动作类型
  一个战斗轮由许多动作组成。射箭,施法,跑过房间,开门-所有这些行动,包括其他的许多行动,被定义为动作。你通过不同的动作类型来做不同的事。例如,大多数攻击威能都是标准动作,战场移动则通常是移动动作。(少数威能不需要动作来启用。)参见『战斗动作 』,了解许多特殊动作的规则。

主要动作类型

  一个标准的战斗轮包括4种动作类型:标准动作,移动动作,次要动作和自由动作。
主要动作类型
  • 标准动作:标准动作是战斗的核心。通常在你的回合你可以做一个标准动作。
      例子:大多数攻击威能,向敌人冲锋,使用你的生息再续。
  • 移动动作:移动动作包括各种移动。通常在你的回合你可以做一个移动动作。
      例子:行走,快步。
  • 次要动作:次要动作是启动动作,简单但常带来更多乐趣的动作。你通常只能在你的回合做次要动作。
      例子:从袋子里取东西,从剑鞘里拔剑,打开门或宝箱,捡起你脚下或触及内未被占据的格子内的物品。
  • 自由动作:自由动作几乎不消耗时间和力气。你在你的回合或其他作战者的回合都可以做任意多的自由动作。
      下面是规则的叙述:生物可以使用自由动作施展一个每回合一次的攻击威能。正常情况下,生物不会拥有一个自由动作既可以施展的攻击威能,然而一些威能或是其他效果能够使之得到这种以自由动作施展攻击威能的能力(通常是基础攻击)。例如:一个角色可能拥有两种独立触发并使之以自由动作做近战基础攻击的能力。如果两种能力在同一回合被触发,则角色在此轮中只能使用其中的一次近战基础攻击。
      在某些情况下,DM可能进一步限制一个回合中自由动作的数量。举例说来:如果一个冒险者在某回合中已经使用自由动作进行说话、丢下物品,或是使用职业特性,DM可以规定该冒险者在回合中不能再次使用自由动作。

触发动作类型

  两种动作类型-借机动作和直觉动作-需要触发条件。触发条件可能是一个动作,一个时间,或是一个允许你做一个触发动作的效果。(一些威能需要触发但本身是自由动作或不需要动作。)
借机动作
  • 触发:借机动作让你能做一个动作,作为对敌人松懈防备的反应。一种所有作战者都能做的借机动作就是借机攻击(290页)。离开邻接敌方的格子或者邻接敌方进行远程与区域攻击都会触发借机攻击。
  • 每个战斗者的回合一次:你在每个作战者的回合中只能做不多于一个借机动作。在你的回合中你不能做借机动作。
  • 动作中断:一个借机动作会中断触发它的动作。

  有两种直觉动作:中断和应对。以下规则处理所有直觉动作,无论是即时中断还是即时应对。
直觉动作
  • 触发:每个直觉动作-通常是个威能——都详细说明了它的触发条件。一种所有作战者都能做的直觉动作就是准备动作(参见「准备动作」)。
  • 每轮一次:每轮你只能做一个直觉动作,可以是即时中断或是即时应对。如果在你的上一个回合结束后还没有做过直觉动作,当某个触发条件允许你做直觉动作时你可以做一个。在你自己的回合不能做直觉动作。
  • 中断:即时中断让你在某个触发事件发生时插入动作,在触发事件完成前行动。如果一个中断的效果使触发它的动作无效,那个动作就会失去。例如,一个敌人对你进行近战攻击,但你使用了一个让你能以一个即时中断动作快步移开的威能。如果你的敌人不再能够触及你,这个敌人的攻击动作就失去了。
  • 应对:即时应对动作让你对某个触发动作作出反应。触发它的动作,事件,或是状况在你做应对动作前已经完全完成,除了那些你打断一个生物的移动的情况。如果一个生物在移动时触发了你的即时应对动作(比如进了你的射程),你可以在这个生物完成移动之前行动但必须在它移动了至少1格之后。
      即时应对动作可能会打断做了触发动作的作战者的其他后续动作。例如,如果一个威能让你可以在被攻击击中时以一个即时应对动作进行攻击,你的动作发生在那个击中你的怪物接下来的任何动作之前。如果一个怪物有一个威能让它可以以一个标准动作对你进行两次攻击检定,第一下击中了,你可以在第二次攻击之前进行一个即时应对动作。