攻击与防御
  DND游戏中的战斗胜利要借助巧妙的攻击,坚实的防御,还有运气来取得。在典型的回合中,你会用你的标准动作发动一次攻击,不论你是坚定的战士,狡猾的游荡者,或是虔诚的牧师。而你的防御也将频繁地受到对方攻击的考验。
  当你攻击时,你进行一次攻击检定来决定你的攻击是否击中了目标。你投一个d20,加上一个你使用的攻击方式对应的加值,将结果与目标的四项防御之一对抗:防御等级,强韧,反射或者意志。
  每个人物都有几种攻击方式可以选择,包括「基本攻击」。你究竟拥有何种攻击方式取决于你为你的人物选择了哪些威能。(参见『第四章』)
进行攻击
  所有的攻击都遵循这些基本流程
  1. 选择你要使用的攻击方式,每个攻击方式都属于某种攻击类型
  2. 选择攻击「目标」。每个目标都必须处在「射程」之内。确认你是否有「视野」看到和能够「目标选定」你的敌人。
  3. 进行「攻击检定
  4. 将你的攻击检定与目标的「防御值」对比以确定你是否「命中」或是「失手」。
  5. 造成「伤害」和其他「效果」。

攻击类型

  龙与地下城世界中的攻击有多种形式。战士向对手挥舞巨剑。游侠对远处的敌人射出箭矢。龙喷吐出一波火焰。一个法师创造一团爆发的闪电。这些例子例举了四种攻击类型:近战,远程,近程和区域。

近战攻击

  近战攻击通常使用武器且以一个在你近战触及范围内的敌人为目标(你的触及通常由你使用的武器决定)。用长剑或长棍攻击就属于近战攻击。一些威能让你能进行多次近战攻击,对付多个敌人或是一个敌人。
近战攻击
  • 目标选定:近战攻击攻击独立目标。一次对多个敌人的近战攻击由多次独立攻击组成,每次攻击使用独立的攻击检定和伤害值。近战攻击不会造成区域效果。
  • 射程:近战攻击的射程通常和你的近战触及相等。(但有时一个威能会指定它只影响邻接目标,因此即使你正持用长触及武器,你也不能用此威能攻击更远的目标。)
  • 触及:大多人物的触及范围都是1格。一些威能,专场和武器可以扩展你的触及。

  只是每只手都拿一把武器并不能让你每轮攻击两次。如果你拿了两把近战武器,你可以使用任意一把来进行一次近战攻击。

远程攻击

  远程攻击是对远处的敌人进行的攻击。远程攻击通常以一个在射程中的人为目标。搭弓射箭或施展魔法飞弹都是远程攻击。
远程攻击
  • 目标选定:远程攻击攻击独立目标。一次对多个敌人的远程攻击由多次独立攻击组成,每次攻击使用独立的攻击检定和伤害值。远程攻击不会造成区域效果。
      如果你使用投射武器进行对多个目标的远程攻击,对每个目标都要发射一发弹药,如果你使用投掷武器,对每个目标都要投掷一个。
  • 射程:一些威能有特定的射程([射程10])或让你能攻击任何你可见的目标([射程可见])。如果你正使用武器,攻击射程就是你的武器射程,如『武器』远程武器表上所示。
      长程:如果你使用远程武器,而你的目标在武器射程之外但在武器长程射程之内,你攻击检定受-2减值。不使用武器的远程威能有射程但没有长程射程。
  • 遭受借机攻击:如果你邻接敌人时使用远程威能,敌人可以对你进行借机攻击。

近程攻击

  近程攻击是直接由你发出的一个区域效果;它的起始格和你的位置重合。以一个大弧度挥剑从而在一击中攻击所有邻接你的敌人,从你的手中发出一波火焰,或是让你的圣徽爆发出正能量——这些都是近程攻击的例子。
  进程攻击包括两类基本威能:在一击中伤害多个敌人的武器攻击方式,以及由你身上或你携带的物体发出的能量创造的威能。
近程攻击
  • 效果区域:近程攻击创造一个效果区域,通常是冲击或是爆发。近程攻击影响特定大小的效果区域内的特定目标。近程攻击的效果区域和目标在它的威能描述中定义。(参照第四章)
  • 起始格:近程攻击的效果区域取决于攻击的起始格,也就是攻击的发起格。近程爆发以你占据的空间作为它的起始格。近程冲击以你占据的空间中一格作为它的起始格。近程攻击要影响到目标,在起始格和目标之间必须有效果线。(参「视野和目标选定」)
  • 多个攻击检定,一个伤害值:当你进行近程攻击,你对效果区域中每个目标都要进行一次独立的攻击检定,但是只投一个伤害值应用于所有受影响的目标。一个大体型或是更大的生物
      如果受到近程攻击,只会受到一次影响,即使这个生物占据的多个格子在效果区域中。如果你以一个投射武器进行近程攻击,你对每个目标都要发射一发弹药,如果你使用投掷武器,对每个目标都要投掷一个。

区域攻击

  区域攻击和近程攻击类似,除了它的起始格可以和你有一些距离。区域攻击的效果区域设定了区域形状和影响目标。一个掠过战场并爆炸的火球是一个区域攻击的例子。一面地上散发出的遮挡着一条地城走廊的魔法雾墙是另一个例子。
  区域攻击包括两类威能:在起始格中引爆的投射物,以及在离你有段距离的地方出现,影响一片区域的效果。
区域攻击
  • 效果区域:区域攻击创造一个效果区域,通常是射程之内的爆发或是墙形。区域攻击影响特定大小的效果区域内的特定目标。区域攻击的效果区域,射程和目标在它的威能描述中定义。(参见『第四章』) 
  • 起始格:你选择区域攻击射程内的一格作为这次攻击的起始格,这格作为区域攻击的中心或是起始点。在你的占据空间中的某一格和起始格之间需要有效果线(参见「视野和目标选定」)。区域攻击要影响到某个目标,在起始格和目标之间也需要有效果线。你并不需要能够看到起始格或是目标,起始格和目标间的「掩蔽」也无效。
  • 多个攻击检定,一个伤害值:当你进行区域攻击时,你对效果区域中每个目标都要进行一次独立的攻击检定,但是只投一个伤害值应用于所有受影响的目标。一个大体型或是更大的生物如果受到近程攻击,只会受到一次影响,即使这个生物占据的多个格子在效果区域中。
      如果你以一个投射武器进行区域攻击,你对每个目标都要发射一发弹药,如果你使用投掷武器,对每个目标都要投掷一个。
  • 遭受借机攻击:如果你邻接敌人时使用区域威能,敌人可以对你进行借机攻击。

效果区域

  大多数区域攻击和近程攻击有以下三种区域类型的一种:冲击,爆发,墙。
效果区域冲击
  • 冲击:冲击影响你邻接的一侧特定数量的区域。例如,法师威能闪雷波动是冲击3,意思就是此威能影响一块邻接你,3×3大小的区域。冲击必须邻接起始格,也就是你占据的空间中一格。起始格不受冲击效果影响。冲击效果只影响处在效果区域内且与起始格有效果线连接的目标。
  • 爆发:爆发始于起始格并且在各个方向扩展距起始格特定数量的格子。例如,牧师威能焰击是在离你10格内爆发2的威能,意即此威能起始点必须离你10格内,影响起始格和所有离起始格两个格子内的格子(一个5×5的区域)。除非有威能另外注明,你创造的近程爆发不会影响你。但是,你创造的区域爆发会影响你。爆发影响处在效果区域内且与起始格有效果线连接的目标。 爆发和墙
  • 墙:墙充填射程内连接着的特定数量的格子,从起始格开始。墙的每个格子边都必须至少与这面墙另一格的边相接-不能和角相接,而且每一格最多也只能和两格相接(这条限制在墙的某些格子叠在一格时不适用)。在以上限制内你可以随意塑造墙。固态墙体,例如冰墙,不能被创建在被占据的格子里。

目标选定

   如果你想用威能攻击一个敌人,这个敌人必须在你的威能射程内,并且你能够目标选定这个敌人。许多威能允许选定多个敌人。这些敌人都需要符合条件。
  当你进行近战攻击或者远程攻击的时候,你可以选定一个格而不必是一个敌人,当敌人「全面遮蔽」时或是你需要猜测敌人位置是很有效。

射程

  选定攻击目标的第一步是确定射程。射程是你到目标(或者攻击的起始格)的距离。每个威能的射程都在它的描述中注明了。
  为了确定你和目标间的距离,计算你和目标之间的格子数,包括至少一格目标占据的格子。如果某个目标的占据空间大于1格,只要它占据空间的任何一格在你的射程或攻击效果区域之内你就可以选定它。
  确定距离:当确定从一格到另一格的距离时,从任何邻接格(即使是对角邻接但绕过一个拐角的情况)开始数,绕过占据格子的固态障碍。当确定射程或是效果区域范围时你必须选择与目标间的最短路径。
  邻近格:如果两个格子共享一条边或一个角,那么这两个格子邻接。若一个生物或物体占据的格子和另一个生物或物体占据的格子邻接,那么它们邻接。
  最近的生物或格:为了确定离你最近的生物或格子,按正常方式确定距离。若两个或更多生物(或者格子)离你一样近,你可以选定其中一个为最近的。
  自身:当你使用一个射程为自身的威能时,你只影响到你自己。例子包括在自己身上创造魔法盔甲或给与自己飞行威能。

视野和目标选定

  乱七八糟的地城房间,密集的丛林,或是遗迹中有无数可以让你的敌人躲藏的地方。确定在你的位置能否看见并选定一个特定敌人为目标通常是很重要的。
  视线:视线 第一个问题是你在一个遭遇区域能看到什么——也就是说,你的视线如何确定。为了确定你是否能看见某个目标,选定你占据空间的一个角,从那里向目标占据空间的任意区域引一条想象的线。只要至少有一条线不穿过或碰到某个能遮挡视线的物体或是效果(比如墙,一条厚布帘,或一片云雾)你就能看见你的目标。
  即使你能看见一个目标,物体和效果仍然可能部分阻碍了你的视线。如果你可以看到一个目标但至少有一条视线穿过障碍,这个目标便有掩护或「掩蔽」。你可以看到一个蹲在石墙后的狗头人射手,但墙使得它更难被击中,因为墙给予它掩护。你可以看到一个站在云雾边缘的地精,但是雾使它看起来朦朦胧胧的,它获得掩蔽。
  效果线:如果在你和一个生物或格子之间有条无阻拦的路径——也就是你和它之间有效果线,你便可以选定它为目标。如果每一条你连向目标的想象的线都穿过或是碰到一个固体障碍,你和目标之间就没有效果线。
  雾,黑暗,以及其他类型的遮掩格阻挡视线,但它们不阻挡效果线。如果你向一个漆黑的房间里丢了记火球,你不需要能够看到敌人,火球会炸到它们。反过来,你可以看穿一面透明的魔法力场墙,但你的效果线不能穿过它。你可以看到对面的缠结魔,但墙阻挡了攻击。
  对任何你攻击的目标或是你希望创造效果的地方你都需要有效果线。当你进行区域攻击,你和攻击起始格之间需要有效果线。这次攻击要击中目标,在起始格和目标之间要有效果线。

攻击检定

  为了确定攻击是否成功,你进行攻击检定。你投一个d20,加上你这项威能的基本攻击加值。威能的基本攻击加值衡量你以此威能进行攻击的准确度,是所有通常应用于该威能的调整值的总和。
攻击检定  
  投1d20,加上下面的数值
  • 攻击威能的基本攻击加值
  • 适用与该威能的「环境调整值」(279页)。
  • 正影响你的威能提供的加值和减值。

  你使用的威能指定了哪项属性调整值要加到你的基本攻击加值上以及检定结果要对抗目标的哪项防御。例如:
近战基础攻击力量vs.AC
远程基础攻击敏捷vs.AC
震慑铁拳力量vs.强韧
火球智力vs.反射
恐惧感知vs.意志

  你的基本攻击加值会在某些情况下暂时改变,例如你正受到给予你攻击加值或减值的威能影响,让你在该情况下获得加值的专长或魔法物品,或应用「攻击修正值」。
攻击加值 
  当你创建人物时,你要确定每个你已知的威能对应的基本攻击加值,包括你的基本攻击。你的威能的基本攻击加值包括如下数值:
  • 你等级的一半
  • 这项攻击应用的属性调整值(威能指定属性)
  此外,下面的这些因素可能被应用到一次攻击的基本攻击加值中:
  • 你的武器熟习加值(如果你正使用你熟习的武器)
  • 种族或专长加值
  • 增强加值(通常是魔法武器或器具带来的)
  • 物品加值
  • 威能加值
  • 无名加值

  例子:麦力士,一名7级泰夫林法师,试图用火球轰击三个敌人,一次智力对反射的攻击。他对每个目标的攻击检定获得+10加值,包括他的等级取半(+3),智力调整值(+5),专长地狱火血统提供的加值(+1),以及他的+1巫火魔杖提供的增强加值(+1)。他可以在对抗其中一个目标时获得由职业特性精准魔杖提供的+2加值,对抗任意血线目标时可以获得由种族天赋血线追猎提供的+1加值。

防御

  你避免受伤和其他有害效果的威能被以4项防御值衡量:防御等级,强韧,反射,意志。你的防御值影响敌人攻击到你的难度。
  防御等级(AC)衡量你的敌人以武器或类似武器作用的魔法效果击伤你的难度。一些人物有高AC,因为他们特别快或是特别精明,能很好地闪避,另一些人物有高AC是因为他们穿着难以击穿的厚实盔甲。
  强韧衡量内在的坚韧,强健和物理回复力。这是对抗带有疾病、毒和强制移动等效果的攻击的关键防御。
  反射衡量你预判、招架或闪避攻击的威能。它主要对抗区域性效果例如龙息或火球法术。
  意志对抗晕眩、迷惑、困惑或宰制心灵效果的威能。它衡量你意志的坚强、自我修炼和投入的程度。
防御值 
  你按下列方法确定你的防御值:
  • 基本防御值:所有防御值的基础值是10+你等级的一半。
  • 防御等级:将你穿着的盔甲的盔甲加值和你持用的盾牌的盾牌加值计入AC。如果你穿着轻甲或未穿甲,把你的敏捷或智力调整值(取高者)计入AC。
  • 强韧:将你的力量或体质调整值(取高者)计入强韧。
  • 反射:将你的敏捷或智力调整值(取高者)计入反射。如果你持用盾牌,盾牌加值计入反射。
  • 意志:将你的感知或魅力调整值(取高者)计入意志。
  加上下面可以应用的数值
  • 种族或专长加值
  • 增强加值(通常是由护符类物品提供的)
  • 物品加值
  • 威能加值
  • 无名加值

  你的防御在某些情况下会暂时改变。例如,你正受到增加或减少你防御值的威能或状态影响,有让你在该情况下获得加值的专长或魔法物品。
  例子:布朗迪斯,一名23级人类战士,有如下防御值
  AC38=10+11(等级的一半)+11(「战斗板甲」的盔甲加值)+2(重型盾的盾牌加值)+4(「+4历战盔甲」的增强加值)。
  反射31=10+11(等级的一半)+1(种族加值)+2(敏捷调整值)+2(重型盾的盾牌加值)+5(「+5抗力斗篷」的增强加值)。
  强韧35=10+11(等级的一半)+1(种族加值)+2(战士等级)+6(力量调整值)+5(「+5抗力斗篷」的增强加值)。
  意志31=10+11(等级的一半)+1(种族加值)+2(感知调整值)+2(「钢铁意志」的专长调整值)+5(「+5抗力斗篷」的增强加值)。
  当布朗迪斯的邪术师同伴使用她的祝福圣地威能时,只要他处在威能作用区域内,他的所有防御值就获得+2威能加值。
加值与减值
  攻击检定,伤害值,防御值,技能检定,以及属性检定常会得到加值或减值。
加值:一条关于加值的重要规则:不能在同一检定或数值上应用多个同样类型的加值。如果你有两个应用于同一检定或数值的加值,取高的。
盔甲加值由你的盔甲提供,只要你穿着盔甲就一直有效。
  增强加值增加你的攻击检定,伤害值或是防御值。当穿着魔法盔甲的时候你在AC上获得增强加值,使用魔法武器或器具时在攻击加值和伤害值上获得增强加值,在装备护符类魔法物品时在强韧、反射、意志上获得增强加值。你可以同时受益于魔法武器,魔法盔甲和魔法斗篷,因为它们的增强加值应用于不同的检定或数值。
专长加值由专长给予,只要你拥有这项专长就一直有效。
物品加值由某些魔法物品给予。只要你装备着该物品就一直有效。
威能加值源于威能或是职业特性。威能加值通常是暂时的或是依照情况的。
熟习加值通过对一种武器的熟习获得,它应用于使用该武器的攻击检定。你只有在使用带有该武器关键词的威能时才能获得熟习加值。
种族加值由种族给予。例如精灵的「团队警觉」天赋,让5尺内的所有非精灵同伴在洞察检定上获得+1种族加值。
盾牌加值由盾牌提供,盾牌加值应用于AC和反射。威能,专长或魔法物品可能会提供盾牌加值;它们通常只对没有使用盾牌的人物有用。
一些加值是无名的。没有类型的加值加在一起。当然,如果你从同一个来源(威能、专长、职业特性,此类)获得数个无名价值,只有最高者生效,除非另有说明。利于,你花费一点行动力,并有两位有「战术强化」职业特性的督军,选择所提供加值中较高的一个。
减值:不像加值,减值没有类型。减值会全部累加,除非它们源于同个威能。如果两个怪物用同一威能攻击你,每个威能都让你在某项检定或数值上有减值,你不需要累加它们。你会受到最糟糕的减值的影响。
  减值和加值可以互相抵消。如果你在攻击检定上同时获得+2加值和-2减值,你最终调整值为0。

攻击结果

  攻击的结果由你的全部攻击鉴定值[1d20+基本攻击加值+攻击修正值]与对手相应的防御值相比较而来。如果你的攻击鉴定值高于或等于对方的防御值,则命中,否则为攻击失手。
  当你命中对手时,你通常会造成伤害或者造成其他效果。当你使用一种威能时,这种威能的描述会告诉你命中的时候发生什么效果。此外,当你攻击失手或者造成重击的时候有时同样会有相应的描述告诉你发生什么效果。
攻击结果
  当你做出攻击时,对比你的攻击鉴定值与对手相应的防御值
  • 命中:如果攻击鉴定值高于或等于防御值,则攻击命中并造成伤害或相应效果,或者两者兼有。
  • 必然命中:当你直接投出20时(骰子自然投出20)你的攻击被认为必然命中。
  • 重击:当你直接投出20时(骰子自然投出20)你的攻击可能成为「重击」。一次重击将造成最大伤害,同时一些威能或魔法物品也会造成额外的效果。
  • 失手:当你的攻击鉴定值小于防御值时,攻击失手。通常情况下,这时没有效果。而一些威能在失手时也会造成效果,比如造成一半的伤害。
  • 必然失手:当你直接投出1时(骰子自然投出1)你的攻击被认为必然失手。

伤害

  当你的攻击命中时,你将对目标造成伤害,以减少目标的生命值。你造成的伤害值决定于攻击中你所使用的威能。大多数威能使伤害值高于一般攻击,高等级的威能通常会比低等级的威能造成更高的伤害。如果你使用武器攻击,你的武器种类也会影响伤害值。例如,你使用巨斧来施展威能,则比使用匕首来施展同样的威能所造成的伤害更高。
伤害鉴定
  • 根据威能的描述来投掷伤害值。如果同时你使用武器来攻击,则伤害值将会是你的武器攻击骰的几倍。
  • 根据威能的描述来添加属性调整值。通常,这个调整值与你基本攻击加值中所用的属性调整相同。此外,下面的情况将影响伤鉴定:
  • 种族或专长奖励
  • 增强型奖励(通常来自于一件魔法武器或一件装备)
  • 物品奖励
  • 威能奖励
  • 其他奖励

  武器伤害骰:[W]在伤害中的表述依据这件武器的伤害骰。(『武器』列表中列出了所有的武器伤害骰。)[W]前面的数字表示伤害骰投掷的次数。如果一个威能的伤害是[2[W]+力量调整值]而此时你使用的是匕首(1d4伤害),则投掷2d4然后加上你的力量调整值。如果你使用的是重型连枷(2d6伤害)且使用的是同一个威能的话,则投掷4d6然后加上力量调整值。
  伤害类型:在普通伤害之外,比如一件武器的攻击或一个怪物的爪击时,威能和其他效果可以造成不同类型的伤害。例如,一条地狱犬的呼吸可以造成火焰伤害,一只蝎子的尾刺会造成毒素伤害,一个夺心魔的「心灵冲击」会造成心灵伤害,一个鬼魂的接触会造成黯蚀伤害。
  当威能造成一种类型伤害时,威能所描述的伤害类型优先于"伤害"本身。例如,一个火球造成3d6+智力调整值的火焰伤害。如果一个威能没有指出伤害的类型,则此威能无伤害类型。
  如果威能的伤害类型改变,威能失去被改变的伤害类型关键词,并增添改变后的伤害类型关键词,(只有在威能既不造成毒素伤害,也没有伤害效果时,「毒素」关键词才被移去)。例如:如果一位法师通过「炽焰法杖」发射「冷冻射线」,并使用法杖改伤害类型为火焰的能力,「冷冻射线」获得「火焰」关键词并失去「寒冷」关键词,因为威能造成的是火焰伤害而不是寒冷伤害。这样,威能可以从对「火焰」威能生效的效果——例如专长——中获得增益,而不是那些对「寒冷」威能生效的效果。
  示例:瓦伦那,一个12级的雅灵圣武士,使用「音鸣击」击中一个敌人。他的攻击可以造成2[W]+力量调整值的音鸣伤害同时造成使对手倒地的效果。那么伤害值可以为2d8(长剑的1d8×2)+7。这里的+7分别包括她的+3的力量调整值,一个+2伤害值的专长奖励(专攻武器)和一个+2的增强型奖励(来自她的+2的音鸣长剑)。
  如果她做出了重击,她可以造成23点的最大伤害并可以加上由她的音鸣长剑造成的2d6音鸣伤害。如果她想要在这次攻击中使用她的音鸣长剑的触发型威能,她可以再加上10点音鸣伤害并推离目标一个方格。

抗性和易伤

  一些生物可以对特定的伤害类型拥有抗性或作为易伤。一些威能可以让你获得类似的抗性,或者在敌人身上增加易伤。
抗性:抗性意味着你对某种类型的伤害少受伤。如果你有5点的火焰抗性力,则当你受到火焰类型的攻击时,你可以对伤害值-5。(但一次攻击不能造成比0更小的伤害)
易伤:易伤意味着惧怕某种伤害,表示对这种类型的伤害你将受更重的伤。如果你有5点的火焰易伤,则当你受到火焰类型伤害时,你将受到额外5点的火焰伤害。
  一些生物对某些伤害类型有额外的易伤。例如,如果你用寒冷伤害攻击一个熔岩元素,则你可以迟缓它甚至可以妨碍它的移动或攻击。

状态

  威能,怪物,陷阱和环境都可以造成状态。一种状态可以造成惩罚减值,造成易伤,造成一种阻碍,或者造成一种组合效果。
  「净化」仪式(311页)可以用来解除影响你身上的长持续时间状态。
目盲|Blinded
  • 你使对手获得战斗优势
  • 你看不见任何目标(你的目标拥有全遮蔽效果)
  • 在侦查鉴定上有-10的惩罚
  • 你无法夹击一个敌人

晕眩|Dazed
  • 你使对手获得战斗优势
  • 在你的回合里,你只能做出一个标准动作或一个移动动作或一个次要动作(可以做自由动作)你无法做出迅捷动作或机会动作。
  • 你无法夹击一个敌人

变聋|Deafened
  • 你听不到任何声音
  • 在侦查鉴定上有-10的惩罚

受控|Dominated
  • 你无法动作。作为代替,在你的回合,控制你的生物可以选择一个动作让你做:一个标准、移动、次要或自由动作。它只能控制你使用随意威能或其它随意游戏特性。例如,任何限制生物每遭遇或每天进行一次的动作不能生效。
  • 你给予战斗优势
  • 你无法进行夹击。
为了澄清状况,生物的同伴依然是其同伴,敌人依然敌人(这样,如果控制者使生物攻击其队友,生物不会攻击控制者的队友。)如果控制者试图使生物跳入坑中,或是移动进入其他种类的阻碍地形中,生物可以通过豁免掷骰来避免进入。

濒死|Dying
  • 你进入昏迷了
  • 你的生命值为0或负
  • 每一轮你将做一次伤势稳定鉴定

无助|Helpless
  • 你让对手获得战斗优势
  • 你可以被致命一击
注:通常,你陷入无助状态是因为你昏迷了

定身|Immobilized
  • 你被定身,这时你可以进行传送或者被受迫移动,如被拉近,推离,或滑移。

标记|Marked
  • 当你用任何形式攻击非标记你的生物时,你的攻击鉴定有-2的惩罚。
  • 同一时刻,你只会被标记一次,新的标记将替代旧的标记。
  • 当标记者死亡或昏迷,标记立刻停止。

石化|Petrified
  • 你昏迷
  • 你对所有伤害有20点的抗性
  • 你不会衰老

倒地|Prone
  • 对于同你进行近战战斗的敌人来说,你使其获得战斗优势
  • 对于所有非临近距离的远程攻击,你获得+2的防御加值。
  • 你无法从你的空间开始移动,尽管你可以传送、爬行或因为推动、拉动或滑移而被迫移动
  • 你躺在地上。如果你在攀爬或飞行,你将坠落。
  • 你的攻击检定有-2的惩罚
  • 主动倒地一个次要动作

受缚|Restrained
  • 你无法移动,除非传送。你甚至不能被拉近,推离,或滑移
  • 你的攻击检定-2
  • 你给予战斗优势

迟缓|Slowed
  • 你的速度变为2个方格。你的所有移动方式都以这个速度为准,但是不影响传送或被拉近,推离,滑行。你无法使你的速度高于2个方格,如果你原本速度就低于2,则不能通过这种方式提速。如果你在移动中被迟缓,对于已经移动2或更多方格的移动立即停止。
  • 你无法获得速度相关加值的好处,尽管你可以使用那些允许你移动得更远的威能或动作,如奔跑。

震慑|Stunned
  • 你使对手获得战斗优势
  • 你没有动作
  • 你无法夹击敌人
  • 除非可以盘旋,否则你坠落。

突袭|Surprised
  • 你使对手获得战斗优势
  • 你无法进行动作
  • 你无法夹击敌人

昏迷|Unconscious
  • 你陷入无助状态
  • 在所有防御上有-5的惩罚
  • 可能的话,倒地
  • 你无法夹击敌人
  • 你无法察觉周遭环境。

虚弱|Weakened
  • 你的攻击只能造成一半的伤害。然而,你所造成的两种伤害不受影响:持续伤害和非攻击骰造成的伤害。

虚体|Insubstantial

  有一些生物,如哀号鬼就是虚体,一些威能也能使你变为虚体状态。当你为虚体状态时,任何对你的攻击都只能造成一半的伤害。持续性伤害同样减半。

持续伤害

  一些威能会在初始攻击接下来的回合造成额外的伤害。一个火焰领主会用火焰爆发击中你并把你点燃,造成持续的火焰伤害。当蛇毒进入你的血液时,会造成持续的毒素伤害。木乃伊的腐蚀之触会造成持续的黯蚀伤害,地刺虫的酸液喷吐可以造成持续的强酸伤害。

持续伤害
  • 你的回合开始时:在你的回合开始时,受到指定的持续伤害。例如:如果你正遭受5点的火焰持续伤害,则在你的回合开始时受到这5点火焰伤害。
  • 豁免鉴定:每次在你的回合结束时,可以投掷一次豁免鉴定来抵抗持续伤害(279页)。如果豁免成功,你将不再遭受这个持续伤害。
  • 不同类型的持续伤害:如果同时造成了不同类型的持续伤害,则每一轮分别计算相应的伤害。同时也可以分别对不同的伤害类型投掷豁免鉴定。
  • 同种类型的持续伤害:如果同时存在同类型的持续伤害,或者伤害没有类型,则只有伤害最高的生效。例如:你遭受5点持续伤害(无类型)的时候,一种威能对你造成了10点的持续伤害。这时对你的持续伤害是10而不是15.

重击

  当你的攻击鉴定直接投出20并且你的全部攻击鉴定值足以击破目标的防御时,你做出了一次重击,也叫临界攻击。
重击伤害
  • 自然20:对于一次攻击鉴定,如果你的骰子投出自然20,并且你的全部攻击鉴定值等于或高于目标的防御,这次攻击算作重击。如果你的全部攻击鉴定值低于目标的防御则不算作重击,但仍算作必然命中。
  • 重击范围:某些特长和威能可以使低于20的掷骰也算作重击(但只有直接投出20算必然命中)。
  • 最大伤害:直接取你要投掷的伤害骰的最大值,而不用投掷伤害。这就是重击的伤害值。(如果攻击是不造成伤害的,那么既是使重击也不造成伤害。)
  • 额外伤害:魔法武器和装备,就好像高重击倍数的武器,可以在重击时造成更多的伤害。如果它的额外伤害是一个伤害骰,这里并不直接取最大值,而是把掷骰的结果加上去。
  当你做出致命一击时,这次攻击自动视为重击。

受迫移动

  一些威能可以强迫你的目标以特定的形式移动。根据威能的不同,你可以拉近,推离或滑行你的目标(见「拉近,推离和滑移」页)。

持续时间

  很多威能造成效果并之后效果消失,这些效果是即时的,就好像挥舞一次你的剑那样短暂。然而,有一些威能的效果是可以持续到你的回合之后的。
  除非有特定的说明,威能是即时的,且无持续效果。两种不同持续时间是分别条件持续时间和维持持续时间。
持续时间
  • 条件持续时间:这些效果持续到一些特定的条件发生。
    直到你的下一回合的开始:效果会持续到你的下一个回合开始的时候。
    直到你的下一回合的结束:效果会持续到你的下一个回合结束的时候。
    直到战斗结束:效果会持续到你可以休息(短时或长时间)或者持续到5分钟之后。
    直到豁免成功:效果会持续到目标成功做出对抗这个效果的豁免鉴定时为止。
  • 维持持续时间:一个效果如果有"维持标准动作""维持移动""维持次要动作"这样的持续时间描述,则这个效果在你维持时一直持续。在你制造出一个效果时起,你将利用一个标准动作,一个移动动作,或一个次要动作来维持这个效果(你每一轮可以维持一个效果)。有些效果当你维持它时引发一些动作,比如攻击。一个威能的表述告诉你当你维持它或解除它时发生什么。一个回合中,当你的回合结束时,如果你还没有进行维持状态持续的动作,则这种状态解除。
  • 重叠的持续时间:当你身受结束时间不同但作用完全相同的数个效果时,你忽视除剩余最长持续时间的以外的所有效果。能够同时豁免的数个效果分别作用,因为你不知道它们何时终止。同样的,你对有明确终止时间的能够同时豁免的效果分别对待。

  除非在描述中有特殊说明,你可以一直维持一个维持持续时间最长5分钟。并且,在你维持一个威能时,不可以休息打断,所以你不可以在结束此威能的维持状态之前使用别的遭遇威能或回气。
  仪式(见『第十章』)可以制造出可持续几个小时,几天甚至几年的效果。

豁免鉴定

  当你处在一个持久的效果或状态并可以利用豁免鉴定解除时(豁免通过解除),则在你的每一回合结束时你有一次利用豁免鉴定解除效果的机会。你可以投掷一次d20以结果来判定是否通过豁免,这个结果不受你的等级或属性修正值的影响。通过了称为豁免成功。
豁免鉴定
 
  • 回合结束时:在你的回合结束时,每投掷一次豁免鉴定来对抗每一个对你造成的效果。投掷d20骰,当结果为下面情况时
    低于10:失败。效果未解除
    10或更高:成功。效果被解除
  • 选择顺序:当你要做出一次豁免鉴定时,你可以选择你先要解除的效果,之后的豁免鉴定再选择第二个要解除的效果,以此类推。
  • 修正值:一次豁免鉴定通常不包括修正值,它仅仅是一次d20骰,一些威能,专长或种族特性则可能会修正豁免鉴定。

  •   一次豁免鉴定给你几乎成败等同的机会来摆脱一种效果,成功比失败的几率稍高一点。大多数情况下,你无法改变几率,并且你成功通过豁免的几率不影响所遭受到的效果的严重程度。使巨蛇的毒性强于普通毒蛇的毒性并不体现在解除中毒效果的难度,而是在于你中毒时的情况(它的攻击奖励)和你中毒之后的情况(它的持续伤害或其他效果)。
      每一轮,在你的回合结束的时候,你可以每投掷一次豁免鉴定来对抗每一个你身上的效果。有时一个效果可以是一种状态或一种「持续伤害」。而另一种情况是一个效果就好像小魔鬼的恶魔毒素,其包括持续的毒素伤害和对意志鉴定的-2惩罚。你无需分别对这两种效果投掷豁免鉴定,只需要每回和投掷一次对抗恶魔毒素本身的鉴定就可以了。
      有些威能造成的多种效果需要分别投掷豁免鉴定来完全解除。这些威能会在你利用豁免鉴定解除最初的效果后造成后继效果。例如,一个威能可以使你昏迷直到你被救,但是之后仍然对你造成迟缓。一但你通过了使你昏迷的豁免鉴定摆脱了昏迷状态,你仍需要通过迟缓的豁免鉴定才能完全摆脱此威能造成的效果。
      一个后继效果只有在你的回合结束时你投过所有的豁免鉴定之后才生效。这意味着你无法在这个回合就进行后继效果的豁免鉴定。