技能描述
  技能描述的第一行是技能的名称,随后标明的是其关键属性。在确定基本技能检定加值时使用关键属性的调整值。
  基于力量、体质或敏捷的技能的描述中会注明该项技能涉及盔甲减值。
  技能描述说明了技能的多种用法以及常用的检定难度。描述中还说明了使用技能所需的动作。

杂技|Acrobatics(敏捷)

有盔甲减值
  你可以做一项特技动作,在狭窄不稳的表面保持平衡,挣脱擒抱或限制,或者减轻坠落造成的伤害。

特技动作

  你可以用杂技检定在吊灯上荡来荡去,翻着筋斗跳过对手,坐着你的盾牌滑下楼梯,或者任何其它你能想到且DM同意的特技动作。DM根据特技动作的复杂度和情况的危急程度决定检定难度。如果检定失败,你仆倒在起始的格(根据特技动作和情势的不同,DM有权决定你停在哪一格)。DM有权判定特技动作在某些情况下不能使用,或是设置一个很高的检定难度。
特技动作:与具体特技动作有关,标准动作或移动动作。
  • DC:基础难度15
  • 成功:你做出了这个特技动作。
  • 失败:你没能做出特技动作,并且可能产生坠落或其他的后果。

平衡

  在不到1英尺宽的表面(如岩架或绳索上)或不稳定的表面(如强风吹过的索桥或颠簸的原木)上移动时,做一个杂技检定。
平衡:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何一个使生物移动的动作的一部分。
  • DC:见下表
  • 成功:你可以半速走过狭窄或不稳定的表面。
  • 失败,差4点或以下:当前动作不能使你在此表面上移动得更远,但你不会摔倒。
  • 失败,差5点或以上:如果你身处狭小的平面,你从上面摔下去了(参见「坠落」)。如果你试图走过不稳定但是不算狭窄的表面,则你倒地。同样,当前动作下,你无法移动的更远。
  • 提供战斗优势:你试图平衡时所有敌人对你都具有战斗优势。
  • 受到伤害:当你受到伤害时,必须做一个新的杂技检定以保持站立。

表面 难度
狭窄或不稳的表面 20
非常狭窄(不到6英寸宽) +5
狭窄且不稳 +5

挣脱擒抱

  用杂技检定逃出擒抱(参见「脱逃」)。根据DM的判定,你也可以试图挣脱其他使你不可移动的效应。

挣脱受缚

  用杂技检定从限制中逃脱。
挣脱受缚:5分钟
  • DC:基础难度20。与限制的类别及其质量有关,由DM决定
  • 快速脱逃:你可以用标准动作尝试脱逃,但是难度增加10。
  • 成功:你脱离受缚。
  • 失败:如果有其他人协助的话,你可以重试。

跳落|Hop Down

  进行杂技检定,跳落10英尺,并站立着陆。
跳落: 通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。如果倒地,则生物不能进行此检定。
  • DC:难度15。如果落差不足10英尺,生物也可以进行此杂技检定。换句话说,检定不能不能减少一个更大落差的距离。
  • 成功:生物跳落并站立着陆,没有坠落伤害。跳落移动不占用动作中的移动。
  • 失败:生物坠落。

减轻坠落伤害(需受训)

  从高处坠落时,你可以进行一次杂技检定以减少坠落伤害。
减轻坠落伤害:当你从高处坠落,自由动作。
  • 伤害减少量:做一次杂技检定,坠落伤害的减少量等于检定结果的一半(向下取整)。
  例:寇拉脚下的地板突然张开,露出一个深坑。她做了一次杂技检定以减少坠落伤害。坑深40尺,造成了4d10点伤害并掷出24。她的杂技检定结果是21,因此可以减少10点伤害。她总共因坠落受到14点伤害。

神秘(智力)

  你学习了有关魔法和魔法效果的知识。这也包含了元素深渊,精魂荒野和落影冥界这三个位面及其住民的知识。
  如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正式或凭兴趣进行的学术研究。此外,在此项技能中受训者有可能对神秘的遥远之国有所了解(但是有关遥远之国的生物属于地城技能)。

神秘知识

  用神秘检定回想起魔法相关的一点有用的知识,或者辨认出与魔法相关的线索。参见「知识检定 」。
  只有受训者才可能回想起有关遥远之国的知识,而且这种知识至少是高深(难度25)的级别。

怪物知识

 元素,精类和影界
  用神秘检定辨认本原为元素,精类或影界(即属于元素深渊,精魂荒野或落影冥界)的生物,或构装生物。参见「怪物知识检定」。

侦测魔法(需受训)

  你用魔法知识可以辨识魔法效果或感知魔法的存在。
辨识咒法或领域:次级动作
  • DC:检定难度等于15+威能等级的一半。你必须能够看到咒法或领域的效果。
  • 成功:你辨认出了产生这个效果所用的威能、它的能力来源以及关键字。
  • 失败:在同一场遭遇中你不能重新辨识这个效果。
辨识仪式:标准动作
  • DC:检定难度等于20+仪式等级的一半。你必须能够看到或用其他方法侦测到仪式的效果。
  • 成功:你辨认出了这个仪式及其所属类别。
  • 失败:在一次长休息之前你不能再次尝试辨识。
辨识魔法效果:标准动作
  • DC:检定难度等于20,如果该效果有等级的话再加上效果等级的一半。你必须能够看到或者用其他方法侦测到效果。
  • 威能和仪式以外的效果:该效果不能来源于魔法物品,也不能是威能或仪式的作用结果。
  • 成功:你知道这个效果的名称。如果该效果有能力来源以及关键字的话你也可以知道。
  • 失败:在同一场遭遇中你不能重新辨识这个效果。
感知魔法的存在:1分钟。
  • DC:检定难度等于20加上范围内一件魔法物品、威能(咒法或领域),仪式或其他魔法现象的等级的一半。
  • 侦测范围:你可以侦测到周围任何方向上5+你等级的格子数以内的魔法。你可以忽略你已经知道存在的所有魔法能量源。无视所有障碍物:你可以透过墙,门或其他障碍物侦测到魔法。
  • 成功:你侦测到了所有达到DC的魔法能量源。你可以了解存在的魔法能力来源。如果魔法能量源在你的视线内,你可以准确知道它的位置;否则你知道魔法能量源的方向,但你不知道距离。
  • 失败:你什么都没侦测到,或者范围内什么都没有。在长期休息之前你不能在同一片区域中重试。

运动|Athletics(力量)

有盔甲减值
  涉及到力量的活动用运动技能检定,包括攀爬,从擒抱中挣脱,跳跃和游泳。

攀爬|Climb

  用运动检定在侧壁上爬上或爬下。在不同的情况和侧壁种类下攀爬的难度有所不同。
攀爬:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
  • DC:见下表。使用攀岩工具箱可以在运动检定上获得+2加值。如果你能撑在两个侧壁之间,在检定上获得+5加值。
  • 成功:你以半速攀爬。当你爬到顶端,例如从深坑中爬出时,爬到顶部的距离包括了移动到顶端与侧壁相邻的格子所需的距离。移动的最后一格可以直接到达那个格子里。
  • 失败,差4点或以下:如果你已经开始攀爬,你不会坠落;如果你开始尝试攀爬,你的尝试失败了。无论何种情况,当前动作不能使你移动的更远。
  • 失败,差5点或以上:如果你已经开始攀爬,你坠落,但可以尝试抓稳(见下);如果你开始尝试攀爬,你的尝试失败了。无论何种情况,当前动作不能使你移动的更远。
  • 花费移动力:你攀爬时所移动的格数计为移动的一部分。
  • 受到伤害:如果你攀爬时受到伤害,就必须重新作一次攀爬检定,DC由你正在攀爬的侧壁决定。如果受到的伤害将你打至重伤,DC增加5。如果这个检定失败的话,你从当前高度开始坠落。如果你在坠落时试图抓稳,将你受到的伤害加到DC上。
  • 抓稳:如果在攀爬时坠落,你可以用一个自由动作做一次运动技能检定抓一个支点阻止你继续下落。抓支点的基础检定DC等于攀爬侧壁所需的DC+5,依情况不同有所调整。你只能做一次抓稳检定。除非DM另行规定,否则失败时不能重试。
  • 攀爬速度:具有攀爬速度的生物,如巨型蜘蛛在攀爬时使用攀爬速度,无视困难地形,不会因为攀爬而提供战斗优势,且攀爬时不需要做运动检定。

侧壁类型 难度
梯子 0
绳索 10
凹凸不平的侧壁
(如洞穴的石壁)
15
粗糙的侧壁
(如砖墙)
20
侧壁很滑 +5
非常平的侧壁 +5

挣脱擒抱|Escape from a Grab

  用运动检定挣脱擒抱(参见「脱逃 」)。根据DM的判定,你也可以试图挣脱其他使你不可移动的效应。

跳跃|Jump

  用运动检定可以跳到高处够到摇荡的绳索或者高处的岩架,也可以水平跳过陷坑,困难地形,矮墙或者其他障碍物。
跳高|High Jump:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
  • 跳起的高度:做一次运动检定并将结果除以10(向下取整)。得到的结果等于你能跳起的英尺数。这是你跳起时脚离地面的高度。判定是否能够到某个地方时,在此基础上加上人物身高的一又三分之一倍(向下取整),即:6英尺高的人物可以在结果上加8英尺;4英尺高的人物在结果上加5英尺。
  • 助跑:如果你在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。
  • 花费移动力:你跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果你移动力耗尽,就会开始坠落。双移动(参见「双移动」)的第一个移动动作可以在半空中结束。

  例:马可是一名身高6英尺的人类。他试图跳起够到高12英尺的绳索。他的检定结果是26。因为有助跑,他够到了那个高度(26/5=5英尺,加上身高的一又三分之一总计13英尺)。如果没有助跑,马可就够不到绳索(26/10=2,总计是10英尺)。

跳远|Long Jump:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
  • 跳过的长度:做一次运动检定并将结果除以10(不要取整)。得到的结果等于你能跳过的格数。这决定了你落地时所在的格。如果落点在深坑或裂缝上,你坠落并失去剩余动作。
  • 跳远的高度差:跳远时你在竖直方向移动的距离等于水平方向跳过距离的四分之一。如果竖直方向有障碍物阻挡的话,你撞在障碍物上,摔倒在地并失去剩余动作。
  • 助跑:如果你在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。
  • 花费移动力:你跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果你移动力耗尽,就会开始坠落。双移动(参见「双移动」)的第一个移动动作可以在半空中结束。

  例:马可试图跳过一片5尺高的荆棘墙和另一边10尺宽的深坑。他的检定结果是24。如果有助跑,他就能很轻松跳过这段距离(24/5=4.8格,即24英尺)并跃过荆棘墙(24/4=6英尺)。如果没有助跑,马可就跳不过深坑(24/10=2.4,即12英尺),也跃不过荆棘墙(12/4=3尺)。他撞在了荆棘墙上,在掉进深坑之前就摔倒在地。

游泳|Swim

  用运动检定游泳或涉水而行。很多因素都会让游泳变难。连续游泳或涉水一小时以上的情况参见坚韧技能。
游泳或踩水|Swim or Tread Water:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
  • DC:见下表
  • 成功:你以半速游泳,或者浮在水面上踩水。
  • 失败,差4点或以下:当前动作无法使你移动得更远,但你保持踩水。
  • 失败,差5点或以上:当前动作无法使你移动得更远,且你下沉1格。
  • 花费移动力:你游泳时所移动的格数计为移动的一部分。
  • 游泳速度:具有游泳速度的生物,如沙华鱼人在游泳时使用游泳速度,且不需要做运动检定。

水域情况 难度
风平浪静 10
波涛汹涌 15
狂风暴雨 20

唬骗(魅力)|Bluff

  你可以把假的说成真的,无理中说出道理,奇怪的解释得正常。用唬骗技能可以让你在守卫面前蒙混过关,把商人吹得晕头转向,赌博,变装,伪造文书,或者讲其他的谎话。
  你用唬骗检定对抗观察者的洞察检定,且可能需要与多个观察者进行对抗。这取决于能观察到你并关心事态发展的人数。在进行技能挑战时,你可能需要多次胜出观察者的洞察检定才能够成功唬骗住他们。
唬骗:战斗中以标准动作使用,也可能作为技能挑战的一部分存在。
  • 对抗检定:唬骗vs.洞察
  • 获得战斗优势:你可以用虚招获得对相邻的一个敌人的战斗优势,每场战斗遭遇中最多使用一次。花一个标准动作,用你的唬骗检定对抗敌人的洞察检定。如果成功,那么在你下一个回合结束之前你对那个敌人获得战斗优势。
  • 声东击西:每场战斗遭遇一次,你可以试着转移注意力以便躲藏。以一个标准动作,进行唬骗检定来对抗任何可看到你的敌人的被动洞察检定。如果成功,进行隐秘检定来对抗任何在场的敌人的被动侦查检定。如果隐秘检定成功,你对该敌人躲藏直到你的回合结束或是直到你进行攻击为止。

交涉(魅力)

  你可以用你的言行举止影响其他人。用交涉检定可以改变其他人的意见,激起同情心,讨价还价,展示礼节,或者传播教义。
  交涉检定的难度由DM决定。目标对你的态度(友好与否,敌意与否)及其他调整值(你的目标或你想要的东西)都会影响到检定难度。交涉通常用在技能挑战中并且需要一定数量的成功,但是DM也可能会在其他情形下安排交涉检定。

地城(感知)

  你学习了有关地城知识,包括如何在地城中寻路,如何在狭窄的洞穴内行进,辨识地城里的威胁,以及在幽暗地域中觅食。
  如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正规的学习或者丰富的经历。此外,在此项技能中受训者有可能对遥远之国的那些在地城或地下筑巢捕食的生物有所了解。

地城知识

  用地城检定回想起与地下环境相关的一点有用的知识,或者辨认出地下的威胁和线索。参见「知识检定」。
  例如,地城知识包括身处地下时的方向判断(普通知识),辨认出一株危险的地下植物(专业知识),在探险时侦查到新出现的建筑和地城深处发生的变化(专业知识)。

觅食

  用地城检定可以定位和采集足够24小时使用的食物和水。这只能在地下区域里类似于野外的地方进行,即包含水潭,可食用菌类,小型昆虫等的洞穴或地城。
觅食:1小时
  • DC:采集一人份的食物和水的难度是15;寻找五人份的难度是25。在不同的环境下DM会酌情调整(资源丰富的地方难度减5,贫瘠荒凉的地方难度加5)。
  • 成功:你采集到了足够24小时使用的食物和水。
  • 失败:你没有找到食物和水。你可以在另一片区域重试。

怪物知识

 异怪
  用地城检定辨认本原为异怪(即属于遥远国度)的生物。参见「怪物知识检定」。

坚韧|Endurance(体质)

有盔甲减值
  用坚韧检定可以抗过不利的效果或者超越自己体能的极限。你可以憋气更长时间,延迟饥饿和干渴带来的衰弱,以及长时间游泳或涉水。有所不同。
  包括极端气温,恶劣天气或疾病的某些环境威胁会需要你进行坚韧技能检定以抵抗和延迟它们带来的衰弱。
  有关忍受极端天气、疾病、饥饿和干渴的规则在『城主指南』『第三章』中。
坚韧:无动作。
  • DC:见下表。检定难度依据环境的变化和威胁的级别有所不同。
  • 成功:你撑过了这个情况。
  • 失败:在环境有所变化或时间流逝之前你不能重试。

目标 难度
忍受极端天气 15
抵抗疾病 难易不一
忍受饥饿
(三周后)
20,每过一天+5
忍受干渴
(三天后)
20,每过一天+5
憋气
(每过3分钟)
20,每过一轮+5
憋气
(在你受到伤害的轮)
20
游泳或涉水
(超过1小时)
15,后每过一小时+2

医疗(感知)

  你知道如何帮助其他人从伤痛,疾病和其他身体虚弱中恢复。

急救

  用医疗检定进行急救。
急救:标准动作。
  • DC:根据任务不同而不同。
  • 使用回气:难度10的医疗检定可以让相邻的一个玩家在不花费动作的情况下使用回气(参见291页)。目标玩家不获得回气带来的防御加值。
  • 稳定伤势:难度15的医疗检定可以稳定相邻的一个濒死者的伤势。如果成功,目标在继续受到伤害之前都不需要进行死亡豁免。稳定伤势不会改变他的生命值。
  • 进行豁免:难度15的医疗检定可以让相邻的一位同伴立刻进行豁免,或者让他在下一回合末进行的一项豁免检定获得+2加值。

治疗疾病

  用医疗检定治疗染病的角色。有关疾病更详细的说明在『城主指南』『第三章』。
治疗疾病:病人长期休息的一部分。你在病人长期休息时必须按时照顾病人,然后在休息结束时进行医疗检定。
  • 代替坚韧:如果你的医疗检定较病人的坚韧检定高,则用医疗检定的结果确定疾病的效果。

历史|History(智力)

  你学习了有关一个地区甚至更大的区域的历史知识,包括了重大事件年表以及它们发生的原因。这也包括与王室和其他领导人、战争、传说、名人、法律、习俗、传统以及值得纪念的事件相关的知识。
  如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正式或凭兴趣进行的学术研究。并且你更有可能了解到这个领域内深奥的知识。
  用历史检定回想起一点有用的历史知识,或者辨认出年代久远的线索。参见「知识检定」。

洞察|Insight(感知)

  你可以在社交场合中看透他人的意图,理解他们一举一动所传递的信息。用洞察检定可以让你察言观色,读出言外之意,理解他人的情绪和态度,或者看出对方是否诚实。
  你用洞察检定抵消对方的唬骗检定。这可以理解为社交领域的侦查。在需要一定数目成功的技能挑战中,用洞察检定对抗唬骗检定。洞察检定还可以用来搜集线索,猜测你在社交场合表现如何,或者判断别人是否受到了其他人的影响。
  用洞察检定时,你尽你所能地猜测对方有何种意图,态度如何以及是否诚实。洞察并不是严谨的科学或是什么超自然能力,而是表现了你感知其他人行为的能力。
洞察:用来对抗唬骗检定时不需要动作;战斗中是次要动作;或者作为技能挑战的一部分。必须和目标有一定的互动才有可能了解对方。
  • DC:见下表。如果试图看破唬骗,则用洞察检定与对方的唬骗检定进行对抗。
  • 成功:你抵消了一个唬骗检定,对社交环境有一点猜测,或者辨认出某个效果属于幻术。
  • 失败:在环境改变之前不能重试。
  • 辨认幻术效果:DM可能会使用你的被动洞察检定来确定你是否注意到幻术效果存在的迹象。注意到幻术效果并不会打破幻术,但是你知道效果属于幻术。

目标 难度
察言观色,判断态度 10+生物等级的一半
感知是否受到影响 25+效果等级的一半
辨认幻术效果 15+效果等级的一半

威吓(魅力)

  威吓检定可以让你通过不友好的方式,露骨的威胁甚至以死相逼来影响他人。
  威吓可以用在战斗遭遇或者需要一定数量成功的技能挑战中。你用威吓检定对抗目标的意志防御或者DM设定的一个难度。目标对你的态度和其他调整值(你的目标或你想要的东西)都会影响到难度。
威吓:战斗中是标准动作,或者以技能挑战的一部分存在。
  • 对抗检定:用威吓对抗意志(下表列出了目标防御上的调整值)。如果目标无法听懂你的语言,检定受到-5减值。如果你试图同时威吓多个目标,对每个敌人的意志分别投威吓检定对抗。威吓的目标必须能够看到且听到你。
  • 成功:你威逼一名重伤的目标投降,胁迫目标吐露出秘密,或者威吓目标做其他的动作。
  • 失败:战斗中已经威吓过的目标在同一场战斗中不能再次威吓。
  • 产生敌意:无论检定是否成功,使用威吓技能通常会让目标对你的态度变成敌意。

敌人 意志调整值
敌意 +10
不友善 +5

自然|Nature(感知)

  你学习了有关自然的知识,包括在野外寻路,辨识地城里的威胁,辨认并和自然生物打交道,以及在船上生活。
  如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正规的学习或者丰富的经历,并且你更有可能了解到这个领域中深奥的知识。

觅食

  用自然检定可以定位和采集足够24小时使用的食物和水。
觅食:1小时。
  • DC:采集一人份的食物和水的难度是15;寻找五人份的难度是25。在不同的环境下DM会酌情调整(资源丰富的地方难度减5,贫瘠荒凉的地方难度加5)。
  • 成功:你采集到了足够24小时使用的食物和水。
  • 失败:你没有找到食物和水。你可以在另一片区域重试。

驯养动物

  用自然检定可以安抚自然兽类,教它们几个把戏,或者其它方式的驯养动物。驯养动物通常是一项要求一定数量成功的技能检定。

自然知识

  用自然检定回想起与大自然相关的一点有用的知识,比如地形,气候,天气,植物和季节。你也可以辨认出与自然有关的线索。参见「知识检定」。
  例如,自然知识包括判断方向和寻路(普通知识),辨认出一株危险的植物或自然威胁(高深知识),以及预测天气变化(专业知识)。

怪物知识

 自然
  用自然检定辨认本原为自然(即属于大自然)的生物。参见「怪物知识检定」。

侦查|Perception(感知)

  用侦查检定可以找出线索,侦测密门,注意到眼前的危险,搜索陷阱,追踪足迹,聆听门后的声音,或者发现隐藏的物品。
  这项技能用来对抗另一个生物的潜伏检定或者DM设置的一个难度。大多数情况下,DM会使用你的被动侦查检定结果确定你是否注意到了线索或危险。
侦查:无动作动作——注意到了就是注意到了。DM通常会使用你的被动侦查检定结果。如果你希望主动使用这项技能,则根据目标不同你需要使用一个次要动作,或者花上1分钟进行聆听和侦查。
  • 对抗检定:试图看到或听到潜伏的生物时,用侦查检定对抗隐秘检定。如果你隔着门或者窗聆听的话,你的检定值可能会受到距离调整(见下表)
  • 难度:下表列出了侦查到某样东西、搜索一片区域以及追踪足迹的难度。
  • 成功:你看到或听到了什么东西。
  • 失败:在环境改变之前不能重试。
  • 搜索:当你主动搜索一片区域或者寻找某个特定的东西的时候,会假定你搜索每一个相邻格。虽然DM可能会允许你只花一个标准动作完成,但是这样做通常要花掉1分钟。

聆听 难度
战斗 0
通常谈话 10
耳语 20
隔一扇门 +5
隔一堵墙 +10
距离超过10格 +2

侦查或搜索 难度
隐藏得很浅 10
隐藏得很好 25
距离超过10格 +2

追踪足迹 难度
软地(雪地,松散的沙地,泥地) 15
硬地(木质或石质) 25
足迹产生后下雨或下雪 +10
足迹产生之后每过一天 +2
故意掩盖足迹 +5
至少十人的队伍 -5
巨型或更大的生物 -5

宗教|Religion(智力)

  你学习了有关神,宗教传统和仪式,神术效果,圣徽和神学的知识。这也包含了不死生物,众星之海及其住民的知识。
  如果你选择在这项技能上受训,就意味着你的知识来源于正式或凭兴趣进行的学术研究,并且你更有可能了解到这个领域中深奥的知识。

宗教知识

  用宗教检定回想起一点有用的宗教知识,或者辨认出与宗教相关的线索。参见「知识检定」。

怪物知识

 不朽或不死
  用宗教检定辨认本原为不朽(即属于众星之海)的生物,或有"不死"关键词的生物。参见「怪物知识检定」。

隐秘|Stealth(敏捷)

有盔甲减值
  做隐秘检定以不让敌人发现,溜过守卫,在未被注意的情况下逃走,在未被看到或听到的情况下靠近他人。
  该技能被用来对抗另一个生物的侦查(Perception)检定或一个DM指定的DC。
隐秘:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
  • 对抗检定:隐秘vs.被动侦查,若有复数敌人在场,你的隐秘检定要对抗每个敌人的被动侦查检定。如果你在此移动动作中移动超过2格,你在隐秘检定上受到-5减值。若你奔跑,则减值为-10。
  • 进行躲藏:你只能在对敌人有完全掩蔽或完全遮蔽时或是你身处敌人视线之外时进行隐秘检定。在战斗外,DM可以允许你对一个分心的敌人进行隐秘检定,即使你没有完全掩蔽或完全遮蔽并且也不在敌人视线之外。分心的敌人也许是专注于不同方向的某些事情上,而让你可以躲过他。
  • 成功:你隐藏了起来,这表示你对该敌人静默且隐形(请看「遮蔽」与「瞄准无法看到的目标」,281页)。
  • 失败:你可以在另一次移动动作结束时再次尝试。
  • 保持躲藏:当你达成下列这些要求条件时你便保持在隐藏状态。
    • 不被看到:若你不再对一个敌人有任何掩蔽或遮蔽,你便无法对该敌人保持躲藏。你不需要完全掩蔽、完全遮蔽或呆在视线之外,但是你需要一些掩蔽或遮蔽以保持躲藏状态。你不能用另一个生物作为掩蔽来保持躲藏。
    • 保持静默:若你用比轻声细语还大的声音说话或是其他方式引来对你的注意,你便无法对听到你的敌人保持躲藏。
    • 保持不动:若你在一个动作中移动超过2格,你必须以-5减值进行一次新的隐秘检定。若你奔跑,则减值为-10。如果敌人的被动侦查检定胜过了你的检定结果,你便无法对该敌人保持躲藏。
    • 不可攻击:若你进行攻击,你便无法保持躲藏。
  • 终止躲藏:如果你进行了一个让你终止躲藏的动作,在你完成该动作前你仍有躲藏状态的好处。你不能以同个动作的一部份来再次进入躲藏状态。
  • 敌人的行动:一个敌人可以在他的回合中试着找到你。如果一个敌人进行一次主动侦查检定并击败了你的隐秘检定结果(不做新检定),你便无法对此敌人保持躲藏。此外,若敌人试图进入你所在的位置,你便无法对那个敌人保持躲藏。

你… 隐秘检定修正
说话 -5
移动超2格 -5
奔跑 -10

市井|Streetwise(魅力)

  身处城镇之中时——无论是村子,小镇或是城市——你可以做一个市井检定了解一下有什么新闻,谁能呼风唤雨,你要的东西在什么地方(当然也包括怎么去),以及什么地方不该去。
市井:技能需要1个小时,并且可以作为技能挑战的一部分。
  • DC:见下表。
  • 成功:你收集到了一点有用的信息,总结了几条流言,搞清楚了有什么合适的工作,或者知道什么地方物美价廉。
  • 失败:你可以重试,但是如果始终在询问同样的问题的话,可能会吸引其他人注意。

城镇和消息 难度
一般的城镇 15
有敌意的城镇 20
完全陌生的城镇 30
唾手可得的消息 -2
难以获得的消息 +5
秘不外传的消息 +10

贼活|Thievery(敏捷)

有盔甲减值
  你学习了盗贼的技艺,可以完成这些需要心静手稳的工作,包括解除陷阱,撬锁,行窃,以及手上功夫。
  DM可能会认为这个技能的某些使用方法十分专业,只有受训过的人才有可能成功。

解除陷阱

  用贼活检定可以阻止陷阱触发。解除陷阱前你必须发现陷阱的存在。用侦查检定可以发现隐藏的陷阱。
解除陷阱:战斗中是一个标准动作,或作为技能挑战的一部分。
  • DC:见下表。使用盗贼工具箱时在检定上获得+2加值。
  • 延缓陷阱发动:如果你只是暂时延缓陷阱发动而不需要解除的话获得在检定上+5加值。
  • 成功:你解除了陷阱或者延缓了它的发动。解除的陷阱在复位之前都不会造成威胁。延缓发动的陷阱在你下个回合结束前都是安全的。
  • 失败,差4点或以下:什么都没有发生。你可以花一个新的动作重试。
  • 失败,差5点或以上:你触发了陷阱。

陷阱 难度
英雄级 20
典范级 30
传奇级 35

开锁

  用贼活检定撬锁。
开锁:战斗中是一个标准动作,或作为技能挑战的一部分。
  • DC:见下表。使用盗贼工具箱时在检定上获得+2加值。
  • 成功:你撬开了锁。
  • 失败:你可以花一个新的动作重试。

难度
英雄级 20
典范级 30
传奇级 35

行窃

  用贼活检定可以在对方不注意的情况下偷走一件小东西,比如钱包或饰品,但是不能是目标正在持有的物品。
行窃:标准动作。
  • DC:20+对方等级的一半。在战斗中检定有-10减值。
  • 成功:你在对方没有注意到的情况下偷走了一件小物品。
  • 失败,差4点或以下:你失手了,但是对方并没有注意到你。你可以花一个新的动作重试。
  • 失败,差5点或以上:你失手了,而且对方注意到你试图行窃。

手上功夫

  用贼活检定可以在手中藏一件足够小的东西,比如一枚硬币或者一枚戒指。也可以用来表演魔术。
解除陷阱:战斗中是一个标准动作,或作为技能挑战的一部分。
  • DC:基础难度15
  • 成功:你在手中藏了一件小物品,或者成功表演了一个魔术。
  • 失败:那件物品在你手里,但是旁观者看着你拿起来的。或者他们看穿了你的魔术。