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跑團活動區 => 網團活動區 => 聚尘异闻录 => 主题作者是: Belegaerion 于 2018-09-20, 周四 04:06:34

主题: BitD杂记
作者: Belegaerion2018-09-20, 周四 04:06:34
Blades in the Dark规则相关记录


游戏机制相关
检定
BitD的判定基本采用的是d6骰池,一般骰子数量在0d到4d之间,有些方法可以提高到6d,检定结果是所有d6取高,0d的情况下双骰取低。
增加骰数的方法:
1. 援助,队友花1压力给你的检定+1d;
2. 魔鬼条约,类似于给检定+1d,但是会有某种不能抵抗的特殊后果或者故事进展
3. 自我逼迫,+1d,消耗2压力;
总计额外骰数不能超过2d。

需要检定的大致两类:行动(Action) 和 抵抗(Resistance);行动检定用技能,抵抗检定用属性。
先说行动(Action),行动就是pc的动作,不过这里行动涵盖的方面比较宽泛,有不少需要gm裁量的地方。
大部分行动有一个类似进度条一样的东西,进度条一般是4格到8格不等,填满的时候整个行动成功。简单行动一般不涉及进度条。
行动检定本身主要有两种要素,效能(effect),和位置(position);BitD的判定流程是pc描述行动和目标,并且决定用什么技能检定(这里不是GM决定),GM根据选择的技能和描述决定行动的效能和位置然后推进故事。
效能(effect)的考量主要靠具体场景,三个大致的影响因素:效率、品质、规模;效率大概表现为你能利用某些弱点或者有什么优势状况;品质主要是装备、工具或者人员的质量比较;规模主要是跟人数之类有关的因素。这里又是GM要裁量的地方,有时候差距太悬殊可以指定行动为0效能,基本上就是没有任何用。效能等级除了0效能,有三级:有限、一般、成功和大成功,分别是会填满1,2,3,或者5格进度。在不需要考虑进度条的情况下就是体现行动对目标的影响效果,这一点就类似于dnd里普通成功和大成功的区别。
然后是位置(Position)。BitD里检定有推进故事的作用,因为除了少数时候,NPC基本不做检定,这就要说位置和后果的问题了。位置分三类:受控,有风险,危机;分别代表着行动具体内容可能会有的后果,后果取决于检定的结果,1-3是行动失败,承受后果;4-5是行动成功,承受后果;只有出6的时候是行动完全成功,没有额外的麻烦;顺便双6的情况下是大成功。越糟的位置可能出现的后果也相应越糟,比如从远程无人知晓地狙杀一个目标属于可控位置,这时最坏的后果可能也只是失手被发现之类的,你还能跑;但是近身被一群训练有素的军人围攻这种危机关头的后果很可能就是你被捅死或者至少重伤。你的检定结果决定了NPC或者事件往什么方向发展。一般情况下,检定视作处于有风险的位置。

检定结果等级和检定位置:

受控:
1~3:  动作失败,用有风险的位置重试或者放弃动作尝试其他手段 
4~5:  你发现了些疏漏,可以选择停止当前动作并换一种手段,或者继续完成行动并承受微小后果:小麻烦效能降低,1级负伤,或者位置降至有风险
6:  行动成功
大成功:  行动成功,且效能提升 

风险:
1~3:  境况急转直下,角色受到2级负伤,遭遇麻烦,或陷入危机位置,并失去机会 
4~5:  行动成功,但附带后果:角色受到2级负伤,遭遇麻烦效能降低,或是陷入危机位置
6:  行动成功
大成功:  行动成功,且效能提升 


危机:
1~3:  最糟糕的情况,角色受到3级负伤,遭遇大麻烦,并失去机会 
4~5:  行动成功,但附带后果:角色受到3级负伤,遭遇大麻烦,或是效能降低
6:  行动成功
大成功:  行动成功,且效能提升 

这里就要讲到抵抗(Resistance)检定了,出现后果或者什么特殊状态的时候,GM根据情况会给角色附加伤害、麻烦、或者位置变化,不限于其中一种。然后PC可以逐个选择是否抵抗,有些后果只能部分抵抗,比如重伤变成普通伤或者轻伤之类的。有些抵抗可以直接用护甲,有些就要检定,不管用哪种方法,只要选择抵抗,自动抵抗成功。
这里检定主要决定抵抗后果要用掉的压力(6-抵抗结果)。

除此之外还有些零散的需要检定的地方:
-机运骰:这个基本由GM处理,主要是一些和pc没有什么直接关系的故事走向或者事件结果用这个骰子,有时不确定的东西也可以扔它决定,具体的骰数也是GM定夺。
-满足嗜好:pc找乐子的时候骰,具体后文。
-关押:pc的牢狱生活检定
-纠缠:每次任务之后的麻烦事
-状况骰:任务开始时的状况

后果说明

各种后果的具体说明:

效能降低: 虽然动作成功,但是并没有达到预期效果。例如攻击仅仅给对方造成擦伤,说服了对方让你通行,但是时刻被监视,成功爬上了墙壁但是并没有爬完。在所有效能相关的计算完毕后再降低一级效能。

麻烦: 比较取决于GM和具体情境的事件,可以是即时的也可以是某种进度条。即时的比如嫌疑+1,房间着火,武器脱手,阵营关系恶化,援兵开始入场,目标逃跑,并需要开始追逐等等。或者设置一个开始记录的进度条,类似于提高守卫的警戒度,小麻烦填1格进度,普通麻烦填2格。
大麻烦一般更为严重,例如嫌疑变成+2,着火的情况变成爆发火灾并且堵住了角色逃生方向,援兵抵达会变成刚好把你们包围,武器不只是脱手而是直接损坏等等,目标逃跑变成直接逃得无影无踪。不利事件的进度条填3格。
麻烦不能抵消成功的检定骰,比如pc包围敌人检定出了4或者5,这时候不能说敌人逃跑,但是可以说比如对面在骚乱中突然掏出了枪。

失去机会:需要换一种行动技能来达到目的,比如想用战斗检定控制住目标,但是出了1-3,这时如果要重试,就需要用其它的技能,比如哄骗或者别的什么。

位置恶化:表现为境况逐渐失控,结果处于不上不下的状态。例如要跳跃到另一个房顶上,虽然跳过去了但是现在只是手指扒在房檐上。可以重试动作,但是要用恶化一级的位置。

负伤: 参考后文


负伤(Harm),压力(Stress)和精神创伤(Trauma)
这三个组成了PC的血条。
负伤显而易见,bitd里面负伤主要是从行动后果里来,一般都只能部分抵抗,总共能抗两个轻伤(1级),两个普通伤(2级),一个重伤(3级),标满一级的伤再受就自动提一级,两个轻伤吃第三个的时候,第三个自动记录成普通伤,以此类推。重伤吃第二个的时候自动变成永久损伤:断肢,当场死亡之类的。当然这里角色死了还可以选择扮演幽灵,前提是守灵人没有成功把你处理掉。另外当场死亡这种情况可以选择抵抗,改成受永久损伤,照例扔抵抗骰。物理护甲可以降低一级负伤。
轻伤效果是所有检定的效能-1,普通伤所有行动检定-1d,重伤基本是不能动弹,需要其它角色帮助或者每次行动吃2压力才能动。

压力和精神创伤类似于pc的另一管血条,压力填满9格增加一类创伤。
压力的主要来源是抵抗检定(6-结果)和自我逼迫(2压力),回复方法是找乐子去,具体取决于角色的癖好,一般是闲散时间里进行;当然找乐子的过程中也可能出差错,这里的检定就是骰最低的属性,骰出的结果就是回复的压力值,出差错就在于回复量可能比现在积累的压力高,这时候就会出现找乐子找出问题的事情了,可能是几种之一,由pc选择:
-   给团队惹上麻烦(检定纠缠)
-   给团队+2嫌疑
-   角色失踪一两周,这期间pc可以选择换一个角色玩,返回的时候原角色回复所有负伤。
-   当前给pc提供服务的场所不待见他了,这种时候就要换一家店,否则无法选择满足嗜好的行动。

你可能觉得只要控制好什么时候去找乐子就行了,不过还有个条件,就是一般每次闲散时间必须有一个活动用来找乐子,否则角色继续吃压力,增加量等于当前创伤数量,没有创伤的话就可以不管这一条。
最后说下创伤,创伤只有四格,有些团队能力能再往上加一两格,总之一旦填满,这个角色就真的没了。游戏里的说法是他退休了。创伤最主要的原因是压力攒满,另外被幽灵附身或者蹲班房也可能涨创伤。创伤好处在于,你就可以某次行动中以创伤为由给你或者团队带来麻烦,然后获取1XP。每种创伤每次团都能这样用一次。

每次增加创伤的时候,角色无法继续参与当前行动,当做是当场晕倒或者是跑路之类的。再次恢复得时候压力槽清零,下次闲散时间不需要专门去满足嗜好。

负伤恢复和嗜好
两种pc回血的方法,前者回负伤后者回压力,都在闲散时间里进行。
嗜好基本说的差不多了,pc选择一种嗜好和服务提供人,剩下就是每次休息去一趟了,具体的嗜好类别在角色卡里标出。另外扮演里利用嗜好影响剧情走向或者行动结果的时候可以加XP。
负伤恢复是另一个闲散时间的行动,闲散时间类似于单人场景,每次有一个行动数量上限,具体后文。负伤恢复关联的是一个医疗进度条,这个进度条每次受到负伤或者进度填满之后会自动清零。填负伤恢复主要是找NPC骰检定,或者如果有黑医技能的pc也可以医疗其它人。检定结果的效能决定填多少进度,进度填满自动清零,然后所有现有负伤下降一级,降到0就移除。黑医可以奶自己,但是要花2点压力。另外如果你找不到人奶自己你可以花1压力骰0d回复。黑医奶别人的时候不占用闲散时间的行动。

帮派、金币、声望、领地
与终盘挂钩的一些东西,帮派等级决定了普遍工具的品质,等级越高也就说明能接下更有油水的活,也就有更多报酬,报酬用金币衡量,金币可以用来消费物资,买通人脉或者变成不动产增加角色的生活水准(否则填满创伤退休之后就只能住下水道过日子),当然也要用来提升帮派等级。领地是一种帮派资产,可以用来减少升级需要的声望。
声望和地盘加起来满12的时候可以升阶帮派规模。升阶是两个阶段,首先是提升对地盘的掌控,分三级(弱,中,强),强掌控的时候可以将规模提升到下一级,这时候需要支付等同于下一级帮派规模x8的金币。进阶过程如下:
0阶 弱 > 0阶 中 > 0阶 强(起始水平)
(8金币)> 1阶 弱 > 1阶 中 > 1阶 强
(16金币)> 2阶 弱 > 2阶 中 > 2阶 强
(24金币)> 3阶 弱 > 3阶 中 > 3阶 强

帮派的规模最大5阶,从0阶几个人的小团伙到5阶近百人的大帮。Pc可以通过一些行动削弱其它帮派的掌控力,反之亦然,弱掌控如果再被削弱,规模会下降一级。
金币和声望一般靠任务获得,每次任务的声望汇报基础值2,如果搞了比自己规模大的目标声望额外+1/规模差,反之-1声望/规模差,不过不会减到0以下。金币取决于接到的任务,2金币的小差事,到10金币以上的大活都有可能。
金币只是个衡量标准,实际上并没有金币而是各种流通资产的总称,所以一般情况下一个角色随身能带的不超过4金币,其它需要用别的方法保存或者用掉。金币的去处一般有几类:
·   额外获得一个闲散时间行动
·   增加一级闲散时间结算骰的效能
·   避免某些帮派纠缠(参考后文)
·   变换成角色的实物积蓄,提高生活水平。积蓄可以变卖成一半的金币,在下次闲散时间使用
·   存进帮派的金库(初始能存进4,升级后能提升到8,再升级是16)
·   提升帮派等级
领地是一种帮派资产,帮派资产获取是靠出任务,不过一般是自己的任务,然后不可避免会得罪几个阵营。
阵营关系,猎场,主业,帮派资产
暮堡有四五十个帮派势力,不算那些政府机构和小团体,每个都有自己的地盘。
阵营关系从-3到+3:
+3 盟友:帮派是你们的同盟,关键时刻相互帮助,甚至会做出些有损自己帮派的行为帮你们。
+2 友善:只要是不会有大麻烦的忙都能帮
+1 搭手:帮派会帮你们点小忙,前提是不会有对他们不利的后果,也不会用到太多钱。
0 中立
-1 扰乱:帮派会给你们找些小麻烦,但是不会去危及他们的利益
-2 敌意:帮派会想办法找你们麻烦,只要不过分危及他们的利益
-3 宣战:帮派会处心积虑让你们不好过,此外处于宣战状态时,pc的帮派每次任务+1嫌疑,临时领地掌控力-1,闲散时间行动数-1。宣战状态结束后领地的掌控力恢复1。
当pc组建新帮派首先要考虑的问题是从谁手里抢地盘。还有些别的比如老窝的设计和主业之类的,但这都涉及到选址的问题,而选址就涉及到要去找那个帮派交易。建立帮派决定老窝放在哪后要选择猎场,基本就是帮派平时活动的区域,这片区域获取方法主要三种:
·   老实交钱,给相应帮派1金币换个地盘
·   或者你可以付2金币示好,这样除了有猎场外对应帮派的关系+1
·   或者你直接抢过来,这种时候对应帮派的关系会-1.
另外起始购置四个帮派升级后也会影响帮派关系,一个帮派+1,一个帮派-2,pc可以选择分别付1金币,把+1关系变成+2或者把-2关系变成-1。
选取帮派联络人后还会影响一次,与联络人友好的一个帮派会与你们关系+1,反之对联络人不爽的一个帮派会与你们关系-1
初始帮派关系记录之后,后续帮派关系还会随着pc的选择变化:
·   每次任务,被损害利益的帮派与你们关系下降2,获利的帮派提升1到2点。
·   获取帮派资产,被损害利益的帮派与你们关系下降2,而与他们敌对的帮派可能与你们关系+1,当然也可能没变化。
每个帮派都有一个对应的资产获取图来获得资产,类似于科技树,如果不按照路径获取的话,需要用闲散时间做研究。

嫌疑、恶名度和关押
嫌疑和恶名度类似于帮派的血条,嫌疑每次任务都会积累,取决于任务完成的风格从+0到+6不等,另外还有些因素会额外附加嫌疑:
·   目标很有名或者人脉广 : +1
·   任务在敌对势力范围内 :+1
·   有阵营与你们宣战: +1
·   任务中有人被杀(是不是pc干的没区别):+2
此外还有些其他闲散时间行动也会积累嫌疑:
·   用获取物资获取违禁品 +2
·   过度享乐(其中一项后果)+2
·   一些纠缠效果,或者仪式、物品的副作用等
9格嫌疑增加一级恶名度,嫌疑条清零。恶名度决定派来处理你们的条子或者其它打手的级别。
恶名度只能靠蹲号子来清除,可以是帮派成员、朋友、联络人或者可以陷害敌人帮你们蹲号子,每次-1恶名度,并且清空嫌疑。蹲号子的人可以是被蓝衫抓住的也可以是去自首的。取决于恶名度被抓到的人判决大概如下:
·   恶名度4:死刑或无期
·   恶名度3:两年以下一年以上
·   恶名度2:若干个月份
·   恶名度1:几十天
·   恶名度0:几周,或者条子直接揍你一顿(等级3负伤,不能抵抗)
关押期间的生活环境并不很理想,被关押的pc需要进行关押检定来决定这次的经历如何,检定的骰池用所属帮派的规模。
·   大成功:角色在牢里混得风生水起,帮派声望+3,获得1个监狱优势,某个阵营关系+1
·   成功(6):牢里的生活没想象中那么差,获得1个监狱优势,某个阵营关系+1
·   普通(4-5):没有特别的事情
·   糟糕(1-3):角色标记1格精神创伤
监狱优势也有一个获取科技树,具体在帮派卡里。
主题: Re: BitD杂记
作者: Belegaerion2018-09-20, 周四 04:09:15
纠缠
每次任务后由于pc们会得罪些帮派,所以需要检定纠缠,象征会有帮派来找麻烦,具体怎么找麻烦一部分由检定决定,另一部分GM发挥。检定可以决定具体的类型和后果:
纠缠检定的骰池数量等于pc帮派的恶名度,具体的内容则是由嫌疑决定:
检定   嫌疑0-3   嫌疑4-5   嫌疑6+
1-3帮派麻烦,替罪羊帮派麻烦,调查问询叛变,审讯
4-5挑衅,死者纠缠反击,死者纠缠恶魔勾结,示威
6合作请求示威缉拿

具体内容如下:
·   缉拿:有调查员上交了你们帮派的证据报告,条子们收到了逮捕令,需要捉拿一个和你们同等规模的帮派。三种选择:1.付给条子3+恶名度的金币;2.给个成员让他们带走(清空嫌疑)3. 反抗逮捕。
·   合作请求:盟友关系的阵营请求你们帮忙。三种选择:1.同意帮忙 2.支付等同于该阵营规模等级的声望,或者3. 和他们的关系恶化1级;如果没有盟友,这次你们暂时避免了任何纠缠。
·   恶魔勾结:有恶魔想找帮派谈个交易。或者同意,或者躲到它失去兴趣(-3声望),或者找别的方法处理掉它。
·   叛变:某个pc的对手成功让你们的一些顾客,金主或者是线人跟你们翻脸,到关系重新复合前无法再利用这个线人。
·   帮派麻烦:你们帮派内的小弟惹了麻烦,三种选择:1.失去等同于规模+1的声望;2.处理掉惹事的人;3.接受利益受损一方的反击。
·   审讯:一个pc被条子们抓了起来讯问帮派的事情,pc决定被抓的场合。三种选择:1.支付3金币贿赂;2.被他们打一顿(2级负伤);3.招供(+3嫌疑)。可以抵抗骰。
·   调查问询:条子们找到帮派的NPC小弟或者是线人讯问。GM用机运骰决定透露了多少情报(1-3:+2嫌疑;4·5:+1嫌疑)。或者选择付条子们2金币无事发生。
·   反击:敌对阵营对你们(或是你们的线人、朋友等)出手。三种选择:1.支付等同于对方规模等级的金币,同时失去等量的声望;2.让他们动手;3.给他们也来点教训。
·   挑衅:一个中立阵营决定和你们对着干,向你们或者你们的线人发出威胁。两种选择:1.支付等同于对方规模等级的金币,同时失去等量的声望;2. 跟他们对着干,损失1阵营关系。
·   示威:与你们有负面关系的一个阵营对你们的资产动手。或者交出一个帮派资产或者直接与他们宣战。如果选择前者但没有帮派资产可交则帮派的掌控力下降一级。
·   死者纠缠:野生幽灵在找你们的麻烦。找铁路工或者灵语者(获取资产)对付掉它,或者你们亲自动手。
·   替罪羊:条子们抓走了你们帮派相关的一个人。一个pc选择他的一名好友或是嗜好提供商被带走。用机运骰决定被带走的人供出了多少线索(1-3: +2嫌疑;4-5:+1嫌疑),或者选择付条子们1金币无事发生。

任务和插叙
主要的团队行动内容,每次任务分为准备阶段,实施阶段和结算。准备阶段pc会最终决定行动方针以及大致的主题(六个里面的一种:突袭,诡计,隐匿,灵异,社交,运输)。实施阶段开始前要检定一个状况骰,基础为1d:
·   简单粗暴的计划+1d;过于复杂-1d
·   拥有能利用的目标的弱点+1d;目标有戒备-1d
·   有盟友可以帮忙+1d;有敌人会捣乱-1d
·   其他的考量(GM定夺,可能包括目标的规模,作案地区的修正等等)
状况骰的结果:
·   大成功:一切按计划进行,绕过一重障碍,下次行动检定位置为受控
·   6:下次行动检定为受控位置
·   4/5:下次行动检定为风险位置
·   1-3:下次行动检定为危机位置
状况骰只影响任务如何开始,剩下的还是正常扮演进行。

特点机制:插叙
任务过程中pc可以利用插叙附加一些优势或者补全一些计划没想到的方面,插叙也可以用来补救糟糕的开局状况骰。
一般插叙需要消耗压力:
·   0压力:比较普通的行动,而且基本不用怎么想也能实现。例如预先和朋友做的些简单安排。
·   1压力:需要些复杂准备,或者机会不大。例如预先在目标地点藏匿武器,搜身之后拿之类的。
·   2+压力:需要一系列复杂的准备工序,而且涉及很多运气成分。例如预先研究了某种罕见生物的某一个可以利用的弱点。
支付压力后可以看情况扮演一段插叙,或者要求pc进行一个行动骰来看看会不会带来什么额外的麻烦。如果插叙内容指定为某种闲散时间行动,pc不需要支付压力,而是支付1金币和1声望。

任务结束后,首先结算报酬,然后是声望和嫌疑,最后检定纠缠。
玩家可以在任何时候放弃一项任务,这种情况下不会获得报酬和声望,但是仍然要面对嫌疑和纠缠。

团队协作
团队协作分为四类动作:
-援助:花1压力给队友+1d
-领导作业,选一个吃压力的老大,大家一起检定,很明显不是所有动作都适用。可以用的时候很好用,所有人检定的结果里取高当做动作的结果。顺便每当有一个人检定结果没上4的时候,老大吃1点压力。所以找个压力槽低一点的当老大比起找擅长某类检定的当老大要好。
-挡枪,或者挡别的东西,总之可以选择替队友挡一种后果,挡下来之后你承受那个后果,可以照常抵抗。给出的例子是刀客帮队友挡了一击重拳,然后自己先用抵抗检定扣到2级伤,再用刀客的为战而生护甲扣到1级伤。
-设置,帮队友buff一级效能或者检定位置,需要你说明怎么帮忙然后扔个对应的行动检定。比较适合没有压力好扣的时候或者需要帮队友避免危急情况的时候用。


闲散时间
类似于个人剧情,每个角色一般可以进行两次,诡蛛的精打细算能力可以加一次,花1金币(或1威望)可以加一次,然后和其他帮派开战的时候会减一次。闲散时间大致可以干这些事:
·   获取物资:搞一些临时道具,大致就是找人借东西或者搞些一次性的物品,当然也包括雇佣帮手或者载具。一般只是够下次任务用。最后得到的目标物品用帮派的等级检定,检定结果决定搞到的东西的品质。品质太低的话有些东西是拿不到的(比如高级保安的制服之类的)上次搞到过的东西下次再获取可以+1d,花2金币提升1级品质。(用获取物资搞爆炸物和炼金药品会+2嫌疑)。
标准品级等于帮派规模;检定骰数也是帮派规模;1~3:品级-1;4, 5:品级等于帮派规模;6:品级+1;大成功品级+2.
·   长期工程:这是获取永久道具或者人员的动作,一般会有一个进度条,每次行动之后扔一个相关的技能检定决定最终填多少格。
·   负伤恢复:见前文,检定负伤回复进度
·   满足嗜好:见前文,恢复压力
·   降低嫌疑:买通条子,销毁证据,封口之类的行动,根据检定效能减少相应的嫌疑度
·   训练:训练职业能力或者某一个属性,相应的标记1xp,有些团队升级可以变成一次标记2xp。


主题: Re: BitD杂记
作者: Belegaerion2018-09-20, 周四 06:12:28
角色建立
具体参考:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88628.msg831865#msg831865

角色的数据分为属性和技能,每个属性对应四个技能:
洞察:追猎、研习、调查、修补

技艺:巧手、潜伏、战斗、破坏

决心:通灵、命令、社交、哄骗

职业决定3点基础技能点,此外玩家可以额外分配四点,初始单门技能点不能超过2
属性的点数等同于该门属性下等级不为0的技能数量。

此外角色要确立一些社会关系,例如朋友和敌手、嗜好和供货商,出身等等。

角色晋升
角色晋升分为职业和三门属性,分别计算XP。
职业经验8点一级,初始一种特殊能力,每晋升1级额外一种特殊能力。
属性的XP每级6点,填满以后获得该属性下的一点技能点。

经验获取方法主要是扮演,大部分获取的经验可以自由分配给职业或者属性,危机检定和训练获得的经验只能给对应属性。
训练每个闲散时间只能进行一次。


帮派建立
在帮派部分稍有提及,主要分以下几步:

1.选择帮派类型,帮派类型决定可选的特殊能力和帮派业务,初始帮派规模0,强掌控,0声望。同时有2金币的余额。
2.选择起始做派和大本营;做派类似于你们在其它帮派眼里的行事作风:野心家-残暴-勇猛-正直-专业-老练-低调;遵循做派的行为可以提升帮派的经验;大本营主要从地图上随意选取,稍加描述。
3. 猎场:选择帮派活动区域,具体参考前文。猎场选取后同时选取主业,在猎场进行与主业相关的行动可以+1d收集信息并且额外获得一个执行相关活动的闲散时间行动。猎场可以不在大本营附近,范围大约三到四个街区。猎场随着领地增加扩大。
4.特殊能力:选择一项帮派特殊能力
5.选取帮派强化:帮派默认有两个强化,此外还可以选取两个,会影响阵营关系,参考前文。
6.选取帮派的线人

帮派强化
帮派的经验每满8获得一点升级点,用升级点买强化,有些强化要消耗一点以上的升级点

帮派成员

帮派成员分为两种:
[帮众][专家]

帮众创建
首先选择一种帮众类型:
·   学者:包括学者、工匠、巫师、炼金师等
·   说客:勒索犯、间谍、或者社交专员
·   游民:海员、车夫、拾荒者等
·   盗贼:探子、窃贼和卧底
·   暴徒:杀手、打手或是码头劳工
帮众的规模和质量等同于帮派规模,帮众的检定骰池也等于帮众的质量。有些帮派有精英升级,额外+1d.

专家创建
选取专家的专业领域(医生、调查员、巫术师、刺客、间谍等等。)
专家的质量等于帮派规模+1,本身的规模算0(1人),当帮派规模提升时,专家的质量也上升。专家的检定骰池取决于质量。

成员的优点和缺陷
帮派成员创建时,选取一到两个优点和等量的缺陷:
优点:
·   可畏:成员的相貌或名声令人闻风丧胆
·   独立:成员可以自主行动
·   忠诚:成员不会背叛也不能被收买
·   坚韧:成员会尽力做好一项工作
缺陷:
·   准则:成员有某种不可触动的道德底线
·   野蛮:成员过分的残暴
·   没谱:成员往往因为各种原因不能随叫随到
·   不羁:成员常常醉酒,寻欢作乐,口无遮拦
可以额外花两点升级给一组成员(帮众或专家)增加一种对应的类别(学者、暴徒、医生等等),适用两种类别之一的行动都可以用该成员的质量来检定。一组成员最多可以有两种类别。

派遣成员:
派遣成员去做事的时候用成员的质量进行骰池检定;
也可以领导成员作业,这时候用领导者的命令技能骰池,前提是这群人适合干那项活。

成员的负伤和医疗:
成员有四级负伤:
·   衰弱:效能降低
·   损伤:检定-1d
·   击垮:恢复伤口前无法行动
·   死亡:成员被消灭
成员在闲散时间自动回血,环境合适的情况下可以自动医疗降一级负伤,pc协助回复(花费一个闲散时间行动)时可以降两级负伤。
成员死亡的时候可以直接花钱补上新成员,需要两个闲散时间行动招募,然后花费帮派规模+2的金币。
主题: Re: BitD杂记
作者: Belegaerion2018-09-20, 周四 08:11:55
简单的世设背景说明

详细的在这:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=103336.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=103336.0)
具体的势力和地图:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88628.0
 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88628.0)
BitD背景设定上最大的特点就是永夜这个设定,然后围绕这个有一大堆的额外历史之类的。基本是这里从早到晚都是黑夜,只有黎明和黄昏有点太阳,然而那会儿刚好会起大雾,于是反倒是最没能见度的时候。

另一方面是死人的灵魂会留在这个世界上捣乱,为了处理这个问题,皇帝认命了守灵人组织,专门火化尸体。被电浆火化的尸体会连同灵魂一起被消灭,也就解决了幽灵在城里到处跑的麻烦——当然有些野幽灵还是逃过了火化的命运,不过它们很可能会被抓去卖钱或者熬成灵髓浆当药水底料。至于城外的幽灵,这也是城市架起电栅栏的原因——处理不了就先把它们挡在外面。当然,也有两个组织会到城外的死地逛——铁路工和拾荒者,前者是维持帝国的运输系统,后者就是各色各样的人等了,有些是出去寻宝,有些是被放逐。死地的设定上比较像那种废土,有毒气,怪异生物,异状,也有各种前文明的宝物。

城内一般灯火通明,电力来源就是目前最赚钱的行当——海兽猎人,一船猎人的老大都是贵族的子嗣或者亲信,他们会驶向北方的远海打捞鲸油(划去)海兽血液,然后用海兽的血液提炼出电灵浆供电。顺带一说远海的航行经历类似于头顶是星星,水下也是星星。

另外关于超自然生物还有一种,叫恶魔,具体更类似于那些元素生物,但是会和人类打交道,虽然更多时候是直接把见到的东西碾死,看他们的心情。一般来说和恶魔打架可以与寻死划等号,不管你本身战力多强。据说海兽就是一种恶魔,海兽猎人知道一些如何制服它们的方法。

由于常年黑暗,城里种植作物成问题,所以穷人一般靠捞鳗鱼和啃各种蘑菇过活;稍微好一些的能吃得上稻米,富人可以吃得起各种海鲜和山羊肉,有些富人可以用耀能生物当阳光在家培育农作物,食谱要丰富得多。然而因为某种原因酒还是只能用各种蘑菇酿。

当然玩家更需要在意的是城里毫无停歇的权力斗争,四十多个阵营之间的利害关系,随时都可能结交新的盟友或者敌人。玩家的目的就是在阵营的混战中找到自己的栖身之地,并借助不同阵营间的交锋登上城市权力的顶峰——或者完成他们想干的其他事,运气好的话这个过程里能攒够养老金功成身退享受退休生活。
主题: Re: BitD杂记
作者: Belegaerion2018-09-20, 周四 11:59:47
强度、仪式和造物

所有超自然生物、炼金物品和仪式都用强度来衡量,一般是帮助GM确定机运骰骰池。强度分为几个方面:规模、影响范围、持续时间、作用距离、效果等级和力度。有几个表作对比衡量,但是其他时候还是有一部分的GM心证要素在里面。一般考虑多个要素的时候是将强度相加。
强度也可以作为对应物品的品质等级用来处理PC的获取物资、仪式或者造物活动。

仪式
类似于学习和恶魔做交易换取魔法效果,分三步:获取仪式源,学习仪式,以及施展。
获取仪式源一般是从任务里搞来也可以长期研究去找,总之就是类似古代魔法书之类的东西。
学习仪式要用长期工程填进度条,一般是8格进度。然后就是GM和PC的问答环节。主要三个因素:
·   (PC负责脑洞)仪式的作用,为什么失传了
·   (GM负责拍板)仪式需要多久,要负什么代价;一般来说至少要一个闲散时间行动施展,并且对施法者附加等同于最终效果强度的压力值。另外如果仪式本身很危险还要加个通灵的行动检定;最后仪式还可以设置需要额外代价,类似于献祭,稀有器物,开启某个后果不堪设想的进度条之类的
·   (PC负责决定)这个仪式和负责它的超自然生物给学习它 的角色留下了什么新的恐惧或者观念
执行仪式首先需要灵语者的【仪式】特殊能力,剩下就是按照之前商量好的消费压力,支付额外消耗,然后花若干个闲散时间行动。
有些方法减少压力消耗:
·   延长仪式的施展时间,参照之前的对照表,延长多久就减少对应时间等级的压力。仪式施展时间变长一来可能会消耗额外的闲散时间,二来可能会引起不必要的注意。
·   一些帮派特殊能力或者资产也能减少需求的压力。
由于施展仪式也算闲散时间行动,所以可以花金币提高鉴定骰效果等级(前提是需要行动检定或者机运检定)
有些仪式可以在完成后不立即激活,而是选择在其他情况下用某个激活语或者条件来激活。
有一些仪式示例:
·   幽灵点图:仪式会改造一张特制的地图,它上面会显示一个城区内所有精魂的位置,可以对每个单独的精魂进行研习来获得进一步的信息。消耗4压力,施展时间额外消耗两三小时。(这地图估计也能显示出人,因为人本身里面住着的也算精魂)
·   深渊门径:用一段古老的歌谣召来海兽的力量开启通往虚空海的门径(一般是在仪式地点几个街区外)。在门径附近的东西会被寒冷漆黑的海水卷进深渊里。这个法术涉及与海兽这种恶魔力量的神秘交信,所以异常危险(危机行动骰)。施法者支付6压力,并且开始标记4格进度条: “被海兽歌谣迷诱” 。

造物:
造物现在统一到一套程序了,分成四类:炼金、普通物品制作或改造、电工艺或者奥秘制品。基本过程大致相同。
造物分两类流程:开发和制作。

开发一般也是先标个8进度表,闲散时间用研习填。于是这里还是PC和GM的问答环节:
·   (PC决定)物品类别和功能:物品类别分为【普通物品】、【炼金物】、【奥秘制品】、或者【电工艺品】;这里主要决定一些职业的特殊能力会不会起作用(类似械蛭的【炼金师】或者灵语者的【偏方】之类的。)
·   (GM决定)物品的品质等级,类似最低的品质需求,取决于之前提到的强度。这里决定PC后续的造物检定要什么样的结果才能出货,一般高品质的物品只有两种方法造,一种是提升帮派规模,一种是往里砸钱,有时候二者都得要。
·   (PC决定)造物配方稀有的原因,为什么之前没有人造出来而且流传开。
·   (GM决定)物品的缺陷,参考一个缺陷表。选取一条或者多条。
另外有炼金师、技工或者偏方的角色问答环节之后可以直接习得一项对应配方,不需要花时间研习,当然仅限一次。
常见炼金物品不需要预先学习配方,可以直接制作。

物品缺陷:
·   复杂:PC需要分步骤完成制作,具体步骤GM指定。每个步骤需要一次闲散时间行动。
·   显眼:造物非常显眼,每次用到它的任务结算时+1嫌疑
·   消耗品:使用次数有限(所有炼金物品都有这个缺陷,一般只能用一次)
·   稀有:制造时需要某种稀有物质或者工具
·   易坏:使用时用物品的品质检定个机运骰来决定具体效果好坏
·   不稳定:物品对使用者可能有危险或者麻烦的副作用,副作用算作后果,可以抵抗。

制作物品相对直接一些,花费一个闲散时间行动,检定修补来决定造出来的物品的品质等级。基础品质与帮派等级相同,检定结果提供额外补正;大成功+2,出6时候+1;4到5是不变;出3或者以下品质-1。几个因素可以提高最终品质:
·   有帮派车间升级的时候+1品质
·   每花1金币品质+1
最终结果的品质需要至少高出目标物品的最低品质需求时候才能被成功制造出来。

改造物品
玩家也可以选择在已有物品基础上改造,不用开发研究,直接扔修补技能就可以改造。最终目标品质取决于改造内容:
·   简单的改造:物品原有品质+1(例如可折叠的便携长枪)
·   复杂的改造:物品原有品质+2(例如强化枪管和火药容量来让枪的射程更远)
·   奥秘,电工艺或者炼金改造:物品原有品质+3(例如能伤害恶魔的刀子,给船装上能躯干幽灵的电围栏,或者去死地探索用的化学防护服。)
另外GM也可以给改造的物品上缺陷。
主题: Re: BitD杂记
作者: Belegaerion2018-10-03, 周三 11:32:10
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进阶角色模板:
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