作者 主题: PF二版blog翻译文  (阅读 374199 次)

副标题: 持续追踪:现在更新7/9「吟游诗人」

离线 狂阳

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #70 于: 2018-03-20, 周二 22:20:12 »
盾牌是消耗品 那武器怎么不是
就像规则是要拿来打破的一样吗
作为消耗品让人不太想投资啊

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #71 于: 2018-03-21, 周三 06:19:41 »
盾牌算耐久/使用次数的游戏还蛮多的……

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #72 于: 2018-03-22, 周四 15:51:37 »
不知道AC大于10重击的规则到时候剧透怎么运行,我这边按照剧透的内容作为房规试运行的时候发现低AC的单位太容易被秒了,尽管这全新的重击规则更符合直觉

因为2版就有说AC之类的有调整过,甚至说不定不是用BaB而是用熟练来算命中,法术之类的辅助效益也必然被调整之下
直接套用会各种不平衡也是理所当然的

盾牌是消耗品 那武器怎么不是
就像规则是要拿来打破的一样吗
作为消耗品让人不太想投资啊
请你家法师记个修复术啊,而且破损还是可以修复的
武器为什么不是消耗品的话,以游戏来说
消耗盾牌的耐久度让你的战斗更加有利,作为代价,你在过度利用之下,有着盾牌磨损的风险,这是个有利交换
然而武器会消耗的场合,你并没有因为这点受到优惠,同时你还得时刻去注意你武器会不会打一打就折断了,这只是徒增压力而已
« 上次编辑: 2018-03-22, 周四 15:56:53 由 Xtoril »

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #73 于: 2018-03-23, 周五 20:59:16 »
能不能有动作如……
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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #74 于: 2018-03-24, 周六 09:55:34 »
http://www.enworld.org/forum/content.php?5092-Pathfinder-2nd-Edition-Game-Trade-Media-Playtest-Video

It's confirmed that you have to spend an action every round to raise your shield.
A +1 magical weapon deals double damage (or at least double damage dice)
magical armor will also be something new
there is a shield that bites the attacker with a block reaction
magic items in general change the game. Not a pile of bonuses
Ring of protection and Cloak of Resistance non currently in the book
If you are behind cover, you can take cover as an action, doubling the AC bonus from +2 to +4
pets (summoned creatures, familiars, companions, mounts) take an action to control and get two actions
you can differentiate your stat bonuses within an ancestry. Actually the whole system of stat generation is different and it depends on the path you take to build your character
archetypes will be an advanced way of customising characters, they're very excited about them

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #75 于: 2018-03-24, 周六 09:56:50 »
重点:用一个动作来对狗下命令,狗获得两个动作

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PF的各色风味
« 回帖 #76 于: 2018-03-24, 周六 10:20:09 »


由Wayne Reynolds绘制的插画



PF的各色风味(Pathfinder a la Mode)

我们不是在说把每个PF游戏测试CRB的版本都加上一杓冰淇淋,反而是在游戏的各个部分加上不同的风味。你或许已经从Blog和播客获得不少消息了,但今天我们要挖一大匙的新闻到PF二版不同的游戏模式。

(译注:a la Mode有两个意思,一是指流行的、时尚的;二是指[(在某些食物上)淋上冰淇淋],一个双关梗)

游戏的每个部份皆可被归类成遭遇模式、探索模式或是修整模式。这些模式由冒险故事统筹管辖,而模式之间的转换最终取决于GM。你可能穿过森林,追踪强盗女王的踪迹,这会是探索模式,而当玩家面对一群嗜血的狼,战斗爆发,这时候整个团队转入遭遇模式。之后,在击败强盗女王后,你可以携宝回城然后享受一个星期的假,进入修整模式,用你新发现的财宝来打造更适合你的盔甲。



遭遇模式
不用说,到目前为止,这是最常被人讨论的部分。战斗只发生在遭遇模式,当角色们、敌人们以及怪物们进入攸关生死的局面,挥舞着利刃、爪子以及法术好赢得胜利。正如我们在别处曾提过,遭遇模式跟在PF一版时差不多,每一轮是游戏世界内的6秒。你在开始时投掷先攻,将所有战斗人员依序排列;每个人在轮到先攻顺序时进行回合,然后一直循环到有一边胜利为止。。

我们对这个系统做的改变,旨在让他人更易上手,让你在该如何进行你的回合时,拥有更加多元的选择。首先,每位角色都会在他们的回合获得3个动作。每个人都有基本的动作列表,像是迈步(这能让你移动你的速度)、跨步(这能让你移动5呎,但不会触发任何反应动作)、攻击(这能让你进行攻击),所有的角色都有自己可以使用的特殊动作,源自他们选择的先祖、职业、专长以及装备。

举个例子,如果你玩一个野蛮人,你可以选择一个叫蛮勇(Raging Courage)的专长,这专长可以让你花一个动作摆脱恐惧(afraid),让你返回战场。如果你玩的是战士,你可以选择一个叫做威吓攻击(Intimidating Strike)的专长,这可以让你花两个动作对一个敌人进行一次攻击。如果击中,你的敌人会惊惧(frightened)并且措手不及直到你下一回合开始!(注意不要对野蛮人用这个)

除了每个回合三个动作,你还有一个可以在你下一回合之前,任何时候都可以使用的反应动作。星期一的战士Blog有提到借机攻击的反应动作,让你能对要绕着你走或是邻近你并试图施法的人进行一次自由的攻击,但战士不是唯一一个可以用反应动作干骚活的职业。德鲁伊可以获得名为风暴惩戒(Storm Retribution)的专长。如果你是一名属于风暴议会(storm order)的德鲁伊,而一个敌人又重击了你,这个专长可以让你释放一阵强大的风暴作为对他们的「回报」,造成3d12的伤害并可能将他们推离。更有甚者,法师可以获得使用反应动作反制法术的能力,让敌人的魔法在生效之前就无效。

你在创造角色时进行的选择,对你在战斗中能做什么有很大的影响。你可以车一个朴实的角色,擅长的方面狭小但强大,跟车一个在战斗中有各式各样选择的复杂角色一样轻易。这和其他的模式一样,一切都取决于你!



探索模式
如果你不在战斗,你有可能在探索模式中。这是游戏中形式很自由的部分,让角色们可以根据需要,进行为了完成任务、调查问题以及与其他角色和周遭的世界互动的行动。踏遍各地,与豪商交流,勇渡河川前望神秘的岛屿,这都是探索模式的一部分。探索模式用分钟和小时来衡量,这取决于手头上的任务以及游戏的流程。

技能与技能专长控管着你在游戏的探索模式里大多数能做的事情,你的角色扮演以及角色的背景故事(和你的背景[background]相关)也会影响。这些选择所有角色都可以用,有些人会比其他人获得更多的选择(像是盗贼),你可以专注于那些能让你闪闪发光的方式。

这么说吧,如果你真的很想让你的术士跟大自然协调一致。你可以将一些熟练分配在自然(Nature)技能上,这给予你更多有关大自然的知识(包含植物与野兽),你还可以选择让你可以使用自然技能去医治他人或甚至训练动物的技能专长,这些都会在你的旅途中提供帮助。这些机会不是专属于特定的角色的。任何熟练达标的人都可以选择。

在长时间的探索中,角色们一次就专注在一个任务上,所以GM可以很容易判定他们要骰什么,以及他们会如何应对面临的挑战。这令游戏在长途旅程中运行的更快,之后当队伍找到了什么东西可以调查,或是遇到了怪物或危机(hazards)时,可以重新变回详细深入的步调。

你在探索模式做的事情,也会影响你是如何进入战斗的。当你在冒险途中,GM会定期的询问你在做什么,你是怎么旅行的,以及当你在踏入未知地带时,你做了什么预防措施。这些抉择会影响你在骰先攻时要骰什么。对大多数的角色来说,要骰察觉检定,宣告你对危机有多警戒。如果你选择躲起来,你可以骰隐匿,可能会让你战斗开始时是不可见的。如果战斗是在拥挤的酒馆中爆发,你可能要骰交涉或威吓来取得先手,使用魅惑或是粗暴的手段来获取优势。GM对所有人先攻要骰什么有最终决定权,如果有复数选项都是合乎情理的,有可能让你在这个么选择中挑一个(通常是察觉)。



修整模式
到目前为止,我们还没怎么谈论过修整模式,在这模式中时间过得很快,让角色能够重训、进行专业工作、制造物品等等诸如此类。修整模式以天计算,让你能迅速地完成表单上大量的任务。

就像探索模式,你在修整模式的行动大多取决于你,以及你角色做的选择。如果你玩一个在表演(Performance)上有着专家熟练的吟游诗人,你可能把修整期花在地方酒馆与附近的贵族那边表演上,赚取你下次冒险的基金。花个几天并骰一个适当的投骰,你可以轻松地多买一瓶或两瓶药水。

如果妳玩的是一个矮人战士,想用工艺(Craft)技能打造他自己的武器,你做出的武器的品质取决于你的熟练。还有,如果妳选了魔匠(Magical Crafter)技能专长,你的矮人战士甚至可以打造魔法武器!任何是专家层次工匠的人都可以选择这个专长,让大家都能造魔法物品成为可能。但我必须得注明,有些东西(像是卷轴与魔杖)需要你在制造他们的时候施展特定的法术。

最后,我们让重训变成了游戏的核心部分,让你能为另一个等价的选择,重训专长、技能或甚至职业。重训出现在修整期,并可以只花一个星期,让你有足够的弹性,拥有正确的工具去完成下次的冒险。

好了,这就是这次Blog的内容了。我希望我可以提前告诉你一点周一的Blog内容,但它的隐匿检定过了。你必须停下脚步,然后去找找看它到底是啥玩意。



Jason Bulmahn
Director of Game Design
« 上次编辑: 2018-03-24, 周六 10:40:12 由 笨哈 »

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盗贼职业抢先看
« 回帖 #77 于: 2018-03-27, 周二 14:25:34 »


由Wayne Reynolds绘制的插画







盗贼职业抢先看

你对朋友或同事整天在blog说些双关或是白癡的字词感到厌烦吗,而且通常是关于甜食的? 这有没有让你困扰到你幻想着给他来一记背刺,但政府跟地方法令(以及其他恼人的道德规范)阻止了你?好,那我有个好消息!你可以去玩个盗贼,把心中的不满发洩在你朋友的怪物身上。

上周,Jason介绍了PF二版的战士职业,在我们设计新游戏的职业时,让你看一下我们做事的流程。这周,我很高兴能为你介绍战士的最佳战友─盗贼!

盗贼的设计目标很简单:她必须灵灵巧、技艺精湛并且能够在敌人未意识到时,充分发挥她的优势。为了达成这个目标,设计这新职业时融合了一些经典元素和一些崭新的机制。


盗贼特性
我很确定没人会对「盗贼的第一个职业特性是偷袭」这件事感到意外。它的用处跟你想得差不多,当她攻击一个陷入措手不及的敌人时,可以额外添加数个d6的精准伤害。夹击对盗贼来说,是最容易让人陷入措手不及的方式了,但在1级时,她也会得到奇袭(surprise attack)特性。奇袭在战斗的第一轮中,让盗贼视任何还没有到它回合的生物如同措手不及那般。

但等等,可不只这样!除了攻击措手不及的敌人并造成额外的伤害以外,在9级时,盗贼也可以在这类攻击上应用衰弱击(debilitating strikes),让她的敌人在正常的惩罚外,陷入纠缠或衰弱(enfeeble)。随着她的等级上升,她有机会可以扩大衰弱击的可应用状态,添加应用状态的次数,到她19级的会心一击(Master Strike)可能让人瞬间毙命。

所以,盗贼是一个为她的地人带来痛苦与不堪的冷酷伙伴,但这还不算完。她也是技能方面的宗师。不仅是因为她比起其他职业,能在更多技能上受训与增添熟练,她也能以更快的速度获得技能专长(每个等级,而非每隔一个等级)。尽管诡计、隐匿以及偷窃和所有跟这些标志性的盗贼技能有关的技能专长,看上去是显而易见的选择了,但盗贼的对各式技能的掌握,让她成为这游戏最万金油的职业─她知识与能力的广度,意味着她在任何游戏模式中都拥有一席之地。

如果你想要玩个探索地城的盗贼,把技能专长囤在开发特技、运动、隐匿以及诡计上,让你获得像是能够鲤鱼打挺、在墙与墙之间跳跃以及用全速隐密的行动。如果你想要成为一名精明的骗子,欺骗有钱人和自大的家伙,你就专心致志在诡计、交涉、表演以及社会上。如果你想要玩一个有着体面外表的销赃或著夜盗,专注在工艺、威吓等等诸如此类的技能上。你的选择是如此多元,可以轻易地创造出一个混和这些类型的盗贼以及许多进一步的变化。


盗贼专长
盗贼有各式各样的职业专长可以用来消弥技巧与杀戮之间的鸿沟。少数有幸能在Gary Con X或the GAMA Trade Show上的游戏测试玩过盗贼的人应该知道灵巧闪避(Nimble Dodge),这是一个反应动作,可以因为盗贼的一个念头,增加2点AC。当很屌,但盗贼可不只这样。在2级时,盗贼可以拿到灵活移动(Mobility),让她以半速移动时,忽视任何会因为移动而触发的反应动作,像是借机攻击。在4级时,有一个叫做反射追捕(Reactive Pursuit)的盗贼专长,这是一个反应动作。让盗贼能追逐想要摆脱她刺击的敌人。

回避攻击以及抢位都很重要,但有时候盗贼也会陷入「怎样造成夹击」的窘境。有一个叫做恐惧先锋(Dread Striker)的4级詹长,让你可以将惊惧的生物视为措手不及,这很棒,但如果你想要让夹击位能更加灵活,在6级时选一拥而上(Gang Up)吧。当一名敌人同时位于你以及你一个盟友的近战触及内时,这专长可以让盗贼视这名敌人为措手不及,无论你当前的位置为何。如果这还不够屌,等到14级,这时你可以选则空门大开(Instant Opening),少少几个可选的字词或一个粗糙的手势,你可以让一个30呎内的一个生物对你的攻击措手不及,直到你下一回合结束为止。

盗贼是个狡猾的角色,在肉体上跟心灵上都是。认知缺口(Cognitive Loophole)可以让盗贼再心灵效果完全扎根之前,忽视其效果一轮。在16级,盗贼可以增强他在诡计上的熟练层次,变得宛若新生(Blank Slate),这可以让她免疫侦测、揭示(revelation)以及探知效果。

当然,有很多盗贼的职业专长会增加她战斗的可能性。我最喜欢的其中一个,是6级专长拧转利刃(Twist the Knife)。有了这个专长,只要你打中一个敌人并造成偷袭伤害,你可以让她流血,流血伤害等于你当前的偷袭的骰子数量的一半。这一定会留下一个印记的。

以上这些只是对盗贼职业的浅嚐即止。最后,这个职业是诡计、狡诈以级混乱的工具箱,在战斗内外能适应各种情况。她的设计是让你能专注的玩你想要玩的盗贼,从一个渗透地城的冷酷杀手到从容易上当的镇民手中骗取金钱的诈欺犯,或甚至一个不动声色的亡命猎手。这都取决于你!



Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
« 上次编辑: 2018-03-27, 周二 17:57:24 由 笨哈 »

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #78 于: 2018-03-27, 周二 15:20:47 »
 :em003战斗机制更有利贼了但职业没啥新东西啊
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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #79 于: 2018-03-27, 周二 17:49:51 »
:em003战斗机制更有利贼了但职业没啥新东西啊
毕竟盗贼其实也已经改造过了一次,但是碍于游戏机制导致该有的实力发挥不出来