽蛇神之息(Breath of Quetzalcoatl) / 天气控制(Weather Control)
希佩·托特克之鞭(LASH OF XIPE TOTEC)
希佩·托特克(Xipe Totec),即“剥皮之主”,是苦难之神,其许多仪式涉及用黑曜石刀剥下受害者的皮肤。此道途允许纳瓦利控制痛苦本身。
• 他人的负担(ANOTHER’S BURDEN)
纳瓦利可通过将他人部分或全部痛苦转移给自己来减轻其痛楚。
系统: 施法者在洒出一血点并向希佩·托特克祈祷后触摸目标。她的意志力检定成功数决定可转移的骰池惩罚数量(但无需全额吸收)。例如,若同伴处于受伤健康等级(-2惩罚),施法者取得两或更多成功,她可承担1骰惩罚(同伴剩1骰惩罚)或2骰(同伴无惩罚)。此能力不转移实际伤害或健康等级,仅转移相关惩罚。效果持续一场景,或直至纳瓦利选择解除。若目标因故抵抗,可用意志力检定(难度5),其成功数从施法者成功数中减去。
•• 黑曜石碎裂(OBSIDIAN SHATTERED)
纳瓦利可暂时忽略伤势惩罚。此能力不愈合伤害,仅麻痹疼痛,仅限施法者使用。
系统: 纳瓦利洒出一血点并向希佩·托特克祈祷。可忽略的骰子惩罚数等于成功数,效果持续一场景。
••• 负担他人(BURDEN ANOTHER)
施法者可通过将自身痛苦施加于他人来减轻自身痛楚。
系统: 施法者在洒出一血点并向希佩·托特克祈祷时触摸目标。目标可用意志力检定(难度8)抵抗,其成功数从施法者成功数中减去。净成功数决定可施加的骰池惩罚(无需全额施加)。例如,若施法者处于受伤健康等级(-2惩罚),取得两或更多成功,她可施加1骰惩罚于目标(自身剩1骰惩罚)或2骰(自身无惩罚)。纳瓦利不可转移超过自身当前承受的痛苦或惩罚。此能力不转移实际伤害或健康等级,仅转移惩罚与痛感。效果持续一场景,除非纳瓦利提前结束。
•••• 黑曜石之锋(OBSIDIAN’S EDGE)
纳瓦利现可远距离造成实际伤害。目标皮肤上出现伤口,仿佛被无形刀刃切割。
系统: 黑曜石之锋需标准祈祷与洒血。受害者无法用意志力抵抗,但可吸收致命伤害。伤害骰池等于施法者的智力+意志力检定成功数。可针对视线内任何人。
••••• 剥皮(FLAY)
黑曜石之锋的进一步增强,剥皮可同时对多个敌人造成剧痛与伤害。
系统: 剥皮需祈祷、洒血并进行标准施法检定。一回合内可针对目标数等于施法者智力,其他机制同黑曜石之锋。
纳瓦洛特仪式(NAHUALLOTL RITUALS)
调用道途时,纳瓦利自身的血量(vitae)足以作为献祭。然而,对于仪式,神祇要求更多。仪式需生命献祭,而不仅是血量。一些较弱仪式可用动物献祭,但最强仪式需人命。纳瓦利通常通过剖开胸膛与肋骨、摘取心脏来献祭人类。若认为可行,特拉西克即便不施展纳瓦洛特仪式,也定期执行此类献祭。他们视之为维持太阳日升的责任。
特拉西克的献祭多来自三类群体。有时,他们找到社区中绝望到自愿献身者,换取对家人的财富与保护承诺。其他献祭来自敢于掠夺特拉西克社区的罪犯。最后,许多特拉西克对魔宴恨之入骨,任何与其相关的个体皆成敌人与潜在祭品。特拉西克珍视自愿献身者;自愿献祭将仪式难度降低2。
现代之夜存留的纳瓦洛特仪式极少。以下并非完整列表,仅为说书人扩展的基础。
众神之镜(MIRROR OF THE GODS)(一级仪式)
纳瓦利向特兹卡特利波卡祈祷,将一点自身血液与祭祀动物的血(猫大小即可)混合,涂抹于镜面。涂抹时血液淡去。镜子在施法检定成功数的小时内,任何受道途或仪式(任何血魔法,包括秘术、死灵魔法等)影响的人或物反射时会轻微发光。若镜子为黑曜石制,持续时间增加一小时。
昼之帷幕(SHROUD OF DAY)(二级仪式)
为被围困的特拉西克开发,可在敌人不知情下移动或利用被俘者。此仪式施于足以钉住吸血鬼的尖木器上,需献祭两只小动物(一夜行、一昼行),其血与一点施法者血量混合,木桩浸泡其中两小时。下次以此木桩钉住的吸血鬼除瘫痪外,还会入睡(如同太阳升起),无法感知周围发生之事,也不知时间流逝。此仪式不赋予武器其他特殊能力。
兄弟之眼(BROTHER’S EYES)(三级仪式)
此仪式在多数方面与“奥利视界”(Ori Sight,见第四章)相同,允许纳瓦利通过他人的眼睛与耳朵感知。施法时,纳瓦利耗费一点血量并向特兹卡特利波卡祈祷。若目标为凡人,需持有其近亲之心;若为血族,需持有目标的心脏(通过“分离”仪式或其他不导致终死的手段取得)。与奥利视界不同,此仪式无需施法者移除自身眼耳。
征服者之力(STRENGTH OF THE VANQUISHED)(四级仪式)
纳瓦利通过食用敌人特定部位吸收其力量。仪式需向特兹卡特利波卡与希佩·托特克祈祷一小时,随后用黑曜石刀献祭目标。目标开始时须存活(或未死)。玩家须耗费一点意志力点使角色食用器官,每器官耗费一点血量。食用为象征性,器官很快被吐成一团。纳瓦利临时提升一项或多项属性(由食用部位决定)。若“捐赠者”属性高于施法者,施法者属性升至捐赠者水平;若相等或低于,属性增1。例如,纳瓦利智力为2,食用智力5者的脑,其智力升至5;若对方智力为2,则升至3。属性可超出世代上限1点。增益持续每成功数一场景。若受害者为老到终死即腐的吸血鬼,此能力无效。
器官 / 属性
心脏 / 力量(Strength)
脚底 / 敏捷(Dexterity)
肺 / 耐力(Stamina)
唇 / 魅力(Charisma)
舌 / 操控(Manipulation)
脸 / 外貌(Appearance)
眼 / 感知(Perception)
脑 / 智力(Intelligence)
脊椎(仅一部分) / 机智(Wits)
分离(SEVERANCE)(五级仪式)
此仪式对特拉西克血巫师至关重要,连接其宗教核心,也是最大秘密。仪式酷似古蛇术(Serpentis)的“黑暗之心”(Heart of Darkness),但适用于心脏外的其他部位。纳瓦利可用此仪式移除吸血鬼任何部位——心脏、头部等——而不杀死其人,使该部位保持未死状态且可能活动。通常,纳瓦利移除自己或其他吸血鬼的心脏。
无心吸血鬼免疫木桩钉击,更易抵抗狂乱(frenzy),但失去部分人类情感,变得冷酷无情。心脏本身成为致命弱点,任何对其攻击“回响”至原身。刺穿分离心脏的木桩使吸血鬼陷入蛰眠(torpor),或杀死凡人。将心脏置于火焰中,吸血鬼数秒内烧成灰烬。
知晓此仪式的纳瓦利常提取被俘敌人的心脏,迫其服务而非杀之。持有吸血鬼心脏的纳瓦利可对其使用异能,如同目标在场,无论距离多远。更残忍的纳瓦利用此仪式割下敌人头部,保持其活动与言语,送至受害者盟友作为警告,同时保留其身体。
此仪式仅可在月黑之时施展,此时特兹卡特利波卡力量最强。仪式需黑曜石刀、预先祝圣的瓮、多种护符及一人献祭,以安抚死神米克特兰特库特利(Mictlantecuhtli),因其被骗一死。施法者切除部位时须造成一级加重伤害,即使对自己施展。分离部位须立即置于祝圣陶瓮内,加入一点施法者血量。自割心脏或头部、手部(虽罕见但可能)需耗费两点意志力点。
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自发护符(SPONTANEOUS TALISMANS)
致我最敬爱的主人:
我提笔写下这封信(您一定记得我多么厌恶电脑),心中满是懊悔,因为自上次报告以来已过去多年。我希望您能暂且平息怒火,容我解释。自一开始,我便有幸为您效力。您赐予我选择自己道路的荣光,而非像对许多人那样强加叛徒的灵药于我。我从未忘记这唯一的仁慈之举,数世纪以来,我一直努力报答您的恩情。
我想,我终于可以做到这一点了。自从我们的父亲陷入蛰眠(torpor)后,我未被引导家族与氏族的责任所累,这让我在过去千年中看到了连您这样肩负重任之人也未曾察觉的事物。几个世纪以来,我研究并搜集传言与低语,试图解释一种看似无解的现象:那些不受我所能辨识的任何巫术规则——无论是秘术(Thaumaturgy)还是凡人魔法——约束的强大物件。
您知道我精通血魔法的奥秘,然而这些“自发护符”对我而言如同我们的秘术仪式对街头随意一凡人那般陌生。我无法找到它们出现的规律,也无法理解其功能的逻辑。它们只是——存在。
我观察到一些共性。每一个我听闻的自发护符都是有形之物。大多数——我所知的所有护符,除了一例外——尺寸在常见范围内,从细如圆珠笔到长如木框全身镜的物件不等。许多似乎在长时间受强大信仰或魔法影响的地区显现——如教堂,或者,尽管我犹豫提及,我们的秘会所(chantries)——但也有许多并非如此。另一些似乎是强烈情感共鸣的焦点,如下文所述的婴儿拨浪鼓;然而,我也遇到过一些在奇特性质显现前对任何人都不重要的护符。
我发现了一个唯一适用于所有这些未解现象的事实。无论某护符看似多么有益——确实,有些起初看似颇具用处——我从未听说其持有者有善终。
凡人间的诸多虚构故事与传说与我所述之物有惊人相似之处:《黄衣之王》、《猴爪》、《道连·格雷的画像》。虽然我不怀疑这些具体例子纯属虚构,但我忍不住怀疑,某种关于这些诡异魔法的真实知识是否已悄然渗入人类流行文化。
我附上了调查中发现的各种报告,这些报告看似直接或间接与自发护符相关。它们保留原始形式,仅在我认为必要时加入关于主题的个人笔记;我按时间顺序排列,从最早(约公元1217年)到最近。我发现的自发护符远超下文所述。若我有意,可随口再述三种,其中最有趣的竟是一辆老式汽车——我相信是一辆T型福特。然而,职业操守要求我通过比口耳相传更可靠的来源确认此类记述,因此本报告仅包含我有文献支持的物件信息。
[约公元1217年]
我注意到菲利普修士未佩戴他惯常的十字架——自我们一同立誓以来他每日佩戴的那枚——而是将一个精雕细琢的木制十字架挂在脖子上,部分藏于长袍褶边中。耶稣基督的形象被雕刻得如此精湛,连最细微的细节都展现在我眼前,我确信那形象随时可能活过来,跃然而出。这是为我们的救世主献上的绝妙工艺品,但我觉得对我们这谦卑修会的一员而言或许不妥,我如实告知了菲利普。
然而,当他告诉我这是他亲爱的母亲——两个月前死于麻风病——所拥有的十字架,且她临终愿望是他持有并永远佩戴以纪念她时,我软化了态度。据我所知,那可怜的女士临终时精神错乱,她至死坚称自己的血肉并非腐烂,而是被夜间出现的小嘴慢慢啃噬吞食。尽管如此,逝者的最后愿望应尽可能被尊重,且菲利普已获修道院长的许可佩戴这非传统的饰物,我便不再追究。
想象一下,几周后,当菲利普修士本人感染这可怕疾病时,我的悲痛与困惑。他被隔离在修道院后方一间小屋内,我们只能眼睁睁看着病痛迅速吞噬他。我至今仍感颈后毛发直立,回想他眼中神情,他向我发誓他也能感觉到夜间小嘴的啃噬。他的死来得太快,即便对麻风病人而言也异常迅速,他用最后一口气请求我取下他的十字架,永远佩戴以纪念他。
我不愿如此。我将把它深埋于地下,尽可能远离修道院墙壁,却仍站在祝圣之地上。因为我以上帝之名发誓,菲利普死后,那十字架上的形象远比他获赠时丰满。那本应带有和平表情的耶稣面容,却浮现出一种肆意狂喜的狰狞笑容。而我脑海中回荡不绝的,是那句话:“凡吃我肉、饮我血的,就住在我里面,我也住在他里面……”
说书人笔记:卡特琳娜的十字架(KATRINA’S CROSS)
菲利普修士可怜的母亲并非首个在这扭曲圣像影响下缓慢耗尽生命之人。最初受害者是一个在公元一千年左右,在匈牙利某小村庄肮脏巷道中强暴并杀害名为卡特琳娜的年轻女子之人。他夺走她每件稍有价值的物品——包括她祖母赠予的十字架。偷走它的凶手是首个因暴力灌注于此十字架的不洁嗜血而受苦之人,但远非最后一个。
卡特琳娜的十字架为其持有者带来若干好处。持有者被圣像的“神圣”光环安抚,即便此类神圣气息通常是禁忌。所有美德(Virtue)检定难度减2。此外,十字架改善持有者健康,为所有耐力(Stamina)检定增加一骰。这些优势仅持续至十字架开始吞噬其主。
持有十字架超过几夜之人,将发现其血肉被缓慢消耗,仿佛患上某种腐病。自受害者取得十字架后的第三个星期日(无论是否随身携带),每三夜遭受一级致命伤害。只要受害者持有十字架,此伤害无法愈合。受害者可能在睡梦中感到小嘴啃噬,但不足以完全唤醒意识。受害者遭受首个健康等级伤害的瞬间,便对十字架产生情感依附,拒绝与之分离。若受害者能与十字架隔离整整一月,其“持有权”失效,便安全——除非他重新取回十字架。
若持有者为血族(Kindred),可正常吸收此伤害——但若吸收失败,任何因此受的伤在持有期间无法通过耗血或其他方式愈合。血族在日间睡眠而非夜间感受被啃噬。所有受害者在持续期间体验“梦魇缺陷”(Nightmares Flaw,见《吸血鬼:避世潜藏》第299页)的效果(若已具此缺陷,其意志力检定难度增2)。
受害者死后,十字架上的基督形象显得满足且不那么憔悴。此样貌持续三日,随后恢复正常,更似普通十字架。极敏锐者可能注意到这异常(且颇为怪诞)的表情并试图处理十字架(虽在常规条件下无法打破或焚毁)。它曾多次被埋藏或锁藏,却总在别处重现。
[1864年6月18日]
亲爱的日记,真是奇怪的指示。显然,我要彻底清扫沃尔瑟姆勋爵楼上书房的一切,但不得揭开挂在墙上的镜子。奇怪,他并未对楼下那面贵重的镜子给出类似指示。他是这里的主人,我想,雇用管家的富人总有权保留些怪癖与琐碎习惯。尤其当我正是那拿工资的管家时。
我刚搬进沃尔瑟姆勋爵庄园的住所,就已接到——
[1864年6月25日]
今晚发生了最惊奇的事。我在楼上工作室小心擦拭沃尔瑟姆勋爵置于壁炉架上的旧剑时,确信听到一个声音在呼唤我,乞求帮助。我转身,却未见房间内异常——除了清洁时我弄乱了覆盖镜子的紫布。我只想整理好它,但手指刚触及,布便从镜上滑落,我看到……从高镜中注视着我。我无法想象沃尔瑟姆勋爵为何如此在意它,它远不及楼下的镜子。我重新盖好它,将继续遵照指示忽略它。
抛开戏剧性不谈,我并未看到任何异常。只是我的倒影,回望——
[1864年6月26日]
我想沃尔瑟姆勋爵可能察觉了什么不对,他今天问我:“克拉拉,你有否扰动我书房中的东西?”我回答没有时他似乎相信我,但我很庆幸决定从此忽略那镜子。我可不想因如此琐事丢掉工作。
[1864年7月8日]
我如今在睡梦中听到呼救声。她名叫蕾切尔;我不知为何知晓,但我就是知道。奇怪。细想之下,我相信我替换的那个女孩也叫蕾切尔。真奇怪。
多美的影像。我无法想象为何,但我在那镜中比楼下镜子中美得多。或许只看片刻也无妨。
我美得如梦中一般。我看到的不是管家的单调裙子,而是镶蕾丝边的贵妇礼服,英俊的沃尔瑟姆勋爵挽着我的手臂。
说书人笔记:梦境之镜(THE MIRROR OF DREAMS)
梦境之镜自文艺复兴时期存在,虽无人确知其何时由谁打造。除持有者外,任何人凝视其倒影须进行意志力检定(难度7)。若成功,无异常发生,但后续观看仍可能受影响。若失败,受害者看到的倒影不是现实自我,而是内心渴望的模样,同时失去一点永久意志力。若检定大失败,失去两点。
此后每晨(或若为血族则每晚),受害者须进行意志力检定(难度7),以避免第一时间再次凝视镜子。每次观看,倒影更诱人,受害者再失去一点永久意志力。当最后一点意志力耗尽,镜子吸收受害者灵魂(过程毁其肉身),将其困住并在数周内缓慢吞噬。敏感者在镜旁可能听到尚未被吞噬受害者的呼喊,却鲜将其与镜子联系。
若受害者通过成功检定或强行隔离,避开镜子天数达已失意志力点的两倍,她便摆脱镜子掌控。所有失去的意志力点恢复,且不再受迫返回镜前。
镜子持有者每周可凝视自身倒影一次,获一点临时意志力,即使超过其永久意志力。此点持续至耗尽或一周。若受害者成功逃脱并恢复意志力,持有者立即失去与受害者恢复点数相等的永久意志力。若因此降至零,他被吸入镜中如受害者般被吞噬。
[1982年,俄克拉荷马州塔尔萨]
主人,以下是我1982年在俄克拉荷马州塔尔萨郊区与一女子录音对话的部分记录。
采访者: 然后您做了什么,柯林斯太太?
受访者: 我——嗯,我不愿相信。我是说,医生也可能出错,对吧?这不是[受访者停下来用纸巾擤鼻涕],不是他们永远正确。
采访者: 确实如此。
受访者: 我走进婴儿——也就是丹和我打算给婴儿用的房间。我只记得跪下向上帝祈祷。我们太想要个孩子了。
采访者: 您之前提到一个婴儿拨浪鼓,柯林斯太太。
受访者: 哦,是的。我,嗯,不确定何时拿起的,但祈祷时我发现自己紧握着它。那是个很蠢的小东西。我们花大约一块两毛五买的。只是个粉蓝相间的小塑料玩意,里面有个滚珠。但我——这听起来很傻。
采访者: 您说的任何事都不会被评判,柯林斯太太。请继续。
受访者: 嗯,我不知怎的觉得,只要我对着拨浪鼓拼命祈祷,我们终能怀孕。
采访者: 然后呢?
受访者: 它奏效了!不到三个月我就怀孕了!
采访者: 您何时得知邻居的孩子出事?
受访者: 哦。[受访者此时再次哭泣]在我发现怀孕前约两个月。我们看到救护车。一个婴儿死去真可怕。
采访者: 但您当时没看出任何联系,对吗?
受访者: [轻声说]没有。没有,直到三年后,丹和我决定莎拉需要个弟弟或妹妹——而我们再也怀不上了。
采访者: 所以您又对着拨浪鼓祈祷?
[受访者点头]
采访者: 这次发生了什么?我是说第二次怀孕前。
受访者: 珍妮·萨默斯——我办公室的一个女人——流产了。在她怀孕第三期。
采访者: 我明白了。柯林斯太太,您有否丢弃那拨浪鼓?
受访者: 天啊,没有!
采访者: 为什么不呢?
受访者: 因为……[此时柯林斯太太抬头,我不得不承认我被震住了。她的眼睛本是棕色,但那一刻看向我时,是蓝色——与婴儿拨浪鼓相同的浅蓝]因为——如果我还想要个孩子呢?
[记录结束]
说书人笔记:心之所欲(HEART’S DESIRE)
这个即使在自发护符中也算怪异。婴儿拨浪鼓并非护符本身——它只是被魔法寄宿。心之所欲是一种流动效应,而非单一物件。其力量可显现在任何成为强烈渴望焦点的物体上。拨浪鼓是一例;它也可能显现在被拒婚男子之订婚戒上。对其祈祷时,物件为主人实现最深愿望(须现实可行;怀孕可行,长翅飞翔不可)。愿望通过从别处剥夺所需之物或情感实现(如柯林斯太太婴儿换来的生命,或痴情男子以剥夺家人爱的能力赢得女孩爱意)。心之所欲对同一人仅生效数次,且在主人绝望时必失效。最终生效时,代价(死亡、情感丧失等)总来自主人真正在乎之人(或若他无人在乎,则为他自己)。
[纽约长岛——两年前]
纽约长岛——丹尼尔·洛克,备受争议的恐怖小说家,《黑色幻象》与《它们崛起》的作者,今晨被当局在其长岛家中发现。据初步报告,洛克身体未受伤,但精神崩溃。一名不愿透露姓名的现场急救员称,洛克“……就像个[脏话]空壳。只是胡言乱语,像婴儿语。没人住里面,知道吗?”医生尚不知其精神崩溃原因。
作者被发现时蜷缩在电脑前,屏幕上仍有其最新小说的最后一章。洛克的小说拥有一定邪教式追随者,他因近期作品中惊艳真实的角色最受粉丝认可。全国数百读者为他恢复举行烛光守夜。
两年前的剪报,我认为您可能会感兴趣,主人。故事本身平淡无奇,除了一些未提及的细节。洛克被发现时,显然用蜡笔覆盖了整个写作桌及旁边的墙壁,写满幼稚涂鸦。然而,其中有一句相对连贯的想法,在涂鸦中反复出现。我附上墙壁照片供您参考。
根据我追溯的收据,洛克在写出首部畅销书《献日》(一部吸血鬼小说,容我短暂讽笑)前数月购得电脑。他以低价购得,因出售商店因店主精神崩溃及入院而歇业。我羞于承认,那台电脑在洛克家人认领后失踪,我未能找到。
说书人笔记:洛克的电脑(LOCKE’S COMPUTER)
一个相对近代的护符,证明21世纪技术进步无法抵御魔法 whims。洛克的电脑象征现代人对技术剥夺人性的恐惧。事实上,它确实剥夺人性。
起初看似有益。在电脑上尝试的任何任务都异常轻松。作家发现角色拥有惊艳的真实生命力。程序员以惊人速度产出代码。黑客发现无系统不可入侵,无安全不可突破。电脑为每次行动随机增加1至5骰(见下文)。
持有者不知新技能源于前用户被偷取的想法与情感。随着依赖电脑,他失去无它运作的能力——连同自我一起失去。
对作家丹尼尔·洛克而言,自我形象与身份基于创造力与写作技能,电脑在数月写作中剥夺这些。(顺便一提,洛克仍完全清醒且有意识——只是无法向任何人表达。)另一用户可能自视为“人际高手”(失去魅力或操控),或机敏(失去机智);甚至意志力或人性若为其自我基础,也可能被偷。失去的具体属性或美德由说书人根据角色自我形象解读。
因电脑为每次行动随机加骰,角色可能许久才察觉自我部分丧失——即便察觉,原因也未必明显。此外,使用洛克的电脑时,特质丧失不显露;即智力从4降至2的角色在使用时仍有4骰智力骰池。此效应持续至属性降至零。
仅靠近电脑不足以使受害者丧失人性或情感(微软除外)。效应随受害者在电脑上工作逐渐发生。每次玩家用洛克的电脑检定时,说书人秘密进行第二次检定,骰池等于被抽取特质(难度6)。若失败,角色失去该特质一点;若大失败,失去两点。只要受害者剩至少一点,这些点可用经验点购回。若任一特质降至零或以下,受害者遭受永久精神损伤,需多年治疗方可尝试治愈。
[无日期记录]
数月前,在整理您刚读的信息时,我突然想到。若此类护符多在魔法或情感共鸣强烈的地区显现,在兼具两者之处发现它们的可能性岂不更大?我猛然意识到,且带着恐惧,知晓一处如此之地——强大力量、伟大事迹与巨大苦难的交汇处。
我们的旧居,早已废弃。塞奥里斯(Ceoris)秘会所。
我不在此详述旅途或探索细节,主人。尽管某些经历诡异——我必须承认,也很恐怖——但与当前议题无关。我已将旅程记录于日记,若您有兴趣,我乐意稍后寄给您。
在数个真正恐怖的夜晚后,我深入我们古老庇护所的最底层。在裂纹斑驳的石室中,一间似数世纪未被蜘蛛或老鼠扰动的房间,我找到了所寻之物。
锁链,主人,锁链与镣铐。我相信,正是这些锁住了那些被诅咒的棘秘魑(Tzimisce),那些叛徒最初从中习得吸血鬼秘密的血族——他们在灵药创造中献出未死生命。在电灯照耀下审视它们,我仍可见古老链环上锈迹间的干涸血迹。
我尚未施展任何仪式以确定这些囚禁工具的魔法性质或程度。无需如此;我站在此处便能感受其力量,听到跨越世纪的古老声音呼唤我。此刻写下这些时,我正坐在铁镣对面的房间内,因我认为在进一步调查前记录迄今发生的一切至关重要。
片刻后,主人,我将放下这份文件,开始试验这些古老、浸血的锁链。鉴于这些铁环蕴含的历史力量,我相信这可能是自秘术发展以来我们氏族最重要的发现!
下次提笔时,主人,我将为您独述即将归于睿魔尔家族与氏族的强大力量。
说书人笔记
细心的说书人已注意到,我们未给出自发护符的创造规则。猜猜看?我们不会给。
基甸·尼尔斯(Gideon Nils)的文字提供了足够线索,激发你们狡黠的思维。愿用则用,不愿则弃。自发护符的生成无硬性规则规定何时、何地或为何发生。这正是其“自发”之义。
决定其能力时,也勿受规则束缚。可用上述例子或自创。此类护符几乎无所不能——在合理范围内。其力量应低调,或至少相对微妙。不应用作“魔法武器”或奥术战术核弹。重点是氛围与诡异感,而非更多炫酷力量。
勿滥用。熟悉会削弱神秘感。此类物件在一长篇纪事中应仅出现一次(除非纪事专门聚焦此类事物),且绝非随意为之。它们不是杀死怪兽后的随机宝藏;它们是情节装置——甚至是完整的故事本身。
自发护符仅遵循三条坚定准则。角色——及玩家——经历后应明显感到不安。经历后对其真实发生之事最多只有不完全理解。最后,经历后他们应比开始时更糟——或至少未变好。
[萨格勒布的信]
E,
应您的要求,我调查了您的历史学家兼研究员基甸·尼尔斯的失踪。我追踪其行迹至罗马尼亚一间简陋小旅馆。他租用的房间空置已久,但桌上散落大量文件。上述文件整齐堆叠并捆绑,上附写给您的便条。其余尼尔斯手稿已通过传统信使寄给您,但我认为您会希望尽快收到这些特定文件。
我擅自先读了尼尔斯的报告。如有越界,我致歉,但我觉得有必要确保其发现对您、我、氏族或秘盟(Camarilla)无即时威胁。我未找到记录其塞奥里斯之旅的日记,未见他检查所述锁链时可能发生之事的报告,也无迹象显示他将日记带回此屋后(假设是他所为)去了何处。
我认为您的编年史家已死。我也坚信我们最明智的行动是立即跟进其调查。您比我更清楚尼尔斯前往塞奥里斯可能为我们所有人引来的危险。我急切等待您对此事的决定。
萨格勒布(di Zagreb)