随机地下城
  是否有过你的玩家无意中进入位于牛头人都市之下的「Great Labyrinth」的情形?或许有时你没有足够的时间去像通常那样准备遭遇,或者你只是想要一个诡秘的地下城。无论你是需要为晚上的团快速准备些什么,或者想在雨天来做点有趣的事情,利用随机地下城来填满一张绘图纸都是一个简单易行的选择。
  这一节中的表格可以帮助你快速创建一个地下城的环境。你可以参照本页的示例自己画出房间和通道,或者用任何D&D地下城图块之类的产品标明。图纸上的方格是用来表示地下城的尺寸。
  首先,将本节中的一个地下城图示利用复印或222-223页的方格复制到一张绘图纸上。若你在游戏过程中创建地下城,首先创建开始区域,然后选择一个出口——或者让玩家选择——投一个D20,参照下一页的通道或门的表格来决定。
地城

如何结束?

  按照上面的过程一步步进行下去的话,地下城会变得越来越复杂——并到达一张绘图纸无法容纳的程度。如果你想要对这种情况加以控制,你可以预先设下一些限定的条件。
不要超出纸张:如果放置一个场景会超出纸张的边缘,将它缩小或者用其他方式限制它。一条通道可能会因此变成在绘图纸边缘终结的死胡同。一个房间可以被缩小,也可以被楼梯或死胡同代替。
一次一级:当你创建了八到十个房间之后,暂时停止。在这一片地下城中,你的玩家应该能够提升一个等级并且获得大致等同于升级应获得的宝藏。对于那些你尚未用上的门和通道,你可以擦去它们,也可以想办法把它们连在一起。

通道

  一座地下城可以从一条入口的开始,你也可以将通道作为连接在门和房间中间的分隔物。
投出1-19:若通道在一扇门,一个房间或一道楼梯前结束,参照文中合适的段落,并依据表格重投。
  若通路在一个交叉路口分开,或者有一条岔路,继续使用通道的表格掷骰决定分支的通路。若通道连接到一扇门或一道楼梯,选择通道,门或楼梯的表格并掷骰决定之后的情形。你可以用笔绘出,或者用地下城的示例图块在你选定的位置增添通道的开口,门,或者楼梯。
  若一条通道是死胡同,选择一个另外的出口并用相应的表格随机决定。
投出20:一个结果为20的掷骰意味着一次随机遭遇——可能是一个陷阱,一场灾害,一只或更多的怪物。参见193页的“随机遭遇”来决定那里究竟是什么。
表格:通道
d20通道
1直线4格
2直线8格
3-5结束在一扇门前
6直线4格,右侧有门
7直线4格,左侧有门
8直线4格,右侧有岔路
9直线4格,左侧有岔路
10三岔口(T字路口)
11十字路口
1290度左转
1390度右转
14-15结束在房间前(没有门)
16结束在一道楼梯前
17直线4格,右侧有楼梯
18直线4格,左侧有楼梯
19死胡同
20随机遭遇

  创建随机的门的第一步是——决定它们是否都很容易就能打开。若你希望这些门有着不同的开启难度,可以首先参考表格“门扉种类”。门的材质决定了它开启的难度,随着玩家的层级提升(英雄,典范到史诗),门的开启难度也逐渐增加(从相应的列中选择材质)。参照第四章的xx页以获得对各种门和闸门的详细数据。
表格:门扉种类
d20英雄级典范级史诗级
1-4未卡住闩上或卡住石门
5-8木门石门铁门
9-11闩上或卡住铁门木制闸门
12-14石门木制闸门精金门
15-17铁门精金门铁制闸门
18-20木制闸门铁制闸门精金闸门
  决定了门的开启难度之后,另外投一个D20,并用下面的表格决定这扇门对面的情况。
表格:门的对面
d20特征
1-2左右两侧有通道
3-8正前方有通道
9-18房间
19楼梯
20假门并带有陷阱
投出1-8:若结果在这范围内,门对面会是某种类型的通道。参照[表格:通道]并再次掷骰决定具体细节。
投出9-18:若结果在这范围内,门对面会是房间。参照[表格:房间]并再次掷骰决定具体细节。
投出19:门对面会是楼梯。参照[表格:楼梯]并再次掷骰决定具体细节。若你的地下城只有1层,重投。
投出20:这种情况意味着这是一扇假门并且会触发一个陷阱。参照第五章的“陷阱与灾害”为你的玩家们选择一个适合他们当前等级的陷阱。

房间

  一扇门的对面,或是通道的尽头常常是各种构造的房间。尽管小房间可能存在,但大一些的场景会更利于战斗——因为那令更多地形得以呈现,也给予了人物更多可选的移动方式。下面表格提供的房间拥有足够大的空间进行玩家与怪物或者灾害之间的遭遇。
  首先掷骰并使用[表格:房间大小和形状]决定房间的雏形,然后参照[表格:房间出口]以决定房间有多少条出路(进入时的那条不算在内)。你可以选择一个拥有合适出口数目的地下城图块,或者自行决定出路的分布。对于每条并非楼梯的出路,用另一个d20骰决定出口是门还是通道。若你的地下城只有一层,重投任何包含楼梯的情况,或者用另一种出路替换掉楼梯。
表格:房间大小和形状
d20房间
1-2正方形,8格*8格
3-4正方形,10格*10格
5-6长方形,6格*8格
7-8长方形,8格*10格
9-10长方形,10格*16格
11-12八边形,8格*8格
13-14八边形,8格*12格
15-16八边形,12格*12格
17-18不规则,大约8格*10格
19-20不规则,大约10格*16格
表格:房间出口
d20出口(不包含进入时的)
1-5无出口
6-11一个出口
12-15两个出口
16-17三个出口
18四个出口
19只有一条楼梯
20一个出口加上一条楼梯

对于并非楼梯的出口,投d20:
结果为1-10:出口为一扇门
结果为11-20:出口为一条通道

  最后,投d20并从下表中选出房间的特征,并依你的意愿放置它们。你可以投多次d20,或者让许多方格都拥有同一地形——但是注意不要过于拥挤。第四章的「地形特征」一节对于如何有效地利用地形有着更多的建议。
表格:房间特征
d20特征
1-3碎石或其他困难地形
4-5裂缝或陷窟
6-7雕像,方尖碑,或者类似的物件
8-9洼坑
10-13池塘,泉水或水坑
14-16家具
17-18位于地面上的祭坛,火盆或者奥术徽记
19平台或高台
20石棺

楼梯

  只有超出一层的地下城才会拥有楼梯。若你想让你的地下城简单一些,重投任何包含楼梯的结果,或者把它们用什么别的替换掉。
  「楼梯」包含了其他用来上下楼层的物件,比如烟囱,竖井(可选择是否有升降机),以及梯子——这也正是本条目的作用。地下城两层之间的距离由你决定;一般来说,30英尺左右是个不错的选择。
表格:楼梯
d20楼梯
1上升到一条死路
2下降到一个死路
3-9向下一层
10-14向上一层
15-17活板门以及向上一层的梯子
18-19活板门以及向下一层的梯子
20通向上下各一层的竖井