战斗流程
  一场典型的战斗遭遇是双方的冲突,充满了武器挥舞,虚招,闪避,移动和施法。龙与地下城游戏将战斗的混乱以轮与回合的循环组织起来。
轮与回合
  • 轮:在一轮中,每个作战者进行一个回合。在游戏世界中一轮的时间大约是六秒。
  • 回合:在你的回合,你做各种动作:一个标准动作,一个移动动作,一个辅助动作,和任意数量的即时动作,以任意你希望的顺序进行。参见『动作类型』,了解各种动作中你可以做些什么。

  一场战斗遭遇中的动作在游戏世界里几乎是同时发生的,但是为了使战斗更易于处理,作战者们按回合进行行动-就像在桌面游戏中进行回合。如果你的回合在一个敌人之前,你的动作在敌人的动作之前发生。回合的顺序是在战斗遭遇开始时所有作战者投先攻权来确定的。一场战斗遭遇按以下步骤进行
  1. 确定突袭。DM决定是否有战斗者被突袭。如果有任何作战者发现敌方作战者但没有被对方发现,他获得一个突袭轮。
  2. 确定位置。DM确定作战者处在战场的何处。例如,如果玩家们刚打开一个房间的门,DM可能会在战场地图上画出或摆出门和房间的情形,然后要求玩家把他们的人物模型安排在门附近。然后DM放置代表房间内怪物的模型。
  3. 投先攻权。每个处在遭遇中的人投先攻权,决定作战者的回合顺序。你只需在战斗遭遇开始时投先攻权。
  4. 突袭轮的动作。如果任何作战者获得突袭轮,他们以先攻顺序行动,每个作战者做一个动作(被突袭的作战者在突袭轮中不可行动)。然后突袭轮结束,战斗的第一轮开始。
  5. 进行回合。以先攻权顺序,每个作战者进行一个回合,回合中可以做多种动作。
  6. 进行下一轮:当所有战斗者结束回合,本轮结束。由先攻权最高者开始,进行下一轮。
  7. 结束遭遇:重复步骤5、6,直到一方战斗者被俘、逃亡、失去意识或是死亡。当另一方进行短休息或长休息时,遭遇结束。
令行动形象化
  当一场战斗遭遇开始,你应该把注意力集中到战场网格上。战斗规则假定你使用DND地城棋盘,印刷地图,一块有格子的白板,或是一张可擦写的格子纸来表示出战斗发生的区域。规则也假定你使用DND战棋模型来表示玩家们和他们要面对的怪物。
  一场战斗遭遇不使用这些可视表示物也可以进行,但使用它们好处多多。
  • 位置是关键。使用战场地图,你可以很容易的确定你的人物是否能看见一个怪物,这个怪物是否有掩蔽,你是否夹击这个怪物。
  • 战斗会很复杂。要处理5个玩家人物和一群怪物,如果有战棋模型可以让大家知道哪个怪物已经挂了,谁在攻击谁,以及每个人的位置。
  • 地形因素。一场激烈的战斗遭遇包括地形因素和危险,使得环境成为遭遇的一个重要部分。如果你想要占领法阵或是避开诅咒石,你就得知道它们在哪。
  • 想象有时需要依托。你的DM可能会描述一个房间里有沸腾的熔岩,一条狭窄石桥,悬崖峭壁,或是充满强酸的深坑。很华丽的场景,但是有时要想象这些场景是如何组合在一起的实在有些困难。战场地图则能直观的显示所有场景之间的关系。
  战场上的一个1英寸的格子代表游戏世界中的5英尺。因此一个40英尺×50英尺的地城房间将会是8×10格,一个相当大的房间,但是很适合一场热闹的战斗遭遇。
  在战场上的人物和怪物用战棋模型代表。如果你没有可用的战棋模型,你可以用硬币,珠子,或是硬纸做的指示物。你不需要使用和一个生物精确相似的模型。如果你的人物是个使用钉头锤的矮人战士,但你手里所有的矮人模型都拿着斧子或是剑(或者你没有矮人模型),选个你最喜欢的吧。只要能保证游戏中的所有人明确桌上的每个物体各代表哪个作战者就行。
  和人类差不多大小的人物或是怪物模型略高于1英寸(大约32毫米),站在一个能纳入1英寸格子的底座上。龙与地下城游戏中的许多生物并非人类大小。更大的生物在战场上占据的空间也更大。要了解生物体型在战场上的关系,参见「生物体型和空间」。

先攻权

  在战斗的首轮之前,你投先攻权。投先攻权是个敏捷检定,按照属性检定的标准规则进行。DM为敌人投先攻权。
  在整场战斗中,作战者按顺序行动,从先攻值最高到最低。作战者进行回合的顺序称为先攻顺序。先攻顺序在各轮中通常保持不变。但作战者的顺序还是会因「延迟」或是「准备动作 」而改变。
投先攻权
  为了确定一场战斗遭遇的先攻顺序,投先攻权。也就是进行一次敏捷检定。
  投1d20加上以下调整
  • 你等级的一半
  • 你的敏捷调整值
  • 任何适用在先攻权上的加减值
  结果就是你本场遭遇中的先攻值

  当作战者有相同先攻值时,有更高先攻加值的作战者(你等级的一半,你的敏捷调整值和任何加值的总和)先行动。如果加值相等,他们可以骰个骰子或者扔个硬币来打破僵局。

突袭轮

   有些战斗会以突袭轮开场。当有任何作战者未察觉到敌方的出现或是敌对意图时,便会有突袭轮。例如,若你的探知检定失败而没有发现隐藏的敌人,你被突袭了。或是以为是同伴的人突然发起了袭击而你的洞察检定失败而没注意到他们的背叛意图,你被突袭了。但是如果任何你的同伴的探知或洞察检定成功了,他们没有被突袭。
  当有任意作战者获得突袭轮时,他们在突袭轮中按先攻权顺序行动。被突袭的作战者在突袭轮中无法进行任何行动。
突袭轮
  两条特殊规则适用于突袭轮。
  • 有限的动作:如果你能在突袭轮中行动,你可以做一个标准动作,一个移动动作,或是一个次要动作(参见『动作类型』)。你也可以做自由动作,但你不能使用行动点。在每个未被突袭的作战者行动过后,突袭轮结束,你可以在接下来的轮里正常行动。
  • 被突袭:如果你被突袭,你不能做任何动作(即使是自由动作,直觉动作和借机动作也不行),而且所有攻击你的人都获得「战斗优势」。突袭轮结束的同时,你就不再处于被突袭状态。