作者 主题: [译文]五个进行悬疑游戏的诀窍  (阅读 2282 次)

副标题: Five Tips for Running a Mystery Game

离线 Shinohara

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[译文]五个进行悬疑游戏的诀窍
« 于: 2017-03-03, 周五 15:31:20 »
原文连结:
http://mythcreants.com/blog/five-tips-for-running-a-mystery-game/

本文译自国外专栏,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。

以下是本文。
   
五个进行悬疑游戏的诀窍

悬疑是桌上型角色扮演游戏最常见的类型之一,特别是那些已经远离地下城的游戏。它们为玩家们同时提供了方向与目标:解决谜团!

悬疑来自于未定的悬念,以及与预期相违背,并且它让玩家们觉得自己真是真知灼见,当他们把一切搞清时,而获得满足。

除此之外,悬疑游戏也为GM们提供了一个崇高的藉口,让他们得以炫技以及展示自己设定的独特不凡,或是卖弄其冷僻的知识。例如说,没什么能比去调查王子的谋杀,而能让玩家更积极的去熟悉王室的社交准则。

然而,要牢牢谨记的是,悬疑角色扮演游戏并不好处理。小说或电影的创作者,有充足的时间来布置他们精心设计的诡计,而且不会受到干扰,但是做为一个GM,当玩家对于第一个线索就觉得厌烦,而打算掏出手机来滑之前,你必须要即时反馈。顾虑到这点,这里有些小诀窍,能够帮你不至于要面对经历数个小时的试误与挫折后变得面无表情的玩家们。

1.别以掷骰来找到线索
线索是悬疑故事的基本组成,能走到什么结局全都靠它。英雄们在床垫下找到了沾血的日本古代小刀,因此得知杀死受害者的凶器,以及凶手可能有日本文化背景。有什么能更直观的?

许多各个系统的游戏剧本,习惯用“调查掷骰”来搜索线索,不幸的是,这其实是个糟糕到不行的坏主意,原因很简单,如果骰失败怎么办?没有线索,游戏无法往下推进,如果玩家没有找到沾血的小刀,而这是唯一的线索,那么他们要怎么确定凶手的身分?

一般来说,解释线索会比找到它们更为有趣,在悬疑故事中,常常可以见到侦探发现在犯罪现场被遗落的线索,这个状况发生,通常是因为这片新的资讯,能够揭示人物们所忽略的某物之重要性。

Pelgrane出版社的GUMSHOE系统采用了这样的灵感,并将其焊入机制之中,取代掷骰获得线索,角色们掷骰来解释手头的线索,这样,即使是失败,游戏还是照常推动。这是我对于悬疑游戏的广泛建议,无论是使用哪个系统。

最后,不让玩家以掷骰来找到线索的附带优点是,这会减少对“调查”技能或其他等同机制的过度依赖,玩过悬疑游戏的任何人都能告诉你,不停重复的掷骰使用同样的技能是多么容易发生,而产生作业感。

就像所有的规定都有例外一般,如果线索的出现与否,都会引导角色走向另一个不正确但仍然有趣的方向,例如说已经确定了嫌犯,但是否找到血刀表示能否直接将其定罪,那么依然可以用掷骰来确定这点。

总之,如果这是迈向下一步的唯一关键线索,那么别用掷骰来决定玩家是否能获得它。你永远都不知道玩家的运气能有多背。

2.宁简勿错
宁愿过于简单也不要复杂犯错。不少GM从亚瑟•柯南•道尔爵士及H.P.洛夫克拉夫的作品中获得许多灵感,并且发自内心的也想创造一个精巧而且包含了所有复杂要素的理想中游戏。正如你所料的,我要告诉你,别这样干。小说作者会经过取材、构思、讨论与编辑审定等流程,来确保他们的绝妙构想都能有意义的付诸表现,然而GM并没有这么多功夫去做,很多时候,整个角色扮演游戏会像是一个故事的初稿一般,除此之外,你还必须搞定一群坚持其自由意志胡搞瞎搞的玩家们。

这就是为什么我总是建议GM们,将他们的谜题保持明快且简单。故事越复杂,玩家越容易陷入迷惑,因为忽略了某些重要的东西,或只是单纯的不耐烦。更糟糕的是,GM自己也可能把搞昏头,而让玩家陷入注定失败的窘境。

重点是,玩家并不如GM已经在故事上投入了大量心力,而汲汲于故事之中,他们想要的是娱乐,而并不会乐于必须在七弯八拐的线索中闷转,只为了把手上无序的线索碎片凑在一起。当设计一个谜题时,扪心自问,玩家是否会享受整个过程,而不是只为了结果。如果答案在某个角度上为“否”时,你可能要再加把劲多下点功夫。

但这并不表示你永远不会完成一个足以让阿嘉莎•克莉丝蒂激赏的绝妙复杂谜题,只是你必须非常小心。这还是可能达成的,当玩家们专注于你的故事,贪婪地捡拾吞下每个讯息碎片,而你对一组玩家尝试了几个简单的谜题,而他们似乎真的十分投入,那么可以试着提高一个档位。让玩家投入在故事中是一种很好的感觉,而最好的方式是循序渐进的以一个小故事来牵引其好奇心。

3.记住,你的玩家们并不是侦探
如果我每次坐上游戏桌,GM看着我想知道为什么我们都还在五里雾中,而想用难以辨认的线索塞进我的脑内,我就能拿到一分钱的话,那至少最后我还有点钱去买些糖果,而不是枯坐着一无所获。说实在的,当我位在GM那边时也一样,很想知道为甚么我将那么多有用的线索摊在他们面前,玩家们还找不出相关连的点。

当一个作者想要英雄们想通某些东西,就只是简单的写它发生了。只要它是合理可信的,那么大家都能开心回家。然而实际上,真人几乎是不可预测,一群非常聪慧的玩家还是有可能瞎转陷入死局,即使所有需要的线索都在面前,也不能保证他们能弄清楚GM在设计这个谜题时的逻辑为何,而沮丧的玩家很快会变成厌烦的玩家。

参与角色扮演游戏的人,很少有人受过专业的解谜训练,即使他们所扮演的角色应该如此。GM会留下一部份让玩家自己解开谜题,而让角色以掷骰来解决掉相对麻烦的部份;就像是你不会认为扮演战士的玩家应该是个专精剑客,而希望扮演侦探的玩家精通犯罪心理学也是种过份的要求。

当角色卡关时,不要吝于抛点甜头,我知道GM都期望玩家能靠自己解开谜题弄清真相,不过把整个游戏拖到停滞不前,对任何人都没有好处。当游戏没有进展时,戳戳它,喷点提示,透露一些新资讯。

当然,如果一直都由GM来亦步亦趋地给予提示指引,玩家可能会因此感到懊恼,藉由游戏内的媒介来提供所需讯息是个不错的主意,例如说某个NPC说出自己的猜测,或是从原本沉默的观察者,转为线索的提供者,这样就不引起任何人的怀疑。

4.总是有个转折
前面我告诉你要保持谜题的简单,现在我要告诉你,它需要至少有些复杂。如果在五分钟后,玩家们就猜出谜底,玩家可能会难以置信并不想接受。玩家们,作为故事的观众,期望在一定过程后揭开谜底会感到惊讶,而有一个惊奇时刻,这如果太早发生,会让后续的一切变得毫无意义。

理想情况下,这个转折在故事开始前就内置设定好。例如说,玩家认定凶手一定是摩德费斯先生,因为他是最后一个拿着沾血小刀的人,而在最后一刻才发现,实际上他是在坦护真正的凶手摩德费斯太太。

写作者很容易搞定这点,因为在小说作品中,人物不会在写出来前就破解谜题的底细,然而,玩家是聪敏的,或是具备神奇的第六感,他们可能在一开始就猜出真正的凶手是谁,如果大家都毫无疑问的肯定摩德费斯太太就是真凶,那么花上四个小时来调查确认玩家们已经知道的东西,可能无法让玩家感到满意。

这就是为什么GM应该有所准备,在必要时插入另外一个故事的转折,即使这不在原定计划之内。但是这必须在谨慎考量后才执行,暂停并确认到目前为止的游戏过程。

是否有玩家已经看穿整个底细,而当你揭晓后发现全然如所料会感到失望?

是否有什么你能做的改变,但却不会破坏整个故事的一致性与合理性?

如果你需要,提出暂停休息一下的要求,玩家们会理解的。

5.不要害怕改变故事
有时候,玩家不会死抓着提供给他们的线索,而是想办法另外搜集情报,并且依此追查下去,逐渐走到与GM预想的故事大相迳庭的局面。如果玩家用你从未想过的方式来解释线索,检视该想法是否更棒,或是更为可信,并且符合到目前为止所揭示的线索真相。

当他们找到沾血凶刀,角色们完全跳过摩德费斯夫妇,而直指这一定是他们上一团所碰上的日本黑帮老大所为,GM再次检视其纪录,而发现这还真的是敏改老大会做的事。如果发生这种状况,有两个选择,第一个是将玩家导回原轨,通常是再提供更多资讯使预定的故事更为清晰明朗。

但是,导正可能要花上许多功夫,而玩家们会因为他们的聪明才智并不符合游戏的逻辑,因为提出了错误解答,而感到挫折失望。事实上,你知道玩家们殚精竭虑,显示出他们对于游戏有很高的参与性,并表现出非常大的兴趣,才能推论出这个解释。就像是添加一个转折般,GM应该仔细检视他们的笔记,看看是否能朝这个可能性前进。

如果答案是否定的,那也就这样定了。即时你是互动故事世界的掌控者,也该有所坚持并保持一致,不要让一个天外奇想破坏了整个故事,无论它在此时此刻听来是多么的有趣。
即使与你的原设定不符,看看玩家的猜测,是否比你原有的解答更棒,如果是,而且又与现有条件没矛盾,那么何妨转个弯。

另一方面,角色扮演游戏是灵活有弹性的,如果GM坚守着一半的严肃正直,那么何妨让玩家发挥疯狂的念头来填满剩下的部份。这可能不再是个丈夫保护他那凶手妻子的悲剧故事,而变成一个揭开秘密日本黑帮斗争的游戏。

作为GM,就像是所有类型的艺术创作,当有更好的想法时,不会被单一概念所局限。我看过许多悬疑游戏到最后玩崩了,只是因为GM固执地坚持要拗回原本故事,不管有多少证据指向其他的可能方向。

悬疑游戏最基本的关键是在于GM的良好观念,大部分的故事结构,都是以对观众们隐藏资讯,而后揭开真相的节奏来进行,而随着谜题的进展,享受缓慢的揭示并一步步真相大白的过程。因为你没有重复校订检查而使它保持正确的机会,因此最重要的是让它保持弹性。当玩家太快、或不够快搞懂这整个状况,你必须手头上有所准备来修正状况。