创建房规
  作为[地下城主]的你,在游戏中需要同时担任许多身份:故事的讲述者,规则的仲裁者,NPC人物的扮演者,冒险的设计者,以及冒险过程的记录者。房规是针对DM设计的某场特定的战役,在基本规则之上进行的改动。利用房规,你能够创造出只属于你的独特世界,这会使你的D&D 游戏显得更加有趣。
  房规同样可以用来修改那些你和你的玩家们不喜欢的核心规则。D&D的规则不可能笼括一场战役中的所有变数,也没有办法考虑并照顾到所有人的游戏模式。若你不同意某条规则,尽可以去调整它。
  仅仅是这一页纸中的建议,并不足以让你成为设计游戏的能手。这里讲述的只是规则设计的基本概念。当你熟悉了这些思路之后,继续学习设计的最好方式是参与一个游戏,亲身感受何种设计更加有趣,再将这些发现运用到你自己的作品中去。

设计游戏101

  在你决定设计一项房规之前,先考虑这种改动是否必要。若一项新规则保留了老规则的全部缺陷,它对你的游戏就没有太大的帮助。记住以下三点:
  仔细考虑你调整或增加规则的原因。你是为了持续在你战役中出现的问题,或仅仅是一次特定情况而作出改动?不常发生的问题或许用其他方式解决会更好一些。更重要的是,其他玩家是否认同这项改动的必要性?你拥有对你的游戏做任何改变的权利,但没有其他人响应的改动是没有意义的。
  若改变符合以上的要求,仔细考虑这项新规则或改动后的规则需要做什么。在你开始设计规则之前,你需要对它的功能有一个清楚的理解。先考虑规则的内容——暂时不用去管具体的规则细节。你可以想象当你引入这项规则之后,你希望在游戏桌前发生的情景。
  在决定了规则应有的功能之后,写下它应当运作的方式。所写下的规则并不需要考虑到全部变数或者如同核心规则一样严谨。你可以在游戏过程中依据当时情况做出改动。
  使用新规则进行游戏是整个设计过程中最重要的部分。留心规则对游戏造成的变化。它是否达到了想要的效果?你的玩家是否因为它而从游戏中获得了更多乐趣?若答案是否,重新审视这项规则——或者推倒重来。一项规则很少会在第一次设计时就是完美的。

示例房规

  下面给出的是一些房规的具体例子,以及关于它们目的的论述。
失手:
   当你的攻击检定自然骰骰出1,你的行动轮立即结束,并且直到你的下一轮开始前,任何攻击你的人都获得针对你的战斗优势。
  若这次掷骰是一次近程攻击或区域攻击的一部分,先进行完剩余的攻击掷骰,再结束行动轮。

  失手,或者“致命的落空”,是一个令攻击者陷入困境的攻击失误。作为在自然骰骰出20时造成致命一击的平衡,许多城主喜欢加入当自然骰骰出1时失手的规则。这条规则增加了战斗的不确定性,使得富有经验的战士也可能由于一次步伐或判断的失误,而无力应对敌人随后的反击。
  在游戏的过程中,你可能会发现需要将近程攻击或区域攻击看作一项例外。这样的威能同时影响到范围内的所有目标,因此无法解释为何余下的攻击掷骰会被取消。这种情况下,若一名法师施展了火球术,并在一个攻击掷骰上失手,法术仍然可以将区域内的其他怪物变成烧烤。
  拥有需要多次掷骰威能的角色会比其他角色失手的更加频繁。他们需要投更多的攻击检定,因而会有更高几率自然骰骰出1(这不是废话是什么)。队伍中的法师可能会因为每场战斗都会失手而抓狂——而那只是因为他需要骰三倍于战士的攻击检定。
  失手给每一次攻击都增添了一点不确定性,因此它适合那些喜欢随机性危险的玩家。当然,借着怪物失手的时机给予痛打也是一件很惬意的事情。
大成功/大失败:
  在进行一个技能或属性检定时,自然骰骰出20,即为大成功;若自然骰骰出1,则为大失败。
  当大成功时,检定自动成功,并且直到你下一轮结束前,你在使用此项技能的所有检定中获得+5加值。若你在进行技能挑战,额外增加一次成功次数。
  大失败时,检定自动失败,并且直到你下一轮结束前,你在使用此项技能的所有检定中受到-5减值。若你在进行技能挑战,额外增加一次失败次数。

  这项房规是将攻击检定自然骰骰出20或1的情况延伸到了技能检定中。有些城主并不希望技能检定总是成功(若玩家的检定加值很高),或者某些情况下无论如何努力也不能成功。
  这项房规给非战斗情况下的冒险增加了不确定性和紧张感,尤其是在进行技能挑战时(见72页)。怪物和NPC同样可以享受这项规则带来的好处(以及风险),并可能因此造成某些预料之外的情形。