作者 主题: PF二版blog翻译文  (阅读 373772 次)

副标题: 持续追踪:现在更新7/9「吟游诗人」

离线 妖猫

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #230 于: 2018-06-15, 周五 15:36:15 »
原型机血蛮到2e变成量产机了
引用
In addition to the feats based on totems, there are a variety of other feats available, from the bread-and-butter, low-level Sudden Charge to the devastating Whirlwind Strike (attack everything in your reach), Brutal Critical (your critical hits deal an extra die of damage as well as persistent bleed damage), Vicious Evisceration (you maim the enemy, dealing extra damage, reducing its maximum HP by an amount equal to its level, and giving it a –1 penalty to Fortitude), Contagious Rage (one of your allies gets the benefits and –1 penalty to AC imposed by your rage, but can still concentrate), and Quaking Stomp (you stomp so hard that it creates an honest-to-goodness earthquake). But none caused a playtest GM to raise their eyebrows quite like the superstition totem's Spell Sunder, which really saved us when we faced walls of force, magical trap effects, and more.
这里的次等没有翻出来

low-level应该和前面的bread-and-butter相似,指的是基本的,低等级可获得的




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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #231 于: 2018-06-15, 周五 15:51:30 »
原型机血蛮到2e变成量产机了
引用
In addition to the feats based on totems, there are a variety of other feats available, from the bread-and-butter, low-level Sudden Charge to the devastating Whirlwind Strike (attack everything in your reach), Brutal Critical (your critical hits deal an extra die of damage as well as persistent bleed damage), Vicious Evisceration (you maim the enemy, dealing extra damage, reducing its maximum HP by an amount equal to its level, and giving it a –1 penalty to Fortitude), Contagious Rage (one of your allies gets the benefits and –1 penalty to AC imposed by your rage, but can still concentrate), and Quaking Stomp (you stomp so hard that it creates an honest-to-goodness earthquake). But none caused a playtest GM to raise their eyebrows quite like the superstition totem's Spell Sunder, which really saved us when we faced walls of force, magical trap effects, and more.
这里的次等没有翻出来

low-level应该和前面的bread-and-butter相似,指的是基本的,低等级可获得的
有理,那之前保证的每个职业的独有feat池又没了,估计专长设计思路和一版差不太多,职业feature才是IMBA大头
« 上次编辑: 2018-06-15, 周五 15:55:16 由 girigiripony »
  No mind to think.
没有可以思考的心智。

I am the vessel.
我即容器
No will to break.
没有可以屈从的意志。

I am the Hollow Knight!
我即
空洞骑士
No voice to cry suffering.
没有为苦难哭泣的声音。
Born of God and Void.
生于神与虚空之手。


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状态
« 回帖 #232 于: 2018-06-16, 周六 12:19:34 »
状态


  状态在PF1里是很重要的部分,完善了诸如目盲或疲乏之类的各种效果规则。你肯定对我们在PF里加入的新状态很感兴趣!

  在PF2中,我们从两个方向对状态进行了一些扩展。其一,现在任何长效效果都会给角色加上一个状态。这些状态会被法术或能力清晰定义,并提供一种类型特别的加减值,我们称之为状态加值或状态减值。这种新的规划方式更加清晰,更多持续性效果都可以被直接称作状态了。另一方向上,我们扩展了PF1中现存的状态,作为PF2的基本状态配置。一些状态会复盖更普遍的好处,让我们对状态重合的处理更加明确。举个例子,加速(accelerated)状态增加速度(speed)一个确切的数值,减速(hampered)状态减少速度一个确切的数值。你只需要使用最高的加速状态即可——它们本身不叠加。因此如果同时受到加速5和加速10两个效果影响,你的速度是增加10,而非15。其它很多状态则和你熟悉的差不多,比如目盲或麻痹(当然它们根据规则有所改动)。

  新系统里也有不少新状态可以谈谈。最重要的两个分别叫做迅捷(quick)缓慢(slowed),能确实地增加或减少动作数量。处于迅捷状态时,你每回合增加一个只能用特定方法使用的动作,该方法由提供迅捷的效果决定。比如,20级武僧在拥有持久加速(Enduring Quickness)后,即永久处于迅捷状态下,迅捷提供的这个动作可用于Stride、跳跃Leap、或跳高High Jump/跳远Long Jump的一部分。加速术(Haste)能让目标获得迅捷状态,这个法术提供的动作可用于Stride或攻击Strike。因此,当20级武僧受益于加速术时,他只是将攻击加入迅捷状态允许进行的可选动作列表中而已。与迅捷相反,缓慢会直接减少动作数量并让生物无法进行准备动作。迅捷和缓慢同时也是状态参数(condition value)如何作用的好例子。当生物处于缓慢1时,每回合失去1个动作,缓慢2则是每回合失去2个,以此类推。它们不会叠加,因此当野蛮人同时处于你的缓慢2和他的缓慢1之下时,只会丢失2个动作。

  看看其它拥有参数的状态吧。惊惧(frightened)状态的参数越高,生物就越惊恐,这个状态参数也是该生物检定和豁免骰上所受的减值数。惊惧2,意味着你的检定和豁免收到-2减值。好消息也有,恐惧会在最初之后逐渐消逝。惊惧状态参数会在你的每回合结束时减少1,减少到0时状态消失。并且惊惧状态就代表了所有恐惧,不再有战栗和恐慌了。恶心(sick)状态和惊惧很像,也同样是给检定和豁免减值,但它更加棘手。理由有二,首先恶心状态下无法饮用任何东西——包括药水。更糟的是,它不会自动消失。你必须花费1个动作进行干呕来尝试从恶心里恢复,这能让你进行一次新的豁免检定来判断是否能终止恶心状态。

  一些状态反应了角色与角色之间的关系——譬如,隐蔽(concealed)状态和措手不及(flat-footed)状态。在我们内部,这些被称之为相对状态(relative conditions),另一些被称之为绝对状态(absolute conditions),举例有震慑(stunned)耳聋(deafened)。这两个例子简单明确。措手不及状态使AC获得-2环境减值。一些效果让你对所有人措手不及,但更多情况下你只对夹击你或用特别方法干扰你的单位措手不及。在新的重击规则下,失去2点AC就和PF1有大不同了。还有一件事,盗贼对措手不及的目标能进行偷袭!隐蔽状态和之前的隐蔽很像——攻击者必须通过DC5的纯骰检定才能命中你。在PF2中,纯骰检定(flat check)代替了失手率和大多数技能d100检定。进行一次纯骰检定和普通的D20对DC检定很像,但没有任何调整值,单纯的D20,只需要骰出5或更高就能命中,反之失手。

  过去造成属性伤害的效果现在也有了新的状态。衰弱(enfeebled)状态使攻击、伤害、基于力量的检定获得等同于状态参数的减值。迟滞(sluggish)也差不多,但针对的是基于敏捷的数值:AC、攻击、基于敏捷的检定、反射豁免。发呆(stupefied)状态复盖了心智效果,对法术DC和基于智力、感知、魅力的检定提供减值,同时你每次施法时都必须进行一次特别的检定,否则施法会被打断(这意味着失去了该法术)。发呆状态的减值同样也会影响这次施法中的特别检定,所以发呆状态越高,施法就越难。

  最后,让我们看看野蛮人会经常接触的一个状态吧,疲乏(fatigued),上次的博客里已有部分介绍了。处于疲乏状态时,会获得减速5(加速的反面,会减少你的速度),并且AC和豁免获得-1状态减值。还有,疲乏意味着做任何事都更费力,因此疲乏中回合内每做1个动作,直到你下一回合开始时疲乏减值都会增加1。这样计算的话,疲乏中的你回合内做了3个动作后,疲乏减值就会达到-4!对野蛮人来说,狂暴带来的疲乏很快会消失,但从别的资源获得的疲乏,基本上都需要一次夜晚休息才能恢复。

  你想和这些状态一起玩吗?你对措手不及的改动怎么看?你最害怕什么状态?


Logan Bonner
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« 上次编辑: 2018-06-19, 周二 11:39:10 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #233 于: 2018-06-16, 周六 22:19:26 »
缓慢2似乎很猛

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #234 于: 2018-06-17, 周日 09:37:19 »
我比较在意Quick。目前看来还是令人放心的,只会多一动作,还有限定。

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #235 于: 2018-06-17, 周日 12:33:10 »
这很棒啊,纯野蛮人配个光亮术戒指,我的甘道夫就成型了!!!!! :em001

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武僧职业预览
« 回帖 #236 于: 2018-06-19, 周二 10:31:02 »
武僧职业预览
Monday, June 18, 2018

对武僧的爱有很多种,有人爱他们的自我启迪,有人爱他们的拳头功夫!

武僧职业特性

  武僧要选择他们的关键属性是力量还是敏捷,关键属性会决定一些能力的DC。武僧最初的熟练也和其它所有职业有很大不同。首先,武僧所有豁免都拥有专家熟练。武僧所有武器都未受训,但在所有徒手攻击上受训。他们有强拳(power fist),增加拳头的伤害骰并且可以再用非致命的徒手攻击时无减值地造成致命伤害。其次,武僧的护甲也是未受训,但他们在1级能获得灵巧专精(graceful expertise)在无甲防御(unarmored defense)上获得专家熟练(所有其它人都只是受训熟练)。

  武僧1级还有别的职业能力,那当然是我们的疾风连击(Flurry of Blows)!这是一个每轮只能使用1次的动作,可以1动作用徒手攻击进行2次攻击。如果都命中,伤害合计。这两次攻击正常承受的多次攻击减值,因此疾风连击的第二次攻击会有-4减值(因为拳头拥有灵活agile特性)。疾风连击是一个巨大的优势,武僧可以一轮内攻击4次,或者有更多的动作进行移动再保持攻击。提到移动,3级开始,武僧获得惊奇移动(incredible movement),增加武僧在无甲时的速度。最初的增幅是10尺,之后每3级增幅都会增加5尺。

  鉴于武僧保护自己的手段繁多,我们想让武僧自行决定如何提高豁免水平。7级时的职业能力完美之路(path to perfection),让武僧选择一种豁免的熟练提高到大师阶层。11级时获得第二次完美之路,让武僧将在所选大师熟练豁免上的所有成功变为大成功。15级时获得第三次完美之路,武僧需要选择是将其它一种豁免熟练提高到大师阶层,还是将已选大师熟练的一种豁免提高到传奇阶层。

  武僧的无甲防御(unarmored defense)熟练也会跟着等级成长,13级时为大师熟练,17级时为传奇熟练。注意,武僧不再将感知调整值加到AC上,这是因为有以下因素。首先,鉴于武僧的敏捷调整值,重甲角色和无甲武僧之间的AC差异并不大,给武僧更多加值会让武僧超前过度。其次,现在将多于一种属性调整值加到一种检定或DC上会让游戏炸裂。再次,武僧职业对感知的应用在别的方面,我们试图让感知只是武僧的一个可选项,来避免武僧硬性需求更多高属性,这样构筑武僧能更加灵活。

  哦,我们忘记说了,武僧的徒手攻击也会随着等级而成长。3级的魔力化打击(magic strikes),让武僧的徒手攻击魔法武器化,同时徒手攻击熟练阶层提高到专家。5级时的金属化打击(metal strikes)让武僧徒手攻击可被视为寒铁和银;17级时的精金化打击(adamantine strikes)可使其被视为精金。9级时的猛烈连击(fierce flurry),当疾风连击的两次攻击都命中时,疾风连击的伤害骰增加一阶。19级时的进阶完美形态(developed perfected form),意味着武僧的所有徒手攻击,攻击骰出10以下的都可以视为骰出10!无需破坏自己完美的架势,就能干翻许多弱小的敌人,对待boss也能稳定发挥,将失手转换为命中。

武僧专长


  武僧的专长扩展攻击方式,传授特别的武术技巧,研习完整的格斗流派,甚至使用名为气(ki)的魔法。

  1级时武僧即可选择宗庙武器(Monastic Weaponry)专长,让他可以在使用简易和军用武僧武器时,可以使用他的徒手攻击熟练和通过徒手攻击运作的能力。这就是沙简喜欢挥舞他那仪剑的原因!如果你更喜欢用戳拳、脚踢、膝盖和头槌,4级时选斗殴专攻(Brawling Focus)专长吧,你在用所有斗殴武器组(brawling weapon group)时都具有重击专精效果。这意味着如果徒手攻击重击,目标在他的下一回合会获得缓慢1,意即丢失1个动作。

  可以习得的特殊攻击包括震慑拳(Stunning Fist),你在PF1里经常看见或经常看不见的武僧选项。震慑拳需要2个动作,进行一次徒手攻击;如果攻击造成伤害,目标需要进行一次强韧豁免检定对抗你的职业DC(基于力量或敏捷,还记得吗),失败则措手不及1轮,大失败则获得发呆2(stypefied 2)。但这样为什么它还叫震慑拳?如果你的这次攻击大成功,目标的豁免骰结果会下降一个等级,在这种情况下,如果目标豁免大失败,那么会变得震慑1轮!4级时,拨挡飞箭(Deflect Arrow)专长也是一个老选择了,用一个反应动作在对抗一次远程武器攻击时AC获得+4加值。无影脚专长(Flying Kick),用2个动作进行一次跳跃并在跳跃结束后进行一次攻击,这次跳跃可以是跳远(Long Jump)——依然是2个动作——作为无影脚的一部分,在这次攻击前可以移动非常远。还有比如幽冥击专长(Ghost Strike),用2个动作进行一次攻击对抗TAC(接触AC),梯云纵(Wall Run),让你能用全速在垂直表面上移动。

  那么战斗流派如何呢?看看1级就可选的白鹤架势(Crane Stance)专长吧。架势(stance)需要1个动作开启,只能在遭遇中使用。通常你会保持一个架势,直到进入另一种架势或被击倒。白鹤架势中,你的AC获得+1加值,跳跃更加厉害,但唯一能进行的攻击(Strikes)是鹤翼攻击(crane wing attacks)。那见鬼的翼是什么?是这样,很多架势会给与特殊的徒手攻击选项,具有独特的数据和特性。鹤翼攻击造成1d6点钝击伤害,拥有灵活agile、灵巧finesse、非致命nonlethal和徒手unarmed特征(trait)。翼和普通拳头攻击没多大区别,但有的则不然;比如,重龙尾(heave dragon tail attacks)造成1d10点钝击伤害,拥有复位(backswing)特征而没有灵活和灵巧。白鹤架势不够?那么继续选择白鹤振翅(Crane Flutter)专长,一个反应动作针对一次近战攻击获得AC加值,并在这次攻击失手后,立刻对攻击者进行一次有-4减值的鹤翼攻击。PF2的每一种架势都有一种对应的特殊攻击,未来还会扩展更多架势。想继续钻研架势的你,可以在16级选择形意大师专长(Master of Many Styles),可以在你的回合开始时用自由动作进入一中架势。



  老天,我好像说太久了?那么长话短说。我刚才好像说了感知的定位?那就是关于气(Ki)和真气之力(Ki powers)的事。这些真气之力,既然是“之力”——就和其它“之力”类似,都是法术(比如法师的学派之力或牧师的领域之力)。选择第一个真气之力专长(ki power feat),真气打击(Ki Strike)后,就会获得一个大小等于感知调整值的法术点池子(pool of Spell Points),通过消耗法术点来使用真气打击。真气打击是在进行徒手攻击时,可以自由动作使用的含有声音施法成分(Verbal Casting)的法术,使该次攻击获得+1加值。大吼一声,打得更准!

  有了法术点之后呢?就可以扩展出多种多样的用法了。传送用的遁术(Abundant Step),喷出锥形力场的气爆术(Ki Blast),杀人伎俩渗透劲(Quivering Palm)等等。渗透劲消耗2点法术点,和其它武僧真气之力专长一样,16级获得这个专长的时候会使法术点池子增大2点。看完这个我就要闪人了(估摸着是用转扶摇wind jump真气之力飞走)。

渗透劲Quivering Palm                               
8级power
攻击死灵系
施法 [[A]]姿势施法, [[A]] 声音施法
持续时间 1个月

  进行一次近战徒手攻击,正常造成伤害。如果攻击成功后目标还活着,持续时间内任何时候你都可以用一个声音施法动作(Verbal)说出死亡关键词来尝试瞬间杀死目标,结果取决于目标的强韧豁免。

  成功:目标生存,法术结束,目标之后对你的渗透劲免疫。
  失败:目标震慑1轮但依然生存。法术继续持续,目标24小时内不会被渗透劲所杀。
  大失败:目标死亡

  使用渗透劲后,之前你使用的渗透劲会自动结束。

Logan Bonner
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« 上次编辑: 2018-07-25, 周三 14:32:01 由 月夜白雨 »
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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #237 于: 2018-06-19, 周二 14:39:35 »
我觉得改成

迟钝和呆滞比较好……

离线 月夜白雨

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #238 于: 2018-06-19, 周二 14:51:37 »
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迟钝和呆滞比较好……
我查了一下迟钝更多是用在心理上,不太适合这里纯粹的行动上被阻止。
有什么更好的建议吗 :em029
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离线 橡木盾

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #239 于: 2018-06-19, 周二 16:18:09 »
我觉得改成

迟钝和呆滞比较好……
我查了一下迟钝更多是用在心理上,不太适合这里纯粹的行动上被阻止。
有什么更好的建议吗 :em029

笨拙、迟缓
« 上次编辑: 2018-06-19, 周二 16:24:47 由 橡木盾 »