技能使用
在使用一个技能的时候,要做一个技能检定。这个检定显示着人物的训练程度和天赋(属性修正),总体的经验(0.5×人物等级),其他合适的因素(相关加值),还有运气(掷骰)。
DM会告诉你在某个情况是否要做一个技能检定,或者让你在需要的情况下做技能检定。

技能检定加值

  当你创造人物的时候,应该决定你在所有已知技能上的「基本技能加值」(base skill check bonus)。一个技能上的基本技能检定加值包括以下:
  • 0.5倍等级
  • 关连属性的修正值
  • 技能受训的+5加值
  此外,一些或者所有下面的情况可能适用于基本技能检定加值:
  • 防具检定减值。装备某些防具做关键属性为力量,敏捷,体质的技能检定时,防具检定减值要计算在内。
  • 种族或专长加值
  • 魔法物品加值
  • 威能加值
  • 适用的无名加值

技能检定

  做技能检定时,投1d20加上以下值:
  • 「基本技能检定加值『base skill check bonus』」
  • 适用的「环境修正值『situational modifier』 」
  • 在人物身上生效的威能加值和减值
  就是最终的检定结果。

难度等级

  做技能检定的时候,结果越大越好。每次检定都有一个相对应要超过或者持平的目标数值,这就是难度等级(DC,Difficulty Class)。DC由人物想要完成的事情决定,但最终决定权在DM手中。在这章的技能描述中对各个技能给出了简单的DC,DM可以规定特殊情况下--基于在DMG中详细提到的细节等级,状态,环境——的DC值。

对抗检定

  有时候技能检定要和另外一个人物的技能检定相比较。例如,用隐秘技能的时候,就是在用人物的躲藏能力和其他某人侦查隐藏事物的能力(侦查技能)对抗。这就称为对抗检定。做一个对抗检定的时候,两个人物都要掷骰,数值较高的胜出。如果数值相等,有较高的检定修正值的胜出。如果仍然相等,双方再次掷骰。

不需掷骰的检定

  在一些情况下,运气不是成功或者失败的影响因素。比如人物在非常有利的情况下使用技能,就可以排除运气因素

取10:

  在时间充分,人物没有受到威胁和干扰的条件下,或者做普通事件的时候,可以选择取10,直接用10这个平均值代替掷骰。当取10的时候,结果等于技能修正值(包括0.5倍等级)+10。对于普通事件来说,取10通常会成功。

取10

  当取10时,你的技能检定值等于10+检定技能基础技能检定加值。

被动检定

  当你没有正在用一个技能,在某些情况下也可以在这个技能上允许取10,被动检定通常在侦查技能和洞察技能上使用,但DM可能同样在地城技能或神秘技能上用被动检定,用来决定告诉你关于一只怪物的多少信息,或者一个装置的使用方法。
  例如,玩家在穿越一个他们认为是安全的地区,没有特别去注意周围是否有危险,这样就是在侦查技能上取10,用以对抗隐藏的物体或敌人。如果玩家的侦查技能足够高,或者怪物的隐秘掷骰足够差,玩家就可以看到这个怪物——即使并没有特意寻找它。

协作

  在一些情况下,人物和同伴可以一起使用一个技能;同伴可以通过一个检定以帮助人物进行技能检定。每个检定10或以上的同伴都会给人物+2加值。最多只能有4个同伴进行帮助,最大的加值是+8。如果可能,让一个小队拥有最高基本技能检定加值的人物作为领导者,其他人物进行合作检定给领导者加值。关于如何在战斗中协作,参见「协助他人」。

技能挑战

  一个技能挑战是在你的技能比战斗属性更加重要时才会用到的。与一个需要成功的技能检定的一个障碍相比,技能挑战是一种需要成功检定许多技能的复杂情况,通常在遭遇中认为成功之前,要进行多重技能检定。
  DMG包括了技能挑战的规则,每个遭遇都有自己的指南和规定。在一次技能挑战中,玩家可能要通过进行交涉检定请求一位公爵在山口中派兵,通过历史检定来提醒他,他的祖先曾经忽略了小路的防御,还有进行一个洞察检定来确认在让战士这里进行威吓检定是无用的。在另一个情况下,玩家可能要进行自然和侦查检定来在丛林中追踪教徒,一个宗教检定来查出他们隐藏的神殿,一个坚韧检定来决定受丛林中疾病和疲惫影响的程度。
  无论技能挑战的细节是什么,一个技能挑战的基础架构是很简单的。玩家的目标就是在遇到更多失败之前(失败的检定)积累胜利的具体数目(通常是成功的技能鉴定)。这是为了让玩家想办法用更多的技去通过面对的挑战。